Anda di halaman 1dari 23

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Kompetisi antar perguruan tinggi pada zaman globalisasi saat ini semakin
ketat. Perguruan tinggi berlomba-lomba untuk meningkatkan kualitasnya agar
kepercayaan pelanggan meningkat, salah satunya dengan mengembangkan sistem
belajar mengajar dengan media online menggunakan E-learning. Dewasa ini
perguruan tinggi umumnya di Indonesia telah menggunakan media E-learning untuk
sarana belajar mengajar. Umumnya E-learning yang di gunakan di perguruan tinggi
di Indonesia menggunakan moodle (Modular Object Oriented Dynamic Learning
Environment).

Moodle adalah salah satu aplikasi E-learning yang berbasis open source.
Moodle adalah paket software yang diproduksi untuk kegiatan belajar berbasis
internet dan web. Moodle pertama kali di kembangkan oleh Martin Dogiamas, dia
yang mempertahankan moodle sebagai paket E-learning yang open source (terbuka
programnya).

E-learning dengan menggunakan moodle ini diharapkan dapat meningkatkan


efisiensi dan efektivitas kinerja pengajar dan pemahaman pembelajar terhadap
materi pelajaran. Dan juga menjadi tempat belajar dinamis dengan menggunakan
model berorientasi objek atau merupakan paket lingkungan pendidikan berbasis web
yang dinamis dan dikembangkan dengan konsep berorientasi objek.

Membangun e-learning menggunakan moodle, ibarat kita membangun


sebuah sekolah, dimana sekolah merupakan suatu system yang terdiri dari
beberapa komponen, di mana komponen yang satu dengan yang lainnya tidak dapat
dipisahkan. Di dalam system sekolah ini kita ketahui terdapat tenaga administrasi
(admin), tenaga pengajar (server) dan siswa (student), yang membentuk suatu
aktivitas sehingga terjadilah proses pembelajaran.
Pembahasan laporan ini dimulai dari pembuatan web moodle terlebih dahulu,
ibarat suatu sekolah tadi, maka web ini yang mewadahi berbagai aktivitas.
Kemudian pembahasan dilanjutkan dengan pembahasan aktivitas admin, aktivitas
pengajaran dan aktivitas siswa, sebagai komponen yang membentuk suatu dinamika
sehingga proses pembelajaran secara online dapat berjalan.

1.2 Rumusan Masalah

Melihat latar belakang, serta membaca referensi seputar pembuatan,


aplikasi e-learning, maka dapat dirumuskan beberapa pernyataan sebagai
berikut:

1. Bagaimana merancang aplikasi e-learning di SMA Negeri 1 Palembang


berbasis web menggunkan moodle?
2. Apa itu moodle?

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah ini berfungsi untuk mengatasi persoalan yang di


hadapi agar tidak menyimpang dari apa yang di inginkan. Apapun batasan
masalah nya sebagai berikut.
1. Penulis akan menganalisa kebutuhan fungsional dan non fungsional dari
e-learning.
2. Manganalisa e-learning yang menggunakan moodle.
3. Mengetahui ke-efisienan sistem belajar mengajar menggunakan e-
learning.

1.4 Manfaat dan Tujuan

1. Menghasilkan aplikasi e-learning yang dapat di gunakan siswa dan guru


untuk mendukung pengembangan kegiatan belajar mengajar di SMA Negeri 1
Palembang.
2. Membuat aplikasi e-learning, mulai dari pengenalan moodle. Dan proses
penggunaan aplikasi e-learning.
3. Sebagai tugas mata kuliah Riset Teknologi Informasi.
4. Pembuatan hasil karya ilmiah sebagai bukti turut berperan serta dalam
pengembangan ilmu pengetahuan khususnya bidang teknologi informasi.
5. Dapat mempermudah sistem belajar mengajar pada SMA Negeri 1
Palembang.
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 E-learning

2.1.1 Pengertian e-learning

E-learning merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan


proses belajar mengajar yang baru dengan menggunakan media
elektronik. E-learning merupakan dasar dari perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi. Beberapa pengertian e-learning menurut para
ahli, diantaranya :

Jaya Kumar C. Koran (2002)

e-learning sebagai sarana pengajaran dan belajar yang menggunakan


rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan
pelajaran, interaksi, atau bimbingan.

Dong (dalam Kamarga, 2002)

e-learning sebagai sarana kegiatan belajar asynchronous melalui


perangkat
elektronik yang memperoleh bahan pembelajaran yang sesuai dengan
kebutuhannya.

Rosenberg (2001)

e-learning menunjukan cara pada penggunaan teknologi internet untuk


mengirimkan solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan
keterampilan

Darin E. Hartley [Hartley, 2001]

e-learning merupakan suatu jenis sarana belajar mengajar yang


memungkinkan untuk tersampaikannya bahan pembelajaran ke siswa
dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan
komputer lain.
2.1.2 Tipe-tipe e-learning

2.1.2.1 Synchronous Learning

Synchronous berarti "waktu yang sama". Ini adalah tipe


pembelajaran eletronik dilakukan pada saat yang sama dimana
saat proses belajar mengajar berlangsung. Hal ini memungkinkan
terjadinya direct interraction atau interaksi langsung antara guru
dan siswa, baik melalui internet, maupun melalui intranet. Aktivitas
tersebut dikenal juga dengan istilah 'web conference' atau
'webinar'. Selain digunakan pada aktivitas tersebut, synchronous
learning sering digunakan pada kelas online.

2.1.2.2 Asynchronous Learning

Asynchronous adalah lawan kata dari synchronous. Yaitu


"saat yang tidak sama". Siswa dapat mulai belajar,
mengumpulkan tugas, dan berdiskusi kelas setiap saat.
Meskipun tidak pada saat yang bersamaan dengan pembuatan
atau penulisan materi dan tugas yang dilakukan oleh guru.

2.1.3 Keuntungan e-learning

a. Menghemat waktu belajar mengajar.


b. Menghemat biaya infrastruktur, peralatan, buku-buku.
c. Melatih siswa menjadi mandiri dalam mendapatkan ilmu
pengetahuan.
d. Memperkenalkan teknologi informasi yng telah ada pada siswa.

2.2 Moodle

2.2.1 Pengertian Moodle

Moodle adalah salah satu aplikasi e-learning yang berbasis open


source. Moodle adalah paket software yang di produksi untuk kegiatan
belajar berbasis internet dan web. Moodle pertama kali dikembangkan
oleh Martin Dogiamas, dia yang mempertahankan moodle sebagai paket
e-learning yang open source (terbuka programnya).
Moodle singkatan dari Modular Object Oriented Dynamic Learning
Environment, yang berarti tempat belajar dinamis menggunakan model
berorientasi objek atau merupakan paket lingkungan pendidikan berbasis
web yang dinamis dan dikembangkan dengan konsep berorientasi objek.
BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Metode Pengembangan Sistem

Metode yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak


ini adalah model sekuensial linier (sequential linear) atau sering
disebut juga model air terjun. Model sequensial linear mengusulkan
sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang
sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan
sistem pada seluruh analisi, desain, kode, pengujian, dan
pemeliharaan, (Pressman, 2002:37). Model sekuensial linier
melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai berikut :

1. Rekayasa dan Permodelan Sistem atau Informasi


Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan
sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk Web. Hal ini
sangat penting, mengingat Web harus dapat berinteraksi dengan
elemen-elemen yang lain seperti manusia, hardware, database,
dan sebagainya. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition.

2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak


Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan,
khususnya
3. Desain
4. Generasi Kode
5. Pengujian
6. Pemeliharaan

3.2 Analisis dan Perancangan Sistem

1. Analisis Kinerja
Kemampuan menyelesaikan tugas dengan cepat sehingga sasaran
segera tercapai. Kinerja diukur dengan jumlah produksi
(throughput) dan waktu tanggap (response time) dari suatu sistem.
Sistem yang dikembangkan ini akan menyediakan jumlah produksi
dan waktu tanggap yang memadai untuk kebutuhan manajemen
pada SMA Negeri 1 Palembang.

2. Analisis Informasi
Analisis informasi digunakan untuk mengoreksi dan memperbaiki
informasi, sehingga ditemukan kualitas informasi yang baik.
Kualitas informasi sangat dipengaruhi 3 hal, yaitu relevancy, tepat
waktu dan akurat.

3. Analisis Ekonomi
Analisis ekonomi digunakan untuk memperbaiki atau mengoreksi
ekonomi, mengendalikan biaya atau meningkatkan keuntungan
sehingga ditemukan peningkatan terhadap manfaat-manfaat atau
penurunan-penurunan biaya.

4. Analisis Kontrol
Merupakan peningkatan terhadap pengendalian untuk mendeteksi
dan memperbaiki kesalahan serta kekurangan yang terjadi didalam
sebuah sistem sangat di perlukan keberadaannya untuk
menghindari dan mendeteksi secara dini terhadap kesalahan
sistem serta untuk menjamin keamanan data atau informasi.
Dengan adanya kontrol, maka tugas-tugas atau kinerja yang
mengalami ganguan bisa diperbaiki.

5. Analisis Efisiensi
Merupakan peningkatan terhadap efisiensi operasi, efisiensi
berbeda dengan ekonomis. Efisiensi berhubungan dengan
bagaimana sumberdaya digunakan dengan pemborosan paling
minimum. Efisiensi dapat diukur dari output dibagi dengan inputnya.
Dengan melihat sistem yang telah ada, dapat dinilai bahwa
penggunaan sistem yang telah ada masih belum efisien.

6. Analisis Layanan
Merupakan peningkatan terhadap pelayanan yang diberikan oleh
sistem.

3.3 Analisis Kebutuhan

3.3.1 Kebutuhan Fungsional


1. Sistem yang berhubungan dengan admin
e. Pengguna dapat melakukan input, edit dan hapus data guru.
f. Pengguna dapat melakukan input, edit dan hapus data siswa.
g. Pengguna dapat melakukan input, edit dan hapus berita, materi,
album, konsultasi, gallery, agenda, kelas, mata pelajaran dan e-
book.
h. Sistem dapat menampilkan berita, agenda, materi, kelas,
konsultasi, gallery, album, mata pelajaran, download dan daftar
guru.

2. Sistem yang berhubungan dengan guru


a. Pengguna dapat edit profile guru
b. Pengguna dapat upload materi
c. Pengguna dapat upload tugas
d. Pengguna dapat melakukan view dan input konsultasi
e. Sistem dapat menampilkan informasi tentang identitas guru

3. Sistem yang berhubungan dengan siswa


a. Pengguna dapat edit profile siswa
b. Pengguna dapat download materi
c. Pengguna dapat download tugas
d. Pengguna dapat melakukan view dan input konsultasi
e. Sistem dapat memberikan informasi tentang identitas siswa.

3.3.2 Kebutuhan Non Fungsional


1. Operasional
a. Menggunakan sistem operasi Windows 7 ultimate-64
b. Google Crome
c. Moodle
d. Processor intel atom
e. RAM DDR3 2000 MB
f. XAMPP
g. Monitor 17 inci

2. Keamanan
Sistem aplikasi maupun database dilengkapi password, sehingga
hanya admin saja yang bisa mengaksesnya.
3. Informasi
a. Digunakan untuk menginformasikan apabila password yang
dimasukkan oleh pengguna salah.
b. Digunakan untuk menampilkan login anggota
c. Digunakan untuk menampilkan prosedur download.

4. Kinerja
Waktu untuk login dibatasi 10 menit setelah itu login lagi.

3.4 Rancangan Database


Pembuatan desain system program dapat dibuat tabel-tabel database
yang akan dikelola dan digunakan untuk menjalankan aplikasi.
Rancangan tabel e-learning menentukan tipe data dan ukuran masing-
masing tabel, sehingga data dapat disimpan dengan ukuran dan tipe
datanya.
Berikut ini nama-nama tabel yang digunakan beserta field-field yang
terdapat pada masing-masing tabel.

3.4.1 Tabel User


Tabel user digunakan untuk menyimpan data user.

Namafiled Tipe Size Keterangan


Id_user Int 11 Primary key, auto_increment
Username Varchar 50
Userpsw Varchar 50

3.4.2 Tabel Siswa


Tabel siswa adalah tabel yang di gunakan untuk menyimpan semua
data siswa.

Namafiled Tipe Size Keterangan


NIS Int 12 Primary key, auto_increment
Username Varchar 20
Password Varchar 20
Firstname Varchar 20
Lastname Varchar 20
Email Varchar 50
Alamat Varchar 50
Jenis_kelamin Varchar 5
Mata_pelajaran Varchar 20

3.4.3 Tabel Guru


Tabel user adalah tabel yang digunakan untuk menyimpan semua data
guru.

Namafiled Tipe Size Keterangan


NIP Int 20 Primary key, auto_increment
Username Varchar 20
Password Varchar 20
Firstname Varchar 20
Lastname Varchar 20
Email Varchar 50
Alamat Varchar 50
Jenis_kelamin Varchar 5
Mata_pelajaran Varchar 20

3.4.4 Tabel Mata Pelajaran

Namafiled Tipe Size Keterangan


Id_mtpelajaran Varchar 20 Primary key, auto_increment
Mata_pelajaran Varchar 20

3.4.5 Tabel Nilai

Namafiled Tipe Size Keterangan


Id_guru Int 12 Primary key, auto_increment
Id_siswa Int 12 Primary key, auto_increment
Id_mtpelajaran Int 12 Primary key, auto_increment
Mata_pelajaran Varchar 20
Nama_siswa Varchar 20
Nama_guru Varchar 20
Nilai Varchar 5

3.5 Tools yang Digunakan

Menggambarkan desain sistem dengan menggunakan UML yaitu: DFD,


ERD, Relasi antar tabel.
3.5.1 DFD
DFD level 2

3.5.2 ERD
3.5.3 Relasi Antar Tabel
3.6 Desain Antar Muka
3.6.1 Halaman Depan
a. Tampilan Depan

b. Tampilan Login
3.6.2 Halaman Utama Admin
a. Tampilan Admin

b. Tampilan Siswa

c. Tampilan User yang Terdaftar


3.7 Implementasi

Implementasi merupakan tahap meletakkan sistem yang baru


dikembangkan supaya nantinya sistem tersebut siap untuk dioperasikan
sesuai dengan yang diharapkan. Tujuan dari tahap ini adalah menyiapkan
semua kegiatan penerapan sistem sesuai dengan rancangan yang telah
di tentukan. Yang termasuk dalam tahapan ini antara lain manual instalasi,
pembuatan database, pembuatan program, dan layout sistem.
1. Tahapan manual instalasi:
a. Penginstalan XAMPP (Mysql dan Apache)
b. Penginstalan MOODLE
2. Pembuatan database menggunakan XAMPP
3. Pembuatan program dan layout sistem menggunakan bahasa
pemprograman HTML dan MOODLE.

3.8 Integrasi dan Testing

3.8.1 pengujian

merupakan suatu investigasi yang dilakukan untuk


mendapatkan informasi mengenai kualitas dari produk atau layanan
yang sedang diuji (under test).[1] Pengujian perangkat lunak juga
memberikan pandangan mengenai perangkat lunak secara obyektif
dan independen, yang bermanfaat dalam operasional bisnis untuk
memahami tingkat risiko pada implementasinya. Teknik-teknik
pengujian mencakup, namun tidak terbatas pada, proses
mengeksekusi suatu bagian program atau keseluruhan aplikasi dengan
tujuan untuk menemukan bug perangkat lunak (kesalahan atau cacat
lainnya).

Pengujian perangkat lunak dapat dinyatakan sebagai


proses validasi dan verifikasi bahwa sebuah program / aplikasi /
produk:

1. Memenuhi kebutuhan (requirement) yang mendasari perancangan dan


pengembangan perangkat lunak tersebut;

2. Berjalan sesuai dengan yang diharapkan;

3. Dapat diterapkan menggunakan karakteristik yang sama;

4. Memenuhi kebutuhan semua pihak yang berkepentingan.

3.8.3 rencana pengujian

Rencana pengujian yang akan di lakukan di web elerning sma1


dengan Pngujian black box di mana pengujian black box adalah
pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui
data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Jadi
dianalogikan seperti kita melihat suatu koatak hitam, kit hanya bisa
melihat penampilan luarnya saja, tanpa tau ada apa dibalik bungkus
hitam nya. Sama seperti pengujian black box, mengevaluasi hanya dari
tampilan luarnya(interface nya) , fungsionalitasnya.tanpa mengetahui
apa sesungguhnya yang terjadi dalam proses detilnya (hanya
mengetahui input dan output).

Kelas uji Bagian pengujian Jenis pengujian


Login admin Pengecekan admin Black box
terdaftar
Login user Pengecekan user Black box
terdaftar

Tabel : Rencana Pengujian Blackbox


Gambar jika login gagal pada halaman administrator

- Pengujian tampilan user dan admin :

Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)


Data Yang Diharapan Pengamantan Kesimpulan
Email :Alamat Form menampilkn Dapat masuk ke [ X] Diterima
email user dan masuk pada halaman elearning [ ] Ditolak
admin halaman depan. dan melakukan
User bisa pengajaran dan
mengakses mengajar pada
Password: langsung elearing. elearning.
Password Dan mulai
Member pengajaran lewat
elearning.

Klik tombol login


Kasus dan Hasil Uji (Data Salah)
Data Masukkan Yang di harapkan Pengamatan Kesimpulan
Email : alamat Tidak dapat login Tampilan pesan [X] diterima
email yang di dan masuk ke mengatakan [ ]ditolak
masukkan halaman web INVALID
formatnya tidak elerning dan PASSWORD
lengkap atau menampilakn
belum terdaftar pesan INVALID
PASSWORD

Password:
password yang di
masukkan belum
terdaftar

Klik tombol login


BAB IV

PENUTUP

4.1 Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan yang ada pada halaman sebelumnya, dengan


adanya E-Learning diharapkan siswa SMA Negeri 1 Palembang dapat
mempermudah belajar secara online dimana saja dan kapan saja. Dan dengan
adnya E-Learning dapat di tarik kesimpulan yaitu:

1. Dengan adanya E-Learning yang memanfaatkan internet sebagai media


pembelajaran, dapat memudahkan siswa dan guru melakukan belajar
mengajar tanpa batasan waktu yang di tentukan seperti di sekolah. Waktu
yang dimiliki sangat banyak sehingga dapat mempermudah siswa dan guru
melakukan belajar mengajar secara leluasa dan santai, dan dapat di akses
24 jam serta dapat di akses kapan saja dan dimana saja.

2. Tampilan E-Learning di desain semenarik mungkin, terdiri atas menu home,


profile siswa, profile guru, search, mata pelajaran, jadwal tugas yang dapat
memudahkan siswa dan guru melakukan sistem belajar mengajar dengan
nyaman.

4.2 Saran
Mengingat tidak ada yang sempurna di dunia ini, di sadari sepenuhnya
makalah ini masih banyak kekurangan sehingga kritik dan saran dari pembaca
sangat di harapkan untuk menyempurnakan E-Learning yang penulis buat.
Kiranya makalah ini dengan segala kelebihan dan kekurangan dapat diterima
serta memberi manfaat yang sebesar-besarnya bagi para pembaca.
Berdasarkan kesimpulan diatas, penulis memberikan saran sebagai berikut:
1. Dengan adanya sistem yang baru, pemeliharaan dan perawatan terhadap
perangkat keras, perangkat lunak dan ketersediaan server baik hosting dan
domain harus di perhatikan agar sistem dapat berjalan dengan baik.
2. Diharapkan juga adanya pengembangan terhadap website E-Learning ini
menjadi website yang lebih lengkap dalam hal penyediaan fasilias,
informasi, dan pelayanan serta keamanan.
DAFTAR PUSTAKA

Al Fattah, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk


keunggulan Bersaing Perusahaan Modern dan Organisasi modern.
STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Effendi, Empy dan Zhuang, Hartono. 2005.e-Learning, Konsep dan Aplikasi.


Andi Offset: Yogyakarta.

Kusrini. 2006. Strategi Perancangan dan Pengelolaan Basis Data. STMIK


AMIKOM Yogyakarta.

Sembel, Roy.2003. Yang Perlu Anda Tahu tentang E-learning.


www.sinarharapan.co.id, Indonesia.

Siahaan, Sudirman. 2002.e-learning (Pembelajaran Elektronik) Sebagai Salah


Satu Alternatif Kegiatan Pembelajaran. www.depdiknas.go.id, Indonesia

Wahono, Romi Satria (2005), Pengantar e-Learning dan Pengembangannya,


Portal www.ilmukomputer.com, Indonesia.

Lesmana,Surya (2009), 2 Jam Bisa Bikin Web E-Learning Gratis dengan Moodle.

Anda mungkin juga menyukai