Anda di halaman 1dari 7

2

Era Revolusi Industri 4.0 ini telah mendorong munculnya berbagai teknologi baru yang semakin
Tujuan,
canggih. Meskipun demikian, sumber daya manusia tetap dapat unggul bersaing dengan Hal Yang Perlu
Alur, dan menajamkan Softskill yang dimiliki. Di tahun 2020, softskill nomor satu yang paling dicari adalah Diperhatikan Sebelum
Target kreativitas (Anderson, 2020). Dengan mengacu pada dimensi Profil Pelajar Pancasila dan
Memulai Projek
mengangkat tema Berekayasa dan Berteknologi untuk membangun NKRI, projek “Menjadi
Pencapaian Generasi Kreatif dan Inovatif di Era Digital” bertujuan untuk membentuk siswa supaya memiliki
Projek softskill yang mampu bersaing di era digital ini yakni memiliki kreativitas, inovasi yang cemerlang
serta visioner. • Komitmen seluruh warga sekolah
untuk melaksanakan Projek Tema
Pertama, siswa akan diajak untuk memulai projek dengan tahap eksplorasi. Tahap ini akan
Berekayasa dan Berteknologi
mengajak siswa untuk membangun pemahaman terhadap makna dari rekayasa digital di era
untuk membangun NKRI
revolusi industri 4.0 sehingga memberikan dorongan untuk menjadi pribadi yang kreatif, inovatif,
dan visioner. Setelah itu siswa diminta untuk mengeksplor beberapa aplikasi pembelajaran dan • Apakah sekolah memiliki sarana
menemukan sebagai gambaran mereka tentang aplikasi berbasis rekayasa digital. prasarana yang mendukung
Selanjutnya adalah tahapan identifikasi. Setelah siswa mengeksplor beberapa contoh aplikasi kelangsungan projek Rekayasa Digital?
pembelajaran sebagai gambaran dari konsep rekayasa digital, pada tahap ini, siswa diminta untuk Kelengkapan sarana prasarana untuk
implementasi projek ini menjadi
mengidentifikasi kelebihan serta kekurangan yang ada pada aplikasi tersebut. Selanjutnya, siswa
penting
diminta menemukan solusi, ide, maupun gagasan dalam menciptakan aplikasi pembelajaran yang
lebih inovatif. Dengan munculnya ide, pemikiran, atau gagasan tersebut maka siswa telah masuk
pada tahap lanjutan dari identifikasi yakni tahapan ideasi. • Apakah sekolah memiliki narasumber
maupun pelatih ahli yang siap untuk
Tahapan selanjutnya adalah visualisasi. Pada tahapan ini siswa sudah memulai aksi mereka dalam memberikan materi serta pelatihan
membuat aplikasi dari awal berdasarkan ide-ide yang telah mereka kumpulkan. setelah itu, siswa dalam melaksanakan Projek
akan mempresentasikan aplikasi mereka pada guru pembimbing untuk mendapatkan masukan Rekayasa Digital?
supaya karya mereka dapat optimal. Tahap ini disebut sebagai tahapan evaluasi
Tahap terakhir yakni tahapan persuasi. Pada tahap akhir ini, siswa akan menampilkan hasil karya • Sekolah harus menyadari bahwa
mereka dalam sebuah gelar karya dan mempresentasikan secara langsung pada target pengguna pendekatan yang dilakukan
mendukung siswa menciptakan
aplikasi agar para pengguna dapat ikut merasakan manfaat serta tertarik untuk menggunakan
aplikasi berbasis Rekayasa Digital
aplikasi yang telah dibuat oleh siswa
dalam Projek ini berasal dari
Melalui projek ini, peserta didik diharapkan telah mengembangkan dan mencapai secara spesifik Permasalahan — Solusi (Tanggung
tiga dimensi Profil Pelajar Pancasila, yakni Berkebinekaan Global, Kreatif, Bernalar Kritis, dan Jawab) — Manfaat —
Bergotong Royong. Berkesinambungan Untuk Masyarakat
3
Konsep Proses Berpikir Proyek Rekayasa Digital

Eksplorasi Identifikasi Ideasi Visualisasi Evaluasi Persuasi


Eksplorasi yang dibutuhkan adalah Identifikasi yang dibutuhkan Ideasi adalah proses Visualisasi adalah proses Dalam proses Evaluasi, Pada proses Persuasi ini,
membangun pemahaman siswa adalah mendapatkan menghasilkan solusi, ide, untuk menciptakan produk aplikasi yang sudah diciptakan siswa diminta untuk
terhadap makna dari rekayasa perumusan atas kelebihan serta gagasan yang awal. Pada proses ini siswa oleh siswa perlu untuk dinilai memperkenalkan karyanya
digital di era revolusi industri 4.0 serta kekurangan dari didasarkan dari tahapan telah memulai tahap awal kelayakan atau kepantasan dalam gelar karya atau
yang mana telah mendorong aplikasi-aplikasi pembelajaran eksplorasi dan identifikasi dalam pembuatan produk kualitas ataupun penerimaan pameran “Menjadi Generasi
munculnya berbagai teknologi baru yang telah digunakan siswa sehingga tercipta inovasi. berdasarkan hasil dari ide-ide pengguna terhadap aplikasi Kreatif dan Inovatif di Era
yang semakin canggih sehingga yang mana menggunakan Dalam proses ini siswa serta kreativitas yang sudah tersebut. Dalam proses ini, Digital”. Dengan demikian,
memberikan stimulus siswa untuk konsep Rekayasa Digital, didorong untuk disepakati dalam proses siswa diminta untuk karya siswa dapat dikenal
menjadi generasi yang kreatif, sehingga berdasarkan hasil mengkolaborasikan ideasi. Proses ini dimulai mempresentasikan aplikasi dengan baik sehingga
inovatif, dan visioner. identifikasi yang mereka berbagai sudut pandang dengan pembuatan splash yang telah dibuat bersama aplikasi-aplikasi
Unsur yang bisa libatkan dalam dapatkan, siswa dapat dengan teman satu screen dan menu awal kelompok pada teman serta pembelajaran yang telah
eksplorasi adalah empati, yaitu menciptakan solusi, ide, serta kelompok demi menciptakan aplikasi, dilanjutkan dengan guru pembimbing sebagai siswa ciptakan dapat
identifikasi pengalaman gagasan siswa dalam kesepahaman serta membuat aplikasi dengan sasaran pengguna aplikasi. bermanfaat dengan baik bagi
menggunakan aplikasi-aplikasi menciptakan produk yakni kesepakatan ide-ide maupun membuat konsep tampilan selanjutnya, siswa menerima orang lain dan orang lain pun
pembelajaran, yakni memahami aplikasi pembelajaran dengan kreativitas setiap siswa dan interaksi aplikasi yang beberapa komentar serta tertarik pada hasil karya
kelebihan dan kekurangan yang menggunakan konsep supaya produk bisa menarik hingga nantinya masukan demi menunjang siswa. selanjutnya siswa
didapat dalam aplikasi-aplikasi rekayasa digital yang lebih diciptakan secara optimal. akan menjadi aplikasi aplikasi mereka. diminta untuk menyusun
tersebut demi menciptakan inovatif bagi mereka. pembelajaran yang kreatif Dengan demikian aplikasi dapat laporan atas kegiatan proyek
kreativitas dan inovasi siswa dan inovatif. diperbaiki karena mendapatkan Rekayasa Digital.
sebagai bekal menciptakan ide baru atas proses evaluasi
produk. tersebut.

Dengan berpegang pada Konsep Proses Berpikir Dalam Projek Rekayasa Digital tujuan yang ingin dicapai oleh siswa adalah :
• Mengasah berbagai keterampilan berpikir (berpikir sistem, komputasional, atau design thinking) pada siswa.
• Mempelajari dan mempraktekan proses rekayasa secara sederhana, mulai dari menentukan spesifikasi sampai uji coba, untuk
membangun model atau prototipe produk bidang rekayasa .
• Mengasah keterampilan coding untuk menciptakan karya digital, dan berkreasi di bidang teknologi
• Mendorong siswa untuk berpikir kreatif, inovatif, dan visioner.
• Melatih kolaborasi dalam kelompok
4
Tahapan Dalam Projek Rekayasa Teknologi

Tahap Pengenalan // Mengenal dan membuka wawasan peserta didik terhadap pentingnya pemanfaatan digitalisasi
Pengantar : Pentingnya Projek Eksplorasi : Daya Makna Eksplorasi : Daya Makna Identifikasi : Dalam Identifikasi : Assesmen Sumatif
Menjadi Generasi Kreatif dan Rekayasa Digital, Aplikasi Android sebagai kelompok diskusi kritis permasalahan dan solusi yang
Inovatif di Era Digital Refleksi awal alat bantu belajar tentang kelebihan dan terhadap kebutuhan user
kekurangan apps
1 2 3 4 5

Tahap Kontekstualisasi // Mengkontekstualisasi peluang dan permasalahan dalam sebuah rekayasa teknologi
Tahap Awal Ideasi : Ideasi: Diskusi Ideasi: Diskusi alur interaksi Ideasi: Pemahaman Ideasi: Assesmen Sumatif
Pemahaman ide yang Perencanaan Aplikasi yang aplikasi dan Penyusunan aplikasi smart app pembuatan desain alur
akan dikembangkan inovatif dan kreatif Bahan dan pencarian aset creator sebagai alat interaksi aplikasi
gambar pembuat aplikasi
6 7 8 9 10

Tahap Aksi // Menyusun produk dari hasil ide dan pelaksanaan


Visualisasi : Daya Cipta : Visualisasi : Daya Cipta : Visualisasi : Menyusun aset Evaluasi : Final Day
Membuat splashscreen Membuat aplikasi dengan dengan konsep dan interaksi Presentasi (Assesmen
dan menu awal aplikasi insert gambar, musik, yang sesuai Formatif) App
transisi dan animasi inovatif dan kreatif
11 12 13 14

Tahap Refleksi Dan Tindak Lanjut // Proses berbagi karya ide bisnis, evaluasi dan refleksi
Persuasi : Final Day Pameran Persuasi : Penyusunan Evaluasi : Proses
Menjadi Generasi Kreatif dan laporan projek rekayasa Pembelajaran
Inovatif di Era Digital teknologi : Menjadi dalam Projek
Generasi Kreatif dan
15 Inovatif di Era Digital 17
16
4
Tahapan Dalam Projek Rekayasa Teknologi

Tahap Pengenalan // Mengenal dan membuka wawasan peserta didik terhadap pentingnya pemanfaatan digitalisasi
Pengantar : Pentingnya Projek Eksplorasi : Daya Makna Eksplorasi : Daya Makna Identifikasi : Dalam Identifikasi : Assesmen Sumatif
Menjadi Generasi Kreatif dan Rekayasa Digital, Aplikasi Android sebagai kelompok diskusi kritis permasalahan dan solusi yang
Inovatif di Era Digital Refleksi awal alat bantu belajar tentang kelebihan dan terhadap kebutuhan user
kekurangan apps
1 2 3 4 5

Tahap Kontekstualisasi // Mengkontekstualisasi peluang dan permasalahan dalam sebuah rekayasa teknologi
Tahap Awal Ideasi : Ideasi: Diskusi Ideasi: Diskusi alur interaksi Ideasi: Pemahaman Ideasi: Assesmen Sumatif
Pemahaman ide yang Perencanaan Aplikasi yang aplikasi dan Penyusunan aplikasi smart app pembuatan desain alur
akan dikembangkan inovatif dan kreatif Bahan dan pencarian aset creator sebagai alat interaksi aplikasi
gambar pembuat aplikasi
6 7 8 9 10

Tahap Aksi // Menyusun produk dari hasil ide dan pelaksanaan


Visualisasi : Daya Cipta : Visualisasi : Daya Cipta : Visualisasi : Menyusun aset Evaluasi : Final Day
Membuat splashscreen Membuat aplikasi dengan dengan konsep dan interaksi Presentasi (Assesmen
dan menu awal aplikasi insert gambar, musik, yang sesuai Formatif) App
transisi dan animasi inovatif dan kreatif
11 12 13 14

Tahap Refleksi Dan Tindak Lanjut // Proses berbagi karya ide bisnis, evaluasi dan refleksi
Persuasi : Final Day Pameran Persuasi : Penyusunan Evaluasi : Proses
Menjadi Generasi Kreatif dan laporan projek rekayasa Pembelajaran
Inovatif di Era Digital teknologi : Menjadi dalam Projek
Generasi Kreatif dan
15 Inovatif di Era Digital 17
16
Alur waktu dan jumlah pertemuan
Detail Kegiatan PIC JP
Kamis, 10 Maret Jumat, 11 Maret Senin, 14 Maret Selasa, 15 Maret Rabu, 16 Maret Kamis, 17 Maret Jumat, 18 Maret Senin, 21 Maret Selasa, 22 Maret Rabu, 23 Maret
2022 2022 2022 2022 2022 2022 2022 2022 2022 2022
Pengantar : Pentingnya Projek Menjadi Generasi
1 Kreatif dan Inovatif di Era Digital 2
Pujiono, S.Pd.
Eksplorasi : Daya Makna Rekayasa Digital,
2 Refleksi awal 1

Eksplorasi : Daya Makna Aplikasi Android sebagai


3 alat bantu belajar 2

Identifikasi : Dalam kelompok diskusi kritis tentang


4 kelebihan dan kekurangan apps Guru Pembimbing 2

Identifikasi : Assesmen Sumatif permasalahan


5 dan solusi yang terhadap kebutuhan user 3

Tahap Awal Ideasi : Pemahaman ide yang akan


6 dikembangkan 2

Ideasi: Diskusi Perencanaan Aplikasi yang inovatif


7 dan kreatif Guru Pembimbing 4

Ideasi: Diskusi alur interaksi aplikasi dan


8 Penyusunan Bahan dan pencarian aset gambar 4

Ideasi: Pemahaman aplikasi smart app creator Pujiono, S.Pd.


9 sebagai alat pembuat aplikasi 8
Kelik Yan Pradana, S.Pd., M.M.
Ideasi: Assesmen Sumatif pembuatan desain alur
10 interaksi aplikasi Adi Pamungkas, S.Pd. 4

Visualisasi : Daya Cipta :Membuat splashscreen


11 dan menu awal aplikasi 4
Kelik Yan Pradana, S.Pd., M.M.
Visualisasi : Daya Cipta :Membuat aplikasi
12 dengan insert gambar, musik, transisi dan animasi 8

Visualisasi : Menyusun aset dengan konsep dan Pujiono, S.Pd


13 interaksi yang sesuai 12
Adi Pamungkas, S.Pd.
Evaluasi : Final Day Presentasi (Assesmen
14 Formatif) App inovatif dan kreatif Guru Pembimbing 8

Persuasi : Final Day Pameran Menjadi Generasi


15 Kreatif dan Inovatif di Era Digital 8

Persuasi : Penyusunan laporan projek rekayasa


16 teknologi : Menjadi Generasi Kreatif dan Inovatif di Guru Pembimbing 4
Era Digital
Evaluasi : Proses Pembelajarandalam Projek
17 4
10 Maret 2022 11 Maret 2022 14 Maret 2022 15 Maret 2022 16 Maret 2022 17 Maret 2022 18 Maret 2022 21 Maret 2022 22 Maret 2022 23 Maret 2022
Jam
Kamis Jumat Senin Selasa Rabu Kamis Jumat Senin Selasa Rabu

Pengantar: Identifikasi: Ideasi: Diskusi alur Ideasi: Visualisasi: Daya Visualisasi: Daya Visualisasi: Evaluasi: Final Persuasi: Final Persuasi:
Pentingnya Projek Assesmen interaksi aplikasi Pemahaman Cipta: Membuat Cipta :Membuat Menyusun aset Day Presentasi Day Pameran Penyusunan laporan
1
Menjadi Generasi Sumatif: dan Penyusunan aplikasi smart app splashscreen dan aplikasi dengan dengan konsep (Assesmen Menjadi Generasi projek rekayasa
Kreatif dan Inovatif Pemaparan Bahan dan creator sebagai menu awal aplikasi insert gambar, dan interaksi yang Formatif) App Kreatif dan Inovatif teknologi : Menjadi
di Era Digital permasalahan dan pencarian aset alat pembuat musik, transisi dan sesuai inovatif dan kreatif di Era Digital Generasi Kreatif dan
solusi yang gambar aplikasi animasi Inovatif di Era Digital
2
terhadap
kebutuhan user
Eksplorasi: Daya Tahap Awal
Makna Rekayasa Ideasi:
3
Digital, Refleksi Pemahaman ide
awal yang akan
Eksplorasi: Daya dikembangkan
Makna Aplikasi
4
Android sebagai
alat bantu belajar
Ideasi: Diskusi Ideasi: Ideasi: Assesmen Visualisasi: Daya Visualisasi: Visualisasi:
Perencanaan Pemahaman Sumatif pembuatan Cipta: Membuat Menyusun aset Menyusun aset
5
Aplikasi yang aplikasi smart app desain alur aplikasi dengan dengan konsep dan dengan konsep
inovatif dan kreatif creator sebagai alat interaksi aplikasi insert gambar, interaksi yang dan interaksi yang
Identifikasi: Dalam pembuat aplikasi musik, transisi dan sesuai sesuai
kelompok diskusi animasi
6
kritis tentang
kelebihan dan
kekurangan apps Evaluasi: Proses
Pembelajarandalam
7
Projek

Identifikasi:
Assesmen Sumatif
permasalahan dan
8
solusi yang
terhadap
kebutuhan user

Anda mungkin juga menyukai