Anda di halaman 1dari 40

TEMA: BEREKAYASA DAN BERTEKNOLOGI

UNTUK MEMBANGUN NKRI


MERANCANG SIMULASI DIGITAL
Panduan Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila

10 JURUSAN
SMKN 2 BOJONEGORO:
1. TEKNIK OTOMOTIF
2. BISNIS KONSTRUKSI DAN PROPERTI
3. DESAIN PERMODELAN DAN INFORMASI BANGUNAN
4. TEKNIK GEOMATIKA
5. TEKNIK PENGELASAN
6. TEKNIK KIMIA INDUSTRI
7. MEKATRONIKA
8. TEKNIK KOMPUTER JARINGAN
9. TEKNIK ELEKTRONIKA INDUSTRI
10. TEKNIK INSTALASI TENAGA LISTRIK
Tujuan, Alur, dan Target Pencapaian Projek

Tujuan
Dengan mengangkat tema Berekayasa
dan Berteknologi untuk membangun NKRI
dan mengacu kepada Profil Pelajar Target
Pancasila, Projek “Merancang Simulasi
Digital” ini bertujuan untuk mempelajari Melalui projek ini, siswa diharapkan telah
dan mempraktikkan proses rekayasa mengembangkan secara spesifik empat
(engineering process) secara sederhana, dimensi Profil Pelajar Pancasila yaitu:
mulai dari menentukan spesifikasi sampai Kreatif, Bernalar Kritis, Mandiri, dan
dengan uji coba, untuk membangun model Bergotong Royong, yang akan dijabarkan
atau prototipe produk bidang rekayasa secara detail di bab berikutnya.
(engineering).
Tujuan, Alur, dan Target Pencapaian Projek

Alur Uji Coba


Projek ini menggunakan Alur Berpikir ● Melakukan eksperimen Berempati
Desain, dimulai dari tahap berempati ● Mencoba rancangan ● Mencari permasalahan
dengan menyadari masalah-masalah ● Membagikan karya ● Memahami orang
yang terjadi di sekitar, masalah apapun yang terkena dampak
yang memprihatinkan dari dunia.
Masalah bisa datang dari topik apa saja Alur
misalnya bencana alam, sampah, Berpikir
penyakit, kecelakaan dan lainnya.
Kemudian dari permasalahan tersebut Desain
Membuat Prototype
mendefinisikan masalah sehingga siswa
● Mewujudkan ide
harus benar-benar memahami masalah
tersebut. Kemudian melakukan curah ● Membuat rancangan

Mendefinisikan Masalah
pendapat tentang apa yang bisa
● Memahami permasalahan
menjadi solusi masalah tersebut.
Membuat prototipe dan melakukan ● Mencari informasi
Mengembangkan Ide
eksperimen atau coba langsung ke
khalayak luas untuk mendapatkan ● Mencari ide
umpan balik yang otentik. ● Mengembangkan ide
Hal yang Perlu Diperhatikan Sebelum
Memulai Projek
Komitmen Sarana dan Prasarana
Komitmen seluruh warga sekolah untuk menjalankan aksi Berekayasa dan Berteknologi membutuhkan perangkat untuk
yang disepakati. Nilai atau inti pembelajaran tidak akan membuat produk digital. Sehingga ketika memilih tema ini,
didapatkan bila siswa melihat bahwa sekolah tidak sekolah harus memikirkan:
konsisten dan berkomitmen membangun kesadaran ini ● Apakah guru mempunyai perangkat digital yang
pada ekosistemnya. Contoh: apakah para guru sudah memadai?
mempunyai pengetahuan tentang membuat simulasi ● Apakah murid mempunyai perangkat digital yang
digital? Apa alternatifnya? memadai?
● Apakah ada alternatif untuk perangkat?

Peran Guru Kolaborasi dan Narasumber


Fasilitator: memfasilitasi kegiatan, menyediakan media
belajar, lembar belajar, lembar kerja dan lain-lain. Apabila guru dan murid mempunyai keterbatasan
Moderator: memoderasi diskusi, memberikan pertanyaan keterampilan digital, terutama untuk animasi dan augmented
pemantik, menutup dengan kesimpulan. reality, disarankan untuk mengundang narasumber ahli
Penyedia Informasi: menyediakan artikel, video, tautan misalnya animator atau mengundang pihak pelatih dari
informasi. Assembler Edu untuk membantu.
Mentor: membimbing siswa dalam mengembangkan projek. Untuk mempermudah proses pembuatan projek, disarankan
siswa membuatnya dalam bentuk kelompok kerja maksimal 3
orang perkelompok, agar terjadi kolaborasi satu sama lain.
Perkembangan sub elemen antar fase

KREATIF Belum berkembang Mulai berkembang Berkembang Sangat berkembang

Menghasilkan gagasan Memunculkan gagasan imajinatif Mengembangkan gagasan Menghubungkan gagasan yang Menghasilkan gagasan yang
yang orisinal. baru yang bermakna dari yang ia miliki untuk membuat ia miliki dengan informasi atau beragam untuk mengekspresikan
beberapa gagasan yang berbeda kombinasi hal yang baru dan gagasan baru untuk pikiran dan/atau perasaannya,
sebagai ekspresi pikiran dan/atau imajinatif untuk menghasilkan kombinasi gagasan menilai gagasannya, serta
perasaannya. mengekspresikan pikiran baru dan imajinatif untuk memikirkan segala resikonya
dan/atau perasaannya. mengekspresikan pikiran dengan mempertimbangkan
dan/atau perasaannya. banyak perspektif seperti etika
dan nilai kemanusiaan ketika
gagasannya direalisasikan.

Menghasilkan karya dan Mengeksplorasi dan Mengeksplorasi dan Mengeksplorasi dan Mengeksplorasi dan
tindakan yang orisinal. mengekspresikan pikiran dan/atau mengekspresikan pikiran mengekspresikan pikiran mengekspresikan pikiran
perasaannya sesuai dengan minat dan/atau perasaannya sesuai dan/atau perasaannya dalam dan/atau perasaannya dalam
dan kesukaannya dalam bentuk dengan minat dan kesukaannya bentuk karya dan/atau tindakan, bentuk karya dan/atau tindakan,
karya dan/atau tindakan serta dalam bentuk karya dan/atau serta mengevaluasinya dan serta mengevaluasinya dan
mengapresiasi karya dan tindakan tindakan serta mengapresiasi mempertimbang kan dampaknya mempertimbangkan dampak dan
yang dihasilkan dan mengkritik karya dan bagi orang lain. resikonya bagi diri dan
tindakan yang dihasilkan. lingkungannya dengan
menggunakan berbagai
perspektif.

Memiliki keluwesan Membandingkan Berupaya mencari solusi Menghasilkan solusi alternatif Bereksperimen dengan berbagai
berpikir dalam mencari gagasan-gagasan kreatif untuk alternatif saat pendekatan dengan mengadaptasi berbagai pilihan secara kreatif untuk
alternatif solusi menghadapi situasi dan yang diambil tidak berhasil gagasan dan umpan balik untuk memodifikasi gagasan sesuai
permasalahan. permasalahan. berdasarkan identifikasi menghadapi situasi dan dengan perubahan situasi.
terhadap situasi permasalahan
Perkembangan sub elemen antar fase

BERNALAR KRITIS Belum berkembang Mulai berkembang Berkembang Sangat berkembang

Mengajukan pertanyaan Mengajukan pertanyaan untuk Mengajukan pertanyaan Mengajukan pertanyaan Mengajukan pertanyaan yang
mengidentifikasi suatu untuk membandingkan untuk klarifikasi dan melebihi harapan untuk
permasalahan dan berbagai informasi dan untuk interpretasi informasi, serta menganalisis secara kritis
mengkonfirmasi pemahaman menambah pengetahuannya. mencari tahu penyebab dan permasalahan yang kompleks dan
terhadap suatu permasalahan konsekuensi dari informasi abstrak.
mengenai dirinya dan tersebut.
lingkungan sekitarnya.

Mengidentifikasi, Mengumpulkan, Mengumpulkan, Mengidentifikasi, Secara kritis mengklarifikasi serta


mengklasifikasi, dan mengklasifikasikan, mengklasifikasikan, mengklarifikasi, dan menganalisis gagasan dan
mengolah informasi dan membandingkan dan memilih membandingkan, dan menganalisis informasi yang informasi yang kompleks dan
gagasan. informasi dan gagasan dari memilih informasi dari relevan serta abstrak dari berbagai sumber.
berbagai sumber. berbagai sumber, serta memprioritaskan beberapa Memprioritaskan suatu gagasan
memperjelas informasi gagasan tertentu. yang paling relevan dari hasil
dengan bimbingan orang klarifikasi dan analisis.
dewasa. Menganalisis dan mengevaluasi
penalaran yang digunakannya
dalam menemukan dan mencari
solusi serta mengambil keputusan.

Merefleksi dan Menyampaikan apa yang Memberikan alasan dari hal Menjelaskan asumsi yang Menjelaskan alasan untuk
mengevaluasi sedang dipikirkan dan yang dipikirkan, serta digunakan, menyadari mendukung pemikirannya dan
pemikirannya sendiri. menjelaskan alasan dari hal menyadari kemungkinan kecenderungan dan memikirkan pandangan yang
yang dipikirkan adanya bias pada konsekuensi bias pada mungkin berlawanan dengan
pemikirannya sendiri pemikirannya, serta berusaha pemikirannya dan mengubah
mempertimbangkan pemikirannya jika diperlukan.
perspektif yang berbeda.
Pengembangan sub elemen antar fase

MANDIRI Belum berkembang Mulai berkembang Berkembang Sangat berkembang

Mengenali kualitas Mengidentifikasi kemampuan, Menggambarkan pengaruh kualitas Membuat penilaian yang realistis Mengidentifikasi kekuatan dan
dan minat diri serta prestasi, dan ketertarikannya serta dirinya terhadap pelaksanaan dan terhadap kemampuan dan minat, tantangan-tantangan yang akan
tantangan yang tantangan yang dihadapi hasil belajar; serta mengidentifikasi serta prioritas pengembangan dihadapi melebihi harapan pada
dihadapi berdasarkan kejadian-kejadian kemampuan yang ingin diri berdasarkan pengalaman konteks pembelajaran, sosial dan
yang dialaminya dalam kehidupan dikembangkan dengan belajar dan aktivitas lain yang pekerjaan yang akan dipilihnya
sehari-hari. mempertimbangkan tantangan dilakukannya. di masa depan.
yang dihadapinya dan umpan balik
dari orang dewasa

Mengembangkan Melakukan refleksi untuk Melakukan refleksi untuk Memonitor kemajuan belajar Melakukan refleksi terhadap
refleksi diri mengidentifikasi kekuatan, mengidentifikasi faktor-faktor di yang dicapai serta memprediksi umpan balik dari teman, guru,
kelemahan, dan prestasi dirinya, dalam maupun di luar dirinya yang tantangan pribadi dan akademik dan orang dewasa lainnya, serta
serta situasi yang dapat dapat mendukung/ yang akan muncul berlandaskan informasi-informasi karir yang
mendukung dan menghambat menghambatnya dalam belajar dan pada pengalamannya untuk akan dipilihnya untuk
pembelajaran dan pengembangan mengembangkan diri; serta mempertimbangkan strategi menganalisis karakteristik dan
dirinya mengidentifikasi cara cara untuk belajar yang sesuai. keterampilan yang dibutuhkan
mengatasi kekurangannya. dalam menunjang atau
menghambat karirnya di masa
depan.

Menunjukkan inisiatif Mempertimbangka n, memilih dan Memahami arti penting bekerja Mengkritisi efektivitas dirinya Menentukan prioritas pribadi,
dan bekerja secara mengadopsi berbagai strategi dan secara mandiri serta inisiatif untuk dalam bekerja secara mandiri berinisiatif mencari dan
mandiri mengidentifikasi sumber bantuan melakukannya dalam menunjang dengan mengidentifikasi hal-hal mengembangkan pengetahuan
yang diperlukan serta berinisiatif pembelajaran dan pengembangan yang menunjang maupun dan keterampilan yang spesifik
menjalankannya untuk dirinya menghambat dalam mencapai sesuai tujuan di masa depan.
mendapatkan hasil belajar yang tujuan
diinginkan.
Pengembangan sub elemen antar fase

BERGOTONG Belum berkembang Mulai berkembang Berkembang Sangat berkembang


ROYONG

Kerja sama Menampilkan tindakan yang Menunjukkan ekspektasi Menyelaraskan tindakan sendiri Membangun tim dan mengelola
sesuai dengan harapan dan tujuan (harapan) positif kepada orang dengan tindakan orang lain kerjasama yang melebihi harapan
kelompok. lain dalam rangka mencapai untuk melaksanakan kegiatan untuk mencapai tujuan bersama
tujuan kelompok di lingkungan dan mencapai tujuan kelompok sesuai dengan target yang sudah
sekitar (sekolah dan rumah). di lingkungan sekitar, serta ditentukan.
memberi semangat kepada
orang lain untuk bekerja efektif
dan mencapai tujuan bersama.

Komunikasi untuk Memahami informasi yang Memahami informasi dari Memahami informasi, gagasan, Aktif menyimak untuk memahami dan
mencapai tujuan disampaikan (ungkapan pikiran, berbagai sumber dan emosi, keterampilan dan menganalisis informasi, gagasan,
bersama perasaan, dan keprihatinan) orang menyampaikan pesan keprihatinan yang diungkapkan emosi, keterampilan dan keprihatinan
lain dan menyampaikan informasi menggunakan berbagai simbol oleh orang lain menggunakan yang disampaikan oleh orang lain
secara akurat menggunakan dan media secara efektif berbagai simbol dan media dan kelompok menggunakan
berbagai simbol dan media kepada orang lain untuk secara efektif, serta berbagai simbol dan media secara
mencapai tujuan bersama memanfaatkannya untuk efektif, serta menggunakan berbagai
meningkatkan kualitas hubungan strategi komunikasi untuk
interpersonal guna menyelesaikan masalah guna
mencapai berbagai tujuan bersama.

Koordinasi Sosial Menyadari bahwa dirinya memiliki Menyelaraskan tindakannya Membagi peran dan Menyelaraskan dan menjaga
peran yang berbeda dengan orang sesuai dengan perannya dan menyelaraskan tindakan dalam tindakan diri dan anggota kelompok
lain/temannya, serta mengetahui mempertimbangkan peran kelompok serta menjaga agar sesuai antara satu dengan
konsekuensi perannya terhadap orang lain untuk mencapai tindakan agar selaras untuk lainnya serta menerima konsekuensi
ketercapaian tujuan. tujuan bersama. mencapai tujuan bersama. tindakannya dalam rangka mencapai
tujuan bersama.
Relevansi projek bagi sekolah dan semua guru mata pelajaran

Proses berpikir desain adalah proses berpikir dalam


melakukan inovasi. Pada tingkat SMA/SMK, para
murid sudah bisa dikenalkan dengan proses berpikir
yang lebih kompleks sehingga kata ‘menciptakan’
atau ‘membuat kreasi’ tercapai di projek ini, dengan
teknologi. Simulasi digital, adalah cara untuk
mempresentasikan cara kerja sesuatu dengan lebih
mudah dan aman tanpa harus membuat produk
nyatanya hingga benar-benar jadi bentuknya. Dengan
membuat simulasi digital, murid bisa
merepresentasikan imajinasi dari ide dan
prototypenya. Teknologi digital seperti animasi, game,
ataupun Augmented Reality adalah teknologi masa
depan yang sudah mulai digunakan dalam percobaan
mesin atau simulasi.
Cara Penggunaan Perangkat Ajar Projek ini

Perangkat ajar (toolkit) ini dirancang untuk membantu guru SMA/SMK (Fase E)
yang berada di sekolah penggerak / sekolah pusat keunggulan untuk
melaksanakan kegiatan ko-kurikuler yang mengusung tema Berekayasa dan
Berteknologi untuk NKRI.

Di dalam perangkat ajar untuk projek “Merancang Simulasi Digital ini” ini, ada 28
aktivitas yang saling berkaitan. Tim Penyusun menyarankan agar projek ini
dilakukan pada semester pertama kelas 12 dikarenakan aktivitas yang
ditawarkan disusun dengan sedemikian rupa agar siswa tidak hanya mengetahui
proses berpikir desain secara teori saja, tetapi juga bisa menerapkannya untuk
memecahkan masalah dan mencari solusi.

Waktu yang direkomendasikan untuk pelaksanaan projek ini adalah 1 (satu)


semester, dengan total waktu yang dapat disesuaikan. Sebaiknya ada jeda
waktu antar aktivitas agar di satu sisi para guru mempunyai waktu yang
cukup untuk melakukan persiapan materi untuk memantik diskusi dan
refleksi siswa. Siswa juga mempunyai waktu untuk berpikir, berefleksi, dan
menjalankan
masing-masing aktivitas dengan baik.
Tahapan dalam Merancang Simulasi Digital

Berempati: Memantik ketertarikan dengan teknologi Augmented Reality.Siswa mengidentifikasi minat dan masalah yang akan menjadi tujuan projek.

1. Kegiatan provokasi: 2. Curah pendapat tentang minat, 3. Pengenalan proses


Augmented Reality Project. inspirasi dan masalah. berpikir design.

Membuat Definisi: mengidentifikasi masalah yang akan menjadi tujuan projek.

4. Memilih masalah. 5. Membuat pertanyaan 6. Memahami 7. Diskusi 5 8. Pembagian kelompok


masalah. Bagaimana Kita Bisa? mengapa

Mengembangkan Ide: Mencari dan mengembangkan ide

9. Menyamakan persepsi kelompok. 10. Curah pendapat ide 11. Memilih ide untuk 12 Membuat tujuan yang spesifik 13. Presentasi tujuan kelompok
dikembangkan. dan timeline

14. Membuat pertanyaan survey 15. Membuat pertanyaan 16. Diskusi kelompok 17. Presentasi kelompok dari 18. Mengembangkan ide.
wawancara hasil pencarian hasil diskusi
informasi.

Membuat Prototype

19.. Mengembangkan ide 20. Membuat alur simulasi. 21. Latihan animasi atau 22. Membuat prototype
menjadi draft atau gambar Augmented Reality
coretan.
Uji Coba & Peluncuran

23. Presentasi prototype 24. Perbaikan prototipe. 25 Membuat presentasi atau video 26. Menyiapkan pameran karya. 27. Pameran karya
dikelas. Diskusi dan tanya simulasi.
jawab..
28. Refleksi
Kegiatan provokasi: Augmented Reality Project.
1 Curah pendapat tentang minat, inspirasi dan masalah.
2
Persiapan: Persiapan:
1. Video tentang AR dari 1. Jamboard bisa digantikan dengan papan tulis
Assemblr Edu. dan kertas tempel (sticky note)
Pelaksanaan
1. Berempati : 1. Guru memulai projek ini dengan pertanyaan Pelaksanaan
pemantik: : 1. Guru membuka Jamboard dan meminta murid
Memantik ketertarikan - Apakah itu Augmented Reality? mengisi:
dengan teknologi - Bagaimana teknologi dapat membantu kita 2. Guru juga mengisi Jamboard sebagai contoh
Augmented Reality. menciptakan sesuatu dan mewujudkan cara mengisi.
Siswa mengidentifikasi imajinasi? Mari kita lihat video berikut untuk - Apa minat dan passion kamu? Kegiatan apa
minat dan masalah mencari tahu. yang suka kamu lakukan sehingga membuat
yang akan menjadi 2. Guru memasang Video tentang AR dari kamu lupa waktu?
tujuan projek. Assemblr Edu. - Siapa atau apa yang menjadi inspirasi atau
3. Diskusi hubungan video dengan pertanyaan pengaruh buatmu? Seseorang? Lagu? Film?
sebelumnya. Mengapa?
- Apa bedanya AR dengan memakai benda - Apa yang membuatmu prihatin ketika kamu
nyata? melihat sekitarmu?
- Apa manfaat yang bisa didapatkan apabila - Apa yang ingin kamu lakukan ketika kamu
Waktu: 2 JP/ AR digunakan untuk simulasi belajar? melihat sesuatu yang membuatmu prihatin?
sesi Bahan:
- Simulasi apa sajakah yang kira-kira bisa
Video tentang AR dari
Assemblr Edu dilakukan dengan AR? Tugas
Jamboard bisa 4. Apabila cukup waktunya sambung dengan : - Mencari 1 permasalahan yang membuat prihatin,
digantikan dengan kegiatan 2, apabila tidak cukup waktunya melalui berita di internet untuk dibawa ke
papan tulis dan kertas
STOP sampai disini dulu. pertemuan berikutnya.
tempel (sticky note)
Peran Guru:
Penyedia informasi dan
moderator diskusi
Pengenalan Proses Berpikir
Desain.
Persiapan
: 1 Guru mempersiapkan SLIDE (slide 1-6) presentasi bagan Proses Berpikir Desain
3
.
Pelaksanaan
: 1 Slide 1: Guru mempertunjukkan slide proses berpikir desain. Diskusi bahwa alur dari proses berpikir desain adalah Berempati,
. Membuat Definisi, Mengembangkan Ide, Membuat Prototype, dan Uji Coba.
Guru menceritakan bahwa proses berpikir desain adalah proses berpikir seorang desainer, atau arsitek, atau inovator, atau
Berempati insinyur. Berpikir sebagai desainer.
Pertanyaan pemantik:
Apa yang dibutuhkan seorang desainer dalam merancang desainnya?
Memantik ketertarikan Untuk siapa desainer tersebut merancang sesuatu?
dengan teknologi Untuk siapa arsitek merancang bangunan tersebut?
Augmented Reality. Untuk siapa insinyur merancang mesin tersebut?
Apa yang diinginkan klien? Apa yang dibutuhkan klien?
Siswa mengidentifikasi Bagaimana mengetahui suatu kebutuhan khusus dari seseorang?
minat dan masalah Bagaimana seorang desainer dapat mewujudkan kebutuhan kliennya/
yang akan menjadi Apa yang harus dilakukan oleh sang desainer untuk mengetahui kebutuhan klien?
tujuan projek. Proses selanjutnya adalah Membuat Definisi. Pada proses ini seorang desainer dalam tahap memahami masalah, untuk kemudian
membuat definisi dari masalah tersebut. Kegiatan yang dilakukan adalah membuat kalimat permasalah (problem statement) untuk
kemudian diubah menjadi kalimat tanya ‘Bagaimana kita bisa..’Berikutnya adalah proses pengembangan ide. Melakukan curah
pendapat ide, mencari cara bagaimana bisa membantu menyelesaikan masalah. Memilih satu ide untuk dikembangkan dan
membuat tujuan. Membuat prototype dari ide yang sudah dikembangkan. Menguji coba prototipe dengan tujuan mendapatkan
umpan balik dari audiens atau pengguna.
2 Slide 2: Bahwa proses perjalanan dalam mendesain sesuatu adalah proses yang kusut diawal, dan bisa maju mundur atau
. memutar kembali proses, untuk pada akhirnya bisa membuat prototype dan meluncurkan projeknya.
Waktu: 3 JP/ sesi 3 Slide 3: bahwa di dalam prosesnya, tidak harus terburu-buru untuk mewujudkan solusi, namun lebih banyak aktivitas
Bahan:
. pengembangan ide. Bahwa ide yang dikembangkan harus dari banyak ide. Bahwa curah pendapat sangat perlu.
Slide Proses
4 Slide 4: memecahkan masalah adalah bagian terakhir dari proses, bukan di awal. Bahwa di awal proses, perlu sekali untuk
Berpikir Desain 1-6
Jamboard atau hasil
. memahami masalahnya terdahulu. Memahami mengapa masalah tersebut penting untuk dibahas.
diskusi pertemuan lalu. 5 Slide 5: adalah kutipan dari CEO IDEO, Patrice Martin, bahwa yang namanya solusi akan muncul dengan sendirinya apabila kita
. melakukan eksplorasi yang luas, yang dalam terhadap masalah dan ide-ide yang kita punya.
Peran Guru: 6 Dibutuhkan mindset pemula, yaitu mindset yang seolah kita tidak tahu sedikitpun tentang masalah tersebut, oleh karena itu kita
Penyedia informasi . perlu untuk banyak mempertanyakan, banyak mencari tahu, banyak melakukan eksplorasi sebelum kita mencari solusi.
dan moderator 7 Ditutup dengan pertanyaan: hal apa yang baru kamu sadari setelah kamu mengetahui proses berpikir design? Aktivitas berbagi
diskusi . dengan pasangan dalam grup.
PROSES BERPIKIR DESAIN

Uji Coba Berempati


Melakukan eksperimen Mencari permasalahan
Mencoba rancangan Memahami orang yang
Membagikan karya terkena dampak

Alur
Berpikir
Membuat Prototype Desain Membuat Definisi
Mewujudkan ide Memahami permasalahan
Membuat rancangan Mencari informasi

Mengembangkan Ide
Mencari dan
mengembangkan ide.
Keterangan: bahwa proses perjalanan dalam mendesain sesuatu adalah proses yang kusut diawal, dan bisa maju
mundur atau memutar kembali proses, untuk pada akhirnya bisa membuat prototype dan meluncurkan projeknya.

Kerang
Argume dumm
ka
n y
Tes
Kesepakat Kopi t
ide an ? Prototyp
Presenta e Peluncur
User
si an
tests Prototyp
Umpan balik e
Pitc
Kerja h
kelompok

#mindsetpemula
Uh-oh
Memilih masalah
4 Membuat pertanyaan Bagaimana Kita Bisa
5
Persiapan Persiapan:
: 1 Jamboard atau kertas-kertas notes dari pertemuan 1. Lembar Belajar: Bagaimana
. sebelumnya.
Kita Bisa
2 Lembar Belajar, bisa di print atau ditulis ulang di
Membuat . kertas kosong oleh siswa. Pelaksanaan
: 1. Guru membuka dengan diskusi bahwa yang
Definisi namanya masalah akan lebih mudah dicari
Pelaksanaan
Membuat Definisi: : 1 Guru membuka diskusi dengan pertanyaan: solusinya dengan mengganti pola pikir masalah
mengidentifikasi masalah .- Apabila kamu bisa memilih satu masalah dunia yang menjadi kesempatan. Bagaimana mengubah
kamu ingin bantu cari solusinya, masalah apa yang masalah menjadi kesempatan? Adalah
yang akan menjadi tujuan
akan kamu pilih? mengubah kalimat permasalahan menjadi
projek. - Mengapa kamu memilih masalah tersebut? Mengapa kalimat tanya dengan bagaimana kita bisa?
- masalah tersebut penting buatmu? Mengapa
2. Guru mengambil contoh permasalahan yang
- masalah tersebut penting buat orang lain?
- Siapa yang mendapat dampak dari masalah tersebut sering terjadi misalnya, masalah sampah. Tulis:
selain kamu? Mengapa mereka terkena dampak dari Masalah yang umum: orang buang sampah
masalah tersebut? sembarangan.
- Apa penyebab dari masalah tersebut? Pertanyaan BKB: Bagaimana kita bisa membuat suatu
- Apabila kamu mau mencari informasi tentang alat agar orang untuk tidak membuang sampah
masalah tersebut kemana kamu akan mencari? sembarangan?
- Kepada siapa kamu akan bertanya tentang masalah Masalah yang spesifik: orang tuna netra tidak bisa
Waktu: 2 JP/
sesi Bahan: tersebut? mandiri berjalan di jalanan kota yang pengendara
Jamboard atau hasil - Apa yang akan kamu lakukan berikutnya? Minta
motornya sembarangan.
diskusi pertemuan lalu. 2 siswa menuliskan jawaban dari semua
Lembar belajar 3 . pertanyaan diatas (bisa menggunakan lembar Pertanyaan BKB: Bagaimana kita bisa membantu orang
Lembar belajar 4 belajar), dan apabila masih ada waktu, lakukan buta untuk bisa mandiri berjalan di kota yang
kegiatan berpasangan untuk saling berbagi, bertanya pengendara motornya sembarangan?
Peran Guru: Fasilitator. dan memberikan umpan balik atas jawaban. 3. Minta siswa untuk menyimpan pertanyaannya
atau menuliskannya di buku catatan.
Nama: Lembar Belajar 3: Projek Penguatan Pancasila - Memilih Masalah
Kelas:

Mengapa kamu memilih masalah tersebut? Siapa yang mendapat dampak dari masalah tersebut selain kamu?
Mengapa mereka terkena dampak dari masalah tersebut?

Masalah yang kamu pilih:


Mengapa masalah tersebut penting Apa penyebab dari masalah tersebut?
buatmu?

Mengapa masalah tersebut penting buat Apabila kamu mau mencari informasi
orang lain? Kepada siapa kamu akan bertanya tentang tentang masalah tersebut kemana kamu
masalah tersebut? akan mencari?
Mengubah Masalah Menjadi Tantangan
1. Pilih masalah yang akan kamu fokus.
2. Ubah kalimat masalah menjadi kalimat tanya dengan kata tanya “Bagaimana kita bisa…?”

Fokus masalah: Bagaimana kita bisa ….

Nama: Kelas
Memahami masalah
6 Diskusi 5 mengapa
7
Persiapan Persiapan
: 1 Siswa membawa lembar belajar dari sesi sebelum yang : 1 Guru bisa mempelajari VIDEO ini di menit 1:35:15 dan
. berisi fokus masalah dan pertanyaan bagaimana kita . bisa latihan dengan rekan guru lain sebelum kelas untuk
bisa. bertanya 5 kenapa.
Membuat 2 Murid membawa lembar belajar fokus masalah dan
Definisi Pelaksanaan
: 1 Guru mencontohkan kegiatan yang akan dilaksanakan.
. lembar ‘Bagaimana Kita Bisa’.

. Minta satu siswa untuk presentasi lembar belajar yang Pelaksanaan


Membuat Definisi:
berisi fokus masalah dan pertanyaan bagaimana kita : 1 Guru memberitahu bahwa sesi kali ini tujuannya adalah
mengidentifikasi bisa. . memahami kenapa masalah tersebut menjadi fokus
masalah yang akan 2 Guru menanyakan pertanyaan ini kepada siswa tersebut: masing-masing siswa. Kegiatan 5 kenapa, yang pertama
menjadi tujuan projek. .- Apakah sudah spesifik masalahnya? kali dipopulerkan oleh perusahaan mobil Toyota Jepang
- Siapa yang punya dampak dari masalah tersebut selain dalam membuat inovasi dalam perusahaan mobilnya
kamu? hingga mengalahkan industri mobil Amerika di tahun
- Apa tujuan sebenarnya yang ingin kamu capai? 1960an. Dengan mempertanyakan mengapa, kita bisa
3 Guru membagi siswa berpasangan, kemudian memahami sesuatu hal dan pada akhirnya menjadi
. menginstruksikan bahwa bersama pasangan percaya bahwa hal tersebut adalah penting buat diri kita.
masing-masing silahkan presentasi fokus masalah dan 2 Guru mencontohkan dengan salah satu siswa, guru
pertanyaan bagaimana kita bisa, dan bergantian, saling . menjadi yang bertanya. Siswa menyebutkan fokus
memberikan umpan balik dengan pertanyaan seperti masalahnya kepada guru, guru mulai bertanya 5
yang ditanyakan guru tadi, atau pertanyaan lain yang mengapa.
kamu inginkan. 3 Guru memberi instruksi bahwa akan dibagi dalam grup
Waktu: 2 JP/ 4 Penutupan: di akhir sesi kelas, guru merangkum dengan . berpasangan (beda pasangan dengan sesi sebelumnya)
sesi Bahan: . diskusi pendek dengan pertanyaan pemantik berikut:
Lembar belajar 4 dan akan melakukan persis seperti yang dilakukan contoh
- Apakah ada yang mendapat masukan dari temannya? tadi namun dengan masing masing fokus masalah.
Peran Guru: Fasilitator
- Apakah ada yang mau merevisi atau mengganti fokus 4 Setelah selesai, ditutup dengan diskusi dengan seluruh
dan moderator diskusi.
masalahnya? Silahkan lihat kembali fokus masalah dan . kelas tapi bisa minta 2 atau 3 siswa untuk menjawab:
pertanyaan bagaimana kita bisa dan merevisinya apabila - Apa perasaanmu sebagai yang bertanya?
perlu. - Apa perasaanmu sebagai yang ditanya?
- Pemahaman baru apa yang kamu miliki setelah ditanya
mengapa?
Pembagian kelompok
8 Menyamakan persepsi kelompok
9
Persiapan Persiapan
: 1 Guru mempunyai data dari lembar belajar mana : 1 Mempersiapkan lembar kerja kelompok.
. saja siswa yang mempunyai masalah atau topik .
Membuat yang mirip. Pelaksanaan
2 Guru mempunyai data dari Jamboard pertama : 1 Guru memberitahu bahwa sesi kali ini melanjutkan sesi
Definisi . untuk melihat siapa saja yang mempunyai minat . sebelumnya. Tujuan sesi ini adalah pengorganisasian
yang sama. kelompok dan mengatur cara kerja.
Membuat Definisi: 2 Guru memberi instruksi bahwa dalam kelompok
mengidentifikasi Pelaksanaan . masing-masing, buatlah kesepakatan bersama dengan
masalah yang akan : 1 Guru mengumumkan bahwa dalam projek ini siswa pertanyaan pemantik: Bagaimana cara agar kelompok
. akan berkolaborasi dengan siswa lainnya. bisa berjalan efektif? Silahkan membuat daftar ide-ide
menjadi tujuan projek.
agar kelompok masing-masing bisa berjalan dengan
2 Guru membagi kelompok berdasarkan kemiripan
efektif, karena kelompok ini akan bekerja sama untuk 3
. masalah atau kemiripan minat.
atau 4 bulan kedepan, sampai presentasi dan pameran
3 Di dalam kelompok masing-masing, siswa diminta karya.
. untuk presentasi masing-masing fokus masalah dan Contoh kesepakatan bersama:
minat, untuk mencari benang merah agar fokus - Setiap anggota kelompok harus menyumbang
masalah bisa lebih kerucut lagi, dan mencari gagasan setiap diskusi.
konsensus tujuan bersama. - Hormati pendapat anggota kelompok lain dengan
4 Guru memberi pertanyaan panduan seperti ini: mendengarkan dan menerima perbedaan pendapat
Waktu: 2 .- Apa yang sama dari fokus kalian? - Tepat waktu dan komunikasi apabila ada kendala.
JP/sesi Bahan: - Apa yang berbeda dari fokus kalian? 3 Guru memberitahu waktu pengerjaan projek agar
Lembar belajar 4 - Apa benang merah dari kelompok kalian? . siswa bisa membuat linimasa (timeline)
Peran Guru: Fasilitator - Apa nama yang tepat untuk nama kelompok masing-masing.
dan moderator diskusi. masing-masing? 4 Siswa membuat kesepakatan bersama dan timeline di
. poster atau di slide.
5 Sebagai penutup, siswa per kelompok berbagi
. masing-masing poster/ slidenya.
Curah pendapat ide
10 Memilih ide untuk dikembangkan
11
Persiapan Persiapan
: 1 Guru mempersiapkan video untuk melakukan curah ide : 1 Siswa membawa kertas dari curah pendapat sesi
. (brainstorming) bisa menggunakan VIDEO INI. . sebelumnya,
2. Menunjukkan SLIDE 7-11
2. Mengembangkan Pelaksanaan
Pelaksanaan
Ide : 1 Guru mengumumkan, bahwa sesi kali ini akan melakukan : 1 Guru mengumumkan sesi kali ini siswa membutuhkan
. curah ide atau brainstorming di masing-masing kelompok, . kertas dari diskusi sesi sebelumnya.
namun dilakukan bersamaan. 2 Guru memberi instruksi untuk diskusi di masing-masing
Mencari dan 2. Guru memberitahu bahwa untuk mencari solusi siswa . kelompok, untuk memilih satu ide yang paling bisa
mengembangkan ide membutuhkan bukan hanya satu atau dua ide, tapi membantu dirinya dan orang lain agar bisa
sebanyak-banyaknya ide, dengan menunjukkan slide. menyelesaikan masalah yang menjadi fokus
3 Pertanyaan pemantik: apakah alat, mesin, aplikasi atau masing-masing kelompok.
. apapun yang bisa kamu ‘ciptakan’ untuk membantu 3 Dalam kelompok masing-masing, ajak siswa untuk
menyelesaikan masalahmu? Tekankan kata ‘ciptakan’ pada . menggambar, atau membuat peta berpikir (mind map)
percakapan. Ciptakan, berarti bisa sesuatu yang belum dari ide tersebut.
pernah ada sebelumnya, atau modifikasi dari sesuatu yang 4 Sebagai kegiatan terakhir, siswa silahkan untuk berbagi
pernah ada sebelumnya. . di depan kelas mind map yang sudah dibuatnya, dengan
4 Guru meminta siswa untuk mempersiapkan kertas dan alat pembicara berbeda dari presentasi yang pernah
. tulis untuk mencatat idenya. dilakukan sebelumnya.
5 Guru meminta siswa untuk menuliskan idenya ketika musik di
. video berbunyi. Ketika musik berhenti silahkan digunakan
waktunya untuk berpikir. Setiap 40 detik, siswa diminta untuk
Waktu: 2 menuliskan 1 ide. Dalam satu video dipasang, siswa akan
JP/sesi Bahan: menuliskan masing-masing 8 ide pada secarik kertas.
Lembar belajar 4 6. Setelah selesai, silahkan mendiskusikan ide-ide dikertas
Peran Guru: Fasilitator masing-masing kepada kelompok masing. Diskusikan dengan
dan moderator diskusi. pertanyaan panduan:
Ide mana yang menurut kelompok paling:
- Membantu orang dalam menuju solusi?
- Membantu orang dalam menyelesaikan permasalahannya?
Membuat tujuan yang spesifik dan timeline
12 Presentasi tujuan kelompok
13
Persiapan: Persiapan:
1. Mempersiapkan lembar belajar 1. Guru meminta siswa untuk mempersiapkan
Mengembangkan SMART Goal. SMART Goal nya.
Ide 1. Guru mengumumkan bahwa sesi kali ini
Pelaksanaan:
Pelaksanaan:
kelompok akan membuat SMART goal, atau
Mencari dan tujuan yang: 1. Guru mengumumkan bahwa sesi kali ini
mengembangkan ide Spesifik (jelas siapa, apa, dimana, kapan, dan kelompok akan mempresentasikan SMART
mengapa) goal nya masing-masing.
Measurable (dapat diukur) 2. Setelah satu kelompok presentasi, guru
Attainable (dapat dicapai) meminta siswa dari kelompok lain
Realistis (tidak mengada-ada) memberikan satu pertanyaan dan satu
Timebound (batas waktu) umpan balik. Pertanyaan bisa apapun,
2. Murid diskusi sambil menuliskan SMART goal umpan balik yang dimaksud umpan balik
nya di lembar belajar. yang membangun, umpan balik yang
3. Guru bisa mendatangi satu persatu kelompok
memberikan ide untuk perbaikan apa
dan mempertanyakan apakah sudah spesifik,
Waktu: 4 atau bisa diukur dengan cara bagaimana
yang bisa dilakukan oleh kelompok yang
JP/sesi Bahan:
tujuannya dan lainnya, agar SMART goal bisa presentasi.
Lembar belajar 4
Peran Guru: Fasilitator lebih lengkap.
dan moderator diskusi.
Kelompok
: Tujuan
Projek
Specifi
S c
Lembar Belajar SMART Goal

Spesifi
kMeasurable
M Dapat diukur

Attainable
A Dapat dicapai

Realistic
R Masuk akal

Timely
T Periode waktu
Membuat pertanyaan survey
14
:Pelaksanaan
: 1 Sebelum membahas secara spesifik tentang simulasi,
. guru membahas tentang gunanya pengumpulan, Tips untuk melakukan survey:
pengorganisasian, dan penyajian data. Guru
Mengembangkan menunjukkan artikel dan infografis dari KATA DATA . - Survey Monkey
Guru memberikan pertanyaan diskusi: 1. Gunakan bahasa yang sederhana.
Ide - Darimana grafik di artikel tersebut berasal? 2. Berikan jawaban pilihan yang mudah
- Apa yang kamu bisa lihat dari grafik di artikel dimengerti.
Mencari dan tersebut? 3. Seimbang dan tidak mengarahkan.
mengembangkan ide - Apakah data itu? Mengapa kita perlu menggunakan Hindari membuat pertanyaan yang
data?
mengandung unsur subjektivitas atau
- Dalam keseharian secara sederhana, dalam bentuk
apa kita menggunakan pengolahan data?
memasukkan keinginan, dan apabila
- Apa yang terjadi bila kita tidak menggunakan data memberikan pertanyaan dengan
atau data tidak memadai saat kita mencoba untuk dampak negatif, berikan juga
memahami dan memecahkan suatu persoalan? pertanyaan dengan dampak positif.
- Bagaimana kita bisa mengetahui apakah data yang 4. Cari responden sebanyak-banyaknya,
kita gunakan sudah cukup atau belum? namun berikan target untuk mencari
- Bagaimana kita bisa berbagi tentang data tersebut responden misalnya minimal 40 atau 50
supaya orang lain mudah memahaminya? orang. Makin banyak data yang dicapai,
2 Guru memberikan penjelasan kepada siswa cara untuk
Waktu: 4 JP/ sesi makin banyak perspektif yang di
. mengumpulkan, mengorganisasi dan menyajikan data
Bahan: yang akan dipakai nantinya sebagai basis menjelaskan
dapatkan.
Kertas/komputer untuk
masalah yang dihadapi dan solusi yang akan diambil. 5. Survey dalam bentuk digital lebih mudah
mencatat. untuk disebar, bisa menggunakan Google
Peran Guru: Fasilitator
Guru menjelaskan bahwa siswa akan membuat
dan moderator diskusi. 3 pertanyaan survey, Form atau Survey Monkey.
.
Tugas:
- Siswa melakukan survey dan mengorganisasikan data
yang ditemukan dalam bentuk grafik.
Membuat pertanyaan wawancara
15
Pelaksanaan Tips untuk melakukan wawancara
: 1. Sebelum lebih jauh membuat projek, seorang
Mengembangkan desainer harus kenal dengan masalah dan Minta untuk mulai menceritakan dengan awal kalimat:
kebutuhan pengguna. Sehingga desainer harus - Boleh mohon diceritakan ketika anda…
Ide melakukan diskusi dengan pengguna. Siapa yang Bertanya dengan pertanyaan terbuka:
dimaksud pengguna? Pengguna bisa siapa saja. - Apa sajakah…
Mencari dan Tenaga ahli, pengguna alat yang sebelumnya - Mengapa….
mengembangkan ide pernah ada, teman, pekerja spesialis dalam - Bagaimana….
bidang fokus masalah (misalnya masalah Minta untuk dielaborasi:
kurangnya lahan untuk menanam, bisa - Bisa lebih dideskripsikan lagi perasaan anda
mewawancarai tukang kebun). tentang…
2. Satu kelompok mencari dan menetapkan minimal - Apalagi yang bisa anda ceritakan tentang...
3 narasumber untuk diwawancarai. Hindari pertanyaan mengarahkan seperti:
3. Siswa membuat pertanyaan wawancara yang - Ceritakan apa bagusnya kursi ergonomis
fokus pada elaborasi hasil survey sebelumnya. menurut anda?
Tugas: - Ceritakan apa enaknya belajar dari rumah?
1. Melakukan wawancara dan dokumentasi Hindari pertanyaan tentang solusi misalnya:
wawancara. - Bagaimana anda mendesain pojok belajar
Waktu: 4 JP/ sesi
Contoh pertanyaan wawancara: dari rumah?
Bahan:
Kertas/komputer untuk - Apa pengalaman anda mengenai … (topik Ganti dengan pertanyaan seperti:
mencatat. masalah)? - Fitur -fitur seperti apa yang anda inginkan dari
Peran Guru: Fasilitator - Menurut anda, apa penyebab masalah tersebut pojok atau meja belajar dari rumah? Apa yang
dan moderator diskusi.
terjadi? membuat anda tidak nyaman dari pojok belajar
- Apa yang anda tahu tentang usaha yang telah anda?
dilakukan dalam menghadapi masalah tersebut?
Diskusi kelompok hasil pencarian informasi
16 Presentasi kelompok hasil
diskusi 17
Pelaksanaan Pelaksanaan:
: 1. Didalam kelompok masing-masing, - Siswa mempresentasikan
Mengembangkan siswa membagikan hasil
hasil diskusi mengenai
Ide masing-masing survey dan
wawancaranya. informasi kepada kelompok
Mencari dan 2. Diskusi di masing-masing kelompok: lain.
mengembangkan ide - Guru mempersilahkan kelompok
- Pengetahuan atau pemahaman baru
apa yang kamu dapat dari survey dan lain untuk memberikan satu
narasumber mengenai fokus pertanyaan dan satu masukan
masalahmu? kepada kelompok yang
- Apa yang bisa menjadi masukan
dalam projek mu?
presentasi.
- Dari data yang kamu kumpulkan apa
yang bisa menjadi fokus baru dalam
Waktu: 4 JP/ projek mu? Apa yang bisa membuat
sesi
Peran Guru: Fasilitator projek mu menjadi lebih baik?
dan moderator diskusi. -
Mengembangkan Ide
18
Persiapan:
- Video simulasi bawah laut Assemblr, NATGEO, dan
SpaceX. Pelaksanaan:
1. Guru mengumumkan bahwa sesi kali ini siswa akan mulai membuat simulasi digital. Guru bisa
Mengembangkan memberikan pertanyaan pemantik:
Ide Apa yang dimaksud dengan simulasi?
Simulasi adalah metode pelatihan yang memperagakan sesuatu dalam bentuk tiruan yang mirip
Mencari dan dengan keadaan yang sesungguhnya; atau suatu proses peniruan dari sesuatu yang nyata
mengembangkan ide beserta keadaan sekelilingnya. Simulasi membantu kita untuk mencoba mengoperasikan sesuatu
tanpa benar-benar mencobanya. Seperti simulasi pesawat, simulasi mobil balap, simulasi
pesawat ulang alik atau mesin-mesin lain yang kompleks untuk dicoba langsung, bisa dicoba
dengan aman dengan simulasi digital. Solusi yang menjadi tujuan dari masing-masing kelompok
sebagai projek, akan dibuat simulasi digital sebagai prototype.
2. Guru mempertontonkan salah satu simulasi digital dengan Augmented Reality menggunakan
aplikasi Assemblr: VIDEO. Dalam video ini menggambarkan bahwa seorang desainer interior
bisa menggunakan AR untuk menunjukkan ruangan dengan berbagai furniture di dalamnya,
tanpa harus benar-benar mempunyai berbagai furniture tersebut. Guru juga mempertontonkan
video dari NATGEO tentang kedalaman laut. Guru bisa membahas tentang tenggelamnya kapal
Waktu: 4 JP/
sesi Bahan: selam Nanggala 402, dan memberikan ide bahwa hal tersebut bisa menjadi masalah yang bisa
Video Assemblr dibuatkan simulasinya. Atau wacana SpaceX dengan transportasi antar planet di video
Video Nat Geo
Video Space X
SIMULASI ini.
Peran Guru: Fasilitator, 3. Guru meminta siswa untuk mendiskusikan tujuan masing-masing, dengan pertanyaan pemantik:
moderator diskusi, dan - Simulasi digital seperti apa yang bisa kamu buat untuk
penyedia informasi.
4. Guruprojekmu?
meminta siswa untuk menuliskan tujuan masing-masing grup, dari hasil diskusi.
5. Apabila masih ada waktu, satu kelompok bisa berbagi kepada satu kelompok lainnya.
Mengembangkan ide menjadi draft
19 Membuat alur simulasi
20
Pelaksanaan Pelaksanaan:
: 1. Guru mengumumkan bahwa setiap 1. Dalam masing-masing kelompok,
Membuat kelompok akan membuat simulasi siswa menyelesaikan gambar alur
Prototype digital sebagai prototype. Di dalam simulasi digital.
kelompok masing-masing, siswa 2. Guru berkeliling mendatangi kelompok
Mencari dan dan memberikan umpan balik dengan
ditugaskan untuk mendiskusikan
mengembangkan ide memberikan pertanyaan panduan:
pertanyaan ini dan membuat draft. - Bagaimana alur ini mempermudah orang
2. Pertanyaan panduan: lain untuk memahami proses simulasi
- Apa sajakah tahap-tahap dalam digital mu?
proses yang terjadi pada projekmu? 3. Kegiatan ditutup dengan memberikan
- Bagaimana alur dari tahap-tahap kesempatan tiap kelompok untuk mencari
tersebut? umpan balik dari kelompok lainnya
- Bentuk visual apa sajakah yang harus dengan memberikan waktu presentasi 3
ada untuk menceritakan proses menit di setiap kelompok.
Waktu: 4 tersebut? 4. Dalam waktu 3 menit, satu kelompok harus
JP Bahan: menceritakan tentang alur proses simulasi
Lembar belajar 4
Peran Guru: Fasilitator
digitalnya, dan kelompok lain mendapat
dan mentor. kesempatan untuk memberikan satu
pertanyaan dan satu masukan konstruktif
untuk kelompok yang presentasi.
Contoh Gambar Alur Simulasi

https://youtu.be/RAoo--SeUIk

https://images.app.goo.gl/EsNpW1zUJ7tiW8a4
6
Contoh Gambar Alur Simulasi

Simulasi
SpaceX

Sketch of an In-AirCapturing mission


Dari: https://www.researchgate.net/figure/SpaceX-Falcon-9-landed-stage-on-a-ASDS-left-Photo-by-SpaceX-CC0-10-and-sketch-of-
an_fig2_338536312
Latihan animasi atau Augmented Reality
21 Membuat prototype
22
Persiapan Persiapan
: 1 Apabila guru tidak mempunyai keterampilan
Membuat . digital yang memadai, bisa meminta bantuan : 1. Siswa membawa draft ide untuk
instruktur dari Assemblr Edu. dikembangkan dengan AR.
Prototype 2 Guru bisa menonton semua video disini:
. Tutorial Assemblr Edu untuk Guru
Assemblr Tutorial 101 Pelaksanaan
Membuat ide 3 Guru membuat kelas di aplikasi Assemblr Edu : 1. Masing-masing kelompok membuat
menjadi lebih nyata. . caranya ada di video ini. kontennya masing-masing.
Pelaksanaan 2. Guru memberikan umpan balik
: 1 Guru memberikan instruksi bahwa sesi kali ini siswa dengan memberikan pertanyaan
. menggunakan gawainya masing-masing dan panduan:
silahkan mengunduh aplikasi Assemblr Edu.
2 Kemudian guru mengundang siswa ke kelas - Apakah konten kamu sudah sesuai
. dengan memberikan kode kelas atau tautan untuk dengan prototype?
menuju kelasnya masing-masing. - Apakah nantinya kamu akan
3 Guru memberikan satu konten belajar dari salah
. satu konten yang tersedia di Assemblr Edu. presentasi dengan slide atau video?
Waktu: 4 4 Siswa silahkan mengeksplorasi konten tersebut 3. Siswa melanjutkan pembuatan
JP Bahan: . dengan mencoba fitur AR. prototype sampai hasil akhir siap
- Smartphone 5 Mencoba-coba konten.
- Komputer
. Mencoba fitur edit. presentasi.
- Koneksi
- internet
6 Siswa mencoba-coba semua fitur sampai akhirnya 4. Siswa bisa memindahkan projeknya ke
- Video . mencoba membuat konten dengan fitur edit dalam bentuk slide atau video
Peran Guru: Fasilitator 7
dan mentor. .
Presentasi prototype di kelas, diskusi dan tanya jawab
23 Perbaikan prototype
24
Persiapan Persiapan:
: 1. Guru mempersiapkan peralatan yang
diperlukan untuk presentasi misalnya seperti:
1. Siswa membawa dan menggunakan
Uji Coba - Komputer gawainya masing-masing untuk
- Projektor melakukan perbaikan terhadap
- Kabel konektor untuk gawai prototype.
2. Alternatif apabila tidak punya projektor dan
Uji coba langsung ke
kabel konektor, siswa bisa langsung
audiens otentik
mempresentasikan dari gawainya Pelaksanaan:
masing-masing. 1. Siswa melakukan perbaikan pada
Pelaksanaan
: 1. Guru mengumumkan bahwa setiap kelompok
prototypenya masing-masing
akan presentasi, dan kelompok lainnya yang
menonton diminta untuk mencatat dan
menuliskan pertanyaan dan umpan balik di
kertas post it, untuk nantinya diberikan
kepada kelompok yang presentasi.
Waktu: 4 JP/ 2. Setelah semua presentasi, setiap kelompok
sesi
Peran Guru: Fasilitator bisa membaca kumpulan catatan dan
dan mentor. mendiskusikannya untuk langkah perbaikan.
Membuat video penjelasan proses atau presentasi
25 Menyiapkan Pameran Karya
26
Persiapan Persiapan:
: 1 Siswa membawa dan menggunakan gawainya 1. Guru mempersiapkan teknis pameran dan
. masing-masing untuk membuat presentasi
Uji Coba penjelasan projek.
jadwal presentasi di Pameran Karya.
2 Guru mempersiapkan teknis pameran dan jadwal 2. Gladi resik presentasi dan pameran karya.
. presentasi di Pameran Karya. 3. Guru mempersiapkan dua opsi pameran
karya: di sekolah dan daring.
Uji coba langsung ke Pelaksanaan
audiens otentik : 1 Guru mengumumkan bahwa siswa akan presentasi
. projek di acara Pameran Karya. Pelaksanaan:
2 Yang perlu diperhatikan dalam membuat 1. Siswa dengan kelompoknya
. presentasi masing-masing
- Presentasi harus jelas menjelaskan latar belakang mempresentasikan karyanya
pembuatan projek dari masalah, riset, hingga
perencanaan.
dalam waktu 15 menit.
- Presentasi harus jelas menjelaskan proses 2. Guru dan komunitas sekolah datang
pembuatan projek, dari desain hingga prototype. berkunjung untuk membantu siswa latihan
- Presentasi harus ada penjelasan mengenai dan juga memberikan pertanyaan dan
fitur-fitur prototype. umpan balik.
Waktu: 4 JP/
3 Guru menunjukkan rubrik penilaian yang akan
sesi Bahan:
Lembar belajar 4 . digunakan untuk menilai diri sendiri, teman dalam
Peran Guru: Fasilitator grup dan kelompok lain.
dan mentor.
Asesmen Sumatif: Pameran Karya
27
OPSI 1: Dilakukan di OPSI 2: Dilakukan secara Daring
Sekolah Persiapan: Persiapan:
1 Ruang besar atau ruang kelas yang di tata sedemikian 1 Guru mempersiapkan portal online sebagai media
. rupa agar siswa bisa duduk berkelompok dan pengunjung . pameran karya virtual. Saran: menggunakan google site
Uji Coba bisa berkeliling seperti layaknya pameran. atau blog.
2 Kertas asesmen untuk pengunjung memberikan nilai. 2 Guru mempersiapkan live streaming Youtube dengan
. Guru mengundang orang-tua murid, murid dari sekolah . membuat jadwal studio di Streamyard.
3 sekitar dan seluruh komunitas sekolah. 3 Dengan menjadwalkan presentasi, guru bisa memberikan
Uji coba langsung ke . . tautan di undangan, dan pengunjung akan langsung
audiens otentik Pelaksanaan menuju portal website yang berisi video, video presentasi
: 1 Guru membuka pameran karya dengan memberikan dan karya siswa.
. pidato menjelaskan tujuan pameran karya adalah sebagai 4 Guru mempersiapkan tautan google form untuk penilaian
perayaan proses belajar siswa. Guru menjelaskan bahwa . dari audiens.
para pengunjung silahkan datang ke meja-meja dimana
siswa berkelompok sudah sangat antusias untuk Pelaksanaan
memamerkan karyanya. Dan bahwa pengunjung : 1 Guru membuka acara melalui siaran daring dengan
dipersilahkan memberikan asesmen dengan mengisi . Streamyrd di Youtube.
kertas asesmen yang di sediakan di masing-masing meja 2 Guru meminta audiens untuk membantu memberikan
kelompok. . penilaian melalui form dan menuliskan tautannya di chat
dan menyebutkan tautannya.
3 Siswa dalam kelompok bergantian mempresentasikan
Waktu: 4 JP/ . karyanya.
sesi Bahan: 4 Guru meminta kembali para audiens untuk mengisi
Lembar belajar 4 . tautan penilaian setiap satu kelompok selesai presentasi.
Peran Guru: Fasilitator 5 Setelah semua kelompok presentasi, guru meminta
dan mentor. . audiens untuk memberikan pertanyaan di chat.
6 Guru menutup acara dengan memberikan tautan menuju
. website kelas dan audiens bisa melihat-lihat langsung
proses belajar siswa di website.
Rubrik Penilaian

Dimensi Kategori 1 Kategori 2 Kategori 3 Kategori 4 Kategori 5

Kreatif Siswa mempunyai satu ide Siswa mempunyai beberapa Siswa mempunyai banyak Siswa bisa mengembangkan Siswa bisa mengembangkan
yang aku sumbangkan ide yang aku sumbangkan ide dan bisa ide yang berbeda dan berbagai ide dari
kepada kelompoknya kepada kelompoknya. mengembangkan satu ide mewujudkannya menjadi perspektif yang berbeda
dan melakukan usaha untuk nyata. dan mewujudkannya menjadi
mewujudkannya menjadi nyata.
nyata.

Bernalar Kritis Siswa bisa menerima Siswa bisa menyebutkan satu Siswa bisa menyebutkan Siswa bisa menjelaskan Siswa bisa mengklarifikasi
pemikiran dari rekan pemikiran kepada rekan beberapa pemikiran kepada pemikiran dengan detail dan menganalisis gagasan
kelompok. kelompok. rekan kelompok atau ketika kepada rekan kelompokku dengan argumen yang
presentasi. atau ketika presentasi. relevan kepada kelompok.
dan ketika presentasi.

Mandiri Siswa melakukan arahan Siswa mempunyai peran dan Siswa mempunyai peran dan Siswa menceritakan Siswa menceritakan proses
tugas dari rekan dalam melaksanakan tugas sesuai melakukan tugas yang pengalaman dan refleksi dan evaluasi
kelompok. arahan rekan dalam proses sudah didelegasikan dalam bagaimana aku bisa terhadap tantangan dalam
pembuatan projek. proses pembuatan projek. menghadapi tantangan proses pembuatan projek.
dalam proses pembuatan
projek.

Bergotong royong Siswa menghindar dari Siswa melaksanakan tugas Siswa bisa melaksanakan Siswa bisa berbagi peran Siswa bisa menyelaraskan
tugas dan tugas diselesaikan yang diarahkan oleh peran dalam mencapai dalam mencapai tujuan tindakannya dengan
oleh rekan dalam kelompok. tujuan bersama. bersama. kelompok untuk mencapai
kelompoknya. tujuan dan memberi
semangat kepada yang lain.
Refleksi Belajar
28
Persiapan
: 1. Guru menyiapkan lembar refleksi.
Refleksi 2. Sertifikat apresiasi (desain bisa sesuai tema sekolah masing-masing)

Pelaksanaan
: 1. Guru memberikan ucapan selamat kepada para siswa bahwa siswa telah berhasil melaksanakan
Refleksi Belajar proses pembuatan projek dan menghasilkan berbagai karya diluar ekspektasi guru. Guru bisa
memberikan semacam sertifikat apresiasi terhadap pencapain siswa dengan menyebutkan profil
Pancasila yang paling menonjol dalam karya masing-masing.
2. Guru mengumumkan seperti biasa diakhir proses pembelajaran, di akhir proses adalah saatnya
untuk melakukan refleksi.
3. Guru menuliskan pertanyaan refleksi atau memaparkan pertanyaan refleksi di slide projector:
- Bagian mana dari proses pembuatan projek dan pameran karya yang paling berkesan buatmu dan
mengapa?
- Bagian mana dari proses pembuatan projek dan pameran karya yang paling menantang buatmu
dan mengapa?
Waktu: 2 - Apabila kamu bisa mengulang proses ini apa yang akan kamu lakukan berbeda?
JP Bahan:
Lembar belajar 4 - Perubahan pada diri seperti apa yang kamu rasakan dari awal sampai akhir proses ini berlangsung
Peran Guru: Fasilitator dan mengapa?
dan moderator diskusi. 4. Apabila masih ada waktu guru mempersilahkan berbagi dengan pasangan yang diatur
kelompoknya oleh guru, pasangan yang berbeda kelompok.
Nama: Lembar Refleksi
Tanggal
:

Bagian mana dari proses pembuatan projek dan pameran Bagian mana dari proses pembuatan projek dan pameran
karya yang paling berkesan buatmu dan mengapa? karya yang paling menantang buatmu dan mengapa?

Apabila kamu bisa mengulang proses ini apa yang akan Perubahan pada diri seperti apa yang kamu rasakan dari
kamu lakukan berbeda? awal sampai akhir proses ini berlangsung dan mengapa?
Referensi

Panduan dan Tutorial untuk Guru (Tautan) Berger, W. (2014). A more beautiful question: The power of inquiry to spark
breakthrough ideas. Bloomsbury Publishing USA.

Fabri, M. (2015). Thinking with a new purpose: Lessons learned from teaching
Buku Panduan Guru Assemblr Edu
design thinking skills to creative technology students. In Design, User E perience,
Situs Assemblr dan Assemblr Edu untuk Guru
and Usability: Design Discourse (pp. 32-43). Springer, Cham.
Video Bantu Guru Belajar Assemblr Edu
IDEO (2012) Design Thinking for Educators, [online] available from
https://www.ideo.com/ [April 2017]

Kimbell, L (2011) Rethinking Design Thinking, Design & Culture, vol 3 issue 3
pp.285-306
Penulis:
Marsaria Primadonna (Pima) Peterson, S (2014) Design Thinking - What Is It in Practice? [online] available
Sekolah Cikal from
pimaaditya@gmail.com http://www.huffingtonpost.com/sorenpetersen/design-thinking---what-is_b_542088
7.html> April 2017
Narasumber:
Sinek, S. (2009). Start with why: How great leaders inspire everyone to take
Assemblr Edu action. Penguin.
monika@assemblrworld.co
m
tazkia@assemblrworld.com
Dimensi, elemen, dan sub elemen Profil Pelajar Pancasila

Dimensi Profil Pelajar Sub-elemen Profil Pelajar Target Pencapaian di akhir Fase E (SMA/SMK, 15-17) tahun) Aktivitas Terkait
Pancasila terkait Pancasila

Kreatif Menghasilkan gagasan Menghasilkan gagasan yang beragam untuk mengekspresikan pikiran 2, 4, 5, 10, 11, 18, 22,
yang orisinal. dan/atau perasaannya, menilai gagasannya, serta memikirkan segala 27
resikonya dengan mempertimbangkan banyak perspektif seperti etika dan
nilai kemanusiaan ketika gagasannya direalisasikan.

Menghasilkan karya dan Mengeksplorasi dan mengekspresikan pikiran dan/atau perasaannya dalam 1, 10, 18, 19, 20, 22, 25,
tindakan yang orisinal. bentuk karya dan/atau tindakan, serta mengevaluasinya dan 26, 27
mempertimbangkan dampak dan resikonya bagi diri dan lingkungannya
dengan menggunakan berbagai perspektif.

Memiliki keluwesan berpikir Bereksperimen dengan berbagai pilihan secara kreatif untuk memodifikasi 4, 5, 10, 11, 12, 13, 18,
dalam mencari alternatif gagasan sesuai dengan perubahan situasi. 22,
solusi permasalahan. 25, 26, 27

Bernalar kritis Mengajukan pertanyaan Mengajukan pertanyaan untuk menganalisis secara kritis permasalahan yang 5, 6, 7, 10, 11, 12, 14,
kompleks dan abstrak. 15,
18, 27
Mengidentifikasi, Secara kritis mengklarifikasi serta menganalisis gagasan dan informasi yang 4, 6, 7, 10, 11, 12, 14,
mengklarifikasi, dan kompleks dan abstrak dari berbagai sumber. Memprioritaskan suatu gagasan 15,
mengolah informasi dan yang paling relevan dari hasil klarifikasi dan analisis. Menganalisis dan 18, 19, 20, 27
gagasan. mengevaluasi penalaran yang digunakannya dalam menemukan dan mencari
solusi serta mengambil keputusan.

Merefleksi dan Menjelaskan alasan untuk mendukung pemikirannya dan memikirkan 2, 4, 5, 6, 7, 10, 11, 12,
mengevaluasi pemikirannya pandangan yang mungkin berlawanan dengan pemikirannya dan mengubah 13, 18, 27, 28
sendiri. pemikirannya jika diperlukan.
Dimensi, elemen, dan sub elemen Profil Pelajar Pancasila

Dimensi Profil Pelajar Sub-elemen Profil Pelajar Target Pencapaian di akhir Fase E (SMA/SMK, 15-17) tahun) Aktivitas Terkait
Pancasila terkait Pancasila

Mandiri Mengenali kualitas dan Mengidentifikasi kekuatan dan tantangan-tantangan yang akan dihadapi 2, 4, 5, 10, 11, 12, 13,
minat diri serta tantangan pada konteks pembelajaran, sosial dan pekerjaan yang akan dipilihnya di 21,
yang dihadapi masa depan. 22, 25, 26, 27

Mengembangkan refleksi Melakukan refleksi terhadap umpan balik dari teman, guru, dan orang dewasa 4, 10, 11, 12, 13, 27
diri lainnya, serta informasi-informasi karir yang akan dipilihnya untuk menganalisis
karakteristik dan keterampilan yang dibutuhkan dalam menunjang atau
menghambat karirnya di masa depan.

Menunjukkan inisiatif dan Menentukan prioritas pribadi, berinisiatif mencari dan mengembangkan 4, 8, 9, 11, 12, 13, 19,
bekerja secara mandiri pengetahuan dan keterampilan yang spesifik sesuai tujuan di masa depan. 20,
21, 22, 25, 26, 27
Bergotong royong Kerja sama Membangun tim dan mengelola kerjasama untuk mencapai tujuan bersama 8, 9, 10, 11, 14, 15, 16,
sesuai dengan target yang sudah ditentukan. 17,
19, 20, 22, 23, 24, 25,
26, 27
Komunikasi untuk mencapai Aktif menyimak untuk memahami dan menganalisis informasi, gagasan, emosi, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13,
tujuan bersama keterampilan dan keprihatinan yang disampaikan oleh orang lain dan kelompok 16, 17, 18, 19, 20, 22,
menggunakan berbagai simbol dan media secara efektif, serta menggunakan 23,
berbagai strategi komunikasi untuk menyelesaikan masalah guna mencapai 24, 25, 26, 27
berbagai tujuan bersama.

Koordinasi Sosial Menyelaraskan dan menjaga tindakan diri dan anggota kelompok agar sesuai 6, 8, 9, 10, 11, 12, 16,
antara satu dengan lainnya serta menerima konsekuensi tindakannya dalam 17,
rangka mencapai tujuan bersama. 19, 20, 22, 23, 24, 25,
26, 27

Anda mungkin juga menyukai