Anda di halaman 1dari 58

ANALISIS PERANCANGAN SISTEM

(CHAPTER 8 USER INTERFACE DESIGN)

Oleh:
1. Agung Nurcahyo Rosian Dana 1921400167
2. Ach Darul Nur Hidayah 1921400172
3. M. Ainun Rofiq Hariri 1921400164

KELAS C

FAKULTAS TEKNIK INFORMATIKA

UNIVERSITAS NURUL JADID

TAHUN 2022
FASE 3
DESAIN SISTEM

Desain sistem adalah fase ketiga dari lima fase dalam siklus hidup pengembangan sistem.
Pada fase sebelumnya, analisis sistem, model logis dari sistem baru dikembangkan. Keluaran
dari fase itu, dokumen persyaratan sistem, digunakan sebagai input ke fase desain sistem, di
mana desain fisik dibuat yang memenuhi persyaratan sistem.
Komponen sistem saling bergantung; oleh karena itu, fase desain bukanlah serangkaian
langkah yang didefinisikan dengan jelas. Meskipun pekerjaan dapat dimulai di satu area,
dimungkinkan untuk bekerja dengan beberapa elemen berbeda pada saat yang bersamaan.
Misalnya, keputusan untuk mengubah format laporan mungkin memerlukan perubahan dalam
desain data atau layar input. Daftar periksa desain akan mencakup antarmuka pengguna,
prosedur input dan output, desain data, dan arsitektur sistem. Pada akhir fase ini, analis
menyiapkan spesifikasi desain sistem dan menyampaikan presentasi kepada manajemen.
Tujuan dari desain sistem adalah untuk membangun sistem yang efektif, andal, dan dapat
dipelihara:
• Sebuah sistem adalah efektif jika mendukung kebutuhan bisnis dan memenuhi
kebutuhan pengguna.
• Sebuah sistem adalah dapat diandalkan jika menangani kesalahan input,
kesalahan pemrosesan, kegagalan perangkat keras, atau kesalahan manusia.
Desain yang baik akan mengantisipasi kesalahan, mendeteksinya sedini
mungkin, memudahkan untuk memperbaikinya, dan mencegahnya merusak
sistem itu sendiri. Karakteristik lain dari sistem yang andal termasuk tersedia
hampir sepanjang waktu dan cadangan yang tepat dipelihara jika terjadi
kegagalan sistem.
• Sebuah sistem adalah dapat dipelihara jika fleksibel, terukur, dan mudah
dimodifikasi. Perubahan mungkin diperlukan untuk memperbaiki masalah,
beradaptasi dengan kebutuhan pengguna, atau memanfaatkan teknologi baru.
Bab 8 berfokus pada desain antarmuka pengguna. Ini termasuk interaksi manusia-
komputer, tujuh kebiasaan perancang antarmuka yang sukses, pedoman untuk desain antarmuka
pengguna, dokumen sumber dan desain formulir, hasil cetak, masalah teknologi, masalah
keamanan dan kontrol, dan tren yang muncul.
Bab 9 berfokus pada keterampilan desain data yang diperlukan bagi seorang analis sistem
untuk membangun model fisik sistem informasi. Ini termasuk komponen DBMS, desain berbasis
web, istilah desain data, diagram hubungan entitas, normalisasi data, kode, penyimpanan dan
akses data, dan kontrol data.
Bab 10 berfokus pada arsitektur sistem, yang menerjemahkan desain logis dari sistem
informasi ke dalam cetak biru fisik. Ini termasuk daftar periksa arsitektur, evolusi arsitektur
sistem, arsitektur klien/server, dampak Internet, arsitektur e-commerce, metode pemrosesan,
model jaringan, jaringan nirkabel, dan penyelesaian desain sistem.
Bab 8

Desain Antarmuka Pengguna

Bab 8 adalah yang pertama dari tiga bab dalam fase desain sistem SDLC. Desain
antarmuka pengguna adalah tugas pertama dalam fase ini. Merancang antarmuka sangat penting
karena semua orang menginginkan sistem yang mudah dipelajari dan digunakan. Bab ini
menjelaskan cara mendesain antarmuka pengguna yang efektif dan cara menangani masalah
keamanan dan kontrol data. Bab ini menekankan pentingnya umpan balik pengguna dan
keterlibatan dalam semua keputusan desain.

Bab ini mencakup tiga pertanyaan diskusi “Case in Point” untuk membantu
mengkontekstualisasikan konsep-konsep yang dijelaskan dalam teks. "Pertanyaan Etika"
mempertimbangkan batasan etis (dan mungkin legal) tentang seberapa jauh karya kreatif orang
lain dapat digunakan tanpa mencantumkan sumbernya, misalnya, dalam desain situs web
perusahaan.
TUJUAN PEMBELAJARAN desain web responsif, dan
prototipe
Ketika Anda menyelesaikan bab ini, Anda
seharusnya dapat :
1. Jelaskan antarmuka pengguna CONTENTS

2. Jelaskan konsep interaksi 8.1 Antarmuka pengguna


manusia-komputer, 8.2 Interaksi Manusia-Komputer
3. termasuk desain antarmuka Kasus di Poin 8.1 Perangkat Lunak
yang ramah pengguna Pengamat Kasual
4. Ringkas tujuh kebiasaan 8.3 Tujuh Kebiasaan Desainer
desainer antarmuka yang sukses Antarmuka yang sukses
5. Ringkas 10 panduan untuk 8.4 Pedoman Kasus Desain
desain antarmuka pengguna Antarmuka Pengguna
6. Rancang dokumen dan formulir Pada Poin 8.2: Mainan Boolean
sumber yang efektif
8.5 Dokumen Sumber dan Desain
7. Menjelaskan pedoman dan Formulir
prinsip desain laporan hasil
cetak 8.6 Keluaran tercetak

8. Jelaskan tiga jenis laporan hasil Kasus di Poin 8.3: Eddie Malas
cetak 8.7 Masalah Teknologi
9. Diskusikan isu-isu teknologi 8.8 Masalah Keamanan dan
output dan input Kontrol
10. Jelaskan masalah keamanan dan 8.9 Tren yang muncul
kontrol output dan input
Sebuah Pertanyaan Etika
11. Jelaskan tren antarmuka
pengguna yang muncul, 8.10 Ringkasan
termasuk desain modular, Istilah Utama
Latihan
8.1 Antarmuka Pengguna
SEBUAH antarmuka pengguna (UI) menggambarkan bagaimana pengguna berinteraksi
dengan sistem komputer dan terdiri dari semua perangkat keras, perangkat lunak, layar, menu,
fungsi, output, dan fitur yang mempengaruhi komunikasi dua arah antara pengguna dan
komputer. Antarmuka pengguna adalah kunci untuk kegunaan, yang mencakup kepuasan
pengguna, dukungan untuk fungsi bisnis, dan efektivitas system

Secara tradisional, bab tentang desain antarmuka pengguna dimulai dengan diskusi tentang
keluaran karena keluaran adalah apa yang disentuh, dilihat, dan dibutuhkan pengguna untuk
melakukan pekerjaan mereka. Hari ini, situasinya berbeda, karena beberapa alasan penting:

Pengguna dapat merancang output mereka sendiri. Perancang sistem lebih sadar akan
kebutuhan dan keinginan pengguna. Sebuah sistem dapat mempertahankan integritas
data dan masih memungkinkan pengguna untuk melihat, mengurutkan, memfilter, dan
memeriksa data dengan cara apa pun yang membantu mereka melakukan pekerjaan
mereka. Ada saat ketika departemen MIS membuat pilihan tersebut dan pengguna
memiliki sedikit atau tidak ada suara dalam masalah ini. Saat ini, aplikasi yang berhasil
dirancang dengan cara yang sangat berbeda—pengembang sistem mengidentifikasi
kebutuhan pengguna dan kemudian membuat desain yang akan memuaskan pengguna
dan memenuhi persyaratan perusahaan.
Departemen TI yang tersentralisasi tidak lagi menghasilkan banyak laporan tercetak.
Laporan- laporan itu sering mengumpulkan debu saat duduk di atas lemari arsip.
Sementara beberapa contoh mungkin bertahan, tren yang luar biasa adalah keluaran
yang dirancang pelanggan. Pelanggan mungkin pengguna individu, atau komunitas
pengguna, seperti departemen. Seperti yang ditunjukkan Bab 4, tim TI harus memahami
persyaratan pengguna sebelum membuat solusi.
· Antarmuka pengguna itu sendiri telah berkembang menjadi saluran dua arah,
dengan kemampuan keluaran yang kuat, dan sebagian besar kebutuhan informasi
pengguna dapat dipenuhi dengan data yang dihasilkan layar, yang dapat dicetak, dilihat,
atau disimpan oleh pengguna. Jauh ke tahun 1980-an dan seterusnya, antarmuka
pengguna adalah layar berbasis karakter kosong, yang mungkin atau mungkin tidak
menawarkan pilihan menu. Jika pengguna memasukkan perintah dengan tidak benar,
sistem merespons dengan pesan kesalahan, yang membuat pengguna frustasi dan
menghambat produktivitas. Banyak vendor hardware-centric tidak memahami
pentingnya antarmuka pengguna dan implikasinya.

Apple adalah pelopor dalam pengembangan antarmuka pengguna, memperkenalkan


antarmuka pengguna grafis (GUI), lengkap dengan ikon mouse dan layar, pada awal 1980-an.
Pada saat itu, tidak banyak perusahaan yang siap dengan konsep ini. Ketika raksasa perangkat
lunak Microsoft akhirnya melompat pada kereta musik GUI dengan Windows-nya®sistem
operasi, pintu perusahaan terbuka, dan semua orang dari manajer ke bawah berkata, "Bagaimana
kita bisa melakukannya tanpa ini?"

Banyak pemimpin industri percaya bahwa antarmuka terbaik adalah antarmuka yang
bahkan tidak diperhatikan pengguna—mereka masuk akal karena melakukan apa yang
diharapkan pengguna. Misalnya, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 8-1, Apple percaya
bahwa merancang antarmuka pengguna yang luar biasa sangat penting untuk aplikasi yang
sukses. Apple telah lama membedakan dirinya dari para pesaingnya dengan intuitif produk-
produknya. Perintah pasar Apple menunjukkan bahwa konsumen bersedia membayar mahal
untuk produk yang "hanya berfungsi".

Saat mengembangkan sistem yang lebih lama, analis biasanya merancang semua keluaran
cetak dan layar terlebih dahulu dan kemudian mengerjakan masukan yang diperlukan untuk
menghasilkan hasil. Seringkali, antarmuka pengguna terutama terdiri dari layar kontrol proses
yang memungkinkan pengguna mengirim perintah ke sistem. Pendekatan itu bekerja dengan baik
dengan sistem tradisional yang hanya mengubah data input menjadi output terstruktur.

GAMBAR 8-1Apple telah lama menjadi pemimpin dalam menciptakan antarmuka pengguna yang elegan untuk
produknya.

Sumber:Perusahaan Apple

Ketika manajemen informasi berevolusi dari pemrosesan data terpusat menjadi sistem
dinamis di seluruh perusahaan, fokus utama juga bergeser—dari departemen TI ke pengguna itu
sendiri. Grup TI menjadi pemasok teknologi informasi, bukan pemasok informasi. Saat ini, fokus
utama adalah pada pengguna di dalam dan di luar perusahaan, bagaimana mereka berkomunikasi
dengan sistem informasi, dan bagaimana sistem mendukung operasi bisnis perusahaan.

Disebuah berpusat pada pengguna sistem, perbedaan mengaburkan antara input, output,
dan antarmuka itu sendiri. Sebagian besar pengguna bekerja dengan beragam campuran input,
output layar, dan kueri data saat mereka melakukan fungsi pekerjaan sehari-hari. Karena semua
tugas tersebut memerlukan interaksi dengan sistem komputer, antarmuka pengguna merupakan
elemen penting dalam fase desain sistem.

Desain antarmuka pengguna memerlukan pemahaman tentang interaksi manusia-komputer


dan prinsip- prinsip desain yang berpusat pada pengguna, yang akan dibahas pada bagian
berikutnya.

8.2 Interaksi Manusia-Komputer


Antarmuka pengguna didasarkan pada prinsip-prinsip dasar interaksi manusia-komputer.
Interaksi manusia-komputer (HCI)menggambarkan hubungan antara komputer dan orang-orang
yang menggunakannya untuk melakukan pekerjaan mereka, seperti pekerja yang ditunjukkan
pada Gambar 8-2. Konsep HCI berlaku untuk semuanya, mulai dari ponsel cerdas hingga
jaringan global. Dalam arti luas, HCI mencakup semua komunikasi dan instruksi yang
diperlukan untuk memasukkan input ke sistem dan untuk mendapatkan output dalam bentuk
tampilan layar atau laporan tercetak.

Antarmuka pengguna awal melibatkan pengguna mengetik perintah kompleks pada


keyboard, yang ditampilkan sebagai teks hijau di layar hitam. Kemudian muncul GUI, yang
merupakan peningkatan besar karena menggunakan ikon, objek grafis, dan perangkat penunjuk.
Saat ini, desainer berusaha menerjemahkan perilaku, kebutuhan, dan keinginan pengguna ke
dalam antarmuka yang tidak terlalu diperhatikan pengguna. IBM telah menyatakan bahwa
antarmuka pengguna terbaik adalah “hampir transparan—Anda dapat melihat langsung melalui
antarmuka karya Anda sendiri.” Dengan kata lain,antarmuka transparan tidak mengalihkan
perhatian pengguna dan tidak menarik perhatian pada dirinya sendiri.
GAMBAR 8-2HCI sangat penting untuk produktivitas karyawan, apakah pekerjaan dilakukan di lingkungan kantor
tradisional atau di lokasi konstruksi seperti yang ditunjukkan pada gambar ini.

goodluz/Shutterstock.com

Seorang analis sistem merancang antarmuka pengguna untuk perangkat lunak yang
dikembangkan sendiri dan menyesuaikan antarmuka untuk berbagai paket komersial dan aplikasi
produktivitas pengguna. Tujuan utamanya adalah untuk membuat desain yang ramah pengguna
yang mudah dipelajari dan digunakan.
Pemimpin industri Microsoft dan IBM keduanya mencurahkan sumber daya yang cukup
besar untuk penelitian antarmuka pengguna. Gambar 8-3 menjelaskan pekerjaan IBM Research
pada HCI. Tujuan yang mereka nyatakan adalah untuk “mendesain sistem yang lebih mudah dan
lebih menyenangkan untuk digunakan orang.”

GAMBAR 8-3Divisi penelitian IBM adalah pemimpin dalam mengeksplorasi interaksi manusia- komputer (HCI).

Sumber:Perusahaan IBM
Karena HCI memiliki dampak besar pada produktivitas pengguna, HCI mendapat banyak
perhatian terutama jika menyangkut masalah jutaan dolar. Misalnya, dalam artikel “Interaksi
Manusia-Komputer dalam Rekam Medis Elektronik: Dari Perspektif Dokter dan Ilmuwan Data”
oleh E. Bologva et al. dari Procedia Ilmu Komputer 100(Elsevier, 2016), penulis menjelaskan
bagaimana kegunaan perangkat lunak memiliki dampak besar pada profesi medis, dan tidak
semua orang senang dengan hal itu — terutama dokter yang sering bergumul dengan catatan
kesehatan elektronik (EHR) sistem yang dirancang dengan buruk. Dalam artikelnya, Ms.
Gardner menunjukkan bahwa dokter sering melakukan banyak tugas, menjawab pertanyaan
tentang satu pasien saat menulis resep untuk pasien lain, dan perangkat lunak EHR tidak
dirancang untuk jenis alur kerja tersebut.

KASUS DALAM POIN 8.1:C seperti biasa HAI pelayan


seperangkat lunak
Produk utama Casual Observer Software adalah program yang memantau dan
menganalisis penekanan tombol dan klik mouse pengguna untuk mempelajari lebih lanjut
tentang cara karyawan menggunakan sistem komputer mereka. Masalahnya adalah bahwa
beberapa pengguna merasa ini adalah gangguan yang tidak beralasan ke dalam privasi mereka,
dan mereka memilih untuk tidak diamati. Bahkan ada yang khawatir data tersebut akan
digunakan untuk alasan lain, termasuk penilaian kinerja. Anda adalah seorang konsultan yang
telah disewa oleh perusahaan klien yang mencoba memutuskan apakah akan menggunakan
perangkat lunak ini atau tidak.
Sebelum Anda menasehati klien, ingatlah efek Hawthorne, yang menunjukkan bahwa
karyawan mungkin berperilaku berbeda ketika mereka tahu mereka sedang diamati. Akhirnya,
pikirkan tentang masalah etika yang mungkin terlibat dalam situasi ini. Apa yang akan Anda
sarankan kepada klien Anda, dan mengapa?

8.3 Tujuh Kebiasaan Desainer Antarmuka yang Sukses


Meskipun profesional TI memiliki pandangan yang berbeda tentang desain antarmuka,
sebagian besar akan setuju bahwa desain yang baik bergantung pada tujuh prinsip dasar.
Desainer antarmuka yang sukses menggunakan prinsip-prinsip dasar ini sebagai hal yang biasa
mereka menjadi kebiasaan. Kebiasaan-kebiasaan yang diinginkan ini dijelaskan di bagian
berikut.
8.3.1 Memahami Bisnis
Perancang antarmuka harus memahami fungsi bisnis yang mendasarinya dan bagaimana
sistem mendukung tujuan individu, departemen, dan perusahaan. Tujuan keseluruhan adalah
untuk merancang antarmuka yang membantu pengguna untuk melakukan pekerjaan mereka.
Titik awal yang baik mungkin untuk menganalisis diagram dekomposisi fungsional (FDD).
Seperti dijelaskan dalam Bab 4, FDD adalah representasi grafis dari fungsi bisnis yang
dimulai dengan fungsi utama dan kemudian memecahnya menjadi beberapa tingkat detail.
FDD dapat memberikan daftar tugas pengguna yang harus disertakan dalam desain
antarmuka.

8.3.2 Memaksimalkan Efektivitas Grafis


Studi menunjukkan bahwa orang belajar lebih baik secara visual. Popularitas besar iOS
Apple dan Microsoft Windows sebagian besar merupakan hasil dari GUI mereka yang
mudah dipelajari dan digunakan. Antarmuka yang dirancang dengan baik dapat membantu
pengguna mempelajari sistem baru dengan cepat dan menjadi lebih produktif. Juga, dalam
lingkungan grafis, pengguna dapat menampilkan dan bekerja dengan beberapa jendela pada
satu layar dan mentransfer data antar program. Jika antarmuka mendukung entri data, itu
harus mengikuti panduan untuk desain layar entri data yang akan dibahas nanti dalam bab
ini.

8.3.3 Berpikir seperti Pengguna


Seorang analis sistem harus memahami pengalaman pengguna, pengetahuan, dan
tingkat keterampilan. Jika ada berbagai kemampuan, antarmuka harus cukup fleksibel untuk
mengakomodasi pengguna pemula maupun berpengalaman.

Untuk mengembangkan antarmuka yang berpusat pada pengguna, perancang harus


belajar berpikir seperti pengguna dan melihat sistem melalui mata pengguna. Antarmuka
pengguna harus mudah dipelajari, menggunakan istilah dan metafora yang akrab bagi
pengguna. Pengguna cenderung memiliki pengalaman dunia nyata dengan banyak mesin
dan perangkat lain yang memberikan umpan balik, seperti mobil, ATM, dan oven
microwave. Berdasarkan pengalaman itu, pengguna akan mengharapkan umpan balik yang
berguna dan dapat dimengerti dari sistem komputer.

Hati-hati memeriksa setiap titik di mana pengguna memberikan input atau menerima
output. Proses input harus mudah diikuti, intuitif, dan memaafkan kesalahan. Output yang
dirancang sebelumnya harus menarik dan mudah dimengerti, dengan tingkat detail yang
sesuai.
8.3.4 Menggunakan Model dan Prototipe
Dari sudut pandang pengguna, antarmuka adalah bagian paling kritis dari desain sistem
karena di situlah dia berinteraksi dengan sistem mungkin selama berjam-jam setiap hari. Sangat
penting untuk membangun model dan prototipe untuk persetujuan pengguna. Seorang desainer
antarmuka harus mendapatkan umpan balik sebanyak mungkin, sedini mungkin. Desain layar
awal dapat disajikan kepada pengguna dalam bentuk papan cerita, yang merupakan sketsa yang
menunjukkan tata letak dan desain layar secara umum. Storyboard dapat dibuat dengan
perangkat lunak atau digambar dengan tangan. Pengguna harus menguji semua aspek desain
antarmuka dan memberikan umpan balik kepada desainer. Masukan pengguna dapat diperoleh
melalui wawancara, kuesioner, dan observasi. Perancang antarmuka juga dapat memperoleh
data, yang disebut matrik kegunaan, dengan menggunakan perangkat lunak yang dapat merekam
dan mengukur interaksi pengguna dengan sistem.

8.3.5 Fokus pada Kegunaan


Antarmuka pengguna harus mencakup semua tugas, perintah, dan komunikasi antara
pengguna dan sistem informasi. Layar pembuka harus menunjukkan opsi utama (Gambar 8-4
adalah ilustrasi). Setiap opsi layar mengarah ke layar lain, dengan lebih banyak opsi. Tujuannya
adalah untuk menawarkan sejumlah pilihan yang masuk akal yang dapat dengan mudah
dipahami oleh pengguna. Terlalu banyak opsi pada satu layar dapat membingungkan pengguna
tetapi terlalu sedikit opsi meningkatkan jumlah level submenu dan memperumit proses navigasi.
Seringkali, strategi yang efektif adalah menyajikan pilihan yang paling umum sebagai default
tetapi memungkinkan pengguna untuk memilih opsi lain.
GAMBAR 8-4Layar pembuka menampilkan opsi utama untuk sistem
pendaftaran siswa. Seorang pengguna dapat mengklik opsi untuk
melihat tindakan tingkat rendah dan pilihan menu.

8.3.6 Undang Umpan Balik

Bahkan setelah sistem beroperasi, penting untuk memantau penggunaan sistem dan
meminta saran pengguna. Analis dapat menentukan apakah fitur system digunakan
sebagaimana dimaksud dengan mengamati dan mensurvei pengguna. Terkadang, operasi
skala penuh menyoroti masalah yang tidak terlihat saat prototipe diuji. Berdasarkan umpan
balik pengguna, layar Bantuan mungkin memerlukan revisi dan perubahan desain untuk
memungkinkan sistem mencapai potensi sepenuhnya.

8.3.7 Dokumentasikan Semuanya

Semua desain layar harus didokumentasikan untuk digunakan kemudian oleh


programmer. Jika alat CASE atau generator layar sedang digunakan, desain layar harus
diberi nomor dan disimpan dalam hierarki yang mirip dengan pohon menu. Sketsa dan
storyboard yang disetujui pengguna juga dapat digunakan untuk mendokumentasikan
antarmuka pengguna.

Dengan menerapkan prinsip-prinsip desain yang berpusat pada pengguna, seorang


analis sistem dapat merencanakan, merancang, dan memberikan antarmuka pengguna yang
sukses.
8.4 Pedoman untuk Desain Antarmuka Pengguna
Suatu sistem mungkin memiliki teknologi canggih dan fitur canggih, tetapinyatates adalah
apakah pengguna menyukainya dan merasa bahwa itu memenuhi kebutuhan mereka. Berikut ini
adalah seperangkat pedoman umum untuk desain antarmuka pengguna yang sukses. Pedoman ini
disaring dari praktik terbaik selama bertahun-tahun di industri. Ada beberapa tumpang tindih
karena banyak pedoman utama memiliki elemen yang sama. Meskipun tidak ada pendekatan
standar untuk desain antarmuka, pedoman ini adalah titik awal yang cocok untuk pengembangan
sistem tradisional. Pengembangan antarmuka pengguna untuk aplikasi web atau untuk aplikasi
seluler memiliki pertimbangan uniknya sendiri, di atas dan di luar pedoman umum ini.
Mungkinpalingpedoman penting adalah bahwa tidak semua rekomendasi ini harus diikuti—
antarmuka terbaik adalah yang paling sesuai untuk pengguna.

8.4.1 Buat Antarmuka Yang Mudah Dipelajari dan Digunakan


1. Fokus pada tujuan desain sistem, daripada memperhatikan antarmuka.
2. Buat desain yang mudah dipahami dan diingat. Pertahankan desain umum di semua
modul antarmuka, termasuk penggunaan warna, penempatan layar, font, dan
"tampilan dan nuansa" keseluruhan.
3. Memberikan perintah, tindakan, dan respons sistem yang konsisten dan dapat
diprediksi.
4. Memungkinkan pengguna untuk memperbaiki kesalahan dengan mudah.
5. Beri label dengan jelas pada semua kontrol, tombol, dan ikon.
6. Pilih gambar yang familier yang dapat dipahami pengguna, dan berikan petunjuk di
layar yang logis, ringkas, dan jelas. Misalnya, layar atas pada Gambar 8-5
menunjukkan empat tombol kontrol, tetapi tidak ada satu pun yang memiliki arti
yang jelas. Di layar bawah, lima pesan pertama memberikan sedikit atau tidak ada
informasi sama sekali. Pesan terakhir adalah satu-satunya yang mudah dimengerti.
7. Tampilkan semua perintah dalam daftar item menu, tetapi redupkan semua perintah
yang tidak tersedia bagi pengguna.
8. Permudah navigasi atau kembali ke level mana pun dalam struktur menu.
GAMBAR 8-5Pada contoh di atas, ikon tidak memiliki pesan yang jelas. Dalam contoh teks Bantuan di bagian bawah, hanya satu pesan yang dapat dimengerti. Pesan
lainnya akan membuat frustrasi dan mengganggu sebagian besar pengguna.

8.4.2 Meningkatkan Produktivitas Pengguna


Antarmuka adalah tempat pengguna berinteraksi dengan sistem, sehingga dapat
memiliki efek dramatis pada produktivitas. Jika antarmuka memberdayakan pengguna dan
memungkinkannya untuk menangani tugas yang lebih kompleks, pengguna menjadi lebih
produktif. Sebaliknya, jika antarmuka sulit digunakan, produktivitas menurun.
1. Mengatur tugas, perintah, dan fungsi dalam kelompok yang menyerupai operasi
bisnis yang sebenarnya. Mengelompokkan fungsi dan item submenu dalam hierarki
menu bertingkat, atau hierarki, yang logis dan mencerminkan cara pengguna
biasanya melakukan tugas. Gambar 8-6 menunjukkan contoh hirarki menu untuk
sistem pelacakan pesanan

GAMBAR 8-6Hirarki menu ini menunjukkan tugas, perintah, dan fungsi yang diatur ke dalam kelompok dan urutan logis.
Strukturnya menyerupai diagram dekomposisi fungsional (FDD), yang merupakan model fungsi dan proses bisnis.
2. Buat daftar menu berdasarkan abjad atau tempatkan pilihan yang sering digunakan di
bagian atas daftar menu. Tidak ada pendekatan yang diterima secara universal untuk
penempatan item menu. Strategi terbaik adalah merancang prototipe dan
mendapatkan umpan balik dari pengguna. Beberapa aplikasi bahkan mengizinkan
menu untuk menampilkan perintah yang baru saja digunakan terlebih dahulu.
Beberapa pengguna menyukai fitur itu, tetapi yang lain menganggapnya
mengganggu. Pendekatan terbaik adalah menawarkan pilihan dan membiarkan
pengguna memutuskan.
3. Sediakan jalan pintas untuk pengguna berpengalaman sehingga mereka dapat
menghindari beberapa level menu. Pintasan dapat dibuat menggunakan tombol pintas
yang memungkinkan pengguna untuk menekan tombol Alt + huruf perintah yang
digarisbawahi.
4. Gunakan nilai default jika sebagian besar nilai dalam bidang sama. Misalnya, jika
90% pelanggan perusahaan tinggal di Albuquerque, gunakan Albuquerque sebagai
nilai default di bidang Kota.
5. Gunakan fungsi nilai duplikat yang memungkinkan pengguna untuk memasukkan
nilai dari bidang yang sama di catatan sebelumnya, tetapi memungkinkan pengguna
untuk mengaktifkan atau menonaktifkan fitur ini sesuai keinginan.
6. Menyediakan fitur pencarian cepat yang menampilkan daftar kemungkinan nilai
segera setelah pengguna memasukkan beberapa huruf pertama.
7. Jika tersedia, pertimbangkan bahasa alami yang memungkinkan pengguna
mengetikkan perintah atau permintaan dalam frasa teks normal. Misalnya, banyak
aplikasi memungkinkan pengguna untuk meminta Bantuan dengan mengetikkan
pertanyaan ke dalam kotak dialog. Perangkat lunak kemudian menggunakan
teknologi bahasa alami untuk mengambil daftar topik yang cocok dengan
permintaan. Teknologi bahasa alami digunakan dalam sistem pengenalan suara,
penyintesis teks-ke-suara, sistem response suara otomatis, mesin pencari web, editor
teks, dan materi instruksi bahasa.

8.4.3 Memberikan Fleksibilitas


Misalkan pengguna menginginkan tampilan layar dari semua saldo pelanggan yang
melebihi $5.000 dalam sistem piutang. Bagaimana seharusnya fitur itu dirancang? Program
dapat dikodekan untuk memeriksa saldo pelanggan dengan nilai tetap 5000, yang
merupakan solusi sederhana baik untuk pemrogram dan pengguna karena tidak diperlukan
penekanan tombol tambahan untuk menghasilkan tampilan. Namun, pendekatan itu tidak
fleksibel. Pendekatan yang lebih baik adalah membiarkan pengguna memasukkan
jumlahnya. Atau mulai dengan nilai default yang ditampilkan secara otomatis. Pengguna
dapat menekan ENTER untuk menerima nilai atau mengetik nilai lain. Seringkali strategi
desain terbaik adalah menawarkan beberapa alternatif, sehingga pengguna dapat
memutuskan apa yang paling cocok untuk mereka.

8.4.4 Memberikan Bantuan dan Umpan Balik kepada Pengguna


Ini adalah salah satu pedoman yang paling penting karena memiliki dampak yang tinggi
pada pengguna. Jangan pernah izinkan Bantuan memperlambat pengguna. Alih-alih, buat
Bantuan mudah ditemukan tetapi tidak ada saat pengguna tidak membutuhkannya.
1. Pastikan bahwa bantuan selalu tersedia sesuai permintaan. Layar bantuan harus
menyediakan informasi tentang pilihan menu, prosedur, pintasan, dan kesalahan.
2. Berikan bantuan yang dipilih pengguna dan bantuan peka konteks. Bantuan yang
dipilih pengguna menampilkan informasi saat pengguna memintanya. Dengan
membuat pilihan yang tepat melalui menu dan submenu, pengguna akhirnya
mencapai layar dengan informasi yang diinginkan. Gambar 8-7 menunjukkan layar
Bantuan utama untuk sistem pendaftaran siswa.Peka konteks help menawarkan
bantuan untuk tugas yang sedang berlangsung.

GAMBAR 8-7 Layar Bantuan utama untuk sistem pendaftaran siswa.

3. Menyediakan rute langsung bagi pengguna untuk kembali ke titik dari mana bantuan
diminta. Beri judul setiap layar bantuan untuk mengidentifikasi topik, dan buat teks
bantuan tetap sederhana dan ringkas. Sisipkan baris kosong di antara paragraf agar
Bantuan lebih mudah dibaca, dan berikan contoh jika perlu.
4. Sertakan informasi kontak, seperti ekstensi telepon atau alamat email jika
departemen atau meja bantuan bertanggung jawab untuk membantu pengguna.
5. Wajibkan konfirmasi pengguna sebelum penghapusan data (Apa kamu yakin?) dan
menyediakan metode untuk memulihkan data yang terhapus secara tidak sengaja.
Membangun perlindungan yang mencegah data penting diubah atau dihapus.
6. Berikan tombol “Undo” atau pilihan menu yang memungkinkan pengguna untuk
membatalkan hasil dari perintah atau tindakan terbaru.
7. Ketika perintah yang dimasukkan pengguna mengandung kesalahan, sorot bagian
yang salah dan izinkan pengguna untuk melakukan koreksi tanpa mengetik ulang
seluruh perintah.
8. Gunakan tautan hypertext untuk membantu pengguna saat mereka menavigasi topik
bantuan.
9. Tampilkan pesan di tempat yang logis di layar, dan konsisten.
10. Beri tahu pengguna tentang waktu pemrosesan atau penundaan yang lama. Beri
pengguna laporan kemajuan di layar, terutama jika penundaannya lama.
11. Biarkan pesan tetap berada di layar cukup lama agar pengguna dapat membacanya.
Dalam beberapa kasus, layar akan menampilkan pesan hingga pengguna mengambil
tindakan.
12. Beri tahu pengguna apakah tugas atau operasi berhasil atau tidak. Misalnya, gunakan
pesan seperti Pembaruan selesai,Semua transaksi telah diposting, atau Nomor ID
tidak ditemukan.
13. Memberikan penjelasan teks jika ikon atau gambar digunakan pada tombol kontrol.
Ini dapat dilakukan dengan menggunakan "mouse hover" untuk menampilkan kotak
pop-up dengan penjelasan saat mouse digerakkan di atas ikon atau gambar.
14. Gunakan pesan yang spesifik, mudah dipahami, dan profesional. Hindari pesan yang
lucu, samar, atau tidak jelas, seperti KESALAHAN Anda telah memasukkan nilai
yang tidak dapat diterima, atau Kesalahan DE-4-16.Contoh yang lebih baik adalah
sebagai berikut:
● Masukkan angka dari 1 (rendah) hingga 5 (tinggi)
● Nomor pelanggan harus numerik
● Harap masukkan kembali nilai numerik
● Hubungi Departemen Akuntansi, Ext. 239 untuk bantuan

8.4.5 Buat Tata Letak dan Desain yang Menarik


Ini adalah area subjektif karena orang yang berakal bisa berbeda pendapat tentang apa
yang menarik. Analis harus mempertimbangkan warna, tata letak, dan kemudahan
penggunaan. Mock-up layar dan pohon menu dapat dibuat dan dicoba pada pengguna untuk
mendapatkan masukan mereka. Jika ragu, berbuat salah di sisi melakukan sedikit lebih
sedikit. Misalnya, pesan yang berkedip pada awalnya mungkin tampak seperti ide yang
bagus, itu mungkin bukan pilihan terbaik untuk desain antarmuka. Juga cobalah untuk
menghindari terlalu banyak font, gaya, dan ukuran, yang dapat mengganggu. Setiap gaya
terpisah harus berkomunikasi sesuatu tingkat detail yang berbeda, topik lain, tindakan wajib
versus tindakan opsional, dan seterusnya.
1. Gunakan warna yang sesuai untuk menyorot area layar yang berbeda; hindari warna
mencolok dan cerah.
2. Gunakan efek khusus dengan hemat. Misalnya, animasi dan suara mungkin efektif
dalam beberapa situasi, tetapi terlalu banyak efek khusus dapat mengganggu dan
mengganggu pengguna, terutama jika dia harus melihatnya berulang kali.
3. Gunakan hyperlink yang memungkinkan pengguna untuk menavigasi ke topik terkait.
4. Mengelompokkan objek dan informasi terkait. Visualisasikan layar seperti yang akan
dilihat pengguna, dan simulasikan tugas yang akan dilakukan pengguna.
5. Kepadatan layar itu penting. Jaga tampilan layar tetap rapi, dengan ruang putih yang
cukup untuk membuat desain yang menarik dan mudah dibaca.
6. Tampilkan judul, pesan, dan instruksi secara konsisten dan di lokasi umum yang
sama di semua layar.
7. Gunakan terminologi yang konsisten. Misalnya, jangan gunakan istilah hapus, batal,
dan hapus untuk menunjukkan tindakan yang sama. Demikian pula, suara yang sama
harus selalu menandakan peristiwa yang sama.
8. Pastikan bahwa perintah akan selalu memiliki efek yang sama. Misalnya, jika tombol
kontrol BACK mengembalikan pengguna ke layar sebelumnya, perintah BACK
harus selalu menjalankan fungsi tersebut di seluruh aplikasi.
9. Pastikan bahwa tindakan mouse serupa akan menghasilkan hasil yang sama di
seluruh aplikasi. Hasil menunjuk, mengklik, dan mengklik dua kali harus konsisten
dan dapat diprediksi.
10.Saat pengguna memasukkan data yang benar-benar mengisi kolom, jangan pindah
secara otomatis ke kolom berikutnya. Sebagai gantinya, minta pengguna untuk
mengonfirmasi entri dengan menekan tombol Enter atau tombol Tab di akhir setiap
bidang isian.
11.Ingat bahwa pengguna terbiasa dengan pola merah = berhenti, kuning = hati-hati,
dan hijau = jalan. Tetap berpegang pada pola itu dan gunakan saat yang tepat untuk
memperkuat instruksi di layar.
12.Berikan alternatif penekanan tombol untuk setiap perintah menu, dengan huruf yang
mudah diingat, seperti File, Exit, dan Help.
13.Gunakan perintah yang sudah dikenal jika memungkinkan, seperti Potong, Salin, dan
Tempel.
14.Memberikan tampilan dan nuansa Windows dalam desain antarmuka jika pengguna
terbiasa dengan aplikasi berbasis Windows.
15.Hindari istilah dan jargon teknis yang rumit; sebagai gantinya, pilih istilah yang
berasal dari proses bisnis sehari-hari dan kosakata pengguna biasa.
8.4.6 Meningkatkan Antarmuka
Seorang desainer dapat menyertakan
banyak fitur, seperti bilah menu, bilah alat, kotak
dialog, kotak teks, tombol saklar, kotak daftar,
bilah gulir, kotak daftar drop-down, tombol opsi,
kotak centang, tombol perintah, dan kontrol
kalender, antara lain . Desain layar membutuhkan
rasa estetika serta keterampilan teknis. Umpan
balik pengguna harus diperoleh lebih awal dan
sering saat proses desain berlanjut.

1. Layar pembuka sangat penting karena memperkenalkan aplikasi dan memungkinkan


pengguna untuk melihat opsi utama. Titik awalnya dapat berupa apapun tombol
dengan tombol perintah yang ditempatkan dengan baik yang memungkinkan pengguna
untuk menavigasi sistem. Gambar 8-8 menunjukkan switchboard TurboTax yang
memperkenalkan program persiapan pajak. Opsi utama ditampilkan dengan jelas pada
tampilan yang rapi layar. Penambahan gambar yang menunjukkan petugas pajak siap
membantu memberikan rasa tenang dan percaya diri kepada pengguna—sesuatu yang
sangat penting bagi pengguna yang cenderung bingung dan/atau gugup saat memulai
proses persiapan pajak.

2. Gunakan tombol perintah untuk memulai tindakan seperti mencetak formulir atau
meminta bantuan. Misalnya, ketika pengguna mengklik tombol perintah Temukan
Siswa pada Gambar 8-9, kotak dialog akan terbuka dengan instruksi.
GAMBAR 8-9Layar entri data untuk sistem pendaftaran siswa. Layar ini menggunakan beberapa fitur desain yang dijelaskan
dalam teks. Ketika pengguna mengklik tombol perintah Temukan Siswa, kotak dialog ditampilkan dengan instruksi.

3. Jika paket perangkat lunak sedang digunakan, periksa untuk melihat apakah paket
tersebut memungkinkan pembuatan yang disesuaikan bilah menu dan toolbar. Jika
demikian, pertimbangkan opsi ini.
4. Tambahkan fitur pintasan yang memungkinkan pengguna memilih perintah menu
dengan mengklik pilihan yang diinginkan atau dengan menekan tombol Alt + huruf
yang digarisbawahi. Beberapa bentuk juga menggunakan bilah alat yang berisi ikon
atau tombol yang mewakili pintasan untuk menjalankan perintah umum.
5. Jika data input variabel diperlukan, berikan kotak dialog yang menjelaskan apa yang
dibutuhkan.
6. tombol saklar memudahkan untuk menampilkan status aktif atau nonaktif mengklik
tombol saklar akan beralih ke status lain.
7. Gunakan kotak daftar yang menampilkan pilihan yang tersedia. Jika daftar tidak
sesuai dengan kotak, ascroll barmemungkinkan pengguna untuk bergerak melalui
pilihan yang tersedia. Juga, pastikan untuk menyediakan cara lain untuk memasukkan
data yang tidak selaras dengan pilihan daftar tertentu.
8. Gunakan tombol opsi, atautombol radio, untuk mengontrol pilihan pengguna.
Misalnya, jika pengguna hanya dapat memilih satu opsi, tampilkan pesan yang sesuai
(Pilih satu item), tetapi jika tidak ada batasan, tampilkan pesan yang berbeda (Pilih
semua yang sesuai). Gunakan titik hitam untuk menampilkan opsi yang dipilih.
9. Jika kotak centang digunakan untuk memilih satu atau lebih pilihan dari grup,
menunjukkan pilihan dengan tanda centang atau X.
10. Ketika tanggal harus dimasukkan, gunakan kontrol kalender yang memungkinkan
pengguna untuk memilih tanggal yang akan digunakan sistem sebagai nilai bidang.

8.4.7 Fokus pada Layar Entri Data


Entri data sangat penting karena ada dalam deskripsi pekerjaan dari begitu banyak
pengguna.
1. Bila memungkinkan, gunakan metode entri data yang disebut pengisian formulir,
di mana formulir kosong yang menduplikasi atau menyerupai dokumen sumber
diselesaikan di layar.
2. Batasi akses pengguna ke lokasi layar tempat data dimasukkan. Misalnya, dalam
entri data manajemen peristiwa Eventbrite ketika layar pada Gambar 8-10 muncul,
sistem harus menempatkan titik penyisipan di lokasi entri data pertama. Setelah
operator memasukkan judul acara, titik penyisipan harus bergerak secara otomatis
ke lokasi entri untuk bidang berikutnya (Lokasi). Seorang pengguna harus dapat
memposisikan titik penyisipan hanya di tempat-tempat di mana data dimasukkan
pada formulir.

GAMBAR 8-10Di layar entri data untuk membuat acara ini, sistem menghasilkan tanggal dan waktu mulai dan berakhir
secara otomatis, tetapi ini dapat diubah oleh pengguna kapan saja. Tanda bintang merah, seperti yang ditunjukkan di samping
Judul Acara, menunjukkan bidang yang diperlukan. Teks abu-abu di dalam bidang entri data memungkinkan pengguna
mengetahui informasi apa yang harus diberikan. Teks ini diganti dengan input pengguna.

Sumber:Eventbrite

3. Menyediakan cara untuk keluar dari layar entri data kapan saja tanpa memasukkan
catatan saat ini, seperti tombol “Batal”. Karena aplikasi yang ditunjukkan pada
Gambar 8-10 berbasis web, ini dapat dilakukan dengan memilih tombol "Kembali"
pada browser (tidak ditampilkan).
4. Berikan keterangan deskriptif untuk setiap bidang, dan tunjukkan pengguna tempat
memasukkan data dan ukuran bidang yang diperlukan atau maksimum. Biasanya,
kotak putih menunjukkan lokasi dan panjang setiap bidang. Metode lain yang
digunakan untuk menunjukkan lokasi bidang adalah penyorotan video, garis bawah,
simbol khusus, atau kombinasi dari fitur-fitur ini.
5. Menyediakan sarana bagi pengguna untuk berpindah antar bidang pada formulir
dalam urutan standar atau dalam urutan apa pun yang mereka pilih. Dalam GUI,
pengguna dapat mengganti urutan bidang standar dan memilih lokasi bidang
menggunakan tombol mouse atau panah.
6. Izinkan pengguna untuk menambah, mengubah, menghapus, dan melihat catatan.
Pesan seperti Terapkan perubahan ini? (Y/T) atau Hapus catatan ini? (Y/T) harus
meminta pengguna untuk mengonfirmasi tindakan. Menyoroti huruf N sebagai
respons default akan menghindari masalah jika pengguna menekan tombol Enter
secara tidak sengaja.
7. Rancang tata letak formulir layar agar sesuai dengan tata letak dokumen sumber.
Jika bidang dokumen sumber dimulai di bagian atas formulir dan berjalan ke bawah
dalam kolom, layar input harus menggunakan desain yang sama.
8. Menampilkan format sampel jika pengguna harus memasukkan nilai dalam bidang
dalam format tertentu. Misalnya, berikan instruksi di layar untuk memberi tahu
pengguna bahwa format tanggal adalah MMDDYY, dan berikan contoh jika
pengguna harus memasukkan pemisah, seperti garis miring.
9. Selain format sampel dalam aturan sebelumnya, mungkin lebih baik menggunakan
masker masukan, yang merupakan template atau pola yang membatasi entri data
dan mencegah kesalahan. Microsoft Access menyediakan masker input standar
untuk bidang seperti tanggal, nomor telepon, kode pos, dan nomor Jaminan Sosial.
Selain itu, masker input kustom dapat dibuat, seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 8-11. Perhatikan bahwa topeng dapat memiliki format tertentu. Misalnya,
jika pengguna memasukkan teks dalam huruf kecil, masker input akan
mengkapitalkan huruf pertama secara otomatis.
10. Memerlukan penekanan tombol akhir untuk setiap bidang. Menekan tombol Enter
atau tombol Tab harus menandakan akhir dari entri bidang. Hindari desain yang
berpindah secara otomatis ke item berikutnya saat bidang penuh. Pendekatan
terakhir membutuhkan penekanan tombol akhir hanya ketika data yang dimasukkan
kurang dari panjang bidang maksimum. Membingungkan untuk menggunakan dua
prosedur entri data yang berbeda.
11. Tidak mengharuskan pengguna mengetikkan angka nol di depan untuk bidang
numerik.Misalnya, jika nomor proyek tiga digit adalah 045, operator harus dapat
mengetik 45 alih- alih 045 sebelum menekan tombol Enter. Pengecualian untuk
aturan tersebut mungkin terjadi saat memasukkan tanggal, di mana nol di depan
diperlukan untuk mengidentifikasi satu digit bulan atau hari, seperti 04-06-2013.
12. Tidak mengharuskan pengguna mengetikkan angka nol tambahan untuk angka
yang menyertakan desimal. Misalnya, ketika pengguna mengetikkan nilai 98,
sistem harus menginterpretasikan nilai tersebut sebagai 98,00 jika bidang telah
diformat untuk menyertakan angka dengan dua tempat desimal. Titik desimal
diperlukan hanya untuk menunjukkan tempat desimal bukan nol, seperti 98,76.
13. Menampilkan nilai default sehingga operator dapat menekan tombol Enter untuk
menerima nilai yang disarankan. Jika nilai default tidak sesuai, operator dapat
mengubahnya.
GAMBAR 8-11Microsoft Access menyediakan berbagai masker input untuk tanggal, nomor telepon, dan kode pos, antara lain.
Selain itu, mudah untuk membuat topeng kustom menggunakan karakter yang ditampilkan di sini.
Sumber:perusahaan Microsoft

14. Gunakan nilai default saat nilai bidang akan konstan untuk rekaman yang
berurutan atau sepanjang sesi entri data. Misalnya, jika catatan dimasukkan dalam
urutan berdasarkan tanggal, tanggal yang digunakan dalam transaksi pertama harus
digunakan sebagai tanggal default sampai tanggal baru dimasukkan, di mana
tanggal baru menjadi nilai default.
15. Menampilkan daftar nilai yang dapat diterima untuk bidang, dan memberikan
pesan kesalahan yang berarti jika pengguna memasukkan nilai yang tidak dapat
diterima. Metode yang lebih baik lagi, yang dijelaskan di bawah Aturan 5:
Tingkatkan Antarmuka, adalah menyediakan kotak daftar drop-down yang berisi
nilai yang dapat diterima yang memungkinkan pengguna memilih nilai dengan
mengklik.
16.Memberikan kesempatan kepada pengguna untuk mengkonfirmasi keakuratan
input data sebelum memasukkannya dengan menampilkan pesan seperti,
Tambahkan catatan ini? (Y/T). Response positif (Y) menambahkan catatan,
mengosongkan bidang entri, dan menempatkan titik penyisipan di bidang pertama
sehingga pengguna dapat memasukkan catatan lain. Jika respon nya negatif (N),
catatan saat ini tidak ditambahkan dan pengguna dapat memperbaiki kesalahannya.
Layar entri data juga harus mengantisipasi kebutuhan di masa mendatang.
Pertimbangkan database inventaris suku cadang yang berisi bidang satu karakter untuk
kategori, seperti listrik, mekanik, atau hidrolik. Desainnya bekerja dengan baik, tetapi
bagaimana jika perusahaan memutuskan untuk memecah kelompok keseluruhan ini
menjadi segmen yang lebih spesifik? Desain yang lebih baik akan mengantisipasi
kemungkinan ekspansi ke dua atau lebih karakter. Misalnya, pada tahun 1999, ada
kekhawatiran luas tentang apa yang disebut masalah Y2K karena banyak program lama
hanya menggunakan dua karakter untuk menyimpan tahun dan mungkin tidak mengenali
awal abad baru.

8.4.8 Aturan Validasi Penggunaan


Mengurangi kesalahan input meningkatkan kualitas data. Salah satu cara untuk
mengurangi kesalahan input adalah dengan menghilangkan entri data yang tidak perlu.
Misalnya, pengguna tidak dapat salah mengeja nama pelanggan jika tidak dimasukkan atau
dimasukkan secara otomatis berdasarkan pengguna yang memasukkan ID pelanggan.
Demikian pula, harga barang usang tidak dapat digunakan jika harga barang diambil dari file
master alih-alih dimasukkan secara manual. Pertahanan terbaik terhadap data yang salah
adalah dengan mengidentifikasi dan memperbaiki kesalahan sebelum mereka memasuki
sistem dengan menggunakan aturan validasi data,
seperti yang ditunjukkan pada Gambar 8-12. SEBUAH aturan validasi data
meningkatkan kualitas input dengan menguji data dan menolak setiap entri yang gagal
memenuhi kondisi yang ditentukan. Desain dapat mencakup setidaknya delapan jenis aturan
validasi data.
GAMBAR 8-12Microsoft Access menyediakan aturan validasi yang dapat meningkatkan kualitas data dengan meminta input untuk
memenuhi persyaratan atau ketentuan tertentu.
Sumber:perusahaan Microsoft

1. Pemeriksaan urutan dapat digunakan ketika data harus dalam beberapa urutan yang
telah ditentukan. Jika pengguna harus memasukkan perintah kerja dalam urutan
numerik, misalnya, maka nomor pesanan di luar urutan menunjukkan kesalahan, atau
jika pengguna harus memasukkan transaksi secara kronologis, maka transaksi dengan
tanggal di luar urutan menunjukkan kesalahan.
2. Sebuah cek keberadaan dapat berlaku untuk item data wajib. Misalnya, jika catatan
karyawan memerlukan nomor Jaminan Sosial, pemeriksaan keberadaan tidak akan
mengizinkan pengguna untuk menyimpan catatan sampai dia memasukkan nilai yang
sesuai di bidang nomor Jaminan Sosial.
3. pemeriksaan tipe data dapat menguji untuk memastikan bahwa item data sesuai
dengan tipe data yang diperlukan. Misalnya, bidang numerik hanya boleh memiliki
angka atau simbol numerik, dan bidang abjad hanya boleh berisi karakter A hingga Z
(atau a hingga z).
4. pemeriksaan jangkauan dapat digunakan untuk memverifikasi bahwa item data
berada di antara nilai minimum dan maksimum yang ditentukan. Jam kerja sehari-hari
oleh seorang karyawan, misalnya, harus berada dalam kisaran 0 hingga 24. Ketika
pemeriksaan validasi melibatkan nilai minimum atau maksimum, tetapi tidak
keduanya, ini disebut pemeriksaan batas. Memeriksa bahwa jumlah pembayaran
lebih besar dari nol, tetapi tidak menentukan nilai maksimum, adalah contoh
pemeriksaan batas.
5. pemeriksaan kewajaran mengidentifikasi nilai-nilai yang dipertanyakan tetapi tidak
perlu salah. Misalnya, nilai pembayaran masukan sebesar $0,05 dan $5,000.000,00
keduanya lulus pemeriksaan batas sederhana untuk nilai pembayaran yang lebih besar
dari nol, namun kedua nilai tersebut dapat berupa kesalahan. Demikian pula, nilai 24
jam kerja harian melewati pemeriksaan rentang 0 hingga 24; namun, nilainya tampak
tidak biasa, dan sistem harus memverifikasinya menggunakan pemeriksaan kewajaran.
6. pemeriksaan validitas dapat digunakan untuk item data yang harus memiliki nilai
tertentu.Misalnya, jika sistem inventaris memiliki 20 kelas item yang valid, maka item
input apa pun yang tidak cocok dengan salah satu kelas yang valid akan gagal dalam
pemeriksaan. Memverifikasi bahwa nomor pelanggan pada pesanan cocok dengan
nomor pelanggan di file pelanggan adalah jenis lain dari pemeriksaan validitas.
Karena nilai yang dimasukkan harus merujuk ke nilai lain, jenis cek itu juga disebutin
tegritas referensial, yang dijelaskan dalam Bab 9, Desain Data. Pemeriksaan validitas
lain mungkin memverifikasi bahwa nomor pelanggan baru tidak cocok dengan nomor
yang sudah disimpan dalam file induk pelanggan.
7. pemeriksaan kombinasi dilakukan pada dua atau lebih bidang untuk memastikan
bahwa mereka konsisten atau masuk akal bila dipertimbangkan bersama. Meskipun
semua bidang yang terlibat dalam pemeriksaan kombinasi mungkin lulus pemeriksaan
validasi masing-masing, kombinasi nilai bidang mungkin tidak konsisten atau tidak
masuk akal. Misalnya, jika input pesanan untuk 30 unit item tertentu memiliki tingkat
diskonto input yang hanya berlaku untuk pembelian 100 unit atau lebih, maka
kombinasi tersebut tidak valid; baik kuantitas pesanan input atau tingkat diskonto
input salah.
8. Kontrol batch adalah total yang digunakan untuk memverifikasi input batch. Kontrol
batch mungkin memeriksa item data seperti jumlah catatan dan total bidang numerik.
Misalnya, sebelum memasukkan batch pesanan, pengguna mungkin menghitung
jumlah total pesanan dan jumlah semua jumlah pesanan. Ketika batch pesanan
dimasukkan, sistem pesanan juga menghitung dua total yang sama. Jika sistem total
lakukan tidak sesuai dengan total input, maka telah terjadi kesalahan entri data.
Berbeda dengan pemeriksaan validasi lainnya, kontrol batch tidak mengidentifikasi
kesalahan tertentu. Misalnya, jika jumlah semua jumlah pesanan tidak sesuai dengan
total kontrol batch, satu-satunya hal yang diketahui adalah bahwa satu atau lebih
pesanan dalam batch itu salah dimasukkan atau tidak diinput. Total kontrol batch
sering disebut hash total karena itu sendiri bukan angka yang berarti tetapi berguna
untuk tujuan perbandingan.

8.4.9 Kelola Data Secara Efektif


Selain pengaruhnya terhadap pengguna, manajemen data berdampak pada efisiensi,
produktivitas, dan keamanan perusahaan. Untuk mengurangi kesalahan input, sistem harus
memasukkan dan memverifikasi data sesegera mungkin, dan setiap item data harus memiliki
tipe tertentu, seperti alfabet, numerik, atau alfanumerik, dan rentang nilai yang dapat
diterima.
Penting untuk mengumpulkan data input sedekat mungkin dengan sumbernya.
Misalnya, menggunakan pemindai kode batang daripada formulir manual di dok pengiriman
gudang, atau meminta tenaga penjualan menggunakan tablet untuk mencatat pesanan
daripada mengisi dokumen sumber. Strategi input data yang paling mudah, paling akurat,
dan paling murah adalah pengambilan data otomatis.
Dalam desain yang efisien, data dimasukkan hanya sekali. Misalnya, jika input data
untuk sistem penggajian juga diperlukan untuk sistem sumber daya manusia, analis dapat
merancang antarmuka untuk mentransfer data secara otomatis, atau area penyimpanan data
pusat dapat dibuat yang dapat diakses oleh kedua sistem. Bab 9 menjelaskan normalisasi,
yang merupakan seperangkat aturan yang dapat membantu menghindari masalah desain
data. Sistem yang aman juga mencakup jejak audit yang dapat mencatat setiap entri dan
perubahan data. Misalnya, sistem harus mencatat kapan batas kredit pelanggan ditetapkan,
oleh siapa, dan informasi lain apa pun yang diperlukan untuk menyusun riwayat transaksi.

8.4.10 Kurangi Volume Input


Ini adalah pedoman terakhir, tetapi dalam beberapa hal itu harus menjadi yang pertama
karena itu mempengaruhi yang lainnya. Ketika volume input dikurangi, biaya tenaga kerja
yang tidak perlu dihindari, yang pada gilirannya memasukkan data ke dalam sistem lebih
cepat dan mengurangi jumlah kesalahan. Oleh karena itu, analis harus mulai dengan
mengurangi jumlah item data yang diperlukan untuk setiap transaksi.
1. Masukkan data yang diperlukan saja. Jangan menginput item data kecuali dibutuhkan
oleh sistem. Formulir pesanan yang telah diisi, misalnya, mungkin berisi nama petugas
yang menerima pesanan. Jika data tersebut tidak diperlukan oleh sistem, pengguna
tidak boleh memasukkannya.
2. Jangan memasukkan data yang dapat diambil pengguna dari file sistem atau
menghitung dari data lain. Ini mengurangi kesalahan input dan inkonsistensi data.
3. Jangan memasukkan data konstan. Jika pesanan dalam batch dengan tanggal yang
sama, maka pengguna harus memasukkan tanggal pesanan hanya sekali untuk pesanan
pertama dalam batch. Jika pesanan dimasukkan secara online, maka pengguna dapat
mengambil tanggal pesanan secara otomatis menggunakan tanggal sistem saat ini.
4. Gunakan kode. Kode lebih pendek dari data yang diwakilinya, dan input berkode dapat
mengurangi waktu entri data. Kode dibahas lebih lanjut di Bab 9.

KASUS DALAM POIN 8.2:bOOlean tOys

Misalkan Anda adalah seorang analis sistem yang mempelajari sistem pemrosesan pesanan
di Boolean Toys, pengembang perangkat lunak yang berkembang pesat untuk anak-anak
prasekolah. Anda tahu bahwa banyak pengguna entri data mengeluh tentang layar input. Beberapa
pengguna lebih suka mengatur ulang urutan bidang, yang lain ingin mengubah warna latar
belakang di layar mereka, dan yang lain lagi menginginkan pintasan yang memungkinkan mereka
menghindari serangkaian layar pengantar.
Bagaimana jika pengguna Boolean dapat menyesuaikan layar entri data mereka sendiri tanpa
bantuan dari staf TI dengan menggunakan program utilitas berbasis menu? Apa yang akan menjadi
pro dan kontra dari pendekatan seperti itu? Kapan seorang analis sistem harus memutuskan
masalah desain, dan kapan pengguna diizinkan untuk memilih apa yang paling cocok untuk
mereka?

8.5 Dokumen Sumber dan Desain Formulir


Tidak peduli bagaimana data masuk ke sistem informasi, kualitas outputnya hanya sebaik
kualitas inputnya. Syarat sampah masuk, sampah keluar (GIGO) akrab bagi profesional TI,
yang tahu bahwa waktu terbaik untuk menghindari masalah adalah saat data dimasukkan. Tujuan
utamanya adalah untuk memastikan kualitas, akurasi, dan ketepatan waktu input data.
Sayangnya, impian “paperless office” tidak pernah terwujud. Bahkan dengan teknologi RFID
dan pengambilan data otomatis, kami masih memasukkan data pada dokumen sumber dan
formulir, dan alih-alih antarmuka manusia-komputer, analis sistem harus menghadapi tantangan
antarmuka manusia-kertas.
SEBUAH dokumen sumber mengumpulkan data input, memicu atau mengotorisasi
tindakan input, dan memberikan catatan transaksi asli. Selama tahap desain input, analis
mengembangkan dokumen sumber yang mudah dilengkapi dan digunakan untuk entri data.
Dokumen sumber umumnya berbasis kertas tetapi juga dapat disediakan secara online. Either
way, pertimbangan desain adalah sama.
Pertimbangkan saat ketika itu adalah perjuangan untuk menyelesaikan formulir yang
dirancang dengan buruk. Mungkin ada ruang yang tidak cukup, instruksi yang membingungkan,
atau pengaturan yang buruk— semua gejala kesalahan tata letak formulir.
Tata letak formulir yang baik membuat formulir mudah diisi dan menyediakan ruang yang
cukup, baik secara vertikal maupun horizontal, bagi pengguna untuk memasukkan data. Formulir
harus menunjukkan posisi entri data dengan jelas menggunakan baris atau kotak kosong dan
keterangan deskriptif. Juga pertimbangkan untuk menggunakan kotak centang bila
memungkinkan, sehingga pengguna dapat memilih pilihan dengan mudah. Namun, pastikan
untuk menyertakan opsi untuk input apa pun yang tidak cocok dengan kotak centang tertentu.
Penempatan informasi pada formulir juga penting. Dokumen sumber biasanya mencakup
sebagian besar zona yang ditunjukkan pada Gambar 8-13. Zona heading biasanya berisi nama
atau logo perusahaan serta judul dan nomor formulir. Zona kontrol berisi kode, informasi
identifikasi, nomor, dan tanggal yang digunakan untuk menyimpan formulir yang sudah diisi.
Zona instruksi berisi instruksi untuk mengisi formulir. Bagian utama formulir, yang disebut zona
tubuh, biasanya menempati setidaknya setengah dari ruang pada formulir dan berisi keterangan
dan area untuk memasukkan data variabel. Jika total dimasukkan pada formulir, mereka muncul
di zona total. Akhirnya, zona otorisasi berisi tanda tangan yang diperlukan.

GAMBAR 8-13Zona dokumen sumber.

Informasi harus mengalir pada formulir dari kiri ke kanan dan atas ke bawah agar sesuai
dengan cara pengguna membaca dokumen secara alami. Tata letak tersebut membuat formulir
mudah digunakan untuk individu yang melengkapi formulir dan bagi pengguna yang
memasukkan data ke dalam sistem menggunakan formulir yang telah diisi.
Prinsip desain ramah pengguna yang sama juga berlaku untuk formulir cetak seperti faktur
dan laporan bulanan, kecuali bahwa informasi judul biasanya sudah dicetak sebelumnya. Judul
kolom harus pendek namun deskriptif, menghindari singkatan yang tidak standar, dengan jarak
antar kolom yang wajar untuk keterbacaan yang lebih baik.
Urutan dan penempatan bidang yang dicetak harus logis, dan totalnya harus diidentifikasi
dengan jelas. Saat mendesain formulir pracetak, hubungi vendor formulir untuk mendapatkan
saran tentang ukuran kertas, gaya dan ukuran jenis, warna kertas dan tinta, penempatan bidang,
dan detail formulir penting lainnya. Tujuannya adalah untuk merancang bentuk yang menarik,
mudah dibaca, dan efektif.
Tata letak dan desain juga penting pada formulir berbasis web. Ada banyak sumber daya
yang akan membantu merancang formulir yang efisien dan mudah digunakan. Ini termasuk situs
web yang harus sesuai dengan pedoman aksesibilitas Pemerintah Federal AS, yang dapat
ditemukan online di http://www.section508.gov.

8.6 Hasil Cetak


Sebelum merancang hasil cetak, ada beberapa pertanyaan yang perlu dipertimbangkan:

• Mengapa ini dikirimkan sebagai hasil cetak, bukan informasi berbasis layar, dengan opsi
bagi pengguna untuk melihat, mencetak, atau menyimpan sesuai kebutuhan?
• Siapa yang menginginkan informasi, mengapa dibutuhkan, dan bagaimana akan
digunakan?
• Informasi spesifik apa yang akan dimasukkan?
• Apakah hasil cetak akan dirancang untuk perangkat tertentu?
• Kapan dan bagaimana informasi akan disampaikan, dan seberapa sering harus diperbarui?
• Apakah ada masalah keamanan atau kerahasiaan? Bagaimana mereka akan dikelola?

Proses desain tidak boleh dimulai sampai pertanyaan-pertanyaan ini terjawab. Beberapa
informasi mungkin dikumpulkan selama fase analisis sistem. Untuk mendapatkan lebih banyak
pemahaman, analis harus bertemu dengan pengguna untuk mencari tahu persis seperti apa
outputnya mereka sedang meminta. Prototipe dan mockup dapat digunakan untuk mendapatkan
umpan balik selama proses desain.

8.6.1 Desain Laporan


Meskipun banyak organisasi berusaha untuk mengurangi aliran kertas dan laporan
tercetak, hanya sedikit perusahaan yang mampu menghilangkan hasil cetak secara total.
Karena portable, laporan tercetak nyaman dan bahkan diperlukan dalam beberapa situasi.
Banyak pengguna merasa berguna untuk melihat output layar dan kemudian mencetak
informasi yang mereka butuhkan untuk diskusi atau pertemuan bisnis. Hasil cetak juga
digunakan dalam dokumen perputaran, yang merupakan dokumen keluaran yang
kemudian dimasukkan kembali ke dalam sistem informasi yang sama atau yang lain. Di
beberapa area, tagihan telepon atau utilitas, misalnya, mungkin merupakan dokumen
penyelesaian yang dicetak oleh sistem penagihan perusahaan. Ketika bagian tagihan yang
diminta dikembalikan dengan pembayaran, tagihan dipindai ke dalam sistem piutang
perusahaan untuk mencatat pembayaran secara akurat.

Desainer menggunakan berbagai gaya, font, dan gambar untuk menghasilkan laporan
yang menarik dan ramah pengguna. Baik dicetak atau dilihat di layar, laporan harus mudah
dibaca dan diatur dengan baik. Benar atau salah, beberapa manajer menilai keseluruhan
proyek dari kualitas laporan yang mereka terima.

Program database seperti Microsoft Access menyertakan berbagai alat desain laporan,
termasuk Panduan Laporan, yang merupakan fitur berbasis menu yang dapat digunakan
desainer untuk membuat laporan dengan cepat dan mudah. Banyak sistem database berbasis
web online juga menyediakan pedoman desain laporan serupa.

Meskipun sebagian besar laporan dirancang secara grafis, beberapa sistem masih
menghasilkan satu atau lebih laporan berbasis karakter yang menggunakan set karakter
dengan spasi tetap. Mencetak laporan berbasis karakter pada printer dampak berkecepatan
tinggi adalah metode yang cepat dan murah untuk menghasilkan laporan skala besar, seperti
laporan penggajian atau inventaris, atau daftar nama pendaftaran di sekolah. Ini terutama
benar jika diperlukan banyak salinan.

Pengguna harus menyetujui semua desain laporan terlebih dahulu. Pendekatan terbaik
adalah menyiapkan laporan sampel, yang disebut maket, atau prototipe, untuk ditinjau
pengguna. Sampel harus menyertakan nilai bidang tipikal dan berisi catatan yang cukup
untuk menampilkan semua fitur desain. Bergantung pada jenis hasil cetak, dokumen
Microsoft Word dapat dibuat, atau pembuat laporan yang digunakan, untuk membuat
laporan tiruan.

8.6.2 Prinsip Desain Laporan


Laporan yang dicetak harus menarik, profesional, dan mudah dibaca. Misalnya, laporan
yang dirancang dengan baik harus menyediakan total dan subtotal untuk bidang numerik.
Dalam laporan yang ditunjukkan pada Gambar 8-14, perhatikan bahwa ketika nilai bidang
kontrol, seperti Nomor Toko, berubah, akontrol istirahat terjadi. Istirahat kontrol biasanya
menyebabkan tindakan tertentu, seperti mencetak subtotal untuk sekelompok rekaman. Jenis
laporan detail itu disebut laporan istirahat kontrol. Untuk menghasilkan laporan istirahat
kontrol, catatan harus diatur, atau diurutkan, dalam kontrol bidang pesanan.

Desain laporan yang baik membutuhkan usaha dan perhatian terhadap detail. Untuk
menghasilkan laporan yang dirancang dengan baik, analis harus mempertimbangkan fitur
desain seperti header dan footer laporan, header dan footer halaman, judul dan perataan
kolom, spasi kolom, urutan bidang, dan pengelompokan garis detail.
HEADER DAN FOOTER LAPORAN:Setiap laporan harus memiliki header laporan
dan footer laporan. Itu judul laporan, yang muncul di awal laporan, mengidentifikasi
laporan dan berisi judul laporan, tanggal, dan informasi lain yang diperlukan. Itu catatan
kaki laporan, yang muncul di akhir laporan, dapat menyertakan total keseluruhan untuk
bidang numerik dan informasi akhir laporan lainnya, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
8-14.

HALAMAN HEADER DAN FOOTER:Setiap halaman harus menyertakan akepala


halaman, yang muncul di bagian atas halaman dan menyertakan judul kolom yang
mengidentifikasi

data. Judul harus pendek tapi deskriptif. Hindari singkatan kecuali pengguna akan
memahaminya dengan jelas. Baik tajuk halaman atau footer halaman, yang muncul di
bagian bawah halaman, digunakan untuk menampilkan judul laporan dan nomor halaman.
Program database seperti Microsoft Access memudahkan untuk membuat grup dan
subgrup berdasarkan bidang tertentu. Laporan juga dapat menghitung dan menampilkan
total, rata-rata, jumlah rekaman, dan data lain untuk grup atau subgrup mana pun. Misalnya,
sebuah perusahaan besar mungkin ingin melihat total penjualan dan jumlah penjualan yang
dikelompokkan berdasarkan produk di masing-masing dari 50 negara bagian. Informasi
yang ditunjukkan pada Gambar 8-15 adalah bagian dari bantuan online Access yang
mengacu pada proses langkah demi langkah untuk membuat pengelompokan bertingkat.

BIDANG BERULANG:Desain laporan adalah seni, bukan sains. Keterlibatan


pengguna sangat penting, tetapi pengguna sering tidak tahu apa yang mereka inginkan tanpa
melihat sampelnya. Misalnya, pertimbangkan masalah bidang berulang. Laporan sampel
pada Gambar 8-14 mengulangi nomor toko pada setiap baris. Apakah itu hal yang baik?
Saran terbaik adalah menanyakan pendapat pengguna dan dibimbing sesuai dengan itu.
Masalah serupa ada berkaitan dengan kolom jam lembur. Apakah lebih baik mencetak data
nol-lembur, atau hanya mencetak jam aktual, sehingga data menonjol dengan jelas? Sekali
lagi, jawaban terbaik biasanya adalah jawaban yang paling sesuai untuk pengguna.

DESAIN YANG KONSISTEN:Tampilan dan nuansa penting bagi pengguna, jadi


laporan harus seragam dan konsisten. Ketika sebuah sistem menghasilkan beberapa laporan,
setiap laporan harus berbagi elemen desain yang sama. Misalnya, tanggal dan nomor
halaman harus dicetak di tempat yang sama pada setiap halaman laporan. Singkatan yang
digunakan dalam laporan juga harus konsisten. Misalnya, saat menunjukkan nilai numerik,
akan membingungkan jika satu laporan menggunakan #, yang lain TIDAK, dan sepertiga
NUM. Item dalam laporan juga harus konsisten. Jika satu laporan menampilkan lokasi
inventaris sebagai kolom nomor rak diikuti oleh kolom nomor nampan, tata letak yang sama
harus digunakan pada semua laporan lokasi inventaris.

8.6.3 Jenis Laporan


Agar bermanfaat, laporan harus menyertakan informasi yang dibutuhkan pengguna.
Dari sudut pandang pengguna, laporan dengan informasi yang terlalu sedikit tidak ada
artinya. Namun, terlalu banyak informasi dapat membuat laporan membingungkan dan sulit
dipahami. Saat merancang laporan, tujuan utamanya adalah mencocokkan laporan dengan
kebutuhan informasi spesifik pengguna. Bergantung pada fungsi pekerjaannya, pengguna
mungkin memerlukan satu atau beberapa laporan yang dijelaskan di bagian berikut.

LAPORAN RINCI:SEBUAH laporan detail menghasilkan satu atau lebih baris output
untuk setiap record yang diproses. Karena berisi satu atau lebih baris untuk setiap catatan,
laporan detail bisa sangat panjang. Pertimbangkan, misalnya, bisnis suku cadang mobil yang
besar. Jika perusahaan menyimpan 3.000 bagian, maka laporan detail akan mencakup 3.000
baris detail pada sekitar 50 halaman yang dicetak. Seorang pengguna yang ingin
menemukan bagian mana pun yang kekurangan pasokan harus memeriksa 3.000 baris detail
untuk menemukan item penting. Alternatif yang lebih baik mungkin adalah laporan
pengecualian.

LAPORAN PENGECUALIAN:Sebuah Laporan pengecualian hanya menampilkan


catatan yang memenuhi kondisi atau kondisi tertentu. Laporan pengecualian berguna ketika
pengguna menginginkan informasi hanya pada catatan yang mungkin memerlukan tindakan
tetapi tidak perlu mengetahui detailnya. Misalnya, manajer kredit mungkin menggunakan
laporan pengecualian untuk mengidentifikasi hanya pelanggan dengan akun yang lewat
jatuh tempo, atau manajer layanan pelanggan mungkin menginginkan laporan tentang semua
paket yang tidak terkirim dalam jangka waktu tertentu.

RINGKASAN LAPORAN:Manajer tingkat atas sering ingin melihat angka total dan
tidak memerlukan detail pendukung. Seorang manajer penjualan, misalnya, mungkin ingin
mengetahui total penjualan untuk setiap perwakilan penjualan tetapi tidak menginginkan
laporan detail yang mencantumkan setiap penjualan yang dilakukan oleh mereka. Dalam hal
ini,rangkuman laporan sesuai. Demikian pula, seorang manajer personalia mungkin perlu
mengetahui total jam kerja reguler dan lembur karyawan di setiap toko tetapi mungkin tidak
tertarik dengan jumlah jam kerja setiap karyawan.
KASUS DALAM POIN 8.3: Lazy Eddie
Lazy Eddie adalah rantai furnitur yang berspesialisasi dalam kursi malas. Manajemen
mereka telah meminta Anda untuk meninjau sejumlah besar laporan tercetak yang
didistribusikan ke 35 manajer toko Lazy Eddie. Manajemen tidak yakin bahwa manajer benar-
benar membaca atau menggunakan laporan, meskipun manajer toko mengatakan mereka
menginginkannya. Kunjungan toko telah menunjukkan banyak laporan berakhir ditumpuk di atas
lemari arsip, tampaknya tidak tersentuh.

Untuk menentukan apakah manajer toko benar-benar menggunakan laporan tercetak,


manajemen telah meminta Anda untuk membuat prosedur yang mengharuskan pengguna untuk
meninjau dan membenarkan kebutuhan informasi mereka. Anda dapat mendesain formulir yang
menanyakan apakah informasi tersebut masih diperlukan, dan mengapa. Anda dapat mencoba
membuat pengguna memutuskan apakah laporan sepadan dengan biaya produksinya. Bagaimana
Anda melanjutkan?

8.7 Masalah Teknologi


Tidak seperti inovasi awal seperti mouse dan printer inkjet, sebagian besar kemajuan
teknologi saat ini memengaruhi kedua output dan memasukkan. Dalam arti yang sangat nyata,
output dan input telah menjadi saling bergantung, karena mereka berada dalam antarmuka
pengguna, dan sulit untuk menyebutkan contoh perubahan di salah satu yang tidak akan
menyebabkan, atau setidaknya mendorong, perubahan yang lain. Misalnya, teknologi input layar
sentuh baru menghasilkan output yang harus dirancang dan diukur dengan benar untuk perangkat
tertentu, yang mungkin berupa smartphone, tablet, atau monitor desktop 23 inci. Bagian berikut
membahas teknologi keluaran dan masukan secara terpisah, tetapi perancang antarmuka harus
selalu waspada terhadap kemungkinan peluang, atau potensi masalah, dari hubungan
masukan/keluaran.

8.7.1 Teknologi Keluaran

Meskipun sistem informasi bisnis masih memberikan sebagian besar output sebagai
tampilan layar dan materi cetak, teknologi memiliki dampak besar pada cara orang
berkomunikasi dan memperoleh informasi. Tren ini sangat penting bagi perusahaan yang
menggunakan teknologi informasi untuk menurunkan biaya mereka, meningkatkan
produktivitas karyawan, dan berkomunikasi secara efektif dengan pelanggan mereka. Selain
keluaran layar dan barang cetakan, keluaran dapat disampaikan dalam banyak cara.

Dokumen persyaratan sistem mungkin mengidentifikasi kebutuhan keluaran pengguna.


Sekarang, dalam fase desain sistem, analis membuat formulir, laporan, dokumen, dan jenis
keluaran aktual lainnya yang mungkin diakses dari workstation, notebook, tablet,
smartphone, dan perangkat lainnya. Bagaimana informasi akan digunakan, disimpan, dan
diambil juga harus dipertimbangkan. Subbagian berikut menjelaskan berbagai jenis dan
teknologi keluaran.

PENGIRIMAN INFORMASI BERBASIS INTERNET: Jutaan perusahaan


menggunakan Internet untuk menjangkau pelanggan dan pasar baru di seluruh dunia. Untuk
mendukung pertumbuhan eksplosif dalam e-commerce, perancang web harus menyediakan
antarmuka layar yang ramah pengguna yang menampilkan keluaran dan menerima masukan
dari pelanggan. Misalnya, sebuah bisnis dapat menautkan sistem inventarisnya ke situs
webnya sehingga output dari sistem inventaris ditampilkan sebagai katalog online.
Pelanggan yang mengunjungi situs dapat meninjau item, mendapatkan harga saat ini, dan
memeriksa ketersediaan produk.

Contoh lain dari keluaran berbasis web adalah sistem yang memberikan tanggapan yang
disesuaikan untuk produk atau pertanyaan teknis. Ketika pengguna memasukkan pertanyaan
produk atau meminta dukungan teknis, sistem merespons dengan informasi yang sesuai dari
basis pengetahuan di tempat. Pengiriman berbasis web memungkinkan pengguna untuk
mengunduh berbagai file dan dokumen untuk mendukung kebutuhan informasi mereka.
Misalnya, web memberi konsumen akses instan ke brosur, manual produk, dan daftar suku
cadang, sementara calon pembeli rumah dapat memperoleh penawaran instan untuk hipotek,
asuransi, dan layanan keuangan lainnya.

Untuk menjangkau calon pelanggan dan investor, perusahaan juga menggunakan live
atau prerecorded siaran web, yang merupakan file media audio atau video yang
didistribusikan melalui Internet. Stasiun radio dan TV juga menggunakan teknik ini untuk
menyiarkan materi program kepada khalayaknya.

SUREL: Email adalah sarana penting untuk komunikasi bisnis internal dan eksternal.
Karyawan mengirim dan menerima email di jaringan area lokal atau luas, termasuk Internet.
Perusahaan mengirimkan informasi produk baru kepada pelanggan melalui email, dan
perusahaan jasa keuangan menggunakan pesan email untuk mengkonfirmasi perdagangan
saham online. Karyawan menggunakan email untuk bertukar dokumen, data, dan jadwal
serta untuk berbagi informasi terkait bisnis yang mereka butuhkan untuk melakukan
pekerjaan mereka. Di banyak perusahaan, email telah menggantikan memo tradisional dan
korespondensi tercetak.

BLOG: Log berbasis web, disebut blog, adalah bentuk lain dari keluaran berbasis web.
Karena blog adalah jurnal yang ditulis dari sudut pandang tertentu, mereka tidak hanya
menyampaikan fakta kepada pembaca web tetapi juga memberikan opini. Blog berguna
untuk memposting berita, meninjau peristiwa terkini, dan mempromosikan produk.
PESAN SINGKAT: Bentuk komunikasi yang populer ini adalah cara lain bagi individu
dan perusahaan untuk berkomunikasi secara efektif melalui Internet. Meskipun beberapa
pengguna merasa itu bisa menjadi pengalih perhatian, yang lain menyukai aliran komunikasi
yang konstan, terutama sebagai anggota tim dalam situasi kolaboratif.

PERANGKAT NIRKABEL: Pesan dan data dapat ditransmisikan ke beragam


perangkat seluler, termasuk komputer tablet, ponsel cerdas, dan produk nirkabel serupa yang
menggabungkan daya komputasi portabel, kemampuan multimedia, dan akses Internet.

AUDIO DIGITAL, GAMBAR, DAN VIDEO: Suara, gambar, dan klip video dapat
ditangkap, disimpan dalam format digital, dan ditransmisikan sebagai output kepada
pengguna yang dapat mereproduksi konten.

Output audio atau video dapat dilampirkan ke pesan email atau dimasukkan sebagai klip
dalam dokumen Microsoft Word. Bisnis juga menggunakan sistem otomatis untuk
menangani transaksi suara dan memberikan informasi kepada pelanggan. Misalnya, dengan
menggunakan papan tombol telepon, pelanggan dapat mengonfirmasi penetapan kursi
maskapai penerbangan, memeriksa saldo kartu kredit, atau menentukan harga reksa dana
saat ini.

Jika sebuah gambar bernilai seribu kata, maka gambar digital dan klip video tentu saja
merupakan jenis keluaran bernilai tinggi yang menawarkan dimensi baru. Misalnya, adjuster
asuransi dengan telepon kamera digital dapat mengambil gambar, mengirimkan gambar
melalui perangkat nirkabel, dan menerima otorisasi langsung untuk membayar klaim di
tempat. Jika gambar adalah bentuk keluaran yang berharga, klip video bahkan lebih baik
dalam beberapa situasi. Misalnya, klip video menyediakan tur virtual online yang
memungkinkan agen penjual untuk memamerkan fitur terbaik dari rumah yang mereka
pasarkan. Pengguna dapat memperbesar atau memperkecil dan memutar gambar ke segala
arah.

SISTEM FAKS OTOMATIS: Sebuah faks otomatis atau faks balik sistem
memungkinkan pelanggan untuk meminta faks menggunakan email, melalui situs web
perusahaan, atau melalui telepon. Tanggapan ditransmisikan dalam hitungan detik kembali
ke mesin faks pengguna. Meskipun sebagian besar pengguna lebih suka mengunduh
dokumen dari web, banyak organisasi mapan masih menawarkan layanan faks balik
otomatis sebagai cara lain untuk memberikan tanggapan langsung 24 jam sehari kepada
sekelompok pelanggan tertentu. Industri tertentu khususnya, seperti toko obat dan kantor
dokter, perusahaan asuransi, dan pialang real estat, masih mengandalkan mesin faks sebagai
alat komunikasi utama.
PODCAST: SEBUAH sinar adalah file audio digital berformat khusus yang dapat
diunduh oleh pengguna Internet dari berbagai penyedia konten. Banyak perusahaan
menggunakan podcast sebagai alat penjualan dan pemasaran dan untuk berkomunikasi
dengan karyawan mereka sendiri. Menggunakan perangkat lunak seperti iTunes, pengguna
dapat menerima podcast, meluncurkan file di komputer mereka, dan menyimpannya di
pemutar portabel mereka. Podcast dapat menyertakan gambar, suara, dan video.

MEDIA DIGITAL OUTPUTTO KOMPUTER: Proses ini digunakan ketika banyak


dokumen kertas harus dipindai, disimpan dalam format digital, dan diambil dengan cepat.
Misalnya, jika perusahaan asuransi menyimpan ribuan formulir aplikasi kertas, perangkat
lunak khusus dapat memperlakukan dokumen tersebut sebagai data dan mengekstrak
informasi dari kolom atau area tertentu pada formulir tersebut. Media penyimpanan digital
dapat mencakup pita magnetik, CD, DVD, dan disk laser densitas tinggi.

BENTUK OUTPUT KHUSUS: Pasar yang sangat beragam membutuhkan banyak


bentuk keluaran dan perangkat khusus. Sebagai contoh:

● Perangkat portabel yang terhubung ke web yang dapat menjalankan banyak aplikasi,
menangani output multimedia, dan menyediakan komunikasi multiguna yang kuat
bagi pengguna
● Terminal titik penjualan ritel yang menangani transaksi kartu kredit berbasis
komputer, mencetak tanda terima, dan memperbarui catatan inventaris
● Anjungan Tunai Mandiri (ATM) yang dapat memproses transaksi bank dan
mencetak slip setoran dan penarikan
● Printer tujuan khusus yang dapat menghasilkan label, kartu identitas karyawan, SIM,
kwitansi pompa bensin, dan, di beberapa negara bagian, tiket lotre
● Plotter yang dapat menghasilkan gambar berkualitas tinggi seperti cetak biru, peta,
dan diagram sirkuit elektronik
● Deteksi elektronik dari data yang disematkan dalam kartu kredit, kartu bank, dan
kartu identitas karyawan

8.7.2 Teknologi Masukan

Teknologi input telah berubah secara dramatis dalam beberapa tahun terakhir. Selain
perangkat dan metode tradisional, telah terjadi ekspansi yang cepat dari perangkat keras
baru dan cara untuk menangkap dan memasukkan data ke dalam sistem, beberapa di
antaranya ditunjukkan pada Gambar 8-16. Bisnis menggunakan teknologi baru untuk
mempercepat proses input, mengurangi biaya, dan menangkap data dalam bentuk baru,
seperti tanda tangan digital.
Metode input harus hemat biaya, tepat waktu, dan sesederhana mungkin. Analis sistem
mempelajari transaksi dan operasi bisnis untuk menentukan bagaimana dan kapan data harus
masuk ke sistem. Biasanya, keputusan pertama adalah apakah akan menggunakan metode
input batch atau online. Setiap metode memiliki kelebihan dan kekurangan, dan analis
sistem harus mempertimbangkan faktor-faktor berikut.

MASUKAN BATCH: Menggunakan masukan batch, entri data biasanya dilakukan


pada jadwal waktu tertentu, seperti harian, mingguan, bulanan, atau lebih lama. Misalnya,
input batch terjadi ketika departemen penggajian mengumpulkan kartu waktu pada akhir
minggu dan memasukkan data sebagai: kelompok. Contoh lain adalah sekolah yang
memasukkan semua nilai untuk istilah akademik secara berkelompok.

MASUKAN ONLINE: Meskipun input batch digunakan dalam situasi tertentu,


sebagian besar aktivitas bisnis memerlukan:entri data online. Metode online menawarkan
keuntungan besar, termasuk validasi langsung dan ketersediaan data. Metode input online
yang populer adalah otomatisasi data sumber, yang menggabungkan entri data online dan
otomatis pengambilan data menggunakan perangkat input seperti identifikasi frekuensi radio
(RFID) tag, strip data magnetik, atau bahkan ponsel cerdas. Otomatisasi data sumber cepat
dan akurat serta meminimalkan keterlibatan manusia dalam proses penerjemahan.

Banyak perusahaan besar menggunakan kombinasi otomatisasi data sumber dan


jaringan komunikasi yang kuat untuk mengelola operasi global secara instan. Beberapa
contoh umum dari otomatisasi data sumber adalah sebagai berikut:
● Bisnis yang menggunakan terminal point-of-sale (POS) yang dilengkapi dengan
pemindai kode batang dan pemindai gesek magnetik untuk memasukkan data kartu
kredit
● Anjungan Tunai Mandiri (ATM) yang membaca strip data pada kartu bank
● Karyawan pabrik yang menggunakan kartu ID magnetik untuk mencatat dan
mematikan pekerjaan tertentu sehingga perusahaan dapat melacak biaya produksi
secara akurat
● Rumah sakit yang mencantumkan kode batang pada gelang identifikasi pasien dan
menggunakan pemindai portable saat mengumpulkan data tentang perawatan dan
pengobatan pasien
● Toko ritel yang menggunakan pemindai kode batang portabel untuk mencatat
pengiriman baru dan memperbarui data inventaris
● Perpustakaan yang menggunakan pemindai genggam untuk membaca strip optik
pada buku

TRADE-OFF: Meskipun input online menawarkan banyak keuntungan, namun


memiliki beberapa kelemahan. Misalnya, kecuali otomatisasi data sumber digunakan, entri
data manual lebih lambat dan lebih mahal daripada input batch karena dilakukan pada saat
transaksi terjadi dan sering dilakukan saat permintaan komputer sedang tinggi.

Keputusan untuk menggunakan input batch atau online tergantung pada kebutuhan
bisnis. Misalnya, reservasi hotel harus segera dimasukkan dan diproses, tetapi hotel dapat
memasukkan angka kinerja bulanannya secara berkelompok. Faktanya, beberapa input
terjadi secara alami dalam batch. Penyedia TV kabel, misalnya, menerima pembayaran
pelanggan dalam batch saat surat tiba.

8.8 Masalah Keamanan dan Kontrol


Perusahaan harus melakukan segala daya untuk melindungi datanya. Ini tidak hanya
mencakup informasi perusahaan itu sendiri tetapi juga informasi pelanggan, karyawan, dan
pemasok nya. Sebagian besar aset memiliki nilai, tetapi data perusahaan tidak ternilai harganya
karena tanpa data yang aman, terjamin, dan akurat, sebuah perusahaan tidak dapat berfungsi.

Bagian berikut membahas keamanan dan kontrol data keluaran dan masukan.

8.8.1 Keamanan dan Kontrol Keluaran

Output harus akurat, lengkap, terkini, dan aman. Perusahaan menggunakan berbagai
kontrol keluaran metode untuk menjaga integritas dan keamanan output. Misalnya, setiap
laporan harus menyertakan judul yang sesuai, nomor atau kode laporan, tanggal pencetakan,
dan periode waktu yang dicakup. Laporan harus memiliki halaman yang diberi nomor secara
berurutan, diidentifikasi sebagai:Halaman nn dari nn, dan akhir laporan harus diberi label
dengan jelas. Total kontrol dan penghitungan catatan harus dicocokkan dengan total dan
penghitungan input. Laporan harus dipilih secara acak untuk pemeriksaan kebenaran dan
kelengkapan yang menyeluruh. Semua kesalahan pemrosesan atau interupsi harus dicatat
agar dapat dianalisis.

Keamanan keluaran melindungi hak privasi dan melindungi data milik organisasi dari
pencurian atau akses tidak sah. Untuk memastikan keamanan keluaran, beberapa hal
penting: tugas harus dilakukan.

● Pertama, batasi jumlah salinan yang dicetak dan gunakan prosedur pelacakan untuk
memperhitungkan setiap salinan. Ketika hasil cetak didistribusikan dari lokasi pusat,
prosedur khusus harus digunakan untuk memastikan bahwa keluaran hanya
dikirimkan ke penerima yang berwenang. Itu terutama benar ketika laporan berisi
informasi sensitif, seperti data penggajian. Semua laporan sensitif harus disimpan di
tempat yang aman. Semua halaman laporan rahasia harus diberi label dengan tepat.

Seperti yang ditunjukkan pada Gambar 8-17, penting untuk menghancurkan laporan
sensitif, laporan kedaluwarsa, dan keluaran dari proses pencetakan yang dibatalkan.
Formulir cek kosong harus disimpan di lokasi yang aman dan diinventarisasi secara teratur
untuk memverifikasi bahwa tidak ada formulir yang hilang. Jika stempel tanda tangan
digunakan, stempel tersebut harus disimpan di tempat yang aman jauh dari lokasi
penyimpanan formulir.

Di sebagian besar organisasi, departemen TI bertanggung jawab untuk


mengkoordinasikan pengendalian keluaran dan langkah-langkah keamanan. Analis sistem
harus memperhatikan masalah keamanan saat mereka merancang, mengimplementasikan,
dan mendukung sistem informasi. Bila memungkinkan, keamanan harus dirancang ke dalam
sistem dengan menggunakan kata sandi, melindungi data sensitif, dan mengontrol akses
pengguna. Keamanan fisik akan selalu diperlukan, terutama dalam hal hasil cetakan yang
berwujud dan dapat dilihat dan ditangani dengan mudah.

Akses data di seluruh perusahaan menciptakan serangkaian masalah keamanan dan


kontrol yang sama sekali baru. Banyak perusahaan telah menanggapi kekhawatiran tersebut
dengan menginstal workstation tanpa disk. SEBUAH stasiun kerja tanpa disk adalah
terminal jaringan yang mendukung antarmuka pengguna berfitur lengkap tetapi membatasi
pencetakan atau penyalinan data, kecuali untuk sumber daya jaringan tertentu yang dapat
dipantau dan dikendalikan. Konsep ini biasanya akan menghalangi penggunaan perangkat
penyimpanan portabel, seperti USB thumb drive.

8.8.2 Keamanan dan Kontrol Masukan

Kontrol masukan mencakup langkah-langkah yang diperlukan untuk memastikan bahwa


input data benar, lengkap, dan aman. Kontrol input harus menjadi fokus selama setiap fase
desain input, dimulai dengan dokumen sumber yang mempromosikan akurasi dan kualitas
data. Ketika metode input batch digunakan, komputer dapat menghasilkan file log input
yang mengidentifikasi dan mendokumentasikan data yang dimasukkan.

Setiap informasi harus dapat dilacak kembali ke data input yang menghasilkannya. Itu
berarti analis harus menyediakan jejak audit yang mencatat sumber dari setiap item data dan
saat masuk ke sistem. Selain merekam sumber asli, jejak audit harus menunjukkan
bagaimana dan kapan data diakses atau diubah, dan oleh siapa. Semua tindakan tersebut
harus dicatat dalam file jejak audit dan dipantau dengan cermat.

Sebuah perusahaan harus memiliki prosedur penanganan dokumen sumber untuk


memastikan bahwa data tidak hilang sebelum masuk ke sistem. Semua dokumen sumber
yang berasal dari luar organisasi harus dicatat ketika diterima. Setiap kali dokumen sumber
melewati antar departemen, transfer harus dicatat.

Keamanan data kebijakan dan prosedur melindungi data dari kehilangan atau kerusakan,
yang merupakan tujuan vital di setiap organisasi. Jika perlindungan tidak 100% efektif,
utilitas pemulihan data harus dapat memulihkan data yang hilang atau rusak. Setelah data
dimasukkan, perusahaan harus menyimpan dokumen sumber di lokasi yang aman untuk
jangka waktu tertentu. Perusahaan harus memiliki kebijakan penyimpanan catatan yang
memenuhi semua persyaratan hukum dan kebutuhan bisnis.
File dan laporan jejak audit harus disimpan dan disimpan. Kemudian, jika file data
rusak, informasi tersebut dapat digunakan untuk merekonstruksi data yang hilang.
Keamanan data juga melibatkan perlindungan data dari akses yang tidak sah. Prosedur
masuk sistem harus mencegah individu yang tidak berwenang memasuki sistem, dan
pengguna harus mengubah kata sandi mereka secara teratur. Memiliki beberapa tingkat
akses juga disarankan. Misalnya, orang entri data mungkin diizinkan untuk melihat batas
kredit tetapi tidak mengubah dia. Data sensitif dapat dienkripsi, atau dikodekan, dalam
proses yang disebut enkripsi, jadi hanya pengguna dengan perangkat lunak decoding yang
dapat membacanya.

8.9 Tren yang Muncul


Antarmuka pengguna terus berkembang. Meluasnya penggunaan perangkat seluler seperti
iPad dan tablet lainnya, ditambah dengan keberadaan iPhone dan smartphone lainnya, telah
sangat mempengaruhi desain antarmuka pengguna. Memang, pelajaran pengalaman pengguna
utama dari perangkat ini telah direfleksikan kembali ke antarmuka pengguna untuk sistem
operasi utama seperti Mac OS X dan Microsoft Windows.

Sulit untuk memprediksi masa depan, tetapi pengenalan Apple Watch, Google Wear OS,
pelacak kebugaran Fitbit, dan perangkat yang dapat dikenakan lainnya menjanjikan untuk lebih
mengguncang prinsip-prinsip desain antarmuka pengguna. Teknologi canggih akan mendukung
evolusi, tetapi nyata kekuatan pendorong akan menjadi pemberdayaan pengguna, yang
menghasilkan kepuasan pelanggan, peningkatan produktivitas, dan penghematan bottom-line.

8.9.1 Desain Modular

Di sebuah desain modular, komponen individu, disebut modul, dibuat yang terhubung
ke program atau proses tingkat yang lebih tinggi. Dalam desain terstruktur, setiap modul
mewakili proses tertentu, yang ditampilkan pada DFD dan didokumentasikan dalam
deskripsi proses. Jika desain berorientasi objek digunakan, seperti yang dijelaskan dalam
Bab 6, modul kode mewakili kelas. Desain modular dijelaskan secara lebih rinci dalam Bab
11, yang menjelaskan implementasi sistem.

Modul harus dirancang untuk melakukan fungsi tunggal. Modul independen


memberikan fleksibilitas yang lebih besar karena dapat dikembangkan dan diuji secara
individual dan kemudian digabungkan atau digunakan kembali nanti dalam proses
pengembangan. Desain modular sangat penting dalam merancang sistem skala besar karena
tim analis dan pemrogram yang terpisah dapat bekerja di area yang berbeda dan kemudian
mengintegrasikan hasilnya.
8.9.2 Desain Web Responsif

Konten hari ini dilihat oleh pengguna di beberapa perangkat: komputer, tablet, dan
ponsel cerdas. Setiap perangkat memiliki faktor bentuknya sendiri yang dapat membatasi
pengalaman pengguna. Misalnya, dimensi fisik ponsel cerdas menghalangi penggunaan
menu lebar tanpa memaksa pengguna untuk menggeser terlalu banyak secara horizontal.

Desain web responsif adalah tren yang muncul yang membuat konten web dengan
benar, terlepas dari perangkat yang digunakan. Ini berarti pengembang hanya perlu fokus
pada masalah antarmuka pengguna yang penting; bagaimana artefak GUI disajikan pada
perangkat ditangani secara otomatis oleh kerangka kerja bawahan. Desain web responsif
menangani berbagai atribut nonfungsional, termasuk kegunaan, kinerja, dan kemampuan
pemeliharaan.

Desain web responsif bergantung pada sejumlah teknologi yang mendasarinya,


termasuk CSS3, gambar fleksibel, dan kisi-kisi yang mengalir. Elemen halaman dinyatakan
dalam istilah relatif (misalnya, persentase), daripada istilah absolut (misalnya, piksel). Ini
memungkinkan konten untuk "mengalir" dengan benar di antarmuka pengguna, terlepas dari
perangkat tampilan.

8.9.3 Pembuatan prototipe

Pembuatan prototipe menghasilkan versi kerja awal yang dibangun dengan cepat dari
sistem informasi yang diusulkan, yang disebut prototipe. Prototyping, yang melibatkan
urutan berulang dari analisis, desain, pemodelan, dan pengujian, adalah teknik umum yang
dapat digunakan untuk merancang apa pun dari rumah baru ke jaringan komputer. Misalnya,
insinyur menggunakan prototipe untuk mengevaluasi desain pesawat sebelum produksi
dimulai, seperti yang ditunjukkan dalam pengujian terowongan angin pada Gambar 8-18.
Masukan dan umpan balik pengguna sangat penting pada setiap tahap proses
pengembangan sistem. Prototyping memungkinkan pengguna untuk memeriksa model yang
secara akurat mewakili keluaran sistem, masukan, antarmuka, dan proses. Pengguna dapat
"menguji coba" model di lingkungan bebas risiko dan menyetujuinya atau meminta
perubahan. Dalam beberapa situasi, prototipe berkembang menjadi versi final dari sistem
informasi. Dalam kasus lain, prototipe dimaksudkan hanya untuk memvalidasi kebutuhan
pengguna dan dibuang sesudahnya.

Mungkin bentuk prototyping yang paling intens terjadi ketika metode tangkas
digunakan. Seperti yang dijelaskan dalam Bab 1, metode tangkas membangun sistem
dengan membuat rangkaian prototipe dan terus-menerus menyesuaikannya dengan
kebutuhan pengguna. Saat proses tangkas berlanjut, pengembang merevisi, memperluas, dan
menggabungkan versi sebelumnya ke dalam produk akhir. Pendekatan tangkas menekankan
umpan balik terus menerus, dan setiap langkah tambahan dipengaruhi oleh apa yang
dipelajari pada langkah sebelumnya.

Analis sistem umumnya menggunakan dua metode prototyping: sistem prototyping dan
desain prototyping.

PROTOTIPE SISTEM: Prototipe sistem menghasilkan fitur lengkap, model kerja dari
sistem informasi. Prototipe sistem yang memenuhi semua persyaratan siap untuk
diimplementasikan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 8-19. Karena model "on track"
untuk implementasi, sangat penting untuk mendapatkan umpan balik pengguna dan untuk
memastikan bahwa prototipe memenuhi semua persyaratan pengguna dan manajemen.
PROTOTIPE DESAIN: Analis sistem juga menggunakan prototyping untuk
memverifikasi kebutuhan pengguna, setelah prototipe dibuang dan implementasi
dilanjutkan. Pendekatannya disebut prototipe desain, atau prototipe sekali pakai. Dalam hal
ini, tujuan prototyping lebih terbatas tetapi tidak kalah pentingnya. Produk akhir dari
prototyping desain adalah model yang disetujui pengguna yang mendokumentasikan dan
membandingkan fitur dari sistem yang sudah jadi. Pembuatan prototipe desain
memungkinkan untuk menangkap masukan dan persetujuan pengguna sambil terus
mengembangkan sistem dalam kerangka SDLC. Analis sistem biasanya menggunakan
prototipe desain saat mereka membangun output, input, dan antarmuka pengguna.

TRADE-OFF:Prototyping menawarkan banyak manfaat, termasuk yang berikut:

● Pengguna dan pengembang sistem dapat menghindari kesalahpahaman.


● Pengembang sistem dapat membuat spesifikasi yang akurat untuk sistem yang
sudah jadi berdasarkan prototipe.
● Manajer dapat mengevaluasi model kerja lebih efektif daripada spesifikasi
kertas.
● Analis sistem dapat menggunakan prototipe untuk mengembangkan prosedur
pengujian dan pelatihan sebelum sistem jadi tersedia.
● Prototyping mengurangi risiko dan potensi eksposur keuangan yang terjadi
ketika sistem selesai gagal untuk mendukung kebutuhan bisnis.
● Meskipun sebagian besar analis sistem percaya bahwa keuntungan dari
pembuatan prototipe jauh lebih besar daripada kerugiannya, masalah potensial
berikut harus dipertimbangkan:
● Laju pengembangan yang cepat dapat menciptakan masalah kualitas, yang tidak
ditemukan sampai sistem yang telah selesai beroperasi.
● Persyaratan sistem lainnya, seperti keandalan dan pemeliharaan, tidak dapat
diuji secara memadai menggunakan prototipe.
● Dalam sistem yang sangat kompleks, prototipe dapat menjadi berat dan sulit
untuk dikelola.
● Seorang klien atau pengguna mungkin ingin mengadopsi prototipe dengan
sedikit atau tanpa perubahan, secara keliru berpikir bahwa prototipe akan
memenuhi kebutuhan mereka meskipun mungkin memerlukan penyesuaian
lebih lanjut, yang menyebabkan peningkatan biaya pemeliharaan di SDLC nanti.

PERTANYAAN ETIKA
Salah satu analis sistem di tim proyek berpikir bahwa dia melakukan pekerjaan yang
baik dalam merancang halaman web dukungan teknis perusahaan, tetapi supervisornya tidak
begitu yakin. Atasannya khawatir bahwa desainnya sangat mirip dengan halaman yang
digunakan oleh pesaing utama perusahaan, dan dia bertanya apakah dia telah menggunakan
kode HTML dari situs itu dalam desainnya. Meskipun analis tidak menyalin kode apa pun,
dia memeriksanya di browser webnya untuk melihat bagaimana mereka menangani
beberapa masalah desain.

Supervisor meminta analis untuk menyelidiki masalah hak cipta halaman web dan
melaporkan kembali kepadanya. Dalam penelitiannya, analis mengetahui bahwa menyalin
langsung akan menjadi pelanggaran hak cipta, tetapi hanya melihat situs lain untuk
mendapatkan ide desain akan diizinkan. Yang tidak begitu jelas adalah area abu-abu di
tengah. Analis menanyakan pendapat Anda, sebagai teman, tentang pertanyaan ini: Bahkan
jika tidak ada penyalinan yang sebenarnya, apakah ada batasan etis tentang seberapa jauh
Anda harus menggunakan karya kreatif orang lain? Bagaimana Anda akan menjawab?

8.10 Ringkasan
Bab ini dimulai dengan diskusi tentang desain antarmuka pengguna dan konsep HCI.
GUI menggunakan objek visual dan teknik yang memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi
secara efektif dengan sistem. Prinsip-prinsip desain yang berpusat pada pengguna termasuk
memahami bisnis, memaksimalkan efektivitas grafis, berpikir seperti pengguna, menggunakan
model dan prototipe, berfokus pada kegunaan, mengundang umpan balik, dan
mendokumentasikan semuanya.

Saat mendesain antarmuka pengguna, itu harus transparan; buat antarmuka yang mudah
dipelajari dan digunakan; meningkatkan produktivitas pengguna; memudahkan untuk
mendapatkan bantuan atau memperbaiki kesalahan; meminimalkan masalah input data; berikan
umpan balik; membuat tata letak dan desain yang menarik; menggunakan istilah dan gambar
yang sudah dikenal. Fitur kontrol, seperti menu bar, toolbar, kotak daftar drop-down, kotak
dialog, tombol saklar, kotak daftar, tombol opsi, kotak centang, dan tombol perintah juga dapat
ditambahkan. Kontrol ditempatkan pada switchboard utama, yang seperti versi grafis dari menu
utama.

Pembahasan desain input dimulai dengan pendeskripsian dokumen sumber dan berbagai
zona dalam suatu dokumen, antara lain heading zone, control zone, instruction zone, body zone,
totals zone, dan Authorization zone. Pembahasan desain layar entri data menjelaskan
penggunaan masker input dan aturan validasi untuk mengurangi kesalahan data. Masker input
seperti template yang hanya mengizinkan kombinasi karakter tertentu, dan aturan validasi data
dapat memberikan pemeriksaan untuk memastikan bahwa data yang tidak sesuai dicegah
memasuki sistem. Pemeriksaan ini dapat mencakup antara lain urutan data, keberadaan,
jangkauan dan batas, kewajaran, dan validitas.

Bab ini menjelaskan berbagai jenis laporan tercetak, termasuk laporan detail,
pengecualian, dan ringkasan. Fitur dan bagian laporan, termasuk bidang kontrol, jeda kontrol,
header dan footer laporan, header dan footer halaman, serta header dan footer grup dijelaskan.
Jenis keluaran lainnya, seperti pengiriman informasi berbasis web, keluaran audio, pesan instan,
podcast, email, dan bentuk keluaran khusus lainnya juga dibahas.

Metode input batch dan online juga dijelaskan, seperti media dan prosedur input, dan
volume input. Metode input meliputi pengumpulan data dan entry data. Pengambilan data, yang
mungkin otomatis, melibatkan identifikasi dan perekaman data sumber. Entri data melibatkan
pengubahan data sumber menjadi bentuk yang dapat dibaca komputer dan memasukkannya ke
dalam sistem. Teknologi baru menawarkan sistem pengenalan suara dan optik, perangkat umpan
balik biologis, sensor gerak, dan berbagai perangkat input grafis.

Keamanan dan kontrol dibahas. Kontrol output mencakup perlindungan fisik data dan
laporan dan kontrol port atau perangkat yang tidak sah yang dapat mengekstrak data dari sistem.
Kontrol input termasuk jejak audit, enkripsi, keamanan kata sandi, keamanan data, dan
pembuatan tingkat akses untuk membatasi orang yang berwenang untuk melihat atau
menggunakan data.

Akhirnya, tren yang muncul dari desain modular, desain web responsif, dan pembuatan prototipe
dibahas.

Istilah Kunci
Jejak audit Sebuah catatan dari sumber setiap item data dan ketika memasuki sistem.
Selain mencatat- ing sumber asli, jejak audit harus menunjukkan bagaimana dan kapan data
diakses atau diubah, dan oleh siapa. Semua tindakan ini harus dicatat dalam file jejak audit dan
dipantau dengan cermat.

Zona otorisasi Bagian dari formulir yang berisi tanda tangan yang diperlukan.

Faks otomatis Sebuah sistem yang memungkinkan pelanggan untuk meminta faks
menggunakan email, situs web perusahaan, atau sebuah telepon. Tanggapan ditransmisikan
dalam hitungan detik kembali ke mesin faks pengguna.Melihat faks balik.

Kelompok Sekelompok data, biasanya dimasukkan ke dalam sistem informasi pada saat
yang bersamaan.

Kontrol batch Total yang digunakan untuk memverifikasi input batch. Kontrol batch
mungkin memeriksa item data seperti catatan jumlah dan total bidang numerik. Misalnya,
sebelum memasukkan batch pesanan, pengguna mungkin menghitung jumlah total pesanan dan
jumlah semua jumlah pesanan. Ketika batch pesanan dimasukkan, sistem pesanan juga
menghitung dua total yang sama. Jika total sistem tidak sesuai dengan total input, maka telah
terjadi kesalahan entri data.
Masukan batch Sebuah proses di mana entri data dilakukan pada jadwal waktu tertentu,
seperti harian, mingguan, bulanan, atau lebih lama. Misalnya, input batch terjadi ketika
departemen penggajian mengumpulkan kartu waktu pada akhir minggu dan memasukkan data
sebagai batch. Blog Sebuah jurnal online. Istilah ini merupakan singkatan dari "web log".
Kontrol kalender Kontrol kalender memungkinkan pengguna untuk memilih tanggal yang akan
ditampilkan dan disimpan oleh sistem sebagai nilai bidang.

Laporan berbasis karakter Laporan yang dibuat menggunakan satu set karakter spasi
tunggal.

Kotak centang Digunakan untuk memilih satu atau lebih pilihan dari grup. Tanda centang,
atau X, mewakili yang dipilih pilihan.

Pemeriksaan kombinasi Jenis pemeriksaan validasi data yang dilakukan pada dua atau
lebih bidang untuk memastikan

Bahwa mereka konsisten atau masuk akal jika dipertimbangkan bersama-sama. Meskipun
semua bidang yang terlibat dalam pemeriksaan kombinasi mungkin lulus pemeriksaan validasi
masing-masing, kombinasi nilai bidang mungkin tidak konsisten atau tidak masuk akal.

Tombol perintah Tombol pada layar yang memulai tindakan seperti mencetak formulir
atau meminta Bantuan.

Peka konteks Sebuah fitur yang sensitif terhadap kondisi saat ini ketika dipanggil. Sebagai
contoh,

Bantuan peka konteks menawarkan bantuan untuk tugas yang sedang berlangsung.

Kontrol istirahat Istirahat kontrol biasanya menyebabkan tindakan tertentu terjadi, seperti
mencetak subtotal untuk kelompok catatan.

Laporan istirahat kontrol Laporan detail yang berfokus pada jeda kontrol.

Kontrol bidang pesanan Dalam laporan jeda kontrol, catatan disusun atau diurutkan dalam
urutan yang sama seperti bidang kontrol.

Keamanan data Perlindungan data dari kehilangan atau kerusakan dan memulihkan data
ketika hilang atau rusak.

Pemeriksaan tipe data Jenis pemeriksaan validasi data yang digunakan untuk memastikan
bahwa item data sesuai dengan yang diperlukan tipe data. Misalnya, bidang numerik hanya boleh
memiliki angka atau simbol numerik, dan bidang abjad hanya boleh berisi karakter A hingga Z
atau karakter a hingga z.
Aturan validasi data Mekanisme untuk meningkatkan kualitas input dengan menguji data
dan menolak entri apa pun yang tidak memenuhi syarat yang ditentukan. Nilai default Nilai yang
ditampilkan sistem secara otomatis.

Prototipe desain Membuat prototipe kebutuhan pengguna, setelah itu prototipe dibuang dan
implementasi terus berlanjut. Juga disebut prototipe sekali pakai.

Laporan detail Laporan detail menghasilkan satu atau lebih baris output untuk setiap
record yang diproses. kotak dialogMemungkinkan pengguna untuk memasukkan informasi
tentang tugas yang akan dilakukan sistem.

Stasiun kerja tanpa disk Terminal jaringan yang mendukung antarmuka pengguna berfitur
lengkap tetapi membatasi penyalinan atau penyalinan data, kecuali ke sumber daya jaringan
tertentu yang dapat dipantau dan dikendalikan dengan lebih mudah.

catatan kesehatan elektronik (EHR) Sebuah catatan elektronik dari informasi kesehatan
pasien yang dihasilkan sebagai:

pasien bertemu dengan berbagai penyedia layanan kesehatan dan berbagi di antara
berbagai fasilitas dan lembaga.

enkripsi Proses di mana data dikodekan (dikonversi menjadi karakter yang tidak dapat
dibaca) sehingga hanya mereka yang memiliki:

otorisasi yang diperlukan dapat mengakses data (biasanya melalui perangkat lunak
decoding).

laporan pengecualian Sebuah dokumen yang hanya menampilkan catatan-catatan yang


memenuhi kondisi atau kondisi tertentu.

Laporan pengecualian berguna ketika pengguna menginginkan informasi hanya pada


catatan yang mungkin memerlukan tindakan tetapi tidak perlu mengetahui detailnya.

cek keberadaan Jenis pemeriksaan validasi data yang digunakan untuk item data wajib.
Misalnya, jika catatan karyawan memerlukan nomor Jaminan Sosial, pemeriksaan keberadaan
tidak akan memungkinkan pengguna untuk menyimpan catatan sampai dia memasukkan nilai
yang sesuai di bidang SSN.

faks balik Melihat faks otomatis.

pengisian formulirMetode entri data online yang sangat efektif di mana formulir kosong
yang menduplikasi atau menyerupai memungkinkan dokumen sumber selesai di layar. Pengguna
memasukkan data dan kemudian pindah ke bidang berikutnya.
tata letak formulir Penampilan fisik dan penempatan data pada formulir. Tata letak
formulir membuat formulir

mudah untuk diselesaikan dan menyediakan ruang yang cukup, baik secara vertikal
maupun horizontal, bagi pengguna untuk memasukkan data.

sampah masuk, sampah keluar (GIGO) Konsep bahwa kualitas output hanya sebaik
kualitasnya dari masukan.

antarmuka pengguna grafis (GUI) Penggunaan objek grafis dan teknik yang
memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi katering dengan sistem. GUI yang dirancang
dengan baik dapat membantu pengguna mempelajari sistem baru dengan cepat dan bekerja
dengan sistem secara efektif.

hash totalBukan angka yang bermakna itu sendiri tetapi berguna untuk tujuan
perbandingan. Juga dikenal sebagai total kontrol batch.

interaksi manusia-komputer (HCI) Deskripsi hubungan antara komputer dan manusia

yang menggunakannya untuk melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan bisnis.


Konsep HCI berlaku untuk semuanya, mulai dari desktop PC hingga menu utama untuk jaringan
global.

kontrol masukan Langkah-langkah yang diperlukan untuk memastikan bahwa input data
benar, lengkap, dan aman. Sebuah sistem-Analis sistem harus fokus pada kontrol input selama
setiap fase desain input, dimulai dengan dokumen sumber yang meningkatkan akurasi dan
kualitas data.

masker memasukan Template atau pola yang memudahkan pengguna dalam memasukkan
data. Sering digunakan secara otomatis formulir untuk memandu pengguna yang tidak dikenal.

pemeriksaan batas Terjadi ketika pemeriksaan validasi melibatkan nilai minimum atau
maksimum, tetapi tidak keduanya.

Memeriksa bahwa jumlah pembayaran lebih besar dari nol, tetapi tidak menentukan nilai
maksimum, adalah contoh pemeriksaan batas.

kotak daftar Mekanisme keluaran yang menampilkan daftar pilihan yang dapat dipilih
pengguna.

bilah menu Satu set opsi aplikasi perangkat lunak yang dapat dipilih pengguna, biasanya
terletak di bagian atas layar.
maket Saat merancang laporan, laporan sampel disiapkan, yang merupakan tiruan, atau
prototipe, untuk pengguna untuk meninjau. Sampel harus menyertakan nilai bidang tipikal dan
berisi catatan yang cukup untuk menampilkan semua fitur desain.

desain modular Sebuah desain yang dapat dipecah menjadi blok logis. Juga dikenal sebagai
partisi, atau desain atas-bawah.

modul Kode program terkait diorganisasikan ke dalam unit-unit kecil yang mudah
dipahami dan dipelihara. SEBUAH

program yang kompleks bisa memiliki ratusan atau bahkan ribuan modul.

bahasa alami Fitur perangkat lunak yang memungkinkan pengguna mengetik perintah atau
permintaan dalam bahasa Inggris biasa

(atau bahasa lain) frase.

entri data online Metode entri data yang digunakan untuk sebagian besar aktivitas bisnis.
Metode online menawarkan jurusan

keuntungan, termasuk validasi langsung dan ketersediaan data.

tombol opsi Tombol radio yang mewakili grup opsi. Pengguna hanya dapat memilih satu
opsi di waktu; opsi yang dipilih berisi titik hitam. Lihat jugatombol radio.

kontrol keluaran Metode untuk menjaga integritas dan keamanan output. Misalnya, setiap
laporan harus termasuk judul yang sesuai, nomor laporan atau kode, tanggal pencetakan, dan
jangka waktu yang dicakup. Laporan harus memiliki halaman yang diberi nomor berurutan,
diidentifikasi sebagai Halaman xx dari xx, dan bagian akhir laporan harus diberi label dengan
jelas.

keamanan keluaran Keamanan keluaran melindungi hak privasi dan melindungi data milik
organisasi dari pencurian atau akses yang tidak sah.

footer halaman Muncul di bagian bawah halaman dan digunakan untuk menampilkan nama
laporan dan nomor halaman.

kepala halaman Muncul di bagian atas halaman dan menyertakan judul kolom yang
mengidentifikasi data.

Sinar Siaran berbasis web yang memungkinkan pengguna menerima file audio atau
multimedia menggunakan musik perangkat lunak pemutar seperti iTunes, dan dengarkan di PC
atau unduh ke pemutar MP3 portable atau ponsel pintar.
prototype Versi awal yang dibangun dengan cepat dari sistem informasi yang diusulkan.

membuat prototipe Metode dimana prototipe dikembangkan. Ini melibatkan urutan analisis
yang berulang, desain, pemodelan, dan pengujian. Ini adalah teknik umum yang dapat digunakan
untuk mendesain apa pun, mulai dari rumah baru hingga jaringan komputer.

tombol radio Tombol yang mewakili grup opsi. Pengguna hanya dapat memilih satu opsi
pada satu waktu; sebuah pilihan yang dipilih berisi titik hitam.Lihat juga tombol opsi.

identifikasi frekuensi radio (RFID) tag Perangkat input yang digunakan dalam otomatisasi
data sumber.

pemeriksaan jangkauan Jenis pemeriksaan validasi data yang menguji item data untuk
memverifikasi bahwa mereka berada di antara spesifikasi

nilai minimum dan maksimum yang ditentukan. Jam kerja sehari-hari oleh seorang
karyawan, misalnya, harus berada dalam kisaran 0 hingga 24.

pemeriksaan kewajaran Jenis pemeriksaan validasi data yang mengidentifikasi nilai yang
dipertanyakan tetapi tidak tentu salah. Misalnya, nilai pembayaran masukan sebesar $0,05 dan
$5,000.000,00 keduanya lulus pemeriksaan batas sederhana untuk nilai pembayaran yang lebih
besar dari nol, namun kedua nilai tersebut dapat berupa kesalahan.

kebijakan penyimpanan catatan Aturan yang dirancang untuk memenuhi semua


persyaratan hukum dan kebutuhan bisnis untuk menyimpan catatan.

catatan kaki laporan Muncul di akhir laporan, dapat mencakup total keseluruhan untuk
bidang numerik dan akhir lainnya.

informasi laporan.

judul laporan Muncul di awal laporan dan mengidentifikasi laporan serta judul laporan,

tanggal, dan informasi lain yang diperlukan.

scroll bar Dalam desain antarmuka pengguna, bilah gulir memungkinkan pengguna untuk
menelusuri pilihan yang tersedia untuk

sebuah bidang masukan.

pemeriksaan urutan Jenis pemeriksaan validasi data yang digunakan ketika data harus
dalam beberapa
urutan yang telah ditentukan. Jika pengguna harus memasukkan perintah kerja dalam
urutan numerik, misalnya, maka nomor pesanan di luar urutan menunjukkan kesalahan. Jika
pengguna harus memasukkan transaksi secara kronologis, maka transaksi dengan tanggal di luar
urutan menunjukkan kesalahan.

otomatisasi data sumber Metode input online populer yang menggabungkan entri data
online dan otomatis

pengambilan data menggunakan perangkat input seperti strip data magnetik atau pemindai
gesek.

dokumen sumber Formulir yang digunakan untuk meminta dan mengumpulkan data input,
memicu atau mengotorisasi tindakan input, dan memberikan catatan transaksi asli. Selama tahap
desain input, Anda mengembangkan dokumen sumber yang mudah diselesaikan dan tidak
mahal.

papan ceritaSketsa yang digunakan selama pembuatan prototipe untuk menunjukkan tata
letak dan desain layar secara umum.

rangkuman laporan Sebuah laporan yang digunakan oleh individu di tingkat yang lebih
tinggi dalam organisasi yang mencakup lebih sedikit detail daripada laporan yang digunakan
oleh karyawan tingkat bawah.

papan tombol Penggunaan tombol perintah dalam antarmuka pengguna untuk


memungkinkan pengguna menavigasi sistem dan

pilih dari kelompok tugas terkait.

pembuatan prototipe sistem Memproduksi model kerja fitur lengkap dari sistem informasi
yang sedang dikembangkan.

prototipe sekali pakaiMelihatprototipe desain.

tombol saklar Elemen GUI yang digunakan untuk mewakili status aktif atau nonaktif.
Mengklik tombol saklar beralih ke statusnya yang lain.

bilah alat Sebuah elemen GUI yang berisi ikon atau tombol yang mewakili jalan pintas
untuk mengeksekusi umum perintah.

zona total Jika formulir memiliki total data, mereka akan muncul di bagian formulir ini.

antarmuka transparan Antarmuka pengguna yang tidak benar-benar diperhatikan pengguna


—antarmuka yang ramah pengguna yang melakukannya tidak mengalihkan perhatian pengguna
dan tidak meminta perhatian pada dirinya sendiri.
dokumen perputaran Keluaran dokumen yang kemudian dimasukkan kembali ke dalam
informasi yang sama atau lainnya. sistem tion. Tagihan telepon atau utilitas, misalnya, mungkin
merupakan dokumen perputaran yang dicetak oleh sistem penagihan perusahaan. Ketika tagihan
dikembalikan dengan pembayaran, itu dipindai ke dalam sistem piutang perusahaan untuk
mencatat pembayaran secara akurat.

kegunaan Dalam desain antarmuka pengguna, termasuk kepuasan pengguna, dukungan


untuk fungsi bisnis, dan sistem efektivitas.

metrik kegunaan Data yang dapat diperoleh perancang antarmuka dengan menggunakan
perangkat lunak yang dapat merekam dan mengukur interaksi pengguna dengan sistem. Berpusat
pada penggunaIstilah yang menunjukkan fokus utama adalah pada pengguna. Dalam sistem yang
berpusat pada pengguna, tinction mengaburkan antara input, output, dan antarmuka itu sendiri.
Antarmuka pengguna (UI)Mekanisme dimana pengguna berinteraksi dengan sistem. Antarmuka
dapat grafis, tekstual, aural, atau kombinasi dari berbagai mode interaksi. pemeriksaan validitas
Jenis pemeriksaan validasi data yang digunakan untuk item data yang harus memiliki nilai
tertentu.

Misalnya, jika sistem inventaris memiliki 20 kelas item yang valid, maka item input apa
pun yang tidak cocok dengan salah satu kelas yang valid akan gagal dalam pemeriksaan. Siaran
web Transmisi informasi atau materi pelatihan satu arah, seperti sesi Webinar, tersedia dapat
sesuai permintaan atau untuk jangka waktu tertentu kepada peserta online.

Latihan
Pertanyaan:

1. Jelaskan pandangan Apple tentang desain antarmuka pengguna, terutama untuk aplikasi.
2. Apa itu HCI?
3. Mengapa antarmuka transparan diinginkan?
4. Apa saja tujuh kebiasaan desainer antarmuka yang sukses?
5. Bagaimana Anda memberi peringkat 10 pedoman untuk desain antarmuka pengguna
dalam urutan kepentingan? Jelaskan jawabanmu.
6. Apa prinsip utama desain dokumen sumber?
7. Apa perbedaan antara laporan detail, laporan ringkasan, dan laporan pengecualian?
8. Bagaimana teknologi input berubah dalam beberapa tahun terakhir?
9. Apa itu keamanan keluaran?
10. Apa tiga tren yang muncul dalam desain antarmuka pengguna?
Topik Diskusi
1. Beberapa analis sistem berpendapat, “Berikan pengguna apa yang mereka minta. Jika
mereka menginginkan banyak laporan dan rim data, maka itu yang harus Anda berikan.
Jika tidak, mereka akan merasa bahwa Anda mencoba memberi tahu mereka bagaimana
melakukan pekerjaan mereka.” Yang lain mengatakan, “Analis sistem harus memberi
tahu pengguna informasi apa yang dapat diperoleh dari sistem. Jika Anda mendengarkan
pengguna, Anda tidak akan pernah mendapatkan apa pun karena mereka benar-benar
tidak tahu apa yang mereka inginkan dan tidak memahami sistem informasi.” Apa
pendapat Anda tentang argumen ini?
2. Beberapa analis sistem berpendapat bahwa dokumen sumber tidak diperlukan. Mereka
mengatakan bahwa semua input dapat dimasukkan langsung ke dalam sistem, tanpa
membuang waktu dalam langkah perantara. Apa kamu setuju? Dapatkah Anda
memikirkan situasi di mana dokumen sumber sangat penting?
3. Misalkan perusahaan pendukung jaringan Anda mempekerjakan 75 teknisi yang terus-
menerus bepergian dan bekerja di lokasi pelanggan. Tugas Anda adalah merancang
sistem informasi yang menyediakan data dan informasi teknis kepada tim lapangan. Jenis
keluaran dan penyampaian informasi apa yang akan Anda sarankan untuk sistem?
4. Antarmuka pengguna bisa sangat membatasi. Misalnya, desain antarmuka mungkin tidak
mengizinkan pengguna untuk keluar ke desktop Windows atau masuk ke Internet.
Haruskah antarmuka pengguna menyertakan batasan seperti itu? Mengapa atau mengapa
tidak?
5. Bagaimana peningkatan penggunaan ponsel cerdas dan tablet, dengan ukuran layar yang
lebih kecil, mempengaruhi praktik desain antarmuka pengguna?

Proyek
1. Kunjungi kantor administrasi di sekolah Anda atau perusahaan lokal. Mintalah untuk
melihat contoh layar input.
2. Analisis desain dan tampilan setiap layar dan cobalah untuk mengidentifikasi setidaknya
satu kemungkinan peningkatan.
3. Telusuri web untuk menemukan contoh antarmuka pengguna yang sangat bagus yang
menyertakan panduan dalam bab ini.
4. Dokumentasikan penelitian Anda dan diskusikan dengan kelas Anda.
5. Tinjau Bagian 8.2 dan komentar tentang kegunaan EHR. Teliti status kegunaan EHR saat
ini dan jelaskan semua perkembangan penting.
6. Sarankan setidaknya dua contoh baik dan dua contoh buruk dari desain dokumen
sumber.
7. Jelajahi area komputasi wearable yang sedang berkembang, seperti Apple Watch, dan
komentari dampak perangkat ini pada desain antarmuka pengguna.

Anda mungkin juga menyukai