A. Tujuan Pembelajaran
1. Memahami konsep kreativitas.
2. Mengembangkan pola pikir kreatif melalui praktek secara
mandiri.
3. Mengkomunikasikan hubungan kreativitas dengan
industri kreatif.
4. Menerapkan kreativitas dengan berpikir kritis tentang
seluruh proses produksi dan teknologi.
5. Menerapkan budaya kerja dalam industri Desain
Komunikasi Visual.
B. Apersepsi
Pernahkah kalian melihat suatu tayangan iklan yang sangat
menarik? Pernahkan dalam benak kalian selalu teringat suatu
pesan yang secara bawah sadar terdengar terus menerus?
Itulah suatu bentuk produk kreatif dan inovatif. Produk yang
dihasilkan dari berpikir kreatif oleh tim desainer melalui banyak
proses kreatif. Konsep kreatif perlu dimengerti sejak dini agar
nantinya menjadi suatu sikap budaya kreatif dalam bekerja di
dunia industri kreatif dan selalu bisa menghadapi dan
menyelesaikan tantangan permasalahan yang ada.
C. Pendekatan Pembelajaran
Mengamati Peserta didik mengamati
kepribadian yang dibutuhkan
untuk mengembangkan pola pikir
kreatif tentang seluruh proses
produksi dan teknologi serta
budaya kerja yang diaplikasikan
dalam industri Desain Komunikasi
Visual.
Diskusi Peserta didik berdiskusi
kepribadian yang dibutuhkan
untuk mengembangkan pola pikir
kreatif tentang seluruh proses
produksi dan teknologi serta
budaya kerja yang diaplikasikan
dalam industri Desain Komunikasi
Visual.
Mencoba Peserta didik mencoba
kepribadian yang dibutuhkan
untuk mengembangkan pola pikir
kreatif tentang seluruh proses
produksi dan teknologi serta
budaya kerja yang diaplikasikan
dalam industri Desain Komunikasi
Visual.
Menganalisis Peserta didik menganalisis
kepribadian yang dibutuhkan
untuk mengembangkan pola pikir
kreatif tentang seluruh proses
produksi dan teknologi serta
budaya kerja yang diaplikasikan
dalam industri Desain Komunikasi
Visual.
Mengkomunikasikan Peserta didik mengkomunikasikan
kepribadian yang dibutuhkan
untuk mengembangkan pola pikir
kreatif tentang seluruh proses
produksi dan teknologi serta
budaya kerja yang diaplikasikan
dalam industri Desain Komunikasi
Visual.
D. Materi Pembelajaran
1. Konsep Kreativitas
Kreativitas dibutuhkan ketika manusia menghadapi
suatu masalah untuk mencari solusi masalah tersebut.
Masalah bisa berupa apapun dari semua sendi-sendi
kehidupan masyarakat baik masalah sosial, budaya,
ekonomi, sains dan teknologi. Solusi tersebut awalnya
berangkat dari suatu ide pemikiran untuk menjawab latar
belakang permasalahan. Dari latar belakang permasalahan
tersebut dibuatlah rumusan-rumusan permasalahan untuk
dicari solusi terbaiknya. Dari rumusan-rumusan
permasalahan bisa dilakukan penyusunan konsep
kreativitas.
Seperti halnya ketika mesin cetak press pertama kali
ditemukan oleh Johannes Gutenberg. Awal permasalahan
adalah bagaimana caranya memperbanyak naskah salinan
alkitab tanpa berulang kali menulis atau membutuhkan
banyak tenaga penulis serta tidak membutuhkan waktu
yang lama. Disusunlah suatu metode-metode oleh
Johannes Gutenberg dimana akhirnya ditemukan ide
bagaimana membuat suatu acuan cetak berdasarkan
pengalamannya saat bekerja di kota Mainz sebagai tukang
emas. Meskipun Johannes Gutenberg bukan penemu
proses cetak yang pertama akan tetapi beliau adalah
penemu pertama yang menggunakan acuan cetak huruf
logam dengan menggunakan timah hitam sebagai bahan
membuat lead aksara latin. Dengan penemuan kreatif
Johannes Gutenberg maka masalah saat penyalinan
naskah alkitab pada jaman itu bisa terjawab dimana proses
penyalinan bisa lebih cepat dan tepat tanpa ada kesalahan
tulis seperti sebelumnya.
Konsep kreativitas sejatinya adalah bagaimana cara
kalian menentukan langkah-langkah sistematis agar suatu
karya kreativitas dapat terwujud. Konsep pada awalnya
adalah sebuah ide yang tidak nyata. Ide bisa berasal dari
penggalian referensi kreativitas melalui riset dan penelitian
atau hanya mengembangkan dari ide yang telah ada
sebelumnya. Hal yang kreatif tidak mesti hal yang
baru. Terkadang hanya memodifikasi dari ide yang sudah
ada.
Dari awal bentuk ide kalian yang masih belum
terlihat nyata bisa dinyatakan dalam bentuk visual berupa
goresan sketsa dan catatan-catatan tertulis yang berkaitan
dengan sistematika perwujudan ide kalian. Hasil sketsa dan
catatan dikembangkan melalui metode-metode percobaan
atau eksperimen berdasarkan dari referensi atau pustaka
yang sudah ada sebelum akhirnya bisa terwujud suatu
teknik pemecahan masalah secara kreatif. Dari suatu
sistem teknis tersebut barulah bisa dibuat suatu sarana
dalam bentuk wujud nyata misalnya dalam bentuk
peralatan, standar operasional, aplikasi atau piranti lunak,
dan sebagainya.
Arah dari bentuk kreatifivitas nantinya bisa menjadi
suatu penemuan (invention) atau temuan baru (inovation)
tergantung dari hasil karya kreativitasnya. Menjadi
penemuan atau temuan baru tidak saja hanya pada
tingkatan berbeda atau unik daripada yang lain. Melainkan
dari apakah kreativitas tersebut dapat memberikan nilai
tambahan atau memberikan manfaat sehingga diikuti oleh
yang lainnya.
Sebuah invention selain kreatif membutuhkan suatu
tambahan nilai misalnya dengan temuan tersebut
memberikan manfaat yang berbeda dari sebelum adanya
temuan tersebut. Akan tetapi semua invention bukan
merupakan inovasi karena baru bisa dikatakan sebagai
inovasi apabila memberikan manfaat dan dibutuhkan atau
diikuti oleh banyak orang. Sebagai contoh pada gawai
kalian terdapat aplikasi-aplikasi baik permainan atau
aplikasi lainnya. Akan tetapi tidak semua aplikasi tersebut
merupakan inovasi karena tidak selalu dibutuhkan oleh
penggunanya. Berbeda dengan karya inovasi maka
pengguna pasti akan selalu membutuhkannya seperti
aplikasi media sosial, aplikasi transportasi online, aplikasi
belanja online, dan sebagainya.
2. Berpikir Kreatif
Berpikir kreatif tidak selalu berpikir dengan angka-
angka penjumlahan dan perkalian. Berpikir kreatif adalah
cara berpikir dari sudut pandang pemecahan masalah dari
sudut pandang berbeda. Karena sudut pandang berbeda
itulah kadang orang-orang kreatif dikatakan orang yang
antik atau unik. Asalkan memiliki alasan yang jelas dan bisa
dipertanggungjawabkan tentunya tidak bermasalah karena
tujuannya adalah memecahkan masalah. Tingkat efisiensi
dan efektifitasnya bisa dibahas nantinya sesuai
kebutuhannya.
Proses berpikir manusia memerlukan suatu tahapan.
Tahapan manusia dalam berpikir suatu ide bisa melalui
proses perjalanan masa lalu atau penggabungan dari
berbagai macam sumber atau bentuk ide yang telah ada.
Begitu pula dalam melakukan suatu kegiatan berpikir
kreatif. Manusia dalam berpikir kreatif juga membutuhkan
tahapan-tahapan. Menurut Wallace proses berpikir kreatif
meliputi tahap persiapan, inkubasi, iluminasi, dan verifikasi.
a. Judul tugas :
Menguraikan kreatifitas suatu produk
industri kreatif.
b. Alat dan bahan :
Referensi produk industri kreatif yang ada
disekitar kalian bidang apa saja.
c. Langkah pengerjaan :
1) Carilah suatu contoh hasil karya
produk industri kreatif yang ada di
lingkungan sekitar kalian bidang apa
saja!
2) Sebutkan nama dan jenis produk
tersebut!
3) Amati dan perhatikan unsur
kreatifivitas yang ada pada produk
tersebut!
4) Uraikan apa yang menjadi daya tarik
produk kreatif tersebut!
2. Tugas Kelompok
1 Facebook ..........................................................................
..........................................................................
..........................................................................
..........................................................................
..........................................................................
2 Genshin ..........................................................................
Impact ..........................................................................
..........................................................................
..........................................................................
..........................................................................
3 Spotify ..........................................................................
..........................................................................
..........................................................................
..........................................................................
..........................................................................
4 Printer ..........................................................................
DTF ..........................................................................
(Direct to ..........................................................................
Film) ..........................................................................
..........................................................................
5 Kamera ..........................................................................
mirrorless ..........................................................................
..........................................................................
..........................................................................
..........................................................................
3. Penilaian Mandiri
Jawablah pertanyaan dibawah ini dengan tepat dan benar!
G. Pengayaan
Scan QR code di bawah ini dengan menggunakan scan QR
pada smartphone kalian atau langsung ketikkan alamat link ke
dalam browser untuk menambah wawasan tentang konsep
kreatif dan berpikir kreatif di dunia industri Desain Komunikasi
Visual!
https://bit.ly/3gJVHrf https://bit.ly/3gQbhQX