• Kompleksitas Masalah
• Perkembangan Teknologi Cepat
• Orientasi pada Pelanggan
• Inovasi dan Keunggulan Bersaing
• Kolaborasi Antar-Disiplin
• Beradaptasi dengan Perubahan
• Solusi Berbasis Manusia
• Keberlanjutan:
• Globalisasi
• Pendidikan dan Pelatihan
Sejarah singkat tentang design thinking
• 1940-an - 1950-an:
• Herbert A. Simon, seorang ahli dalam ilmu kognitif, dan Christopher
Alexander, seorang arsitek.
• Membahas masalah pemecahan masalah dan desain dalam konteks
pembentukan pemikiran desain yang lebih sistematis.
• 1960-an - 1970-an:
• Peter Rowe, seorang profesor arsitektur, dan lainnya yang memperkenalkan
konsep "pattern language" dalam desain arsitektur.
• 1980-an - 1990-an:
• Donald Schön mengembangkan konsep "reflection-in-action,“. Buchanan
mengadvokasi untuk "wicked problems" (masalah yang kompleks dan sulit
dipecahkan).
• 2000-an:
• David Kelley, pendiri firma desain IDEO, dan Tim Brown, CEO IDEO.
• Tim Brown mempublikasikan buku "Change by Design" pada tahun 2009.
Prinsip-Prinsip Inti
• Empati
• memahami dan merasakan dunia dari sudut pandang pengguna akhir
• Iterasi
• proses berulang dalam desain berpikir.
• mengembangkan, menguji, dan memperbaiki solusi
• Kolaborasi
• bekerja sama dalam tim.
• Menggabungkan berbagai pemangku kepentingan
• Kreativitas
• penggunaan pemikiran kreatif dan generasi ide-ide baru.
• pemikiran 'di luar kotak', brainstorming, dan eksperimen
Proses Desain Berpikir
Empati
Aspek utama
• Definisi Lingkup
Define
Tahap Define
• Pemahaman Masalah
• Mengukur Keberhasilan
• Context: Sebuah rantai restoran cepat saji sedang berusaha untuk meningkatkan
pengalaman pelanggan mereka. Mereka telah menentukan masalah dalam
tahap "Define," yaitu pelanggan merasa bahwa pelayanan di restoran mereka
kurang ramah dan lambat.
• Sesi Brainstorming: Tim desain, termasuk manajer restoran, koki, dan staf
layanan, berkumpul untuk sesi brainstorming kreatif.
• Ide 1: Membentuk tim "sapaan hangat" yang akan menyambut pelanggan dengan
senyuman dan ucapan selamat datang yang tulus ketika mereka masuk ke restoran.
• Seleksi Ide: Mereka memutuskan untuk menguji Ide 1 dan Ide 3 karena mereka
menganggapnya paling relevan dengan masalah yang diidentifikasi.
• Pembuatan Prototipe: Untuk Ide 1, mereka melibatkan beberapa anggota staf untuk
berperan sebagai "tim sapaan hangat." Untuk Ide 3, mereka mengembangkan desain
awal menu interaktif di aplikasi restoran.
• Pengembangan Lanjutan: Memutuskan untuk menerapkan Ide 1 dengan lebih luas dan
terus mengembangkan Ide 3 untuk meningkatkan kegunaannya.
• Hasil Ideasi: Perubahan signifikan dalam pengalaman pelanggan di restoran cepat saji
tersebut. Pelanggan sekarang merasa lebih diperhatikan dan selamat datang ketika
mereka datang, yang meningkatkan loyalitas pelanggan. Menu interaktif di aplikasi juga
menjadi fitur yang populer, memungkinkan pelanggan untuk menyesuaikan makanan
mereka sesuai dengan preferensi mereka.
Prototip
Apakah Prototip (Prototype)
Representasi fisik atau digital untuk menguji dan mengkomunikasikan konsep atau
ide solusi
Berupa model fisik yang sederhana, wireframe digital, sketsa, storyboard, atau
bahkan mock-up aplikasi atau situs web.
Fungsi Prototip:
• Visualisasi Ide
• Uji Konsep
• Komunikasi Ide
• Pengembangan Lanjutan
• Penghematan Waktu dan Sumber Daya
Prototip
Langkah-langkah yang terlibat dalam tahap "Prototipe":
• Konsep Prototip
• Pemilihan Material
• Pembuatan Prototip
• Uji Prototip
• Iterasi Prototip
• Komunikasi Ide
• Pengembangan Selanjutnya
Prototip
Pentingnya menciptakan representasi yang nyata
• Keselarasan dengan Kebutuhan Pengguna
• Menggugah Kreativitas
• Menghindari Risiko
Prototip
Contoh Prototipe: Aplikasi Mobile untuk Belajar Bahasa Asing
Awalnya:
• Konsep Prototip: mengembangkan aplikasi mobile yang memungkinkan pengguna untuk belajar
bahasa asing secara interaktif.
• Pembuatan Prototip Awal: Tim mulai dengan membuat wireframe sederhana dari antarmuka
pengguna aplikasi.
• Uji Prototip Awal: Mereka menguji prototip ini dengan sekelompok pengguna. Hasilnya, pengguna
memberikan umpan balik bahwa antarmuka mudah dipahami, tetapi mereka ingin melihat lebih
banyak fitur praktis.
Evolusi:
• Perbaikan Desain: Mereka menambahkan fitur-fitur tambahan seperti perekaman suara, pengenalan
ucapan, dan penilaian latihan.
• Prototipe Iteratif: Mereka menggunakan perangkat lunak prototipe interaktif untuk membuat
antarmuka pengguna yang lebih dinamis yang mencakup latihan-latihan bahasa yang lebih interaktif.
• Uji Prototipe Iteratif: Mendapatkan umpan balik dari guru bahasa untuk memastikan bahwa aplikasi
dapat digunakan secara efektif dalam pengaturan pendidikan.
• Pengembangan Lanjutan: Mengembangkan versi penuh aplikasi dengan fitur-fitur yang lebih lengkap
dan komprehensif.
Hasil Akhir:
• Aplikasi mobile untuk belajar bahasa asing yang awalnya hanya merupakan konsep prototipe dengan
wireframe sederhana telah berkembang menjadi aplikasi yang lengkap dan berfungsi.
Uji
Apakah Uji?
"Prototipe" diujikan dengan pengguna akhir atau pemangku kepentingan
untuk mengumpulkan umpan balik
Mengukur sejauh mana solusi tersebut berhasil dalam mengatasi masalah
yang diidentifikasi.
• Persiapan Uji
• Sesi Uji
• Perekaman Hasil
• Prototipe Awal: berupa antarmuka pengguna dengan daftar tugas dan kemampuan
untuk menambah dan menghapus tugas.
• Umpan Balik: Pengguna memberikan umpan balik bahwa prototipe ini berguna,
tetapi mereka menginginkan fitur penjadwalan dan pengingat yang lebih kuat.
• Inovasi
• Kolaborasi Tim
• Keunggulan Bersaing
• Peningkatan Perubahan