SITTI AISYAH
1704411178
i
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SKETCHUP
PADA MATA PELAJARAN APLIKASI PERANGKAT
LUNAK DAN PERANCANGAN INTERIOR
GEDUNG SMK NEGERI 2 PALOPO
SKRIPSI
Dibuat untuk sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer
pada Program Studi Informatika Fakultas Teknik Komputer Universitas
Cokroaminoto Palopo
SITTI AISYAH
1704411178
ii
iii
iv
v
ABSTRAK
vi
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah Subhanahu wa ta’ala Tuhan
Yang Maha Esa atas rahmat-Nyalah sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi
penelitian yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Sketchup pada
Mata Pelajaran Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung SMK
Negeri 2 Palopo” tepat pada waktunya.
Penulis menyadari pembuatan skripsi ini jauh dari kata sempurna, sehingga
penulis sangat membutuhkan kritik dan saran yang bisa membangun kemajuan
pendidikan di masa yang akan datang. Dalam penulisan skripsi ini penulis banyak
diberikan bantuan dari berbagai pihak. Dalam kesempatan ini penulis dengan
tulus hati mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Rahman Hairuddin, S.P., M.Si selaku rektor Universitas
Cokroaminoto Palopo
2. Bapak Nirsal, S.Kom., M.Pd, selaku Dekan Fakultas Teknik Komputer
Universitas Cokroaminoto Palopo
3. Bapak Vicky Bin Djusmin, S.Kom., M.Kom selaku Ketua Program Studi
Informatika Universitas Cokroaminoto Palopo
4. Bapak Dr. Muhammad Ilyas, M.Pd selaku pembimbing satu
5. Bapak Safwan Kasma, S.Kom., M.Pd selaku pembimbing dua
6. Bapak Muhammad Idham Rusdi, S.T., M.Kom selaku validator media
7. Bapak Wisnu Kurmadi, S.Kom., M.Kom selaku validator media
8. Dosen-dosen Universitas Cokroaminoto Palopo, yang telah mendidik dan
mengajarkan berbagai disiplin ilmu kepada penulis.
Ucapan kasih dan sayang kepada orang tua dan saudara-saudara yang
senantiasa mendoakan dan telah memberikan motivasi baik moral maupun
material yang tidak henti-hentinya kepada penulis.
Ucapan terima kasih kepada teman-teman multimedia dan teman-teman
yang berada di Universitas Cokroaminoto Palopo yang tidak dapat penulis
menyebutkan nama satu persatu, yang selalu membantu dalam keadaan susah dan
saling memberikan semangat untuk bersama-sama menyelesaikan jenjang
perkuliahan.
vii
Meskipun telah berusaha menyelesaikan skripsi ini sebaik mungkin, penulis
menyadari bahwa skripsi penelitian ini masih ada kekurangan. Oleh karena itu,
penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari para pembaca guna
menyempurnakan segala kekurangan dalam penyusunan skripsi penelitian ini.
Semoga segala bantuan yang tidak ternilai harganya ini mendapat imbalan di
sisi Allah Subhanahu wa ta’ala sebagai amal ibadah aamiin.
Palopo, 2021
Penulis
Sitti Aisyah
viii
RIWAYAT HIDUP
ix
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ........................................................................................... i
HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI............................................................... ii
SURAT PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ................................................ iii
HASIL UJI SIMILARITY .................................................................................. iv
ABSTRAK ......................................................................................................... v
KATA PENGANTAR ....................................................................................... vi
RIWAYAT HIDUP ........................................................................................... vii
DAFTAR ISI ................................................................................................... viii
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... ix
DAFTAR TABEL .............................................................................................. x
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................................. 3
1.3 Tujuan Penelitian................................................................................ 3
1.4 Manfaat Penelitian .............................................................................. 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Kajian Teori ....................................................................................... 5
2.2 Hasil Penelitian yang Relevan .......................................................... 16
2.3 Kerangka Pikir ................................................................................. 17
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian ................................................................................. 19
3.2 Tempat dan Waktu ........................................................................... 20
3.3 Batasan Penelitian ............................................................................ 20
3.4 Tahapan Penelitian ........................................................................... 20
1. Pengumpulan Data ............................................................................. 20
2. Analisis Sistem .................................................................................. 21
a. Sistem yang Berjalan ........................................................................ 21
b. Sistem yang Diusulkan ..................................................................... 22
c. Kebutuhan Fungsional ...................................................................... 23
d. Kebutuhan Non Fungsional .............................................................. 23
x
3. Desain ................................................................................................ 23
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN
4.1 Hasil Penelitian ................................................................................ 30
4.2 Pembahasan Penelitian ..................................................................... 50
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan ..................................................................................... 55
5.2 Saran ................................................................................................ 56
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 57
LAMPIRAN ...................................................................................................... 59
Dokumentasi Penelitian ..................................................................................... 60
Lembar Validasi ................................................................................................ 62
xi
DAFTAR GAMBAR
xii
Gambar 32 : Halaman Hasil Bab VI ................................................................... 40
Gambar 33 : Halaman Kegiatan Pembelajaran ................................................... 40
Gambar 34 : Halaman Praktikum ....................................................................... 41
Gambar 35 : Halaman Profil .............................................................................. 41
Gambar 36 : Pembuatan Media Pembelajaran .................................................... 51
Gambar 37 : Pembuatan Interior Dapur .............................................................. 51
xiii
DAFTAR TABEL
xi
1
BAB I
PENDAHULUAN
1. Bagi Siswa
a. Membantu siswa dalam mengembangkan pengetahuan dan meningkatkan
motivasi belajar.
b. Meningkatkan keterampilan siswa dalam pengoperasian aplikasi smart apps
creator (SAC).
c. Membantu siswa dapat lebih mudah memahami materi yang disampaikan.
2. Bagi Guru
a. Sebagai media pembelajaran untuk mengajar pada mata pelajaran Aplikasi
Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung.
b. Mempermudah guru dalam proses pembelajaran pada mata pelajaran
Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung.
c. Meningkatkan efektifitas guru dalam mengajar mata pelajaran Aplikasi
Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung.
3. Bagi Peneliti
Diharapkan pada penelitian ini dapat membantu peneliti selanjutnya sebagai
bahan kajian ataupun referensi bagi peneliti selanjutnya dan digunakan
sebagai bahan penelitian yang relevan.
5
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
fungsi manipulatif terdiri dari dua hal yakni mengatasi batas ruang dan batas
inderawi.
c. Fungsi Psikologis
Fungi psikologis merupakan fungsi yang berkenaan dengan pengguna media.
Fungsi ini dapat dibagi menjadi beberapa hal yakni fungsi atensi, fungsi afektif,
fungsi kognitif, fungsi imajinatif, fungsi motivasi.
d. Fungsi sosiokultural
Salah satu hambatan eksternal yang dialami pengajar dalam proses
pembelajaran adalah hambatan sosio kultural, yakni jumlah peserta didik yang
banyak dan memiliki latar belakang social dan kultural yang berbeda-beda.
Hal ini memicu timbulnya persepsi yang berbeda antara satu peserta didik
dengan peserta didik yang lain bahkan dengan pengajar terhadap suatu materi
pembelajaran. Dengan hal tersebut, dapat meningkatkan potensi tidak
tersampaikannya pesan atau ilmu yang seharusnya dapat diterima dengan baik.
Media pembelajaran memiliki fungsi memberikan rangsangan, pengalaman, dan
persepsi yang sama terhadap suatu materi kepada peserta didik. Dengan
disamakannya tiga hal tersebut, akan dapat meminimalisir timbulnya pemahaman
yang berbeda antara peserta didik satu dengan yang lain. Dari beberapa pendapat
yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan fungsi dan manfaat media
pembelajaran sebagai perantara atau alat untuk memperjelas penyajian, menarik
dan membangkitkan motivasi siswa, melengkapi pengalaman belajar, serta
mengatasi keterbatasan ruang dan waktu guna meningkatkan pemahaman siswa
sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.
3. Sketchup
Google SketchUp merupakan salah satu aplikasi program komputer untuk
membuat desain grafis. Google SketchUp mulai berkembang pesat dan banyak
digunakan. Salah satu kelebihannya adalah aplikasi ini dibagikan secara gratis
oleh Google sehingga tidak memerlukan pembelian software meskipun Google
juga mengeluarkan versi komersial. Kelebihan lainnya adalah interface Google
SketchUp dibuat secara simpel dan mudah digunakan (Sugiyanto, Mikael, 2009).
Maka dari itu fitur-fitur dalam Google SketchUp sangat user friendly. SketchUp
pertama kali dirilis oleh @Last Software pada tahun 2000. Sejak Google
9
mengakuisisi @Last Software pada tahun 2006, SketchUp lebih dikenal dengan
nama Google SketchUp dan telah berhasil berkembang dengan pesat. Ismunandar
& Adistana (2020) menggunakan media 3D SketchUp dapat meningkatkan hasil
belajar apabila telah memenuhi persyaratan validasi dalam aspek artistik tampilan,
aspek kandungan materi, aspek kesesuaian bentuk dan aspek daya tarik media.
1. Menu Insert, adalah salah satu fitur Smart Apps Creator yang beguna untuk
memasukan foto / gambar, ganti background, memasukan tulisan,
memasukan fitur hotspot (pergantian antar slide), dan uji coba preview
(slide).
2. Menu Template, adalah salah satu fitur Smart Apps Creator yang berguna
untuk memasukan foto, ujicoba preview (slide) dan menghubungkan antar
slide.
11
3. Menu Animation, adalah salah satu fitur Smart Apps Creator yang berguna
untuk mendesain slide agar lebih menarik bisa berupa naik turun, turun naik,
samping kanan kiri maupun bisa menghilang kemudian muncul Kembali.
4. Menu Interaction, adalah salah satu fitur Smart Apps Creator yang berguna
untuk mendasain antar slide agar lebih memudahkan dalam membuka
aplikasi tersebut.
5. Menu Page, adalah salah satu fitur Smart Apps Creator yang berguna untuk
Membuka file dengan sesuai kebutuhan contoh: page portrait atau
landscape, kemudian di fitur ini juga bisa disesuaikan untuk dari mana slide
akan dimulai.
6. Icon Image, adalah salah satu fitur Smart Apps Creator yang berguna untuk
memasukan foto atau gambar ke dalam page / halaman.
7. Icon Text, adalah salah satu fitur Smart Apps Creator yang berguna untuk
memasukan text kedalam page / halaman sesuai dengan kebutuhan.
8. Icon Background, adalah salah fitur satu Smart Apps Creator yang berguna
untuk memasukan background kedalam page atau halaman agar lebih
menarik
9. Icon Hotspot adalah salah satu fitur Smart Apps Creator yang berguna untuk
mengolah slide agar lebih menarik dan lebih memudahkan dalam
menggunakan aplikasi tersebut.
10. Icon Preview, adalah salah satu fitur Smart Apps Creator yang berguna
untuk melihat semua menu yang telah di buat atau disajikan agar lebih di
koreksi kembali.
11. Icon page, adalah salah satu Smart Apps Creator yang menunjukan halaman
atau page yang akan di buat untuk kebutuhan tertentu.
aturan-aturan yang harus diikuti. Bagaimana elemen pada model-model yang kita
buat berhubungan satu dengan lainnya. Harus mengikuti standar yang ada. UML
buka hanya sekedar diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya. UML
diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara lain untuk:
1) Merancang perangkat lunak
2) Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis.
3) Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisis dan mencari apa yang
diperlukan sistem.
4) Mendokumentasikan sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya.
6. Pengujian BlackBox
Fatta (2007) menyatakan bahwa blackbox testing terfokus pada apakah unit
program memenuhi kebutuhan (requirement) yang disebutkan dalam spesifikasi.
Pada blackbox testing, cara pengujian hanya dilakukan dengan menjalankan atau
mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari itu sesuai
dengan proses bisnis yang diinginkan.
Blackbox testing cenderung untuk menemukan hal-hal berikut:
a. Fungsi yang tidak benar atau tidak ada.
b. Kesalahan antarmuka (interface errors).
c. Kesalahan pada struktur data dan akses basis data.
d. Kesalahan performansi (performance errors).
e. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.
Kekurangan dari metode blackbox testing yaitu:
a. Uji kasus sulit desain tanpa spesifikasi yang jelas
b. Memiliki pengulangan tes yang sudah dilakukan oleh programmer.
c. Masih ada beberapa bagian back end tidak diuji sama sekali.
16
BAB III
METODE PENELITIAN
b. Perancangan (Design) pada tahap ini materi yang terkumpul kemudian didesain
dalam media pembelajaran smart apps creator. c. Pengembangan (Develop) Pada
tahap ini perancangan yang telah dilakukan kemudian dikembangkan sesuai media
pembelajaran smart apps creator yang diharapkan melalui proses validasi produk.
Proses validasi ini dilakukan oleh dosen Unviversitas Cokroaminoto Palopo yang
ahli dalam bidang multimedia. Validasi ini menggunakan lembar penilaian angket,
lembar penilaian ini juga divalidasi dahulu agar mampu mengukur semua aspek
yang perlu dinilai dalam media pembelajaran d. Penyebaran (Disseminate) pada
tahap ini media pembelajaran yang sudah siap akan diimplementasikan di SMK
Negeri 2 Palopo.
a) Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional ialah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses apa
saja yang nantinya dilakukan oleh sistem.
1) User dapat melihat halaman utama yang di lengkapi dengan logo Universitas
Cokroaminoto Palopo, logo SMK Negeri 2 Palopo, indikator pencapaian,
materi pokok, kegiatan pembelajaran, praktikum dan profil.
2) User dapat mengakses menu materi untuk melihat materi aplikasi perangkat
lunak dan perancangan interior gedung.
3) User dapat mengakses menu praktikum untuk melaksanakan latihan dari
materi aplikasi perangkat lunak dan perancangan interior gedung.
4) User dapat mengakses menu profil untuk melihat profil penulis.
5) User dapat mengakses logo Universitas Cokroaminoto Palopo dan logo SMK
Negeri 2 Palopo,
23
9) Tampilan Profil
Pada tampilan profil akan menampilkan profil dari penulis, tombol home
yang jika di klik maka akan kembali ke menu utama.
4. Deployment (penyerahan)
Setelah pembuatan media pembelajaran berhasil dan telah melakukan
pengujian kepada ahlinya maka hasil akhir dari produk yang dibuat akan
menghasilkan media pembelajaran aplikasi perangkat lunak dan perancangan
interior gedung siap untuk diterapkan ke lokasi penelitian.
30
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Penelitian
MASUK
PENGETAHUAN
KOMPETENSI
DASAR
KETERAMPILAN
MENGAMATI
INDIKATOR
MELAKSANAKAN
BAB I
BAB II
BAB III
MENU UTAMA MATERI
BAB IV
BAB V
BAB VI
MENGAMATI
KEGIATAN
PEMBELAJARAN
MELAKSANAKAN
Praktikum
KELUAR PROFIL
kepada guru mata pelajaran Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior
Gedung sebagai bahan ajar.
menu utama, logo Universitas Cokroaminoto Palopo jika di klik maka akan menampilkan
website mengenai Universitas Cokroaminoto Palopo, logo SMK Negeri 2 Palopo jika di
klik maka akan menampilkan website mengenai SMK Negeri 2 Palopo.
2) Halaman Submenu BAB II. Pada halaman submenu BAB II terdapat materi
tema/gaya desain interior,memiliki logo UNCP, logo SMK Negeri 2 Palopo,
tombol back dan tombol next untuk melihat hasil dari perbedaan gaya
desain interior.
3) Halaman Submenu BAB III. Pada halaman submenu BAB III terdapat logo
UNCP, logo SMK Negeri 2 Palopo, gambar desain interior rumah sederhana
bagi pemula, tombol back untuk kembali ke halaman sebelumnya dan
tombol home.
37
6) Halaman Submenu BAB VI. Pada submenu BAB VI ini terdapat materi
bahan finishing kamar mandi/wc, logo UNCP, logo SMK Negeri 2 palopo,
tombol back untuk kembali ke halaman sebelumnya dan tombol next untk
melihat hasil dari finishing kamar mandi/wc.
b. Pengujian Sistem
Tahapan pengujian perangkat lunak yang digunakan yaitu pengujian
Blackbox. Pengujian Blackbox digunakan untuk menguji perangkat lunak, namun
lebih berfokus pada produk media pembelajaran yang sudah dibuat dan
melakukan pengecekan menu-menu atau tombol yang ada pada media apakah
berfungsi atau tidak.
Tabel 13: Pengujian Sistem
Nama Hasil yang Hasil
No Keterangan
Pengujian diharapkan ujian
1 Tampilan Sistem sukses Sukses
Muncul halaman
Halaman Utama menampilkan halaman
2 Tampilan menu Muncul halaman Sistem sukses Sukses
KD KD menampilkan halaman
Tampilan menu Muncul halaman Sistem sukses
3 indikator indikator menampilkan halaman Sukses
pencapaian pencapaian
4 Tampilan menu Muncul halaman Sistem sukses Sukses
materi menu materi menampilkan halaman
Tampilan menu Muncul halaman Sistem sukses
5 kegiatan kegiatan menampilkan halaman Sukses
pembelajaran pembelajaran
6 Tampilan menu Muncul halaman Sistem sukses Sukses
latihan menu latihan menampilkan halaman
7 Tampilan menu Muncul halaman Sistem sukses Sukses
Profil profil menampilkan halaman
8 Tampilan Menu Muncul halaman Sistem sukses Sukses
Bab I menu Bab I menampilkan halaman
9 Tampilan Menu Muncul Halaman Sistem sukses Sukses
Bab II Menu Bab II menampilkan halaman
46
1) Penilaian ahli media yang menjawab sangat baik (skor 4) berjumlah 19.
2) Penilaian ahli media yang menjawab baik (skor 3) berjumlah 11.
48
1) Penilaian ahli media yang menjawab sangat baik (skor 4) berjumlah 27.
2) Penilaian ahli media yang menjawab baik (skor 3) berjumlah 5.
3) Penilaian ahli media yang menjawab kurang baik (skor 2) berjumlah 0.
4) Penilaian ahli media yang menjawab sangat kurang baik (skor 1) berjumlah 0.
Total jumlah nilai yang dipilih
1) Hasil yang menjawab sangat baik (4) = 27 x 4 = 108
2) Hasil yang menjawab baik (3) = 5 x 3 = 15.
50
1. Pembuatan Interface
Pembuatan background, objek, dan tombol pada aplikasi ini didesain
dengan memanfaatkan tools pada Microsoft Word digunakan untuk membuat,
mengedit, dan mengolah bentuk gambar dalam bentuk grafik. Pembuatan media
pembelajaran menggunakan SAC. Proses pembuatan media pembelajaran dapat
dilihat pada gambar dibawah ini.
Pembuatan interior gedung, kamar mandi/wc, dapur, ruang tamu dan masjid dapat
di buat di aplikasi sketchup untuk menampilkan gambar 3D.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian maka dapat diambil kesimpulan sebagai
berikut: Proses pengembangan media pembelajaran menggunakan aplikasi smart
apps creator sketchup pada mata pelajaran Aplikasi Perangkat Lunak Dan
Perancangan Interior Gedung SMK Negeri 2 Palopo yaitu sebagai berikut:
a. Pengembangan media ini mengacu pada model pengembangan four-D (4D)
oleh Thiagarajan yaitu define, design, develop, dan disseminate. Pada tahap
define meliputi tahapan analisis masalah dan pengumpulan informasi seperti
analisis sasaran pengguna, tugas dan konsep, serta merumuskan tujuan
pembelajaran. Tahap design meliputi a) penyusunan kriteria sasaran, b)
pemilihan media, c) pembuatan flowchart, video animasi dan storyboard, d)
produk awal. Tahap develop meliputi tahapan a) uji validasi ahli, b) revisi, c)
uji coba produk, d) penyempurnaan produk akhir. Tahap disseminate dilakukan
penyebaran media melalui media flashdisk kepada guru.
b. Pengembangan media pembelajaran ini di kembangkan menggunakan aplikasi
Smart Apps Creator (SAC) dengan hasil media yang disimpan dalam format
file Exe.
c. Pembuatan interior menggunakan Sketchup 2018 dan 2020 yang dihasilkan
sejumlah 5 video dan 4 gambar dengan penyajiannya ditampilkan dalam Smart
Apps Creator (SAC). Hasil media disimpan dalam format file Apk.
d. Hasil validasi pengembangan media pembelajaran sketchup pada mata
pelajaran aplikasi perangkat lunak dan perancangan interior gedung SMK
Negeri 2 Palopo yang terdiri dari 2 penguji validasi ahli media menyatakan
valid dengan perolehan sebesar 3.63 (valid) dan perolehan sebesar 3.84 (sangat
valid).
55
5.2 Saran
Setelah dilakukan penelitian, berikut beberapa saran yang dapat diberikan
peneliti untuk dapat diperhatikan bagi penelitian serupa selanjutnya:
1. Pengembang media pembelajaran dapat menambahkan materi-materi yang
lebih detail mengenai pembelajaran pada desain interior.
2. Perlu dikembangkan media dengan menggunakan penyajian berbeda
contohnya dengan software Macromedia Flash, Adobe Flash, atau software
lainnya.
3. Perlu di kembangkan kerja sama TIM antara guru dengan pengembang media
pembelajaran menjadi sangat penting guna menghasilkan media pembelajaran
yang menarik dan sesuai dengan karakteristik siswa.
56
DAFTAR PUSTAKA
Aldo, Ahmad. 2020. Pembuatan Modul Pembelajaran Autocad Pada Mata
Pelajaran Aplikasi Perangkat Lunak Dan Perancangan Interior Gedung
SMK Negeri 3 Yogyakarta. JPTS II (1) : 37-51.
Mursyidah, M., & Hidayat, H.T. 2018. Pengujian Sistem Informasi Akuntansi
Biaya Operasional Sekolah Dengan Black Box Testing. Jurnal Informedia
(Online), Vol 2(2), : 7-14.
Supriyono, H., Sudarmilah, E., Fadlilah, U., Rahayu, E.T., & Purwhartono, A.
2015. Rancang Bangun Media Pembelajaran Bahasa Dan Huruf Jawa
Berbasis Adobe Flash CS6. (Online). 1-9.
LAMPIRAN
59
DOKUMENTASI PENELITIAN
Judul Penelitian
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SKETCHUP
PADA MATA PELAJARAN APLIKASI PERANGKAT
LUNAK DAN PERANCANGAN INTERIOR
GEDUNG SMK NEGERI 2 PALOPO
SITTI AISYAH
1704411178
DOKUMENTASI PENELITIAN
Judul Penelitian
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SKETCHUP
PADA MATA PELAJARAN APLIKASI PERANGKAT
LUNAK DAN PERANCANGAN INTERIOR
GEDUNG SMK NEGERI 2 PALOPO
SITTI AISYAH
1704411178
Lembar Validasi
63
64
65
Lembar Validasi
66
67