1
Kontrak Perkuliahan
Peraturan:
1. Jumlah Kehadiran = 75% dari Total Jumlah
Pertemuan
2. Hanya menerima tugas, quis, UTS, UAS melalui
eLearning saja
3. Setiap tugas, quis wajib dikerjakan
4. Selama perkuliahan masuk di conference
Penilaian:
Kehadiran 10%, Tugas 20%. Quis 20%. Ujian 50%
1-2
Latar Belakang IMK
Tahun 1950/60 an
Harga komputer & kelengkapannya sangat
mahal
Komputer hanya dioperasikan oleh orang
yang berkeahlian
Tahun 1990/2000 an
Harga komputer & kelengkapannya cukup
murah (terjangkau)
Komputer dioperasikan oleh semua
kalangan
3
Karena Perkembangan itu, maka:
5
Visibility…………………………..(1)
Visibility: ada pemetaan yang baik
antara kontrol dan efeknya.
Orientasi pada pengoperasian,
misalnya 1 tombol digunakan untuk
satu fungsi.
6
Visibility…………………………..(2)
7
Visibility………………………………..(3)
8
Affordance……………………..(1)
9
Affordance……………………..(2)
10
Affordance……………………..(3)
Apa yang kita lakukan?
11
Mana yang lebih baik?
12
Bad Design
13
Sejarah IMK
1970 an: User Interface, atau Man-Machine
Interface (MMI)
Aspek-aspek dari sistem yang bisa
menghubungkan mesin dan manusia.
Mobil : stir, rem, gas, dan sebagainya
Video player: tombol play, stop, dan sebagainya
1990 an : HCI, dengan fokus yang lebih luas
Bukan hanya user interface, tapi juga aplikasi,
evaluasi, relasi terhadap interaksi manusia dan
komputer
14
Tantangan IMK
Harus dapat mengikuti perkembangan
teknologi.
Perkembangan teknologi menyebabkan adanya
perbedaan kebutuhan dan keahlian.
Misal, dulu pesawat telpon hanya bisa untuk dial
dan terima panggilan saja, tapi sekarang bisa
untuk telekonference, sms, dan sebagainya.
Dengan demikian perlu desain pesawat yang
sesuai dengan fungsinya.
Mempertahankan agar kualitas tetap
baik.
15
Tujuan IMK
Meningkatkan usability ( terutama)
Meningkatkan produktifitas
Misal, dulu 10 report/hari dan sekarang bisa 15
report/hari
Meningkatkan keamanan, menjaga kesehatan
dan keselamatan user
Misal, kebocoran nuklir, listrik mati 1 kota
Mengurangi biaya
Mudah dipelajari dan dipakai
16
Untuk Mencapai Tujuan IMK
Harus :
Mengerti faktor-faktor yang
mempengaruhi HCI
Mengetahui Teknik dan perkembangan
tools
Memikirkan keamanan, keefektifan dan
keefisienan
17
IMK diperlukan untuk:
Meningkatkan performansi
Contoh: Retrieving Information
Jumlah waktu yang dibutuhkan adalah:
Waktu untuk memformulasikan pencarian
Waktu untuk sistem mencari dan menampilkan informasi
tersebut
Waktu bagi user untuk mengintepretasikan apa yang
ditampilkan
Dapatkan total waktu tersebut lebih dipersingkat???
18
Dalam memperlajari IMK, perlu:
19
Ruang Lingkup IMK
Konsep IMK:
Human, computer, interaction
Desain interface:
Usability, proses desain, pemodelan,
dialog, teknik evaluasi, dan sebagainya
Topik lanjutan:
Groupware, CSCW, multimedia
20
Manusia
Individual user.
Sekelompok user yang bekerja dalam
suatu team.
Sekelompok user dalam suatu
organisasi yang saling berkaitan dalam
mengerjakan suatu pekerjaan.
21
Komputer
Berbagai jenis komputer mulai dari
desktop sampai large scale computer
system.
Sistem untuk mengontrol suatu proses
Embedded system
Bagian non-komputer, termasuk orang
lain.
22
Interaksi
23
Konsep IMK
meningkatkan kualitas interaksi
manusia dan komputer.
Untuk itu perlu pengetahuan :
Tujuan manusia
Kemampuan & keterbatasan manusia
Kemampuan & keterbatasan komputer
Mengerti lingkungan user
sosial
24
Faktor-faktor yang dipertimbangkan
dalam IMK
25
ORGANIZATIONAL FACTORS ENVIRONMENT FACTORS
Training, deskripsi pekerjaan, aturan yang Suara, suhu udara, ventilasi dan
berlaku pencahayaan
USER INTERFACE
Input devices, output displays, dialogue structures, use of colour, icons, commands, graphics,
natural language, 3-D, user support materials, multimedia
TASK FACTORS
Pengalokasian tugas, pelaksanaan, dan pengawasan proses pengerjaan
Monitoring, skills, components
CONSTRAINTS
Biaya, staff, jadwal penyelesaian, peralatan, struktur bangunan
SYSTEM FUNCTIONALITY
Perangkat keras, perangkat lunak dan aplikasi
PRODUCTIVITY FACTORS
Meningkatkan output, kualitas, mengurangi biaya kesalahan
Mengurangi peralatan, mengurangi waktu pengerjaan
Meningkatkan kreatifitas dan inovasi untuk menghasilkan produk baru yang lebih berkualitas
26
Disiplin ilmu yang mendukung IMK
Computer Science
Psychology
Software Engineering
Ergonomics
Cognitive Science
Artificial Intelligence
Social Science
27
Mendesain IMK
Berorientasi pada user (melibatkan user
saat desain)
Mengintegrasi pengetahuan dari
berbagai disiplin ilmu
Highly Iterative
(setelah mendesain, lakukan testing,
lalu redesain hingga benar-benar
memenuhi kebutuhan user)
28
Diskusi
Carilah 5 alat yang ada dalam kegiatan
anda sehari-hari
Analisalah tentang kegunaan dari alat-
alat tersebut
Adakah yang visibility nya rendah? Atau
tinggi?
Apakah pemilihan komponennya sudah
tepat?
29