Anda di halaman 1dari 21

METODOLOGI DESAIN

Posisi Desain dalam Induk Keilmuan

Art

Desain
Technology Science

Sosial - Kemasyarakatan

Cabang ilmu baru


Tujuan Metodologi Desain
       
Tujuan dari metode desain adalah kunci untuk mendapatkan wawasan atau
kebenaran esensial yang unik menghasilkan lebih banyak solusi holistik
untuk mencapai pengalaman yang lebih baik untuk pengguna dengan
produk, jasa, lingkungan dan mengandalkan sistem mereka.

Mempelajari landasan teoritis tentang desain serta bagaimana mencapai


sasaran tersebut secara metodologis. Pengenalan cara dan urutan
mendesain serta membangun metode berpikir yang sesuai dengan proses
permasalahan desain, yakni dengan metode pemecahan masalah.
Pengembangan kemampuan menganalisa dan membaca gejala secara
kritis setiap pergerakan dengan yang terjadi di sekeliling.   
  
Kepustakaan:        
1.Sachaari, Agus, Paradigma Desain Indonesia, Rajawali, Jakarta 1986        
2. Mc Kim, Robert H., Thingking Visually, Lifetime Learning Publication, California, 1980         
3. Lawson, Brian, How Designer Think, The Architectural, London, 1980        
4. Jones, Cristoper, Design Method, Willey Interscience, London, 1979.    
?
Mengapa desain memerlukan metodologi ?
Beberapa pandangan tentang sistematika
pendekatan masalah desain.
Proses kegiatan mendesain yang sistematis.
Pengantar
Metode desain adalah cakupan ilmu dengan wilayah luas yang
difokuskan pada:
• Divergensi - Menggali kemungkinan dan batasan-batasan berbagai
situasi dengan menerapkan warisan pemikiran kritis melalui metode
penelitian kualitatif dan kuantitatif untuk menciptakan pemahaman
baru (ruang masalah) ke arah solusi desain yang lebih baik
• Transformasi - Redefining spesifikasi solusi desain yang dapat
jadikan pedoman yang lebih baik secara tradisional dan
kontemporer berbagai kegiatan desain (arsitektur, grafis, industri,
informasi, interaksi, dan sebagainya) dan / atau membutuhkan
respons multidisiplin.
• Konvergensi - Prototyping berbagai kemungkinan skenario sebagai
solusi desain yang lebih baik secara bertahap atau secara signifikan
dalam memperbaiki warisan situasi awalnya
• Keberlanjutan - Mengelola proses, mengeksplorasi, redefining dan
prototipe dari solusi desain secara terus menerus.
• Artikulasi - visual hubungan antara bagian dan keseluruhan.
Methodologi Design merupakan
sebuah pendekatan sains dari berbagai metoda
yang dapat diterapkan dalam pemenuhan solusi
sebuah desain

Methodology bermakna :
1. Cabang Keilmuan atau metoda pengamatan
yang mencakup metoda deskripsi,
eksplanasi dan evaluasi.
2. Badan atau kumpulan dari prosedur,
metoda, konsep kerja dan hukum hukum
yang digunakan dari sebuah keilmuan,
seni/art
Ada dua pertanyaan yang sangat prinsipal
1. Apa/Bagaimanakah essensi/intisari sebuah struktur
desain ?

2. Bagaimana pendekatan sebuah proses desain agar


didapatkan hasil yang efektif serta efisien ?

> efektif : do the things right


> efisien : do the right things
Metoda Deskriptif desain menjawab pertanyaan pertama
> mengurai benang merah dari sebuiah metoda yang
digunakan dalam desain dengan berdasarkan
penalaran struktur analisa dan penelitian empiris,
beserta identifikasi hal yang mendukung metoda

Metoda Preksriptif desain menjawab pertanyaan kedua


> metoda normatif, dikembangkan berdasarkan analisa
deskriptif kemudian memberikan rekomendasi
spesifik metoda untuk permasalahan yang tertentu.
Desain sebagai sebuah proses kreatif ;
merupakan pengejewantahan manusia sebagai pribadi-pribadi
memiliki peran bagi peningkatan kualitas hidup sebagai mahluk
sosial.

DESAIN MANUSIA KREATIF

PROSES KREATIF

KARYA KREATIF

Alur diatas memperlihatkan bagaimana pola berpikir desain


Dimanfaatkan oleh manusia-manusia kreatif berproses
Kreatif untuk menghasilkan karya-karya kreatif, sebagai
Bentuk atas berbagai pertanyaan dan permasalahan
Dilingkungannya.
BERPIKIR KREATIF
Berawal dari kebutuhan menuntun manusia untuk
berbuat sesuatu yang lebih baik guna meningkatkan
Standar dan berbagai kebutuhan manusia.

INVENSI

INOVASI DAYA KREATIF

MODIFIKASI
BAGAIMANA BERPIKIR DESAIN ?

Permasalahan Kebutuhan Pemecahan


Kehidupan Sosial Desain Desain

Masyarakat Diserap Proses


/ Konsumen Pasar Produksi

Siklus desain : bermula dari permasalahan, tumbuhnya


Kebutuhan, pemecahan desain, proses produksi, pasar,
Dipergunakan oleh masyarakat konsumen, kembali menjadi
Permasalahan baru, dan seterusnya berputar.
Metodologi sebagai langkah
dasar menjawab kebutuhan
• Memahami pasar, teknologi dan kendala-
kendala yang mungkin timbul dari sebuah
masalah. Menantang masalah-masalah
tersebut menjadi salah satu cara untuk
mengetahui dasar masalah, tetapi yang
penting adalah memahami persepsi yang
ada saat ini.
• Mengamati orang-orang dalam situasi
kehidupan yang sebenarnya untuk
menemukan apa yang membuat mereka
bertingkah laku seperti itu : apa yang
membingungkan mereka, apa yang
mereka sukai, apa yang mereka benci, apa
kebutuhan utama mereka yang tidak
terpenuhi saat ini.
Metodologi sebagai langkah
dasar menjawab kebutuhan
• Memvisualisasikan konsep-konsep ;
memvisualisasi pengalaman-pengalaman
obyek dengan berbagai macam
pendekatan karakter dan skenario >>>
Curah pendapat (brain storming/mind
mapping)
• Mengevaluasi dan menyempurnakan
prototipe secara berulang-ulang dan cepat.
Jangan terpaku hanya pada satu prototipe
karena pasti akan mengalami perubahan-
perubahan, tetap perlu untuk mengamati
apa yang jalan dan apa yang tidak, apa
yang membingungkan, apa yang disukai,
dan secara bertahap memperbaiki
prototipe tersebut.
Metodologi sebagai langkah
dasar menjawab kebutuhan
• Menerapkan konsep baru
tersebut untuk disosialisasikan.
Hasil akhir konsep dan gagasan
berhasil tidaknya bergantung
kepada kredibilitas semua kerja
kreatif pada tahap sebelumnya.
Proses Desain
Kita lihat proses desain yang ditunjukan pada model double diamond, secara spesifik
menunjukkan empat tahapan, yakni: Tahap Discovering; Tahap Defining; Tahap
Developing; Tahap Delivering
Diagram ini (yang ditunjukkan di atas) adalah suatu kerangka kerja untuk berpikir
tentang proyek dan proses. Doble Diamond merupakan bentuk generik seluruh proyek
meskipun dapat ditarik dan bermetamorfosis tergantung pada fase berkonsentrasi
sebuah proyek .

Sumber: http://www.designcouncil.org.uk
Menetapkan Kriteria (Assessment criteria)
Membuat penilain model skoring ide/gagasan secara
individual untuk diadu dan diperbandingkan dengan
ide-ide lainnya, berdasarkan kriteria yang telah
ditetapkan. Kegiatan ini bertujuan untuk menseleksi
berbagai ide yang dipaparkan.  
Sebagai Pengguna (Being your users)
Sebuah metode untuk menentukan harapan-harapan
baik dari klien dan tim desain pada awal proyek baru  
Brainstorming
Brainstorming adalah bekerja sama sharing ide bertujuan
untuk membantu Anda menghasilkan ide-ide lebih cepat dan
efektif  

How
Mulailah dengan pemanasan. Brainstorm masalah yang menyenangkan seperti 'Bagaimana kita bisa pergi
bekerja setiap Senin pagi?
Tempatkan permasalahan dengan jelas dan ringkas.
Jangan kehilangan apapun. Tuliskan ide-ide pada flipchart, atau di dinding (post-it).
Nomori ide-ide Anda, dan tetapkan target, katakanlah 1 sampai dengan 100.
Jaga ketajaman fokus. ketegangan dan ketepatan lebih baik daripada pernyataan-pernyataan yang kabur.
Jaga ide-ide tetap mengalir, responsif dan terus berusaha untuk mendekati masalah dari sudut pandang yang
berbeda.
Brainstorming akan sangat efektif jika Anda menyimpan aturan-aturan dasar ini:
    * Tunda penilaian - membangun ide-ide untuk membuatnya lebih baik.
    * Jangan mengkritik!
    * Cari waktu untuk berdiskusi
    * Go for kuantitas - semakin banyak ide yang lebih baik
    * Miliki ide-ide liar - setiap ide adalah sah
    * Tetap fokus pada masalah yang dihadapi
    Visualkan - menggambar ide-ide atau wakili mereka dengan apa pun, atau buatlah sketsa-sketsa
Profil Karakter (Character profiles)
Setelah melihat profil karakter dan menanganinya selama
proses desain, akan merangsang ide-ide dan membantu
pengambilan keputusan. Profil karakter juga dapat
membantu dalam menjelaskan inovasi kita kepada
stakeholder atau pemilik pekerjaan (klien)

How
Berdasarkan penelitian yang sebenarnya dari kelompok pengguna Anda, atau bertukar pikiran, mengidentifikasi
karakter merupakan kunci desain anda.
Berikan nama karakter dan visual mewakili bagaimana melihat mereka berpakaian, aspirasi mereka, perilaku,
gaya hidup dan tantangan setiap keanehan.
Hal ini penting untuk menciptakan profil pengguna yang ekstrem maupun yang khas. Juga dapat berguna untuk
menulis 'berita' tentang keseharian dalam kehidupan mereka.
Menampilkan profil mencolok. Membantu kita untuk tetap berada di jalur dan menghentikan kita untuk
merancang sendiri. Pada akhir keputusan, tanyakan pada diri sendiri, 'Apa yang akan mereka pikirkab tentang
ini? "

Anda bisa ...


... membuat komposit profil dengan menggabungkan karakteristik pengguna yang kita temui.

Resources
Foto dan gambar yang dipotong dari majalah, selembar kertas atau foamboard
Memilih Sampel (Choosing a sample)
Memilih sampel desain adalah metode yang membantu kita
menciptakan sebuah strategi untuk menemukan sesuatu
paling tepat.
Mengapa
Membuat sampel adalah langkah awal salah satu metode memahami pengguna, termasuk wawancara dan
diskusi kelompok terarah.
Bagaimana
Mulailah brainstorming atribut setiap pengguna. Kemudian pilih atribut yang paling penting dan berguna untuk
dipelajari.
Atribut umum lainnya mungkin mempertimbangkan usia, pola hidup, etnisitas dan latar belakang sosial-ekonomi,
serta karakteristik atau sikap emosional.
Berhati-hati berbicara kepada lebih banyak orang daripada waktu untuk menganalisis. Ada trade-off antara
jumlah orang yang berbicara kepada anda dan jumlah wawasan yang akan anda dapatkan. Seringkali sampel
enam sampai sembilan orang akan cukup.
Sampel yang Anda pilih akan bergantung pada apa yang ingin Anda dapatkan dari pengguna Anda. Jika Anda
meneliti untuk mengidentifikasi peluang, sampel yang beragam termasuk pengguna ekstrem dapat sering
menghasilkan hasil yang terbaik. Jika Anda meneliti untuk memvalidasi desain yang diselesaikan (misalnya focus
dalam sebuah group), di sisi lain, sampel yang lebih representatif dan kurang beragam mungkin lebih tepat
Pilah dan Pilih (Cluster and vote)
Cluster dan vote adalah sebuah metode untuk
mengidentifikasi pola-pola dalam setiap masalah atau dalam
serangkaian ide. Hal ini pada gilirannya akan membantu Anda
memilih solusi

Mengapa
Ketika anda tiba pada pola penentuan hasil, anda akan dihadapkan kepada pilihan-pilihan hasil ide
yang beragam. Anda dituntut untuk dapat mengajukan pilihan berdasarkan kriteria-kriteria yang
telah ditetapkan.

Mengapa
Memilah setiap ide-ide berdasarkan kriteria dan hasil metode skoring akan memudahkan untuk
mengelompokkan beragam ide dan memilih ide terbaik yang diterima dengan baik oleh
stakeholder dan dianggap sebagai solusi terbaik.
Terkadang menentukan ide dibutuhkan pemilihan untuk menetapkan sebuah ide yang dianggap
memuaskan semua pihak dan merupakan gagasan terbaik yang telah dihasilkan.

Anda mungkin juga menyukai