Anda di halaman 1dari 40

TEMA: BEREKAYASA DAN BERTEKNOLOGI UNTUK MEMBANGUN NKRI

MERANCANG
SIMULASI
DIGITAL
Panduan Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila
Tujuan, Alur, dan Target Pencapaian Projek

Tujuan
Dengan mengangkat tema Berekayasa dan
Berteknologi untuk membangun NKRI dan
mengacu kepada Profil Pelajar Pancasila, Projek Target
“Merancang Simulasi Digital” ini bertujuan
untuk mempelajari dan mempraktikkan proses Melalui projek ini, siswa diharapkan telah
rekayasa (engineering process) secara mengembangkan secara spesifik empat dimensi
sederhana, mulai dari menentukan spesifikasi Profil Pelajar Pancasila yaitu: Kreatif, Bernalar
sampai Kritis, Mandiri, dan Bergotong Royong, yang
dengan uji coba, untuk membangun model atau akan dijabarkan secara detail di bab berikutnya.
prototipe produk bidang rekayasa (engineering).
Tujuan, Alur, dan Target Pencapaian Projek

Alur
Uji Coba
Projek ini menggunakan Alur Berpikir ● Melakukan eksperimen Berempati
Desain, dimulai dari tahap berempati dengan ● Mencoba rancangan ● Mencari permasalahan
menyadari masalah-masalah yang terjadi di ● Membagikan karya ● Memahami orang yang
sekitar, masalah apapun yang
memprihatinkan dari dunia. Masalah bisa
terkena dampak
datang dari topik apa saja misalnya bencana Alur
alam, sampah, penyakit, kecelakaan dan Berpikir
lainnya. Kemudian dari permasalahan
tersebut mendefinisikan masalah sehingga Desain
Membuat Prototype
siswa harus benar-benar memahami masalah
tersebut. Kemudian melakukan curah
● Mewujudkan ide
pendapat tentang apa yang bisa menjadi ● Membuat rancangan
Mendefinisikan Masalah
solusi masalah tersebut. Membuat prototipe
dan melakukan eksperimen atau coba ● Memahami permasalahan
langsung ke khalayak luas untuk ● Mencari informasi
mendapatkan umpan balik yang otentik. Mengembangkan Ide
● Mencari ide
● Mengembangkan ide
Hal yang Perlu Diperhatikan Sebelum Memulai
Projek
Komitmen Sarana dan Prasarana
Komitmen seluruh warga sekolah untuk menjalankan aksi yang Berekayasa dan Berteknologi membutuhkan perangkat untuk membuat
disepakati. Nilai atau inti pembelajaran tidak akan didapatkan bila produk digital. Sehingga ketika memilih tema ini, sekolah harus
siswa melihat bahwa sekolah tidak konsisten dan berkomitmen memikirkan:
membangun kesadaran ini pada ekosistemnya. Contoh: apakah ● Apakah guru mempunyai perangkat digital yang memadai?
● Apakah murid mempunyai perangkat digital yang memadai?
para guru sudah mempunyai pengetahuan tentang membuat
● Apakah ada alternatif untuk perangkat?
simulasi digital? Apa alternatifnya?

Peran Guru Kolaborasi dan Narasumber


Fasilitator: memfasilitasi kegiatan, menyediakan media belajar, Apabila guru dan murid mempunyai keterbatasan keterampilan digital,
lembar belajar, lembar kerja dan lain-lain. terutama untuk animasi dan augmented reality, disarankan untuk
Moderator: memoderasi diskusi, memberikan pertanyaan mengundang narasumber ahli misalnya animator atau mengundang
pemantik, menutup dengan kesimpulan. pihak pelatih dari Assembler Edu untuk membantu.
Penyedia Informasi: menyediakan artikel, video, tautan informasi. Untuk mempermudah proses pembuatan projek, disarankan siswa
Mentor: membimbing siswa dalam mengembangkan projek. membuatnya dalam bentuk kelompok kerja maksimal 3 orang
perkelompok, agar terjadi kolaborasi satu sama lain.
Perkembangan sub elemen antar fase

KREATIF Belum berkembang Mulai berkembang Berkembang Sangat berkembang

Menghasilkan gagasan yang Memunculkan gagasan imajinatif baru Mengembangkan gagasan yang ia Menghubungkan gagasan yang ia Menghasilkan gagasan yang
orisinal. yang bermakna dari beberapa gagasan miliki untuk membuat kombinasi miliki dengan informasi atau beragam untuk mengekspresikan
yang berbeda sebagai ekspresi pikiran hal yang baru dan imajinatif untuk gagasan baru untuk menghasilkan pikiran dan/atau perasaannya,
dan/atau perasaannya. mengekspresikan pikiran dan/atau kombinasi gagasan baru dan menilai gagasannya, serta
perasaannya. imajinatif untuk mengekspresikan memikirkan segala resikonya dengan
pikiran dan/atau perasaannya. mempertimbangkan banyak
perspektif seperti etika dan nilai
kemanusiaan ketika gagasannya
direalisasikan.

Menghasilkan karya dan Mengeksplorasi dan mengekspresikan Mengeksplorasi dan Mengeksplorasi dan Mengeksplorasi dan
tindakan yang orisinal. pikiran dan/atau perasaannya sesuai mengekspresikan pikiran dan/atau mengekspresikan pikiran dan/atau mengekspresikan pikiran dan/atau
dengan minat dan kesukaannya dalam perasaannya sesuai dengan minat perasaannya dalam bentuk karya perasaannya dalam bentuk karya
bentuk karya dan/atau tindakan serta dan kesukaannya dalam bentuk dan/atau tindakan, serta dan/atau tindakan, serta
mengapresiasi karya dan tindakan karya dan/atau tindakan serta mengevaluasinya dan mengevaluasinya dan
yang dihasilkan mengapresiasi dan mengkritik mempertimbang kan dampaknya mempertimbangkan dampak dan
karya dan tindakan yang bagi orang lain. resikonya bagi diri dan
dihasilkan. lingkungannya dengan
menggunakan berbagai perspektif.

Memiliki keluwesan Membandingkan gagasan-gagasan Berupaya mencari solusi alternatif Menghasilkan solusi alternatif Bereksperimen dengan berbagai
berpikir dalam mencari kreatif untuk menghadapi situasi dan saat pendekatan yang diambil tidak dengan mengadaptasi berbagai pilihan secara kreatif untuk
alternatif solusi permasalahan. berhasil berdasarkan identifikasi gagasan dan umpan balik untuk memodifikasi gagasan sesuai dengan
permasalahan. terhadap situasi menghadapi situasi dan perubahan situasi.
permasalahan
Perkembangan sub elemen antar fase

BERNALAR KRITIS Belum berkembang Mulai berkembang Berkembang Sangat berkembang

Mengajukan pertanyaan Mengajukan pertanyaan untuk Mengajukan pertanyaan untuk Mengajukan pertanyaan untuk Mengajukan pertanyaan yang melebihi
mengidentifikasi suatu membandingkan berbagai klarifikasi dan interpretasi harapan untuk menganalisis secara
permasalahan dan mengkonfirmasi informasi dan untuk menambah informasi, serta mencari tahu kritis permasalahan yang kompleks dan
pemahaman terhadap suatu pengetahuannya. penyebab dan konsekuensi dari abstrak.
permasalahan mengenai dirinya informasi tersebut.
dan lingkungan sekitarnya.

Mengidentifikasi, Mengumpulkan, Mengumpulkan, Mengidentifikasi, Secara kritis mengklarifikasi serta


mengklasifikasi, dan mengklasifikasikan, mengklasifikasikan, mengklarifikasi, dan menganalisis gagasan dan informasi
mengolah informasi dan membandingkan dan memilih membandingkan, dan memilih menganalisis informasi yang yang kompleks dan abstrak dari
gagasan. informasi dan gagasan dari informasi dari berbagai sumber, relevan serta memprioritaskan berbagai sumber. Memprioritaskan
berbagai sumber. serta memperjelas informasi beberapa gagasan tertentu. suatu gagasan yang paling relevan dari
dengan bimbingan orang dewasa. hasil klarifikasi dan analisis.
Menganalisis dan mengevaluasi
penalaran yang digunakannya dalam
menemukan dan mencari solusi serta
mengambil keputusan.

Merefleksi dan Menyampaikan apa yang sedang Memberikan alasan dari hal yang Menjelaskan asumsi yang Menjelaskan alasan untuk mendukung
mengevaluasi dipikirkan dan menjelaskan alasan dipikirkan, serta menyadari digunakan, menyadari pemikirannya dan memikirkan
pemikirannya sendiri. dari hal yang dipikirkan kemungkinan adanya bias pada kecenderungan dan konsekuensi pandangan yang mungkin berlawanan
pemikirannya sendiri bias pada pemikirannya, serta dengan pemikirannya dan mengubah
berusaha mempertimbangkan pemikirannya jika diperlukan.
perspektif yang berbeda.
Pengembangan sub elemen antar fase

MANDIRI Belum berkembang Mulai berkembang Berkembang Sangat berkembang

Mengenali kualitas dan Mengidentifikasi kemampuan, Menggambarkan pengaruh kualitas Membuat penilaian yang realistis Mengidentifikasi kekuatan dan
minat diri serta prestasi, dan ketertarikannya serta dirinya terhadap pelaksanaan dan hasil terhadap kemampuan dan minat, tantangan-tantangan yang akan
tantangan yang dihadapi tantangan yang dihadapi berdasarkan belajar; serta mengidentifikasi serta prioritas pengembangan diri dihadapi melebihi harapan pada
kejadian-kejadian yang dialaminya kemampuan yang ingin dikembangkan berdasarkan pengalaman belajar dan konteks pembelajaran, sosial dan
dalam kehidupan sehari-hari. dengan mempertimbangkan tantangan aktivitas lain yang dilakukannya. pekerjaan yang akan dipilihnya di
yang dihadapinya dan umpan balik dari masa depan.
orang dewasa

Mengembangkan Melakukan refleksi untuk Melakukan refleksi untuk Memonitor kemajuan belajar yang Melakukan refleksi terhadap umpan
refleksi diri mengidentifikasi kekuatan, mengidentifikasi faktor-faktor di dalam dicapai serta memprediksi tantangan balik dari teman, guru, dan orang
kelemahan, dan prestasi dirinya, serta maupun di luar dirinya yang dapat pribadi dan akademik yang akan dewasa lainnya, serta informasi-
situasi yang dapat mendukung dan mendukung/ menghambatnya dalam muncul berlandaskan pada informasi karir yang akan dipilihnya
menghambat pembelajaran dan belajar dan mengembangkan diri; serta pengalamannya untuk untuk menganalisis karakteristik dan
pengembangan dirinya mengidentifikasi cara cara untuk mempertimbangkan strategi belajar keterampilan yang dibutuhkan
mengatasi kekurangannya. yang sesuai. dalam menunjang atau menghambat
karirnya di masa depan.

Menunjukkan inisiatif Mempertimbangka n, memilih dan Memahami arti penting bekerja secara Mengkritisi efektivitas dirinya dalam Menentukan prioritas pribadi,
dan bekerja secara mengadopsi berbagai strategi dan mandiri serta inisiatif untuk bekerja secara mandiri dengan berinisiatif mencari dan
mandiri mengidentifikasi sumber bantuan yang melakukannya dalam menunjang mengidentifikasi hal-hal yang mengembangkan pengetahuan dan
diperlukan serta berinisiatif pembelajaran dan pengembangan menunjang maupun menghambat keterampilan yang spesifik sesuai
menjalankannya untuk mendapatkan dirinya dalam mencapai tujuan tujuan di masa depan.
hasil belajar yang diinginkan.
Pengembangan sub elemen antar fase

BERGOTONG Belum berkembang Mulai berkembang Berkembang Sangat berkembang


ROYONG

Kerja sama Menampilkan tindakan yang sesuai Menunjukkan ekspektasi (harapan) Menyelaraskan tindakan sendiri Membangun tim dan mengelola
dengan harapan dan tujuan kelompok. positif kepada orang lain dalam dengan tindakan orang lain untuk kerjasama yang melebihi harapan untuk
rangka mencapai tujuan kelompok melaksanakan kegiatan dan mencapai tujuan bersama sesuai dengan
di lingkungan sekitar (sekolah dan mencapai tujuan kelompok di target yang sudah ditentukan.
rumah). lingkungan sekitar, serta memberi
semangat kepada orang lain untuk
bekerja efektif dan mencapai tujuan
bersama.

Komunikasi untuk Memahami informasi yang Memahami informasi dari berbagai Memahami informasi, gagasan, Aktif menyimak untuk memahami dan
mencapai tujuan disampaikan (ungkapan pikiran, sumber dan menyampaikan pesan emosi, keterampilan dan menganalisis informasi, gagasan, emosi,
bersama perasaan, dan keprihatinan) orang lain menggunakan berbagai simbol dan keprihatinan yang diungkapkan oleh keterampilan dan keprihatinan yang
dan menyampaikan informasi secara media secara efektif kepada orang orang lain menggunakan berbagai disampaikan oleh orang lain dan
akurat menggunakan berbagai simbol lain untuk mencapai tujuan simbol dan media secara efektif, kelompok menggunakan berbagai simbol
dan media bersama serta memanfaatkannya untuk dan media secara efektif, serta
meningkatkan kualitas hubungan menggunakan berbagai strategi
interpersonal guna komunikasi untuk menyelesaikan
masalah guna mencapai berbagai tujuan
bersama.

Koordinasi Sosial Menyadari bahwa dirinya memiliki Menyelaraskan tindakannya sesuai Membagi peran dan menyelaraskan Menyelaraskan dan menjaga tindakan diri
peran yang berbeda dengan orang dengan perannya dan tindakan dalam kelompok serta dan anggota kelompok agar sesuai antara
lain/temannya, serta mengetahui mempertimbangkan peran orang menjaga tindakan agar selaras untuk satu dengan lainnya serta menerima
konsekuensi perannya terhadap lain untuk mencapai tujuan mencapai tujuan bersama. konsekuensi tindakannya dalam rangka
ketercapaian tujuan. bersama. mencapai tujuan bersama.
Relevansi projek bagi sekolah dan semua guru mata pelajaran

Proses berpikir desain adalah proses berpikir dalam


melakukan inovasi. Pada tingkat SMA, para murid sudah bisa
dikenalkan dengan proses berpikir yang lebih kompleks
sehingga kata ‘menciptakan’ atau ‘membuat kreasi’ tercapai
di projek ini, dengan teknologi. Simulasi digital, adalah cara
untuk mempresentasikan cara kerja sesuatu dengan lebih
mudah dan aman tanpa harus membuat produk nyatanya
hingga benar-benar jadi bentuknya. Dengan membuat
simulasi digital, murid bisa merepresentasikan imajinasi dari
ide dan prototypenya. Teknologi digital seperti animasi, game,
ataupun Augmented Reality adalah teknologi masa depan
yang sudah mulai digunakan dalam percobaan mesin atau
simulasi.
Cara Penggunaan Perangkat Ajar Projek ini

Perangkat ajar (toolkit) ini dirancang untuk membantu guru SMA (Fase E) yang berada di
sekolah penggerak untuk melaksanakan kegiatan ko-kurikuler yang mengusung tema
Berekayasa dan Berteknologi untuk NKRI.

Di dalam perangkat ajar untuk projek “Merancang Simulasi Digital ini” ini, ada 28
aktivitas yang saling berkaitan. Tim Penyusun menyarankan agar projek ini dilakukan
pada semester pertama kelas 12 dikarenakan aktivitas yang ditawarkan disusun dengan
sedemikian rupa agar siswa tidak hanya mengetahui proses berpikir desain secara teori
saja, tetapi juga bisa menerapkannya untuk memecahkan masalah dan mencari solusi.

Waktu yang direkomendasikan untuk pelaksanaan projek ini adalah 1 (satu) semester,
dengan total kurang lebih ... jam. Sebaiknya ada jeda waktu antar aktivitas agar di satu
sisi para guru mempunyai waktu yang cukup untuk melakukan persiapan materi untuk
memantik diskusi dan refleksi siswa. Siswa juga mempunyai waktu untuk berpikir,
berefleksi, dan menjalankan masing-masing aktivitas dengan baik.
Tahapan dalam Merancang Simulasi Digital

Berempati: Memantik ketertarikan dengan teknologi Augmented Reality.Siswa mengidentifikasi minat dan masalah yang akan menjadi tujuan projek.

1. Kegiatan provokasi: Augmented 2. Curah pendapat tentang minat, 3. Pengenalan proses berpikir design.
Reality Project. inspirasi dan masalah.

Membuat Definisi: mengidentifikasi masalah yang akan menjadi tujuan projek.

4. Memilih masalah. 5. Membuat pertanyaan Bagaimana 6. Memahami masalah. 7. Diskusi 5 mengapa 8. Pembagian kelompok
Kita Bisa?

Mengembangkan Ide: Mencari dan mengembangkan ide

9. Menyamakan persepsi kelompok. 10. Curah pendapat ide 11. Memilih ide untuk dikembangkan. 12 Membuat tujuan yang spesifik dan 13. Presentasi tujuan kelompok
timeline

14. Membuat pertanyaan survey 15. Membuat pertanyaan wawancara 16. Diskusi kelompok hasil pencarian 17. Presentasi kelompok dari hasil 18. Mengembangkan ide.
informasi. diskusi

Membuat Prototype

19.. Mengembangkan ide menjadi 20. Membuat alur simulasi. 21. Latihan animasi atau Augmented 22. Membuat prototype
draft atau gambar coretan. Reality

Uji Coba & Peluncuran

23. Presentasi prototype dikelas. 24. Perbaikan prototipe. 25 Membuat presentasi atau video 26. Menyiapkan pameran karya. 27. Pameran karya
Diskusi dan tanya jawab.. simulasi.

28. Refleksi
Kegiatan provokasi: Augmented Reality Project.
1 Curah pendapat tentang minat, inspirasi dan masalah.
2
Persiapan: Persiapan:
1. Video tentang AR dari Assemblr Edu. 1. Jamboard bisa digantikan dengan papan tulis dan
kertas tempel (sticky note)
Pelaksanaan:
Berempati 2. Guru memulai projek ini dengan pertanyaan Pelaksanaan:
pemantik: 2. Guru membuka Jamboard dan meminta murid mengisi:
Memantik ketertarikan - Apakah itu Augmented Reality? 3. Guru juga mengisi Jamboard sebagai contoh cara
dengan teknologi - Bagaimana teknologi dapat membantu kita mengisi.
Augmented Reality. Siswa menciptakan sesuatu dan mewujudkan imajinasi? - Apa minat dan passion kamu? Kegiatan apa yang suka
mengidentifikasi minat Mari kita lihat video berikut untuk mencari tahu. kamu lakukan sehingga membuat kamu lupa waktu?
dan masalah yang akan
1. Guru memasang Video tentang AR dari Assemblr - Siapa atau apa yang menjadi inspirasi atau pengaruh
menjadi tujuan projek.
Edu. buatmu? Seseorang? Lagu? Film? Mengapa?
2. Diskusi hubungan video dengan pertanyaan - Apa yang membuatmu prihatin ketika kamu melihat
sebelumnya. sekitarmu?
- Apa bedanya AR dengan memakai benda nyata? - Apa yang ingin kamu lakukan ketika kamu melihat
- Apa manfaat yang bisa didapatkan apabila AR sesuatu yang membuatmu prihatin?
digunakan untuk simulasi belajar?
- Simulasi apa sajakah yang kira-kira bisa dilakukan Tugas:
Waktu: 2 JP/ sesi dengan AR? - Mencari 1 permasalahan yang membuat prihatin,
Bahan:
1. Apabila cukup waktunya sambung dengan kegiatan melalui berita di internet untuk dibawa ke pertemuan
Video tentang AR dari
Assemblr Edu 2, apabila tidak cukup waktunya STOP sampai disini berikutnya.
Jamboard bisa digantikan dulu.
dengan papan tulis dan
kertas tempel (sticky note)
Peran Guru:
Penyedia informasi dan
moderator diskusi
Pengenalan Proses Berpikir Desain.

Persiapan:
1. Guru mempersiapkan SLIDE (slide 1-6) presentasi bagan Proses Berpikir Desain
3
Pelaksanaan:
2. Slide 1: Guru mempertunjukkan slide proses berpikir desain. Diskusi bahwa alur dari proses berpikir desain adalah Berempati, Membuat
Definisi, Mengembangkan Ide, Membuat Prototype, dan Uji Coba.
Guru menceritakan bahwa proses berpikir desain adalah proses berpikir seorang desainer, atau arsitek, atau inovator, atau insinyur. Berpikir
Berempati sebagai desainer.
Pertanyaan pemantik:
Apa yang dibutuhkan seorang desainer dalam merancang desainnya?
Memantik ketertarikan Untuk siapa desainer tersebut merancang sesuatu?
dengan teknologi Untuk siapa arsitek merancang bangunan tersebut?
Augmented Reality. Siswa Untuk siapa insinyur merancang mesin tersebut?
mengidentifikasi minat Apa yang diinginkan klien? Apa yang dibutuhkan klien?
dan masalah yang akan Bagaimana mengetahui suatu kebutuhan khusus dari seseorang?
Bagaimana seorang desainer dapat mewujudkan kebutuhan kliennya/
menjadi tujuan projek.
Apa yang harus dilakukan oleh sang desainer untuk mengetahui kebutuhan klien?
Proses selanjutnya adalah Membuat Definisi. Pada proses ini seorang desainer dalam tahap memahami masalah, untuk kemudian membuat
definisi dari masalah tersebut. Kegiatan yang dilakukan adalah membuat kalimat permasalah (problem statement) untuk kemudian diubah
menjadi kalimat tanya ‘Bagaimana kita bisa..’Berikutnya adalah proses pengembangan ide. Melakukan curah pendapat ide, mencari cara
bagaimana bisa membantu menyelesaikan masalah. Memilih satu ide untuk dikembangkan dan membuat tujuan. Membuat prototype dari ide
yang sudah dikembangkan. Menguji coba prototipe dengan tujuan mendapatkan umpan balik dari audiens atau pengguna.
3. Slide 2: Bahwa proses perjalanan dalam mendesain sesuatu adalah proses yang kusut diawal, dan bisa maju mundur atau memutar kembali
proses, untuk pada akhirnya bisa membuat prototype dan meluncurkan projeknya.
4. Slide 3: bahwa di dalam prosesnya, tidak harus terburu-buru untuk mewujudkan solusi, namun lebih banyak aktivitas pengembangan ide. Bahwa
Waktu: 3 JP/ sesi ide yang dikembangkan harus dari banyak ide. Bahwa curah pendapat sangat perlu.
Bahan:
5. Slide 4: memecahkan masalah adalah bagian terakhir dari proses, bukan di awal. Bahwa di awal proses, perlu sekali untuk memahami
Slide Proses Berpikir Desa
in 1-6 masalahnya terdahulu. Memahami mengapa masalah tersebut penting untuk dibahas.
Jamboard atau hasil 6. Slide 5: adalah kutipan dari CEO IDEO, Patrice Martin, bahwa yang namanya solusi akan muncul dengan sendirinya apabila kita melakukan
diskusi pertemuan lalu. eksplorasi yang luas, yang dalam terhadap masalah dan ide-ide yang kita punya.
7. Dibutuhkan mindset pemula, yaitu mindset yang seolah kita tidak tahu sedikitpun tentang masalah tersebut, oleh karena itu kita perlu untuk
Peran Guru: Penyedia banyak mempertanyakan, banyak mencari tahu, banyak melakukan eksplorasi sebelum kita mencari solusi.
informasi dan moderator 8. Ditutup dengan pertanyaan: hal apa yang baru kamu sadari setelah kamu mengetahui proses berpikir design? Aktivitas berbagi dengan pasangan
diskusi dalam grup.
PROSES BERPIKIR DESAIN

Uji Coba Berempati


Melakukan eksperimen Mencoba Mencari permasalahan
rancangan Memahami orang yang terkena
Membagikan karya dampak

Alur
Berpikir
Desain
Membuat Prototype Membuat Definisi
Mewujudkan ide Memahami permasalahan
Membuat rancangan Mencari informasi

Mengembangkan Ide
Mencari dan mengembangkan
ide.
Keterangan: bahwa proses perjalanan dalam mendesain sesuatu adalah proses yang kusut diawal, dan bisa maju mundur atau
memutar kembali proses, untuk pada akhirnya bisa membuat prototype dan meluncurkan projeknya.

Kerangka
Argumen dummy

Test
Kesepakatan Kopi?
ide Prototype
Presentasi Peluncuran
User tests
Prototype
Umpan balik
Pitch
Kerja kelompok

#mindsetpemula
Uh-oh
Memilih masalah
4 Membuat pertanyaan Bagaimana Kita Bisa
5
Persiapan: Persiapan:
1. Jamboard atau kertas-kertas notes dari pertemuan 1. Lembar Belajar: Bagaimana Kita Bisa
sebelumnya.
Membuat 2. Lembar Belajar, bisa di print atau ditulis ulang di kertas
Pelaksanaan:
kosong oleh siswa.
Definisi 2. Guru membuka dengan diskusi bahwa yang namanya
Pelaksanaan: masalah akan lebih mudah dicari solusinya dengan
Membuat Definisi: 3. Guru membuka diskusi dengan pertanyaan: mengganti pola pikir masalah menjadi kesempatan.
mengidentifikasi masalah - Apabila kamu bisa memilih satu masalah dunia yang kamu Bagaimana mengubah masalah menjadi kesempatan?
yang akan menjadi tujuan ingin bantu cari solusinya, masalah apa yang akan kamu Adalah mengubah kalimat permasalahan menjadi
projek. pilih? kalimat tanya dengan bagaimana kita bisa?
- Mengapa kamu memilih masalah tersebut? 3. Guru mengambil contoh permasalahan yang sering
- Mengapa masalah tersebut penting buatmu?
-
terjadi misalnya, masalah sampah. Tulis:
Mengapa masalah tersebut penting buat orang lain?
- Siapa yang mendapat dampak dari masalah tersebut selain Masalah yang umum: orang buang sampah sembarangan.
kamu? Mengapa mereka terkena dampak dari masalah Pertanyaan BKB: Bagaimana kita bisa membuat suatu alat agar
tersebut? orang untuk tidak membuang sampah sembarangan?
- Apa penyebab dari masalah tersebut? Masalah yang spesifik: orang tuna netra tidak bisa mandiri
- Apabila kamu mau mencari informasi tentang masalah berjalan di jalanan kota yang pengendara motornya
tersebut kemana kamu akan mencari? sembarangan.
- Kepada siapa kamu akan bertanya tentang masalah tersebut? Pertanyaan BKB: Bagaimana kita bisa membantu orang buta
Waktu: 2 JP/ sesi
- Apa yang akan kamu lakukan berikutnya?
Bahan: untuk bisa mandiri berjalan di kota yang pengendara motornya
Jamboard atau hasil 1. Minta siswa menuliskan jawaban dari semua pertanyaan
sembarangan?
diskusi pertemuan lalu. diatas (bisa menggunakan lembar belajar), dan apabila masih
Lembar belajar 3 ada waktu, lakukan kegiatan berpasangan untuk saling 4. Minta siswa untuk menyimpan pertanyaannya atau
Lembar belajar 4 berbagi, bertanya dan memberikan umpan balik atas menuliskannya di buku catatan.
jawaban.
Peran Guru: Fasilitator.
Nama: Lembar Belajar 3: Projek Penguatan Pancasila - Memilih Masalah
Kelas:

Mengapa kamu memilih masalah tersebut? Siapa yang mendapat dampak dari masalah tersebut selain kamu?
Mengapa mereka terkena dampak dari masalah tersebut?

Masalah yang kamu pilih:


Mengapa masalah tersebut penting buatmu? Apa penyebab dari masalah tersebut?

Mengapa masalah tersebut penting buat orang Apabila kamu mau mencari informasi tentang
lain? Kepada siapa kamu akan bertanya tentang masalah tersebut kemana kamu akan mencari?
masalah tersebut?
Mengubah Masalah Menjadi Tantangan
1. Pilih masalah yang akan kamu fokus.
2. Ubah kalimat masalah menjadi kalimat tanya dengan kata tanya “Bagaimana kita bisa…?”

Bagaimana kita bisa ….


Fokus masalah:

Nama: Kelas:
Memahami masalah
6 Diskusi 5 mengapa
7
Persiapan: Persiapan:
1. Siswa membawa lembar belajar dari sesi sebelum yang berisi 1. Guru bisa mempelajari VIDEO ini di menit 1:35:15 dan bisa
fokus masalah dan pertanyaan bagaimana kita bisa. latihan dengan rekan guru lain sebelum kelas untuk bertanya 5
Membuat Pelaksanaan:
kenapa.
2. Murid membawa lembar belajar fokus masalah dan lembar
Definisi 2. Guru mencontohkan kegiatan yang akan dilaksanakan. Minta ‘Bagaimana Kita Bisa’.
satu siswa untuk presentasi lembar belajar yang berisi fokus
Membuat Definisi: masalah dan pertanyaan bagaimana kita bisa. Pelaksanaan:
mengidentifikasi masalah 3. Guru menanyakan pertanyaan ini kepada siswa tersebut: 3. Guru memberitahu bahwa sesi kali ini tujuannya adalah
- Apakah sudah spesifik masalahnya? memahami kenapa masalah tersebut menjadi fokus masing-
yang akan menjadi tujuan - Siapa yang punya dampak dari masalah tersebut selain kamu? masing siswa. Kegiatan 5 kenapa, yang pertama kali
projek. - Apa tujuan sebenarnya yang ingin kamu capai? dipopulerkan oleh perusahaan mobil Toyota Jepang dalam
1. Guru membagi siswa berpasangan, kemudian menginstruksikan membuat inovasi dalam perusahaan mobilnya hingga
bahwa bersama pasangan masing-masing silahkan presentasi mengalahkan industri mobil Amerika di tahun 1960an. Dengan
fokus masalah dan pertanyaan bagaimana kita bisa, dan mempertanyakan mengapa, kita bisa memahami sesuatu hal dan
bergantian, saling memberikan umpan balik dengan pertanyaan pada akhirnya menjadi percaya bahwa hal tersebut adalah
seperti yang ditanyakan guru tadi, atau pertanyaan lain yang penting buat diri kita.
kamu inginkan. 4. Guru mencontohkan dengan salah satu siswa, guru menjadi
2. Penutupan: di akhir sesi kelas, guru merangkum dengan diskusi yang bertanya. Siswa menyebutkan fokus masalahnya kepada
pendek dengan pertanyaan pemantik berikut: guru, guru mulai bertanya 5 mengapa.
- Apakah ada yang mendapat masukan dari temannya? 5. Guru memberi instruksi bahwa akan dibagi dalam grup
- Apakah ada yang mau merevisi atau mengganti fokus berpasangan (beda pasangan dengan sesi sebelumnya) dan akan
Waktu: 2 JP/ sesi masalahnya? Silahkan lihat kembali fokus masalah dan melakukan persis seperti yang dilakukan contoh tadi namun
Bahan: pertanyaan bagaimana kita bisa dan merevisinya apabila perlu.
Lembar belajar 4 dengan masing masing fokus masalah.
Peran Guru: Fasilitator 6. Setelah selesai, ditutup dengan diskusi dengan seluruh kelas
dan moderator diskusi. tapi bisa minta 2 atau 3 siswa untuk menjawab:
- Apa perasaanmu sebagai yang bertanya?
- Apa perasaanmu sebagai yang ditanya?
- Pemahaman baru apa yang kamu miliki setelah ditanya
mengapa?
Pembagian kelompok
8 Menyamakan persepsi kelompok
9
Persiapan: Persiapan:
1. Guru mempunyai data dari lembar belajar mana saja 1. Mempersiapkan lembar kerja kelompok.
siswa yang mempunyai masalah atau topik yang mirip.
Membuat 2. Guru mempunyai data dari Jamboard pertama untuk Pelaksanaan:
melihat siapa saja yang mempunyai minat yang sama. 2. Guru memberitahu bahwa sesi kali ini melanjutkan sesi
Definisi sebelumnya. Tujuan sesi ini adalah pengorganisasian
Pelaksanaan: kelompok dan mengatur cara kerja.
Membuat Definisi:
3. Guru mengumumkan bahwa dalam projek ini siswa akan 3. Guru memberi instruksi bahwa dalam kelompok masing-
mengidentifikasi masalah masing, buatlah kesepakatan bersama dengan pertanyaan
berkolaborasi dengan siswa lainnya.
yang akan menjadi tujuan pemantik: Bagaimana cara agar kelompok bisa berjalan
4. Guru membagi kelompok berdasarkan kemiripan masalah
projek. atau kemiripan minat. efektif? Silahkan membuat daftar ide-ide agar kelompok
masing-masing bisa berjalan dengan efektif, karena
5. Di dalam kelompok masing-masing, siswa diminta untuk
kelompok ini akan bekerja sama untuk 3 atau 4 bulan
presentasi masing-masing fokus masalah dan minat,
kedepan, sampai presentasi dan pameran karya.
untuk mencari benang merah agar fokus masalah bisa Contoh kesepakatan bersama:
lebih kerucut lagi, dan mencari konsensus tujuan - Setiap anggota kelompok harus menyumbang gagasan setiap
bersama. diskusi.
6. Guru memberi pertanyaan panduan seperti ini: - Hormati pendapat anggota kelompok lain dengan
- Apa yang sama dari fokus kalian? mendengarkan dan menerima perbedaan pendapat
- Apa yang berbeda dari fokus kalian? - Tepat waktu dan komunikasi apabila ada kendala.
Waktu: 2 JP/sesi
- Apa benang merah dari kelompok kalian? 1. Guru memberitahu waktu pengerjaan projek agar siswa bisa
Bahan: - Apa nama yang tepat untuk nama kelompok masing- membuat linimasa (timeline) masing-masing.
Lembar belajar 4 masing? 2. Siswa membuat kesepakatan bersama dan timeline di poster
Peran Guru: Fasilitator atau di slide.
dan moderator diskusi. 3. Sebagai penutup, siswa per kelompok berbagi masing-
masing poster/ slidenya.
Curah pendapat ide
10 Memilih ide untuk dikembangkan
11
Persiapan: Persiapan:
1. Guru mempersiapkan video untuk melakukan curah ide 1. Siswa membawa kertas dari curah pendapat sesi sebelumnya,
(brainstorming) bisa menggunakan VIDEO INI.
2. Menunjukkan SLIDE 7-11
Mengembangkan Pelaksanaan:
2. Guru mengumumkan sesi kali ini siswa membutuhkan kertas
Ide Pelaksanaan:
3. Guru mengumumkan, bahwa sesi kali ini akan melakukan curah ide dari diskusi sesi sebelumnya.
atau brainstorming di masing-masing kelompok, namun dilakukan 3. Guru memberi instruksi untuk diskusi di masing-masing
bersamaan. kelompok, untuk memilih satu ide yang paling bisa membantu
Mencari dan 4. Guru memberitahu bahwa untuk mencari solusi siswa dirinya dan orang lain agar bisa menyelesaikan masalah yang
mengembangkan ide membutuhkan bukan hanya satu atau dua ide, tapi sebanyak- menjadi fokus masing-masing kelompok.
banyaknya ide, dengan menunjukkan slide. 4. Dalam kelompok masing-masing, ajak siswa untuk
5. Pertanyaan pemantik: apakah alat, mesin, aplikasi atau apapun yang menggambar, atau membuat peta berpikir (mind map) dari ide
bisa kamu ‘ciptakan’ untuk membantu menyelesaikan masalahmu? tersebut.
Tekankan kata ‘ciptakan’ pada percakapan. Ciptakan, berarti bisa 5. Sebagai kegiatan terakhir, siswa silahkan untuk berbagi di
sesuatu yang belum pernah ada sebelumnya, atau modifikasi dari depan kelas mind map yang sudah dibuatnya, dengan pembicara
sesuatu yang pernah ada sebelumnya. berbeda dari presentasi yang pernah dilakukan sebelumnya.
6. Guru meminta siswa untuk mempersiapkan kertas dan alat tulis
untuk mencatat idenya.
7. Guru meminta siswa untuk menuliskan idenya ketika musik di
video berbunyi. Ketika musik berhenti silahkan digunakan
waktunya untuk berpikir. Setiap 40 detik, siswa diminta untuk
menuliskan 1 ide. Dalam satu video dipasang, siswa akan
Waktu: 2 JP/sesi menuliskan masing-masing 8 ide pada secarik kertas.
Bahan: 8. Setelah selesai, silahkan mendiskusikan ide-ide dikertas masing-
Lembar belajar 4 masing kepada kelompok masing. Diskusikan dengan pertanyaan
Peran Guru: Fasilitator panduan:
dan moderator diskusi. Ide mana yang menurut kelompok paling:
- Membantu orang dalam menuju solusi?
- Membantu orang dalam menyelesaikan permasalahannya?
Membuat tujuan yang spesifik dan timeline
12 Presentasi tujuan kelompok
13
Persiapan: Persiapan:
1. Mempersiapkan lembar belajar SMART Goal. 1. Guru meminta siswa untuk mempersiapkan
Mengembangkan SMART Goal nya.
Ide Pelaksanaan:
2. Guru mengumumkan bahwa sesi kali ini kelompok
Pelaksanaan:
akan membuat SMART goal, atau tujuan yang:
Mencari dan Spesifik (jelas siapa, apa, dimana, kapan, dan
2. Guru mengumumkan bahwa sesi kali ini
mengembangkan ide mengapa) kelompok akan mempresentasikan SMART
Measurable (dapat diukur) goal nya masing-masing.
Attainable (dapat dicapai) 3. Setelah satu kelompok presentasi, guru
Realistis (tidak mengada-ada) meminta siswa dari kelompok lain memberikan
Timebound (batas waktu) satu pertanyaan dan satu umpan balik.
3. Murid diskusi sambil menuliskan SMART goal nya Pertanyaan bisa apapun, umpan balik yang
di lembar belajar. dimaksud umpan balik yang membangun,
4. Guru bisa mendatangi satu persatu kelompok dan umpan balik yang memberikan ide untuk
mempertanyakan apakah sudah spesifik, atau bisa
perbaikan apa yang bisa dilakukan oleh
diukur dengan cara bagaimana tujuannya dan
Waktu: 4 JP/sesi kelompok yang presentasi.
lainnya, agar SMART goal bisa lebih lengkap.
Bahan:
Lembar belajar 4
Peran Guru: Fasilitator
dan moderator diskusi.
Kelompok:
Tujuan Projek
Lembar Belajar SMART Goal

Specific
S Spesifik

Measurable
M Dapat diukur

Attainable
A Dapat dicapai

Realistic
R Masuk akal

Timely
T Periode waktu
Membuat pertanyaan survey
14
:Pelaksanaan:
1. Sebelum membahas secara spesifik tentang simulasi, guru
membahas tentang gunanya pengumpulan, pengorganisasian, Tips untuk melakukan survey:
dan penyajian data. Guru menunjukkan artikel dan infografis
Mengembangkan dari KATA DATA . - Survey Monkey
Ide Guru memberikan pertanyaan diskusi: 1. Gunakan bahasa yang sederhana.
- Darimana grafik di artikel tersebut berasal? 2. Berikan jawaban pilihan yang mudah
- Apa yang kamu bisa lihat dari grafik di artikel tersebut? dimengerti.
Mencari dan - Apakah data itu? Mengapa kita perlu menggunakan data? 3. Seimbang dan tidak mengarahkan.
mengembangkan ide - Dalam keseharian secara sederhana, dalam bentuk apa kita Hindari membuat pertanyaan yang
menggunakan pengolahan data?
mengandung unsur subjektivitas atau
- Apa yang terjadi bila kita tidak menggunakan data atau data
tidak memadai saat kita mencoba untuk memahami dan
memasukkan keinginan, dan apabila
memecahkan suatu persoalan? memberikan pertanyaan dengan dampak
- Bagaimana kita bisa mengetahui apakah data yang kita negatif, berikan juga pertanyaan dengan
gunakan sudah cukup atau belum? dampak positif.
- Bagaimana kita bisa berbagi tentang data tersebut supaya 4. Cari responden sebanyak-banyaknya, namun
orang lain mudah memahaminya? berikan target untuk mencari responden
1. Guru memberikan penjelasan kepada siswa cara untuk misalnya minimal 40 atau 50 orang. Makin
mengumpulkan, mengorganisasi dan menyajikan data yang banyak data yang dicapai, makin banyak
akan dipakai nantinya sebagai basis menjelaskan masalah
Waktu: 4 JP/ sesi perspektif yang di dapatkan.
yang dihadapi dan solusi yang akan diambil.
Bahan: 2. Guru menjelaskan bahwa siswa akan membuat pertanyaan
5. Survey dalam bentuk digital lebih mudah
Kertas/komputer untuk
survey, untuk disebar, bisa menggunakan Google
mencatat. Form atau Survey Monkey.
Peran Guru: Fasilitator Tugas:
dan moderator diskusi. - Siswa melakukan survey dan mengorganisasikan data yang
ditemukan dalam bentuk grafik.
Membuat pertanyaan wawancara
15
Pelaksanaan: Tips untuk melakukan wawancara
1. Sebelum lebih jauh membuat projek, seorang desainer
Mengembangkan harus kenal dengan masalah dan kebutuhan pengguna. Minta untuk mulai menceritakan dengan awal kalimat:
Sehingga desainer harus melakukan diskusi dengan - Boleh mohon diceritakan ketika anda…
Ide pengguna. Siapa yang dimaksud pengguna? Pengguna Bertanya dengan pertanyaan terbuka:
bisa siapa saja. Tenaga ahli, pengguna alat yang - Apa sajakah…
Mencari dan sebelumnya pernah ada, teman, pekerja spesialis dalam - Mengapa….
mengembangkan ide bidang fokus masalah (misalnya masalah kurangnya - Bagaimana….
lahan untuk menanam, bisa mewawancarai tukang Minta untuk dielaborasi:
kebun). - Bisa lebih dideskripsikan lagi perasaan anda
2. Satu kelompok mencari dan menetapkan minimal 3 tentang…
narasumber untuk diwawancarai. - Apalagi yang bisa anda ceritakan tentang...
3. Siswa membuat pertanyaan wawancara yang fokus Hindari pertanyaan mengarahkan seperti:
pada elaborasi hasil survey sebelumnya. - Ceritakan apa bagusnya kursi ergonomis menurut
Tugas: anda?
4. Melakukan wawancara dan dokumentasi wawancara. - Ceritakan apa enaknya belajar dari rumah?
Contoh pertanyaan wawancara: Hindari pertanyaan tentang solusi misalnya:
- Apa pengalaman anda mengenai … (topik masalah)? - Bagaimana anda mendesain pojok belajar dari
Waktu: 4 JP/ sesi - rumah?
Menurut anda, apa penyebab masalah tersebut terjadi?
Bahan:
Kertas/komputer untuk - Apa yang anda tahu tentang usaha yang telah Ganti dengan pertanyaan seperti:
mencatat. dilakukan dalam menghadapi masalah tersebut? - Fitur -fitur seperti apa yang anda inginkan dari
Peran Guru: Fasilitator pojok atau meja belajar dari rumah? Apa yang
dan moderator diskusi. membuat anda tidak nyaman dari pojok belajar
anda?
Diskusi kelompok hasil pencarian informasi
16 Presentasi kelompok hasil diskusi
17
Pelaksanaan: Pelaksanaan:
1. Didalam kelompok masing-masing, siswa - Siswa mempresentasikan hasil
Mengembangkan membagikan hasil masing-masing survey
Ide diskusi mengenai informasi kepada
dan wawancaranya.
2. Diskusi di masing-masing kelompok: kelompok lain.
Mencari dan - Pengetahuan atau pemahaman baru apa - Guru mempersilahkan kelompok lain
mengembangkan ide untuk memberikan satu pertanyaan
yang kamu dapat dari survey dan
narasumber mengenai fokus masalahmu? dan satu masukan kepada kelompok
- Apa yang bisa menjadi masukan dalam yang presentasi.
projek mu?
- Dari data yang kamu kumpulkan apa yang
bisa menjadi fokus baru dalam projek mu?
Apa yang bisa membuat projek mu menjadi
lebih baik?
Waktu: 4 JP/ sesi

Peran Guru: Fasilitator


dan moderator diskusi.
Mengembangkan Ide
18
Persiapan:
- Video simulasi bawah laut Assemblr, NATGEO, dan SpaceX.
Pelaksanaan:
Mengembangkan 1. Guru mengumumkan bahwa sesi kali ini siswa akan mulai membuat simulasi digital. Guru bisa
memberikan pertanyaan pemantik:
Ide Apa yang dimaksud dengan simulasi?
Simulasi adalah metode pelatihan yang memperagakan sesuatu dalam bentuk tiruan yang mirip dengan
Mencari dan keadaan yang sesungguhnya; atau suatu proses peniruan dari sesuatu yang nyata beserta keadaan
mengembangkan ide sekelilingnya. Simulasi membantu kita untuk mencoba mengoperasikan sesuatu tanpa benar-benar
mencobanya. Seperti simulasi pesawat, simulasi mobil balap, simulasi pesawat ulang alik atau mesin-mesin
lain yang kompleks untuk dicoba langsung, bisa dicoba dengan aman dengan simulasi digital. Solusi yang
menjadi tujuan dari masing-masing kelompok sebagai projek, akan dibuat simulasi digital sebagai
prototype.
2. Guru mempertontonkan salah satu simulasi digital dengan Augmented Reality menggunakan aplikasi
Assemblr: VIDEO. Dalam video ini menggambarkan bahwa seorang desainer interior bisa menggunakan
AR untuk menunjukkan ruangan dengan berbagai furniture di dalamnya, tanpa harus benar-benar
mempunyai berbagai furniture tersebut. Guru juga mempertontonkan video dari NATGEO tentang
kedalaman laut. Guru bisa membahas tentang tenggelamnya kapal selam Nanggala 402, dan memberikan
Waktu: 4 JP/ sesi
Bahan: ide bahwa hal tersebut bisa menjadi masalah yang bisa dibuatkan simulasinya. Atau wacana SpaceX dengan
Video Assemblr transportasi antar planet di video SIMULASI ini.
Video Nat Geo
Video Space X
3. Guru meminta siswa untuk mendiskusikan tujuan masing-masing, dengan pertanyaan pemantik:
Peran Guru: Fasilitator, - Simulasi digital seperti apa yang bisa kamu buat untuk projekmu?
moderator diskusi, dan 1. Guru meminta siswa untuk menuliskan tujuan masing-masing grup, dari hasil diskusi.
penyedia informasi.
2. Apabila masih ada waktu, satu kelompok bisa berbagi kepada satu kelompok lainnya.
Mengembangkan ide menjadi draft
19 Membuat alur simulasi
20
Pelaksanaan: Pelaksanaan:
1. Guru mengumumkan bahwa setiap 1. Dalam masing-masing kelompok, siswa
Membuat Prototype kelompok akan membuat simulasi digital menyelesaikan gambar alur simulasi digital.
sebagai prototype. Di dalam kelompok 2. Guru berkeliling mendatangi kelompok dan
masing-masing, siswa ditugaskan untuk memberikan umpan balik dengan memberikan
Mencari dan pertanyaan panduan:
mendiskusikan pertanyaan ini dan membuat -
mengembangkan ide Bagaimana alur ini mempermudah orang lain
draft. untuk memahami proses simulasi digital mu?
2. Pertanyaan panduan: 1. Kegiatan ditutup dengan memberikan
- Apa sajakah tahap-tahap dalam proses yang kesempatan tiap kelompok untuk mencari
terjadi pada projekmu? umpan balik dari kelompok lainnya dengan
- Bagaimana alur dari tahap-tahap tersebut? memberikan waktu presentasi 3 menit di setiap
- Bentuk visual apa sajakah yang harus ada kelompok.
untuk menceritakan proses tersebut? 2. Dalam waktu 3 menit, satu kelompok harus
menceritakan tentang alur proses simulasi
Waktu: 4 JP digitalnya, dan kelompok lain mendapat
Bahan: kesempatan untuk memberikan satu pertanyaan
Lembar belajar 4
Peran Guru: Fasilitator
dan satu masukan konstruktif untuk kelompok
dan mentor. yang presentasi.
Contoh Gambar Alur Simulasi

https://youtu.be/RAoo--SeUIk

https://images.app.goo.gl/EsNpW1zUJ7tiW8a46
Contoh Gambar Alur Simulasi

Simulasi SpaceX

Sketch of an In-AirCapturing mission


Dari: https://www.researchgate.net/figure/SpaceX-Falcon-9-landed-stage-on-a-ASDS-left-Photo-by-SpaceX-CC0-10-and-sketch-of-an_fig2_338536312
Latihan animasi atau Augmented Reality
21 Membuat prototype
22
Persiapan: Persiapan:
1. Apabila guru tidak mempunyai keterampilan digital yang
memadai, bisa meminta bantuan instruktur dari Assemblr 1. Siswa membawa draft ide untuk
Membuat Prototype Edu. dikembangkan dengan AR.
2. Guru bisa menonton semua video disini:
Tutorial Assemblr Edu untuk Guru
Assemblr Tutorial 101 Pelaksanaan:
Membuat ide menjadi 3. Guru membuat kelas di aplikasi Assemblr Edu caranya 2. Masing-masing kelompok membuat
lebih nyata. ada di video ini. kontennya masing-masing.
Pelaksanaan: 3. Guru memberikan umpan balik dengan
4. Guru memberikan instruksi bahwa sesi kali ini siswa memberikan pertanyaan panduan:
menggunakan gawainya masing-masing dan silahkan - Apakah konten kamu sudah sesuai dengan
mengunduh aplikasi Assemblr Edu.
5. Kemudian guru mengundang siswa ke kelas dengan
prototype?
memberikan kode kelas atau tautan untuk menuju - Apakah nantinya kamu akan presentasi
kelasnya masing-masing. dengan slide atau video?
6. Guru memberikan satu konten belajar dari salah satu
konten yang tersedia di Assemblr Edu.
1. Siswa melanjutkan pembuatan prototype
Waktu: 4 JP 7. Siswa silahkan mengeksplorasi konten tersebut dengan sampai hasil akhir siap presentasi.
Bahan:
- Smartphone
mencoba fitur AR. 2. Siswa bisa memindahkan projeknya ke
8. Mencoba-coba konten.
- Komputer
9. Mencoba fitur edit.
dalam bentuk slide atau video
- Koneksi
- internet 10. Siswa mencoba-coba semua fitur sampai akhirnya
- Video mencoba membuat konten dengan fitur edit
Peran Guru: Fasilitator
dan mentor.
Presentasi prototype di kelas, diskusi dan tanya jawab
23 Perbaikan prototype
24
Persiapan: Persiapan:
1. Guru mempersiapkan peralatan yang diperlukan
untuk presentasi misalnya seperti:
1. Siswa membawa dan menggunakan
Uji Coba - Komputer gawainya masing-masing untuk
- Projektor melakukan perbaikan terhadap
- Kabel konektor untuk gawai prototype.
1. Alternatif apabila tidak punya projektor dan kabel
Uji coba langsung ke
konektor, siswa bisa langsung mempresentasikan
audiens otentik
dari gawainya masing-masing. Pelaksanaan:
Pelaksanaan: 2. Siswa melakukan perbaikan pada
2. Guru mengumumkan bahwa setiap kelompok akan
presentasi, dan kelompok lainnya yang menonton
prototypenya masing-masing
diminta untuk mencatat dan menuliskan pertanyaan
dan umpan balik di kertas post it, untuk nantinya
diberikan kepada kelompok yang presentasi.
3. Setelah semua presentasi, setiap kelompok bisa
membaca kumpulan catatan dan mendiskusikannya
Waktu: 4 JP/ sesi untuk langkah perbaikan.
Peran Guru: Fasilitator
dan mentor.
Membuat video penjelasan proses atau presentasi
25 Menyiapkan Pameran Karya
26
Persiapan: Persiapan:
1. Siswa membawa dan menggunakan gawainya masing- 1. Guru mempersiapkan teknis pameran dan
masing untuk membuat presentasi penjelasan projek.
Uji Coba 2. Guru mempersiapkan teknis pameran dan jadwal jadwal presentasi di Pameran Karya.
presentasi di Pameran Karya. 2. Gladi resik presentasi dan pameran karya.
3. Guru mempersiapkan dua opsi pameran karya:
Pelaksanaan: di sekolah dan daring.
Uji coba langsung ke 3. Guru mengumumkan bahwa siswa akan presentasi projek
audiens otentik di acara Pameran Karya.
4. Yang perlu diperhatikan dalam membuat presentasi Pelaksanaan:
- Presentasi harus jelas menjelaskan latar belakang 4. Siswa dengan kelompoknya masing-masing
pembuatan projek dari masalah, riset, hingga mempresentasikan karyanya dalam waktu 15
perencanaan. menit.
- Presentasi harus jelas menjelaskan proses pembuatan
projek, dari desain hingga prototype.
5. Guru dan komunitas sekolah datang berkunjung
- Presentasi harus ada penjelasan mengenai fitur-fitur untuk membantu siswa latihan dan juga
prototype. memberikan pertanyaan dan umpan balik.
1. Guru menunjukkan rubrik penilaian yang akan digunakan
untuk menilai diri sendiri, teman dalam grup dan
Waktu: 4 JP/ sesi
kelompok lain.
Bahan:
Lembar belajar 4
Peran Guru: Fasilitator
dan mentor.
Asesmen Sumatif: Pameran Karya
27
OPSI 1: Dilakukan di Sekolah OPSI 2: Dilakukan secara Daring
Persiapan: Persiapan:
1. Ruang besar atau ruang kelas yang di tata sedemikian rupa agar 1. Guru mempersiapkan portal online sebagai media pameran
Uji Coba siswa bisa duduk berkelompok dan pengunjung bisa berkeliling
seperti layaknya pameran. 2.
karya virtual. Saran: menggunakan google site atau blog.
Guru mempersiapkan live streaming Youtube dengan membuat
2. Kertas asesmen untuk pengunjung memberikan nilai. jadwal studio di Streamyard.
3. Guru mengundang orang-tua murid, murid dari sekolah sekitar 3. Dengan menjadwalkan presentasi, guru bisa memberikan tautan
dan seluruh komunitas sekolah. di undangan, dan pengunjung akan langsung menuju portal
Uji coba langsung ke website yang berisi video, video presentasi dan karya siswa.
audiens otentik Pelaksanaan: 4. Guru mempersiapkan tautan google form untuk penilaian dari
4. Guru membuka pameran karya dengan memberikan pidato audiens.
menjelaskan tujuan pameran karya adalah sebagai perayaan
proses belajar siswa. Guru menjelaskan bahwa para pengunjung Pelaksanaan:
silahkan datang ke meja-meja dimana siswa berkelompok sudah 5. Guru membuka acara melalui siaran daring dengan Streamyrd
sangat antusias untuk memamerkan karyanya. Dan bahwa di Youtube.
pengunjung dipersilahkan memberikan asesmen dengan mengisi 6. Guru meminta audiens untuk membantu memberikan penilaian
kertas asesmen yang di sediakan di masing-masing meja melalui form dan menuliskan tautannya di chat dan
kelompok. menyebutkan tautannya.
7. Siswa dalam kelompok bergantian mempresentasikan karyanya.
8. Guru meminta kembali para audiens untuk mengisi tautan
penilaian setiap satu kelompok selesai presentasi.
Waktu: 4 JP/ sesi 9. Setelah semua kelompok presentasi, guru meminta audiens
Bahan: untuk memberikan pertanyaan di chat.
Lembar belajar 4 10. Guru menutup acara dengan memberikan tautan menuju website
Peran Guru: Fasilitator kelas dan audiens bisa melihat-lihat langsung proses belajar
dan mentor. siswa di website.
Rubrik Penilaian

Dimensi Kategori 1 Kategori 2 Kategori 3 Kategori 4 Kategori 5

Kreatif Siswa mempunyai satu ide yang Siswa mempunyai beberapa ide Siswa mempunyai banyak ide Siswa bisa mengembangkan ide Siswa bisa mengembangkan
aku sumbangkan kepada yang aku sumbangkan kepada dan bisa mengembangkan satu yang berbeda dan berbagai ide dari perspektif
kelompoknya kelompoknya. ide dan melakukan usaha untuk mewujudkannya menjadi nyata. yang berbeda dan
mewujudkannya menjadi nyata. mewujudkannya menjadi nyata.

Bernalar Kritis Siswa bisa menerima Siswa bisa menyebutkan satu Siswa bisa menyebutkan Siswa bisa menjelaskan Siswa bisa mengklarifikasi dan
pemikiran dari rekan pemikiran kepada rekan beberapa pemikiran kepada pemikiran dengan detail menganalisis gagasan dengan
kelompok. kelompok. rekan kelompok atau ketika kepada rekan kelompokku atau argumen yang relevan kepada
presentasi. ketika presentasi. kelompok. dan ketika
presentasi.

Mandiri Siswa melakukan arahan Siswa mempunyai peran dan Siswa mempunyai peran dan Siswa menceritakan Siswa menceritakan proses
tugas dari rekan dalam melaksanakan tugas sesuai melakukan tugas yang sudah pengalaman dan bagaimana refleksi dan evaluasi terhadap
kelompok. arahan rekan dalam proses didelegasikan dalam proses aku bisa menghadapi tantangan tantangan dalam proses
pembuatan projek. pembuatan projek. dalam proses pembuatan projek. pembuatan projek.

Bergotong royong Siswa menghindar dari tugas Siswa melaksanakan tugas Siswa bisa melaksanakan Siswa bisa berbagi peran Siswa bisa menyelaraskan
dan tugas diselesaikan oleh yang diarahkan oleh kelompok. peran dalam mencapai tujuan dalam mencapai tujuan bersama. tindakannya dengan kelompok
rekan dalam kelompoknya. bersama. untuk mencapai tujuan dan
memberi semangat kepada yang
lain.
Refleksi Belajar
28
Persiapan:
1. Guru menyiapkan lembar refleksi.
Refleksi 2. Sertifikat apresiasi (desain bisa sesuai tema sekolah masing-masing)

Pelaksanaan:
3. Guru memberikan ucapan selamat kepada para siswa bahwa siswa telah berhasil melaksanakan proses
Refleksi Belajar pembuatan projek dan menghasilkan berbagai karya diluar ekspektasi guru. Guru bisa memberikan semacam
sertifikat apresiasi terhadap pencapain siswa dengan menyebutkan profil Pancasila yang paling menonjol dalam
karya masing-masing.
4. Guru mengumumkan seperti biasa diakhir proses pembelajaran, di akhir proses adalah saatnya untuk melakukan
refleksi.
5. Guru menuliskan pertanyaan refleksi atau memaparkan pertanyaan refleksi di slide projector:
- Bagian mana dari proses pembuatan projek dan pameran karya yang paling berkesan buatmu dan mengapa?
- Bagian mana dari proses pembuatan projek dan pameran karya yang paling menantang buatmu dan mengapa?
- Apabila kamu bisa mengulang proses ini apa yang akan kamu lakukan berbeda?
- Perubahan pada diri seperti apa yang kamu rasakan dari awal sampai akhir proses ini berlangsung dan mengapa?
Waktu: 2 JP 1. Apabila masih ada waktu guru mempersilahkan berbagi dengan pasangan yang diatur kelompoknya oleh guru,
Bahan:
Lembar belajar 4 pasangan yang berbeda kelompok.
Peran Guru: Fasilitator
dan moderator diskusi.
Nama: Lembar Refleksi
Tanggal:

Bagian mana dari proses pembuatan projek dan pameran karya Bagian mana dari proses pembuatan projek dan pameran karya
yang paling berkesan buatmu dan mengapa? yang paling menantang buatmu dan mengapa?

Apabila kamu bisa mengulang proses ini apa yang akan kamu Perubahan pada diri seperti apa yang kamu rasakan dari awal
lakukan berbeda? sampai akhir proses ini berlangsung dan mengapa?
Referensi

Panduan dan Tutorial untuk Guru (Tautan) Berger, W. (2014). A more beautiful question: The power of inquiry to spark breakthrough
ideas. Bloomsbury Publishing USA.

Buku Panduan Guru Assemblr Edu Fabri, M. (2015). Thinking with a new purpose: Lessons learned from teaching design
Situs Assemblr dan Assemblr Edu untuk Guru thinking skills to creative technology students. In Design, User Experience, and Usability:
Design Discourse (pp. 32-43). Springer, Cham.
Video Bantu Guru Belajar Assemblr Edu
IDEO (2012) Design Thinking for Educators, [online] available from
https://www.ideo.com/ [April 2017]

Kimbell, L (2011) Rethinking Design Thinking, Design & Culture, vol 3 issue 3 pp.285-
306
Penulis:
Marsaria Primadonna (Pima) Peterson, S (2014) Design Thinking - What Is It in Practice? [online] available from
Sekolah Cikal http://www.huffingtonpost.com/sorenpetersen/design-thinking---what-is_b_5420887.html>
pimaaditya@gmail.com April 2017

Sinek, S. (2009). Start with why: How great leaders inspire everyone to take action.
Narasumber: Penguin.
Assemblr Edu
monika@assemblrworld.com
tazkia@assemblrworld.com
Dimensi, elemen, dan sub elemen Profil Pelajar Pancasila

Dimensi Profil Pelajar Sub-elemen Profil Pelajar Target Pencapaian di akhir Fase E (SMA, 15-17) tahun) Aktivitas Terkait
Pancasila terkait Pancasila

Kreatif Menghasilkan gagasan yang Menghasilkan gagasan yang beragam untuk mengekspresikan pikiran dan/atau 2, 4, 5, 10, 11, 18, 22, 27
orisinal. perasaannya, menilai gagasannya, serta memikirkan segala resikonya dengan
mempertimbangkan banyak perspektif seperti etika dan nilai kemanusiaan ketika
gagasannya direalisasikan.

Menghasilkan karya dan Mengeksplorasi dan mengekspresikan pikiran dan/atau perasaannya dalam bentuk karya 1, 10, 18, 19, 20, 22, 25,
tindakan yang orisinal. dan/atau tindakan, serta mengevaluasinya dan mempertimbangkan dampak dan 26, 27
resikonya bagi diri dan lingkungannya dengan menggunakan berbagai perspektif.

Memiliki keluwesan berpikir Bereksperimen dengan berbagai pilihan secara kreatif untuk memodifikasi gagasan 4, 5, 10, 11, 12, 13, 18,
dalam mencari alternatif solusi sesuai dengan perubahan situasi. 22, 25, 26, 27
permasalahan.

Bernalar kritis Mengajukan pertanyaan Mengajukan pertanyaan untuk menganalisis secara kritis permasalahan yang kompleks 5, 6, 7, 10, 11, 12, 14,
dan abstrak. 15, 18, 27

Mengidentifikasi, Secara kritis mengklarifikasi serta menganalisis gagasan dan informasi yang kompleks 4, 6, 7, 10, 11, 12, 14,
mengklarifikasi, dan mengolah dan abstrak dari berbagai sumber. Memprioritaskan suatu gagasan yang paling relevan 15, 18, 19, 20, 27
informasi dan gagasan. dari hasil klarifikasi dan analisis. Menganalisis dan mengevaluasi penalaran yang
digunakannya dalam menemukan dan mencari solusi serta mengambil keputusan.

Merefleksi dan mengevaluasi Menjelaskan alasan untuk mendukung pemikirannya dan memikirkan pandangan yang 2, 4, 5, 6, 7, 10, 11, 12,
pemikirannya sendiri. mungkin berlawanan dengan pemikirannya dan mengubah pemikirannya jika 13, 18, 27, 28
diperlukan.
Dimensi, elemen, dan sub elemen Profil Pelajar Pancasila

Dimensi Profil Pelajar Sub-elemen Profil Pelajar Target Pencapaian di akhir Fase E (SMA, 15-17) tahun) Aktivitas Terkait
Pancasila terkait Pancasila

Mandiri Mengenali kualitas dan minat Mengidentifikasi kekuatan dan tantangan-tantangan yang akan dihadapi pada konteks 2, 4, 5, 10, 11, 12, 13,
diri serta tantangan yang pembelajaran, sosial dan pekerjaan yang akan dipilihnya di masa depan. 21, 22, 25, 26, 27
dihadapi

Mengembangkan refleksi diri Melakukan refleksi terhadap umpan balik dari teman, guru, dan orang dewasa lainnya, 4, 10, 11, 12, 13, 27
serta informasi-informasi karir yang akan dipilihnya untuk menganalisis karakteristik
dan keterampilan yang dibutuhkan dalam menunjang atau menghambat karirnya di
masa depan.

Menunjukkan inisiatif dan Menentukan prioritas pribadi, berinisiatif mencari dan mengembangkan pengetahuan 4, 8, 9, 11, 12, 13, 19,
bekerja secara mandiri dan keterampilan yang spesifik sesuai tujuan di masa depan. 20, 21, 22, 25, 26, 27

Bergotong royong Kerja sama Membangun tim dan mengelola kerjasama untuk mencapai tujuan bersama sesuai 8, 9, 10, 11, 14, 15, 16,
dengan target yang sudah ditentukan. 17, 19, 20, 22, 23, 24,
25, 26, 27

Komunikasi untuk mencapai Aktif menyimak untuk memahami dan menganalisis informasi, gagasan, emosi, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13,
tujuan bersama keterampilan dan keprihatinan yang disampaikan oleh orang lain dan kelompok 16, 17, 18, 19, 20, 22,
menggunakan berbagai simbol dan media secara efektif, serta menggunakan berbagai 23, 24, 25, 26, 27
strategi komunikasi untuk menyelesaikan masalah guna mencapai berbagai tujuan
bersama.

Koordinasi Sosial Menyelaraskan dan menjaga tindakan diri dan anggota kelompok agar sesuai antara satu 6, 8, 9, 10, 11, 12, 16,
dengan lainnya serta menerima konsekuensi tindakannya dalam rangka mencapai tujuan 17, 19, 20, 22, 23, 24,
bersama. 25, 26, 27

Anda mungkin juga menyukai