Anda di halaman 1dari 9

Apa Itu IMK

Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer atau Human-Computer Interaction (HCI) pertama kali diperkenalkan pada pertengahan tahun 1980-an.
Suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pengguna, harus memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pengguna ataupun sistem
(komputer), yang akan memberikan konstribusi kepada interaksi manusia dan komputer.

HCI merupakan hubungan antara manusia dengan komputer baik itu secara langsung mau pun tidak langsung. Human yang dimaksud di
sini adalah seseorang atau organisasi yang terdiri dari banyak orang yang bekerja secara bersama-sama untuk tujuan atau visi tertentu.
Sedangkan komputer merupakan sebuah alat atau pun device seperti desktop, PC, mobile, smartphone, dan lain sebagainya yang juga bisa
digunakan untuk berkomunikasi, untuk browsing internet, untuk membuat program, untuk bermain game, atau pun hal-hal lain yang bisa
dilakukan oleh manusia dan mendukung kegiatan manusia tersebut. Sedangkan interaction merupakan sebuah hubungan timbal balik atau
komunikasi antar komputer dan manusia baik secara langsung mau pun tidak langsung dan hubungan ini memiliki manfaat yang lebih bagi
manusia itu sendiri.

Awal munculnya istilah interaksi manusia dan komputer adalah (Yatini, 2007:1):

v Pada tahun 1950-an, komputer pertama kali diperkenalkan secara komersiil, mesin ini sangat sulit dan tidak praktis, karena komputer
masih sangat mahal dan hanya dipakai oleh kalangan tertentu.

v Pada tahun 1970-an, komputer pribadi (PC) diperkenalkan, maka berkembanglah pengguna teknologi ini secara cepat dan
mengagumkan keberbagai penjuru (pendidikan, perdagangan, perusahaan, dan lain-lain) dan muncul isu teknik antar muka pengguna (user
interface).

v Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan
kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Pada tahun
1980-an pertengahan baru diperkenalkan istilah Interaksi Manusia dan Komputer atau Human-Computer Interface.

Pengenalan IMK
Definisi
Interaksi merupakan komunikasi antara dua atau lebih objek yang saling mempengaruhi satu sama lain. Interaksi ini tidak akan
berjalan dengan baik, apabila salah satu objek yang berinteraksi mengalami hambatan. Dari perspektif ilmu komputer, fokus IMK adalah
pada interaksi khususnya interaksi antara satu atau lebih manusia (sebagai pengguna komputer) dengan satu atau lebih mesin komputasi
(komputer). Interaksi manusia dan komputer ialah disiplin ilmu yang mempelajari suatu hubungan antara manusia serta komputer yang
meliputi perancangan, evaluasi, serta implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.

Definisi Interaksi Manusia dan Komputer :

Interaksi Manusia dan Komputer (yang disingkat dengan IMK) adalah sebuah displin ilmu yang mempelajari perancangan, implementasi
dan evaluasi sistem komputasi interaktif dan berbagai aspek terkait (Hewett, et al.,1996 dalam Santoso, 2011:5).

Menurut Yatini (2007:2) interaksi manusia dan komputer adalah perihal reka bentuk, penilaian dan implementasi sistem komputer interaktif
untuk kegunaan manusia dan dengan kajian tentang fenomena yang terlibat di dalamnya atau interaksi antara pengguna dengan sistem.

Antarmuka Manusia-Komputer
Interaksi manusia dan komputer ialah suatu ilmu yang sangat berkaitan dengan disain implementasi serta evaluasi dari sistem komputasi
yang interaktif untuk dapat digunakan oleh manusia serta studi tentang ruang lingkupnya, ada interaksi antara satu ataupun lebih manusia
serta satu atau lebih komputasi mesin. Agar komputer dapat diterima secara luas serta digunakan secara efektif, maka perlu dirancang
secara baik. Hal tersebut tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, tetapi komputer
perlu dirancang agar memenuhi serta mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik.

Tahun 1970 mulailah dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah sebagai Man-Machine Interface
(MMI), serta mulai menjadi topik

perhatian bagi peneliti dan perancang sistem. Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor
untuk penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya. Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pada pertengahan tahun
1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI juga mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak
hanya pada perancangan antarmuka secara fisik.
Prinsip dasar sebuah sistem komputer adalah masukan, proses, keluaran (input, proses, output). Kepada komputer, pengguna memberikan
data masukan yang biasanya berupa angka maupun deretan karakter. Data masukan ini kemudian diolah (diproses) oleh komputer menjadi
keluaran yang diinginkan atau diharapkan pengguna. Ketika seseorang bekerja dengan sebuah komputer, secara disadari atau tidak dia
melakukan interaksi dengan komputer dengan menggunakan cara-cara tertentu. Interaksi terjadi ketika pengguna memasukkan data, yang
kemudian akan ditanggapi oleh komputer dengan menampilkan suatu keluaran ke layar tampilan atau ke pencetak. Melalui Masukkan dan
keluaranlah pengguna dan komputer saling berinteraksi.

Media Interaksi diperlukan agar pengguna dan komputer dapat saling berinteraksi. Dengan adanya interaksi ini maka pengguna akan
merasakan keramahan sistem komputer yang digunakannya. Contoh: Tombol pilihan untuk save (menyimpan) dan delete (menghapus)
pada menu di suatu aplikasi yang ada di komputer kita. Jika Anda salah menerapkan pilihan tombol di atas maka akan mengakibatkan
bencana karena harusnya menyimpan malah menghapus dan sebaliknya. Walaupun sebisa mungkin komputer dibuat “user friendly” →
familiar pada user (pengguna) dan “easy to use” → gampang digunakan, namun kesalahan-kesalahan masih mungkin saja terjadi (human
error)

Komponen Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)


Komponen IMK dibagi menjadi 3 yaitu :

1. USER

§ Pengguna secara individu, suatu group dari pengguna yang bekerja sama, atau sekelompok pengguna dalam organisasi.

§ Masing-masing pengguna berhubungan dengan bagian yang sama dari suatu pekerjaan atau proses.

§ Pengguna berusaha menyelesaikan pekerjaannya dengan menggunakan bantuan teknologi (komputer)

2. KOMPUTER

§ Teknologi yang mengontrol suatu proses atau sebuah sistem;

§ Mulai komputer berskala kecil (desktop) sampai keskala besar seperti komputer super.

§ Ataupun suatu teknologi yang dapat ditempelkan atau dicangkokkan (embedded system) ke benda.

3. INTERAKSI
§ Setiap komunikasi antara pengguna (user) dengan komputer, secara langsung maupun tidak langsung; Interaksi tersebut melibatkan
suatu dialog dengan suatu umpan-balik (feedback) dan kontrol hasil kinerja dari suatu kerja;

§ Secara tidak langsung interaksi melibatkan background atau batch processing.

Didalam sebuah program aplikasi terbagi menjadi 2 bagian:

1. Bagian Antarmuka → Berupa tampilan untuk pemasukan data (input) dan untuk keluaran data (Output)

2. Bagian Aplikasi → bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasar olahan data yang sudah dimasukkan oleh
pengguna lewat algoritma yang diisyaratkan oleh aplikasi tersebut.

Keterkaitan IMK Dengan Bidang Ilmu Lain

IMK merupakan bidang antar disiplin ilmu, dan masing-masing disipin ilmu memberi penekanan pada aspek yang berbeda. Beberapa
disiplin ilmu tersebut antara lain (Downtown, 1992 dalam Santoso, 2011:6):

1. Ilmu Komputer: Membahas tentang perancangan aplikasi dan rekayasa/ perancangan antaramuka untuk dapat digunakan oleh manusia
dengan mudah. Dalam hal ini menyangkut pemilihan program bantu pendukung, bahasa pemrograman, teknik pemrograman,serta bidang
ilmu komputer lain seperti pengolahan bahasa alami, struktur data, basis data dan lain-lain.

2. Psikologi: Membahas tentang penerapan teori proses kognitif dan analisis empiris tantang perilaku pengguna. Di atas telah disebutkan
bahwa kita selalu berharap agar program aplikasi yang kta susun dapat dimanfaatkan oleh pengguna lain. Setiap pengguna mempunyai
sifat yang berbeda satu sama lain sehingga perancang sistem interaksi manusia-komputer juga harus mempelajari aspek psikologi
pengguna untuk dapat memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan persepsi dan
pengolahan kognitif serta ketrampilan motorik

yang dimilikinya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk mendapatkan kerja sama yang serasi. Psikologi eksperimental
menyediakan dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap sistem manusia-komputer.

3. Antropologi dan Sosiologi: Membahas tentang interaksi antara teknologi, kerja, dan organisasi. Seperti diketahui, interaksi sangat
dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan (misalnya dalam sebuah kantor). Di sisi lain, antropologi juga dapat memberikan pandangan
mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing- masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai dengan
bidang masing-masing. Sosiologi berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia- komputer dalam struktur sosial. Adanya
kekhawatiran sementara orang tentang akan di PHK-nya mereka atau disingkirkannya mereka dari kantor mereka karena adanya
otomatisasi kantor sering menjadi bahan yang menarik untuk didiskusikan.
4. Perancangan grafis dan tipografi: Ada kata bijak yang mengatakan bahwa “sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata”.
Dalam dunia komputer, kata ini dapat diartikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang efektif antara manusia dengan
komputer. Keahlian merancang grafik dan tipografi menjadi salah satu kunci penting untuk menunjang keberhasilan sistem manusia-
komputer. Karena antarmuka yang disusun dapat menjadi lebih luwes dan ampuh.

5. Teknik elektronika: Berbicara tentang komputer, khususnya dari sisi perangkat

keras, pastilah tidak terlepas dari pembicaraan tentang teknik elektronika. Dalam bidang inilah kita dapat mempelajari banyak sekali aspek
yang berhubungan dengan perangkat keras komputer.

6. Ergonomik: Saat ini semakin banyak orang yang bekerja di depan terminal komputer untuk jangka waktu yang cukup lama. Oleh sebab
itu untuk pengguna yang demikian perlu dipersiapkan meja kerja yang nyaman, untuk menghindari kemungkinan adanya kecelakaan, naik
ringan maupun berat. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Bentuk fisik meja
dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk papan ketik, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja, dan beberapa aspek lain
sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja. Meski sifat seorang pengguna dengan pengguna lain berbeda, tetapi mereka pasti
menginginkan adanya lingkungan kerja yang nyaman ketika mereka bekerja dengan komputer.

7. Linguistik: Pada saat kita menggunakan komputer, seolah-olah kita sedang melakukan dialog dengan komputer yang ada di hadapan
kita. Untuk dapat melakukan dialog, kita memerlukan sarana komunikasi yang memadai. Sarana

komunikasi ini berbentuk suatu bahasa khusus, misalnya bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu ataupun bahasa perintah. Linguistik
merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bahasa. Beberapa aspek seperti komputasi linguistik dan teori bahasa formal
membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer. Sarana komunikasi inilah yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berurusan dengan
komputer.

8. Perancangan Industri: Membahas tentang produk-produk interaktif. Dengan semakin berkembangnya teknologi layar tampilan,
penggunaan layar sentuh menjadi semakin populer. Penggunaan layar sentuh, beserta teknologi di belakangnya, telah menjadi bahan
kajian yang menarik. Saat ini, selain layar sentuh, layar sentuh banyak (multi-touch screen) juga semakin banyak digunakan.

Dari sudut pandang ilmu komputer, disiplin ilmu yang disebutkan di atas dapat menjadi semacam pendukung IMK, seperti halnya fisika
menjadi pendukung teknik sipil atau teknik mesin yang menjadi pendukung robotika. Selain itu IMK berurusan dengan kinerja gabungan
antara manusia dan mesin; struktur komunikasi antara manusia dan mesin (termasuk kemampuan untuk dipelajari/ learnability dari
antarmuka yang digunakan); algoritma dan pemrograman antarmuka; isu-isu rekayasa yang muncul pada saat merancang dan membangun
antarmuka; proses spesifikasi perancangan dan implementasi antarmuka; serta biaya perancangan.
Aspek Berhubungan dengan IMK
Media antarmuka manusia dan komputer terbagi menjadi 2 yaitu :
1. Media tekstual

Media Tekstual adalah bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang
menarik.

2. Media GUI (Graphical User Interface)

Media GUI (Graphical User Interface) adalah bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis
dan sangat atraktif.

Contoh antarmuka manusia dengan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual
Foxpro, Delphi dan lain-lain).

Piranti Bantu Pengembang Sistem

Salah satu kriteria yang harus dimiliki oleh sebuah perangkat lunak untuk mendapatkan predikat “ramah dengan pengguna” adakah
bahwa perangkat lunak tersebut mempunya antarmuka yang bagus, mudah dioperasikan, mudah dipelajari, dan pengguna selalu
merasa senang untuk menggunakannya. Tetapi perlu disadari bahwa merancang antarmuka yang bagus merupakan pekerjaan yang
sangat sukar. Semakin ramah antar muka tersebut, semakin sukar untuk diimplementasikan. Kesulitan yang timbul dalam
pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak antara lain adalah bahwa antarmuka itu harus menangani sejumlah
peranti kontrol, seperti papan ketik dan mouse.

Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka, perancang sering memanfaatkan peranti bantu pengembang
sistem antarmuka seperti Visual Basic, Netbeans dan lain-lain Anda dapat mengembangkan sebuah program aplikasi sekaligus
antarmuka berbasis grafis yang sangat luwes dan mudah untuk dikembangkan.

Penggunaan peranti bantu untuk mengembangkan antarmuka memiliki keuntungan antara lain :

1. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik

a. Hasil rancangan sementara segera dapat dibuatkan purwarupanya atau diimplementasikan secara penuh, bahkan
sebelum aplikasinya ditulis.
b. Perubahan yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan karena antarmukanya mudah dimodifikasi

c. Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari sebuah antarmuka

d. Sejumlah aplikasi yang berbeda dapat mempunyai antarmuka yang konsisten, karena mereka dibangun menggunakan piranti
bantu yang sama

e. Memberikan “wajah” unik dan sentuhan khussu kepada program aplikasi yang akan dibangun

f. Memungkinkan sejumlah ahli bekerjasama untuk memberikan kontribusinya masing-masing.

2. Program antarmuka menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk dipelihara :

a. Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih modular karena sudah dipisahkan dari aplikasinya

b. Program antarmuka lebih bersifat dapat digunakan kembali (Reusable) karena peranti bantu menggabungkan bagian-bagian
yang sama

c. Kehandalan antarmuka menjadi lebih tinggi, karena program itu dibangkitkan secara otomatis dari tingkat spesifikasi yang
lebih tinggi

d. Spesifikasi antarmuka menjadi lebih mudah diungkapkan, divalidasi, dievaluasi dan dimodifikasi.

e. Ketergantungan peranti diisolasi di dalam peranti bantu sehingga antarmukanya lebih mudah di-port ke berbagai aplikasi pada
lingkungan yang berbeda.

Dalam mendesain antarmuka/interface seharusnya tidak hanya dapat dilihat, disentuh atau didengar, tetapi juga mencakup konsep,
kebutuhan user untuk mengetahui sistem komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem. Lay out, tampilan dan navigasi
layar sistem akan memberikan efek bagi pengguna melalui banyak cara. Jika hal tersebut rumit dan tidak efisien, maka pengguna akan
mengalami kesulitan dalam mengerjakan pekerjan mereka dan relatif melakukan lebih banyak kesalahan. Desain yang buruk akan
membuat pengguna takut sehingga tidak akan kembali menggunakan sistem tersebut.

Hal-hal yang harus diperhatikan dalam membuat interface/antarmuka yaitu:


1. User friendly (ramah dengan pengguna), ramah dengan pengguna maksudnya antarmuka yang bagus, mudah dioperasikan,
mudah dipelajari, dan pengguna merasa nyaman menggunakan interface tersebut.

2. Berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.

Pentingnya perancangan antarmuka pengguna yang baik, karena:

1. Mengurangi biaya penulisan program, dalam pemrograman antarmuka pengguna grafis, rata-rata 70% penulisan program
berkaitan dengan antarmuka.

2. Mempermudah penjualan produk, Suatu produk pertama kali yang dilihat dalah tampilannya, apabila tampilannya menarik
biasanya akan menarik minat orang untuk menggunakan apliaksi tersebut

3. Meningkatkan kegunaan komputer pada organisasi, dengan antarmuka yang menarik, biasanya pengguna akan tertarik
untuk menggunakan suatu aplikasi komputer.

Dampak antarmuka pengguna yang baik yaitu :

1. Peningkatan produktifitas.

2. Mengurangi biaya pelatihan pegawai.

3. Mencegah pengambil alihan pegawai.

4. Kepuasan pengguna.

5. Produksi hasil dengan kualitas yang lebih baik.

Strategi Pengembangan Antarmuka


Sebuah program aplikasi terdiri atas dua bagian penting. Bagian pertama adalah bagian antarmuka yang berfungsi sebagai sarana
dialog antara manusia dengan komputer yang menjalankan program aplikasi tersebut. Bagian kedua adalah bagian aplikasi yang
merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasar olahan data menggunakan suatu algoritma tertentu.

Secara garis besar, pengembangan bagian antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut:

1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. Hal ini menyangkut antara lain psikologi
kognitif, tingkat perseptual, dan kemampuan motorik dari pengguna.

2. Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi
tekstual dan grafis, tanggapan waktu, dan kecepatan tampilan. Pengetahuan umum (common sense) sering menjadi salah satu petunjuk
penting dalam pembangunan antarmuka, tetapi perancang tidak boleh hanya mengandalkan pada pengetahuan umum ini.

3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama antara (calon)
pengguna dan perancang sistem, serta peranti yang mungkin dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototipe.

4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah dilakukan, yaitu secara analitis
berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog, secara empirik menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna

yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner, dan beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka.

IMK adalah bidang ilmu yang terbuka untuk dipengaruhi dan mempengaruhi berbagai disiplin ilmu lain, yang cakupannya meliputi
teknik dan ilmu komputer sampai ilmu pengetahuan tentang manusia, seperti psikologi, linguistic, dan ergonomis. Mengingat luasnya
cakupan disiplin ilmu maka tidaklah praktis apabila seseorang menjadi ahli dalam semua aspek dari semua disiplin ilmu di atas.
Dengan demikian ahli interaksi manusia dan komputer biasanya mempunyai spesialisasi dalam bidang tertentu.

Anda mungkin juga menyukai