Anda di halaman 1dari 29

Chapter 1

Interaksi Manusia dan


Komputer

1
Kontrak Perkuliahan
 Peraturan:
1. Jumlah Kehadiran = 75% dari Total Jumlah
Pertemuan
2. Hanya menerima tugas, quis, UTS, UAS melalui
eLearning saja
3. Setiap tugas, quis wajib dikerjakan
4. Selama perkuliahan masuk di conference
 Penilaian:
Kehadiran 10%, Tugas 20%. Quis 20%. Ujian 50%

1-2
Latar Belakang IMK
Tahun 1950/60 an
Harga komputer & kelengkapannya sangat
mahal
Komputer hanya dioperasikan oleh orang
yang berkeahlian
Tahun 1990/2000 an
Harga komputer & kelengkapannya cukup
murah (terjangkau)
Komputer dioperasikan oleh semua
kalangan
3
Karena Perkembangan itu, maka:

 Sangat diperlukan suatu interface dari komputer


yang intuitive (mudah ditebak) dan jelas sehingga
bisa dipakai oleh segala jenis user.
Kenyataannya:
 banyak sistem komputer yang desainnya kurang
memenuhi syarat tersebut, dimana interfacenya
rumit, tidak standart, kurang efisien, dan lain-lain.
Tantangan:
 Harus mengikuti perkembangan teknologi komputer
dan meningkatkan desain interface dari sistem
komputer sehingga bisa memaksimalkan fungsinya
bagi user.
4
Interaksi Manusia dan
Komputer
Ilmu yang mempelajari interaksi antara
manusia dengan sistem yang berbasis
komputer
2 prinsip HCI (Norman 1988, 1992):
Visibility
Affordance

5
Visibility…………………………..(1)
Visibility: ada pemetaan yang baik
antara kontrol dan efeknya.
Orientasi pada pengoperasian,
misalnya 1 tombol digunakan untuk
satu fungsi.

6
Visibility…………………………..(2)

 Apa yang bisa kita


lakukan dengan tombol-
tombol ini?
 Misalkan tombol ini
adalah tombol yang ada
di dalam lift.
 Tombol mana yang akan
kita tekan apabila kita
akan menuju ke lantai 6?

7
Visibility………………………………..(3)

 Dengan warna atau


gambar yang ada di
samping konektor, kita
akan dengan mudah
menebak apa fungsi
konektor (satu untuk
disambungkan ke
keyboard dan satu untuk
disambungkan ke mouse)

8
Affordance……………………..(1)

Affordance: pemilihan komponen yang


tepat dengan fungsinya.
Orientasi pada hasilnya, supaya user tahu
apa yang harus dilakukan.
Misal, pembedaan warna untuk text yang
bisa di klik.

9
Affordance……………………..(2)

Apa yang ada dalam pikiran kita saat


melihat benda-benda ini?

10
Affordance……………………..(3)
Apa yang kita lakukan?

11
Mana yang lebih baik?

12
Bad Design

13
Sejarah IMK
 1970 an: User Interface, atau Man-Machine
Interface (MMI)
 Aspek-aspek dari sistem yang bisa
menghubungkan mesin dan manusia.
Mobil : stir, rem, gas, dan sebagainya
Video player: tombol play, stop, dan sebagainya
 1990 an : HCI, dengan fokus yang lebih luas
 Bukan hanya user interface, tapi juga aplikasi,
evaluasi, relasi terhadap interaksi manusia dan
komputer

14
Tantangan IMK
Harus dapat mengikuti perkembangan
teknologi.
 Perkembangan teknologi menyebabkan adanya
perbedaan kebutuhan dan keahlian.
 Misal, dulu pesawat telpon hanya bisa untuk dial
dan terima panggilan saja, tapi sekarang bisa
untuk telekonference, sms, dan sebagainya.
Dengan demikian perlu desain pesawat yang
sesuai dengan fungsinya.
Mempertahankan agar kualitas tetap
baik.

15
Tujuan IMK
 Meningkatkan usability ( terutama)
 Meningkatkan produktifitas
 Misal, dulu 10 report/hari dan sekarang bisa 15
report/hari
 Meningkatkan keamanan, menjaga kesehatan
dan keselamatan user
 Misal, kebocoran nuklir, listrik mati 1 kota
 Mengurangi biaya
 Mudah dipelajari dan dipakai

16
Untuk Mencapai Tujuan IMK
Harus :
Mengerti faktor-faktor yang
mempengaruhi HCI
Mengetahui Teknik dan perkembangan
tools
Memikirkan keamanan, keefektifan dan
keefisienan

17
IMK diperlukan untuk:
Meningkatkan performansi
Contoh: Retrieving Information
Jumlah waktu yang dibutuhkan adalah:
 Waktu untuk memformulasikan pencarian
 Waktu untuk sistem mencari dan menampilkan informasi
tersebut
 Waktu bagi user untuk mengintepretasikan apa yang
ditampilkan
 Dapatkan total waktu tersebut lebih dipersingkat???

18
Dalam memperlajari IMK, perlu:

Mempelajari manusia dan


keterbatasannya
Mempelajari dialog box
Mempelajari evaluasi: apakah desain
sudah memenuhi syarat?

19
Ruang Lingkup IMK
Konsep IMK:
Human, computer, interaction
Desain interface:
Usability, proses desain, pemodelan,
dialog, teknik evaluasi, dan sebagainya
Topik lanjutan:
Groupware, CSCW, multimedia

20
Manusia

Individual user.
Sekelompok user yang bekerja dalam
suatu team.
Sekelompok user dalam suatu
organisasi yang saling berkaitan dalam
mengerjakan suatu pekerjaan.

21
Komputer
Berbagai jenis komputer mulai dari
desktop sampai large scale computer
system.
Sistem untuk mengontrol suatu proses
Embedded system
Bagian non-komputer, termasuk orang
lain.

22
Interaksi

Komunikasi apapun antara seorang


user dan komputer.
Direct: dialog dengan feedback dan
kontrol dalam suatu task.
Indirect: background/batch processing

23
Konsep IMK
meningkatkan kualitas interaksi
manusia dan komputer.
Untuk itu perlu pengetahuan :
 Tujuan manusia
 Kemampuan & keterbatasan manusia
 Kemampuan & keterbatasan komputer
 Mengerti lingkungan user
 sosial

24
Faktor-faktor yang dipertimbangkan
dalam IMK

 User ( terutama)  User Interface


 Organizational  Task
 Environment  Constrains
 Health and Safety  System Functionality
 Comfort  Productivity

25
ORGANIZATIONAL FACTORS ENVIRONMENT FACTORS
Training, deskripsi pekerjaan, aturan yang Suara, suhu udara, ventilasi dan
berlaku pencahayaan

HEALTH AND Proses cognitive & kemampuan COMFORT FACTORS


SAFETY FACTORS THE USER Tempat duduk, tata letak
Depresi, sakit kepala Motivasi, kepuasan, kemampuan,
kepribadian dan level

USER INTERFACE
Input devices, output displays, dialogue structures, use of colour, icons, commands, graphics,
natural language, 3-D, user support materials, multimedia
TASK FACTORS
Pengalokasian tugas, pelaksanaan, dan pengawasan proses pengerjaan
Monitoring, skills, components
CONSTRAINTS
Biaya, staff, jadwal penyelesaian, peralatan, struktur bangunan

SYSTEM FUNCTIONALITY
Perangkat keras, perangkat lunak dan aplikasi
PRODUCTIVITY FACTORS
Meningkatkan output, kualitas, mengurangi biaya kesalahan
Mengurangi peralatan, mengurangi waktu pengerjaan
Meningkatkan kreatifitas dan inovasi untuk menghasilkan produk baru yang lebih berkualitas

26
Disiplin ilmu yang mendukung IMK

Computer Science
Psychology
Software Engineering
Ergonomics
Cognitive Science
Artificial Intelligence
Social Science
27
Mendesain IMK
Berorientasi pada user (melibatkan user
saat desain)
Mengintegrasi pengetahuan dari
berbagai disiplin ilmu
Highly Iterative
(setelah mendesain, lakukan testing,
lalu redesain hingga benar-benar
memenuhi kebutuhan user)

28
Diskusi
Carilah 5 alat yang ada dalam kegiatan
anda sehari-hari
Analisalah tentang kegunaan dari alat-
alat tersebut
Adakah yang visibility nya rendah? Atau
tinggi?
Apakah pemilihan komponennya sudah
tepat?
29

Anda mungkin juga menyukai