Anda di halaman 1dari 81

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SKETCHUP

PADA MATA PELAJARAN APLIKASI PERANGKAT


LUNAK DAN PERANCANGAN INTERIOR
GEDUNG SMK NEGERI 2 PALOPO

SITTI AISYAH
1704411178

FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER


UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO
2021

i
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SKETCHUP
PADA MATA PELAJARAN APLIKASI PERANGKAT
LUNAK DAN PERANCANGAN INTERIOR
GEDUNG SMK NEGERI 2 PALOPO

SKRIPSI

Dibuat untuk sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer
pada Program Studi Informatika Fakultas Teknik Komputer Universitas
Cokroaminoto Palopo

SITTI AISYAH
1704411178

PROGRAM STUDI INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER
UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO
2021

ii
iii
iv
v
ABSTRAK

Sitti Aisyah. 2021. Pengembangan Media Pembelajaran Sketchup pada Mata


Pelajaran Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung SMK
Negeri 2 Palopo (dibimbing oleh Dr. Muhammad Ilyas dan Safwan Kasma).
Tujuan penelitian ini dirancang untuk: (1) mengembangkan media
pembelajaran pada mata pelajaran aplikasi perangkat lunak dan perancangan
interior gedung SMK Negeri 2 Palopo dengan menggunakan aplikasi smart apps
creator (SAC). (2) untuk mengetahui hasil dari proses pengembangan media
pembelajaran menggunakan aplikasi smart apps creator (SAC) pada mata
pelajaran aplikasi perangkat lunak dan perancangan interior gedung SMK Negeri
2 Palopo sudah valid digunakan oleh guru SMK Negeri 2 Palopo. (3) mengetahui
apakah produk yang dihasilkan dapat meningkatkan minat belajar siswa. Adapun
tahapan penelitian yang digunakan yaitu teknik pengumpulan data seperti metode
wawancara, studi pustaka dan analisis sistem yang berjalan hingga sistem yang
diusulkan dengan jenis penelitian Reasearch and Development pada tahap
pengembangan 4D (four-D) melalui empat tahapan pengembangan yaitu proses
pendefinisian (define), proses perancangan (design), proses pengembangan
(develop), dan proses penyebaran (disseminate. Untuk software yang telah di
gunakan ialah aplikasi Smart Apps Creator (SAC) sebagai media pengambangan
dan aplikasi sketchup pembuatan interior gedung. Kesimpulannya ialah sebuah
pengembangan media pembelajaran yang telah kembangkan menggunakan
aplikasi smart apps creator (SAC) pada mata pelajaran aplikasi perangkat lunak
dan perancangan interior gedung dengan menggunkan jenis penelitian Research
and Development pada judul Pengembangan Media Pembelajaran Sketchup pada
Mata Pelajaran Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung SMK
Negeri 2 Palopo
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Sketchup, Smart Apps Creator (SAC), Research
and Development, 4D (four D).

vi
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah Subhanahu wa ta’ala Tuhan
Yang Maha Esa atas rahmat-Nyalah sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi
penelitian yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Sketchup pada
Mata Pelajaran Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung SMK
Negeri 2 Palopo” tepat pada waktunya.
Penulis menyadari pembuatan skripsi ini jauh dari kata sempurna, sehingga
penulis sangat membutuhkan kritik dan saran yang bisa membangun kemajuan
pendidikan di masa yang akan datang. Dalam penulisan skripsi ini penulis banyak
diberikan bantuan dari berbagai pihak. Dalam kesempatan ini penulis dengan
tulus hati mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Rahman Hairuddin, S.P., M.Si selaku rektor Universitas
Cokroaminoto Palopo
2. Bapak Nirsal, S.Kom., M.Pd, selaku Dekan Fakultas Teknik Komputer
Universitas Cokroaminoto Palopo
3. Bapak Vicky Bin Djusmin, S.Kom., M.Kom selaku Ketua Program Studi
Informatika Universitas Cokroaminoto Palopo
4. Bapak Dr. Muhammad Ilyas, M.Pd selaku pembimbing satu
5. Bapak Safwan Kasma, S.Kom., M.Pd selaku pembimbing dua
6. Bapak Muhammad Idham Rusdi, S.T., M.Kom selaku validator media
7. Bapak Wisnu Kurmadi, S.Kom., M.Kom selaku validator media
8. Dosen-dosen Universitas Cokroaminoto Palopo, yang telah mendidik dan
mengajarkan berbagai disiplin ilmu kepada penulis.
Ucapan kasih dan sayang kepada orang tua dan saudara-saudara yang
senantiasa mendoakan dan telah memberikan motivasi baik moral maupun
material yang tidak henti-hentinya kepada penulis.
Ucapan terima kasih kepada teman-teman multimedia dan teman-teman
yang berada di Universitas Cokroaminoto Palopo yang tidak dapat penulis
menyebutkan nama satu persatu, yang selalu membantu dalam keadaan susah dan
saling memberikan semangat untuk bersama-sama menyelesaikan jenjang
perkuliahan.

vii
Meskipun telah berusaha menyelesaikan skripsi ini sebaik mungkin, penulis
menyadari bahwa skripsi penelitian ini masih ada kekurangan. Oleh karena itu,
penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari para pembaca guna
menyempurnakan segala kekurangan dalam penyusunan skripsi penelitian ini.

Semoga segala bantuan yang tidak ternilai harganya ini mendapat imbalan di
sisi Allah Subhanahu wa ta’ala sebagai amal ibadah aamiin.

Palopo, 2021

Penulis

Sitti Aisyah

viii
RIWAYAT HIDUP

Sitti Aisyah. Lahir pada 04 November 1998 di Kota Palopo.


Penulis adalah anak bungsu dari enam bersaudara dari pasangan
(Alm. Sampe Bahrul) dan Siti Wati. Penulis memulai pendidikan
dasar pada tahun 2005 di SDN 84 Salolo Kota Palopo dan selesai
pada tahun 2011. Kemudian penulis melanjutkan pendidikan ke
jenjang menengah pertama di SMP Negeri 6 Kota Palopo dan selesai pada tahun
2014. Selanjutnya penulis melanjutkan pendidikan ke jenjang menengah atas di
SMA Negeri 3 Kota Palopo dengan mengambil jurusan IPS dan Alhamdulillah
selesai pada tahun 2017. Pada tahun yang sama, penulis kemudian melanjutkan
pendidikan S-1 di Universitas Cokroaminoto Palopo pada program Studi
Informatika Fakultas Teknik Komputer dan selesai pada tahun 2021.

ix
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ........................................................................................... i
HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI............................................................... ii
SURAT PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ................................................ iii
HASIL UJI SIMILARITY .................................................................................. iv
ABSTRAK ......................................................................................................... v
KATA PENGANTAR ....................................................................................... vi
RIWAYAT HIDUP ........................................................................................... vii
DAFTAR ISI ................................................................................................... viii
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... ix
DAFTAR TABEL .............................................................................................. x
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................................. 3
1.3 Tujuan Penelitian................................................................................ 3
1.4 Manfaat Penelitian .............................................................................. 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Kajian Teori ....................................................................................... 5
2.2 Hasil Penelitian yang Relevan .......................................................... 16
2.3 Kerangka Pikir ................................................................................. 17
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian ................................................................................. 19
3.2 Tempat dan Waktu ........................................................................... 20
3.3 Batasan Penelitian ............................................................................ 20
3.4 Tahapan Penelitian ........................................................................... 20
1. Pengumpulan Data ............................................................................. 20
2. Analisis Sistem .................................................................................. 21
a. Sistem yang Berjalan ........................................................................ 21
b. Sistem yang Diusulkan ..................................................................... 22
c. Kebutuhan Fungsional ...................................................................... 23
d. Kebutuhan Non Fungsional .............................................................. 23

x
3. Desain ................................................................................................ 23
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN
4.1 Hasil Penelitian ................................................................................ 30
4.2 Pembahasan Penelitian ..................................................................... 50
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan ..................................................................................... 55
5.2 Saran ................................................................................................ 56
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 57
LAMPIRAN ...................................................................................................... 59
Dokumentasi Penelitian ..................................................................................... 60
Lembar Validasi ................................................................................................ 62

xi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Interface Google SketchUp ................................................................ 9


Gambar 2. Tampilan Interface Smart Apps Creator ........................................... 10
Gambar 3.Tampilan Menu Smart Apps creator .................................................. 10
Gambar 4. Kerangka Pikir ................................................................................. 18
Gambar 5. Use Case diagram sistem yang berjalan ............................................ 22
Gambar 6. Use Case diagram sistem yang diusulkan.......................................... 22
Gambar 7. Tampilan Opening ............................................................................ 24
Gambar 8. Tampilan Menu Utama ..................................................................... 24
Gambar 9. Tampilan Menu Materi ..................................................................... 25
Gambar 10. Halaman Kompetensi Dasar ............................................................ 26
Gambar 11. Halaman Indikator pencapaian ........................................................ 26
Gambar 12. Halaman Materi Pokok ................................................................... 27
Gambar 13. Halaman Kegiatan Pembelajaran .................................................... 27
Gambar 14. Halaman Praktikum ........................................................................ 28
Gambar 15. Tampilan Profil............................................................................... 28
Gambar 16. Flowchart ....................................................................................... 31
Gambar 17. Tampilan Opening .......................................................................... 32
Gambar 18. Halaman Menu Utama (Home) ....................................................... 33
Gambar 19. Halaman Menu Materi .................................................................... 33
Gambar20. Halaman Kompetensi Dasar............................................................. 34
Gambar 21. Halaman Indikator Pencapaian ....................................................... 34
Gambar 22. Halaman Materi Pokok ................................................................... 35
Gambar 23. Halaman Submenu Bab I ................................................................ 35
Gambar 24. Halaman Submenu Bab II ............................................................... 36
Gambar 25. Halaman Hasil Bab II ..................................................................... 36
Gambar 26. Halaman Submenu Bab III.............................................................. 37
Gambar 27. Halaman Submenu Bab IV ............................................................ 37
Gambar 28. Halaman Hasil Bab IV .................................................................... 38
Gambar 29. Halaman Submenu Bab V ............................................................... 38
Gambar 30 : Halaman Hasil Bab V .................................................................... 39
Gambar 31 : Halaman Submenu Bab VI ............................................................ 39

xii
Gambar 32 : Halaman Hasil Bab VI ................................................................... 40
Gambar 33 : Halaman Kegiatan Pembelajaran ................................................... 40
Gambar 34 : Halaman Praktikum ....................................................................... 41
Gambar 35 : Halaman Profil .............................................................................. 41
Gambar 36 : Pembuatan Media Pembelajaran .................................................... 51
Gambar 37 : Pembuatan Interior Dapur .............................................................. 51

xiii
DAFTAR TABEL

Tabel 1: Use Case Diagram............................................................................... 12


Tabel 2: Activity Diagram ............................................................................... 13
Tabel 3: Sequence Diagram................................................................................ 14
Tabel 4: Class Diagram ..................................................................................... 15
Tabel 5: Skala Penilaian ..................................................................................... 29
Tabel 6 : Hasil Pengujian Blackbox Halaman Home ........................................... 42
Tabel 7 : Hasil Pengujian Blackbox Halaman Menu Materi ................................ 42
Tabel 8 : Hasil Pengujian Blackbox Halaman Kompetensi Dasar........................ 43
Tabel 9 : Hasil Pengujian Blackbox Halaman Indikator Pencapaian ................... 43
Tabel 10 : Hasil Pengujian Blackbox Halaman Materi ........................................ 44
Tabel 11 : Hasil Pengujian Blackbox Kegiatan Pembelajaran ............................. 44
Tabel 12 : Hasil Pengujian Blackbox Praktikum ................................................. 45
Tabel 13: Pengujian Sistem ................................................................................ 45
Tabel 14 : Penilaian Validasi 1 ........................................................................... 46
Tabel 15 : Penilaian Validasi 2 ........................................................................... 48

xi
1

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Media pembelajaran merupakan bagian yang tidak bisa dipisahkan dan
sudah merupakan suatu integrasi terhadap metode belajar yang dipakai (Kuswanto
& Radiansah, 2018). Penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar juga
dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan
menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data dan menyimpulkan
informasi. Selain itu media pembelajaran merupakan unsur-unsur penunjang
dalam proses pembelajaran agar terlaksana dengan lancar dan efektif. Media
pembelajaran dapat digunakan sebagai alternatif dalam proses pembelajaran selain
cara konvensional. Materi ajar teoritis dalam penyampainnya biasanya hanya
menggunakan buku cetak sehingga siswa kurang tertarik untuk belajar dikelas
ataupun secara mandiri. (Hamalik dalam Arsyad, 2013).
Pengembangan dalam metode penelitian adalah metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk
tersebut. Untuk menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat
analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat
berfungsi dimasyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji
keefektifan produk tersebut. (Sugiyono, 2012).
Menurut Tekno (2020), Definisi Smart Apps Creator adalah aplikasi
multimedia yang mampu merancang dan membuat suatu media pembelajaran
Interaktif yang menarik berbasis Android maupun Ios SAC bisa dijadikan sebagai
alternatif ketika belajar Daring (dalam jaringan) yang pastinya dapat
mempermudah proses belajar. Dengan Penggunaan Smartphone yang sangat
melekat ini, dibutuhkan suatu Media pembelajaran yang mampu meminimalisir
penggunaan Smartphone yang tidak sesuai dengan kebutuhan anak-anak didik.
SMK Negeri 2 Palopo merupakan salah satu sekolah yang beralamat di jalan
Dr. Ratulangi Balandai Kota Palopo Provinsi Sulawesi Selatan. SMK Negeri 2
Palopo memiliki 3 muatan, yaitu Muatan Nasional dengan pelajaran Pendidikan
Agama dan Budi Pekerti, Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, Bahasa
Indonesia, Matematika, Sejarah Indonesia, Bahasa Inggris. Muatan Kewilayahan
2

dengan pelajaran Seni Budaya, Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan.


Muatan Peminatan Kejuruan seperti Dasar Bidang Keahlian dengan pelajaran
Simulasi dan Komunikasi Digital, Fisika, Kimia. Kejuruan Dasar Program
Keahlian dengan pelajaran Gambar Teknik, Mekanika Teknik, Dasar-dasar
Konstruksi Bangunan dan Teknik Pengukuran Tanah dan kejuruan Kompetensi
Keahlian (Mata Pelajaran Produktif) dengan pelajaran Aplikasi Perangkat Lunak
dan Perancangan Interior Gedung, Konstruksi Jalan dan Jembatan, Estimasi Biaya
Konstruksi, Konstruksi dan Utilitas Gedung dan Produk Kreatif dan
Kewirausahaan.
Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung merupakan
salah satu mata pelajaran produktif pada kejuruan kompetensi keahlian dalam
struktur kurikulum 2013 di SMK Negeri 2 Palopo. Lebih khusus lagi mata
pelajaran Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung
memberikan pengetahuan dan kemampuan dasar siswa dalam memahami aplikasi
perancangan interior gedung. Berdasarkan observasi yang dilakukan, diperoleh
hasil belajar siswa dengan mata pelajaran Aplikasi Perangkat Lunak Perancangan
Interior Gedung masih dibawah harapan. Pada tahun ajaran 2018/2019, dengan
Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) yang berlaku di SMK Negeri 2 Palopo
yaitu 75 cukup kompeten. Berdasarkan data yang diperoleh, bahwa masih ada
siswa yang belum memenuhi standar kelulusan yang ditetapkan sekolah. Sehingga
perlu adanya perbaikan kualitas pembelajaran agar hasil belajar semakin optimal.
Berdasarkan wawancara, guru mata pelajaran masih menggunkan media manual.
Penggunaan media dalam pembelajaran bukan hanya membantu siswa
dalam memahami materi pembelajaran. Penggunaan media juga menyebabkan
siswa lebih senang dan antusias. Proses mental tersebut sangat membantu
membangkitkan motivasi belajar yang pada akhirnya dapat membuat siswa lebih
berupaya ketika menemukan berbagai masalah dalam proses pembelajaran.
Penggunaan media ini tertentu sangat membantu dalam mentransformasikan
pengetahuan kepada siswa (Kurniati, 2016).
Berdasarkan hasil penelitian literatur dari beberapa jurnal, bahwa media
menggunakan smart apps creator (SAC) dapat digunakan sebagai media
3

pembelajaran karena keunggulan yang dimiliki dapat memudahkan siapa saja


yang ingin menggunakan dalam pembuatan media pembelajaran.
Berdasarkan.latar belakang di atas, maka penulis ingin melakukan penelitian
dengan judul “ Pengembangan Media Pembelajaran Sketchup Pada Mata Pelajaran
Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung SMK Negeri 2
Palopo”.
1.2 Rumusan Masalah
1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran pada mata pelajaran
aplikasi perangkat lunak dan perancangan interior gedung SMK Negeri 2
Palopo?
2. Bagaimana merancang media pembelajaran menggunakan aplikasi smart
apps creator (SAC) pada mata pelajaran aplikasi perangkat lunak dan
perancangan interior gedung SMK Negeri 2 Palopo?
3. Apakah hasil pengembangan media pelajaran sketchup dengan
menggunakan aplikasi smart apps creator (SAC) valid digunakan guru
SMK Negeri 2 Palopo?
1.3 Tujuan Penelitian
Berdasarkan dengan rumusan di atas, maka secara operasional pelaksaan
penelitian ini bertujuan untuk :
1. Untuk mengetahui pengembangan media pelajaran sketchup pada mata
pelajaran aplikasi perangkat lunak dan perancangan interior gedung SMK
Negeri 2 Palopo
2. Untuk mengetahui perancangan media pembelajaran menggunakan aplikasi
smart apps creator (SAC) pada mata pelajaran aplikasi perangkat lunak dan
perancangan interior gedung SMK Negeri 2 Palopo
3. Untuk mengetahui kevalidan hasil pengembangan media pelajaran sketchup
pada mata pelajaran aplikasi perangkat lunak dan perancangan interior
gedung SMK Negeri 2 Palopo
1.4 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari yang dapat diperoleh dari hasil penelitian ini
diantaranya:
4

1. Bagi Siswa
a. Membantu siswa dalam mengembangkan pengetahuan dan meningkatkan
motivasi belajar.
b. Meningkatkan keterampilan siswa dalam pengoperasian aplikasi smart apps
creator (SAC).
c. Membantu siswa dapat lebih mudah memahami materi yang disampaikan.
2. Bagi Guru
a. Sebagai media pembelajaran untuk mengajar pada mata pelajaran Aplikasi
Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung.
b. Mempermudah guru dalam proses pembelajaran pada mata pelajaran
Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung.
c. Meningkatkan efektifitas guru dalam mengajar mata pelajaran Aplikasi
Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung.
3. Bagi Peneliti
Diharapkan pada penelitian ini dapat membantu peneliti selanjutnya sebagai
bahan kajian ataupun referensi bagi peneliti selanjutnya dan digunakan
sebagai bahan penelitian yang relevan.
5

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teori


1. Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa Latin yaitu medius yang secara harfiah berarti
‘tengah’, ‘perantara’, atau ‘pengantar’. Dalam bahasa Arab, media adalah
perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan (Arsyad,
2015). Penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar juga dapat
membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik
dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan menyimpulkan informasi.
Selain itu media pembelajaran merupakan unsur-unsur penunjang dalam proses
pembelajaran agar terlaksana dengan lancar dan efektif. Media pembelajaran
dapat digunakan sebagai alternatif dalam proses pembelajaran selain cara
konvensional. Materi ajar teoritis dalam penyampainnya biasanya hanya
menggunakan buku cetak sehingga siswa kurang tertarik untuk belajar dikelas
ataupun secara mandiri (Hamalik dalam Arsyad,2013).
Media merupakan guru, buku teks, dan lingkungan sekolah (Arsyad, 2015).
Secara Lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung
diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menagkap,
memproses, dan menyusun kembali informasi visual verbal. Di lain pihak,
National Education Association memberikan definisi media sebagai bentukbentuk
komunikasi baik tercetak maupun audio-visual dan peralatannya, dengan
demikian media dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, atau dibaca.
Dari berbagai pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah bahan, alat atau metode yang digunakan dalam kegiatan
pembelajaran. Tujuannya adalah untuk mempermudah proses interaksi
komunikasi edukatif yang berlangsung antara guru dan siswa, sehingga kegiatan
belajar mengajar dapat berlangsung dengan lebih baik. Media pembelajaran dapat
digunakan untuk membantu proses transfer pengetahuan agar menjadi lebih
efektif dan efisien karena terjadi suatu hubungan timbal balik antara guru dan
siswa dalam proses pembelajaran.
6

2. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran


Media pembelajaran menjadi salah satu perantara untuk membantu proses
transfer ilmu pengetahuan dari guru kepada siswa dengan memanfaatkan
kelebihannya. Gerlach dan Ely (1971) dalam Arsyad (2015) mengemukakan tiga
ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa-apa saja
yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin guru tidak mampu (atau kurang
efisien) melakukannya.
a. Ciri Fiksatif (Fixative Property)
Secara garis besar ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam,
menyimpan, melestarikan dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek. Suatu
peristiwa atau objek yang telah direkam menggunakan media fotografi, video
tape, audio tape, disket komputer dan film dapat diurut dan disusun kembali untuk
keperluan pembelajaran. Jadi, bila kejadian yang hanya terjadi sekali dan telah
direkam dapat disimpan dan diputar setiap waktu.
b. Ciri Manipulatif (Manupulative Property)
Pada intinya, ciri manipulatif ini memungkinkan suatu peristiwa yang
memakan waktu lama dalam proses perekaman dapat diedit dan dipercepat
sehingga dapat menghemat waktu, tetapi kemampuan manipulatif ini juga perlu
diperhatikan dengan sungguh-sungguh agar tidak terjadi kesalahan sehingga dapat
menimbulkan kesalahan penafsiran yang menyesatkan siswa.
c. Ciri Distributif (Distributif Property)
Secara ringkas, ciri distributif memungkinkan suatu objek atau peristiwa
ditransportasikan melalui ruang sehingga dapat disajikan secara bersamaan
keseluruh penjuru tempat. Informasi yang telah direkam dengan media dapat
direproduksi berkali-kali dan dapat digunakan secara berulang-ulang dengan
konten atau isi yang sama dengan aslinya.
Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan
rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis
terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi
pembelajaran sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan
penyampaian pesan isi pembelajaran pada saat itu. Media pembelajaran dapat
7

membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data yang menarik dan


terpercaya, memudahkan penafsiran data dan mendapatkan informasi Hamalik
(1986).
Menurut Arsyad (2015) manfaat prakis menggunakan media pada proses
pembelajaran secara garis besar adalah sebagai berikut:
a. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi
sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
b. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak
sehingga menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara
siswa dengan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar
sendirisendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.
c. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu.
d. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman siswa tentang
peristiwa perirtiwa dilingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya
interaksi langsung dengan guru, masyarakat dan lingkungannya misalnya
melalui karya wisata, kunjungan-kunjungan ke museum atau kebun binatang.
Menurut Mahadi (2013) menyebutkan terdapat 5 fungsi media pembelajaran
yang dianalisa berdasar pada media dan berdasar penggunanya. Fungsi-fungsi
tersebut secara ringkas adalah:
Media pembelajaran sebagai sumber belajar Yudhi (2013) menyebutkan
bahwa sumber belajar merupakan komponen sistem instruksional yang meliputi
pesan, orang, bahan, alat, teknik, dan lingkungan, yang mana hal itu dapat
mempengaruhi hasil belajar peserta didik. Secara teknis, media pembelajaran
berfungsi sebagai sumber belajar.
a. Fungsi Semantik
Fungsi semantik adalah kemampuan media dalam menambah perbendaharaan
kata (simbol verbal) yang makna dan maksudnya benarbenar dipahami oleh
peserta didik. Secara luas, fungsi semantic memiliki makna menambah
pengalaman peserta didik dalam hal materi pembelajaran.
b. Fungsi Manipulatif
Fungsi manipulatif memiliki makna bahwa media merubah suatu obyek atau
keajadian dalam ukuran kecepatan tergantung pada kebutuhan pembelajaran.
8

fungsi manipulatif terdiri dari dua hal yakni mengatasi batas ruang dan batas
inderawi.
c. Fungsi Psikologis
Fungi psikologis merupakan fungsi yang berkenaan dengan pengguna media.
Fungsi ini dapat dibagi menjadi beberapa hal yakni fungsi atensi, fungsi afektif,
fungsi kognitif, fungsi imajinatif, fungsi motivasi.
d. Fungsi sosiokultural
Salah satu hambatan eksternal yang dialami pengajar dalam proses
pembelajaran adalah hambatan sosio kultural, yakni jumlah peserta didik yang
banyak dan memiliki latar belakang social dan kultural yang berbeda-beda.
Hal ini memicu timbulnya persepsi yang berbeda antara satu peserta didik
dengan peserta didik yang lain bahkan dengan pengajar terhadap suatu materi
pembelajaran. Dengan hal tersebut, dapat meningkatkan potensi tidak
tersampaikannya pesan atau ilmu yang seharusnya dapat diterima dengan baik.
Media pembelajaran memiliki fungsi memberikan rangsangan, pengalaman, dan
persepsi yang sama terhadap suatu materi kepada peserta didik. Dengan
disamakannya tiga hal tersebut, akan dapat meminimalisir timbulnya pemahaman
yang berbeda antara peserta didik satu dengan yang lain. Dari beberapa pendapat
yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan fungsi dan manfaat media
pembelajaran sebagai perantara atau alat untuk memperjelas penyajian, menarik
dan membangkitkan motivasi siswa, melengkapi pengalaman belajar, serta
mengatasi keterbatasan ruang dan waktu guna meningkatkan pemahaman siswa
sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.
3. Sketchup
Google SketchUp merupakan salah satu aplikasi program komputer untuk
membuat desain grafis. Google SketchUp mulai berkembang pesat dan banyak
digunakan. Salah satu kelebihannya adalah aplikasi ini dibagikan secara gratis
oleh Google sehingga tidak memerlukan pembelian software meskipun Google
juga mengeluarkan versi komersial. Kelebihan lainnya adalah interface Google
SketchUp dibuat secara simpel dan mudah digunakan (Sugiyanto, Mikael, 2009).
Maka dari itu fitur-fitur dalam Google SketchUp sangat user friendly. SketchUp
pertama kali dirilis oleh @Last Software pada tahun 2000. Sejak Google
9

mengakuisisi @Last Software pada tahun 2006, SketchUp lebih dikenal dengan
nama Google SketchUp dan telah berhasil berkembang dengan pesat. Ismunandar
& Adistana (2020) menggunakan media 3D SketchUp dapat meningkatkan hasil
belajar apabila telah memenuhi persyaratan validasi dalam aspek artistik tampilan,
aspek kandungan materi, aspek kesesuaian bentuk dan aspek daya tarik media.

(Sumber: Sugiono, Mikael, 2020) Gambar 1. Interface Google SketchUp

4. Smart Apps Creator (SAC)


Smart Apps Creator(SAC) merupakan salah satu aplikasi yang dapat
digunakan sebagai media pembelajaran. SAC termasuk aplikasi desktop untuk
membuat aplikasi yang dapat digunakan disistem operasi seluler androiddan iOS
tanpa kode pemrograman. Aplikasi ini dapat berisi animasi gambar, video, musik
dan menu-menu lainnya. Penampilan sederhana ini dapat dengan mudah
diterima oleh peserta didik, karena tampilan yang disajikan perpaduan dengan
ebookdan Power Point.
Hasil media pembelajarannya interaktif, Sehingga anak-anak (pengguna)
tidak akan mudah bosan, bisa di kreasikan dengan leluasa sesuai kebutuhan, Hal
ini memungkinkan pembuat untuk menuangkan semua imajinasi kedalam
rancangan media pembelajaran interaktif. Ukuran file aplikasi yang ringan dan
tidak memakan banyak RAM, Fitur yang tersedia cukup untuk membuat suatu
media pembelajaran, fitur yang ada mudah untuk digunakan, karna ada icon dan
penjelasan yang jelas dan pastinya mudah dalam membuat Animasi.
10

Gambar 2. Tampilan Interface Smart Apps Creator

Gambar 3. Tampilan Menu Smart Apps Creator

1. Menu Insert, adalah salah satu fitur Smart Apps Creator yang beguna untuk
memasukan foto / gambar, ganti background, memasukan tulisan,
memasukan fitur hotspot (pergantian antar slide), dan uji coba preview
(slide).
2. Menu Template, adalah salah satu fitur Smart Apps Creator yang berguna
untuk memasukan foto, ujicoba preview (slide) dan menghubungkan antar
slide.
11

3. Menu Animation, adalah salah satu fitur Smart Apps Creator yang berguna
untuk mendesain slide agar lebih menarik bisa berupa naik turun, turun naik,
samping kanan kiri maupun bisa menghilang kemudian muncul Kembali.
4. Menu Interaction, adalah salah satu fitur Smart Apps Creator yang berguna
untuk mendasain antar slide agar lebih memudahkan dalam membuka
aplikasi tersebut.
5. Menu Page, adalah salah satu fitur Smart Apps Creator yang berguna untuk
Membuka file dengan sesuai kebutuhan contoh: page portrait atau
landscape, kemudian di fitur ini juga bisa disesuaikan untuk dari mana slide
akan dimulai.
6. Icon Image, adalah salah satu fitur Smart Apps Creator yang berguna untuk
memasukan foto atau gambar ke dalam page / halaman.
7. Icon Text, adalah salah satu fitur Smart Apps Creator yang berguna untuk
memasukan text kedalam page / halaman sesuai dengan kebutuhan.
8. Icon Background, adalah salah fitur satu Smart Apps Creator yang berguna
untuk memasukan background kedalam page atau halaman agar lebih
menarik
9. Icon Hotspot adalah salah satu fitur Smart Apps Creator yang berguna untuk
mengolah slide agar lebih menarik dan lebih memudahkan dalam
menggunakan aplikasi tersebut.
10. Icon Preview, adalah salah satu fitur Smart Apps Creator yang berguna
untuk melihat semua menu yang telah di buat atau disajikan agar lebih di
koreksi kembali.
11. Icon page, adalah salah satu Smart Apps Creator yang menunjukan halaman
atau page yang akan di buat untuk kebutuhan tertentu.

5. Unified Modeling Language (UML)


a. Unified Modeling Language (UML)
Menurut Muslihudin dan Oktafianto (2016) menyatakan UML singkatan
dari Unified Modeling Language yang berarti pemodelan standar. UML memiliki
sintaks dan semantik. Ketika kita membuat model menggunakan konsep UML ada
12

aturan-aturan yang harus diikuti. Bagaimana elemen pada model-model yang kita
buat berhubungan satu dengan lainnya. Harus mengikuti standar yang ada. UML
buka hanya sekedar diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya. UML
diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara lain untuk:
1) Merancang perangkat lunak
2) Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis.
3) Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisis dan mencari apa yang
diperlukan sistem.
4) Mendokumentasikan sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya.

b. Model UML (Unified Modeling Language)


Grace (dalam Hendini, 2016) berpendapat bahwa Unified Modeling
Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar yang dipergunakan untuk
mendokumentasikan, menspesifikasikan dan membanngun perangkat lunak. UML
merupakan metodologi dalam mengembangkan sistem berorientasi objek dan juga
merupakan alat untuk mendukung pengembangan sistem. Alat bantu yang
digunakan dalam perancangan berorientasi objek berbasiskan UML adalah
sebagai berikut:
1) Use Case Diagram
Use case diagram merupakan pemodelan untuk kelakuakn (behavior) sistem
informasi yang akan dibuat. Use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja
yang ada di dalam sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan
fungsi-fungsi tersebut. Simbol-simbol yang digunakan dalam Use Case Diagram
yaitu:
Tabel 1: Use Case Diagram
No Gambar Keterangan
Use Case Use Case menggambarkan fungsionalitas yang
1 disediakan sistem sebagai unit-unit yang bertukar pesan
antar unit dengan actor, yang dinyatakan dengan
menggunakan kata-kata.
Actor Actor atau Aktor adalah Abstraction dari orang atau
sistem yang lain yang mengaktifkan fungsi dari target
2 sistem. Perlu dicatat bahwa aktor berinteraksi dengan
use case, tetapi tidak memiliki kontrol terhadap use
case.
13

Association Asosiasi antara aktor dan use case, digambarkan


3 dengan garis tanpa panah yang mengindikasikan siapa
atau apa yang meminta interaksi secara langsung dan
bukannya mengindikasikan data.
Generalization Asosiasi antara aktor dan use case yang menggunakan
4 panah terbuka untuk mengindikasikan bila aktor
berinteraksi secara pasif dengan sistem.
Include Include, merupakan didalam use case lain (required)
5 atau pemanggilan use case oleh use case lain,
------------
contohnya adalah pemanggilan sebuah fungsi program.
Extends Extend, merupakan perluasan dari use case lain jika
6 kondisi atau syarat terpenuhi.
<-------------
Sumber: Grace(Hendini,2016)

2) Diagram Aktivitas (Activity Diagram)


Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari
sebuah sistem atau proses bisnis. Simbol-simbol yang digunakan dalam activity
diagram yaitu:
Tabel 2: Activity Diagram
No Gambar Keterangan
Start Point, diletakkan pada pojok kiri atas dan
1 merupakan awal aktivitas.

2 End point, Akhir aktivitas.


Activities, menggambarkan suatu proses atau
3 kegiatan bisnis.

Fork/percabangan, digunakan untuk menunjukkan


4 kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk
menggabung kan dua kegiatan paralel menjadi satu.
Join (penggabungan) atau race, digunakan untuk
5 menunjukkan adanya dekomposisi.

Decision Points, menggambar kan pilihan untuk


6 pengambilan keputusan, true atau false.

Swimlane, pembagian activity diagram untuk


7
menunjukkan siapa melakukan apa.
Sumber: Grace (Hendini,2016)
14

3) Diagram Urutan (Sequence Diagram)


Sequence Diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan dan diterima antar
objek. Simbol-simbol yang digunakan dalam Sequence Diagram yaitu:
Tabel 3: Sequence Diagram
No Gambar Keterangan
Entity Class, merupakan bagian dari sistem yang
1 berisi kumpulan kelas berupa entitas-entitas yang
membentuk gambaran awal sistem dan menjadi
landasan untuk menyusun basis data.
Boundry Class, berisi kumpulan kelas yang menjadi
2 interfaces atau interaksi antar satu atau lebih actor
dengan sistem, seperti tampilan formentry dan form
cetak.
Control class, suatu objek yang berisi logika aplikasi
3 yang tidak memiliki tanggung jawab kepada entitas,
contohnya adalah kalkulasi dan aturan bisnis yang
melihatnya berbagai objek.
4 Message, simbol mengirim pesan antar class.

Recursive, menggambarkan pengiriman pesan yang


5 dikirim untuk dirinya sendiri.

Activation, mewakili sebuah eksekusi operasi dari


6 objek, Panjang kotak ini berbanding lurus dengan
durasi aktivasi sebuah operasi.
Sumber: Grace (Hendini,2016)
4) Diagram Kelas (Class Diagram)
Merupakan hubungan antar kelas dan penjelasan detail tiap-tiap kelas di
dalam model desain dari suatu sistem, juga memperlihatkan aturan-aturan dan
tanggung jawab entitas yang menentukan perilaku sistem. Class Diagram juga
menunjukkan atribut-atribut dan operasi-operasi dari sebuah kelas dan constraint
yang berhubungan dengan objek yang dikoneksikan. Class Diagram secara khas
meliputi : kelas (class), antarmuka (interface), asosiasi (association), asosiasi
beralih (directed association), dan generalisasi (generalitation).
15

Tabel 4: Class Diagram


No Gambar Keterangan
Kelas pada struktur sistem.
1 Class 1

Boundry Class, berisi kumpulan kelas yang menjadi


2 interfaces atau interaksi antar satu atau
lebih actor dengan sistem, seperti tampilan form
entry dan form cetak
Asosiasi, relasi antar kelas dan makna umum,
3 asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity.

Asosiasi berarah, relasi antar kelas dengan makna


4 kelas yang satu digunakan oleh kelas lain, asosiasi
biasanya juga disertai dengan multiplicity.
Generalisasi, yaitu relasi antar kelas dengan makna
5 generalisasi/spesialisasi (umum/khusus).

Sumber: Grace (Hendini,2016) Gambar 4. Class Diagram

6. Pengujian BlackBox
Fatta (2007) menyatakan bahwa blackbox testing terfokus pada apakah unit
program memenuhi kebutuhan (requirement) yang disebutkan dalam spesifikasi.
Pada blackbox testing, cara pengujian hanya dilakukan dengan menjalankan atau
mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari itu sesuai
dengan proses bisnis yang diinginkan.
Blackbox testing cenderung untuk menemukan hal-hal berikut:
a. Fungsi yang tidak benar atau tidak ada.
b. Kesalahan antarmuka (interface errors).
c. Kesalahan pada struktur data dan akses basis data.
d. Kesalahan performansi (performance errors).
e. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.
Kekurangan dari metode blackbox testing yaitu:
a. Uji kasus sulit desain tanpa spesifikasi yang jelas
b. Memiliki pengulangan tes yang sudah dilakukan oleh programmer.
c. Masih ada beberapa bagian back end tidak diuji sama sekali.
16

2.2 Hasil Penelitian Relevan


1. Menurut Tekno (2020), Definisi Smart Apps Creator adalah aplikasi
Multimedia yang mampu merancang dan membuat suatu media
pembelajaran Interaktif yang menarik berbasis Android maupun Ios SAC
bisa dijadikan sebagai alternatif ketika belajar Daring (Dalam Jaringan)
yang pastinya dapat mempermudah proses belajar. Dengan Penggunaan
Smartphone yang sangat melekat ini, dibutuhkan suatu Media pembelajaran
yang mampu meminimalisir penggunaan Smartphone yang tidak sesuai
dengan kebutuhan anak-anak didik.
2. Setiawan, (2011) Google SketchUp dapat digunakan untuk memodelkan
objek 2D maupun 3D dengan sangat baik. Dengan berbagai fitur dan
fasilitas yang ditawarkan Google SketchUp dapat menyaingi beragam
perangkat lunak sejenis lainnya yang terlebih dahulu dikenal masyarakat
luas. Beragam penelitian mengenai penerapan dan pemanfaatan Google
SketchUp di berbagai bidang kehidupan juga telah banyak dimulai oleh
para peneliti, termasuk di dunia pendidikan sebagai salah satu media
pembelajaran.
3. Putro, (2012) Hasil keterlaksanaan pembelaja ran menggunakan media 3D Sk
etchup sangat baik jika digunakan, hal tersebut dikarenakan semua
artike l memperoleh rata-rata yang semuanya masuk kriteriasangat layak.
Sedangkan pada hasil belajar, dari beberapa penelitian yang relevan
tersebut, dari sekian data yang dibandingkan dalam proses review ini dapat
disimpulkan bahwa, hasil belajar peserta didik setelah menggunakan media
3D Skechup mengala mi peningkatan yang cukup signifikan meskipun
dalam nilai rata-ratanya sama-sama cukup baik. Hal tersebut dikarenakan
peserta didik lebih mudah dalam membayangkan materi yang diajarkan.
4. Kurtulus dan Uygan, (2010) mengungkapkan bahwa aktivitas dan kegiatan
menggunakan Google SketchUp dalam pembelajaran dapat mempengaruhi
kemampuan visualisasi spasial siswa, sehingga secara efektif dapat
digunakan sebagai alternatif untuk meningkatkan kemampuan visualisasi
spasial siswa. Oleh karena itu, penerapan program Google SektchUp pada
pembelajaran geometri menggunakan media interaktif ispring suite 8
17

diharapkan dapat membantu siswa dalam belajar geometri sehingga


berpengaruh terhadap keterampilan dasar geometri, termasuk keterampilan
visual.
5. Penelitian oleh Abu, dkk. (2012) menyebutkan bahwa pembelajaran
matematika dengan menggunakan perangkat lunak Google SketchUp secara
khusus membantu siswa untuk belajar geometri lebih bermakna dan efektif,
serta meningkatkan level berfikir geometri Van Hiele. Hal ini karena
kegiatan pembelajaran berbasis Google SketchUp dirancang dan
dikembangkan sesuai dengan tingkat berfikir geometri siswa, sehingga
tingkatan berfikirnya dapat berkembang dari hanya mengenali bentuk
geometri hingga mampu membuat pembuktian geometri secara formal. Oleh
karena itu, penerapan program Google SektchUp pada pembelajaran
menggunakan media interaktif ispring suite 8 diharapkan dapat membantu
siswa dalam belajar geometri.
2.3 Kerangka Pikir

Proses belajar mengajar adalah salah satu proses komunikasi,


menyampaikan pesan atau materi dari guru ke peserta didik. Proses komunikasi
yang dilakukan dapat berhasil dan bisa juga tidak berhasil, sehingga diperlukan
peranan dari media pembelajaran yang menarik siswa untuk menguragi kegagalan
dalam proses pembelajaran. Salah satu media yang akan digunakan dalam proses
pembelajaran yaitu aplikasi smart apps creator. Media pembelajaran dengan
menggunakan smart apps creator sangat mudah dalam pengoprasian sehingga
dapat memudahkan guru untuk sebagai media pembelajaran dan siswa juga dapat
memahami pelajaran. Untuk mata pelajaran aplikasi perangkat lunak dan
perancangan interior juga dapat menggunakan aplikasi sketchup menampilkan
objek-objek bangun ruang bentuk 3D. Agar peserta didik juga dapat mengeksplor
berbagai bentuk bangun ruang dengan mudah karena dapat dilihat dari berbagai
sisi.
18

Gambar 4. Kerangka Pikir

Pengembangan media pembelajaran sekarang dapat dipermudah dengan


memanfaatkan kemajuan teknologi. Pemanfaat program komputer merupakan alat
untuk pengembangan media yang banyak digunakan. Banyak aplikasi komputer
yang digunakan untuk pembuatan media dengan tingkat kemudahan
pengoperasian yang berbeda-beda tergantung dari kebutuhan pemakainya.
Pengembangan media pembelajaran ini bertujuan untuk memudahkan guru dan
siswa dalam melakukan proses belajar mengajar sehingga jadi maksimal, dan juga
dapat membuat siswa semakin giat dalam belajar.
19

BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian


Pada penelitian ini jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini
yaitu metode penelitian Research and Development (R&D). Pemilihan metode
penelitian ini dipilih karena sesuai dengan tujuan penelitian yang ingin dicapai
yaitu mengembangkan suatu produk media pembelajaran menggunakan aplikasi
sketchup. Pengertian dari metode Research and Developoment adalah metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji
keefektifan produk tersebut. Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan
penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk
tersebut supaya dapat berfungsi dimasyarakat luas, maka diperlukan penelitian
untuk menguji kefektifan produk tersebut.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan
pengembangan. Pada metode penelitian dan pengembangan terdapat beberapa
jenis model. Model yang digunakan adalah pengembangan model 4-D. Model
pengembangan 4-D (Four D) merupakan model pengembangan perangkat
pembelajaran. Model ini dikembangkan oleh S. Thiagarajan, Dorothy S. Semmel,
dan Melvyn I. Semmel (1974: 5). Model pengembangan 4D terdiri atas 4 tahap
utama yaitu: Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop
(Pengembangan) dan Disseminate (Penyebaran). Metode dan model ini dipilih
karena bertujuan untuk menghasilkan produk berupa media pop-up. Produk yang
dikembangkan kemudian diuji kelayakannya dengan validitas dan uji coba produk
untuk mengetahui sejauh mana peningkatan motivasi belajar dan hasil belajar
peserta didik setelah pembelajaran menggunakan media pop-up pada materi
organisasi kehidupan.
Tahap Pengembangan a. Pendefinisian (Define) dilakukan pada mata
pelajaran Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung di SMK.
Pada tahap ini akan diperoleh data berupa kurikulum dan silabus yang akan
digunakan sebagai pedoman pengembangan media, selain itu juga akan dilakukan
pengkajian materi aplikasi perangkat lunak dan perancangan interior Gedung.
Pengkajian pengguna dari media pembelajaran ini adalah guru dan siswa.
20

b. Perancangan (Design) pada tahap ini materi yang terkumpul kemudian didesain
dalam media pembelajaran smart apps creator. c. Pengembangan (Develop) Pada
tahap ini perancangan yang telah dilakukan kemudian dikembangkan sesuai media
pembelajaran smart apps creator yang diharapkan melalui proses validasi produk.
Proses validasi ini dilakukan oleh dosen Unviversitas Cokroaminoto Palopo yang
ahli dalam bidang multimedia. Validasi ini menggunakan lembar penilaian angket,
lembar penilaian ini juga divalidasi dahulu agar mampu mengukur semua aspek
yang perlu dinilai dalam media pembelajaran d. Penyebaran (Disseminate) pada
tahap ini media pembelajaran yang sudah siap akan diimplementasikan di SMK
Negeri 2 Palopo.

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian


Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 2 Palopo yang beralamat jalan
Dr. Ratulangi, Balandai Kota Palopo Provinsi Sulawesi Selatan. Dan waktu
penelitian ini dilaksanakan mulai dari bulan Juni 2021 sampai Juli 2021 di SMK
Negeri 2 Palopo.
3.3 Batasan Penelitian
Pengembangan media pembelajaran sketchup pada mata pelajaran aplikasi
perangkat lunak dan interior gedung di SMK Negeri 2 Palopo memiliki batasan
penelitian yaitu:
1. Pengembangan Media Pembelajaran Sketchup pada Mata Pelajaran Aplikasi
Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung di SMK Negeri 2
Palopo akan di kembangkan menggunakan aplikasi smart apps creator.
2. Aplikasi yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran yaitu
aplikasi smart apps creator untuk mengembankan media pembelajaran dan
aplikasi sketchup sebagai aplikasi perancangan interior gedung.
3. Penelitian ini hanya dilaksanakan di SMK Negeri 2 Palopo.

3.4 Tahapan Penelitian


Adapun tahapan yang digunakan pada penelitian ini :
1. Teknik Pengumpulan Data
Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini yaitu:
a. Metode Wawancara (Interview)
21

Menurut Riyanto (2010) mengemukakan bahwa interview atau wawancara


merupakan metode pengumpulan data yang menghendaki komunikasi antara
penyelidik dengan subjek atau responden. Pada penelitian ini, peneliti melakukan
interview dengan guru mata pelajaran aplikasi perangkat lunak dan perancangan
interior Gedung melalui via pesan whatsapp.
b. Studi Pustaka/Studi Literatur
Studi kepustakaan digunakan untuk memperoleh data yang sesuai dengan
kajian penelitian serta menunjang penelitian ini. Sumber datra penunjang yang
digunakan berupa buku-buku (e-book), jurnal dan informasi data digital yang
sesuai internet yang relevan dengan kajian penelitian sehingga diharapkan dapat
mempermudah penelitian ini.
2. Analisis Sistem
Analisis sistem didefinisikan untuk penguraian dari suatu system informasi
yang utuh dengan maksud mengidentifikasikan dengan mengevaluasi
permasalahan. Analisis system ini bertujuan untuk lebih memahami system yang
akan dibuat dan menentukan kebutuhan system. Dengan menganalisis prosedur
system yang sedang berjalan saat ini, maka dapat dievaluasi dengan dibuatkan
suatu usulan untuk satu system yang baru dari hasil evaluasi tersebut.
a. Sistem yang Berjalan
Maksud dari sistem yang berjalan ini adalah untuk mendapatkan gambaran
lebih jelas tentang bentuk permasalahan yang ada didalam proses pengajaran
siswa.

Gambar 5: Use Case diagram sistem yang berjalan


22

b. Sistem yang Diusulkan


Analisis sistem yang sedang berjalan, mengenai pengajaran yang kurang
maksimal, maka penulis memberikan suatu solusi pemecahan masalah yang ada
dengan mengembangkan media pembelajaran aplikasi sketchup guna untuk
memaksimalkan metode dalam pembelajaran yang baru.

Gambar 6: Use Case diagram sistem yang diusulkan

a) Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional ialah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses apa
saja yang nantinya dilakukan oleh sistem.
1) User dapat melihat halaman utama yang di lengkapi dengan logo Universitas
Cokroaminoto Palopo, logo SMK Negeri 2 Palopo, indikator pencapaian,
materi pokok, kegiatan pembelajaran, praktikum dan profil.
2) User dapat mengakses menu materi untuk melihat materi aplikasi perangkat
lunak dan perancangan interior gedung.
3) User dapat mengakses menu praktikum untuk melaksanakan latihan dari
materi aplikasi perangkat lunak dan perancangan interior gedung.
4) User dapat mengakses menu profil untuk melihat profil penulis.
5) User dapat mengakses logo Universitas Cokroaminoto Palopo dan logo SMK
Negeri 2 Palopo,
23

b) Kebutuhan Non Fungsional


Adapun spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang akan penulis
gunakan dalam pembuatan media pembelajaran ini adalah sebagai berikut:
1) Kebutuhan perangkat lunak (Software)
a. Smart Apps Creator (SAC)
b. Sketchup
c. Windows 10 pro 64 bit
2) Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
a. Komputer dengan spesifikasi Prosesor Intel (P) Celeron (P) CPU J4005 @
2.00GHz
b. RAM 4.00 GB
3. Desain
Pada tahapan ini penulis melakukan perancangan interface sistem. Media
pembelajaran perangkat lunak dan perancangan interior gedung ini dirancang
dengan memiliki beberapa tampilan yaitu tampilan home yang berisi tombol play,
profil, logo Universitas Cokroaminoto Palopo, dan logo SMK Negeri 2 Palopo.
Setiap tampilan akan memberikan informasi terkait aplikasi tersebut. Berikut
beberapa tampilan aplikasi media pembelajaran tersebut yaitu:
1) Tampilan Opening
Tampilan opening akan ditampilkan judul aplikasi, mata pelajaran, logo
Universitas Cokroaminoto Palopo, logo SMK Negeri 2 Palopo. Dalam hitungan 5
detik secara otomatis tampilan opening akan berganti ke tampilan selanjutnya.

Gambar 7 : Tampilan Opening


24

2) Tampilan Menu Utama


Tampilan menu utama akan ditampilkan menu utama yang berisi judul
media pembelajaran, tombol play yang jika di klik maka akan menampilkan
halaman selanjutnya, logo Universitas Cokroaminoto Palopo jika di klik maka
akan menampilkan website mengenai Universitas Cokroaminoto Palopo, logo
SMK Negeri 2 Palopo jika di klik makan akan menampilkan website mengenai
SMK Negeri 2 Palopo dan tombol profil yang jika di klik maka akan
menampilkan informasi tentang penulis.

Gambar 8: Menu Utama


3) Tampilan Menu Materi
Tampilan menu materi akan ditampilkan beberapa tombol yang berisi
kompetensi dasar, indikator pencapaian, materi pokok, kegiatan pembelajaran,
praktikum, yang jika di klik maka akan menampilkan halaman-halaman sesuai
dengan tombol di klik. Tombol home yang jika di klik maka akan kembali pada
halaman menu utama, logo Universitas Cokroaminoto Palopo jika di klik maka
akan menampilkan website mengenai Universitas Cokroaminoto Palopo, logo
SMK Negeri 2 Palopo jika di klik maka akan menampilkan website mengenai
SMK Negeri 2 Palopo.
25

Gambar 9 : Menu Materi

4) Tampilan Menu Materi


Pada tampilan halaman kompetensi dasar akan menampilkan judul
kompetensi dasar, tulisan pengetahuan, keterampilan, tombol back yang jika di
klik maka akan kembali pada halaman menu materi, tombol home yang jika di
klik maka akan kembali ke menu utama, logo Universitas Cokroaminoto Palopo
jika di klik maka akan menampilkan website mengenai Universitas Cokroaminoto
Palopo, logo SMK Negeri 2 Palopo jika di klik maka akan menampilkan website
mengenai SMK Negeri 2 Palopo.

Gambar 10 : Halaman Kompetensi Dasar

5) Tampilan Halaman Indikator Pencapaian


26

Pada tampilan halaman indikator pencapaian akan menampilkan judul


indikator pencapaian, tulisan mengenai pencapaian yang akan dicapai oleh siswa,
tombol back yang jika di klik maka akan kembali pada halaman menu materi,
tombol home yang jika di klik maka akan kembali ke menu utama, logo
Universitas Cokroaminoto Palopo jika di klik maka akan menampilkan website
mengenai Universitas Cokroaminoto Palopo, logo SMK Negeri 2 Palopo jika di
klik maka akan menampilkan website mengenai SMK Negeri 2 Palopo.

Gambar 11 : Halaman Indikator Pencapaian

6) Tampilan Halaman Materi Pokok


Pada tampilan halaman materi pokok akan menampilkan beberapa tombol
seperti Bab I, Bab II, Bab III, Bab IV, Bab V dan Bab VI yang jika di klik maka
kan menampilkan materi serta hasil dari bab tersebut. Tombol back yang jika di
klik maka akan kembali pada halaman menu materi, tombol home yang jika di
klik maka akan kembali ke menu utama, logo Universitas Cokroaminoto Palopo
jika di klik maka akan menampilkan website mengenai Universitas Cokroaminoto
Palopo, logo SMK Negeri 2 Palopo jika di klik maka akan menampilkan website
mengenai SMK Negeri 2 Palopo.
27

Gambar 12: Halaman Materi Pokok


7) Tampilan Halaman Kegiatan Pembelajaran
Pada tampilan halaman kegiatan pembelajaran akan menampilkan judul
kegiatan pembelajaran, tulisan mengenai kegiatan yang akan di kerjakan oleh
siswa, tombol back yang jika di klik maka akan kembali pada halaman menu
materi, tombol home yang jika di klik maka akan kembali ke menu utama, logo
Universitas Cokroaminoto Palopo jika di klik maka akan menampilkan website
mengenai Universitas Cokroaminoto Palopo, logo SMK Negeri 2 Palopo jika di
klik maka akan menampilkan website mengenai SMK Negeri 2 Palopo.

Gambar 13 : Halaman Kegiatan Pembelajaran


8) Tampilan Halaman Praktikum
Pada tampilan halaman praktikum akan menampilkan video tutorial
membuat interior sesuai dengan pembelajaran, tombol back yang jika di klik
maka akan kembali pada halaman menu materi, tombol next yang jika di klik
maka akan menampilkan beberapa hasil yang telah dibuat menggunakan aplikasi
sketchup.
28

Gambar 14 : Halaman Praktikum

9) Tampilan Profil
Pada tampilan profil akan menampilkan profil dari penulis, tombol home
yang jika di klik maka akan kembali ke menu utama.

Gambar 15 : Tampilan Profil

Ketika media pembelajaran ingin diimplementasikan maka perlu dilakukan


adalah pengujian terlebih dahulu untuk menemukan kendala-kendala yang terjadi
pada sistem yang telah dibuat, kemudian melakukan perbaikan terhadap media
pembelajaran sehingga media pembelajaran yang dibuat sesuai dengan kebutuhan
yang telah ditentukan.
1) Pengujian Sistem
Pengujian perangkat lunak yang digunakan yaitu pengujian Blackbox. Pada
tahap pengujian blackbox produk media pembelajaran yang sudah dibuat akan
29

dilakukan pengecekan menu-menu atau tombol yang ada pada media


pembelajaran apakah berfungsi atau tidak.
2) Pengujian Ahli
Pengujian ahli akan dilakukan oleh pakarnya atau kepada dosen ahli yang
ahli dalam bidang multimedia untuk mengukur tingkat kebutuhan informasi yang
akan dirancang dalam media pembelajaran Aplikasi Perangkat Lunak Dan
Perancangan Interior Gedung SMK Negeri 2 Palopo. Pengukuran pada penilaian
validasi dibuat dalam model servqual didasarkan pada item yang dirancang untuk
mengukur harapan dan presepsi pengguna, diantaranya terdapat tiga tahap utama
media pembelajaran Aplikasi Perangkat Lunak Dan Perancangan Interior Gedung
SMK Negeri 2 Palopo yaitu tampilan (interface), kemudahan (usability), dan
video. Ketiga dimensi utama tersebut dijabarkan dalam beberapa item/butir
pernyataan yang disusun dalam pernyataan-pernyataan berdasarkan skala Likert,
dari 1 (Sangat kurang baik) sampai 4 (Sangat Baik). Skala penilaian dapa dilihat
pada tabel berikut:

Tabel 5: Skala Penilaian


No Skala Penilaian Nilai
1 Sangat Kurang Baik 1
2 Kurang Baik 2
3 Baik 3
4 Sangat Baik 4

4. Deployment (penyerahan)
Setelah pembuatan media pembelajaran berhasil dan telah melakukan
pengujian kepada ahlinya maka hasil akhir dari produk yang dibuat akan
menghasilkan media pembelajaran aplikasi perangkat lunak dan perancangan
interior gedung siap untuk diterapkan ke lokasi penelitian.
30

BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Penelitian

Pada penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data yaitu metode


wawancara dan studi pustaka. Tahapan Wawancara yang dilakukan dalam
penelitian ini meliputi wawancara untuk mengeksplorasi proses kegiatan belajar
mengajar yang dilaksanakan. Teknik wawancara digunakan pada tahap
pendefinisian. Narasumber dari penelitian ini adalah guru pengampu mata
pelajaran aplikasi perangkat lunak dan perancangan interior.

Untuk model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah


model 4D yang dimodifikasi oleh thiagarajan, Semmel dan Semmel menjadi 3D
(Define, Design, Development).

a. Tahap Pendefinisian (Define)


Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung merupakan
salah satu pelajaran produktif pada kejuruan kompetensi keahlian dalam struktur
kurikulum 2013 di SMK Negeri 2 Palopo. Lebih khusus lagi mata pelajaran
Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung memberikan
pengetahuan dan kemampuan dasar bagi siswa dalam memahami aplikasi
perancangan interior gedung. SMK Negeri 2 Palopo menggunakan silabus sebagai
salah satu pelaksanaan pembelajaran dan penilaian yang disusun secara sistematis
yang membuat komponen-komponen yang saling berkaitan untuk mencapai
penguasaan kompetensi dasar/keahlian.
b. Tahap Perancangan (Design)
1. Pemilihan Media
Pemilihan media pembelajaran ini dibuat menggunakan aplikasi smart apps
creator sebagai pengembangan dan aplikasi sketchup di gunakan untuk
merancang interior gedung.
2. Pemilihan Awal Media Pembelajaran
Pemilihan media pembelajaran yang dirancang pada kegiatan rancangan
awal adalah aplikasi smart apps creator, dimana pemilihan media disesuaikan
dengan kebutuhan.
31

c. Tahap Pengembangan (Develop)


Pada tahap ini media pembelajaran yang telah dibuat kemudian
dikembangkan sesuai media pembelajaran yang akan dibuat.
Berikut merupakan flowchart pengembangan media pembelajaran sketchup
pada Mata Pelajaran Aplikasi dan Perancangan Interior Gedung SMK Negeri 2
Palopo.

MASUK
PENGETAHUAN
KOMPETENSI
DASAR
KETERAMPILAN

MENGAMATI

INDIKATOR
MELAKSANAKAN

BAB I

BAB II

BAB III
MENU UTAMA MATERI
BAB IV

BAB V

BAB VI

MENGAMATI
KEGIATAN
PEMBELAJARAN
MELAKSANAKAN

Praktikum

KELUAR PROFIL

Gambar 16: Flowchart

d. Tahap Penyebaran (Disseminate)

Pada tahapan ini produk yang telah diimplementasikan di sekolah SMK


Negeri 2 Palopo kemudian akan gunakan dan dilakukan penilaian hasil belajar
siswa dengan tujuan untuk mengetahui sejauh mana kelayakan media
pembelajaran. Penyebaran media dapat menggunakan flash disk dan disebarkan
32

kepada guru mata pelajaran Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior
Gedung sebagai bahan ajar.

1. Hasil Pengembangan Media Pembelajaran


Berikut adalah tahapan pembahasan dari masing-masing langkah
pengembangan media pembelajaran di SMK Negeri 2 Palopo.
a. Tampilan Opening
Pada tampilan opening akan ditampilkan judul aplikasi, mata pelajaran, logo
Universitas Cokroaminoto Palopo, logo SMK Negeri 2 Palopo. Dalam hitungan 5
detik secara otomatis tampilan opening akan berganti ke tampilan selanjutnya.

Gambar 17. Tampilan Opening

b. Halaman Menu Utama (Home)


Pada tampilan menu akan ditampilkan menu utama yang berisi judul media
pembelajaran, tombol play yang jika di klik maka akan menampilkan halaman
selanjutnya, logo Universitas Cokroaminoto Palopo jika di klik maka akan
menampilkan website mengenai Universitas Cokroaminoto Palopo, logo SMK
Negeri 2 Palopo jika di klik makan akan menampilkan website mengenai SMK
Negeri 2 Palopo dan tombol profil yang jika di klik maka akan menampilkan
informasi tentang penulis.
33

Gambar 18. Halaman Menu Utama (Home)

c. Tampilan Menu Materi


Pada tampilan menu materi akan ditampilkan beberapa tombol yang berisi
kompetensi dasar, indikator pencapaian, materi pokok, kegiatan pembelajaran, praktikum,
yang jika di klik maka akan menampilkan halaman-halaman sesuai dengan tombol di
klik. Tombol home yang jika di klik maka akan kembali pada halaman menu utama, logo
Universitas Cokroaminoto Palopo jika di klik maka akan menampilkan website mengenai
Universitas Cokroaminoto Palopo, logo SMK Negeri 2 Palopo jika di klik maka akan
menampilkan website mengenai SMK Negeri 2 Palopo.

Gambar 19. Tampilan Menu Materi

d. Tampilan Halaman Kompetensi Dasar


Pada tampilan halaman kompetensi dasar akan menampilkan judul kompetensi
dasar, tulisan pengetahuan, keterampilan, tombol back yang jika di klik maka akan
kembali pada halaman menu materi, tombol home yang jika di klik maka akan kembali ke
34

menu utama, logo Universitas Cokroaminoto Palopo jika di klik maka akan menampilkan
website mengenai Universitas Cokroaminoto Palopo, logo SMK Negeri 2 Palopo jika di
klik maka akan menampilkan website mengenai SMK Negeri 2 Palopo.

Gambar 20. Halaman Kompetensi Dasar

e. Tampilan Halaman Indikator Pencapaian


Pada tampilan halaman indikator pencapaian akan menampilkan judul indikator
pencapaian, tulisan mengenai pencapaian yang akan dicapai oleh siswa, tombol back
yang jika di klik maka akan kembali pada halaman menu materi, tombol home yang jika
di klik maka akan kembali ke menu utama, logo Universitas Cokroaminoto Palopo jika di
klik maka akan menampilkan website mengenai Universitas Cokroaminoto Palopo, logo
SMK Negeri 2 Palopo jika di klik maka akan menampilkan website mengenai SMK
Negeri 2 Palopo.

Gambar 21. Halaman Indikator Pencapaian


35

f. Tampilan Halaman Materi Pokok


Pada tampilan halaman materi pokok akan menampilkan beberapa tombol seperti
Bab I, Bab II, Bab III, Bab IV, Bab V dan Bab VI yang jika di klik maka kan
menampilkan materi serta hasil dari bab tersebut. Tombol back yang jika di klik maka
akan kembali pada halaman menu materi, tombol home yang jika di klik maka akan
kembali ke menu utama, logo Universitas Cokroaminoto Palopo jika di klik maka akan
menampilkan website mengenai Universitas Cokroaminoto Palopo, logo SMK Negeri 2
Palopo jika di klik maka akan menampilkan website mengenai SMK Negeri 2 Palopo.

Gambar 22. Halaman Materi Pokok

1) Halaman Submenu BAB I. Pada submenu BAB I terdapat materi pengerian


desain interior, manfaat desain interior, terdapat logo UNCP, logo SMK
Negeri 2 Palopo, tombol back dan tombol home.

Gambar 23. Halaman Submenu BAB I


36

2) Halaman Submenu BAB II. Pada halaman submenu BAB II terdapat materi
tema/gaya desain interior,memiliki logo UNCP, logo SMK Negeri 2 Palopo,
tombol back dan tombol next untuk melihat hasil dari perbedaan gaya
desain interior.

Gambar 24. Halaman Submenu BAB II

Gambar 25. Halaman Hasil BAB II

3) Halaman Submenu BAB III. Pada halaman submenu BAB III terdapat logo
UNCP, logo SMK Negeri 2 Palopo, gambar desain interior rumah sederhana
bagi pemula, tombol back untuk kembali ke halaman sebelumnya dan
tombol home.
37

Gambar 26. Halaman Submenu BAB III

4) Halaman Submenu BAB IV. pada halaman submenu BAB IV terdapat


materi bahan finishing dapur, logo UNCP, logo SMK Negeri 2 Palopo,
tombol back untuk kembali ke halaman sebelumnya dan tombol next untk
menampilkan halaman hasil dari ruang tamu.

Gambar 27. Halaman Submenu BAB IV


38

Gambar 28. Halaman Hasil BAB IV

5) Halaman Submenu BAB V. Pada submenu BAB VI ini terdapat materi


bahan finishing dapur, tombol back untuk kembali ke halaman sebelumnya
dan tombol next untk melihat hasil dari finishing dapur.

Gambar 29. Halaman Submenu BAB V


39

Gambar 30. Halaman Hasil BAB V

6) Halaman Submenu BAB VI. Pada submenu BAB VI ini terdapat materi
bahan finishing kamar mandi/wc, logo UNCP, logo SMK Negeri 2 palopo,
tombol back untuk kembali ke halaman sebelumnya dan tombol next untk
melihat hasil dari finishing kamar mandi/wc.

Gambar 31. Halaman Submenu BAB VI


40

Gambar 32. Halaman Hasil BAB VI

g. Tampilan Halaman Kegiatan Pembelajaran


Pada tampilan halaman indikator pencapaian akan menampilkan judul
kegiatan pembelajaran, tulisan mengenai kegiatan yang akan di kerjakan oleh
siswa, tombol back yang jika di klik maka akan kembali pada halaman menu
materi, tombol home yang jika di klik maka akan kembali ke menu utama, logo
Universitas Cokroaminoto Palopo jika di klik maka akan menampilkan website
mengenai Universitas Cokroaminoto Palopo, logo SMK Negeri 2 Palopo jika di
klik maka akan menampilkan website mengenai SMK Negeri 2 Palopo.

Gambar 33. Halaman Kegiatan Pembelajaran


41

h. Tampilan Halaman Praktikum


Pada tampilan halaman praktikum akan menampilkan video tutorial
membuat interior sesuai dengan pembelajaran, tombol back yang jika di klik
maka akan kembali pada halaman menu materi, tombol next yang jika di klik
maka akan menampilkan beberapa hasil yang telah dibuat menggunakan aplikasi
sketchup.

Gambar 34. Halaman Praktikum


i. Tampilan Profil
Pada tampilan profil akan menampilkan profil dari penulis, tombol home
yang jika di klik maka akan kembali ke menu utama.

Gambar 35. Halaman Profil


42

2. Hasil Pengujian Sistem


Sebelum dilakukan implementasi pada media pembelajaran maka perlu
dilakukan pengujian terlebih dahulu untuk menemukan kendala-kendala yang
terjadi pada sistem yang telah dibuat, kemudian melakukan perbaikan terhadap
media sehingga media pembelajaran yang dibuat sesuai dengan kebutuhan yang
telah ditentukan.
a. Pengujian Blackbox
Pengujian blackbox dilakukan untuk menguji tingkat minimal kesalahan dan
keakuratan sebuah sistem yang dibuat. Berikut ini adalah hasil dari pengujian
blackbox:
Tabel 6 : Hasil Pengujian Blackbox Halaman Home
Yang di Uji Yang di Harapkan Yang Terjadi Hasil
Menampilkan
Ketika di klik maka akan
Tombol play menampilkan halaman halaman menu Berhasil
selanjutnya materi
Ketika di klik maka akan
Menampilkan
Tombol develover menampilkan profil dari Berhasil
halaman profil
pengembang
Ketika di klik maka logo
Menampilkan link
Logo UNCP UNCP akan Berhasil
UNCP
menampilkan link UNCP
Menampilkan link
Logo SMK Negeri Ketika di klik maka logo
SMK Negeri 2 Berhasil
2 Palopo SMK Negeri 2 Palopo
Palopo

Tabel 7 : Hasil Pengujian Blackbox Halaman Menu Materi


Yang Di Uji Yang Di Harapkan Yang Terjadi Hasil
Ketika di klik maka akan Menampilkan
Tombol
menampilkan halaman halaman Berhasil
Kompetensi dasar
dari kompetensi dasar kompetensi dasar
Ketika di klik maka akan Menampilkan
Tombol indikator
menampilkan halaman halaman indikator Berhasil
pencapaian
dari indikator pencapaian pencapaian
Ketika di klik maka akan
Menampilkan
Tombol materi menampilkan halaman Berhasil
halaman materi
dari materi
Ketika di klik maka akan
Menampilkan
Tombol kegiatan menampilkan halaman
halaman kegiatan Berhasil
pembelajaran dari kegiatan
pembelajaran
pembelajaran
43

Ketika di klik maka akan Menampilkan


Tombol praktikum menampilkan halaman halaman Berhasil
praktikum praktikum
Ketika di klik maka logo
Menampilkan link
Logo UNCP UNCP akan Berhasil
UNCP
menampilkan link UNCP
Ketika di klik maka logo
Menampilkan link
Logo SMK Negeri SMK Negeri 2 Palopo
SMK Negeri 2 Berhasil
2 Palopo akan menampilkan link
Palopo
UNCP
Ketika di klik maka akan Menampilkan
Tombol home menampilkan halaman halaman utama Berhasil
menu utama setelah di klik

Tabel 8 : Hasil Pengujian Blackbox Halaman Kompetensi Dasar


Yang Di Uji Yang Di Harapkan Yang Terjadi Hasil
Ketika di klik maka logo
Logo UNCP Menampilkan link Berhasil
UNCP akan
UNCP
menampilkan link UNCP
Ketika di klik maka logo
Menampilkan link
Logo SMK Negeri SMK Negeri 2 Palopo Berhasil
SMK Negeri 2
2 Palopo akan menampilkan link
Palopo
UNCP
Ketika di klik maka akan Menampilkan
Tombol back kembali ke halaman halaman menu Berhasil
menu materi materi
Ketika di klik maka akan Menampilkan
Tombol home menampilkan halaman halaman utama Berhasil
menu utama setelah di klik

Tabel 9 : Hasil Pengujian Blackbox Halaman Indikator Pencapaian


Yang Di Uji Yang Di Harapkan Yang Terjadi Hasil
Ketika di klik maka akan Menampilkan
Tombol back kembali ke halaman halaman menu Berhasil
menu materi materi
Ketika di klik maka akan Menampilkan
Tombol home menampilkan halaman halaman utama Berhasil
menu utama setelah di klik
Ketika di klik maka logo
Logo UNCP Menampilkan link Berhasil
UNCP akan
UNCP
menampilkan link UNCP
Ketika di klik maka logo
Menampilkan link
Logo SMK Negeri SMK Negeri 2 Palopo Berhasil
SMK Negeri 2
2 Palopo akan menampilkan link
Palopo
UNCP
44

Tabel 10 : Hasil Pengujian Blackbox Halaman Materi


Yang Di Uji Yang Di Harapkan Yang Terjadi Hasil
Ketika di klik maka akan Menampilkan
Tombol Bab I menampilkan halaman halaman materi Berhasil
materi Bab I Bab I
Ketika di klik maka akan Menampilkan
Tombol Bab II menampilkan halaman halaman materi Berhasil
materi Bab II Bab II
Ketika di klik maka akan Menampilkan
Tombol Bab III menampilkan halaman halaman materi Berhasil
materi Bab III Bab III
Ketika di klik maka akan Menampilkan
Tombol Bab IV menampilkan halaman halaman materi Berhasil
materi Bab IV Bab IV
Ketika di klik maka akan Menampilkan
Tombol Bab V menampilkan halaman halaman materi Berhasil
materi Bab V Bab V
Ketika di klik maka akan Menampilkan
Tombol Bab VI menampilkan halaman halaman materi Berhasil
materi Bab VI Bab VI
Ketika di klik maka logo
Menampilkan link Berhasil
Logo UNCP UNCP akan
UNCP
menampilkan link UNCP
Ketika di klik maka logo
Menampilkan link
Logo SMK Negeri SMK Negeri 2 Palopo Berhasil
SMK Negeri 2
2 Palopo akan menampilkan link
Palopo
UNCP
Ketika di klik maka akan Menampilkan
Tombol back kembali ke halaman halaman menu Berhasil
menu materi materi
Ketika di klik maka akan Menampilkan
Tombol home menampilkan halaman halaman utama Berhasil
menu utama setelah di klik

Tabel 11 : Hasil Pengujian Blackbox Kegiatan Pembelajaran


Yang Di Uji Yang Di Harapkan Yang Terjadi Hasil
Ketika di klik maka akan Menampilkan
Tombol back kembali ke halaman halaman menu Berhasil
menu materi materi
Ketika di klik maka akan Menampilkan
Tombol home menampilkan halaman halaman utama Berhasil
menu utama setelah di klik
Ketika di klik maka logo
Logo UNCP Menampilkan link Berhasil
UNCP akan
UNCP
menampilkan link UNCP
45

Ketika di klik maka logo


Menampilkan link
Logo SMK Negeri SMK Negeri 2 Palopo Berhasil
SMK Negeri 2
2 Palopo akan menampilkan link
Palopo
UNCP
Tabel 12 : Hasil Pengujian Blackbox Praktikum
Yang Di Uji Yang Di Harapkan Yang Terjadi Hasil
Ketika di klik maka akan Menampilkan
Tombol back kembali ke halaman halaman menu Berhasil
menu materi materi
Ketika di klik maka akan Menampilkan
Tombol next menampilkan hasil hasil interior dari Berhasil
interior dari sketchup sketchup

b. Pengujian Sistem
Tahapan pengujian perangkat lunak yang digunakan yaitu pengujian
Blackbox. Pengujian Blackbox digunakan untuk menguji perangkat lunak, namun
lebih berfokus pada produk media pembelajaran yang sudah dibuat dan
melakukan pengecekan menu-menu atau tombol yang ada pada media apakah
berfungsi atau tidak.
Tabel 13: Pengujian Sistem
Nama Hasil yang Hasil
No Keterangan
Pengujian diharapkan ujian
1 Tampilan Sistem sukses Sukses
Muncul halaman
Halaman Utama menampilkan halaman
2 Tampilan menu Muncul halaman Sistem sukses Sukses
KD KD menampilkan halaman
Tampilan menu Muncul halaman Sistem sukses
3 indikator indikator menampilkan halaman Sukses
pencapaian pencapaian
4 Tampilan menu Muncul halaman Sistem sukses Sukses
materi menu materi menampilkan halaman
Tampilan menu Muncul halaman Sistem sukses
5 kegiatan kegiatan menampilkan halaman Sukses
pembelajaran pembelajaran
6 Tampilan menu Muncul halaman Sistem sukses Sukses
latihan menu latihan menampilkan halaman
7 Tampilan menu Muncul halaman Sistem sukses Sukses
Profil profil menampilkan halaman
8 Tampilan Menu Muncul halaman Sistem sukses Sukses
Bab I menu Bab I menampilkan halaman
9 Tampilan Menu Muncul Halaman Sistem sukses Sukses
Bab II Menu Bab II menampilkan halaman
46

10 Tampilan Menu Muncul halaman Sistem sukses Sukses


Bab III menu Bab III menampilkan halaman
11 Tampilan Menu Muncul halaman Sistem sukses berhasil Sukses
Bab IV menu Bab IV menampilkan halaman
12 Tampilan Menu Muncul halaman Sistem sukses berhasil Sukses
Bab V menu Bab V menampilkan halaman
13 Tampilan Menu Muncul halaman Sistem sukses berhasil Sukses
Bab VI menu Bab VI menampilkan halaman
Sumber: Hasil olah data (2021)
3. Penilaian Ahli
Pengujian ini dilakukan dengan memberikan kepada pakarnya atau ahlinya
untuk memastikan media yang telah dibuat tidak ada kesalahan dan layak untuk
digunakan. Pengujian ahli yang dilakukan untuk mengetahui tingkat kelayakan
aplikasi pembelajaran yang dibuat dan dilihat dari aspek tampilan dan kemudahan
pengoperasian. Ahli yang berperan dalam validasi penelitian ini yaitu dosen
Multimedia di Jurusan Informatika Fakultas Teknik Komputer Universitas
Cokroaminoto Palopo.
Penilaian yang sudah diberikan dapat dilihat pada tabel 21.
1 = berarti “Sangat Kurang Baik”
2 = berarti “Kurang Baik”
3 = berarti “Baik”
4 = berarti “Sangat Baik”
Tabel 14 : Penilaian Validasi 1
Nilai
No Uraian Aspek
1 2 3 4
Aspek Tampilan (Interface)
a. Ketepatan tata letak dari aplikasi yang di 3
bangun
b. Ketepatan pemilihan warna desain tampilan 4
c. Ketepatan pemilihan jenis huruf 3
d. Ketepatan pemilihan ukuran huruf 3
1
e. Ketepatan pemilihan warna background 4
f. Keserasian antara warna huruf dan background 3
g. Ketepatan pengaturan tata letak menu yang di 3
tampilkan
h. Ketepatan ukuran gambar yang di tampilkan 3
47

i. Tampilan halaman opening media 4


pembelajaran
j. Tampilan halaman menu utama 4
k. Tampilan halaman menu materi 4
l. Tampilan halaman kompetensi dasar 3
m. Tampilan halaman indikator pencapaian 3
n. Tampilan halaman kegiatan pembelajaran 3
o. Tampilan halaman praktikum 4
p. Tampilan halaman setiap bab 3
q. Tampilan link Universitas Cokroaminoto 4
Palopo
r. Tampilan halaman develover 4
s. Tampilan link SMK Negeri 2 Palopo 4
Aspek kemudahan (Usabillity)
a. Kemudahan dalam membuka aplikasi 3
b. Kemudahan dalam membuka halaman materi 4
c. Kemudahan dalam membuka halaman 4
kompetensi dasar
d. Kemudahan dalam membuka halaman 4
indikator pencapaian
e. Kemudahan dalam membuka halaman kegiatan 4
2 pembelajaran
f. Kemudahan dalam membuka halaman 4
praktikum
g. Kemudahan dalam membuka halaman setiap 4
bab
h. Kemudahan dalam membuka halaman 4
develover
i. Muda digunakan dan sederhana dalam 4
pengoperasiannya
Aspek kualitas isi aplikasi
a. Kesesuaian aplikasi dengan judul yang diambil 4
3
b. Kelengkapan dari isi aplikasi 4
Total Nilai 11 19
Nilai Rata-rata 3.63

1) Penilaian ahli media yang menjawab sangat baik (skor 4) berjumlah 19.
2) Penilaian ahli media yang menjawab baik (skor 3) berjumlah 11.
48

3) Penilaian ahli media yang menjawab kurang baik (skor 2) berjumlah 0.


4) Penilaian ahli media yang menjawab sangat kurang baik (skor 1) berjumlah 0.
Total jumlah nilai yang dipilih
1) Hasil yang menjawab sangat baik (4) = 19 x 4 = 76
2) Hasil yang menjawab baik (3) = 11 x 3 = 33.
3) Hasil yang menjawab kurang baik (2) = 0 x 2 = 0.
4) Hasil yang menjawab sangat kurang baik (1) = 0 x 1 = 0.
jumlah nilai/jumlah item (30) = 109/30 = 3.63
Berdasarkan data di atas terdapat 30 penilaian yang diberikan oleh ahli
media yang terdiri dari 11 penilaian skala baik dan 19 penilaian diberi skala
sangat baik, jumlah nilai yang dihasilkan yaitu 3.63 yang masuk kategori “Baik”
dapat disimpulkan bahwa ahli media yang menyatakan “Baik” dari penilaian yang
sudah dibuat.
Tabel 15 : Penilaian Validasi 2
Nilai
No Uraian Aspek
1 2 3 4
Aspek Tampilan (Interface)
a. Ketepatan tata letak dari aplikasi yang di 3
bangun
b. Ketepatan pemilihan warna desain tampilan 4
c. Ketepatan pemilihan jenis huruf 4
d. Ketepatan pemilihan ukuran huruf 4
e. Ketepatan pemilihan warna background 4
f. Keserasian antara warna huruf dan background 4
g. Ketepatan pengaturan tata letak menu yang di 3
tampilkan
h. Ketepatan ukuran gambar yang di tampilkan 4
i. Tampilan halaman opening media 4
pembelajaran
j. Tampilan halaman menu utama media 4
pembelajaran
k. Tampilan halaman menu materi 4
l. Tampilan halaman kompetensi dasar 4
m. Tampilan halaman indikator pencapaian 4
n. Tampilan halaman kegiatan pembelajaran 4
49

o. Tampilan halaman setiap bab 4


p. Tampilan halaman website pada logo UNCP 4
q. Tampilan halaman website pada logo SMK 4
Negeri 2 Palopo
r. Tampilan halaman develover 4
s. Tampilan halaman dari sketchup 3
t. Tampilan halaman praktikum 4
Aspek Kemudahan (Usabillity)
a. Kemudahan dalam membuka aplikasi 3
b. Kemudahan dalam membuka halaman materi 4
c. Kemudahan dalam membuka halaman materi 4
kompetensi dasar
d. Kemudahan dalam membuka halaman 4
indikator pencapaian
e. Kemudahan dalam membuka halama 4
praktikum
f. Kemudahan dalam membuka halaman 4
kegiatan pembelajaran
g. Kemudahan dalam membuka website UNCP 4
h. Kemudahan dalam membuka website SMK 4
Negeri 2 Palopo
g. Mudah digunakan dan sederhana dalam 4
pengoperasiannya
i. Kemudahan dalam membuka develover 4
Aspek Kualitas Isi Aplikasi
a. Kesesuaian aplikasi dengan judul yang diambil 4
b. Kelengkapan dari isi aplikasi 3
Total Nilai 15 108
Nilai Rata-rata 3,84

1) Penilaian ahli media yang menjawab sangat baik (skor 4) berjumlah 27.
2) Penilaian ahli media yang menjawab baik (skor 3) berjumlah 5.
3) Penilaian ahli media yang menjawab kurang baik (skor 2) berjumlah 0.
4) Penilaian ahli media yang menjawab sangat kurang baik (skor 1) berjumlah 0.
Total jumlah nilai yang dipilih
1) Hasil yang menjawab sangat baik (4) = 27 x 4 = 108
2) Hasil yang menjawab baik (3) = 5 x 3 = 15.
50

3) Hasil yang menjawab kurang baik (2) = 0 x 2 = 0.


4) Hasil yang menjawab sangat kurang baik (1) = 0 x 1 = 0.
jumlah nilai/jumlah item (30) = 123/32 = 3.84
Berdasarkan data di atas terdapat 30 penilaian yang diberikan oleh ahli
media yang terdiri dari 5 penilaian skala baik dan 27 penilaian diberi skala sangat
baik, jumlah nilai yang dihasilkan yaitu 3.84 yang masuk kategori “ Sangat Baik”
dapat disimpulkan bahwa ahli media yang menyatakan “Sangat Baik” dari
penilaian yang sudah dibuat.

4.2 Pembahasan Hasil Penelitian


Penelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran pada mata
pelajaran aplikasi perangkat lunak dan perancangan interior gedung SMK Negeri
2 Palopo. Pengembangan media pembelajaran pada mata pelajaran aplikasi
perangkat lunak dan perancangan interior gedung dapat menggunakan aplikasi
sketchup karena berbasis 3D. Sedangkan perancangan media pembelajaran yaitu
dengan menggunakan aplikasi Smart Apps Creator (SAC) untuk menghasilkan
sebuah media pembelajaran berbasis aplikasi.
Dalam penelitian ini jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini
yaitu jenis penelitian Research and Development (R&D) dengan metode yang
digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Pada metode
penelitian dan pengembangan terdapat beberapa jenis model. Model yang
digunakan adalah pengembangan model 4-D karena sangat jelas pada tahapan
yang gunakan yaitu mulai dari pendefinisian, perancangan, pengembangan dan
penyebaran media pembelajaran Sketchup pada Mata Pelajaran Aplikasi Perankat
Lunak dan Perancangan Interior Gedung SMK Negeri 2 Palopo yang sudah di
buat.
Berdasarkan pengujian blackbox yang dilakukan bahwa media pembelajaran
Sketchup Pada Mata Pelajaran Aplikasi Perankat Lunak dan Perancangan Interior
Gedung SMK Negeri 2 Palopo yang dirancang dengan SAC berjalan sesuai
dengan yang diharapkan (valid digunakan).
51

1. Pembuatan Interface
Pembuatan background, objek, dan tombol pada aplikasi ini didesain
dengan memanfaatkan tools pada Microsoft Word digunakan untuk membuat,
mengedit, dan mengolah bentuk gambar dalam bentuk grafik. Pembuatan media
pembelajaran menggunakan SAC. Proses pembuatan media pembelajaran dapat
dilihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 36: Pembuatan media pembelajaran

Pembuatan interior gedung, kamar mandi/wc, dapur, ruang tamu dan masjid dapat
di buat di aplikasi sketchup untuk menampilkan gambar 3D.

Gambar 37 : Pembuatan Interior Dapur


52

2. Uraian Hasil Pengujian Blackbox


Pada aplikasi yang dibuat, penulis menggunakan metode pengujian
blackbox. Metode ini bertujuan untuk menguji keberhasilan dan perancangan
sistem. Setelah aplikasinya dibuat maka perlu dilakukan sebuah pengujian sistem
untuk meyakinkan bahwa sistem sudah berjalan sesuai dengan yang diinginkan.
a. Halaman Opening
Pada tampilan opening akan ditampilkan judul aplikasi, mata pelajaran,
logo Universitas Cokroaminoto Palopo, logo SMK Negeri 2 Palopo. Dalam
hitungan 5 detik secara otomatis tampilan opening akan berganti ke tampilan
selanjutnya.

b. Halaman Menu Utama


Pada halaman menu dilakukan pengujian hanya satu kali karena fungsi dari
tombol dan logo yang ada pada halaman menu berfungsi sesuai dengan fungsinya.
Tombol yang diuji yaitu tombol play,profil, logo UNCP dan logo SMK Negeri 2
Palopo.
c. Halaman Kompetensi Dasar
Pada halaman kompetensi dasar dilakukan pengujian hanya satu kali karena
fungsi dari tombol dan logo yang ada pada halaman berfungsi sesuai dengan
fungsinya. Tombol yang diuji yaitu tombol back, home, logo UNCP dan logo
SMK Negeri 2 Palopo .
d. Halaman indikator pencapaian
Pada halaman indikator pencapaian dilakukan pengujian hanya satu kali
karena fungsi dari tombol dan logo yang ada pada halaman berfungsi sesuai
dengan fungsinya. Tombol yang diuji yaitu tombol back, home, logo UNCP dan
logo SMK Negeri 2 Palopo .
e. Halaman materi pokok
Pada halaman materi pokok dilakukan pengujian hanya satu kali karena
fungsi dari tombol dan logo yang ada pada halaman berfungsi sesuai dengan
fungsinya. Tombol yang diuji yaitu tombol back, home, bab I, bab II, bab III, bab
IV, bab V, bab VI, logo UNCP dan logo SMK Negeri 2 Palopo .
53

f. Halaman kegiatan pembelajaran


Pada halaman kegiatan pembelajaran dilakukan pengujian hanya satu kali
karena fungsi dari tombol dan logo yang ada pada halaman berfungsi sesuai
dengan fungsinya. Tombol yang diuji yaitu tombol back, home, logo UNCP dan
logo SMK Negeri 2 Palopo .
g. Halaman praktikum
Pada halaman praktikum dilakukan pengujian hanya satu kali karena fungsi
dari tombol yang ada pada halaman praktikum berfungsi sesuai dengan fungsinya.
Tombol yang diuji yaitu tombol play, back, next.
h. Halaman Profil
Pada halaman profil dilakukan pengujian hanya satu kali karena fungsi dari
tombol yang ada pada halaman profil berfungsi sesuai dengan fungsinya. Tombol
yang diuji yaitu tombol profil.
54

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian maka dapat diambil kesimpulan sebagai
berikut: Proses pengembangan media pembelajaran menggunakan aplikasi smart
apps creator sketchup pada mata pelajaran Aplikasi Perangkat Lunak Dan
Perancangan Interior Gedung SMK Negeri 2 Palopo yaitu sebagai berikut:
a. Pengembangan media ini mengacu pada model pengembangan four-D (4D)
oleh Thiagarajan yaitu define, design, develop, dan disseminate. Pada tahap
define meliputi tahapan analisis masalah dan pengumpulan informasi seperti
analisis sasaran pengguna, tugas dan konsep, serta merumuskan tujuan
pembelajaran. Tahap design meliputi a) penyusunan kriteria sasaran, b)
pemilihan media, c) pembuatan flowchart, video animasi dan storyboard, d)
produk awal. Tahap develop meliputi tahapan a) uji validasi ahli, b) revisi, c)
uji coba produk, d) penyempurnaan produk akhir. Tahap disseminate dilakukan
penyebaran media melalui media flashdisk kepada guru.
b. Pengembangan media pembelajaran ini di kembangkan menggunakan aplikasi
Smart Apps Creator (SAC) dengan hasil media yang disimpan dalam format
file Exe.
c. Pembuatan interior menggunakan Sketchup 2018 dan 2020 yang dihasilkan
sejumlah 5 video dan 4 gambar dengan penyajiannya ditampilkan dalam Smart
Apps Creator (SAC). Hasil media disimpan dalam format file Apk.
d. Hasil validasi pengembangan media pembelajaran sketchup pada mata
pelajaran aplikasi perangkat lunak dan perancangan interior gedung SMK
Negeri 2 Palopo yang terdiri dari 2 penguji validasi ahli media menyatakan
valid dengan perolehan sebesar 3.63 (valid) dan perolehan sebesar 3.84 (sangat
valid).
55

5.2 Saran
Setelah dilakukan penelitian, berikut beberapa saran yang dapat diberikan
peneliti untuk dapat diperhatikan bagi penelitian serupa selanjutnya:
1. Pengembang media pembelajaran dapat menambahkan materi-materi yang
lebih detail mengenai pembelajaran pada desain interior.
2. Perlu dikembangkan media dengan menggunakan penyajian berbeda
contohnya dengan software Macromedia Flash, Adobe Flash, atau software
lainnya.
3. Perlu di kembangkan kerja sama TIM antara guru dengan pengembang media
pembelajaran menjadi sangat penting guna menghasilkan media pembelajaran
yang menarik dan sesuai dengan karakteristik siswa.
56

DAFTAR PUSTAKA
Aldo, Ahmad. 2020. Pembuatan Modul Pembelajaran Autocad Pada Mata
Pelajaran Aplikasi Perangkat Lunak Dan Perancangan Interior Gedung
SMK Negeri 3 Yogyakarta. JPTS II (1) : 37-51.

Anggaraini, Ulan. 2020. Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi


dengan Sketchup Pada Mata Pelajaran Konstruksi Gedung di SMKN 5
Medan. UNIMED.

Arsyad, Azhar. 2015. Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.

Azizah.2020.Penggunaan Smart Apps Creator (SAC) Untuk Mengajarkan Global


Warming.Surabaya. Jurusan Fisika, Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Surabaya.

Elsiana. 2020. Pembuatan Multimedia Interaktif Media Pembelajaran Grafik 3D


Menggunakan Aplikasi Macromedia Flash 8. Skripsi. Fakultas Teknik
Komputer: Universitas Cokroaminoto Palopo.

Fadhli, Muhibuddin. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video


Kelas VI Sekolah Dasar. Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran 3
(1) : 24-29.

Ismunandar, R. S. & Adistana, G. A. Y. 2020. Studi Terhadap Media


Pembelajaran 3d Sketchup dalam Meningkatkan Hasil Belajar Peserta
Didik. Jurnal Kajian Pendidikan Teknik bangunan (JKPTB) 6 (2): 1-6.

Kuswanto J. & Radiansah F. 2018. Media Pembelajaran Berbasis Android Pada


Mata Pelajarab Sistem Operasi Jaringan Kelas XI. Jurnal Media Infotama
14 (1) : 15-20.

Maulana, Y. 2018. Jenius Membuat Mobile Edukasi Android: Solusi Cepat


Belajar Membuat Aplikasi Multimedia Android. Mobidu Sinergi.

Munadi, Yudhi. 2013. Media Pembelajaran (Sebuah Pendekatan Baru). Jakarta:


Referensi.

Mursyidah, M., & Hidayat, H.T. 2018. Pengujian Sistem Informasi Akuntansi
Biaya Operasional Sekolah Dengan Black Box Testing. Jurnal Informedia
(Online), Vol 2(2), : 7-14.

Mustaqbal, M.S., Firdaus, R.F., & Rahmadi, H. 2016. Pengujian Aplikasi


Menggunakan Black Box Testing Boundry Value Analysis (Studi Kasus:
Aplikasi Predikasi Kelulusan SMNPTN). Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi
Terapan (online), Vol 1(3) : 31-36.
57

Naili, Fikriyah. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Power Point


Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Prestasi Belajar Peserta Didik Pada
Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Di Smp Negeri 1 Kalitidu. Tesis,
digilib.uinsby.ac.id.

Nilam, Risdayanti. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi


Menggunakan Sketchup Pada Metode Pelaksanaan Pekerjaan Arsitektur
Konstruksi Bangunan Gedung Bertingkat Rendah. Skripsi. Fakultas Teknik:
Yogyakarta.

Putro, R. D. S. 2012. Penerapan Media 3d Sketchup Dalam Pembelajaran Di


SMK. Jurnal Kajian Pendidikan Teknik Bangunan 7 (1).

Setiawan, S. I. A. 2011. Google Sketchup Perangkat Alternatif Dalam Pemodelan


3D. Ultimatic III (2). Tanggerang.

Sugiyanto, Mikael. 2009. 3D Modeling dengan Google SketchUp. Yogyakarta:


Andi DEPDIKNAS. Teknik Penyusunan Modul. Jakarta.

Supriyadi. 2018. Media Pembelajaran Proses Rendering Objek 3D Berbasis


Multimedia. Jurnal Teknik Komputer 2 (2) : 92-98.

Supriyono, H., Sudarmilah, E., Fadlilah, U., Rahayu, E.T., & Purwhartono, A.
2015. Rancang Bangun Media Pembelajaran Bahasa Dan Huruf Jawa
Berbasis Adobe Flash CS6. (Online). 1-9.

Wardoyo, T. C. T. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video


Animasi Pada Mata Pelajaran Mekanika Teknik Di Smk Negeri 1
Purworejo. Skripsi. Fakultas Teknik: Yogyakarta.
58

LAMPIRAN
59

Lampiran 1. Dokumentasi Penelitian

DOKUMENTASI PENELITIAN

Judul Penelitian
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SKETCHUP
PADA MATA PELAJARAN APLIKASI PERANGKAT
LUNAK DAN PERANCANGAN INTERIOR
GEDUNG SMK NEGERI 2 PALOPO

SITTI AISYAH
1704411178

PROGRAM STUDI INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER
UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO
2021
60

DOKUMENTASI PENELITIAN

Tempat dan Sekolah SMK Negeri 2 Palopo

(wawancara bersama guru mata pelajaran aplikasi perangkat lunak dan


perancangan interior gedung SMK Negeri 2 Palopo)
61

Lampiran 2. Lembar Validasi


LEMBAR VALIDASI

Judul Penelitian
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SKETCHUP
PADA MATA PELAJARAN APLIKASI PERANGKAT
LUNAK DAN PERANCANGAN INTERIOR
GEDUNG SMK NEGERI 2 PALOPO

SITTI AISYAH
1704411178

PROGRAM STUDI INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER
UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO
2021
62

Lembar Validasi
63
64
65

Lembar Validasi
66
67

Anda mungkin juga menyukai