Anda di halaman 1dari 26

PROTOTYPING

STMIK PPKIA | Suprianto | Chap. 6


Prototyping?
A
• Prototyping adalah suatu teknik desain dimana pengguna
dapat melakukan pengecekan dan memberikan ide
berdasarkan kebutuhan dan pengalamannya.
• Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan
perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode
prototyping ini desainer/analis dan pengguna dapat saling
berinteraksi selama proses pembuatan sistem.
Prototyping dapat diartikan sebagai proses yang digunakan
untuk membantu pengembang perangkat lunak dalam
membentuk model dari perangkat lunak yang harus dibuat.
• Pembuatan prototipe dapat dilakukan berulang-ulang dalam
penyesuaian dengan kebutuhan pengguna, disesuaikan ide
sebagai umpan balik. B
Prototyping?
A

Model tersebut dapat berupa tiga bentuk:


1. Bentuk prototype di atas kertas/model berbasis
komputer yang menggambarkan interaksi manusia yang
mungkin terjadi.
2. Working prototype, yang mengimplementasikan sebagian
dari fungsi yang ditawarkan perangkat lunak.
3. Program jadi yang melakukan sebagian atau seluruh
fungsi yang akan dilakukan, tapi masih ada fitur yang masih
dikembangkan.

B
Prototyping?
A

Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah


dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal,
yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa
prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan

B
Prototyping?
A

Dengan menggunakan prototyping, penganalisis sistem


berupaya memperoleh reaksi awal dari para pengguna dan
pihak manajemen terhadap prototype, saran-saran dari
pengguna sehingga memungkinkan terjadinya revisi dan inovasi
awal terhadap aplikasi yang akan dibuat.

B
Prototyping?
A

Tujuan prototyping
1. Mengetahui Reaksi awal dari pengguna
2. Mendapatkan Saran-saran dari pengguna
3. Inovasi
4. Rencana revisi

B
Komponen-komponen visual?
A

• Text Data Input :


-TextBox
-MemoText

• Pilihan Data Input :


-CheckBox
-ListBox
-ComboBox
-RadioButton

B
Paper-based Prototyping
A

• Paper-based prototyping membuat sketsa, storyboards dan script.


• Paper-based prototypes dapat dibuat dengan cepat dan tidak mahal namun
tidak berfungsi untuk melakukan demonstrasi

B
Teknik Paper Prototyping
A

Paper prototyping mempunyai beberapa teknik, ada yang disebut comps


(komposisi pendek), wireframe, dan storyboard.

Comps adalah representasi visual, umumnya situsweb, yang mendemonstrasikan


berbagai aspek antarmuka, termasuk huruf, warna, dan logo.
Sebuah wireframe digunakan untuk mendemonstrasikan layout halaman
antarmuka. 
Sedangkan storyboard merupakan sekumpulan gambar yang digunakan untuk
mendemonstrasikan bagaimana sebuah antarmuka bekerja.

B
Paper-based Prototyping Example
A

B
Computer-based Prototyping
A

Computer-based prototyping, kemampuannya yang fungsional dapat membuat


user berinteraksi secara nyata.

B
Software Prototypes
A

Software prototype adalah suatu sistem yang :


• Nyata, bukan ide atau gambaran.
• Kemungkinan akan dibuang jika sudah selesai atau dikembangkan hingga
akhir sistem.
• Melayani berbagai macam penggunaan.
• Harus dibuat dengan cepat dan murah.

B
Fungsi Prototyping
A

Tantangan dalam membuat prototipe adalah


seberapa baik suatu desain disesuaikan dengan
kebutuhan para pemakai, berupa :
• Fungsi dan kemampuan dari sistem tersebut.
• Urutan operasi/proses.
• Dukungan pemakai yang diperlukan.
• Penyajian yang diperlukan.
• Tampilan yang mudah dimengerti dan digunakan
B
Requirements Animation
A

Prototipe dalam bentuk animasi, yang dapat di


demonstrasikan dan dapat diakses oleh
pengguna

B
Incremental Prototyping
A

• Sistem dibangun bertahap satu bagian pada waktu


yang sama.
• Incremental prototyping tetap didasarkan pada satu
keseluruhan disain.

B
Evolutionary Prototyping
A

• Kompromi antara produksi dan pembuatan prototipe.


• Sistem dapat mengatasi perubahan selama dan
setelah pengembangan.
• Membantu mengatasi gap tradisional yang muncul
dalam implementasi dan spesifikasi.

B
Prototyping sebagai pendukung desain
A

• Pembuatan prototipe dalam langkah-langkah


pembuatan desain bermanfaat:
• Untuk konseptualisasi produk.
• Sebagai acuan ukuran kebutuhan pengguna.
• Prototipe/rancangan desain layar.

B
Konseptualisasi Produk
A
• Pada awal langkah-langkah dari pengembangan
sistem, membuat prototipe dapat memberikan
keuntungan/kemudahan dalam pemahaman dari
pemakai produk.
• Beberapa desain sket yang berbeda dapat
diperkenalkan ke para pemakai dan ke anggota dari
tim pengembangan untuk saran-saran dan
pengembangan lanjut.
• Requirements animation adalah suatu teknik yang
lebih pas digunakan selama tahapan konseptualisasi
produk. B
Prototipe Desain Layar
A

• Pembuatan ikon-ikon, menu dan tampilan layar.


• Pantas tidaknya penggunaan ikon dan tata letak layar,
penggunaan warna, visual dan audio, pengelompokan
dari perintah di dalam menu (submenu).

B
Tahapan-tahapan dalam Prototyping
A

1. Pengumpulan kebutuhan
pengguna dan desainer bersama-sama mendefinisikan format seluruh
perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar
sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang
berfokus pada penyajian kepada pengguna (misalnya dengan membuat
input dan format output).
3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pengguna apakah prototyping yang dibangun
sudah sesuai dengan keinginan pengguna. Jika sudah sesuai maka
langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangi
langkah 1, 2 , dan 3.

B
Tahapan-tahapan dalam Prototyping
A
4. Mengkodekan sistem
prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa
pemrograman yang sesuai.
5. Menguji sistem
perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan.
Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path,  pengujian
arsitektur dll.
6. Evaluasi Sistem.
Pengguna mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan
yang diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4
dan 5.
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pengguna siap untuk
digunakan.
B
Tahapan dalam UID
A

1. Memahami kebutuhan user.


2. Mendeskripsikan kebutuhan user.
3. Merancang prototype sebagai alternatif.
4. Mengevaluasi perancangan.

B
Karakteristik dalam proses UCD
A

1. Memahami user dan kebutuhannya.


2. Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil desain.
3. Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan
tujuan pengalaman user.
4. Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah berhasil
hanya dalam satu kali proses.

B
Mengapa menggunakan Prototype?
A

• Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.


• Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi
dengan prototype.
• Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.
• Para perancang/desainer dapat mengeluarkan ide-idenya.
• Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
• Dapat menjawab pertanyaan membantu pemilihan di antara alternatif-
alternatif

B
A

Terimakasih,
lanjut minggu depan

Anda mungkin juga menyukai