Anda di halaman 1dari 24

Interaksi Manusia dan Komputer

Chapter 3

Interaction Devices and


Input-Output
(Piranti Input Output)
1
Pengantar
 Untuk memperpendek jarak antara
manusia dan komputer, desainer
diharapkan mengerti dulu karakteristik dari
hardware yang dipakai
 Input/Output Devices sekarang:
 Keyboard, Mouse, CRT or LCD displays,
Printers.
 Input/Output Devices masa depan:
 Gestural Input, 3-D pointing, more voice
input/output, wearable devices, whole body
involvement for some input/output tasks.
2
Text Input Devices

Text Input, dapat melalui:


Keyboard ( yang paling umum)
Speech Recognition (dengan percakapan)
Handwriting (dengan tulisan tangan)
Gloves (sarung tangan yang dilengkapi dengan
sensor-sensor)

3
Pointing Input Devices

Pointing, dapat melalui:


Mouse
Touch Screen
Track-Ball
Eye-Tracking (belum umum dipakai)

4
Memilih Input Device

 Harus memberikan kontribusi yang positif


terhadap sistem. (misal untuk user yang
belum pernah pakai komputer, sediakan
touch screen)
 Harus sesuai dengan tasknya ( misal entry
text pakai keyboard, pointing pakai mouse)
 Harus sesuai dengan lingkungannya ( misal
untuk tempat yang berdebu jangan pakai
mekanikal mouse, pakailah optical mouse)
5
Keyboard
 Merupakan input device yang diskrit, yaitu
sekali tekan untuk satu inputan.
 Merupakan yang terbaik untuk input text, tetapi
beberapa experiment membuktikan bahwa
untuk task seleksi (misal menu) keyboard lebih
lambat dan tidak akurat dibandingkan device
lainnya.
 Macam-macam Keyboard:
Qwerty keyboard
Dvorak keyboard
Chord keyboard 6
Qwerty keyboard
 Dibuat berdasarkan layout mesin ketik
 Tata letak ini ditemukan oleh Glidden dan Soule
(1878)
 Memiliki beberapa kelemahan dan ketidak efisienan,
misalnya:
 48% dari gerakan diantara huruf yang berurutan harus
dilakukan oleh sebuah tangan.
 Hanya 32% ketukan yang dilakukan pada home row ( baris
awal dari posisi jari pada keyboard)
 Beban tangan kiri lebih banyak dari pada tangan kanan
(56%)  contoh paling nyata, adalah pengetikan huruf ‘a’
dilakukan oleh jari kelingking kiri.

7
Dvorak keyboard
 susunan hurufnya disusun sedemikian rupa
sehingga tangan kanan dibebani lebih banyak
pekerjaan dibanding dengan tangan kiri.
 tata letak Dvorak dirancang agar 70 persen
dari ketukan jatuh pada home row, sehingga
bisa mengurangi kelelahan karena pengetikan
(lebih ergonomik).
 Sejumlah percobaan menunjukkan bahwa
tata letak Dvorak lebih efisien 10-15 persen
dibanding dengan tata letak QWERTY
8
9
Chord keyboard
Keyboard chord dengan tata letak
palantype memiliki tiga kelompok
karakter:
 Kiri  kelompok konsonan awal sebuah kata
 Tengah  kelompok vokal
 Kanan  kelompok konsonan terakhir dari sebuah kata
 Untuk huruf yang tidak tersedia, digunakan gabungan dari
beberapa tombol (misal T dan + menghasilkan D)
 Kelemahan utamanya adalah tidak semua kata bisa
dieja dengan benar

10
11
Pointing devices
Merupakan input device yang kontinyu
Examples:
Mouse
Trackball
Joystick

12
Touch Screen
Mudah dipelajari
Merupakan jenis yang paling user
friendly
Merupakan yang terbaik bagi yang tidak
terbiasa pakai komputer
Kelemahan:
Mudah kotor
mahal
13
Speech Input
 Kelebihan:
 Mudah dipelajari (komunikasi alami)
 Tidak menggunakan tangan
 Cocok untuk orang cacat
 Kekurangan:
 Kadang-kadang kurang presisi karena
keterbatasan recognizer
 Hanya digunakan untuk kondisi tertentu
 Mudah terpengaruh suara lain
 Bahasa yang digunakan manusia kadang-kadang
sulit diinterpretasikan oleh komputer
14
2 Aspek Input Device………..(1)
1. Direct vs. Indirect
Direct pergerakan device secara
fisik, sama dengan obyek di layar
Contoh: mouse
Indirect device tetap di tempat,
tetapi obyek di layar bergerak
Contoh: joystick, trackball

15
2 Aspek Input Device………..(2)
2. Absolute vs. Relative
Absolute  lokasi input device dan
obyek di layar adalah sama
contoh: touch screen, light pen
Relative  lokasi input device & obyek
di layar berbeda
contoh: mouse, trackball, joystick

16
Taxonomy of user-centered
pointing devices

Absolute Relative

Direct Touch Screen Mouse


Light Pen

Indirect ?? Track Ball


Joystick
Cursor Keys

17
Task - Device
Numeric Data Entry: Numeric Keypad
Text Data Entry: Alphanumeric Keyboard
Object Selection (e.g. icon selection):
Mouse, TrackBall
Object Manipulation (e.g. drag & drop):
Mouse, TrackBall
Tracking (e.g. drawing): Mouse,
LightPen
18
Output Devices (1)
Printed Output
Laser Printer, Ink Jet, Impact and
Thermal Printer
Graphical Output
CRT or LCD displays, projectors
Audio Output
Stereo/Surround Speakers,
Headphones
19
Sound Output …….(1)
Komputer memberikan informasi
berupa suara:
Alerting  untuk menarik perhatian user
contoh: bunyi untuk memberitahu bahwa
ada mail
Feedback  untuk feedback suatu task
contoh: bunyi untuk memberitahu bahwa
proses format sudah selesai

20
Sound Output………..(2)
Macam-macam suara:
Speech ngomong seperti manusia
Musical Sounds  suara yang dihasilkan
oleh music
Natural Sounds  sound effect (suara
sehari-hari)

21
Kegunaan Output Suara
 Melengkapi visual interface (misal mengiringi game)
 Berguna bagi user (mata user) yang sibuk
 Proses background (misal mengetahui progress suatu
proses melalui suara)
 Orang buta, mengandalkan suara dari
komputer
 Karena nada terdiri dari 5 dimensi (nada,
warna, irama, volume, oktaf) maka usernya
harus terlatih
 Menyertai animasi algoritma (misal pada proses
sorting, suara saat membandingkan, suara saat swap, dsb)
22
Jenis-jenis Output Suara
Natural Sound: menggunakan suara
sehari-hari. (misal suara buka tutup laci untuk load atau
save)
 kelemahannya: tidak semua bisa dianalogikan
(misal untuk compile)
Musical Sound: menggunakan suara
music
Kelebihannya: semua bisa dibuat earcons
Kelemahannya: sulit ditebak, perlu training
Speech Output: suara manusia
23
Bacaan
Preece, Chapter 11,12

24

Anda mungkin juga menyukai