Anda di halaman 1dari 37

Pekan ke-4

KU1202 Pengantar Rekayasa dan Desain


Pengantar Design Thinking

Sekolah Ilmu dan Teknologi Hayati - Institut Teknologi Bandung


2023
Capaian Pembelajaran

• Mengenali isu-isu dan tantangan terbaru dan mendatang dalam inovasi.


• Mengenalkan mahasiswa pada perspektif, gagasan, konsep, dan solusi
mutakhir yang terkait dengan perancangan dan pelaksanaan proyek
berbasis inovasi menggunakan prinsip-prinsip desain berpikir.
• Mengembangkan pola pikir inovasi dan pertumbuhan yang canggih dalam
pengidentifikasian masalah dan reframing, penglihatan masa lalu dan
penglihatan yang tajam.
• Mempersiapkan pola pikir dan disiplin inspirasi sistemik yang didorong
oleh rasa ingin tahu yang terdidik untuk menemukan sumber ide baru,
hubungan baru, dan model-model baru, terutama di luar lingkungan
operasional reguler mereka.
• Mengenali dan menentukan masalah terbaik yang harus dipecahkan dan
merumuskan ulang masalah sebagai fungsi dari dimensi-dimensi yang
saling eksklusif dan kolektif yang mencukupi.
• Mengusulkan proyek/challenge inovasi yang konkret, dapat direalisasikan,
layak, dan relevan.
Pendahuluan

Desain berpikir adalah pendekatan inovatif untuk memecahkan masalah yang


berfokus pada pemahaman mendalam terhadap pengguna akhir dan penggunaan
kreativitas untuk menghasilkan solusi yang efektif.
Pendekatan ini sangat mengedepankan empati terhadap pengguna, iterasi
berulang, dan kolaborasi antara berbagai pemangku kepentingan.
Signifikansi:
• Memahami Pengguna
• Inovasi
• Pemecahan Masalah Kompleks
• Kolaborasi
• Penggunaan Terhadap Berbagai Bidang
• Meningkatkan Pengalaman Pengguna
Mengapa relevan dalam dunia saat ini

• Kompleksitas Masalah
• Perkembangan Teknologi Cepat
• Orientasi pada Pelanggan
• Inovasi dan Keunggulan Bersaing
• Kolaborasi Antar-Disiplin
• Beradaptasi dengan Perubahan
• Solusi Berbasis Manusia
• Keberlanjutan:
• Globalisasi
• Pendidikan dan Pelatihan
Sejarah singkat tentang design thinking

• 1940-an - 1950-an:
• Herbert A. Simon, seorang ahli dalam ilmu kognitif, dan Christopher
Alexander, seorang arsitek.
• Membahas masalah pemecahan masalah dan desain dalam konteks
pembentukan pemikiran desain yang lebih sistematis.
• 1960-an - 1970-an:
• Peter Rowe, seorang profesor arsitektur, dan lainnya yang memperkenalkan
konsep "pattern language" dalam desain arsitektur.
• 1980-an - 1990-an:
• Donald Schön mengembangkan konsep "reflection-in-action,“. Buchanan
mengadvokasi untuk "wicked problems" (masalah yang kompleks dan sulit
dipecahkan).
• 2000-an:
• David Kelley, pendiri firma desain IDEO, dan Tim Brown, CEO IDEO.
• Tim Brown mempublikasikan buku "Change by Design" pada tahun 2009.
Prinsip-Prinsip Inti

• Empati
• memahami dan merasakan dunia dari sudut pandang pengguna akhir
• Iterasi
• proses berulang dalam desain berpikir.
• mengembangkan, menguji, dan memperbaiki solusi
• Kolaborasi
• bekerja sama dalam tim.
• Menggabungkan berbagai pemangku kepentingan
• Kreativitas
• penggunaan pemikiran kreatif dan generasi ide-ide baru.
• pemikiran 'di luar kotak', brainstorming, dan eksperimen
Proses Desain Berpikir
Empati

Kemampuan untuk memahami dan


merasakan dunia dari sudut pandang
pengguna akhir, secara mendalam dan
penuh pengertian.
Konteks dalam desain berpikir:
• Mendengarkan Aktif
• Mengamati
• Merasa sebagai bagian dari pengalaman
• Tidak berasumsi
• Penyelidikan yang mendalam
Empati

Langkah kunci → memahami sudut pandang pengguna


Faktor yang mendasar dalam memahami sudut pandang pengguna
• Solusi yang relevan
• Menghindari asumsi
• Pemecahan masalah yang akurat
• Pengalaman pengguna yang lebih baik
• Pertumbuhan bisnis
• Inovasi
• Pendekatan yang berpusat pada manusia
• Pengalaman pengguna yang lebih baik
• Pertumbuhan bisnis
• Inovasi
• Pendekatan yang berpusat pada manusia
Empati

Contoh (Tim Brown)


• Tim Brown, CEO IDEO, perusahaan desain terkemuka di dunia. IDEO sering
menggunakan desain berpikir sebagai pendekatan utama dalam pekerjaan
mereka, dan empati adalah prinsip yang sangat penting dalam proses mereka.
• IDEO diberi tugas untuk merancang kursi roda yang lebih baik. Daripada hanya
mengandalkan data teknis dan spesifikasi teknis, Tim Brown dan timnya
memutuskan untuk menggunakan empati untuk memahami pengguna kursi roda
secara mendalam. Mereka pergi ke lapangan dan menghabiskan waktu bersama
pengguna kursi roda, mengamati, mendengarkan, dan merasakan pengalaman
mereka.
• Selama interaksi mereka dengan pengguna kursi roda, mereka mendapati bahwa
pengguna sering mengalami kesulitan saat berinteraksi dengan orang yang berdiri.
Mereka juga menghadapi masalah dalam mengakses berbagai tempat yang tidak
ramah terhadap kursi roda. Pemahaman ini melalui empati mengarah pada ide-
ide inovatif untuk merancang kursi roda yang lebih baik.
• Hasilnya adalah kursi roda Whirlwind, yang memiliki fitur unik yang
memungkinkan pengguna untuk berdiri dengan mudah tanpa meninggalkan kursi
mereka. Ini juga dirancang dengan mempertimbangkan kemudahan penggunaan
di berbagai lingkungan dan mengatasi masalah aksesibilitas.
Empati
Studi Kasus: Peningkatan Kualitas Pendidikan di Indonesia
• Situasi: Pendidikan adalah salah satu tantangan besar di Indonesia,
dengan berbagai masalah yang berkaitan, seperti kurangnya akses ke
pendidikan berkualitas di daerah pedesaan dan masalah dalam
kurikulum yang tidak selalu relevan dengan kebutuhan pekerjaan di
dunia nyata.
• Desain Berpikir dengan Empati:
• Empati dengan Siswa
• Empati dengan Guru
• Empati dengan Keluarga dan Komunitas
• Hasil yang Diharapkan:
• Tim desain berpikir dapat mengidentifikasi masalah utama dalam
sistem pendidikan di Indonesia dan mengembangkan solusi yang
lebih baik. Ini bisa mencakup pengembangan kurikulum yang lebih
relevan, penyediaan akses internet yang lebih luas di daerah
pedesaan, atau pelatihan lebih lanjut bagi guru. Dengan memahami
sudut pandang pengguna, solusi-solusi ini akan lebih sesuai dan
berdampak lebih besar pada pendidikan di Indonesia.
Define

Define dalam Design Thinking


• Bertujuan untuk membantu tim desain berpikir dalam merumuskan
masalah dengan jelas
• Merumuskan masalah atau tantangan yang akan Anda selesaikan secara
jelas, spesifik, dan terfokus.
• Membantu Anda menentukan arah yang jelas untuk solusi yang akan
dikembangkan.
Define

Aspek utama

• Pemahaman yang Mendalam

• Penciptaan Pernyataan Masalah

• Menyusun Peta Pemikiran

• Mengidentifikasi Tantangan Utama

• Definisi Lingkup
Define

Tahap Define
• Pemahaman Masalah

• Pernyataan Masalah harus jelas, terfokus,

• Mengapa (Why) masalah ini harus dipecahkan.

• Siapa yang akan diuntungkan fokus pengembangan solusi.

• Mengukur Keberhasilan

• Definisi Lingkup memastikan bahwa solusi yang akan dikembangkan


tetap fokus

• Mengorganisasi Informasi yang di kumpulkan selama tahap "Empati"


Define
Mendefinisikan pernyataan masalah secara jelas → langkah kunci dalam
tahap "Tentukan" dalam desain berpikir.
• memastikan tim berfokus pada masalah yang benar-benar relevan
• memungkinkan pengembangan solusi yang lebih efektif, dan
• memberikan panduan yang jelas

Beberapa alasan yang sangat relevan:


• Menghindari Penyelesaian yang Tidak Relevan
• Mengarahkan Pencarian Solusi
• Mengukur Keberhasilan
• Berbagi Pemahaman Bersama
• Memotivasi Tim
• Mengidentifikasi Batasan dan Lingkup
Define
Contoh
Mari kita anggap Anda adalah seorang desainer yang bekerja pada proyek
pengembangan aplikasi seluler untuk membantu orang mengelola stres sehari-hari.
Berikut adalah langkah-langkah dalam tahap "Define":
• Pemahaman Pengguna: Dari penelitian ini, Anda memahami bahwa pengguna
merasa stres karena tekanan pekerjaan, kurangnya waktu untuk diri sendiri, dan
masalah kesehatan mental.
• Pernyataan Masalah: "Pengguna kami merasa stres karena tekanan pekerjaan,
kurangnya waktu untuk diri sendiri, dan masalah kesehatan mental, yang
mengganggu kualitas hidup mereka."
• Mengapa (Why): "Ini penting karena stres yang berkepanjangan dapat berdampak
negatif pada kesehatan fisik dan mental, produktivitas, dan hubungan sosial.“
• Siapa (Who): "Pengguna kami, yang terutama adalah profesional yang sibuk dan
individu yang peduli dengan kesehatan mental mereka."
• Mengukur Kesuksesan: "Keberhasilan akan diukur dengan meningkatnya tingkat
kebahagiaan dan penurunan tingkat stres pengguna dalam enam bulan pertama
setelah peluncuran aplikasi."
• Definisi Lingkup: "Solusi kami akan fokus pada penyediaan panduan stres dan
relaksasi, serta sumber daya kesehatan mental, tetapi tidak akan menyediakan
layanan terapi atau konseling secara langsung.".
Define
Latihan terkait definisi masalah

• Identifikasi Masalah dalam Kasus Nyata


• Profil Pengguna dan Pernyataan Masalah
• Permainan Peran Pemahaman Masalah
• Penyelidikan Masalah
• Analogi Visual
• Kasus Perusahaan
Ideasi
Ideasi → berusaha menghasilkan ide atau gagasan kreatif yang potensial
untuk memecahkan masalah yang telah mereka tentukan sebelumnya
dalam tahap "Define" (Tentukan).
Bertujuan mengumpulkan ide kreatif yang dapat menjadi bahan mentah
untuk pengembangan solusi yang lebih baik.

Ideasi melibatkan berbagai


aspek, termasuk:
• Kreativitas
• Beragamnya Ide
• Kolaborasi
• Penilaian Nanti
• Teknik Kreatif
Ideasi

Langkah umum dalam tahap "Ideasi" :


• Persiapan Mental
• Definisi Permasalahan
• Sesi Brainstorming
• Pendekatan Kreatif
• Kombinasi dan Perluasan Ide
• Kolaborasi
• Pencatatan Ide
• Pemberhentian pada Waktu yang Tepat
• Evaluasi Ide
Ideasi
Mendorong teknik brainstorming kreatif

Strategi yang dapat digunakan:

• Buka dengan Aturan Non-Kritik • Stimulasi Visual


• Gunakan Teknik Warm-Up • Dorongan Silang
• Gunakan Prompting Questions
• Pentingkan Kuantitas, Bukan Kualitas
• Variasi Sesi Brainstorming
• Partisipasi Semua Peserta
• Pencatatan Semua Ide
• Berikan Waktu yang Terbatas • Sesi Refleksi
Ideasi
Contoh Ideasi: Meningkatkan Pengalaman Pelanggan di Restoran Cepat Saji

• Context: Sebuah rantai restoran cepat saji sedang berusaha untuk meningkatkan
pengalaman pelanggan mereka. Mereka telah menentukan masalah dalam
tahap "Define," yaitu pelanggan merasa bahwa pelayanan di restoran mereka
kurang ramah dan lambat.

• Sesi Brainstorming: Tim desain, termasuk manajer restoran, koki, dan staf
layanan, berkumpul untuk sesi brainstorming kreatif.
• Ide 1: Membentuk tim "sapaan hangat" yang akan menyambut pelanggan dengan
senyuman dan ucapan selamat datang yang tulus ketika mereka masuk ke restoran.

• Ide 2: Penggunaan teknologi untuk memesan makanan secara online dan


memungkinkan pelanggan untuk mengatur waktu pengambilan makanan mereka
sendiri.

• Ide 3: Membuat menu interaktif di aplikasi restoran yang memungkinkan pelanggan


untuk mempersonalisasi makanan mereka dengan pilihan tambahan dan penggantian
bahan.

• Ide 4: Menyelenggarakan acara mingguan di restoran, seperti malam permainan atau


pertunjukan musik lokal, untuk menciptakan atmosfer yang lebih santai dan
menghibur.
Ideasi
Contoh Ideasi: Meningkatkan Pengalaman Pelanggan di Restoran Cepat Saji (lanjutan)

• Seleksi Ide: Mereka memutuskan untuk menguji Ide 1 dan Ide 3 karena mereka
menganggapnya paling relevan dengan masalah yang diidentifikasi.

• Pembuatan Prototipe: Untuk Ide 1, mereka melibatkan beberapa anggota staf untuk
berperan sebagai "tim sapaan hangat." Untuk Ide 3, mereka mengembangkan desain
awal menu interaktif di aplikasi restoran.

• Uji Prototipe: Hasil pengujian mengungkapkan bahwa Ide 1 sangat meningkatkan


suasana di restoran, sementara Ide 3 juga mendapatkan umpan balik positif tetapi
memerlukan penyesuaian lebih lanjut.

• Pengembangan Lanjutan: Memutuskan untuk menerapkan Ide 1 dengan lebih luas dan
terus mengembangkan Ide 3 untuk meningkatkan kegunaannya.

• Hasil Ideasi: Perubahan signifikan dalam pengalaman pelanggan di restoran cepat saji
tersebut. Pelanggan sekarang merasa lebih diperhatikan dan selamat datang ketika
mereka datang, yang meningkatkan loyalitas pelanggan. Menu interaktif di aplikasi juga
menjadi fitur yang populer, memungkinkan pelanggan untuk menyesuaikan makanan
mereka sesuai dengan preferensi mereka.
Prototip
Apakah Prototip (Prototype)
Representasi fisik atau digital untuk menguji dan mengkomunikasikan konsep atau
ide solusi
Berupa model fisik yang sederhana, wireframe digital, sketsa, storyboard, atau
bahkan mock-up aplikasi atau situs web.

Fungsi Prototip:
• Visualisasi Ide
• Uji Konsep
• Komunikasi Ide
• Pengembangan Lanjutan
• Penghematan Waktu dan Sumber Daya
Prototip
Langkah-langkah yang terlibat dalam tahap "Prototipe":
• Konsep Prototip

• Pemilihan Material

• Pembuatan Prototip

• Fokus pada Kepentingan Utama

• Uji Prototip

• Iterasi Prototip

• Komunikasi Ide

• Pengembangan Selanjutnya
Prototip
Pentingnya menciptakan representasi yang nyata
• Keselarasan dengan Kebutuhan Pengguna

• Umpan Balik Dini

• Pemahaman yang Lebih Baik

• Komunikasi yang Lebih Efektif

• Penghematan Waktu dan Biaya

• Menggugah Kreativitas

• Menghindari Risiko
Prototip
Contoh Prototipe: Aplikasi Mobile untuk Belajar Bahasa Asing
Awalnya:
• Konsep Prototip: mengembangkan aplikasi mobile yang memungkinkan pengguna untuk belajar
bahasa asing secara interaktif.
• Pembuatan Prototip Awal: Tim mulai dengan membuat wireframe sederhana dari antarmuka
pengguna aplikasi.
• Uji Prototip Awal: Mereka menguji prototip ini dengan sekelompok pengguna. Hasilnya, pengguna
memberikan umpan balik bahwa antarmuka mudah dipahami, tetapi mereka ingin melihat lebih
banyak fitur praktis.
Evolusi:
• Perbaikan Desain: Mereka menambahkan fitur-fitur tambahan seperti perekaman suara, pengenalan
ucapan, dan penilaian latihan.
• Prototipe Iteratif: Mereka menggunakan perangkat lunak prototipe interaktif untuk membuat
antarmuka pengguna yang lebih dinamis yang mencakup latihan-latihan bahasa yang lebih interaktif.
• Uji Prototipe Iteratif: Mendapatkan umpan balik dari guru bahasa untuk memastikan bahwa aplikasi
dapat digunakan secara efektif dalam pengaturan pendidikan.
• Pengembangan Lanjutan: Mengembangkan versi penuh aplikasi dengan fitur-fitur yang lebih lengkap
dan komprehensif.
Hasil Akhir:
• Aplikasi mobile untuk belajar bahasa asing yang awalnya hanya merupakan konsep prototipe dengan
wireframe sederhana telah berkembang menjadi aplikasi yang lengkap dan berfungsi.
Uji
Apakah Uji?
"Prototipe" diujikan dengan pengguna akhir atau pemangku kepentingan
untuk mengumpulkan umpan balik
Mengukur sejauh mana solusi tersebut berhasil dalam mengatasi masalah
yang diidentifikasi.

Beberapa aspek kunci yang terkait dengan


tahap "Uji" dalam desain berpikir:

• Pengujian dengan Pengguna Akhir


• Pengumpulan Umpan Balik
• Pengamatan dan Wawancara
• Perekaman Hasil
• Iterasi
• Validasi Konsep
• Pengambilan Keputusan
Uji
Tahap Uji

• Persiapan Uji

• Sesi Uji

• Pengumpulan Umpan Balik

• Perekaman Hasil

• Analisis dan Refleksi

• Iterasi atau Perbaikan

• Validasi dan Keputusan

• Pelaporan dan Komunikasi


Uji
Sifat iteratif desain berpikir
Prosesnya berulang-ulang dan fleksibel.
Mencerminkan pendekatan eksperimental yang digunakan dalam desain
berpikir.

Karakteristik sifat iteratif dalam desain berpikir:


• Siklus Berulang:
• Umpan Balik Terus-Menerus
• Pencarian Solusi Optimal
• Penyesuaian Selama Perjalanan
• Eksperimen dan Pengujian
• Tanggap Terhadap Perubahan
• Peningkatan Berkelanjutan
Uji
Contoh pengujian dan penyempurnaan: pengembangan produk digital
Aplikasi Pengelolaan Tugas
• Tahap 1: Ideasi dan Prototipe Awal
• Idea: aplikasi pengelolaan tugas yang memungkinkan pengguna untuk mencatat,
mengatur, dan melacak tugas-tugas mereka.

• Prototipe Awal: berupa antarmuka pengguna dengan daftar tugas dan kemampuan
untuk menambah dan menghapus tugas.

• Tahap 2: Uji Pertama


• Sesi Uji: Prototipe awal diuji dengan sekelompok pengguna uji yang terdiri dari
mahasiswa yang memiliki banyak tugas kuliah.

• Umpan Balik: Pengguna memberikan umpan balik bahwa prototipe ini berguna,
tetapi mereka menginginkan fitur penjadwalan dan pengingat yang lebih kuat.

• Tahap 3: Perbaikan Prototipe


• Iterasi Prototipe: Tim desain memutuskan untuk melakukan iterasi pada prototipe.
Mereka menambahkan fitur penjadwalan, pengingat, dan integrasi dengan kalender.
Uji
• Tahap 4: Uji Kedua
• Sesi Uji: Prototipe yang telah diperbaiki diuji kembali dengan pengguna uji yang
sama.
• Umpan Balik: Pengguna memberikan umpan balik yang positif. Namun, ada
beberapa masalah kecil yang perlu diperbaiki dalam antarmuka.
• Tahap 5: Perbaikan Lanjutan
• Iterasi Prototipe: Tim desain melakukan perbaikan lebih lanjut pada antarmuka
pengguna berdasarkan umpan balik dari pengguna uji.
• Tahap 6: Uji Ketiga dan Validasi
• Sesi Uji: Prototipe yang telah diperbaiki diuji dengan pengguna uji yang lebih
besar dan beragam.
• Umpan Balik: Pengguna memberikan umpan balik yang positif dan tidak ada
masalah yang signifikan yang dilaporkan.
• Tahap 7: Implementasi Penuh
• Pengembangan Lanjutan: Melanjutkan ke tahap implementasi penuh. Mereka
mengembangkan aplikasi tugas sebenarnya dengan semua fitur dan fungsi yang
diperlukan.
Manfaat
Manfaat design thinking
• Pemecahan Masalah

• Inovasi

• Solusi Berbasis Pengguna

• Kolaborasi Tim

• Iterasi dan Penyesuaian

• Peningkatan Pengalaman Pengguna

• Keunggulan Bersaing

• Peningkatan Perubahan

• Pemahaman yang Mendalam tentang masalah dan pemecahannya.


Aplikasi
Bidang rekayasa hayati Bidang rekayasa lingkungan

• Pengembangan Alat Kesehatan • Konservasi Keanekaragaman


• Desain Produk Kesehatan Digital Hayati
• Riset Biomedis • Transportasi Ramah Lingkungan
• Perbaikan Proses Klinis • Pengelolaan Energi
• Produk Perawatan Diri • Desain Produk Ramah Lingkungan
• Terapi dan Rehabilitasi • Pengurangan Dampak Lingkungan
• Keterlibatan Pasien • Edukasi Lingkungan:
• Pengelolaan Data Kesehatan
• Keamanan Produk Kesehatan
Tantangan
• Kurangnya Pemahaman tentang apa itu desain berpikir dan bagaimana
cara melakukannya.
• Sikap Tidak Fleksibel terhadap perubahan atau ide-ide baru.
• Waktu dan Sumber Daya Terbatas
• Tidak Ada Dukungan Manajemen
• Persepsi Terbatas tentang Desain
• Ketidaknyamanan dalam Memasuki Dunia Pengguna
• Risiko Gagal
• Keterbatasan Lingkungan Organisasi
• Komunikasi yang Buruk
Kesimpulan

• Design thinking adalah memahami masalah secara mendalam dan


mengembangkan solusi yang lebih baik.
• Poin-poin utama dari desain berpikir yang harus dimiliki oleh seorang insinyur
termasuk: Empati, Kreativitas, Iterasi, Kolaborasi, Pemecahan Masalah,
Pemikiran Sistem, Prototipe dan Implementasi, Fleksibilitas, Fokus pada
Pengguna
• Menggabungkan aspek-aspek desain berpikir untuk pemecahan masalah yang
lebih efektif dan pengembang solusi yang lebih holistik.
• Alat yang kuat untuk mengembangkan produk dan layanan yang lebih baik dan
lebih relevan untuk pengguna akhir.
Apakah ada Pertanyaan?
Terimakasih

Anda mungkin juga menyukai