Anda di halaman 1dari 11

“Makalah Sinektika Desain”

Untuk memenuhi tugas mata kuliah Metodologi Desain yang dibina oleh Bapak Rudi
Irawanto, S. Pd, M. Sn.

OLEH

NATHALIE VIDYA PUTRI MESSAH

200253611280

UNIVERSITAS NEGERI MALANG

FAKULTAS SASTRA

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

OKTOBER 2021
BAB I

PENDAHULUAN

1. Latar Belakang

Dalam pembuatan sebuah desain, seorang desainer harus berpikir kreatif dan
inovatif untuk memecahkan masalah-masalah yang ada di dalam kehidupan
masyarakat. Desainer-desainer dalam industri kreatif memiliki banyak sekali alat
dan metode berpikir untuk mendapatkan sebuah gagasan atau ide.

Metode berpikir kreatif dan inovatif merupakan suatu wadah vital dalam
merangkai sebuah ide, menemukan suatu masalah, kemudian mencari solusinya.
Meskipun demikian, selalu saja terdapat hambatan dan tantangan dalam
menemukan ide atau solusi yang kreatif yang menjadi suatu permasalahan bagi
seorang desainer atau mahasiswa/i jurusan Desain Komunikasi Visual dalam
berpikir kreatif.

Sinektika desain merupakan salah satu metode cara berpikir kreatif dan
inovatif, salah satunya bagi para desainer, untuk mencari sebuah ide dan solusinya
dalam suatu permasalahan di dalam kehidupan masyarakat. Metode ini lebih
cenderung ke berpikir intuitif yang didasarkan pada pemikiran yang disruptif.
Makalah ini akan menjelaskan lebih lanjut mengenai pemahaman penulis terhadap
sinektika desain dalam proses berpikir kreatif dalam industri kreatif.

2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan yang sudah dijelaskan sebelumnya


mengenai sinektika desain, terdapat beberapa rumusan masalah berikut ini :

1. Apa pengertian dari sinektika desain?

2. Apa saja komponen-komponen yang terdapat di dalam sinektika desain?

3. Bagaimana cara kerja sinektika desain dalam proses berpikir kreatif?


3. Tujuan

Berdasarkan beberapa rumusan masalah yang sudah dikemukakan, terdapat


tujuan-tujuan sebagai berikut ini :

1. Dapat mengetahui pengertian dari sinektika desain.

2. Dapat mengetahui komponen-komponen yang terdapat di dalam sinektika


desain.

3. Dapat mengetahui bagaimana cara karja sinektika desain dalam proses


berpikir kreatif.
BAB II

PEMBAHASAN

1. Pengertian Sinektika Desain

Sinektika desain terdiri dari 2 (dua) kata, yaitu sinektika dan desain Sinektika
dari KBBI adalah teori atau sistem tentang pernyataan persoalan dan pemecahannya
berdasarkan pemikiran kreatif dengan menerapkan analogi dan majas dalam
pertemuan atau diskusi tidak formal di antara sejumlah kecil peserta dari berbagai
bidang dan keahlian. Desain dari KBBI adalah kerangka bentuk, rancangan; motif,
pola, corak.

Selain itu, istilah sinektika berasal dari Bahasa Yunani, yaitu “synectikos” dan
berarti “membawa bersama-sama,” atau “peleburan elemen yang berbeda dan
tampaknya tidak relevan bersama-sama.” Istilah ini pertama kali dikemukakan oleh
George M. Prince dan William J. J. Gordon. Mereka berdua juga membuat
perusahaan yang bernama Sycnetics dan mempelajari pendekatan permasalahan
individu-individu dalam proses berpikir menemukan solusi dalam suatu masalah
(Gordon, 1961).

Metodologi telah berkembang secara substansial dalam 50 tahun berikutnya


(Nolan, 2003). Kunci dalam sinektika desain adalah menghubungkan beberapa isu
masalah yang tidak berkaitan satu dengan yang lain dengan mengubah model berpikir
dan kemudian menghasilkan konsep baru. Selama proses, beberapa media, seperti
tabel teks acak, kamus, hingga surat kabar dapat digunakan sebagai alat bantu untuk
memprovokasi asosiasi dan banyak hubungan dalam berpikir kreatif. Sebagian besar
asosiasi dan hubungan berasal dari objek fisik. Proses sinektika memungkinkan setiap
anggota tim untuk berkontribusi pada hasil dengan latar belakang mereka sendiri.
Perbedaan utama dari brainstorming adalah bimbingan arah yang diberikan oleh
empat jenis analogi, yaitu analogi pribadi, analogi langsung, analogi simbolik, dan
analogi fantasi (Jones, 1992).
Poin eksekusi untuk Synectics adalah sebagai berikut:

1. Uraikan topik desain menjadi elemen yang terisolasi untuk membuat yang
familiar menjadi aneh,

2. Gunakan metafora untuk menganalisis topik desain,

3. Cari alternatif untuk menggantikan elemen terisolasi menggunakan empat


jenis analogi: analogi pribadi, analogi langsung, analogi simbolik, dan
analogi fantasi,

4. Merakit kembali alternatif dan elemen menjadi kombinasi yang berbeda


untuk membuat familiar yang aneh,

5. Evaluasi kombinasi yang berbeda oleh para ahli.

Sinektika desain menurut Eny Erawati adalah menyatukan beberapa pendapat,


konsep, atau ide yang berbeda, menjadi sebuah kesatuan bentuk desain yang
dikehendaki. Sedangkan pengertian sinektika menurut Roukes (1988) adalah metode
yang bekerja dengan proses analogi masalah dan menempatkannya di lingkungan dan
situasi yang berbeda yang tampaknya tidak terhubung. Metode ini didasarkan pada
asumsi bahwa orang lebih kreatif ketika mereka memahami cara kerja kreativitas.

Tomo Djudin (2017) mengungkapkan bahwa metode ini didasarkan pada 4


(empat) pemikiran/gagasan yang bertentangan dengan konvensional wawasan tentang
kreativitas, yaitu :

1. Kreativitas memainkan peranan penting dalam kehidupan sehari-hari. Model


ini dirancang untuk meningkatkan keterampilan memecahkan masalah,
mengungkapkan ide-ide kreatif, empati, pengertian dalam hubungan sosial.
Arti dari sebuah ide dapat ditingkatkan melalui kegiatan kreatif.

2. Proses kreatif bukanlah hal yang misterius. Proses kreatif dapat digambarkan
dan diarahkan ke orang lain secara langsung untuk meningkatkan kreativitas
mereka. Gordon mengasumsikan bahwa jika individu memahami dasar dari
proses kreatif, mereka dapat memahami pemahaman itu untuk meningkatkan
kreativitas bebas dalam kehidupan dan pekerjaan mereka. Kreativitas bisa
ditingkatkan melalui analisis sadar yang mengarahkannya untuk
menggambarkan dan membuat prosedur pelatihan yang dapat diterapkan di
sekolah dan di tempat lain.

3. Penemuan kreativitas adalah sama untuk semua bidang (tidak hanya dalam
seni) dan ditandai dengan kesamaan proses intelektual yang mendasarinya.

4. Penemuan/penemuan (berpikir kreatif) keduanya secara individu dan


kelompok memiliki kesamaan. Individu dan kelompok menghasilkan ide
dengan cara yang sama cara/pola. Kreativitas bukan hanya pribadi
pengalaman, tetapi dapat disumbangkan (dibagikan) dengan yang lain.

2. Komponen-komponen yang terdapat di Sinektika Desain

Teori sinektika desain didasarkan pada pembentukan beberapa orang menjadi


suatu kelompok kerja kreatif dalam mendiskusikan suatu masalah dan mencari
solusinya. Dalam sinektika, seseorang akan bertindak melalui mekanisme psikologis
secara sadar dalam aktivitas kreatif manusia.

Proses sinektika desain dalam berpikir kreatif dan inovatif dapat memicu
individu menciptakan pemikiran, ide, dan penemuan baru. Teori Sinektikaa
didasarkan pada pemikiran yang mengganggu (disttuptive thinking). Disruptive
thinking membantu pikiran mengembara dan menimajinasikan ide-ide atau gagasan
melalui mekanisme pemicu sinektika sehingga pikiran baru akan tercipta. Berikut ini
pemicu-pemicu sinektika :

1. Mengurangi (Subtract)
Dapat dilakuakn dengan menghapus bagian atau elemen tertentu, mengompres
atau buat lebih kecil. Beberapa pertanyaan yang dapat diajukan seperti: Apa
yang bisa dikurangi atau dibuang? Aturan apa yang bisa Anda langgar?
Bagaimana menyederhanakan? Bagaimana cara mengabstraksi, mengatur gaya
atau menyingkat?

2. Pengualangan (Repetation)
Melakukan pengulangan bentuk, warna, bentuk, gambar, atau ide. Ulangi,
gema, nyatakan kembali, atau duplikat objek referensi dengan cara tertentu
seperti mengontrol faktor kemunculan, dampak, urutan dan perkembangan.
3. Menggabungkan (Combine)
Dapat dilakukan dengan menyatukan bagian-bagian atau objek-objek.
Menghubungkan, mengatur, mengaitkan, menyatukan, mampur, gabungkan,
atur ulang. Menggabungkan ide, bahan dan teknik. Menyatukan hal-hal yang
berbeda untuk menghasilkan integrasi yang sinergis. Pertanyaan: Apakah
terdapat objek-objek atau hal yang dapat dihubungkan dengan objek atau ide
yang dimiliki? Hubungkan mode sensorik yang berbeda, kerangka acuan,
disiplin ilmu.

4. Menambahkan (Add)
Memanjangkan atau memperluas masalah dengan cara mengembangkan
subjek referensi . Menambah, memajukan, memperbesar objek yang
Apa lagi yang bisa ditambahkan ke ide, gambar, objek, materi Anda?

5. Memindahkan (Tranfer)
Memindahkan subjek dari lingkungan normalnya ke situasi dan konsidi baru
sehingga objek dapat beradaptasi, transpos, relokasi, dislokasi. Beradaptasi
tunduk pada kerangka acuan yang berbeda. Transpose ke latar sejarah, sosial,
geografis yang berbeda. Adaptasi model sayap burung untuk mendesain
jembatan Bagaimana subjek dapat dikonversi, diterjemahkan, diubah
bentuknya?

6. Berempati (Empathize)
Bersimpati dengan subjek, dimana menempatkan diri Anda pada posisinya
sehingga Berhubungan dengan subjek secara emosional, subjektif. Jika subjek
tidak bernyawa atau anorgani, coba tanyakan bagaimana jika subjek memiliki
kualitas manusia?

7. Menghidupkan (Animate)
Memobilisasi ketegangan visual dan psikologis dengan mengontrol gerakan,
kekuatan, keceapatan. Terapkan faktor pengulangan dan perkembangan.
Hidupkan benda mati dalam pikiran dengan membayangkan benda tersebut
dapat melakukan apa yang bisa manusia lakukan.
8. Tumpang Tindih (Superimpose)
Dialkukan dengan menumpuk objek-objek agar terlihat tumpang tindih satu
sama lain.
Menempatkan gambar atau ide yang berbeda dengan menaruh di atasnya.
Melapisi elemen untuk menghasilkan gambar, ide, makna baru. Menempatkan
elemen dari perspektif, disiplin, waktu yang berbeda. Menggabungkan
persepsi sensorik seperti suara dan warna. Menumpangkan beberapa tampilan
visual berbeda untuk menunjukkan momen yang berbeda dalam waktu.

9. Merubah Skala (Change Scale)


Buat subjek lebih besar atau lebih kecil. Ubah skala waktu - detik, menit, jam,
hari, minggu, bulan, tahun. Ubah proporsi, ukuran relatif, rasio, dan dimensi.

10. Mengganti (Subtitute)


Menukar, mengalihkan, atau mengganti ide, gambar, bagian atau materi dari
sebuah objek menjadi sesuatu alternatif lain.

11. Menfragmentasi (Fragmentation)


Memisahkan, membagi, memecah, memotong objek atau kedalam bentuk
potong-potong, bongkaran dan bagian-bagian yang lebih kecil.

12. Mengisolasi (Isolate)


Memisahkan, menggambil, memotong, atau melepas hanya sebagian dari
objek atau ide.
Kemudian menfokuskan pada bagian yang telah dipisahkan tersebut sehingga
mengetahui element penting dari bagian tersebut.

13. Mendistorsi (Distort)


Putar subjek keluar dari bentuk, proporsi, atau maknanya yang sebenarnya.
Buat distorsi imajiner atau actual dengan cara merusak bentuk namun
menghasilkan kualitas metafora/estetika yang unik. Bisa dilakukan dengan
membuat lebih panjang, lebih lebar, lebih gemuk, lebih sempit atau
melelehkan, meremukkan, mengubur, memecahkan, merobek, menyiksa,
menumpahkan sesuatu di atasnya.

14. Menyamarkan (Disguise)


Mengkamuflasekan, menyembunyikan, melakukan ilusi, atau mengenkripsi
menutupi, mengimplankan objek ke dalam kerangka referensi lain.
Sembunyikan dengan mimikri, seperti bunglon dan ngengat dengan membuat
gambar laten yang berkomunikasi secara tidak sadar atau langsung.

15. Pertentangan (Contradict)


Bertentangan dengan fungsi asli subjek. Bertentangan secara visual dan
intelektual, namun tetap terintegrasi secara structural. Bertentangan dengan
hukum alam seperti gravitasi, waktu, fungsi manusia. Bertentangan dengan
prosedur normal, konvensi sosial, ritual
Kontradiksi harmoni optik dan persepsi (mis. ilusi).

16. Parodi
Mengolok-olok, meniru, mengejek, olok-olok atau karikatur. Buat objek anda
menjadi sebuah candaan atau humor. Ubah itu menjadi lelucon, pantun, atau
permainan kata-kata. Buat referensi lucu, menggelikan, atau komik. Buatlah
gambar kartun lucu dari soal tersebut.

17. Berbohong (Prevaricate)


Berdalih, membuat fiksi, membengkokkan kebenaran, memalsukan, dan
berfantasi. Menyajikan informasi samar-samar yang tunduk pada dua atau
lebih interpretasi dan digunakan untuk menyesatkan atau membingungkan.
Meskipun menceritakan kebohongan merupaka perilaku yang dianggap tidak
dapat diterima secara sosial , itu adalah hal-hal yang legenda dan mitos terbuat
dari sebuah pemikrian dan ide. Pertanyanan: Bagaimana menggunakan objek
sebagai tema untuk menyajikan ersatz
informasi?
18. Menganalogikan (Analogize)
Menggambar asosiasi atau mencari persamaan di antara hal-hal yang berbeda.
Bandingkan dengan unsur-unsur dari domain atau disiplin ilmu yang berbeda.
analogi adalah cara untuk menghasilkan efek sinergis, persepsi baru, dan
metafora yang kuat.
Pertanyaan: Apa yang bisa dibandingkan dengan subjek saya? Apa
yang logis dan tidak logis? asosiasi yang bisa saya buat?

19. Mengawinkan Silang (Hybridize)


Mengawin silangkan - mennggabungkan objek dengan unsur lain yang
mustahil. Berpikir kreatif adalah bentuk "hibridisasi mental" di mana ide-ide
dihasilkan oleh mata pelajaran yang saling terkait dari alam yang berbeda.
Mentransfer mekanisme hibridisasi ke penggunaan warna, bentuk dan struktur;
pemupukan silang elemen organik dan anorganik, sebagai ide dan persepsi.
Pertanyaan: Apa yang akan Anda dapatkan jika Anda menyilangkan (objek)
dengan (Objek)?

20. Metamorfosis
Transformasi, konversi, transmutasi: menggambarkan objek dalam keadaan
berubah bentuk. Metamorfosis bisa berupa transformasi sederhana (misalnya,
objek berubah warna) atau perubahan yang lebih radikal di mana subjek
mengubah konfigurasinya dan aspek secara keseluruhan. Pikirkan jenis
transformasi "kepompong-ke-kupu-kupu", penuaan, perkembangan struktural,
serta metamorfosis radikal dan nyata. Mutasi adalah perubahan herediter
radikal yang disebabkan oleh perubahan hubungan kromosom atau perubahan
biokimia pada kodon yang membentuk gen. Pertanyaan: Bagaimana bisa
menerapkan metamorfosis atau mutasi pada objek?

21. Melambangkan (Symbolize)


Simbol visual mewakili sesuatu ada pada realita. Sebagai contoh, palang
merah berarti pertolongan pertama, tiang bergaris untuk tukang cukur, merpati
yang membawa ranting zaitun untuk perdamaian, dll. Rancang ikon dari ide
atau objek. Simbol publik adalah klise, terkenal dan dipahami sedangkan
simbol privat bersifat samar, memiliki arti khusus bagi pencetusnya. Karya
seni seringkali merupakan integrasi dari simbol publik dan pribadi. Pertanyaan:
Apa yang dapat Anda lakukan untuk mengubah subjek Anda menjadi gambar
simbolis? Bagaimana subjek Anda dapat dipenuhi dengan kualitas
simbolis?Apa yang dapat Anda lakukan untuk menjadikannya simbol publik?
Sebuah metafora pribadi?

22. Mitologi
Bangun mitos di sekitar objek atau ide. Pada tahun 60-an, artis Pop "menjadi
mitologi" objek-objek umum. Botol Coca-Cola, Brillo Pads, karakter komik
strip, bintang film, gambar media massa, hot rods, hamburger dan kentang
goreng dan subjek sembrono lainnya menjadi ikon visual seni abad kedua
puluh. Pertanyaan: Bagaimana cara mengubah subjek Anda menjadi objek
ikonik?

23. Fantasi (Fantazy)


Fantasikan subjek atau ide dengan memicu pikiran yang surealis, tidak masuk
akal, aneh, dan berlebihan. Lewati batas harapan mental dan sensorik.
Transformasi kreatif menuntut sikap ikonoklastik. Untuk menciptakan,
seseorang harus bertentangan dan bertentangan dengan konvensi dan stereotip
yang sudah ada. Ingat, penemu menciptakan penemuan hebat hanya dengan
melanggar "aturan". Pertanyaan: Seberapa jauh dapat memperluas imajinasi
pada sebuah objek? Bagaimana jika mobil terbuat dari batu bata? Bagaimana
jika buaya bermain biliar? Bagaimana jika serangga tumbuh lebih besar dari
manusia? Bagaimana jika siang dan malam terjadi secara bersamaan?

Berikut ini beberapa contoh penggunaan pemicu sinektika : mari kita pikirkan
seekor anjing. Sekarang yang di dalam pikiran Anda, buat anjing tersebut berjalan,
melompat, melingkar. Sekarang ubah skala anjing dan buat dia melompat lagi. Rubah
bulu anjing menjadi rotan. Apa perbedaan perspektif yang dilakukan perubahan
ukuran dan bulu baru ini untuk kucing. Apakah kucing itu masih makhluk berbulu
yang menggemaskan? Itu pemikiran sinektik.

Anda mungkin juga menyukai