Era Revolusi Industri 4.0 ini telah mendorong munculnya berbagai teknologi baru yang semakin
Tujuan,
canggih. Meskipun demikian, sumber daya manusia tetap dapat unggul bersaing dengan Hal Yang Perlu
Alur, dan menajamkan Softskill yang dimiliki. Di tahun 2020, softskill nomor satu yang paling dicari adalah Diperhatikan Sebelum
Target kreativitas (Anderson, 2020). Dengan mengacu pada dimensi Profil Pelajar Pancasila dan
Memulai Projek
mengangkat tema Berekayasa dan Berteknologi untuk membangun NKRI, projek “Menjadi
Pencapaian Generasi Kreatif dan Inovatif di Era Digital” bertujuan untuk membentuk siswa supaya memiliki
Projek softskill yang mampu bersaing di era digital ini yakni memiliki kreativitas, inovasi yang cemerlang
serta visioner. • Komitmen seluruh warga sekolah
untuk melaksanakan Projek Tema
Pertama, siswa akan diajak untuk memulai projek dengan tahap eksplorasi. Tahap ini akan
Berekayasa dan Berteknologi
mengajak siswa untuk membangun pemahaman terhadap makna dari rekayasa digital di era
untuk membangun NKRI
revolusi industri 4.0 sehingga memberikan dorongan untuk menjadi pribadi yang kreatif, inovatif,
dan visioner. Setelah itu siswa diminta untuk mengeksplor beberapa aplikasi pembelajaran dan • Apakah sekolah memiliki sarana
menemukan sebagai gambaran mereka tentang aplikasi berbasis rekayasa digital. prasarana yang mendukung
Selanjutnya adalah tahapan identifikasi. Setelah siswa mengeksplor beberapa contoh aplikasi kelangsungan projek Rekayasa Digital?
pembelajaran sebagai gambaran dari konsep rekayasa digital, pada tahap ini, siswa diminta untuk Kelengkapan sarana prasarana untuk
implementasi projek ini menjadi
mengidentifikasi kelebihan serta kekurangan yang ada pada aplikasi tersebut. Selanjutnya, siswa
penting
diminta menemukan solusi, ide, maupun gagasan dalam menciptakan aplikasi pembelajaran yang
lebih inovatif. Dengan munculnya ide, pemikiran, atau gagasan tersebut maka siswa telah masuk
pada tahap lanjutan dari identifikasi yakni tahapan ideasi. • Apakah sekolah memiliki narasumber
maupun pelatih ahli yang siap untuk
Tahapan selanjutnya adalah visualisasi. Pada tahapan ini siswa sudah memulai aksi mereka dalam memberikan materi serta pelatihan
membuat aplikasi dari awal berdasarkan ide-ide yang telah mereka kumpulkan. setelah itu, siswa dalam melaksanakan Projek
akan mempresentasikan aplikasi mereka pada guru pembimbing untuk mendapatkan masukan Rekayasa Digital?
supaya karya mereka dapat optimal. Tahap ini disebut sebagai tahapan evaluasi
Tahap terakhir yakni tahapan persuasi. Pada tahap akhir ini, siswa akan menampilkan hasil karya • Sekolah harus menyadari bahwa
mereka dalam sebuah gelar karya dan mempresentasikan secara langsung pada target pengguna pendekatan yang dilakukan
mendukung siswa menciptakan
aplikasi agar para pengguna dapat ikut merasakan manfaat serta tertarik untuk menggunakan
aplikasi berbasis Rekayasa Digital
aplikasi yang telah dibuat oleh siswa
dalam Projek ini berasal dari
Melalui projek ini, peserta didik diharapkan telah mengembangkan dan mencapai secara spesifik Permasalahan — Solusi (Tanggung
tiga dimensi Profil Pelajar Pancasila, yakni Berkebinekaan Global, Kreatif, Bernalar Kritis, dan Jawab) — Manfaat —
Bergotong Royong. Berkesinambungan Untuk Masyarakat
3
Konsep Proses Berpikir Proyek Rekayasa Digital
Dengan berpegang pada Konsep Proses Berpikir Dalam Projek Rekayasa Digital tujuan yang ingin dicapai oleh siswa adalah :
• Mengasah berbagai keterampilan berpikir (berpikir sistem, komputasional, atau design thinking) pada siswa.
• Mempelajari dan mempraktekan proses rekayasa secara sederhana, mulai dari menentukan spesifikasi sampai uji coba, untuk
membangun model atau prototipe produk bidang rekayasa .
• Mengasah keterampilan coding untuk menciptakan karya digital, dan berkreasi di bidang teknologi
• Mendorong siswa untuk berpikir kreatif, inovatif, dan visioner.
• Melatih kolaborasi dalam kelompok
4
Tahapan Dalam Projek Rekayasa Teknologi
Tahap Pengenalan // Mengenal dan membuka wawasan peserta didik terhadap pentingnya pemanfaatan digitalisasi
Pengantar : Pentingnya Projek Eksplorasi : Daya Makna Eksplorasi : Daya Makna Identifikasi : Dalam Identifikasi : Assesmen Sumatif
Menjadi Generasi Kreatif dan Rekayasa Digital, Aplikasi Android sebagai kelompok diskusi kritis permasalahan dan solusi yang
Inovatif di Era Digital Refleksi awal alat bantu belajar tentang kelebihan dan terhadap kebutuhan user
kekurangan apps
1 2 3 4 5
Tahap Kontekstualisasi // Mengkontekstualisasi peluang dan permasalahan dalam sebuah rekayasa teknologi
Tahap Awal Ideasi : Ideasi: Diskusi Ideasi: Diskusi alur interaksi Ideasi: Pemahaman Ideasi: Assesmen Sumatif
Pemahaman ide yang Perencanaan Aplikasi yang aplikasi dan Penyusunan aplikasi smart app pembuatan desain alur
akan dikembangkan inovatif dan kreatif Bahan dan pencarian aset creator sebagai alat interaksi aplikasi
gambar pembuat aplikasi
6 7 8 9 10
Tahap Refleksi Dan Tindak Lanjut // Proses berbagi karya ide bisnis, evaluasi dan refleksi
Persuasi : Final Day Pameran Persuasi : Penyusunan Evaluasi : Proses
Menjadi Generasi Kreatif dan laporan projek rekayasa Pembelajaran
Inovatif di Era Digital teknologi : Menjadi dalam Projek
Generasi Kreatif dan
15 Inovatif di Era Digital 17
16
4
Tahapan Dalam Projek Rekayasa Teknologi
Tahap Pengenalan // Mengenal dan membuka wawasan peserta didik terhadap pentingnya pemanfaatan digitalisasi
Pengantar : Pentingnya Projek Eksplorasi : Daya Makna Eksplorasi : Daya Makna Identifikasi : Dalam Identifikasi : Assesmen Sumatif
Menjadi Generasi Kreatif dan Rekayasa Digital, Aplikasi Android sebagai kelompok diskusi kritis permasalahan dan solusi yang
Inovatif di Era Digital Refleksi awal alat bantu belajar tentang kelebihan dan terhadap kebutuhan user
kekurangan apps
1 2 3 4 5
Tahap Kontekstualisasi // Mengkontekstualisasi peluang dan permasalahan dalam sebuah rekayasa teknologi
Tahap Awal Ideasi : Ideasi: Diskusi Ideasi: Diskusi alur interaksi Ideasi: Pemahaman Ideasi: Assesmen Sumatif
Pemahaman ide yang Perencanaan Aplikasi yang aplikasi dan Penyusunan aplikasi smart app pembuatan desain alur
akan dikembangkan inovatif dan kreatif Bahan dan pencarian aset creator sebagai alat interaksi aplikasi
gambar pembuat aplikasi
6 7 8 9 10
Tahap Refleksi Dan Tindak Lanjut // Proses berbagi karya ide bisnis, evaluasi dan refleksi
Persuasi : Final Day Pameran Persuasi : Penyusunan Evaluasi : Proses
Menjadi Generasi Kreatif dan laporan projek rekayasa Pembelajaran
Inovatif di Era Digital teknologi : Menjadi dalam Projek
Generasi Kreatif dan
15 Inovatif di Era Digital 17
16
Alur waktu dan jumlah pertemuan
Detail Kegiatan PIC JP
Kamis, 10 Maret Jumat, 11 Maret Senin, 14 Maret Selasa, 15 Maret Rabu, 16 Maret Kamis, 17 Maret Jumat, 18 Maret Senin, 21 Maret Selasa, 22 Maret Rabu, 23 Maret
2022 2022 2022 2022 2022 2022 2022 2022 2022 2022
Pengantar : Pentingnya Projek Menjadi Generasi
1 Kreatif dan Inovatif di Era Digital 2
Pujiono, S.Pd.
Eksplorasi : Daya Makna Rekayasa Digital,
2 Refleksi awal 1
Pengantar: Identifikasi: Ideasi: Diskusi alur Ideasi: Visualisasi: Daya Visualisasi: Daya Visualisasi: Evaluasi: Final Persuasi: Final Persuasi:
Pentingnya Projek Assesmen interaksi aplikasi Pemahaman Cipta: Membuat Cipta :Membuat Menyusun aset Day Presentasi Day Pameran Penyusunan laporan
1
Menjadi Generasi Sumatif: dan Penyusunan aplikasi smart app splashscreen dan aplikasi dengan dengan konsep (Assesmen Menjadi Generasi projek rekayasa
Kreatif dan Inovatif Pemaparan Bahan dan creator sebagai menu awal aplikasi insert gambar, dan interaksi yang Formatif) App Kreatif dan Inovatif teknologi : Menjadi
di Era Digital permasalahan dan pencarian aset alat pembuat musik, transisi dan sesuai inovatif dan kreatif di Era Digital Generasi Kreatif dan
solusi yang gambar aplikasi animasi Inovatif di Era Digital
2
terhadap
kebutuhan user
Eksplorasi: Daya Tahap Awal
Makna Rekayasa Ideasi:
3
Digital, Refleksi Pemahaman ide
awal yang akan
Eksplorasi: Daya dikembangkan
Makna Aplikasi
4
Android sebagai
alat bantu belajar
Ideasi: Diskusi Ideasi: Ideasi: Assesmen Visualisasi: Daya Visualisasi: Visualisasi:
Perencanaan Pemahaman Sumatif pembuatan Cipta: Membuat Menyusun aset Menyusun aset
5
Aplikasi yang aplikasi smart app desain alur aplikasi dengan dengan konsep dan dengan konsep
inovatif dan kreatif creator sebagai alat interaksi aplikasi insert gambar, interaksi yang dan interaksi yang
Identifikasi: Dalam pembuat aplikasi musik, transisi dan sesuai sesuai
kelompok diskusi animasi
6
kritis tentang
kelebihan dan
kekurangan apps Evaluasi: Proses
Pembelajarandalam
7
Projek
Identifikasi:
Assesmen Sumatif
permasalahan dan
8
solusi yang
terhadap
kebutuhan user