Anda di halaman 1dari 29

Tema BEREKAYASA

Dan BERTEKNOLOGI untuk NKRI

Oleh:
DIREKTORAT SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
DIREKTORAT JENDERAL PENDIDIKAN VOKASI
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUADAYAAN, RISET
DAN TEKNOLOGI
2021
TUJUAN TEMA
Tujuan:
Peserta didik mampu berkolaborasi dalam melatih daya pikir kritis, kreatif, inovatif,
sekaligus kemampuan berempati untuk berekayasa membangun produk berteknologi
yang memudahkan kegiatan dirinya dan juga sekitarnya.

• Peserta didik mengasah berbagai keterampilan berpikir (berpikir sistem, berpikir


komputasional, atau design thinking) dalammewujudkan produk berteknologi.
• Peserta didik dapat mempelajari dan mempraktikkan proses rekayasa (engineering
process) secara sederhana , mulai dari menentukan spesifikasi sampai dengan uji
coba, untuk membangun model atau prototipe produk bidang rekayasa
(engineering).
• Peserta didik juga dapat mengasah keterampilan coding untuk menciptakan karya
digital, dan berkreasi di bidang robotika.
Harapannya, para peserta didik dapat membangun budaya smart society dengan
menyelesaikan persoalan-persoalan di masyarakat sekitarnya melalui inovasi dan
penerapan teknologi, mensinergikan aspek sosial dan aspek teknologi.
PROJEK
YANG DAPAT DIKEMBANGKAN

• Teknik Mesin
• Teknik Konstruksi Baja
• BERMANFAAT UNTUK
• Teknik Listrik
MASYARAKAT
• Teknik Elektronika
• BERMANFAAT UNTUK
• Teknik Bangunan
SEKOLAH
• Teknik Kimia
• BERMANFAAT UNTUK DIRI
• Teknik Pertanian/Agribisnis
PESERTA DIDIK
• Teknik Kemaritiman/Kelautan
• dll
KARAKTER DAN KOMPETENSI

• Pada tema ini kegiatan projek bukan saja


diselenggarakan untuk menanamkan karakter dan
nilai-nilai Pancasila, tetapi juga dapat
diselenggarakan untuk mengembangkan
kompetensi yang bermanfaat untuk masyarakat
maupun untuk dirinya sendiri.
• Pada tema ini dapat diarahkan untuk menanamkan 6
dimensi pada Profil Pelajar Pancasila, dengan
penekanan pada beberapa karakter yang erat
kaitannya dengan projek, misalnya Mandiri, Kritis,
IDE YANG DIKEMBANGKAN

Dari
• SISWA
• GURU
• MASYARAKAT
TEMA: BEREKAYASA DAN BERTEKNOLOGI UNTUK MEMBANGUN NKRI

MERANCANG
SIMULASI DIGITAL

Panduan Projek Penguatan Profil Pelajar


Pancasila dan Budaya Kerja

Bagi Guru SMK - Fase E

Penyusun:
Marsaria Primadonna
Modifikasi Ringkas untuk SMK
oleh Tim Direktorat SMK
Tujuan, Alur, dan
Target Pencapaian Projek
Tujuan
Dengan mengangkat tema Berekayasa
dan Berteknologi untuk membangun NKRI
dan mengacu kepada Profil Pelajar Target
Pancasila, Projek “Merancang Simulasi
Digital” ini bertujuan untuk mempelajari Melalui projek ini, siswa diharapkan telah
dan mempraktikkan proses rekayasa mengembangkan secara spesifik empat
(engineering process) secara sederhana, dimensi Profil Pelajar Pancasila yaitu:
mulai dari menentukan spesifikasi sampai Kreatif, Bernalar Kritis, Mandiri, dan
dengan uji coba, untuk membangun model Bergotong Royong, yang akan dijabarkan
atau prototipe produk bidang rekayasa secara detail di bab berikutnya.
(engineering).
Tujuan, Alur, dan
Target Pencapaian Projek
Alur Uji Coba
Projek ini menggunakan Alur Berpikir ● Melakukan eksperimen Berempati
Desain, dimulai dari tahap berempati ● Mencoba rancangan ● Mencari permasalahan
dengan menyadari masalah-masalah ● Membagikan karya ● Memahami orang
yang terjadi di sekitar, masalah apapun yang terkena dampak
yang memprihatinkan dari dunia.
Masalah bisa datang dari topik apa saja Alur
misalnya bencana alam, sampah,
Berpikir
penyakit, kecelakaan dan lainnya.
Kemudian dari permasalahan tersebut Desain
Membuat Prototype
mendefinisikan masalah sehingga siswa ● Mewujudkan ide
harus benar-benar memahami masalah
tersebut. Kemudian melakukan curah ● Membuat rancangan

Mendefinisikan Masalah
pendapat tentang apa yang bisa
● Memahami permasalahan
menjadi solusi masalah tersebut.
Membuat prototipe dan melakukan ● Mencari informasi
Mengembangkan Ide
eksperimen atau coba langsung ke
khalayak luas untuk mendapatkan ● Mencari ide
umpan balik yang otentik. ● Mengembangkan ide
Hal yang Perlu Diperhatikan
Sebelum Memulai Projek
Komitmen Sarana dan Prasarana
Komitmen seluruh warga sekolah untuk menjalankan aksi Berekayasa dan Berteknologi membutuhkan perangkat untuk
yang disepakati. Nilai atau inti pembelajaran tidak akan membuat produk digital. Sehingga ketika memilih tema ini,
didapatkan bila siswa melihat bahwa sekolah tidak sekolah harus memikirkan:
konsisten dan berkomitmen membangun kesadaran ini ● Apakah guru mempunyai perangkat digital yang
pada ekosistemnya. Contoh: apakah para guru sudah memadai?
mempunyai pengetahuan tentang membuat simulasi ● Apakah murid mempunyai perangkat digital yang
digital? Apa alternatifnya? memadai?
● Apakah ada alternatif untuk perangkat?

Peran Guru Kolaborasi dan Narasumber


Fasilitator: memfasilitasi kegiatan, menyediakan media
belajar, lembar belajar, lembar kerja dan lain-lain. Apabila guru dan murid mempunyai keterbatasan
Moderator: memoderasi diskusi, memberikan pertanyaan keterampilan digital, terutama untuk animasi dan augmented
pemantik, menutup dengan kesimpulan. reality, disarankan untuk mengundang narasumber ahli
Penyedia Informasi: menyediakan artikel, video, tautan misalnya animator atau mengundang pihak pelatih dari
informasi. Assembler Edu untuk membantu.
Untuk mempermudah proses pembuatan projek, disarankan
Mentor: membimbing siswa dalam mengembangkan projek.
siswa membuatnya dalam bentuk kelompok kerja maksimal 3
orang perkelompok, agar terjadi kolaborasi satu sama lain.
Relevansi projek bagi sekolah
dan semua guru mata pelajaran

Proses berpikir desain adalah proses berpikir dalam


melakukan inovasi.
Pada tingkat SMK, para murid sudah bisa dikenalkan
dengan proses berpikir yang lebih kompleks sehingga
kata ‘menciptakan’ atau ‘membuat kreasi’ tercapai di
projek ini, dengan teknologi. S
imulasi digital, adalah cara untuk mempresentasikan
cara kerja sesuatu dengan lebih mudah dan aman
tanpa harus membuat produk nyatanya hingga benar-
benar jadi bentuknya.
Dengan membuat simulasi digital, murid bisa
merepresentasikan imajinasi dari ide dan
prototypenya. Teknologi digital seperti animasi, game,
ataupun Augmented Reality adalah teknologi masa
depan yang sudah mulai digunakan dalam percobaan
mesin atau simulasi.
Cara Penggunaan Perangkat Ajar Projek
ini

Perangkat ajar (toolkit) ini dirancang untuk membantu guru SMK (Fase E) yang
berada di sekolah penggerak untuk melaksanakan kegiatan ko-kurikuler yang
mengusung tema Berekayasa dan Berteknologi untuk NKRI.

Di dalam perangkat ajar untuk projek “Merancang Simulasi Digital ini” ini, ada 28
aktivitas yang saling berkaitan. Tim Penyusun menyarankan agar projek ini
dilakukan pada semester pertama kelas 12 dikarenakan aktivitas yang ditawarkan
disusun dengan sedemikian rupa agar siswa tidak hanya mengetahui proses
berpikir desain secara teori saja, tetapi juga bisa menerapkannya untuk
memecahkan masalah dan mencari solusi.

Waktu yang direkomendasikan untuk pelaksanaan projek ini adalah 1 (satu)


semester, dengan total kurang lebih ... jam. Sebaiknya ada jeda waktu antar
aktivitas agar di satu sisi para guru mempunyai waktu yang cukup untuk
melakukan persiapan materi untuk memantik diskusi dan refleksi siswa. Siswa
juga mempunyai waktu untuk berpikir, berefleksi, dan menjalankan
masing-masing aktivitas dengan baik.
Tahapan dalam Merancang Simulasi Digital
Berempati: Memantik ketertarikan dengan teknologi Augmented Reality.Siswa mengidentifikasi minat dan masalah yang akan menjadi tujuan projek.

1. Kegiatan provokasi: 2. Curah pendapat tentang minat, 3. Pengenalan proses berpikir


Augmented Reality Project. inspirasi dan masalah. design.

Membuat Definisi: mengidentifikasi masalah yang akan menjadi tujuan projek.

4. Memilih masalah. 5. Membuat pertanyaan 6. Memahami masalah. 7. Diskusi 5 8. Pembagian kelompok


Bagaimana Kita Bisa? mengapa

Mengembangkan Ide: Mencari dan mengembangkan ide

9. Menyamakan persepsi kelompok. 10. Curah pendapat ide 11. Memilih ide untuk 12 Membuat tujuan yang spesifik 13. Presentasi tujuan kelompok
dikembangkan. dan timeline

14. Membuat pertanyaan survey 15. Membuat pertanyaan 16. Diskusi kelompok 17. Presentasi kelompok dari 18. Mengembangkan ide.
wawancara hasil pencarian hasil diskusi
informasi.

Membuat Prototype

19.. Mengembangkan ide 20. Membuat alur simulasi. 21. Latihan animasi atau 22. Membuat prototype
menjadi draft atau gambar Augmented Reality
coretan.

Uji Coba & Peluncuran

23. Presentasi prototype 24. Perbaikan prototipe. 25 Membuat presentasi atau video 26. Menyiapkan pameran karya. 27. Pameran karya
dikelas. Diskusi dan tanya simulasi.
jawab..

28. Refleksi
DALAM CONTOH INI HANYA DIAMBIL
BEBERAPA JUDUL PROJEK
PROSES BERPIKIR
DESAIN (DESIGN
Uji Coba THINKING) Berempati
Melakukan Mencari permasalahan
eksperimen Mencoba Memahami orang yang
rancangan terkena dampak
Membagikan karya
Alur
Berpikir
Membuat Prototype Desain Membuat Definisi
Mewujudkan ide Memahami permasalahan
Membuat rancangan Mencari informasi

Mengembangkan Ide
Mencari dan
mengembangkan ide.
Kegiatan provokasi: Augmented Reality Project.
1 Curah pendapat tentang minat, inspirasi dan masalah.
2
Persiapan: Persiapan:
1. Video tentang AR dari Assemblr 1. Jamboard bisa digantikan dengan papan tulis
Edu. dan kertas tempel (sticky note)
Pelaksanaan
Berempati : 1. Guru memulai projek ini dengan pertanyaan Pelaksanaan
pemantik: : 1. Guru membuka Jamboard dan meminta murid
Memantik ketertarikan - Apakah itu Augmented Reality? mengisi:
dengan teknologi - Bagaimana teknologi dapat membantu kita 2. Guru juga mengisi Jamboard sebagai contoh
Augmented Reality. menciptakan sesuatu dan mewujudkan cara mengisi.
Siswa mengidentifikasi imajinasi? Mari kita lihat video berikut untuk - Apa minat dan passion kamu? Kegiatan apa
minat dan masalah mencari tahu. yang suka kamu lakukan sehingga membuat
yang akan menjadi 2. Guru memasang Video tentang AR dari kamu lupa waktu?
tujuan projek. Assemblr Edu. - Siapa atau apa yang menjadi inspirasi atau
3. Diskusi hubungan video dengan pertanyaan pengaruh buatmu? Seseorang? Lagu? Film?
sebelumnya. Mengapa?
- Apa bedanya AR dengan memakai benda - Apa yang membuatmu prihatin ketika kamu
nyata? melihat sekitarmu?
- Apa manfaat yang bisa didapatkan apabila - Apa yang ingin kamu lakukan ketika kamu
Waktu: 2 JP/ AR digunakan untuk simulasi belajar? melihat sesuatu yang membuatmu prihatin?
sesi Bahan: - Simulasi apa sajakah yang kira-kira bisa
Video tentang AR dari
Assemblr Edu dilakukan dengan AR? Tugas
Jamboard bisa 4. Apabila cukup waktunya sambung dengan : - Mencari 1 permasalahan yang membuat prihatin,
digantikan dengan kegiatan 2, apabila tidak cukup waktunya melalui berita di internet untuk dibawa ke
papan tulis dan kertas
STOP sampai disini dulu. pertemuan berikutnya.
tempel (sticky note)
Peran Guru:
Penyedia informasi dan
moderator diskusi
Memilih masalah
4 Membuat pertanyaan Bagaimana Kita Bisa
5
Persiapan Persiapan:
: 1 Jamboard atau kertas-kertas notes dari pertemuan 1. Lembar Belajar: Bagaimana Kita
. sebelumnya.
Bisa
2 Lembar Belajar, bisa di print atau ditulis ulang di
Membuat . kertas kosong oleh siswa. Pelaksanaan
: 1. Guru membuka dengan diskusi bahwa yang
Definisi Pelaksanaan namanya masalah akan lebih mudah dicari
Membuat Definisi: : 1 Guru membuka diskusi dengan pertanyaan: solusinya dengan mengganti pola pikir masalah
mengidentifikasi .- Apabila kamu bisa memilih satu masalah dunia yang menjadi kesempatan. Bagaimana mengubah
kamu ingin bantu cari solusinya, masalah apa yang masalah menjadi kesempatan? Adalah
masalah yang akan
akan kamu pilih? mengubah kalimat permasalahan menjadi
menjadi tujuan projek. - Mengapa kamu memilih masalah tersebut? Mengapa kalimat tanya dengan bagaimana kita bisa?
- masalah tersebut penting buatmu? Mengapa
2. Guru mengambil contoh permasalahan yang
- masalah tersebut penting buat orang lain?
- Siapa yang mendapat dampak dari masalah tersebut sering terjadi misalnya, masalah sampah. Tulis:
selain kamu? Mengapa mereka terkena dampak dari Masalah yang umum: orang buang sampah
masalah tersebut? sembarangan.
- Apa penyebab dari masalah tersebut? Pertanyaan BKB: Bagaimana kita bisa membuat suatu
- Apabila kamu mau mencari informasi tentang alat agar orang untuk tidak membuang sampah
masalah tersebut kemana kamu akan mencari? sembarangan?
- Kepada siapa kamu akan bertanya tentang masalah Masalah yang spesifik: orang tuna netra tidak bisa
Waktu: 2 JP/
sesi Bahan: tersebut? mandiri berjalan di jalanan kota yang pengendara
Jamboard atau hasil - Apa yang akan kamu lakukan berikutnya?
motornya sembarangan.
diskusi pertemuan lalu. 2 Minta siswa menuliskan jawaban dari semua
Lembar belajar 3 . pertanyaan diatas (bisa menggunakan lembar Pertanyaan BKB: Bagaimana kita bisa membantu orang
Lembar belajar 4 belajar), dan apabila masih ada waktu, lakukan buta untuk bisa mandiri berjalan di kota yang
kegiatan berpasangan untuk saling berbagi, bertanya pengendara motornya sembarangan?
Peran Guru: Fasilitator. dan memberikan umpan balik atas jawaban. 3. Minta siswa untuk menyimpan pertanyaannya
atau menuliskannya di buku catatan.
Nama: Lembar Belajar 3: Projek Penguatan Pancasila - Memilih Masalah

Kelas:

Mengapa kamu memilih masalah tersebut? Siapa yang mendapat dampak dari masalah tersebut selain kamu?
Mengapa mereka terkena dampak dari masalah tersebut?

Masalah yang kamu pilih:


Mengapa masalah tersebut penting Apa penyebab dari masalah tersebut?
buatmu?

Mengapa masalah tersebut penting buat Apabila kamu mau mencari informasi
orang lain? Kepada siapa kamu akan bertanya tentang tentang masalah tersebut kemana kamu
masalah tersebut? akan mencari?
Mengubah Masalah Menjadi Tantangan
1. Pilih masalah yang akan kamu fokus.
2. Ubah kalimat masalah menjadi kalimat tanya dengan kata tanya “Bagaimana kita bisa…?”

Fokus masalah: Bagaimana kita bisa ….

Nama: Kelas
Membuat tujuan yang spesifik dan timeline
1 Presentasi tujuan kelompok
1
Persiapan:
1. Mempersiapkan lembar belajar SMART
2 Persiapan: 3
1. Guru meminta siswa untuk mempersiapkan
Mengembangkan Goal. SMART Goal nya.
Ide 1. Guru mengumumkan bahwa sesi kali ini
Pelaksanaan:
Pelaksanaan:
kelompok akan membuat SMART goal, atau
Mencari dan tujuan yang: 1. Guru mengumumkan bahwa sesi kali ini
mengembangkan ide Spesifik (jelas siapa, apa, dimana, kapan, dan kelompok akan mempresentasikan SMART
mengapa) goal nya masing-masing.
Measurable (dapat diukur) 2. Setelah satu kelompok presentasi, guru
Attainable (dapat dicapai) meminta siswa dari kelompok lain
Realistis (tidak mengada-ada) memberikan satu pertanyaan dan satu
Timebound (batas waktu) umpan balik. Pertanyaan bisa apapun,
2. Murid diskusi sambil menuliskan SMART goal umpan balik yang dimaksud umpan balik
nya di lembar belajar. yang membangun, umpan balik yang
3. Guru bisa mendatangi satu persatu kelompok
memberikan ide untuk perbaikan apa
dan mempertanyakan apakah sudah spesifik,
Waktu: 4 atau bisa diukur dengan cara bagaimana
yang bisa dilakukan oleh kelompok yang
JP/sesi Bahan:
tujuannya dan lainnya, agar SMART goal bisa presentasi.
Lembar belajar 4
Peran Guru: Fasilitator lebih lengkap.
dan moderator
diskusi.
Kelompok
: Tujuan Projek
Lembar Belajar SMART Goal

S Specifi
c
Spesifi
kMeasurable
M Dapat diukur

A Attainable
Dapat dicapai

R Realistic
Masuk akal

T Timely
Periode waktu
Mengembangkan ide menjadi draft
1 Membuat alur simulasi
20
Pelaksanaan 9 Pelaksanaan:
: 1. Guru mengumumkan bahwa setiap 1. Dalam masing-masing kelompok, siswa
Membuat kelompok akan membuat simulasi menyelesaikan gambar alur simulasi
digital sebagai prototype. Di dalam digital.
2. Guru berkeliling mendatangi kelompok
kelompok masing-masing, siswa
Prototype dan memberikan umpan balik dengan
Mencari dan ditugaskan untuk mendiskusikan
mengembangkan ide memberikan pertanyaan panduan:
pertanyaan ini dan membuat draft. - Bagaimana alur ini mempermudah orang
2. Pertanyaan panduan: lain untuk memahami proses simulasi
- Apa sajakah tahap-tahap dalam digital mu?
proses yang terjadi pada projekmu? 3. Kegiatan ditutup dengan memberikan
- Bagaimana alur dari tahap-tahap kesempatan tiap kelompok untuk mencari
tersebut? umpan balik dari kelompok lainnya
- Bentuk visual apa sajakah yang harus dengan memberikan waktu presentasi 3
ada untuk menceritakan proses menit di setiap kelompok.
Waktu: 4 tersebut? 4. Dalam waktu 3 menit, satu kelompok harus
JP Bahan: menceritakan tentang alur proses simulasi
Lembar belajar 4
Peran Guru: Fasilitator
digitalnya, dan kelompok lain mendapat
dan mentor. kesempatan untuk memberikan satu
pertanyaan dan satu masukan konstruktif
untuk kelompok yang presentasi.
Contoh Gambar Alur Simulasi

https://youtu.be/RAoo--SeUIk

https://images.app.goo.gl/EsNpW1zUJ7tiW8a4
6
Contoh Gambar Alur Simulasi

Simulasi
SpaceX

Sketch of an In-AirCapturing mission


Dari: https://www.resear
chgate.net/figure/SpaceX-Falcon-9-landed-stage-on-a-ASDS-left-Photo-by-SpaceX-CC0-10-and-sketch-of-an_fig2_338536312
Asesmen Sumatif: Pameran Karya
2
OPSI 1: Dilakukan di
Sekolah Persiapan:
OPSI 2: Dilakukan secara Daring
Persiapan:
7
1 Ruang besar atau ruang kelas yang di tata sedemikian 1 Guru mempersiapkan portal online sebagai media
. rupa agar siswa bisa duduk berkelompok dan pengunjung . pameran karya virtual. Saran: menggunakan google site
Uji Coba bisa berkeliling seperti layaknya pameran. atau blog.
2. Kertas asesmen untuk pengunjung memberikan nilai. 2. Guru mempersiapkan live streaming Youtube dengan
3 Guru mengundang orang-tua murid, murid dari sekolah membuat jadwal studio di Streamyard.
. sekitar dan seluruh komunitas sekolah. 3 Dengan menjadwalkan presentasi, guru bisa memberikan
Uji coba langsung ke . tautan di undangan, dan pengunjung akan langsung
audiens otentik Pelaksanaan menuju portal website yang berisi video, video presentasi
: 1 Guru membuka pameran karya dengan memberikan dan karya siswa.
. pidato menjelaskan tujuan pameran karya adalah sebagai 4 Guru mempersiapkan tautan google form untuk penilaian
perayaan proses belajar siswa. Guru menjelaskan bahwa . dari audiens.
para pengunjung silahkan datang ke meja-meja dimana
siswa berkelompok sudah sangat antusias untuk Pelaksanaan
memamerkan karyanya. Dan bahwa pengunjung : 1 Guru membuka acara melalui siaran daring dengan
dipersilahkan memberikan asesmen dengan mengisi . Streamyrd di Youtube.
kertas asesmen yang di sediakan di masing-masing meja 2. Guru meminta audiens untuk membantu memberikan
kelompok. penilaian melalui form dan menuliskan tautannya di chat
dan menyebutkan tautannya.
3 Siswa dalam kelompok bergantian mempresentasikan
Waktu: 4 JP/ . karyanya.
sesi Bahan: 4 Guru meminta kembali para audiens untuk mengisi
Lembar belajar 4 . tautan penilaian setiap satu kelompok selesai presentasi.
Peran Guru: Fasilitator 5 Setelah semua kelompok presentasi, guru meminta
dan mentor. . audiens untuk memberikan pertanyaan di chat.
6. Guru menutup acara dengan memberikan tautan menuju
website kelas dan audiens bisa melihat-lihat langsung
proses belajar siswa di website.
RUBRIK PENILAIAN

KREATIF Belum berkembang Mulai berkembang Berkembang Sesuai Harapan Sangat berkembang
(Mahir) (Sangat Mahir)
Menghasilkan gagasan Memunculkan gagasan imajinatif Mengembangkan gagasan Menghubungkan gagasan yang Menghasilkan gagasan yang
yang orisinal. baru yang bermakna dari yang ia miliki untuk membuat ia miliki dengan informasi atau beragam untuk mengekspresikan
beberapa gagasan yang berbeda kombinasi hal yang baru dan gagasan baru untuk pikiran dan/atau perasaannya,
sebagai ekspresi pikiran dan/atau imajinatif untuk menghasilkan kombinasi gagasan menilai gagasannya, serta
perasaannya. mengekspresikan pikiran baru dan imajinatif untuk memikirkan segala resikonya
dan/atau perasaannya. mengekspresikan pikiran dengan mempertimbangkan
dan/atau perasaannya. banyak perspektif seperti etika
dan nilai kemanusiaan ketika
gagasannya direalisasikan.

Menghasilkan karya dan Mengeksplorasi dan Mengeksplorasi dan Mengeksplorasi dan Mengeksplorasi dan
tindakan yang orisinal. mengekspresikan pikiran dan/atau mengekspresikan pikiran mengekspresikan pikiran mengekspresikan pikiran
perasaannya sesuai dengan minat dan/atau perasaannya sesuai dan/atau perasaannya dalam dan/atau perasaannya dalam
dan kesukaannya dalam bentuk dengan minat dan kesukaannya bentuk karya dan/atau tindakan, bentuk karya dan/atau tindakan,
karya dan/atau tindakan serta dalam bentuk karya dan/atau serta mengevaluasinya dan serta mengevaluasinya dan
mengapresiasi karya dan tindakan tindakan serta mengapresiasi mempertimbang kan dampaknya mempertimbangkan dampak dan
yang dihasilkan dan mengkritik karya dan bagi orang lain. resikonya bagi diri dan
tindakan yang dihasilkan. lingkungannya dengan
menggunakan berbagai
perspektif.

Memiliki keluwesan Membandingkan Berupaya mencari solusi Menghasilkan solusi alternatif Bereksperimen dengan berbagai
berpikir dalam mencari gagasan-gagasan kreatif untuk alternatif saat pendekatan dengan mengadaptasi berbagai pilihan secara kreatif untuk
alternatif solusi menghadapi situasi dan yang diambil tidak berhasil gagasan dan umpan balik untuk memodifikasi gagasan sesuai
permasalahan. permasalahan. berdasarkan identifikasi menghadapi situasi dan dengan perubahan situasi.
terhadap situasi permasalahan
RUBRIK PENILAIAN

BERNALAR KRITIS Belum berkembang Mulai berkembang Berkembang Sesuai Harapan Sangat berkembang
(Mahir) (Sangat Mahir)
Mengajukan pertanyaan Mengajukan pertanyaan untuk Mengajukan pertanyaan Mengajukan pertanyaan Mengajukan pertanyaan yang
mengidentifikasi suatu untuk membandingkan untuk klarifikasi dan melebihi harapan untuk
permasalahan dan berbagai informasi dan untuk interpretasi informasi, serta menganalisis secara kritis
mengkonfirmasi pemahaman menambah pengetahuannya. mencari tahu penyebab dan permasalahan yang kompleks dan
terhadap suatu permasalahan konsekuensi dari informasi abstrak.
mengenai dirinya dan tersebut.
lingkungan sekitarnya.

Mengidentifikasi, Mengumpulkan, Mengumpulkan, Mengidentifikasi, Secara kritis mengklarifikasi serta


mengklasifikasi, dan mengklasifikasikan, mengklasifikasikan, mengklarifikasi, dan menganalisis gagasan dan
mengolah informasi dan membandingkan dan memilih membandingkan, dan menganalisis informasi yang informasi yang kompleks dan
gagasan. informasi dan gagasan dari memilih informasi dari relevan serta abstrak dari berbagai sumber.
berbagai sumber. berbagai sumber, serta memprioritaskan beberapa Memprioritaskan suatu gagasan
memperjelas informasi gagasan tertentu. yang paling relevan dari hasil
dengan bimbingan orang klarifikasi dan analisis.
dewasa. Menganalisis dan mengevaluasi
penalaran yang digunakannya
dalam menemukan dan mencari
solusi serta mengambil
keputusan.

Merefleksi dan Menyampaikan apa yang Memberikan alasan dari hal Menjelaskan asumsi yang Menjelaskan alasan untuk
mengevaluasi sedang dipikirkan dan yang dipikirkan, serta digunakan, menyadari mendukung pemikirannya dan
pemikirannya sendiri. menjelaskan alasan dari hal menyadari kemungkinan kecenderungan dan memikirkan pandangan yang
yang dipikirkan adanya bias pada konsekuensi bias pada mungkin berlawanan dengan
pemikirannya sendiri pemikirannya, serta berusaha pemikirannya dan mengubah
mempertimbangkan pemikirannya jika diperlukan.
perspektif yang berbeda.
Refleksi Belajar
2
Persiapan:
8
1. Guru menyiapkan lembar refleksi.
Refleks 2. Sertifikat apresiasi (desain bisa sesuai tema sekolah masing-masing)
i
Pelaksanaan:
1. Guru memberikan ucapan selamat kepada para siswa bahwa siswa telah berhasil melaksanakan
Refleksi Belajar proses pembuatan projek dan menghasilkan berbagai karya diluar ekspektasi guru. Guru bisa
memberikan semacam sertifikat apresiasi terhadap pencapain siswa dengan menyebutkan profil
Pancasila yang paling menonjol dalam karya masing-masing.
2. Guru mengumumkan seperti biasa diakhir proses pembelajaran, di akhir proses adalah saatnya
untuk melakukan refleksi.
3. Guru menuliskan pertanyaan refleksi atau memaparkan pertanyaan refleksi di slide projector:
- Bagian mana dari proses pembuatan projek dan pameran karya yang paling berkesan buatmu dan
mengapa?
- Bagian mana dari proses pembuatan projek dan pameran karya yang paling menantang buatmu
dan mengapa?
Waktu: 2 - Apabila kamu bisa mengulang proses ini apa yang akan kamu lakukan berbeda?
JP Bahan:
Lembar belajar 4
- Perubahan pada diri seperti apa yang kamu rasakan dari awal sampai akhir proses ini berlangsung
Peran Guru: Fasilitator dan mengapa?
dan moderator 4. Apabila masih ada waktu guru mempersilahkan berbagi dengan pasangan yang diatur
diskusi.
kelompoknya oleh guru, pasangan yang berbeda kelompok.
Nama: Lembar Refleksi
Tanggal:

Bagian mana dari proses pembuatan projek dan pameran Bagian mana dari proses pembuatan projek dan pameran
karya yang paling berkesan buatmu dan mengapa? karya yang paling menantang buatmu dan mengapa?

Apabila kamu bisa mengulang proses ini apa yang akan Perubahan pada diri seperti apa yang kamu rasakan dari
kamu lakukan berbeda? awal sampai akhir proses ini berlangsung dan mengapa?
Referensi
Berger, W. (2014). A more beautiful question: The power of inquiry to spark
breakthrough ideas. Bloomsbury Publishing USA.

Fabri, M. (2015). Thinking with a new purpose: Lessons learned from teaching
design thinking skills to creative technology students. In Design, User E perience,
and Usability: Design Discourse (pp. 32-43). Springer, Cham.

IDEO (2012) Design Thinking for Educators, [online] available from


https://www.ideo.com/ [April 2017]

Kimbell, L (2011) Rethinking Design Thinking, Design & Culture, vol 3 issue 3
pp.285-306

Peterson, S (2014) Design Thinking - What Is It in Practice? [online] available


from
http://www.huffingtonpost.com/sorenpetersen/design-thinking---what-is_b_542088
7.html> April 2017

Sinek, S. (2009). Start with why: How great leaders inspire everyone to take
action. Penguin.

Anda mungkin juga menyukai