Anda di halaman 1dari 28

DESAIN PROTOTYPE

PERANGKAT LUNAK BAB 4


Produk Kreatif dan Kewirausahaan
Rekayasa Perangkat Lunak
Kompetensi Dasar

• 3.4. Menganalisis konsep desain/prototype dan kemasan produk


barang/jasa
• 4.4. Membuat desain/prototype dan kemasan produk barang/jasa
KONSEP PROTOTIPE (PROTOTYPE)

• Dalam hal ini dibahas tentang prototipe dan kemasan produk


• Prototipe dan kemasan produk merupakan 2 hal yang sangat
penting dalam sebuah produksi
• Tanpa adanya prototipe dan kemasan produk, produksi sebuah
perusahaan akan terhambat, namun apabila berlebihan akan
merugikan karena biaya mahal.
PENGERTIAN PROTOTIPE

• Prototype berasal dari Bahasa Yunani yang berarti ‘bentuk primitive’


• Prototipe adalah contoh yang mewakili sebuah model suatu produk.
• Prototipe berfungsi sebagai alat uji suatu konsep atau proses suatu
produk sebelum produk tersebut diperbanyak dan dijual di pasaran
• Prototipe digunakan untuk alat evaluasi produk baru yang dibuat.
• Prototipe nantinya akan dianalisis secara sistematis
• Dalam perusahaan, perancangan prototipe merupakan langkah yang
terdapat di antara formalisasi dan evaluasi sebuah ide.
KATEGORI DALAM PROTOTIPE
(Menurut Fungsinya)

1. Prototipe sebagai pembuktian teori


• Prototipe khusus ini berfungsi untuk
menguji desain harus meyajikan
kecocokan visual. Prototipe sebagai
pembukti teori dimaksudkan untuk
memberi umpan balik kepada produsen
tentang hal-hal yang berkaitan dengan
desain, terutama desain yang tidak
efektif serta cara meningkatkan suatu
produk.
KATEGORI DALAM PROTOTIPE
(Menurut Fungsinya)

2. Prototipe Bentuk, dibuat agar dapat


memberikan umpan balik mengenai
tampilan suatu produk. Tidak
dimaksudkan untuk mendapatkan
tes yang berkaitan dengan daya
tahan produk. Prototipe bentuk
hanya digunakan untuk memberikan
pembelajaran mengenai bentuk
umum dalam suatu barang.
KATEGORI DALAM PROTOTIPE
(Menurut Fungsinya)

2. Prototipe Visual, adalah prototipe


yang dibuat sesuai dengan
tampilan, nuansa, material, dan
dimensi produk asli. Jenis prototipe
ini sering digunakan untuk model
palsu dalam pameran produk.
Ulasan produk juga bisa disertakan
dalam prototipe visual.
KATEGORI DALAM PROTOTIPE
(Menurut Fungsinya)

2. Prototipe Fungsional, memiliki


komponen yang hampir mirip
dengan komponen sebenarnya.
Komponen dalam protipe fungsional
dapat digunakan untuk menguji
fungsi komponen dalam penggunaan
sebenarnya. Bedanya dengan
produk asli, protipe ini dibuat
dengan biaya yang murah.
BATASAN-BATASAN DALAM PROTOTIPE

• Prototipe sebisa mungkin harus menjadi representasi dari produk


akhir.
• Komponen yang dimasukan hanya sebagian dari komponen produk
akhir.
• Dengan menggunakan Teknik tersebut, perancangan dan produsen
dapat menguji komponen-komponen desain secara cepat dan
murah sebelum melakukan pengujian pada desain penuh.
MANFAAT PROTOTIPE

• Prototipe dapat digunakan sebagai alat uji dan penyempurnaan


suatu desain produk
• Prototipe berfungsi untuk menguji performa berbagai jenis bahan
• Prototipe merupakan alat bantu deskripsi sebuah produk
• Prototipe dapat membuat orang lain menganggap serius bisnis
Anda
METODE PEMBUATAN PROTOTIPE
• Metode pembuatan prototipe dibagi menjadi 2, yaitu metode non-
komputer dan metode berbasis komputer
• Metode Non Komputer. Metode ini biasanya dikerjakan lebih awal
dalam proses pembuatan. Jenis metode non komputer ada 2:
• Sketsa, Mock-Ups.
• Storyboarding
Sketsa, Mock-Ups

• Interface dideskripsikan menggunakan kertas


• Baik untuk mengungkap pendapat
• Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi
• Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya
• Murah dan cepat.
Storyboarding
• Storyboard adalah lembaran kertas yang berisi tampilan antar muka
pengguna, dengan setiap antar muka layer diperlihatkan pada lembar kertas
yang berbeda
• Storyboard terdiri atas tampilan layer yang menggambarkan fitur system
seperti menu, kotak dialog, dan window.
• Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan
system
• Menggunakan urutan diagram gambar
• Menunjukkan kunci snap shots
• Setiap halaman memiliki keterangan sehingga pengguna dapat menjelajah
ke seluruh aplikasi
Metode Berbasis Computer (Computer-Based)

• Menirukan lebih banyak kemampuan system


• Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
• Dapat berpusat pada lebih banyak detail
• Para pemakai lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika
mereka melihat prototipe yang lebih realistis
• Cepat digambarkan sebagai suatu metode berbasis komputer yang
dapat membantu untuk mengurangi siklus pengembangan
• Lebih interaktif
• Mudah untuk melakukan umpan balik
DESAIN PROTOTIPE PERANGKAT LUNAK

• Desain perangkat lunak adalah membuat spesifikasi dalam suatu


perangkat lunak agar perangkat lunak tersebut dapat melakukan
pekerjaan yang diinginkan oleh desainer
• Kegiatan desain perangkat lunak adalah kegiatan konseptualisasi,
pemberian batas, penerapan, pengujian, dan memodifikasi.
• Mendesain perangkat lunak adalah kegiatan pemecahan masalah
dan perencanaan solusi atas permasalahan yang diharapkan oleh
suatu perangkat lunak, baik dari sisi desain algoritme maupun
desain arsitektur.
DESAIN PERANGKAT LUNAK

• Desain perangkat lunak termasuk dalam inti Teknik dari proses


rekayasa perangkat lunak dan diaplikasikan tanpa memperhatikan
model proses perangkat lunak yang digunakan.
• Tahap rekayasa perangkat lunak mulai dari analisis, desain,
pembuatan kode program, dan pengujian.
Langkah/ Aktivitas desain perangkat lunak
akan menghasilkan:
• Desain Data
• Desain data merupakan suatu aktivitas pertama dan juga yang terpentig dari empat
aktivitas desain yang dilakukan selama rekayasa perangkat lunak. Desain data
mentransformasikan model domain suatu informasi yang dibuat selama analisis ke dalam
struktur data yang akan diperlukan untuk dapat menngimplementasikan perangkat lunak
.
• Desain Arsitektur
• Pada desain arsitektur ini menentukan suatu hubungan diantara elemen-elemen struktur
utama dan program
• Desain interface
• pada desain interface menggambarkan bagaimana PL berinteraksi dengan sistem yang
berinteroperasi dengan desain interface tersebut serta pengguna yang menggunakannya.
• Desain procedural
• mentransformasikan elemen-elemen struktural dari desai arsitektur progrma ke dalam
sebuah deskripsi prosedural dari komponen-komponen Perangkat lunak.
DESAIN DAN KUALITAS PERANGKAT LUNAK
• Mc Glaughlin mengusulkan 3 karakteristik yang berfungsi sebagai
pedoman untuk evaluasi suatu desain yang baik.
1. Desain harus mengimplementasikan keseluruhan persyaratan eksplisit
yang dibebankan dalam model analisis dan harus mengakomodasikan
semua persyaratan implisit yang diinginkan pelanggan.
2. Desain harus menjadi panduan yang dapat dibaca, dapat dipahami bagi
mereka yang menghasilkan kode dan yang menguji, serta memelihara
perangkat lunak
3. Desain harus memberikan suatu gambaran lengkap mengenai perangkat
lunak, yang menekankan data dan domain perilaku dari perspektif
implementasi
KRITERIA MEMBANGUN DESAIN PERANGKAT
LUNAK

• Desain harus memperlihatkan suatu organisasi dengan baik, menggunakan


control di antara elemen-elemen perangkat lunak.
• Desain harus modular, yaitu bahwa perangkat lunak harus dipartisi secara
logika ke dalam elemen-elemen yang melakukan fungsi khusus.
• Desain harus berisi data dan abstraksi procedural
• Desain harus membawa ke arah modul (subrutin/procedur) yang
memperlihatkan karakteristik fungsional independent.
• Desain harus mengarah pada interface yang mengurangi hubungan yang
kompleks
• Desain dapat menggunakan dengan metode berulang.
EVOLUSI DESAIN PERANGKAT LUNAK

• Evolusi desain perangkat lunak merupakan suatu proses continue


yang terus berulang.
• Aspek-aspek procedural dari definisi desain yang tercakup dalam
suatu filosofi yang disebut pemrograman terstruktur.
KARAKTERISTIK UMUM METODE DESAIN
PERANGKAT LUNAK

• Mekanisme penerjemah suatu model analisis ke dalam representasi


desain
• Notasi untuk merepresentasikan komponen-komponen fungsional
dan interfacenya
• Heuristik bagi penyaringan dan partisipasi
• Pedoman bagi penilaian kualitas.
PRINSIP DESAIN PERANGKAT LUNAK

• Desain perangkat lunak berupa model dan proses.


• Prinsip-prinsip desain perangkat lunak menurut Davis
1. Proses desain tidak boleh menderita karena "tunnel vision”
2. Desain harus dapat ditelusuri sampai pada model analisis
3. Desain tidak boleh berulang
4. Desain harus meminimalkan kesenjangan intelektual
5. Desain harus mengungkapkan keseragaman dan integritas
6. Desain harus terstruktur untuk mengakomodasi perubahan
7. Desain harus terstruktur untuk berdegradasi denga baik
8. Desain bukanlah pengkodean
9. Desain harus dinilai kualitasnya pada saat desain dibuat, bukan setelah jadi
10. Desain harus dikaji untuk meminimalkan kesalahan-kesalahan konseptual. 
KONSEP DESAIN PERANGKAT LUNAK

1. Abstraksi
Abstraksi adalah generalisasi dengan mengurangi isi informasi dalam
perangkat lunak. Tujuannya untuk mengambil informasi yang terkait tujuan
pendesain.
2. Penyaringan
• Proses pengubahan aspek makroskopis menjadi fungsi yang disusun
berdasarkan langkah-langkah. Pengubahan dilakukan agar Bahasa
pemrograman yang diinginkan dapat diperoleh. Beberapa instruksi diproses
menjadi detail instruksi.
KONSEP DESAIN PERANGKAT LUNAK

1. Abstraksi
2. Penyaringan
3. Modularitas
4. Arsitektur perangkat lunak
5. Hierarki control
6. Partisi structural
7. Struktur data
8. Prosedura perangkat lunak
9. Penyembunyian informasi
KONSEP DESAIN PERANGKAT LUNAK

3. Modularitas
• Merupakan atribut tunggal dari perangkat lunak yang memungkinkan
program dikelola secara intelektual
4. Arsitektur perangkat lunak
• Mencakup struktur keseluruhan perangkat lunak dan cara dimana struktur
memberikan integrase konseptual bagi suatu sistem
5. Hierarki control
• Hierarki control disebut juga struktur program yang merepresentasikan
organisasi komponen
KONSEP DESAIN PERANGKAT LUNAK

6. Partisi Struktural
• Partisi menentukan cabang-cabang terpisah dari hierarki modular untuk setiap fungsi
program mayor. Keuntungannya adalah menghasilkan perangkat yang mudah diuji, mudah
dipelihara, efek samping lebih sedikit, dan mudah diperluas.
7. Struktur data
• Struktur data adalah representasi dari hubungan logis antara elemen-elemen data
individual.
8. Prosedur Perangkat Lunak
• Berfokus pada detail-detail pemrosesan modul.
9. Penyembunyian informasi
• Prinsipnya bahwa modul ditandai dengan keputusan desain tersembunyi dari semua desain
lain.
MACAM-MACAM DESAIN SOFTWARE

1. Desain Arsitektur
• Desain arsitektur adalah untuk mengembangkan struktur program modular
dan merepresentasikan hubungan control antarmodul.
2. Desain interface
• Desain interface memberikan suatu gambaran mengenai struktur program
pada perekayasa perangkat lunak.
• Fokus desain interface ada pada desain interface antarmodul, desain
interface antara perangkat lunak dan entitas eksternal, dan desain
interface manuia dengan komputer
MACAM-MACAM DESAIN SOFTWARE

3. Desain Prosedural
• Tujuan dari desain procedural adalah untuk menerapkan detail algoritma
yang akan dinyatakan dalam suatu Bahasa tertentu.
• Desain procedural dilakukan setelah selesai perancangan desain data,
arsitekut, dan antarmuka software
4. Desain Coding
• Desain coding merupakan tahap konstruksi perangkat lunak yang dibangun
dari model dan desain sebelumnya.

Anda mungkin juga menyukai