Anda di halaman 1dari 15

E-LEARNING

Pengertian E-learning E-learning merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Beberapa ahli mencoba menguraikan pengertian e-learning menurut versinya masing-masing, diantaranya :

Jaya Kumar C. Koran (2002)

e-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.

Dong (dalam Kamarga, 2002)

e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya.

Rosenberg (2001)

menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan

Darin E. Hartley [Hartley, 2001]

eLearning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.

LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms [Glossary, 2001]

eLearning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone. E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahaan konsultan) yang memang bergerak dibidang penyediaan jasa e-learning untuk umum. E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya). Komponen e-Learning mencakup: 1. Perangkat keras 2. Infrastruktur/jaringan 3. Perangkat lunak 4. Materi/Isi 5. Strategi interaksi 6. Pemeran (dosen, mahasiswa dan lain-lain)

Konsep Penyelenggaraan Pembelajaran Konvensional Perbedaan utama antara pembelajaran konvensional dan e-Learning adalah adanya media antarmuka berbasis web yang digunakan selama proses pembelajaran. Pada pembelajaran konvensional interaksi dilakukan dalam bentuk tatap muka, sedangkan dalam e-Learning dapat dilakukan melalui media elektronik. Sebagai gambaran perbedaan tersebut dapat dilihat pada diagram berikut.:

Hal-hal penting sebelum membangun E-learning: 1.Ketersediaan teknologi. Anda harus menyesuaikan teknologi yang telah digunakan oleh calon user sebelum membangun software. Baik itu spesifikasi komputer atau bandwith internet yang tersedia. 2.Ukuran websites. Jika anda bermaksud meyediakan e-learning secara online, atur agar ukuran halaman situs tidak terlalu besar. Apalagi pengguna internet rumahan di Indoensia masih banyak yang menggunakan dial-up.

3.Navigasi. Desain tombol-tombol navigasi pada software e-learning sebaik mungkin. Anda dapat mengambil inspirasi dari tombol navigasi Internet Explorer. 4.Modul. Pisah subjek pelajaran kedalam bentuk modul-modul yang dapat diselesaikan dalam waktu 20 menit. 5.Font. Gunakan font yang simple tapi tidak membosankan. Jangan lupa jika tidak semua komputer memiliki koleksi font yang sama, jika perlu sertakan font pada installer program elearning. Arial adalah font yang sudah umum dan hampir terdapat diseluruh komputer, anda dapat menggunakan font ini. 6.Warna. Gunakan warna yang dapat menonjolkan tulisan atau daerah yang ingin anda fokuskan. 7.Qualitas. Seluruh gambar, video dan suara harus dalam tingkat kualitas yang sama. 8.Teks. Atur penggunakan teks seefektif mungkin. Usahakan tidak lebih dari 6 baris per screen. 9.Interaksi. Dalam membangun elemen-elemen e-learning yang interaktif jangan lupa untuk selalu meminta pendapat calon user. Dengan begini anda dapat memahami interaksi seperti apa yang dapat menarik perhatian selama pelajaran berlangsung. 10.Variatif. Desain e-learning anda kumpulan contoh, fakta dan askpek lainnya dengan bentuk yang bervariasi. Dengan demikian seluruh proses pelatihan tidak membuat user merasa bosan. 11.Multimedia. Memasang multimedia semacam flash terkadang membuat kita kelewat kreatif. Membuat kita memasang multimedia secara berlebihan. Ingat bahwa anda sedang membuat software e-learning yang bertujuan menanamkan informasi kepada user.

Secara umum E-Learning dapat dibagi kedalam 4 kategori yaitu:

1. Database Walaupun dianggap bukanlah sebagai sarana latihan interaktif, database merupakan bentuk awal e-learning. Proses pencarian informasi biasa dilakukan dengan mengetikkan kata kunci. Contoh program yang dapat dimasukkan kedalam bentuk database adalah software penterjemah dan search engine di internet. 2. Online support Pada setiap produk baik software atau hardware biasanya disertakan nomor telepon atau alamat email perusahaan pembuat produk. Online support bersifat lebih interakif dari database karena setiap pertanyaan seputar produk yang diajukan oleh user akan dijawab sespesifik mungkin oleh produsen secara langsung. 3. Offline training Disebut sebagai offline training karena e-learning jenis ini biasanya dalam bentuk media penyimpanan (mis, CD-ROM) yang harus di install pada komputer. Data-data pada e-learning jenis ini sudah didesain agar dapat berdiri sendiri tanpa membutuhkan koneksi internet. Pada beberapa kasus software-software ini dilengkapi dengan link-link yang bertujuan untuk mengupdate materi pelatihan. 4. Online training Online training tentunya menyediakan training secara live, seluruh bahan latihan disediakan secara realtime. Latihan jenis ini dipandu langsung oleh instruktor yang akan menjawab setiap pertanyan anda selama latihan berlangsung. Karena online training berlangung secara realtime, maka koneksi internet dan spesifikasi komputer yang digunakan peserta latihan harus sudah mendukung seluruh feature multimedia yang digunakan selama pelatihan. Videoconferencing adalah salah satu contoh online e-learning. Ditinjau dari moda penggunaan media elektronik dalam pembelajaran, strategi/metode eLearning di UI dibedakan atas 4 (empat) kategori, yaitu: 1. Kategori 1 Perkuliahan tetap dilakukan secara tatap muka. Pemanfaatan TIK hanya untuk memfasilitasi perkuliahan tatap muka tersebut, seperti untuk pengiriman silabus, materi, soal latihan, tugas dan komunikasi melalui forum diskusi elektronik. Proporsi penyampaian materi perkuliahan secara elektronik berkisar 0-10%, dan semua bahan kuliah (materi, tugas, butir tes, dan lain-lain.) sudah berbentuk elektronik (e-file). 2. Kategori 2

Perkuliahan dilakukan secara tatap muka dan secara elektronik. Proporsi penyampaian materi perkuliahan secara elektronik sebesar 10-40%. 3. Kategori 3 Perkuliahan dilakukan secara tatap muka dan secara elektronik. Proporsi penyampaian materi perkuliahan secara elektronik sebesar 40-80%. 4. Kategori 4 Perkuliahan dan penyampaian materi perkuliahan dilakukan secara elektronik. Komunikasi antara dosen dan mahasiswa juga dilakukan secara elektronik, sehingga pertemuan secara tatap muka dilakukan dengan kuantitas maksimal (<20%).

Manfaat E-Learning Berikut beberapa manfaat dan kelebihan E-Learning dibanding belajar konvensional. 1.Tak terikat waktu. Hampir dalam semua program e-learning membebaskan usernnya mengatur kapan pelajaran/training berlanjut ketingkat yang lebih tinggi. 2.Lebih cepat. Belajar atau berlatih menggunakan e-learning dapat meningkatkan kecepatan penguasaan seluruh materi. Ini karena pada beberapa e-learning, user bebas untuk melewati suatu pelajaran yang sudah mereka pahami sebelumnya dan kemudian loncat ke materi selanjutnya. 3.Konsisten. Tidak seperti pelatihan yang pernah kita ikuti baik di tempat kursus atau lembaga pendidikan lain. Sering terjadi perbedaan tehnik penyajian materi oleh instruktor yang berbeda, padahal subjek yang diberikan adalah sama. 4.Tiap Tempat dan Tiap Waktu. Sifat e-learning yang sangat mobile tentu akan menguntung setiap usernya. Dengan kebebasan waktu dan lokasi untuk belajar, user dapat menghemat uang serta memilih waktu yang tepat untuk belajar. Secara otomatis kondisi seperti ini akan memacu kemajuan belajar.

Faktor-faktor penting untuk membangun e-learning adalah:

-Variasi konten. Teks, suara, gambar dan video dapat dikombinasikan untuk menstimulasi area tertentu pada otak. Dengan cara ini proses belajar akan efektif. -Interaksi. Seperti telah disebutkan diatas, perhatian sangat diperlukan saat belajar. Untuk merangsang otak berkonsentrasi pada satu materi, interaksi adalah hal yang penting. Bentuknya bisa dalam kuis, games atau permainan manipulasi sederhana lain. -Feedback. E-learning harus memiliki sistem feedback yang cepat. Feedback bertujuan untuk mengoreksi hal yang salah atau meluruskan permasalahan. Tiap tahap e-learning dibangun berdasarkan tahapan yang sudah dilewati sebelumnya. Dengan feedback interpretasi keliru yang mungkin timbul dibenak user dapat dihilangkan. Feature feedback biasanya kurang aktif pada e-learning yang berbentuk CD-Rom dibanding e-learning yang diselenggarakan secara online. Kode Etik dan Perlindungan Hukum Sebagaimana diketahui bahwa e-Learning merupakan metode pembelajaran yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi. Sehubungan dengan itu, terdapat kode etik dan aturanaturan hukum yang harus diperhatikan dalam penyelenggaraannya agar dapat dipertanggungjawabkan dengan baik. Secara umum, kaidah etika dalam sistem informasi adalah mencakup sisi privacy, accuracy, property dan accessibility. Kaidah etika yang dikenal oleh komunitas internet dapat dilihat pada dokumen RFC 1087 di www.ietf.org. Pada dasarnya keberadaan etika tersebut adalah patokan nilai-nilai yang berlaku dalam masyarakat, khususnya masyarakat informasi. Sementara itu, terkait dengan keberadaan sistem hukum nasional dan kepentingan nasional,meskipun sistem informasi global (internet) dibangun dengan semangat freedom on information dan free-flow of information, namun hal itu bukan berarti sebagai suatu medium yang bebas aturan atau hukum. Secara hukum, pada prinsipnya, terhadap segala macam tindakan atau perbuatan yang bersifat melawan hukum harus dapat dimintakan pertanggungjawabannya, baik karena kesengajaan maupun karena kelalaian atau ketidak hati-hatian (Pasal 1365 dan 1366

KUH Perdata). Sementara, sifat melawan hukum selain dapat dilihat secara formal yang didasarkan atas ketentuan hukum positif yang berlaku, juga dapat dilihat secara materiil yang didasarkan atas kepatutan dalam masyarakat. Pada prinsipnya, setiap penerapan teknologi informasi berdasarkan kepatutan dalam masyarakat harus didasarkan pada upaya yang terbaik (best effort) atau dibangun berdasarkan semangat best practices atau dengan kata lain, telah memenuhi keberadaan asas-asas tata kelola yang baik dalam bidang teknologi informasi, media dan komunikasi. Konsekwensinya, jika suatu sistem telah memenuhi asas-asas tersebut, maka dapat dikatakan bahwa sistem tersebut telah dibangun dan diselenggarakan secara layak. Penyelenggara sistem tersebut bertanggung jawab atas akuntabilitas dan validitas sistemnya, sesuai ketentuan hukum yang berlaku. Selain aspek hukum perdata yang mengatur hubungan hukum antar sesama anggota masyarakat (private), perlu diperhatikan pula aspek hukum publiknya, yang mengatur perlindungan hukum terhadap kepentingan publik pada umumnya, khususnya aspek pidana dan administrasi negara. Oleh karena itu terkait dengan e-Learning, perlu diperhatikan tidak hanya peraturan perundangan tentang pendidikan saja, melainkan juga aspek-aspek hukum lain yang terkait dengan penyelenggaraan sistem elektronik tersebut. Adapun peraturan-peraturan yang terkait dengan penyelenggaraan e-Learning selain UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 107/U/2001 tentang penyelenggaraan Program Pendidikan Tinggi Jarak Jauh, dan UU No. 18 Tahun 2002 tentang Sistem Nasional Penelitian, Pengembangan dan Penerapan IPTEK, serta UU No. 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi, terkait pula dengan UU berkenaan dengan konvergensi telematika, antara lain; UU No. 8 Tahun 1999 tentang Perlindungan Konsumen, UU No.7 Tahun 1971 tentang Kearsipan, UU No. 8 Tahun 1992 tentang Dokumen Perusahaan, UU No. 8 Tahun 1992 tentang Film, UU No. 40 Tahun 1999 tentang Pers, UU No. 32 Tahun 2002 tentang Penyiaran, dan UU No. 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta.

Tahapan e-learning :

1. Analisi kebutuhan 2. Study kelayakan 3. Rancangan materi kuliah 4. Tahap pengembangan 5. Pelaksanaan dan penyajian 6. Evaluasi Rangcangan : Rumuskan hasil(kompetensi) yang ingin dicapai-tujuan pembelajaran Pilih dan tentukan aktivitas pembelajaran yang relevan-strategi Pilih dan tentukan jenis konten dan media

Penerapan E-learning Pendidikan Perusahaan

Penerapan dalam pendidikan perguruan tinggi Struktur 1. Deskripsi tampilan 1 institusi 2. Tampilan departemen 3. Tampilan mata kuliah
-

OCW MIT( Massachusetts institute of technology)

Silabus : waktu, deskripsi mata kuliah, sumber pustaka, grading( Kalender : jadwal kuliah,topik

Jadwal : Materi : uraian isi,power point, cd Tugas: project, weekly memos, research proposal, peer memos(catatan hasil diskusi kelompok)

Anda mungkin juga menyukai