Anda di halaman 1dari 63

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI IN OUT STOCK

BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER


PADA TOKO METROCHILON PAPUANA GEMILANG
(MPG) WOSI

SKRIPSI

DHIAN PRAMANA ASCHARY

PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PAPUA
MANOKWARI
2023
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI IN OUT STOCK
BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER
PADA TOKO METROCHILON PAPUANA GEMILANG
(MPG) WOSI

DHIAN PRAMANA ASCHARY

Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik
Dari Universitas Papua

PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PAPUA
MANOKWARI
2023
ABSTRAK

Dhian Pramana Aschary, Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas


Papua, Juli 2022, Perancangan Sistem Informasi In Out Stock Berbasis Web dengan
Framework Codeigniter pada Toko Metrochilon Papuana Gemilang (MPG) Wosi.
Dibimbing oleh Cristian Dwi Suhendra dan Bertha Pangaribuan.

Metrochilon Papuana Gemilang (MPG) Wosi adalah salah satu tempat usaha
yang menjual barang elektronik didirikan pada tahun 2014, dengan berkembangnya
teknologi dan informasi sebagai bentuk pendukung pengambilan keputusan manusia
penulis berinisiatif menciptakan “Perancangan Sistem Informasi In Out Stock
Berbasis Web Dengan Framework Codeigniter Pada Toko Metrochilon Papuana
Gemilang (MPG) Wosi”. Dengan tujuan mengatasi permasalahan pengelolaan dan
penyimpanan yang masih menggunakan cara manual dalam penyimpanan data,
produk, barang masuk, dan barang keluar beserta masing – masing laporan yang
ada. Hal itu dirasakan kurang efektif dan tidak efisien, karena jika terjadi
penambahan data produk, barang masuk, barang keluar beserta masing – masing
laporan data harus dikaji dengan rinci secara keseluruhan, sehingga memberikan
ketidakefektifan dalam pengolahan dan penyimpanan data. Dampak dari masalah
tersebut yaitu keterlambatan dalam memberikan laporan kepada pemilik usaha. dan
dengan adanya sistem aplikasi “Perancangan Sistem Informasi In Out Stock
Berbasis Web Dengan Framework Codeigniter Pada Toko Metrochilon Papuana
Gemilang (MPG) Wosi”. Dengan mekanisme sistem aplikasi in out stock, perusahan
mendapatkan data stok barang yang masih tersedia untuk kemudian dijadikan acuan
barang masuk dan barang keluar, pengeluaran barang lebih sistematis. Dengan
adanya mekanisme ini terbukti membantu kinerja perusahaan dan mengatasi
masalah yang sesuai dengan perkembangan teknologi saat ini.

Kata Kunci : Sistem, Informasi, Inventori, Web

i
LEMBAR PENGESAHAN

JUDUL : PERANCANGAN SISTEM INFORMASI IN OUT STOCK


BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER
PADA TOKO METROCHILON PAPUANA GEMILANG
(MPG) WOSI
NAMA : DHIAN PRAMANA ASCHARY
NIM : 201765074
PROGRAM STUDI : STRATA 1 (S1) TEKNIK INFORMATIKA
Jurusan : TEKNIK INFORMATIKA
Fakultas : TEKNIK

ii
KATA PENGANTAR

Puji syukur kita panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena limpah kasih-
Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Skripsi ini
dapat selesai bukan semata-mata karena kemampuan dari penulis saja. Atas ridho
Tuhan Yang Maha Esa penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul
“PERANCANGAN SISTEM INFORMASI IN OUT STOCK BERBASIS WEB
DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER PADA TOKO METROCHILON
PAPUANA GEMILANG (MPG) WOSI”.
Selama penulisan Skripsi ini penulis mendapat bantuan serta dukungan moral
dari berbagai pihak terkait. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin
mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Tuhan Yang Maha Esa yang selalu memberikan penulis kesehatan serta
melindungi dan rahmatnya dalam menyelesaikan Tugas Akhir.
2. Bapak Christian Dwi Suhendra, S.T., M.Cs, selaku Dosen Pembimbing 1
yang telah memberikan saran dan mengarahkan dalam pengerjaan skripsi.
3. Ibu Bertha Pangaribuan, S.T., M.S sebagai Dosen Pembimbing II yang
telah membantu dan memberikan masukan serta arahan dalam
penyusunan skripsi.
4. Ibu Umi Nurfadila selaku Kepala Toko Cabang yang telah mengizinkan
penulis untuk melakukan penelitian di toko “Metrochilon Papuana
Gemilang (MPG) wosi”.
5. Kepada kedua orang tua wali saya Bapak Baharuddin SE dan Ibu Nuryati
A.Md.Keb, untuk beliau berdualah skripsi ini penulis persembahakan.
Terima Kasih atas segala kasih sayang yang diberikan dalam
membesarkan dan membimbing penulis selama ini sehingga penulis dapat
terus berjuang dalam meraih mimpi dan cita – cita.
6. Kepada My Brother Muh Eko Aschary dan Sepupu penulis Alfi Syahriza,
Diah Izmi Azani dan Fikri Baihaqi yang selalu memberikan dukungan

iii
secara moral maupun materil untuk kelancaran dalam penulisan skripsi
ini.
7. Ucapan Terima Kasih Kepada Febry Irianti Selaku Pacar saya yang selalu
mensuport dan membantu penulis dalam penyusunan skripsi.
8. Ucapan Terima Kasih kepada keluarga besar Mura - Muma Maulana
Ramadan, Abdul Malik Mombay, Alfi Syahriza, Daud Sawen, Ronal
Tiku Allo, Muh Zamachsyari, Isaiah Charlitias Kusuma Wanal Yom,
Emjansen Rajaguguk, Willi Markus Wakdomi, Faisal Maulana, Abraham
Artur Yoku, Fernando Manuhutu dan Don Natumnea.
9. Teman – teman S1 Teknik Informatika angkatan 2017 yang selalu
menyemangati dalam penulisan ini.
Penulis menyadari masih banyak kekurangan dalam penulisan skripsi ini. Oleh
sebab itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun untuk
mengembangkan lagi skripsi ini kedepannya dan penulis juga berharap skripsi ini
dapat bermanfaat bagi para pembaca.

Manokwari,……………….. 2023

Penulis

Dhian Pramana Aschary

iv
RIWAYAT HIDUP

Penulis pada skripsi ini bernama Dhian Pramana


Aschary. Penulis dilahirkan di Timika, pada tanggal 05
Maret 1999. Penulis merupakan anak kedua dari dua
bersaudara, anak dari pasangan Alm. Bapak Muhammad
Askar dan Almh. Ibu Sariana. Penulis pertama kali
menempuh pendidikan pada umur 6 tahun di sekolah SD
122 NEGERI PATAMPANUA tahun 2005 dan lulus
pada tahun 2011, dan pada tahun yang sama penulis melanjutkan sekolah di SMP
2 NEGERI PATAMPANUA dan lulus pada tahun 2014, pada tahun yang sama
penulis melanjutkan pendidikan di SMA 5 NEGERI PINRANG dengan
mengambil jurusan IPA dan lulus pada tahun 2017. Pada tahun 2017 penulis
menempuh pendidikan tinggi dengan mengambil jurusan Teknik Informatika
pada Fakultas Teknik di Universitas Papua (UNIPA). Semoga penulisan Skripsi
ini mampu memberikan kontribusi positif bagi dunia penelitian khususnya di
program studi Teknik Informatika.

v
DAFTAR ISI

ABSTRAK .............................................................................................................. i

LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................. ii

KATA PENGANTAR .......................................................................................... iii

RIWAYAT HIDUP ............................................................................................... v

DAFTAR ISI ......................................................................................................... vi

DAFTAR TABEL .............................................................................................. viii

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ ix

DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... x

I PENDAHULUAN ............................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1


1.2 Rumusan Masalah .................................................................................... 3
1.3 Batasan Masalah ....................................................................................... 3
1.4 Tujuan Penelitian ...................................................................................... 3
1.5 Manfaat Penelitian .................................................................................... 4
II TINJAUAN PUSTAKA .................................................................................... 6

2.1 Aplikasi .................................................................................................... 6


2.2 Internet ...................................................................................................... 6
2.3 MySQL ..................................................................................................... 7
2.4 CodeIgniter (CI) ....................................................................................... 7
2.5 Hypertext Propocessor (PHP) .................................................................. 8
2.6 Unified Modeling Language (UML) ........................................................ 9
2.6.1 Use Case Diagram ............................................................................ 9
2.6.2 Entity Relationship Diagram (ERD) ............................................... 10
2.6.3 Activity Diagram ............................................................................. 11
2.6.4 Flowchart ........................................................................................ 13
2.7 Rapid Application Development (RAD)................................................. 15

vi
2.8 Pengertian Sistem Informasi .................................................................. 16
III METODE PENELITIAN ............................................................................. 17

3.1 Waktu dan Tempat ................................................................................. 17


3.2 Prangkat Keras dan Perangkat Lunak .................................................... 17
3.3 Metode Penelitian ................................................................................... 18
3.3.1 Metode Pengumpulan Data ............................................................. 18
3.3.2 Metode Pengembangan Sistem ....................................................... 18
IV PEMBAHASAN ............................................................................................. 22

4.1 Analisa Sistem Berjalan ......................................................................... 22


4.2 Analisis Kebutuhan Sistem .................................................................... 23
4.2.1 Analisis Kebutuhan Fungsional ...................................................... 23
4.2.2 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional .............................................. 24
4.3 Membangun Prototype ........................................................................... 25
4.3.1 Use Case Diagram .......................................................................... 25
4.3.2 Entity Relationship Diagram (ERD) ............................................... 27
4.3.3 Activity Diagram ............................................................................. 28
4.4 Evaluasi Prototype ................................................................................. 32
4.5 Implementasi Aplikasi ............................................................................ 32
4.5.1 Perangan Database.......................................................................... 33
4.5.2 Perancangan Tampilan .................................................................... 34
4.5.3 Tampilan Antarmuka ...................................................................... 37
4.6 Implementasi Metode Rapid Application Development (RAD) ............. 39
4.7 Pengujian Aplikasi ................................................................................. 40
V PENUTUP ........................................................................................................ 45

5.1 Kesimpulan ............................................................................................. 45


5.2 Saran ....................................................................................................... 45
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 46

LAMPIRAN ......................................................................................................... 48

vii
DAFTAR TABEL
2. 1 Use Case Diagram ........................................................................................... 9
2. 2 Entity Relationship Diagram (ERD) .............................................................. 10
2. 3 Activity Diagram ............................................................................................ 12
3. 1 Jadwal Penelitian ............................................................................................ 17
4. 1 Skenario Use Case Diagram .......................................................................... 26
4. 2 Hasil Pengujian Aplikasi ................................................................................ 40

viii
DAFTAR GAMBAR
3. 1 Metode Rapid Application Development (RAD) ........................................... 19
4. 1 Flowchart Admin Sistem Berjalan ................................................................ 22
4. 2 Flowchart Pegawai Sistem Berjalan.............................................................. 23
4. 3 Use Case Diagram ......................................................................................... 25
4. 4 Entity Relationship Diagram (ERD) .............................................................. 27
4. 5 Activity Diagram Login .................................................................................. 28
4. 6 Activity Diagram Data Batang ....................................................................... 29
4. 7 Actiity Diagram Barang Masuk-Keluar ......................................................... 30
4. 8 Activity Diagram Laporan Data Barang ......................................................... 31
4. 9 Activity Diagram LogOut ............................................................................... 32
4. 10 Tabel Barang ................................................................................................ 33
4. 11 Tabel Barang Keluar .................................................................................... 33
4. 12 Tabel Barang Masuk .................................................................................... 33
4. 13 Tabel Kategori .............................................................................................. 34
4. 14 Tabel Satuan ................................................................................................. 34
4. 15 Tabel Pengguna ............................................................................................ 34
4. 16 Rancangan Tampilan Login ......................................................................... 35
4. 17 Rancangan Tampilan Data Barang............................................................... 35
4. 18 Rancangan Tampilan Data Barang Masuk-Keluar ...................................... 36
4. 19 Rancangan Tampilan Laporan Data Barang ................................................ 36
4. 20 Form Login .................................................................................................. 37
4. 21 Dashboard .................................................................................................... 37
4. 22 Data Barang .................................................................................................. 38
4. 23 Data Barang Masuk ...................................................................................... 38
4. 24 Data Barang Keluar ...................................................................................... 38

ix
DAFTAR LAMPIRAN
1 : Code Program Data Barang ............................................................................. 48
2 : Code Program Form Login .............................................................................. 50

x
I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Pada Era komputerisasi ini kebutuhan manusia akan informasi memacu
pesatnya perkembangan teknologi di bidang informasi dan teknologi
telekomunikasi. Teknologi yang semakin meningkat didukung dengan sarana
dan prasarana yang memadai, membuktikan bahwa kini informasi telah menjadi
kebutuhan pokok dalam kehidupan manusia. Sistem informasi dan teknologi
informasi berfungsi sebagai pendukung untuk mengambil keputusan yang tepat
berdasarkan informasi yang tersedia. Pada perkembangan teknologi informasi
yang ada saat ini dapat melakukan pengolahan data dengan mudah, dapat
menghasilkan suatu informasi yang dibutuhkan dengan akurat dan
mengefektifkan waktu, serta biaya yang dikeluarkan lebih efesien.
In Out Stock merupakan permasalahan operasional yang sering dihadapi oleh
Toko Metrochilon Papuana Gemilang (MPG) wosi saat ini. In Out Stock bisa
berupa jumlah stok barang yang dimasukkan atau disimpan di dalam gudang.
Jika jumlah In Out Stock terlalu sedikit dan permintaan pemakaian barang tidak
dapat dipenuhi karena kekurangan persediaan, hal ini akan menghambat proses
kerja produksi. Begitu juga jika In Out Stock terlalu besar, hal ini akan
mengakibatkan kerugian bagi perusahaan karena pengeluaran terlalu berlebihan
tetapi banyak barang yang tidak terpakai dan harus menyediakan tempat yang
lebih besar, sehingga dapat menyebabkan kemungkinan terjadinya penyusutan
nilai guna barang.
Untuk melihat dan mendapatkan jumlah In Out Stock yang tepat serta bisa
melihat kebutuhan toko, manajemen harus mengadakan kajian terhadap masalah
tersebut. Mereka memerlukan survei harga Stock barang di pasaran, mengamati
harga pembelian, dan kegiatan lain-lainnya. Salah satu kajian yang bisa
dilakukan untuk mengetahui keperluan produksi adalah dengan mengamati
transaksi permintaan penggunaan barang dan dilanjutkan dengan melakukan
pengolahan terhadap data permintaan tersebut. Dengan proses pengolahan

1
terhadap data permintaan ini, maka admin bisa mendapatkan informasi yang
digunakan untuk keperluan In Out Stock toko, seperti menentukan jumlah barang
yang harus disiapkan di gudang, mengatur jumlah minimal stok, jumlah stok
aman (safety stock) dan jumlah stok maksimal setiap barang. Selain itu dengan
menggunakan informasi ini, admin bisa memutuskan kapan mereka harus
melakukan re-order pembelian barang pada supplier serta menentukan barang
apa yang harus dihapus dari stok karena sudah tidak digunakan lagi dalam proses
produksi dan proses lainnya.
Transaksi pembelian dan permintaan dimasukkan dan disimpan dalam sebuah
aplikasi In Out Stock online kemudian secara berkala data tersebut direkap dan
disimpan dalam sebuah basis data server. Basis data tersebut berisi rekapitulasi
seluruh transaksi pembelian selama beberapa waktu. Data inilah yang kemudian
diolah sehingga dihasilkan laporan pembelian. Salah satunya adalah untuk
membantu menyediakan informasi guna memecahkan permasalahan yang
berhubungan dengan In Out Stock perusahaan. Seperti menentukan kapan harus
melakukan re-order pembelian pada supplier, memutuskan untuk menghapus
suatu barang dari In Out Stock, mengetahui pola pemakaian oleh produksi. oleh
karena itu, penulis membuat skripsi dengan judul “PERANCANGAN SISTEM
INFORMASI IN OUT STOCK BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK
CODEIGNITER PADA TOKO METROCHILON PAPUANA GEMILANG
(MPG) WOSI”, karena toko Metrochilon Papuana Gemilang (MPG) wosi
memerlukan suatu sistem In Out Stock yang dapat membantu kinerja toko dan
untuk mengatasi masalahmasalah yang ada sesuai dengan perkembangan
teknologi saat ini.

2
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan beberapa alasan, maka ada beberapa masalah perlu dijawab
dalam penelitian ini, Adapun permasalahan tersebut adalah:
1. Bagaimana gambaran sistem informasi yang sedang berjalan pada
Metrochilon Papuana Gemilang (MPG) wosi?
2. Bagaimana perancangan sistem informasi pada Metrochilon Papuana
Gemilang (MPG) Wosi beserta kendala – kendala apa saja yang dihadapi
pada sistem yang sedang berjalan?
3. Bagaimana implementasi sistem informasi invetori dapat berguna untuk
memudahkan pengolahan data dan laporan pada Metrochilon Papuana
Gemilang (MPG) Wosi berbasis web dengan Framework Codeigniter?

1.3 Batasan Masalah


Dengan melihat permasalahan – permasalahan yang ada dan telah membuat
perumusan masalah, maka penulis membatasi permasalahan Sistem informasi In
Out Stock yang akan dibangun memiliki 3 proses yang utama yaitu:
1. Pengolahan data barang masuk dan keluar pada perusahaan.
2. Pengolahan data pemesanan dan pembelian barang.
3. Pengolahan data supplier dan stok barang serta pembuatan laporan stok
barang secara berkala.
Dalam proses pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan bahasa
pemrograman php dengan menggunakan Framework Codeigniter, database
MySQL, dan sistem operasi windows.

1.4 Tujuan Penelitian


Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah:
1. Untuk menyusun sebuah sistem informasi inventori yang berbasis web
secara sistematis, terstruktur, dan terarah sehingga dapat digunakan oleh
Metrochilon Papuana Gemilang (MPG) Wosi untuk mengatasi kelemahan
sistem manual yang digunakan saat ini.

3
2. Dengan adanya sistem informasi inventori berbasis web, diharapakan dapat
mempercepat pengolahan dan penyimpanan data produk, barang masuk,
barang keluar beserta laporan barang masuk, barang keluar yang ada.
3. Memperbaharui sistem manual dalam unit usaha menjadi suatu sistem
informasi inventori berbasis web menggunakan bahasa pemrograman php
dengan menggunakan Framework Codeigniter, database MySQL, dan
sistem operasi windows serta menguji kelayakan sistem baru yang
dirancang.

1.5 Manfaat Penelitian


Manfaat dari penelitian ini adalah:
1. Skripsi ini digunakan sebagai wadah untuk menerapkan ilmu-ilmu
pengetahuan yang telah didapatkan selama dalam perkuliahan, serta belajar
akan pengetahuan-pengetahuan baru yang didapat dari berbagi sumber dan
selanjutnya dapat menjadi tambahan referensi ketika bekerja nanti.
2. Manfaat bagi Toko MPG Wosi
Aplikasi berupa sistem informasi transaksi dan analisis In Out Stock dengan
menggunakan framework Codeigniter php diharapkan mampu membuat
beban toko dalam mengolah informasi berupa laporan menjadi lebih mudah
dan cepat. Dengan adanya sistem informasi In Out Stock yang berbasis web
maka akan memudahkan untuk mengaksesnya tanpa harus terikat pada
sistem operasi komputer tertentu. Dengan mendapatkan informasi barang
yang seharusnya tidak di stok lagi, biaya yang mungkin timbul karena
perusahaan menyimpan barang tersebut akan dapat dihilangkan. Selain itu,
perusahaan juga tidak perlu melakukan re-order pembelian meskipun
barang tersebut sudah mendekati stok minimal. Dengan mengupdate barang
yang belum terdaftar dapat mempermudah sistem pengkodean barang pada
In Out Stock perusahaan.

4
3. Manfaat bagi universitas
Bagi universitas Sebagai tolak ukur untuk mencermati kompetensi-
kompetensi yang telah dikuasai oleh calon sarjana yang dituangkan dalam
Skripsi sesuai dengan yang dibutuhkan di dunia industri/perusahaan.
Sebagai bahan evaluasi Mengetahui seberapa jauh mahasiswa menerapkan
ilmu-ilmu yang bersifat teori dan sebagai evaluasi terhadap materi yang
telah diberikan.

5
II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Aplikasi
Aplikasi adalah penggunaan dalam suatu perangkat komputer, instruksi atau
pernyataan yang disusun hingga, sedemikian rupa komputer dapat memproses
masukan menjadi keluaran (Retnadi dkk, 2013). perengkat lunak aplikasi yaitu
perangkat lunak yang digunakan untuk membantu pemakai komputer untuk
melaksanakan pekerjaannya (Supriyono dan Pramadya, 2013).
Dari beberapa pendapat diatas, maka disimpulkan bahwa aplikasi adalah
sebuah perangkat lunak yang dirancang khusus untuk tujuan tertentu di dalam
suatu sistem operasi.

2.2 Internet
Menurut Wismakarma (2009:1) mengemukakan bahwa “Internet adalah
suatu jaringan komputer global terbentuk dari jaringan-jaringan komputer lokal
dan regional, memungkinkan komunikasi data antar komputer-komputer yang
terhubung ke jaringan tersebut”. Internet yang kita kenal saat ini pertama kali
dikembangkan pada tahun 1969 dengan nama ARPA Net (US Defense Advanced
Research Project Agancy) oleh departetmen Pertahanan Amerika Serikat
(Febrian, 2008:27). Kejadian ini berlangsung selama dua bulan setelah Neil
Amstrong melangkah ke bulan. ARPA Net dibangun dengan sasaran untuk
membuat jaringan komputer terbesar untuk menghindari pemusatan informasi
disatu titik yang dipandang rawan untuk dihancurkan apabila terjadi peperangan.
Di Indonesia jaringan internet mulai dikembangkan tahun 1983 di Universitas
Indonesia berupa UI Net oleh Dr. Joseph F.P Luhukay. Ketika itu dia baru
menamatkan program doktor Filosopi Ilmu Komputer di Amerika Serikat
(Oetomo, 2007:23).

6
2.3 MySQL
Menurut (Arizona, 2017), MySQL adalah bahasa yang digunakan untuk
mengelola data pada RDBMS. Sedangkan menurut (Risdiansyah, 2017),
MySQL merupakan database server yang bersifat multiuser dan multi-threaded.
SQL adalah bahasa database standar yang memudahkan penyimpanan,
pengubahan dan akses informasi. Pada MySQL dikenal istilah database dan
tabel. Tabel adalah sebuah struktur data dua dimensi yang terdiri dari baris-baris
record dan kolom”. Dari definisi para ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa
sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL atau yang dikenal
dengan DBMS (Database Management System), Database ini multithread, multi
user.
MySQL pertama kali dirintis oleh seorang programmer database bernama
Michael Widenius. Selain database server, MySQL juga merupakan program
yang dapat mengakses suatu database MySQL yang berposisi sebagai server,
yang berarti program berposisi sebagai client. Database MySQL merupakan
suatu perangkat lunak database yang berbentuk database relasional atau disebut
Relational Database Management System (RDBMS) yang menggunakan suatu
bahasa permintaan yang bernama Structured Query Language (SQL).

2.4 CodeIgniter (CI)


Proses pengembangan web dapat dilakukan dengan beragam bahasa
pemrograman seperti PHP, Python, Ruby, Perl, C++, JAVA dan sebagainya.
Saat ini, banyak bermuculan framework web yang dirancang untuk bahasa-
bahasa pemrograman tersebut. Salah satunya adalah CodeIgniter (Novilia Nur
Fadillah, 2016).
CodeIgniter merupakan salah satu framework yang dikembangkan oleh
Ellislab,Inc yang menggunakan bahasa pemrograman PHP. PHP merupakan
suatu bahasa pemrograman dari sisi server yang dapat digunakan untuk
membangun aplikasi web dinamis. Keunggulan CodeIgniter apabila
dibandingkan dengan framework yang lain adalah (Bash, 2015):

7
1. Kecepatan, berdasarkan hasil benchmark, CodeIgniter merupakan
framework cepat.
2. Mudah dimodifikasi dan beradaptasi.
3. Memiliki dokumentasi yang lengkap dan jelas.
4. Mudah untuk dipelajari.
Framework aplikasi web biasanya mengimplementasikan pola desain model
view controller atau sering disingkat MVC, tak terkecuali CodeIgniter. MVC
sebenarnya adalah sebuah pattern/teknik pemogramanan yang memisahkan
bisnis logic (alur pikir), data logic (penyimpanan data) dan presentation logic
(antarmuka aplikasi) atau secara sederhana adalah memisahkan antara desain,
data dan proses.

2.5 Hypertext Propocessor (PHP)


Menurut Hidayatullah dan Kawistara dalam bukunya yang berjudul
Pemrograman Web (2017:223) mengemukakan bahwa “PHP Hypertext
Preprocessor adalah suatu bahasa scripting khususnya digunakan untuk web
development”. PHP memiliki sifat serverside scripting sehingga untuk
menjalankan PHP harus menggunakan web server.
Bahasa pemrograman PHP dalam penggunaan bahasa script-nya tidak
melakukan sebuah kompilasi sehingga pada web server yang mendukung PHP
dapat ditemukan dimana-mana dari mulai apache, IIS, Lighttpd, hingga Xitami
dengan konfigurasi yang relatif mudah. Sedangkan tujuan utama dari
penggunaan bahasa ini adalah untuk memungkinkan perancang web yang
dinamis dan dapat bekerja secara otomatis.
Sistem kerja dari PHP diawali dengan permintaan yang beasal dari halaman
website oleh browser. Berdasarkan URL atau alamat website dalam jaringan
internet, browser akan menemukan sebuah alamat dari webserver,
mengidentifikasi halaman yang dikehendaki, dan menyampaikan segala
informasi yang dibutuhkan oleh webserver. Selanjutnya webserver akan
mencarikan berkas yang diminta dan menampilkan isinya di browser. Browser

8
yang mendapatkan isinya segera menerjemahkan kode HTML dan
menampilkannya.

2.6 Unified Modeling Language (UML)


Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa standar untuk membuat
rancangan software. UML biasanya digunakan untuk menggambarkan dan
membangun, dokumen artifak dari software intensive system (Booch, 2005).
Unified Modeling Language (UML) adalah ‘bahasa’ pemodelan untuk sistem
atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek. Pemodelan
(modelling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-
permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan
dipahami (Nugroho, 2010).
2.6.1 Use Case Diagram
Use Case Diagram menggambarkan external view dari sistem yang akan kita
buat modelnya (Prabowo Pudjo Widodo, 2011) Use case harus mampu
mengambarkan urutan aktor yang menghasilkan nilai terukur (Prabowo Pudjo
Widodo, 2011).

Tabel 2. 1 Use Case Diagram

SIMBOL DESKRIPSI

Menggambarkan fungsionalitas yang


disediakan sistem sebagai unit-unit
yang bertukar pesan antar unit dengan
aktor, yang dinyatakan dengan
menggunakan kata kerja.

Actor atau Aktor adalah Abstraction


dari orang atau sistem yang lain yang
mengaktifkan fungsi dari target sistem.
Orang atau sistem bisa muncul dalam
beberapa peran. Perlu dicatat bahwa
aktor berinteraksi dengan Use Case,
tetapi tidak memiliki kontrol terhadap
use case.

9
Asosiasi antara aktor dan use case,
digambarkan dengan garis tanpa panah
yang mengindikasikan siapa atau apa
yang meminta interaksi secara
langsung dan bukannya
mengindikasikan data
Asosiasi antara aktor dengan use case
yang menggunakan panah terbuka
untuk mengindikasikan bila aktor
berinteraksi secara pasif dengan sistem

Include, merupakan di dalam use


caselain (required) atau pemanggilan
usecase oleh use case contohnya
adalahpemanggilan sebuah fungsi
program.
Extend, merupakan perluasan dari use
case lain jika kondisi atau syarat
terpenuhi

2.6.2 Entity Relationship Diagram (ERD)


Entity Relationship Diagram (ERD) sebuah teknik yang digunakan
dalam memodelkan kebutuhan data dari suatu organisasi. Bisa dipahami
kalau ERD hanyalah sebuah teknik untuk mengkategorikan data-data yang
dibutuhkan secara terstruktur. Model ini akan berisi data yang nantinya bisa
dimanfaatkan untuk tahap analisis dari suatu kegiatan.

Tabel 2. 2 Entity Relationship Diagram (ERD)

SIMBOL DESKRIPSI

Entitas adalah kumpulan objek yang dapat


didefinisikan secara unik

10
SIMBOL DESKRIPSI

Atribut adalah kolom atau field yang di


menjadi bagian detail dari entitas

Atribut kunci adalah atribut yang bersifat


unik dan menjadi kunci pada entitas nya.

Atribut multinilai adalah atribut yang


memiliki lebih dari satu nilai.

Relasi adalah penghubung antar entitas


yang biasanya di awali dengan kata kerja

Garis penghubung meruapakan notasi


untuk menghubungkan antar notasi-notasi
di dalam pemodelan ERD yaitu entitas,
atribut dan relasi

2.6.3 Activity Diagram


Activity Diagram adalah proses yang dapat dilakukan oleh sebuah
kelas, baik pada kelas itu sendiri ataupun kepada kelas lainnya. Diagram
activity menunjukkan aktivitas sistem dalam bentuk kumpulan aksi-aksi,
bagaimana masing-masing aksi tersebut dimulai, keputusan yang mungkin
terjadi hingga berakhirnya aksi. Activity diagram juga dapat
menggambarkan proses lebih dari satu aksi salam waktu bersamaan.
“Diagram activity adalah aktifitas-aktifitas, objek, state, transisi state dan
event. Dengan kata lain kegiatan diagram alur kerja menggambarkan
perilaku sistem untuk aktivitas” (Haviluddin, 2011).

11
Tabel 2. 3 Activity Diagram
SIMBOL DESKRIPSI

Start Point, diletakkan pada pojok kiri


atas dan merupakan awal aktivitas

End Point, akhir aktivitas

Activities, menggambarkan suatu


proses atau kegiatan bisnis

Fork atau percabangan, digunakan


untuk menunjukan kegiatan yang
dilakukan secara paralel untuk
menggabungkan dua kegiatan paralel
menjadi satu

Join (penggabungan) atau rake,


digunakan untuk menunjukan adanya
dekomposisi

Decision points, menggambarkan


pilihan untuk pengambilan keputusan,
true atau false

Swimlane, pembagian activity


diagram
untuk menunjukan siapa melakukan
apa

12
2.6.4 Flowchart
Flowchart atau bagan alur adalah diagram yang menampilkan langkah-
langkah dan keputusan untuk melakukan sebuah proses dari suatu program. Setiap
langkah digambarkan dalam bentuk diagram dan dihubungkan dengan garis atau
arah panah. Flowchart berperan penting dalam memutuskan sebuah langkah atau
fungsionalitas dari sebuah proyek pembuatan program yang melibatkan banyak
orang sekaligus. Selain itu dengan menggunakan bagan alur proses dari sebuah
program akan lebih jelas, ringkas, dan mengurangi kemungkinan untuk salah
penafsiran. Penggunaan flowchart dalam dunia pemrograman juga merupakan cara
yang bagus untuk menghubungkan antara kebutuhan teknis dan non-teknis. (Rony
Setiawan 2021).

Tabel 2.4 Flowchart

SIMBOL DESKRIPSI
Flow
Flow, Simbol yang digunakan untuk
menggabungkan antara simbol yang
satu dengan simbol yang lain simbol
ini disebut juga dengan Connecting
Line.

On – Page Reference On – Page Reference, Simbol untuk


keluar – masuk atau penyambungan
proses dalam lembar kerja yang sama

Off – Page Reference


On – Page Reference, Simbol untuk
keluar – masuk atau penyambungan
proses dalam lembar kerja yang
berbeda

13
Terminator Terminator, Simbol yang menyatakan
awal atau akhir suatu program.

Process Process, Simbol yang menyatakan


proses yang dilakukan komputer.

Decision Decesion, Simbol yang menunjukan


kondisi tertentu yang akan
menghasilkan dua ke mungkinan
jawaban yaitu ya dan tidak.

Input / Output Input / Output, Simbol yang


menyatakan proses input atau output
tanpa tergantung peralatan

Manual Operation Manual Operation, Simbol yang


menyatakan suatu proses yang tidak
dilakukan oleh komputer.

Document Document, Simbol yang menyatakan


bahwa input berasal dari dokumen
dalam bentuk fisik, atau output yang
perlu dicetak.

14
Predefine Proses Predefine Proses, Simbol untuk
pelaksanaan suatu bagian (sub-
program) atau prosedure.

Display Display, Simbol yang menyatakan


peralatan output yang digunakan.

Preparation Preparation, Simbol yang menyatakan


penyedian tempat penyimpanan suatu
pengolahan untuk memberikan nilai
awal.

2.7 Rapid Application Development (RAD)


Rapid application development (RAD) adalah metode yang berfokus pada
pengembangan aplikasi secara cepat, melalui pengulangan dan feedback berulang-
ulang. RAD diajukan oleh IBM pada tahun 1980 sampai 1990-an, ketika
permintaan terhadap aplikasi semakin meningkat. Dengan banyaknya demand,
orang-orang di dunia IT harus mencari solusi untuk memenuhi permintaan
tersebut. Metode ini merupakan semacam cikal bakal agile project management,
karena bisa mengikuti pace bisnis yang terus berkembang dan juga kebutuhan pasar
yang terus meningkat.
Pengembangan Software pada umumnya seperti waterfall model membutuhkan
perencanaan yang terbilang cukup kaku. Klien atau pelanggan seakan ‘dipaksa’
untuk menyetujui banyak hal di awal, tetapi mereka tidak bisa melihat proses
pembuatannya (Humaira,2021).

15
2.8 Pengertian Sistem Informasi
Pengertian sistem informasi Menurut Azhar Susanto (2000 : 59) Sistem
Informasi adalah kumpulan dari sub – sub sistem baik phisik maupun non phisik
yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk
mencapai satu tujuan yaitu mengolah data menjadi informasi yang berguna.
Sedangkan menurut Al – Bahra Bin Ladjamudin (2005 : 13) Sistem Informasi
didefinisikan sebagai sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan
akan memberikan informasi bagi pengambil keputusan atau untuk pengendalian
informasi.

Dilihat dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa sistem


informasi adalah sekumpulan prosedur – prosedur yang saling bekerja sama secara
harmonis untuk mengolah data menjadi suatu informasi yang berguna bagi
penggunanya.

16
III METODE PENELITIAN

3.1 Waktu dan Tempat


Penelitian ini dilakukan di Toko MPG Wosi, Manokwari, Papua Barat. Waktu
yang dibutuhkan untuk menyelesaikan skripsi ini selama 1 bulan terhitung dari
bulan Maret – April 2022. Adapun rumah pribadi juga dijadikan tempat untuk
menyelesaikan pengerjaan penelitian ini.

Tabel 3. 1 Jadwal Penelitian

3.2 Prangkat Keras dan Perangkat Lunak


Adapun bahan dan alat yang dibutuhkan dan digunakan selama proses
pembuatan aplikasi dibagi menjadi 2 bagian yaitu, Perangkat Keras dan
Perangkat Lunak.
A. Perangkat Keras (Hardware)
1. Laptop yang digunakan memiliki spefikasi :
- Prcessor : AMD Ryzen 5 4600U with Radeon Graphics 2.10 GHz

- RAM : 8,00 GB
- SSD/Hardisk : 512 GB
B. Perangkat Lunak (Software)
1. Sistem Operasi Windows 10 Home Single Language
2. Sistem Tipe 64-bit Operating System, x64-based processor
3. Sublime Text

17
4. Microsoft Edge
5. Xampp

3.3 Metode Penelitian


Dalam melakukan penelitian ini terbagi menjadi 2 metode yaitu metode
pengumpulan data dan metode pengembangan sistem. Metode pengumpulan
data dilakukan diawal untuk memperoleh data yang dibutuhkan sebagai landasan
awal melanjutkan penelitian ke metode pengembagan sistem.

3.3.1 Metode Pengumpulan Data


Dalam metode pengumpulan data ini dibagi menjadi beberapa tahapan yang
harus dilalui untuk menunjang sistem yang akan dibuat. Berikut adalah tahapan
metode pengumpulan data:
1. Observasi
Tahapan yang pertama adalah observasi yang dilakukan di Toko MPG
Wosi dengan melakukan pengamatan terhadap sistem yang sedang
berjalan saat ini serta melakukan pengamatan kepada petugas stok barang
gudang yang ditugaskan untuk melihat bagaimana mekanisme yang ada
saat ini.
2. Studi Pustaka
Pada tahapan yang kedua atau terakhir adalah studi pustaka dengan
melakukan riset materi, data dan informasi-informasi serta artikel terkait
yang berhubungan dengan pembuatan sistem yang akan digunakan
sebagai penunjang maupun pembanding.

3.3.2 Metode Pengembangan Sistem


Dalam metode pengembangan sistem yang akan digunakan sebagai
landasan membangun sistem yaitu Metode RAD (Rapid Application
Development). Adapun kelebihan dan kekurangan dalam menggunakan
metode RAD (Rapid Application Development) sebagai berikut :

18
A. Kelebihan
1. Dapat menggunakan kembali komponen yang tersedia, sehingga tidak
perlu membuat dari awal lagi.
2. Integrasi proses yang lebih cepat dan efektif.
3. Memperkecil kemungkinan kesalahan atau error.
4. Penyesuaian kebutuhan dan keinginan dari user jadi lebih mudah.
B. Kekurangan
1. Memerlukan komitmen yang kuat.
2. Hanya cocok untuk diterapkan pada proyek kecil.
3. Memerlukan kolaborasi yang kuat.

Gambar 3. 1 Metode Rapid Application Development (RAD)

1. Perencanaan Kebutuhan
Tahapan pertama pada metode ini adalah perencanaan kebutuhan dimana
pada tahapan ini penulis mempersiapkan dan menganalisa kebutuhan dari
sistem yang akan dibuat. Informasi yang diperoleh berasal dari observasi
dan studi Pustaka yang telah diriset.

19
2. Desain Sistem
Tahapan kedua adalah desain sistem. Pada tahapan ini penulis merancang
design sistem yang akan dibuat, baik itu dari design tampilan UI (User
Interface) dan design sistem berjalan menggunakan UML sebagai
permodelan sistem nantinya. Di tahapan ini juga design dapat berubah
sesuai dengan kebutuhan yang ada.
a. Membangun Prototype.
Berdasarkan permintaan pemilik toko Metrochilon Papuana Gemilang
(MPG) wosi penulis menyusun perancangan sementara berupa prototype
yang berpusat. Seperti pada alur login dan list data barang.
b. Evaluasi Prototype.
Setelah membangun Prototype yang telah direncanakan hasil akan
dievaluasi oleh pemilik toko tujuannya untuk mengetahui apakah
protptype sesuai dengan keinginan pemilik toko atau tidak. Jika hasil
evaluasi telah sesuai keinginan maka proses akan berlanjut ke
penyusunan program meggunakan Framework Codeigniter.
c. Pengkodean Sistem.
Dalam tahapan ini prototype hasil evaluasi keinginan pemilik toko
diterjemahkan oleh penulis ke dalam bahasa pemograman PHP
penggunakan Framework Codeigniter.
d. Pengujian Sistem.
Perancangan sistem informasi In Out Stock berbasis web dengan
Framework Codeigniter pada toko Metrochilon Papuana Gemilang
(MPG) wosi telah selesai dibangun menjadi sistem perangkat lunak
untuk dilakukan pengujian sistem atau testing dalam mejalankan
fungsinya sebagaimana yang direncanakan dengan tahapan diuji
langsung oleh pemilik toko.
e. Evaluasi sistem.
Evalusi pada tahap ini untuk memastikan kembali apakah aplikasi
perancangan sistem informasi In Out Stock berbasis web dengan
Framework Codeigniter pada toko Merochilon Papuana Gemilang telah

20
sesuai standar kebutuhna dan keinginan pemilik toko, namun apabila
dalam tahapan evaluasi ini terdapat komponen yang tidak sesuai
keinginan pemilik toko maka prosedur kembali diulang ke tahapan
pengkodean sistem dan pengujian sistem.
3. Proses Pengembangan dan Pengumpulan Feedback
Tahapan ketiga adalah Proses Pengembangan dan Pengumpulan Feedback,
penulis melakukan implementasi pengembangan sistem yang telah selesai
dan melakukan riset terhadap user untuk mendapatkan feedback terkait
dengan pengembangan sistem yang sudah dibuat.
4. Implementasi atau Penyelesaian Produk
Tahapan keempat adalah implementasi dan penyelesaian produk, penulis
melakukan implementasi setelah mendapatkan feedback untuk mendapatkan
hasil yang baik dari sistem yang telah dibuat.

21
IV PEMBAHASAN

Toko Metrochilon Papuana Gemilang (MPG) wosi sebuah toko yang


melayani jual beli smartphone dan aksesoris memiliki kendala dalam mengelola
In Out Stock, oleh sebab itu penulis membuat aplikasi perancangan sistem
informasi in out stock berbasis web dengan framework codeigniter merupakan
solusi yang dapat membantu mempercepat pengolahan dan penyimpanan data
produk, data menjadi sistematis dan terstruktur.

4.1 Analisa Sistem Berjalan


Dalam sistem aplikasi In Out Stock pengguna dapat melakukan input data
stok barang yang ada, pengguna juga dapat melakukan penginputan stok barang
masuk dan barang keluar sesuai dengan ketersediaan jumlah stok barang yang
ada. Selain itu, pengguna juga dapat melihat rekapan laporan data barang masuk
dan barang keluar yang telah diinputkan sebelumnya. Dapat dilihat pada Gambar
4.1 Flowchart Admin Sistem Berjalan dan 4.2 Flowchart Pegawai Sistem
Berjalan.

Gambar 4. 1 Flowchart Admin Sistem Berjalan

22
Gambar 4. 2 Flowchart Pegawai Sistem Berjalan

4.2 Analisis Kebutuhan Sistem


Uraian analisis sistem pada aplikasi perancangan sistem informasi In Out
Stock berbasis web dengan Framework Codeigniter pada toko Metrochilon
Papuana Gemilang (MPG) wosi, maka didapatkan beberapa kebutuhan
fungsional dan non-fungsional sebagai bahan utama dalam pembuatan aplikasi.
4.2.1 Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional diperuntukan untuk layanan, berikut deskripsi
kebutuhan fungsional:
1. Pegawai dan admin dapat melihat data barang masuk dan data barang keluar
yang ditampilkan oleh aplikasi.
2. Pegawai dapat login pada aplikasi dengan menggunakan password dan
username yang dibuat oleh admin.

23
3. Pegawai dapat menginput data barang masuk dan data barang keluar,
dengan persetujuan admin maka data tersebut tersimpan pada database dan
akan ditampilkan oleh aplikasi.
4. Pegawai dapat mengupdate data barang masuk dan data barang keluar,
dengan persetujuan admin maka data tersebut tersimpan pada database dan
akan ditampilkan oleh aplikasi.
5. Pegawai dapat delete data barang masuk dan data barang keluar dengan
ketentuan harus mendapatkan persetujuan admin maka data tersimpan pada
database yang akan ditampilkan oleh aplikasi.
6. Pegawai dapat mengvalidasi data barang masuk dan data barang keluar pada
aplikasi dengan syarat mendapatkan izin persetujuan dari admin.
7. Admin membuat username dan password aplikasi yang akan tersimpan pada
database dan akan digunakan oleh pegawai.
8. Admin dapat melihat, menginput, mengupdate, menghapus, mengvalidasi
data barang masuk dan data barang keluar pada aplikasi.
9. Admin dapat menambahkan satuan barang dan kategori barang
10. Admin dapat mengubah data pegawai berupa nama, jenis kelamin, email
dan menambahkan foto
11. Admin dapat mengubah data pegawai yang ada pada aplikasi.

4.2.2 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional


Adapun kebutuhan non – fungsional yang berkaitan dukungan penggunaan
sistem, kemudahan pengaksesan sistem, dan lain – lainya. kebutuhan tersebut,
yaitu sebagai berikut :
1. Dapat digunakan diberagam versi komputer atau laptop selama aplikasi
terinstal.
2. Dapat digunakan dimana saja dan kapan saja selama terakses internet.
3. menggunakan keamanan password dan username yang dibuat oleh admin.

24
4.3 Membangun Prototype
Aplikasi In Out Stock dibangun menggunakan tool SublimeText dan
XAMPP, untuk Bahasa pemrograman PHP Framework CodeIgniter dan
database MySQL. Aplikasi ini memiliki 2 hak akses yaitu Admin dan Pegawai,
pengguna diharuskan login terlebih dahulu untuk mengakses aplikasi. Hak akses
Admin dapat melakukan konfigurasi terhadap hak akses lainnya (pegawai).
4.3.1 Use Case Diagram
Pada Use Case Diagram terdapat 2 aktor yaitu Admin dan Pegawai. Admin
dapat melakukan konfigurasi seperti create, read update, delete pada semua
menu yang tersedia pada aplikasi, sedangkan Pegawai hanya dapat mengakses
menu barang masuk dan barang keluar untuk penginputan data. Untuk lebih
jelasnya dapat dilihat pada Gambar 4.3 Use Case Diagram dibawah ini.

Gambar 4. 3 Use Case Diagram

25
Tabel 4. 1 Skenario Use Case Diagram

No Nama Use Case Skenario

1. Login Pegawai dapat login dengan


memasukan username dan
password yang dibuat oleh admin,
sedangkan admin dapat login
dengan menggunakan username dan
password yang dibuat sendiri
olehnya.

2. Data barang Tampilan keseluruhan data barang


yang diinput oleh admin

3. Input barang masuk – keluar Dapat dilakukan oleh pegawai


dengan seizin admin. Sedangkan
admin juga dapat menginput data
barang masuk dan keluar.

4. Update barang masuk – keluar Dapat dilakukan oleh pegawai


dengan seizin admin. Sedangkan
admin juga dapat melakukan update
barang keluar dan barang masuk.

5. Delete barang masuk – keluar Dapat dilakukan oleh admin

6. Validasi barang masuk – Dapat dilakukan oleh pegawai


keluar seizin admin, sedangkan admin juga
dapat melakukan validasi barang
keluar dan barang masuk

7. Laporan data barang Dilakukan oleh admin untuk


melihat data

8. Laporan barang masuk - keluar Dilakukan oleh admin untuk


melihat data barang masuk dan data
barang keluar secara keseluruhan.

26
9. Data satuan barang Dilakukan oleh admin untuk
menambahkan satuan barang

10. Data kategori barang Dilakukan admin untuk


menambahkan ketegori barang

11. Data pengguna Dilakukan admin untuk


menambahkan anam, alamat email,
dan foto pegawai.

4.3.2 Entity Relationship Diagram (ERD)


Entity Relationship Diagram (ERD) adalah suatu diagram yang digunakan
untuk merancang suatu basis data, dipergunakan untuk memperlihatkan
hubungan atau relasi antar entitas atau objek yang terlihat beserta atributnya.
pada Gambar 4.4 Entity Relationship Diagram

Gambar 4. 4 Entity Relationship Diagram (ERD)

27
4.3.3 Activity Diagram
Pada Activity Diagram akan memperlihatkan alur aplikasi bekerja pada setiap
fiturnya baik itu pada hak akses Admin maupun Pegawai yang terdiri dari
Activity Diagram Login, Activity Diagram Data Barang, Activity Diagram
Barang Masuk, Activity Diagram Barang Keluar, Activity Diagram Laporan
Barang, Activity Diagram LogOut.
1. Activity Diagram Login
Activity Diagram yang menggambarkan proses login ke dalam aplikasi
dengan menggunakan Username dan Password yang sudah terdaftar
sebelumnya. Dapat dilihat pada Gambar 4.5 Activity Diagram Login.

Gambar 4. 5 Activity Diagram Login

2. Activity Diagram Data Barang


Activity Diagram yang menggambarkan proses data barang dapat di
input, update, delete oleh hak akses Admin. Dapat dilihat pada Gambar
4.6 Activity Diagram Data Barang.

28
Gambar 4. 6 Activity Diagram Data Batang

3. Activity Diagram Barang Masuk-Keluar


Activity Diagram yang menggambarkan proses data barang masuk-keluar
yang dapat diinput, update, delete dan validasi untuk masing-masing akun
Admin dan Pegawai. Dapat dilihat pada Gambar 4.7 Activity Diagram
Barang Masuk-Keluar.

29
Gambar 4. 7 Actiity Diagram Barang Masuk-Keluar
4. Activity Diagram Laporan Data Barang
Activity Diagram yang menggambarkan laporan data barang yang hanya
dapat diakses oleh Admin sebagai bukti data barang masuk-keluar serta
kesediaan stok yang masih tersedia. Dapat dilihat pada Gambar 4.8
Activity Diagram Laporan Data Barang.

30
Gambar 4. 8 Activity Diagram Laporan Data Barang

5. Activity Diagram LogOut


Activity Diagram yang menggambarkan proses logout atau keluar dari
aplikasi ketika semua proses di dalam aplikasi sudah selesai dikerjakan.
Dapat dilihat pada Gambar 4.9 Activity Diagram LogOut.

31
Gambar 4. 9 Activity Diagram LogOut

4.4 Evaluasi Prototype


Prototype telah dibuat oleh penulis sesuai dengan keinginan pemilik toko dan
prototype tersebut dievaluasi dengan cara dipraktekan langsung oleh penulis
kepada pemilik toko, dengan menjelaskan proses tahapan aplikasi dan
mekanisme kerja aplikasi.
Tanggapan pemilik toko terkait aplikasi dengan prototype yang dirancang
oleh penulis sudah sesuai standar keinginan pemilik toko tanpa adanya
penambahan atau pengurangan proses tahapan yang ada pada apliaksi.

4.5 Implementasi Aplikasi


Tahapan ini menjelaskan tampilan aplikasi perancangan sistem Informasi In
Out Stock berbasis web dengan Framework Codeigniter pada toko Metrochilon
Papuana Gemilang (MPG) Wosi. Dibuat oleh penulis berdasarkan prosedur
desain sistem yang diinginkan oleh pemilik toko.

32
4.5.1 Perangan Database
Pada perancangan database menggunakan 6 tabel yang dibutuhkan untuk
membuat sistem dapat berjalan sesuai dengan kebutuhan sitem. 6 tabel tersebut
antara lain:
1. Tabel Barang

Gambar 4. 10 Tabel Barang

2. Tabel Barang Keluar

Gambar 4. 11 Tabel Barang Keluar

3. Tabel Barang Masuk

Gambar 4. 12 Tabel Barang Masuk

33
4. Tabel Kategori

Gambar 4. 13 Tabel Kategori

5. Tabel Satuan

Gambar 4. 14 Tabel Satuan

6. Tabel Pengguna

Gambar 4. 15 Tabel Pengguna

4.5.2 Perancangan Tampilan


Untuk membuat suatu aplikasi berbasis web maka dibuatlah desain untuk
halaman yang akan ditampilkan kepada user. Rancangan tampilan juga
berfungis sebagai konsep dasar desain aplikasi yang akan dibuat. Berikut
adalah rancangan tampilan dari aplikasi in out stock.

34
1. Rancangan Tampilan Login
Form ini dirancang untuk masuk kedalam aplikasi dengan akun
masingmasing yang sudah terdaftar sebelumnya. Dapat dilihat pada Gambar
4.16 Rancangan Tampilan Login

Gambar 4. 16 Rancangan Tampilan Login

2. Rancangan Tampilan Data Barang


Form ini dirancangan untuk melihat kesediaan stok barang yang ada,
nantinya menu ini hanya dapat diakses oleh Admin sebagai hak akses
tertinggi dari aplikasi yang akan dibuat. Dapat dilihat pada Gambar 4.17
Rancangan Tampilan Data Barang.

Gambar 4. 17 Rancangan Tampilan Data Barang

3. Rancangan Tampilan Data Barang Masuk-Keluar


Form ini dirancang untuk dapat menginputkan barang masuk atau keluar
dari stok barang yang tersedia, menu ini dapat diakses oleh Admin dan

35
Pegawai. Dapat dilihat pada Gambar 4.18 Perancangan Tampilan Data
Barang Masuk-Keluar.

Gambar 4. 18 Rancangan Tampilan Data Barang Masuk-Keluar

4. Rancangan Tampilan Laporan Data Barang


Form ini dirancangan untuk dapat melihat laporan kesediaan stok barang
yang masih tersedia dengan petunjuk warna tingkat ketersediaan stok
barang. Dapat dilihat pada Gambar 4.19 Rancangan Tampilan Laporan Data
Barang.

Gambar 4. 19 Rancangan Tampilan Laporan Data Barang

36
4.5.3 Tampilan Antarmuka
1. Tampilan Antarmuka Form Login
Tampilan form login akan tampil pertama kali ketika kita menuliskan url
aplikasi in out stock. Pada form login diminta untuk memasukkan username
dan password yang sudah terdaftar sebelumnya, form login ini mencakup 2
hak akses yaitu Admin dan Pegawai. Dapat dilihat pada Gambar 4.20 Form
Login.

Gambar 4. 20 Form Login

2. Tampilan Antarmuka Dashboard


Ini adalah tampilan dashboard ketika berhasil login dengan username dan
password yang benar. Tampilan dashboard Admin sama dengan tampilan
dashboard Pegawai, yang membedakan hanya hak akses untuk setiap menu.
Dapat dilihat pada Gambar 4.21 Dashboard.

Gambar 4. 21 Dashboard

3. Tampilan Antarmuka Data Barang


Pada tampilan data barang terdapat No, ID Barang, Nama Barang, Kategori
Barang, Stok Barang, Satuan Barang dan Aksi. Pada menu data barang ini

37
hanya dapat diakses oleh Admin. Dapat dilihat pada Gambar 4.22 Data
Barang.

Gambar 4. 22 Data Barang

4. Tampilan Antarmuka Data Barang Masuk & Data Barang Keluar


Tampilan data barang masuk dan data barang keluar diperuntungkan untuk
menginput data masuk dan keluar berdasarkan stok barang yang tersedia.
Dapat dilihat pada Gambar 4.23 Data Barang Masuk dan Gambar 4.24 Data
Barang Keluar.

Gambar 4. 23 Data Barang Masuk

Gambar 4. 24 Data Barang Keluar

38
4.6 Implementasi Metode Rapid Application Development (RAD)
Metode Rapid Application Development (RAD) melalui 4 tahapan
pengembangan yaitu: 1. Perencanaan Kebutuhan, 2. Desain Sistem, 3. Proses
Pengembangan dan Pengumpulan Feedback dan 4. Implementasi atau
Penyelesaian Produk.
1. Perencanaan Kebutuhan
Disini penulis melalukan perencanaan kebutuhan dengan melakukan riset
studi pustaka untuk memperoleh formula yang tepat dalam membangun
sistem. Observasi juga dilakukan oleh penulis sebagai penunjang agar dapat
mengetahui kendala-kendala yang terjadi di lapangan sebelum adanya
sistem untuk dimasukkan ke dalam fitur aplikasi yang akan dibangun.
2. Desain Sistem
Tahapan ini penulis menggunakan UML (Unified Modeling Language)
untuk membangun desain sistem yang akan dibangun, penulis juga
melakukan perancangan database serta perancangan tampilan antarmuka
untuk melengkapi kebutuhan pembuatan aplikasi. Desain Sistem juga
dibagi menjadi 3 proses antara lain:
a. Prototype
Pada proses ini penulis membuat prototype berupa rancangan tampilan
serta fungsi dan fitur yang akan dibuat nantinya, pada proses ini sama
sekali belum sempurna penulis hanya ingin memperoleh hasil dari user
apakah sudah sesuai atau ada yang tidak disukai dalam fungsi maupun
fitur. Untuk pemodelan fitur penulis menggunakan UML (Unified
Modeling Language).
b. Test
Pada proses ini penulis melakukan testing terhadap fungsi dan fitur
serta tampilan dari hasil permintaan user apakah sudah sesuai. Dengan
mengimlementasikan hasil protptype ke dalam bentuk UML (Unified
Modeling Language).

39
c. Refine
Pada proses yang terakhir penulis menyaring atau memfilter fungsi dan
fitur serta tampilan hasil UML (Unified Modeling Language) yang telah
disepakati antara penulis dan user.

Setelah tahapan Desain Sistem selesai maka penulis melanjutkan pada


tahapan 3 yakni “Proses Pengembangan dan Pengumpulan Feedback”.
3. Proses Pengembangan dan Pengumpulan Feedback
Pada proses ini penulis melakukan coding program dengan menggunakan
tool SublimeText dan MySQL sebagai penyimpanan database dari
sistem. Proses ini juga dilakukan berulang kali sesuai dengan feedback
yang selalu diterima penulis selama pengerjaan sistem agar mendapatkan
hasil yang baik dan sesuai dengan harapan & kebutuhan dari user.
4. Implementasi atau Penyelesaian Produk
Langkah terakhir penulis mengimplementasikan sistem yang telah selesai
untuk dapat digunakan oleh user. Sebelum implementasi sistem
dilakukan, penulis melakukan crosscheck kembali serta finishing sistem
agar tidak terjadi gangguan maupun trouble pada saat pemakaian
nantinya.

4.7 Pengujian Aplikasi


Pengujian yang dilakukan pada aplikasi ini adalah metode pengujuan Black
Box. Dimana pengertian Black Box adalah metode pengujian perangkat lunak
yang menguji fungsionalitas aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal
atau kerja. Berikut adalah hasil pengujian terhadap aplikasi In Out Stock dapat
dilihat pada Tabel 4.1 Hasil Pengujian Aplikasi.

40
Tabel 4. 2 Hasil Pengujian Aplikasi

Skenario Pengujian Tes Hasil yang diharapkan Hasil Ket

User salah Sistem akan menolak Berhasil


menginput username akses login dengan
dan password memunculkan alert
username atau password
anda tidak valid

User menginput User dapat masuk ke Berhasil


username dan dalam sistem
password yang benar

User menginput data Data barang berhasil Berhasil


barang tersimpan di sistem

40
Skenario Pengujian Tes Hasil yang diharapkan Hasil Ket

User mengupdate Data barang berhasil Berhasil


data barang (nama terupdate di sistem
barang, stok dan
satuan)

User menghapus Data barang berhasil Berhasil


data barang terhapus di sistem

User menginputkan Data barang masuk- Berhasil


data barang masuk- keluar berhasil tersimpan
keluar di sistem

41
Skenario Pengujian Tes Hasil yang diharapkan Hasil Ket

User mengupdate Data barang masuk- Berhasil


data barang masuk- keluar berhasil terupdate
keluar (stok) di sistem

User memverifikasi Data barang masuk- Berhasil


data barang masuk- keluar tervalidasi di
keluar sistem

42
Skenario Pengujian Tes Hasil yang diharapkan Hasil Ket

User menghapus Data barang masuk- Berhasil


data barang masuk- keluar terhapus di sistem
keluar

User melihat dan Sistem akan Berhasil


mencetak hasil menampilkan preview
laporan data barang print dari laporan data
barang

User menambahkan Data pengguna baru Berhasil


data pengguna baru tersimpan di sistem

43
Skenario Pengujian Tes Hasil yang diharapkan Hasil Ket

User logout dari Sistem akan mengakhiri Berhasil


sistem sesi setelah user memilih
logout

44
V PENUTUP

5.1 Kesimpulan
1. Pembuatan aplikasi perancangan sistem informasi In Out Stock berbasis
web dengan fromework codeigniter pada toko Metrochilon Papuana
Gemilang (MPG) Wosi telah dirancang dan dibuat berdasarkan
kebutuhan pemilik toko secara sistematis, terstruktur, dan terarah
dengan mengikuti prinsip kerja metode RAD (Rapid Aplication
Development).
2. Pembuatan aplikasi perancangan sistem informasi In Out Stock berbasis
web dengan fromework codeigniter pada toko Metrochilon Papuana
Gemilang (MPG) Wosi telah memenuhi kebutuhan kelemahan sistem
manual. Hal ini dibuktikan dengan adanya metode pengujian Black Box.
3. Proses pengolahan dan penyimpanan data produk, barang masuk,
barang keluar, laporan barang masuk, laporan barang keluar terbukti
menjadi relatif cepat dan mudah terbukti dengan adanya pengujian
Black Box.
4. Pengujian aplikasi sistem informasi In Out Stock berbasis web dengan
fromework codeigniter pada toko Metrochilon Papuana Gemilang
(MPG) Wosi terbukti layak digunakan dengan adanya metode pengujian
Black Box.

5.2 Saran
1. Aplikasi dapat dikembangkan lagi dari segi kemanan sistem agar tidak
disalahgunakan oleh pihak tidak bertanggungjawab.
2. Aplikasi dapat digunakan pada perangkat smartphone(android/ios)
untuk kemudahan penggunaan aplikasi kedepannya.

45
DAFTAR PUSTAKA
Booch. Grady, 2005. Object Oriented Analysis and Design with Aplication2nd
Edition. United States of Amerika.

Febrian, Jack. 2008. Menggunakan Internet. Bandung: Informatika.

Haviluddin. (2011). Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling Language).


Jurnal Informatika Mulawarman. Retrieved from http://e-
journals.unmul.ac.id/index.php/JIM/article/view/16

Nugroho. Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Menurut UML dan Java.
Yoyakarta; Andi Offset.

Oetomo, Budhi. 2007. Pengantar Teknologi Informasi Internet. Yogyakarta: Andi


Offset.

Retnadi, dkk, 2013. Andri Ikhwana. Pengembangan Aplikasi Pencarian Lokasi


Objek Wisata Terdekat Di Kabupaten Garut Berbasis Android. Jurnal
Algoritma.
Sekolah Tinggi Teknologi Garut.

Supriyono & Pramadya. 2013. Pembuatan Aplikasi Mobile Berbasis Android.

Yogyakarta.

Wismakarma, Komang. 2009. Membuat Catalog Online Dengan PHP dan CSS.

Yogyakarta: Lokomedia.

Witten, Jeffery L, et all.2004. Metode Disain & Analysis Sistem (Terjemahan).

Yogyakarta: Andi Offset.

Widodo, Prabowo Pudjo. 2011. Menggunakan UML. Bandung: Informatika

Arizona, Nanda.Diaz, Kaunen. (2017). Aplikasi Pengelolahan Data Anggaran


Pendapatan Dan Belanja Desa (APBDES) Pada Kantor Desa Bakau
Kecamatan Jawai Berbasis Web. Jurnal Teknologi Informatika.

46
Bash, E. (2015). Sistem Informasi Pembayaran Sekolah Berbasis Sms Gateway Di
Smk Bhinneka Karya 1 Boyolali. PhD Proposal, 1.
https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004

Faridl, M. (2015). Fitur Dahsyat Sublime Text 3. Lug Stikom, 1–12. Retrieved from
http://lug.stikom.edu/wp-content/media/Fitur-Dahsyat-SublimeText-3.pdf.
(diakses tanggal 14 Maret 2019).
Priyanto Hidayatullah, Jauhari Khairul Kawistara (2017), Pemrograman WEB Edisi
Revisi, Penerbit Informatika, Bandung.
Agus Hermanto. (2020) agus-hermanto.com/blog/detail/metode-pengembangan-
rad-rapid-application-development
Ryanto Setiawan (2021) https://www.dicoding.com/blog/flowchart-adalah/

47
LAMPIRAN

Lampiran 1 : Code Program Data Barang

48
49
Lampiran 2 : Code Program Form Login

50

Anda mungkin juga menyukai