Anda di halaman 1dari 6

Pendahuluan

Pendidikan adalah salah satu pilar utama dalam membentuk karakter dan kualitas
individu, dan sebagai guru Informatika di SMP Islam Dian Didaktika, saya senantiasa berupaya
memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi para murid. Dalam era teknologi
informasi yang berkembang pesat, penting bagi kami untuk terus berinovasi dalam
pendekatan pembelajaran. Dalam konteks ini, kami mengamati bahwa pameran virtual telah
menjadi metode pembelajaran yang sangat efektif dan menarik bagi anak-anak. Oleh karena
itu, dengan semangat kepedulian terhadap perkembangan moral dan teknologi, kami
bermaksud untuk mengembangkan sebuah program pembelajaran pameran virtual yang unik
yang akan mencakup mata pelajaran Informatika dan menghimpun bakat-bakat kreatif murid.

Pameran virtual telah terbukti menjadi salah satu cara yang paling menarik dan
interaktif untuk memadukan seni dan teknologi. Anak-anak selalu terkesan oleh konsep ini
karena mereka dapat menggabungkan imajinasi mereka dengan keterampilan teknologi
dalam satu proyek yang substansial. Kami mengakui bahwa saat ini, anak-anak memiliki
berbagai minat dan bakat, termasuk kemampuan dalam menggambar dan seni visual. Oleh
karena itu, kami merasa perlu untuk memanfaatkan potensi ini dengan mengundang murid
yang berbakat dalam menggambar untuk berpartisipasi dalam proyek ini dengan cara
menyusun ilustrasi yang memperkaya pameran virtual tersebut. Selain itu, program ini akan
memberikan peluang kepada seluruh murid untuk belajar lebih banyak tentang teknologi,
desain grafis, dan manajemen proyek, yang akan membantu mereka dalam perkembangan
masa depan.

Pameran virtual juga mencerminkan semangat zaman yang terus berubah. Dalam
dunia yang semakin terkoneksi secara digital, keterampilan untuk menciptakan dan
memanfaatkan teknologi adalah hal yang sangat bernilai. Oleh karena itu, program
pembelajaran ini akan membantu murid kami untuk memahami konsep dasar Informatika
dan mengembangkan keterampilan teknis yang relevan dengan zaman sekarang. Melalui
pameran virtual, kami berharap untuk meningkatkan pemahaman murid tentang pentingnya
etika dan tanggung jawab dalam penggunaan teknologi, serta memperkuat nilai-nilai budi
pekerti yang baik.

Dengan menerbitkan pameran virtual ini kepada publik, kami ingin menginspirasi dan
memotivasi murid kami untuk tumbuh dan berkembang sebagai individu yang kreatif dan
bertanggung jawab. Selain itu, kami juga berencana untuk melibatkan murid dalam membuat
pameran pembelajaran virtual mereka sendiri, sehingga mereka dapat berbagi pengetahuan
dan karya mereka dengan yang lain. Dengan demikian, kami berharap dapat menciptakan
lingkungan belajar yang inklusif, berorientasi pada pengembangan kompetensi, dan
mempromosikan nilai-nilai moral yang baik di kalangan murid kami.
Tujuan

1. Mewadahi kreativitas murid.


2. Mengasah kemampuan berkolaborasi murid.
3. Membangun kepercayaan diri murid dalam berkarya.
4. Membangun kepedulian sosial murid melalui karya kreatif.
5. Mengembangkan keterampilan teknis, etika berteknologi dan inovasi.

Indikator Ketercapaian Program

1. Mewadahi Kreativitas Murid:


• Murid menghasilkan karya ilustrasi dan konten kreatif untuk pameran virtual
yang menggambarkan pemikiran dan imajinasi mereka.
• Murid menunjukkan variasi dalam pendekatan dan konsep yang digunakan
dalam pembuatan pameran, menunjukkan kemampuan mereka untuk berpikir
kreatif.
2. Mengasah Kemampuan Berkolaborasi Murid:
• Murid terlibat dalam kerja kelompok dalam proses pengembangan pameran
virtual.
• Mereka menunjukkan kemampuan berkomunikasi, berbagi ide, dan bekerja
sama dengan baik dengan sesama murid untuk mencapai tujuan bersama.
3. Membangun Kepercayaan Diri Murid dalam Berkarya:
• Murid mengekspresikan kepercayaan diri mereka dalam presentasi atau
demonstrasi pameran virtual yang mereka buat.
• Mereka menunjukkan kemajuan dalam kemampuan berbicara di depan umum
dan memamerkan karya mereka dengan bangga.
4. Membangun Kepedulian Sosial Murid melalui Karya Kreatif:
• Murid menerapkan pemikiran kritis untuk menggambarkan pesan atau makna
sosial dalam karya-karya mereka.
• Mereka dapat memahami dan merespons isu-isu sosial yang relevan melalui
konten pameran mereka, yang mencerminkan pemahaman mereka tentang
kepedulian sosial.
5. Mengembangkan Keterampilan Teknis, Etika Berteknologi, dan Inovasi:
• Murid memahami dan mampu mengoperasikan perangkat dan perangkat
lunak yang diperlukan untuk pembuatan pameran virtual.
• Mereka menunjukkan pemahaman etika dalam penggunaan teknologi, seperti
hak cipta dan keamanan data.
• Murid menghasilkan karya yang menunjukkan elemen inovasi, seperti
penggunaan teknologi terbaru atau pendekatan kreatif dalam presentasi
pameran mereka.
Nama Program

“ARDIVY” ARTEFAK DIGITAL berbasis Virtual Reality


Teknologi Kreasi Informatika : Ekspresi dan Inovasi dalam Pameran Virtual Informatika.

Target Peserta

Peserta projek yakni murid-murid kelas VIII.

Waktu dan Deskripsi Kegiatan

Projek Teknologi Kreasi Informatika dilaksanakan pada Januari s.d. Maret 2024. Projek
ini diimplementasikan dalam kegiatan ko-kurikuler. Adapun waktu dan deskripsi kegiatannya
sebagai berikut.

Minggu 1-2: Persiapan dan Pengenalan


• Penyusunan konsep dan tujuan program.
• Pemilihan tim pelaksana dan pembagian tugas.
• Pengenalan awal mengenai teknologi kreasi virtual dan etika berteknologi.

Minggu 3-4: Pelatihan Awal


• Pelatihan teknis awal mengenai tools yang akan digunakan.

Minggu 5-8: Pengembangan Proyek


• murid mulai bekerja pada proyek pameran virtual mereka.
• Pembimbingan dalam pengembangan konten, desain, dan teknik informatika.
• Peningkatan pemahaman etika berteknologi.

Minggu 9-10: Pelatihan Etika dan Inovasi


• Pelatihan lanjutan tentang etika dalam penggunaan teknologi.
• Diskusi tentang inovasi dalam pembuatan pameran virtual.

Minggu 11-12: Penyelenggaraan Pameran Virtual dan Evaluasi


• Pameran virtual diselenggarakan secara daring.
• Sesi presentasi dan diskusi.
• Evaluasi proyek dan penghargaan kepada peserta terbaik

Potensi Tantangan
1. Jadwal yang berbenturan dengan kegiatan internal sekolah dan yayasan.
2. Konsistensi murid dalam penyusunan karya.
3. Kebermilikan (ownership) murid dalam proses penyusunan karya.
Rencana Solusi
1. Koordinasi dengan kepala sekolah, asisten bidang kurikulum, pembina ekskul terkait.
2. Melakukan kesepakatan bersama dan pertemuan rutin dengan murid dalam
penyusunan karya.
3. Melakukan sosialisasi dan kerjasama bersama orang tua murid yang terlibat dalam
penyusunan karya.
4. Menggunakan metode bimbingan yang mengajak murid aktif dalam mengembangkan
karya.

Kemitraan
Sumber daya yang diperlukan dalam projek ini antara lain.
1. Fasilitator workshop yang dapat memperkuat proses kreatif murid.
2. Lembaga yang dapat memasarkan karya.
3. Ruang lab komputer sebagai tempat berkoordinasi.
Strategi yang digunakan yakni peran guru sebagai fasilitator dan memberikan pelibatan
penuh kepada murid yang turut serta dalam menghubungi pihak potensial yang bisa
dilibatkan. Adapun lembaga potensial untuk dilibatkan yakni sebagai berikut.
1. Darts (Dian Didaktika Arts) terkait kerjasama fasilitator workshop digital arts
2. SD Islam Dian Didaktika selaku tempat yang menjadi sasaran pameran virtual.
3. Dinas Pendidikan Depok terkait support pengembangan program
4. Perpustakaan Depok terkait menampilkan hasil karya

Rencana Evaluasi
Evaluasi dilaksanakan saat proses dan akhir dari pelaksanaan projek ini. Sasaran dari
evaluasi ini yakni murid, guru, orang tua, dan publik. Saat evaluasi proses, dilaksanakan ketika
workshop dengan menggunakan instrumen umpan balik perpustakaan belajar Platform
Merdeka Belajar (https://drive.google.com/drive/folders/1UlqT1mCHcl8-
2To9Pk2XOUBc28b2mHXH).
Adapun instrumen evaluasi akhir dari projek ini yakni sebagai berikut.
1. Kuesioner Evaluasi Murid
• Pertanyaan yang menilai tingkat kepuasan murid terhadap program.
• Pertanyaan tentang apakah program ini telah membantu bakat murid.
2. Wawancara Orangtua
• Mewawancarai orangtua murid untuk menilai dampak program terhadap
perkembangan murid mereka, termasuk perubahan dalam bersikap.
3. Kuesioner Evaluasi Guru
• Pertanyaan mengenai efektifitas metode yang digunakan saat workshop
• Kesesuaian langkah-langkah program dengan pelaksanaan yang tepat
4. Kuisioner Persepsi Publik
• Mengukur reaksi dan tanggapan publik dalam hal ini sampling murid SD dan SMP
terhadap pameran yang dibuat oleh murid.
Contoh Rencana Program
• https://feskurmer.kemdikbud.go.id/pameran-virtual/galeri-360
• https://hubs.mozilla.com/pus3htP/far-posh-picnic
• https://www.youtube.com/watch?v=CohfypuwNx0&ab_channel=SMPIslamDianDida
ktika

Anda mungkin juga menyukai