Untuk memenuhi tugas mata kuliah Metodologi Desain yang dibina oleh Bapak Rudi
Irawanto, S. Pd, M. Sn.
OLEH
200253611280
FAKULTAS SASTRA
OKTOBER 2021
BAB I
PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Dalam pembuatan sebuah desain, seorang desainer harus berpikir kreatif dan
inovatif untuk memecahkan masalah-masalah yang ada di dalam kehidupan
masyarakat. Desainer-desainer dalam industri kreatif memiliki banyak sekali alat
dan metode berpikir untuk mendapatkan sebuah gagasan atau ide.
Metode berpikir kreatif dan inovatif merupakan suatu wadah vital dalam
merangkai sebuah ide, menemukan suatu masalah, kemudian mencari solusinya.
Meskipun demikian, selalu saja terdapat hambatan dan tantangan dalam
menemukan ide atau solusi yang kreatif yang menjadi suatu permasalahan bagi
seorang desainer atau mahasiswa/i jurusan Desain Komunikasi Visual dalam
berpikir kreatif.
Sinektika desain merupakan salah satu metode cara berpikir kreatif dan
inovatif, salah satunya bagi para desainer, untuk mencari sebuah ide dan solusinya
dalam suatu permasalahan di dalam kehidupan masyarakat. Metode ini lebih
cenderung ke berpikir intuitif yang didasarkan pada pemikiran yang disruptif.
Makalah ini akan menjelaskan lebih lanjut mengenai pemahaman penulis terhadap
sinektika desain dalam proses berpikir kreatif dalam industri kreatif.
2. Rumusan Masalah
PEMBAHASAN
Sinektika desain terdiri dari 2 (dua) kata, yaitu sinektika dan desain Sinektika
dari KBBI adalah teori atau sistem tentang pernyataan persoalan dan pemecahannya
berdasarkan pemikiran kreatif dengan menerapkan analogi dan majas dalam
pertemuan atau diskusi tidak formal di antara sejumlah kecil peserta dari berbagai
bidang dan keahlian. Desain dari KBBI adalah kerangka bentuk, rancangan; motif,
pola, corak.
Selain itu, istilah sinektika berasal dari Bahasa Yunani, yaitu “synectikos” dan
berarti “membawa bersama-sama,” atau “peleburan elemen yang berbeda dan
tampaknya tidak relevan bersama-sama.” Istilah ini pertama kali dikemukakan oleh
George M. Prince dan William J. J. Gordon. Mereka berdua juga membuat
perusahaan yang bernama Sycnetics dan mempelajari pendekatan permasalahan
individu-individu dalam proses berpikir menemukan solusi dalam suatu masalah
(Gordon, 1961).
1. Uraikan topik desain menjadi elemen yang terisolasi untuk membuat yang
familiar menjadi aneh,
2. Proses kreatif bukanlah hal yang misterius. Proses kreatif dapat digambarkan
dan diarahkan ke orang lain secara langsung untuk meningkatkan kreativitas
mereka. Gordon mengasumsikan bahwa jika individu memahami dasar dari
proses kreatif, mereka dapat memahami pemahaman itu untuk meningkatkan
kreativitas bebas dalam kehidupan dan pekerjaan mereka. Kreativitas bisa
ditingkatkan melalui analisis sadar yang mengarahkannya untuk
menggambarkan dan membuat prosedur pelatihan yang dapat diterapkan di
sekolah dan di tempat lain.
3. Penemuan kreativitas adalah sama untuk semua bidang (tidak hanya dalam
seni) dan ditandai dengan kesamaan proses intelektual yang mendasarinya.
Proses sinektika desain dalam berpikir kreatif dan inovatif dapat memicu
individu menciptakan pemikiran, ide, dan penemuan baru. Teori Sinektikaa
didasarkan pada pemikiran yang mengganggu (disttuptive thinking). Disruptive
thinking membantu pikiran mengembara dan menimajinasikan ide-ide atau gagasan
melalui mekanisme pemicu sinektika sehingga pikiran baru akan tercipta. Berikut ini
pemicu-pemicu sinektika :
1. Mengurangi (Subtract)
Dapat dilakuakn dengan menghapus bagian atau elemen tertentu, mengompres
atau buat lebih kecil. Beberapa pertanyaan yang dapat diajukan seperti: Apa
yang bisa dikurangi atau dibuang? Aturan apa yang bisa Anda langgar?
Bagaimana menyederhanakan? Bagaimana cara mengabstraksi, mengatur gaya
atau menyingkat?
2. Pengualangan (Repetation)
Melakukan pengulangan bentuk, warna, bentuk, gambar, atau ide. Ulangi,
gema, nyatakan kembali, atau duplikat objek referensi dengan cara tertentu
seperti mengontrol faktor kemunculan, dampak, urutan dan perkembangan.
3. Menggabungkan (Combine)
Dapat dilakukan dengan menyatukan bagian-bagian atau objek-objek.
Menghubungkan, mengatur, mengaitkan, menyatukan, mampur, gabungkan,
atur ulang. Menggabungkan ide, bahan dan teknik. Menyatukan hal-hal yang
berbeda untuk menghasilkan integrasi yang sinergis. Pertanyaan: Apakah
terdapat objek-objek atau hal yang dapat dihubungkan dengan objek atau ide
yang dimiliki? Hubungkan mode sensorik yang berbeda, kerangka acuan,
disiplin ilmu.
4. Menambahkan (Add)
Memanjangkan atau memperluas masalah dengan cara mengembangkan
subjek referensi . Menambah, memajukan, memperbesar objek yang
Apa lagi yang bisa ditambahkan ke ide, gambar, objek, materi Anda?
5. Memindahkan (Tranfer)
Memindahkan subjek dari lingkungan normalnya ke situasi dan konsidi baru
sehingga objek dapat beradaptasi, transpos, relokasi, dislokasi. Beradaptasi
tunduk pada kerangka acuan yang berbeda. Transpose ke latar sejarah, sosial,
geografis yang berbeda. Adaptasi model sayap burung untuk mendesain
jembatan Bagaimana subjek dapat dikonversi, diterjemahkan, diubah
bentuknya?
6. Berempati (Empathize)
Bersimpati dengan subjek, dimana menempatkan diri Anda pada posisinya
sehingga Berhubungan dengan subjek secara emosional, subjektif. Jika subjek
tidak bernyawa atau anorgani, coba tanyakan bagaimana jika subjek memiliki
kualitas manusia?
7. Menghidupkan (Animate)
Memobilisasi ketegangan visual dan psikologis dengan mengontrol gerakan,
kekuatan, keceapatan. Terapkan faktor pengulangan dan perkembangan.
Hidupkan benda mati dalam pikiran dengan membayangkan benda tersebut
dapat melakukan apa yang bisa manusia lakukan.
8. Tumpang Tindih (Superimpose)
Dialkukan dengan menumpuk objek-objek agar terlihat tumpang tindih satu
sama lain.
Menempatkan gambar atau ide yang berbeda dengan menaruh di atasnya.
Melapisi elemen untuk menghasilkan gambar, ide, makna baru. Menempatkan
elemen dari perspektif, disiplin, waktu yang berbeda. Menggabungkan
persepsi sensorik seperti suara dan warna. Menumpangkan beberapa tampilan
visual berbeda untuk menunjukkan momen yang berbeda dalam waktu.
16. Parodi
Mengolok-olok, meniru, mengejek, olok-olok atau karikatur. Buat objek anda
menjadi sebuah candaan atau humor. Ubah itu menjadi lelucon, pantun, atau
permainan kata-kata. Buat referensi lucu, menggelikan, atau komik. Buatlah
gambar kartun lucu dari soal tersebut.
20. Metamorfosis
Transformasi, konversi, transmutasi: menggambarkan objek dalam keadaan
berubah bentuk. Metamorfosis bisa berupa transformasi sederhana (misalnya,
objek berubah warna) atau perubahan yang lebih radikal di mana subjek
mengubah konfigurasinya dan aspek secara keseluruhan. Pikirkan jenis
transformasi "kepompong-ke-kupu-kupu", penuaan, perkembangan struktural,
serta metamorfosis radikal dan nyata. Mutasi adalah perubahan herediter
radikal yang disebabkan oleh perubahan hubungan kromosom atau perubahan
biokimia pada kodon yang membentuk gen. Pertanyaan: Bagaimana bisa
menerapkan metamorfosis atau mutasi pada objek?
22. Mitologi
Bangun mitos di sekitar objek atau ide. Pada tahun 60-an, artis Pop "menjadi
mitologi" objek-objek umum. Botol Coca-Cola, Brillo Pads, karakter komik
strip, bintang film, gambar media massa, hot rods, hamburger dan kentang
goreng dan subjek sembrono lainnya menjadi ikon visual seni abad kedua
puluh. Pertanyaan: Bagaimana cara mengubah subjek Anda menjadi objek
ikonik?
Berikut ini beberapa contoh penggunaan pemicu sinektika : mari kita pikirkan
seekor anjing. Sekarang yang di dalam pikiran Anda, buat anjing tersebut berjalan,
melompat, melingkar. Sekarang ubah skala anjing dan buat dia melompat lagi. Rubah
bulu anjing menjadi rotan. Apa perbedaan perspektif yang dilakukan perubahan
ukuran dan bulu baru ini untuk kucing. Apakah kucing itu masih makhluk berbulu
yang menggemaskan? Itu pemikiran sinektik.