Anda di halaman 1dari 16

PROGRAM STUDI

SISTEM INFORMASI MATA KULIAH


INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER

INTERAKSI SOSIAL
&
EMOSIONAL
TIM PENGAMPU MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
2021
Interaction Design Beyond Human-computer interaction 4th ed.
Yvonne Rogers, dkk. 2015. Wiley
PROGRAM STUDI MATA KULIAH
SISTEM INFORMASI IMK

Capaian Pembelajaran

Mahasiswa akan mampu mengevaluasi dan merancang desain


Interactive Interface produk teknologi/ sistem informasi dengan
mempertimbangkan prinsip-prinsip User Experience dan Usability,
melalui kerjasama tim, penuh kreaivitas dan bertanggungjawab

Kemampuan Akhir yang Diharapkan

1. Mahasiswa mampu menunjukkan hubungan


antara faktor interaksi sosial dan emosional
dengan desain antarmuka yang interaktif secara
berkelompok
MATA KULIAH
INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER

Interaksi Sosial
Intro

• Bagian ini akan membahas bagaimana manusia berkomunikasi dan berkolaborasi dalam
kehidupan sosial, kerja serta kehidupan sehari-hari mereka.
• Bagaimana keberagaman teknologi komunikasi telah merubah gaya hidup manusia, cara
mereka berkomunikasi, berteman, serta mengkoordinasikan kehidupan sosial dan
pekerjaan.
• Mekanisme berkomunikasi (conversation) berubah dari yang dulu face-to-face interaction,
menjadi computer-based conversations yang dapat dilakukan dari jarak jauh.
Being Social

• Aspek fundamental dalam kehidpan sehari-hari adalah bersosialisasi / berinteraksi satu


sama lain.
• Meskipun Face-to-face communication masih tetap menjadi pusat dari interaksi sosial,
penggunaan social media sudah sangat berkembang.
• Isu yang diangkat adalah,
• Bagaimana manusia menghadapi perkembangan networking yang semakin meluas?
• Apakah gaya hidup dan cara berkomunikasi kita telah berubah?
• Apakah norma, aturan, dan etika saat komunikasi face-to-face masih dipertahankan
dalam social media interaction?
Face to Face Conversation

• Berbicara merupakan sesuatu yang secara alami dimiliki oleh manusia, tetapi tidak dengan
berkomunikasi.
• Mekanisme komunikasi face-to-face ini memungkinkan orang untuk mengkoordinasikan
pembicaraan mereka satu sama lain, memungkinkan mereka untuk mengetahui
bagaimana memulai dan menghentikan komunikasi.
• Aturan yang umum dalam mekanisme ini, orang bergantian berbicara, sehingga mereka
bisa tahu kapan harus mendengarkan dan kapan saatnya berbicara.
Remote Conversation

• Mekanisme ini dimungkinkan pertama kali dengan penemuan telepon. Kemudian


berkembang jauh hingga munculnya videochat.
• Bahkan sekarang sudah banyak sekali messaging apps yang dikembangkan untuk
memenuhi kebutuhan komunikasi yang beragam, seperti, videoconferencing, texting,
serta chat group.
• Meskipun begitu, tetap saja harus dapat memnbungkus kekhasan dari face-to-face
conversations. Untuk menutupi gaps ini, manusia lah yang beradaptasi. Contoh, kita sering
berbicara lebih keras saat di telepon dibandingkan saat berbicara langsung.
• Penggunaan social media saat ini telah memimpin dan memungkinkan manusia untuk
berkomunikasi secara jauh.
MATA KULIAH
INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER

Interaksi
Emosional
Intro

• Tujuan dari Interaction Design adalah untuk mengembangkan produk yang mendapatkan
respon positif dari user, seperti, adanya pengalaman kemudahan, kenyamanan, serta
senang/enjoy saat menggunakannya.
• Desainer juga fokus untuk bagaimana menciptakan produk interaktif yang memberikan
jenis emosi spesifik dari user, seperti motivasi untuk belajar, bermain atau menjadi kreatif.
• Isu yang hangat adalah merancang web dan app yang dapat dipercaya dan nyaman,
terutama untuk memberikan informasi pribadi saat memberikan feedback
• Hal ini dapat dikatakan sebagai interaksi emosional.
Emosi dan User Experience

• Interaksi emosional berhubungan dengan bagaimana kita merasakan dan bereaksi saat
berinteraksi dengan teknologi. Hal ini berhubungan dengan berbagai jenis aspek dari user
experience. Juga mencari tahu tentang mengapa seseorang menjadi terikat secara
emosional pada produk-produk tertentu.
• Rollercoster of Emotion :
• Adanya kesadaran membutuhkan dan ingin memiliki
• Keinginan serta antisipasi untuk membeli
• Rasa senang dan frustrasi saat mengetahui produk yang diinginkan ada, kemudian mengambil
keputusan untuk membeli yang mana, dari sekian produk yang ada.
• Kemudian akan berlanjut dengan mencocokkan antara barang yang ada dengan yang
dibutuhkan, serta kemampuan untuk membeli.
• Penyesalan yang dirasakan ketika telah memiliki produk
Emosi dan User Experience

• Emotional Interaction berkaitan dengan pertimbangan hal-hal apa yang membuat user 
happy, sad, annoyed, anxious, frustrated, motivated, ect. Kemudian pengetahuan ini akan
digunakan dalam proses perancangan dengan melihat pada aspek user experience.
• Cara pertama untuk memahami bagaimana emosi dapat mempengaruhi perilaku, dan
sebaliknya, adalah dengan menilai dan memperhatikan bagaimana seseorang
mengekspresikan dirinya. Mulai dari  facial expression, body language, gesture, dan
tone of voice.
• Peran emosi jauh lebih rumit sehingga membutuhkan perhatian lebih.
• Dengan memahami bagaimana emosi bekerja, akan membantu designer dalam
mempertimbangkan bagaimana merancang inteface dan aplikasi yang dapat berpengaruh
pada user.
A Model of Emotional
Design
• Model ini menggambarkan level dari otak dalam pengaruh
emosi.
• Visceral level  bagian dari otak yang secara otomatis
merespon event yang sedang terjadi (product look, feel,
sound good). merespon secara cepat, membuat judgement
atas baik/buruk, aman/bahaya, menyenangkan/tidak. Level
ini juga akan memicu adanya perasaan takut, senang, sedih,
marah, dll, yg diekspresikan secara fisiologis dan behavior
• Behavioral level  level dimana otak mengendalikan perilaku
sehari-hari manusia (usability product). berhubungan dengan
perilaku sehari-hari manusia, baik yang rutin maupun tidak
• Reflective level  contemplate (meaning & personal value of
a product in particular culture). memerlukan kesadaran yang
membuat manusia untuk melupakan rutinitasnya atau
mengambil tindakan akibat suatu event
Expressive Interface

• Emoticons, sound, icons, dan virtual agents digunakan dalam sebuah interface untuk :
• Mengungkapkan status emosional
• Memperoleh respon emosional dari user
• Cara untuk menyampaikan status komputer:
• Dynamic icon  e.g. recyle bin
• Animations  “beach ball”
• Spoken message  menggunakan perangkat suara untuk menginformasikan user apa
yang harus dilakukan, e.g. GPS Navigation
• Beragam sonification yang mengindikasikan suatu aksi/event  window closing, drag
file, “ding” for new email)
Annoying Interfaces (Antar Muka yang mengganggu)

• Situasi yang mungkin akan memicu emotional responses dari user :


• Aplikasi tidak berfungsi dengan seharusnya
• Sistem tidak melaksanakan apa yang diinginkan/diperintahkan user
• Sistem tidak memberikan informasi tentang apa yang harus dikerjakan oleh user
• Interface terlalu berwarna, berisik, dll
• Sistem meminta user untuk melalui terlalu banyak tahapan untuk menjalankan suatu
pekerjaan, dan berujung pada kesalahan, dan user diminta untuk mengulang proses
dari awal.
Emotion and Technologies

• Emotional Technology  sensing technologies untuk secara otomatis mendeteksi dan


menganalisa emosi user, menggunakan collected data, untuk memprediksi perilaku
mereka. Teknologi yang sering digunakan, camera, bio-sensors pada jari/telapak tangan,
eye-tracking, speech, kata/frasa yang digunakan saat ber-twitter, dll.
• Persuasive Technology  pop-up ads, warning message, reminders, dll.
THANKS
ANY QUESTIONS?

Anda mungkin juga menyukai