Anda di halaman 1dari 26

Bab IX Praktik Lintas Bidang (Tematis)

Modul ini diunduh dari : www.sman2menggala.sch.id 109

Praktik Lintas Bidang (Tematis)

A. Pendahuluan
Dalam pembelajaran ini, peserta didik akan mempraktikkan beberapa materi yang telah
dipelajari pada bab sebelumnya. Peserta didik perlu memperhatikan hal-hal yang diperlukan
dalam praktik dan guru harus memberi arahan. Sebelum melakukan praktik, peserta didik di-
pastikan terlebih dahulu mengenai keselamatan dan keamanan kerja di bidang komputer.

1. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran dalam bab ini, peserta didik diharapkan
dapat
a. berkolaborasi, mengenali, dan mendefinisikan persoalan yang penyelesaiannya dapat
didukung dengan sistem komputasi dengan benar;
b. mengembangkan abstraksi untuk memodelkan masalah dengan tepat;
c. mengembangkan artefak komputasional dengan membuat desain program sederhana
dengan teliti; dan
d. mempresentasikan hasil artefak dengan percaya diri.

2. Kata Kunci
Analisis, App inventor, diskusi, evaluasi, inisiasi proyek, monitoring, observasi, peng­
ujian, dan proyek.

3. Kaitan dengan Bidang Pengetahuan Lain


Perangkat pembelajaran Praktik Informatika Lintas Bidang (Tematis) terkait de­ngan
semua elemen pada pembelajaran Informatika.

B. Strategi Pembelajaran
Pemahaman peserta didik mengenai informatika tidak hanya dilakukan secara pembelajar­
an mandiri di kelas. Era VUCA (Volatil, Uncertain, Complex, Ambigu) merupakan tantangan
yang harus dihadapi oleh peserta didik. Pembelajaran berbasis proyek merupakan salah satu
cara untuk melatih peserta didik belajar memahami masalah, berpikir, bernalar, mencari alter-
natif solusi, sampai menentukan solusi yang akan dipakai untuk memecahkan masalah yang
dihadapi. Proyek yang akan dikerjakan oleh peserta didik juga menuntut mereka untuk dapat
berkolaborasi dengan yang lainnya, bahkan dengan lingkungan sekitar. Proses analisis, sintesis,
dan belajar berkoordinasi antarpeserta didik akan menjadi poin penting dalam pembelajaran
berbasis proyek. Peserta didik diharapkan dapat menerapkan konsep-konsep informatika yang
telah diberikan sebelumnya untuk menyelesaikan permasalahan riil yang dihadapi di kehi­dupan
nyata.
110 BG Informatika SMA 1 KSP

C. Organisasi Pembelajaran Bab IX


Materi yang terdapat dalam Bab IX Praktik Lintas Bidang (Tematis) meliputi subbab Peng­
arahan dari Guru dan Observasi; Pelaksanaan Proyek; dan Materi Pengayaan: Pembuatan Ap-
likasi Android. Penyampaian materi dalam bab ini dapat diorganisasikan sebagai berikut.
Tabel 9.1 Organisasi Pembelajaran Bab IX
Bab Subbab Alokasi Waktu Indikator Pembelajaran
Praktik A. Pengarahan 3 × 45 menit • Memiliki budaya kerja masyarakat
Lintas Bidang dari Guru digital dalam tim yang inklusif.
(Tematis) dan Obser­
vasi
B. Pelaksanaan 3 × 45 menit • Berkolaborasi untuk melaksanakan
Proyek tugas dengan tema komputasi.
3 × 45 menit • Mengenali dan mendefinisikan
persoalan yang penyelesaiannya
dapat didukung dengan sistem
komputasi.
3 × 45 menit • Mengembangkan dan
menggunakan abstraksi untuk
memodelkan masalah.
3 × 45 menit • Mengembangkan artefak
komputasi dengan membuat
desain program sederhana untuk
menunjang model komputasi yang
dibutuhkan di pelajaran lain.
Pemantauan 3 × 45 menit • Mengembangkan rencana
dan Evaluasi pengujian, menguji, dan
Proyek mendokumentasikan hasilnya.
3 × 45 menit • Mengomunikasikan suatu
proses, fenomena, solusi TIK
dengan mempresentasikan,
memvisualisasikan serta
memperhaikan hak kekayaan
intelektual.
C. Pengayaan: 1 × 45 menit • Mengembangkan praktik lintas
Pembuatan bidang melalui pembuatan aplikasi
Aplikasi android.
Android
Praktik Lintas Bidang (Tematis) 111

D. Pengalaman Belajar Bermakna, Profil Pelajar Pancasila,


Berpikir Komputasional, dan Praktik Inti
Dengan mengikuti proses pembelajaran dalam bab ini, peserta didik akan mendapatkan
pengalaman belajar bermakna, Profil Pelajar Pancasila, berpikir komputasional, dan praktik inti
seperti dalam tabel berikut.
Tabel 9.2 Pengalaman Belajar Bermakna, Profil Pelajar Pancasila, Berpikir
Komputasional, dan Praktik Inti
Pengalaman Belajar Profil Pelajar Berpikir
Praktik Inti
Bermakna Pancasila Komputasional
Penyusunan tim. Gotong royong, Penyelesaian masalah Menyusun
mandiri, bernalar secara terstruktur. anggota tim
kritis, dan kreatif. proyek.
Observasi lapangan. Gotong royong, Penyelesaian masalah Melakukan
mandiri, bernalar secara terstruktur. observasi
kritis, dan kreatif. lapangan.
Penyusunan rencana Gotong royong, Penyelesaian masalah Menyusun rencana
kerja. mandiri, bernalar secara terstruktur. kerja bersama tim.
kritis, dan kreatif.
Pengembangan aplikasi. Gotong royong, Penyelesaian masalah Mengembangkan
mandiri, bernalar secara terstruktur. aplikasi.
kritis, dan kreatif.
Penyusunan laporan Gotong royong, Penyelesaian masalah Membuat laporan
kemajuan. mandiri, bernalar secara terstruktur. kemajuan yang
kritis, dan kreatif. didasarkan pada
hasil.
Penyusunan laporan Gotong royong, Penyelesaian masalah Membuat laporan
akhir. mandiri, bernalar secara terstruktur. akhir yang dida­
kritis, dan kreatif. sarkan pada hasil.

E. Panduan Pembelajaran Materi


1. Problem Statement
Guru memberikan penjelasan agar peserta didik dapat mencari masalah yang dihadapi
di lingkungan sekitar. Guru melatih peserta didik agar menuliskan masalah yang dihadapi
secara terstruktur. Misalnya, peserta didik diminta untuk berdiskusi dengan pengurus RT/
RW di lingkungan tempat tinggal. Daftar pertanyaan untuk menggali masalah sebagai
berikut.
a. Apa permasalahan yang sering muncul seputar kependudukan di RT/RW?
b. Bagaimana cara membangun sebuah aplikasi sederhana untuk membantu proses di
level RT/RW?
c. Siapa saja yang terlibat dalam sebuah proses pelayanan di RT/RW?
112 BG Informatika SMA 1 KSP

Peserta didik diarahkan untuk menyusun pertanyaan-pertanyan sendiri sesuai dengan


objek yang diobservasi. Peserta didik diminta untuk menuliskan hasil observasi lapangan.
Guru dapat menyesuaikan format observasi itu sesuai dengan keadaan di lapangan.

2. Pembagian Peran dan Kelompok


Peserta didik dibagi menjadi beberapa kelompok dengan peran seperti di Buku Siswa.

3. Penyusunan Rencana Kerja


Langkah awal yang perlu dilakukan adalah melakukan penyusunan rencana kerja.
Penyusunan rencana kerja dapat menggunakan gantt chart sederhana dengan format seperti
di Buku Siswa. Kolom kegiatan diisi dengan daftar aktivitas yang akan dikerjakan. Kolom
bulan dan minggu merupakan penanda kapan kegiatan tersebut harus dilaksanakan. Kolom
penanggung jawab diisi dengan nama anggota kelompok yang merupakan penanggung
jawab dari kegiatan tersebut. Berbagai catatan dapat diberikan di kolom keterangan.
Guru dapat memberikan pemaparan tentang pembuatan rencana kerja ini menggunakan
Microsoft Excel.
a. Input–Modal Kerja yang Dibutuhkan
Waktu Pengerjaan
Waktu pengerjaan berlangsung selama 7 minggu dengan jumlah jam pengerjaan
per minggu 2–4 jam (termasuk pembelajaran mandiri dan guru dapat membuat
penyesuaian).
Alat dan Bahan
• Komputer/Laptop dengan koneksi internet.
• Kertas HVS dan pulpen.
Perkakas
1) Aplikasi pengolah kata (misal Ms Word, Google Docs, dsb).
2) Python: https://www.python.org/; https://docs.python.org/id/3.8/tutorial/index.html.
3) PyCharm Community edition: https://www.jetbrains.com/pycharm/download/
download-thanks.html?platform=windows&code=PCC.
Guru dapat memberikan stimulus kepada peserta didik tentang perkakas yang
dibutuhkan dalam menjalankan kegiatan PLB dengan memberikan pertanyaan
pemantik.
b. Deliverables (Luaran Proyek)
Salah satu luaran wajib dari proyek adalah rekaman aktivitas proyek yang berisi
tentang daftar aktivitas individu dan juga jurnal kelompok dalam mengerjakan proyek.
Luaran lainnya dapat berupa kode program, desain prototipe, dan aplikasi. Selain
dalam bentuk produk aplikasi, terdapat dokumen pendukung seperti poster/infografik
serta dokumen yang berisi refleksi dan evaluasi. Jurnal kelompok dapat menggunakan
format di Buku Siswa. Format rekaman aktivitas proyek secara sederhana seperti di
Buku Siswa.
Praktik Lintas Bidang (Tematis) 113

Produk Proyek
Tabel 9.3 Format Produk Proyek
Jadwal (Timing)
No. Produk Wujud Artefak
Rencana Pelaksanaan
1. Source code (jika Baris perintah kode.
peserta didik
mampu).
2. Prototipe. Desain visual aplikasi.
3. Aplikasi. Aplikasi dalam format .py
atau lainnya.
4. Dokumen aplikasi. • Dokumen hasil analisis
kebutuhan.
• Dokumen skenario
testing aplikasi.

Dokumentasi dan Laporan


Tabel 9.4 Format Dokumentasi dan Laporan
Jadwal (Timing)
No. Laporan Judul
Rencana Pelaksanaan
1. Rekaman Aktivitas
Proyek (Log Acivity
Project).
2. Poster/infografik.
3. Refleksi dan evaluasi.

c. Tahapan Pengerjaan
Bagian ini berisi jadwal dan deliverables yang dihasilkan. Tahapan ini yang akan
dinilai pelaksanaannya mengacu ke Log Activity peserta didik.
Tabel 9.5 Log Activity Peserta Didik
Jadwal (Timing)
No. Tahap Deliverables
Rencana Pelaksanaan
1. Pembagian kelompok Kelompok kerja peserta
kerja. didik.
2. Penjelasan umum Panduan proyek.
proyek.
3. Survei lapangan. Dokumen hasil survei.
4. Diskusi internal Brainstorming, dokumen
kelompok. tindak lanjut hasil survei.
114 BG Informatika SMA 1 KSP

Jadwal (Timing)
No. Tahap Deliverables
Rencana Pelaksanaan
5. Presentasi awal Dokumen presentasi
proyek. proyek.
6. Inisiasi proyek. Foto/video.
7. Pengerjaan proyek. Log kegiatan.
8. Diskusi guru dan Foto/video, produk.
peserta didik.
9. Diskusi peserta didik Foto/video, produk.
dan masyarakat.
10. Tambahan lain.

Proyek dalam Perspektif


Tujuh Aspek Lintas Bidang
Bagian ini berisi aspek-aspek yang dijalankan saat peserta didik mengerjakan
proyek. Harus dijelaskan dengan ringkas, dengan mengacu ke perencanaan maupun
hasil pengerjaan.
Tabel 9.6 Perencanaan dan Hasil Pengerjaan Proyek
Realitas pada Keterangan
No. Aspek PLB Proyek Pelaksanaan
1. Membina budaya kerja masyarakat Inisasi proyek ke
digital dalam tim yang inklusif. RT/RW.
2. Berkolaborasi untuk melaksanakan Diskusi RT/RW.
tugas dengan tema komputasi.
3. Mengenali dan mendefinisikan Brainstorming
persoalan yang penyelesaiannya dapat kelompok/diskusi.
didukung dengan sistem komputasi.
4. Mengembangkan dan menggunakan Brainstorming
abstraksi. kelompok/diskusi.
5. Mengembangkan artefak komputasi, Analisis kebutuhan,
misalnya membuat desain program implementasi kode
sederhana untuk menunjang model program, dan
komputasi yang dibutuhkan di pembuatan aplikasi.
pelajaran lain.
6. Mengembangkan rencana pengujian, Dokumen skenario
menguji, dan mendokumentasikan pengujian.
hasil uji artefak komputasi.
Praktik Lintas Bidang (Tematis) 115

Realitas pada Keterangan


No. Aspek PLB Proyek Pelaksanaan
7. Mengomunikasikan suatu Presentasi ke
proses, fenomena, solusi TIK masyarakat dan
dengan mempresentasikan, guru.
memvisualisasikan, serta
memperhatikan hak kekayaan
intelektual.

Bidang Lain
Bidang yang bersentuhan dengan proyek ini adalah sebagai berikut.
1) Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan
Mengajarkan peserta didik untuk bertenggang rasa dan berempati dalam ber­
masyarakat.
2) Sosiologi
Mengajarkan peserta didik untuk berlatih bersosialisasi di lingkungan masyarakat
dan mengamati strata sosial yang mungkin terjadi di masyarakat.
3) Matematika
Melatih peserta didik untuk membangun model dan formulasi sederhana dari
perhitungan di dunia nyata.
4) Bahasa Indonesia
Melatih peserta didik untuk berkomunikasi baik secara lisan maupun tulisan
meng­gunakan bahasa Indonesia yang baik dan benar.
d. Post Mortem–Evaluasi Proyek
Evaluasi dituangkan dalam bentuk form evaluasi yang diisi oleh guru. Evaluasi
yang dilakukan bersifat individu dan kelompok. Evaluasi kualitatif dilakukan pada
aspek berikut.
1) Kemampuan pengerjaan proyek.
2) Tingkat kesulitan proyek.
3) Kemampuan menggali masalah.
4) Kemampuan menentukan alternatif solusi.
5) Hubungan kerja sama antarpeserta didik.
Format evaluasi proyek secara individu terhadap teman satu kelompok dapat
dilihat di Buku Siswa. Selain guru yang memberikan evaluasi, peserta didik juga
diberikan kesempatan untuk menyusun evaluasi atau refleksi diri. Refleksi diri
bersifat individu dan juga kelompok. Setelah mengisi refleksi diri, peserta didik
dapat mengumpulkannya ke guru. Setidaknya ada tiga aspek yang ditanyakan kepada
peserta didik, yaitu deskripsi pengalaman yang didapatkan, kendala yang dihadapi,
dan tindak lanjut terhadap pengalaman bekerja secara berkelompok maupun individu.
Form evaluasi dapat dilihat di Buku Siswa.
e. Varian–Proyek Sejenis
Bagian ini berisi ide untuk proyek sejenis yang dapat dikembangkan berdasarkan
evaluasi proyek ini. Format varian proyek adalah sebagai berikut.
116 BG Informatika SMA 1 KSP

Tabel 9.7 Format Varian Proyek


Alternatif Proyek
No. Nama Proyek Deskripsi Pihak yang Terlibat
1. Pendataan kader Digitalisasi kegiatan dan Posyandu dan anggota
Posyandu. pencatatan akivitas di PKK.
Posyandu.
2.
3.

F. Asesmen dan Rubrik Penilaian


Berikut asesmen dan rubrik penilaian untuk materi pembelajaran dalam bab ini.
Tabel 9.8 Rubrik Penilaian PLB
Penilaian
No. Tahap Deliverables Nilai
Cara Penilaian (1–100)
1. Survei Dokumen hasil • Ada/tidak dokumen hasil
lapangan. survei. survei.
• Kedalaman hasil survei.
2. Diskusi Brainstorming, • Ada/tidak dokumen hasil
internal dokumen tindak survei.
kelompok. lanjut hasil survei. • Kedalaman hasil survei.
3. Presentasi awal Dokumen proyek. • Ada/tidak presentasi proyek.
proyek. • Kemampuan presentasi.
4. Inisiasi proyek. Foto/video. • Ada/tidaknya dokumentasi
berupa foto/video saat
melaksanakan inisiasi proyek.
• Paparan singkat tentang
inisiasi proyek (laporan
singkat).
5. Pengerjaan Log kegiatan. • Kelengkapan log kegiatan
proyek. (nama peserta didik, tanggal,
deskripsi aktivitas, bukti
pendukung).
• Artefak berupa kode program
dan aplikasi.
Praktik Lintas Bidang (Tematis) 117

Penilaian
No. Tahap Deliverables Nilai
Cara Penilaian (1–100)
6. Diskusi peserta Foto/video, • Ada/tidaknya dokumentasi
didik dan guru. produk. berupa foto/video saat
melaksanakan diskusi dengan
guru.
• Paparan singkat tentang
kemajuan proyek (laporan
singkat).
7. Diskusi peserta Foto/video, • Ada/tidaknya dokumentasi
didik dan produk. berupa foto/video saat
masyarakat. melaksanakan presentasi
dengan masyarakat.
• Paparan singkat tentang
proyek (laporan singkat).

Cara penliaian terdiri atas penilaian individu dan penilaian kelompok. Format penilaian
adalah sebagai berikut.
Tabel 9.9 Format Penilaian Evaluasi Individu Peserta Didik
Form Evaluasi Individu Peserta Didik
Evaluasi Kuantitatif (1–100)
Catatan/
Nama Dokumentasi Presentasi Presentasi
No. Pengembangan Keterangan
Siswa Kegiatan Progres Akhir
Aplikasi (30%) Lain
(20%) (20%) (30%)
118 BG Informatika SMA 1 KSP

Tabel 9.10 Rubrik Penilaian Evaluasi Kelompok Peserta Didik


Form Evaluasi Kelompok Peserta Didik
Evaluasi Kuantitatif (1–100)
Catatan/
Nama Kemampuan Manajemen Kemampuan
No. Kreativitas Keterangan
Kelompok Kerja Sama Proyek Komunikasi
(35%) Lain
(25%) (30%) (10%)
Kunci Soal
Praktik
Latihan
Lintas
Ulangan
BidangSemester
(Tematis)
2 119

H. Kunci Soal Latihan Ulangan Semester 2


A. 1. d 11. a 21. a
2. b 12. a 22. d
3. c 13. d 23. b
4. b 14. d 24. d
5. a 15. c 25. c
6. percabangan/kondisional 16. b 26. a
7. d 17. d 27. d
8. b 18. e 28. b
9. c 19. a 29. c
10. b 20. d 30. d
B. 1. Aturan penamaan identifier dalam bahasa C sebagai berikut.
• Harus diawali dengan huruf alfabet A-Z, a-z, atau underscore ( _ ).
• Dapat diikuti dengan huruf, angka dan garis bawah ( ’_ ’).
• Tidak boleh memuat spasi atau karakter berikut: ~ ! @ # $ % ^ & * ( ) { } [ ] + - =
: ; . , < > ` ’ ” ? / | \.
• Tidak boleh menggunakan istilah-istilah/keyword yang sudah digunakan dalam C
• Perlu diperhatikan kembali bahwa dalam Bahasa C membedakan antara huruf
besar dan huruf kecil.
2.
START

INPUT
Banyak CD,
terlambat

INPUT
Terlambat=YA?
hari terlambat

Biaya=banyakCD* Biaya=banyakCD*2000
2000 +banyak CD*1000*
hariterlambat

OUTPUT
Bayar

END
120 BG Informatika SMA 1 KSP

3. Fungsi menghitung bilangan terbesar


int maksimum(int a,b,c){
int maks;
maks=a;
if (b>maks){
maks=b;
}
if (c>maks){
maks=c;
}
return maks;
}
4. Prinsip nonrepudiation adalah melakukan identifikasi secara individual maupun
melalui perangkat yang digunakan oleh pengguna. Pihak yang berwajib bisa
mencatat aktivitas maupun jalur yang digunakan oleh pengguna sehingga menjadi
bukti jika melakukan perbuatan ilegal dalam hal akses informasi melalui jaringan.
Dengan prinsip ini, seseorang tidak akan bisa mengelak jika telah melakukan
transaksi atau kejahatan tertentu. Contoh usahanya adalah mendaftarkan nomor
HP sesuai dengan KTP, melacak lokasi dengan IP Address.
5. Salah satu teknologi kunci dalam Revolusi Industri 4.0 dan Society 5.0 adalah Big
Data dan Artificial Intelligence. Makin cepat koneksi internet, makin besar memori
penyimpanan komputer maka makin besar data yang dikelola dari waktu ke waktu.
Data dalam jumlah yang sangat besar ini tentu saja mengandung informasi-informasi
sangat penting yang dapat digunakan untuk pengambilan keputusan, optimasi,
dan efisiensi sehingga dapat meningkatkan produktivitas perusahaan. Hal ini tentu
bukanlah pekerjaan mudah karena ukuran data yang sangat besar membutuhkan
teknik-teknik khusus, salah satunya dengan Artificial Intellegence. Dengan AI, mesin
akan belajar dari data yang sudah ada sebelumnya sehingga dapat membuat prediksi,
membuat model, memberikan rekomendasi untuk pengambilan keputusan terhadap
kondisi, situasi, dan data baru yang ada di lapangan. AI dimanfaatkan di berbagai
aplikasi, seperti pengenalan suara, wajah dan sidik jari, sistem penghemat energi
pada smart Home yang berbasis IoT, sistem rekomendasi belanja, serta penerapan
pada smart City yang berbasis IoT.
Praktik Lintas Bidang (Tematis) 121

Kunci Soal AKM


A. 1. c
B. 2. o Microsoft Word
þ Photoshop
þ CorelDraw
o Microsoft Power Point
o Microsoft Excel
C. 3. pembuatan laporan kegiatan
4. Microsoft Excel
5. Microsoft Power Point
122

Daftar Pustaka

Dwi Sanjaya. 2001. Bertualang dengan Struktur Data di Planet Pascal. Yogyakarta: JJ
Learning.
Maryono, Dwi. 2017. Lebih Akrab dengan Aplikasi TIK. Solo: PT Tiga Serangkai Pustaka
Mandiri.
Munir, Rinaldi. 2003. Algoritma dan Pemrograman II. Bandung: Penerbit Informatika.
Musthofa, dkk. 2021. Informatika untuk SMA Kelas X. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan,
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
Pambudi, Dhidhi dan Dwi Maryono. 2014. Pemrograman Dasar. Jakarta: Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan.
Partodihardjo, Soemarno. 2009. Tentang Keterbukaan Informasi Publik: Tanya Jawab Sekitar
UU No.14 Tahun 2008. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Stallings, William. 2010. Computer Organization dan Architecture Design for Performance (Eight
Edition). Prentice Hall
Wahyono. 2021. Buku Panduan Guru Informaika untuk SMA Kelas X. Jakarta: Pusat Kurikulum
dan Perbukuan.

Referensi Pendukung:
_. 2021. Surat Keputusan Kepala Badan Penelitian Dan Pengembangan Dan Perbukuan Nomor
028/h/ku/2021 Tentang Capaian Pembelajaran PAUD, SD, SMP, SMA, SDLB, SMPLB,
dan SMALB Pada Program Sekolah Penggerak.
Pusat Kurikulum dan Perbukuan (2019). Pedoman Implementasi Muatan/Mata Pelajaran
Informatika Kurikulum 2013. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi
Elektronik.
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 2016 tentang Perubahan Atas Undang-
Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi Dan Transaksi Elektronik.
123

Glosarium

algoritma (algorithm): suatu kumpulan instruksi terstruktur dan terbatas yang dapat
diimplementasikan dalam bentuk program komputer untuk menyelesaikan suatu
permasalahan komputasi tertentu.
antarmuka baris perintah (command line interface): tipe antarmuka melalui text-terminal
(sumber: Wikipedia).
antarmuka grafis pengguna (graphichal user interface): antarmuka yang menggunakan menu
grafis untuk memudahkan pengguna berinteraksi dengan komputer (sumber: Wikipedia,
Technopedia)
antrean (queue): struktur data abstrak yang merupakan koleksi sekumpulan elemen, di
mana penambahan elemen dilakukan di paling ujung, yaitu pada “ekor” (tail), dan
penghapusan elemen dilakukan pada titik pelayanan yang disebut head. Oleh karena
itu, antrean juga disebut sebagai first in first out (FIFO) (sumber: Wikipedia).
aplikasi pengolah kata (word processor): aplikasi yang digunakan untuk mengolah dokumen
yang sebagian besar berisi teks. Versi awal pengolah kata hanya seperti mesin ketik,
untuk mengolah huruf, kata dan teks; versi selanjutnya sudah menyediakan berbagai
fitur yang bukan hanya untuk teks (sumber: Wikipedia, Technopedia).
aplikasi pengolah lembar kerja (spreadsheet): aplikasi yang digunakan untuk perkantoran
dalam mengolah data dalam bentuk lembar kerja, yang membantu dalam melakukan
perhitungan-perhitungan sederhana dan pengolahan data (perhitungan statistik dan
proses lain seperti pengurutan, filter, menghilangkan duplikasi, dll.) (sumber: Wikipedia,
Technopedia).
aplikasi perkantoran (office application): suatu paket aplikasi yang semula digunakan untuk
perkantoran (pekerjaan menyiapkan dokumen yang zaman sebelum komputer memakai
mesin ketik), yang oleh Microsoft disebut office application (sumber: Wikipedia,
Technopedia).
bilangan bulat (integer): tipe data yang merepresentasikan bilangan-bilangan bulat (sumber:
K12CS).
blok (block): sekumpulan kalimat C yang ditulis di antara { dan }.
definisi (definition): memberitahukan sifat (property) objek dan sekaligus mengalokasikan
memori untuk objek.
deklarasi (declaration): memperkenalkan suatu entitas sebagai bagian dari suatu lingkup
program, yang meliputi memberikan nama dan sifat dari objek, contoh: deklarasi
variabel (sumber: Oxford Dictionary of Computer Science).
diagram alir (flowchart): sebuah bagan atau diagram dengan simbol-simbol tertentu yang
menggambarkan urutan proses secara mendetail serta hubungan antarproses (sumber:
MDSE, K12CS, Wikipedia).
124

ekspresi (expression): komponen bahasa pemrograman yang mendefinisikan suatu proses


perhitungan/komputasi.
fitur penggabung surat (mail merge): fitur yang ada pada MicrosoftWord yang berguna untuk
pembuatan surat dan dokumen lain yang isinya sama, tetapi identitas penerimanya saja
yang berbeda (sumber: Technopedia).
General Packet Radio Service (GPRS): suatu teknologi yang memungkinkan pengiriman
dan penerimaan data lebih cepat dibandingkan dengan penggunaan teknologi Circuit
Switch Data atau CSD (sumber: Wikipedia).
graf (graph): suatu struktur dari sekumpulan objek di mana beberapa pasangan objek memiliki
hubungan atau keterkaitan tertentu (sumber: Wikipedia).
graf berarah (directed graph): suatu graf di mana setiap sisi yang menghubungkan simpul-
simpulnya memiliki arah tertentu (sumber: Wikipedia).
graf tidak berarah (undirected graph): suatu graf di mana semua sisi yang menghubungkan
simpul-simpulnya tidak memiliki arah tertentu (sumber: Wikipedia).
Ilmu Komputer (Computer Science): studi tentang komputer dan proses algoritmik, termasuk
prinsip-prinsipnya, desain perangkat keras dan perangkat lunaknya, implementasinya,
dan dampaknya terhadap masyarakat (sumber: ACM).
Informatika (Informatics): ilmu yang mempelajari penggunaan komputer untuk mengatur
dan menganalisis data yang berukuran besar (sumber: Oxford Dictionary of Computer
Science).
Inisialisasi (initialization): memberikan nilai (operasi penugasan) awal pada suatu variabel
(sumber: Oxford Dictionary of Computer Science).
inklusif (inclusive): dalam konteks Matematika dan Informatika, inklusif berarti ‘termasuk’.
Keterangan 1 sampai 100 (inklusif ), artinya kita dapat memilih bilangan 1, 100, dan
semua bilangan di antara 1 dan 100 (sumber: Wikipedia).
internet (internet): jaringan komputer global yang koneksinya menggunakan protokol bersama
(dalam hal struktur dan bahasa untuk permintaan file antara klien dan server) untuk
berkomunikasi (sumber: CAS, K12CS).
jaringan komputer (computer network): koleksi dari dua atau lebih komputer yang dihubungkan
bersama-sama untuk tujuan berbagi informasi dan sumber daya, antara satu sama lain
(sumber: Technopedia).
kasus uji: suatu kumpulan kondisi atau nilai yang dimasukkan ke dalam program oleh penguji
untuk menentukan apakah sistem yang diuji memenuhi spesifikasi atau berjalan dengan
benar (sumber: K12CS, STF).
keluaran (output): hasil yang diperoleh dari suatu program yang berjalan yang dikirimkan ke
luar dari program, misalnya kepada manusia atau program lainnya (sumber: Oxford
Dictionary of Computer Science).
masukan (input): data yang dimasukkan ke dalam program untuk diproses lebih lanjut (sumber:
Oxford Dictionary of Computer Science).
memori (memory): media penyimpanan data pada komputer (sumber: Wikipedia, K12CS).
peladen (server): komputer atau program komputer yang didedikasikan untuk serangkaian
tugas tertentu yang menyediakan layanan ke komputer atau program lain di jaringan
(sumber: MDESE).
125

pemacu peranti (device driver): komponen perangkat lunak yang mengizinkan sebuah sistem
komputer untuk berkomunikasi dengan sebuah perangkat keras (sumber: Wikipedia,
Technopedia).
pembajakan (piracy): penyalinan, distribusi, atau penggunaan perangkat lunak ilegal (sumber:
TechTarget).
pencarian (searching): suatu jenis permasalahan pada komputasi yang mencari suatu objek
yang memenuhi kriteria tertentu dari sekumpulan objek (sumber: Wikipedia).
penelusuran (code tracing): menginterpretasikan hasil dari setiap baris kode dan melacak dengan
manual efek dari setiap pernyataan (sumber: University of Wisconsin–Madison).
penelusuran graf (graph traversal): proses penelusuran simpul dalam graf berdasar sisi yang
menghubungkan simpul (sumber: Wikipedia).
pengguna (user): orang yang menggunakan komputer atau layanan jaringan (sumber:
Wikipedia).
pengurutan (sorting): suatu jenis permasalahan pada komputasi untuk mengurutkan suatu
himpunan objek berdasarkan kriteria tertentu (sumber: Wikipedia).
penugasan (assignment): suatu pernyataan yang memberikan sebuah nilai pada suatu variabel
(sumber: Oxford Dictionary of Computer Science).
perangkat keras (hardware): komponen fisik yang menyusun sistem komputasi, komputer,
atau perangkat komputasi (sumber: MDESE, K12CS).
perangkat lunak (software): program yang berjalan di atas sistem komputasi, komputer, atau
perangkat komputasi lainnya (sumber: K12CS).
perangkat penghubung (hub): perangkat keras yang menyampaikan data komunikasi. Sebuah
hub mengirimkan paket data (frame) ke semua perangkat di jaringan, terlepas dari alamat
MAC yang terdapat dalam paket data tersebut (sumber: Technopedia).
perangkat peralih (switch): perangkat berkecepatan tinggi yang menerima paket data yang
masuk dan mengarahkannya kembali ke tujuannya di jaringan area lokal (LAN) (sumber:
Technopedia).
pernyataan (statement): unit bahasa pemrograman yang menyusun suatu program.
perulangan bersarang (nested loop): struktur kontrol perulangan yang berada di dalam struktur
kontrol perulangan yang lain.
portofolio (portfolio): beberapa koleksi gambar, dokumen, dan lain-lain yang merepresentasikan
pekerjaan orang tersebut (sumber: Domainesia).
program (program): sekumpulan pernyataan yang dapat dieksekusi oleh komputer untuk
menghasilkan perilaku yang diinginkan dari komputer (sumber: Oxford Dictionary of
Computer Science).
prototipe (prototype): dalam bahasa C, artinya deklarasi fungsi, menyatakan nama, tipe return
value, nama dan tipe parameter formal (argumen) (sumber: devdocs.io/c).
pseudokode (pseudocode): deskripsi program informal yang tidak mengandung sintaks kode
atau pertimbangan teknologi yang mendasari (sumber: Technopedia).
rekursi (recursion): suatu bentuk pendefinisian sebuah struktur yang mengandung dirinya
sendiri. Fungsi/barisan rekursif adalah fungsi/barisan di mana nilainya tersebut
ditentukan/tergantung dari nilai fungsi/barisan itu sendiri, pada urutan nilai-nilai
sebelumnya (sumber: Wikipedia).
126

semantik (semantic): bagian dari definisi bahasa pemrograman yang terkait dengan makna
dari sesuatu teks yang disusun mengikuti aturan penulisan sintaks dari suatu bahasa
pemrograman (sumber: Oxford Dictionary of Computer Science).
simpul (node): unit pokok (elemen) yang merepresentasikan suatu objek yang membentuk
suatu graf (sumber: Wikipedia).
sintaks (syntax): aturan yang mendefinisikan cara menulis elemen bahasa pemrograman yang
legal (harus dipatuhi oleh pemrograman) tanpa mempedulikan makna dari penulisan
tersebut (sumber: Oxford Dictionary of Computer Science).
sistem operasi (operating system): perangkat lunak sistem yang mengatur sumber daya dari
perangkat keras dan perangkat lunak, serta sebagai daemon untuk program komputer
(sumber: Wikipedia).
strategi (strategy): langkah terstruktur yang dilakukan untuk melakukan sesuatu. Dalam hal
ini, langkah tersebut digunakan untuk melakukan penebakan; strategi ini dapat ditulis
juga sebagai sebuah algoritma (sumber: Wikipedia).
tumpukan (stack): struktur konseptual yang terdiri atas sekumpulan elemen homogen dan
didasarkan pada prinsip terakhir masuk pertama keluar (last in first out–LIFO) (sumber:
Technopedia).
unit kontrol (control unit): unit kontrol (CU) menangani semua sinyal kontrol prosesor
(sumber: Technopedia).
unit logika aritmatika (arithmetic logic unit): komponen utama dari unit pengolah pusat dari
sistem komputer yang melakukan semua proses yang berkaitan dengan aritmatika dan
operasi logika yang perlu dilakukan pada kata-kata instruksi (sumber: Technopedia).
unit pengolahan pusat (central processing unit): unit yang melakukan sebagian besar pemrosesan
di dalam komputer dengan memproses semua instruksi yang diterima oleh perangkat
lunak yang berjalan pada PC dan oleh komponen perangkat keras lainnya, dan bertindak
sebagai kalkulator yang kuat (sumber: Technopedia).
variabel (variable): nama simbolik yang digunakan untuk melacak nilai yang dapat berubah
saat program berjalan.
wifi (wifi): sebuah teknologi yang menggunakan gelombang radio (secara nirkabel) melalui
jaringan komputer untuk bertukar data, termasuk koneksi internet yang memiliki
kecepatan tinggi (sumber: Wikipedia).
127

Indeks

Aktivitas pembelajaran, 8, 19, 18, 28 Model pembelajaran berbasis masalah, 9


Algoritma dan Pemrograman, 5 Model pembelajaran berbasis proyek, 9
Analisis Data, 5, 65 Model pembelajaran kooperatif, 9
Apersepsi, 18, 28 Organisasi pembelajaran, 16, 38, 58, 66,
Asesmen, 19, 31, 41, 52, 61, 72, 91 82, 99
Berakhlak mulia, 3 Panduan pembelajaran materi, 17, 28, 39,
Bergotong-royong, 3 58, 68, 84, 111
Beriman, 3 Pemantik, 28
Berkebinekaan global, 3 Pendahuluan, 15, 37, 57, 79, 97
Bernalar kritis, 3 Pengalaman belajar bermakna, 16, 39, 67,
Berpikir komputasional, 5, 16, 39, 58, 83, 83, 111, 100
111 Penilaian, 10
Capaian pembelajaran, 7 Praktik inti, 16, 39, 58, 67, 83, 111
Dampak Sosial Informatika, 5 Praktik Lintas Bidang, 5
Dimensi, 3 Profil pelajar Pancasila, 2, 16, 39, 58, 83,
Informatika, 15 111
Interaksi guru dan orang tua/wali, 21, 43, Refleksi guru, 13
53, 62, 73, 93 Rubrik penilaian, 10, 11, 13, 19, 20, 31,
Jaringan Komputer dan Internet, 5 41, 72, 91
Kata kunci, 15 Sarana dan prasarana, 18, 19, 40
Keterampilan generik, 15, 18 Sekolah penggerak, 3
Kognitif, 3 Sistem Komputer, 5
Kreatif, 3 Strategi pembelajaran, 15, 37, 57, 65, 80,
Kunci jawaban evaluasi bab, 2, 34, 43, 63, 98, 109
74, 94 Teknologi Informasi dan Komunikasi, 5
Kunci soal latihan ulangan semester 75 Tujuan pembelajaran, 15, 18, 28, 29, 37,
Mandiri, 3 68
Model inkuiri, 8
128

Pelaku Penerbitan

Biodata Penulis

Nama Lengkap : Dwi Maryono, M.Kom


Telp./HP : 081329064703
Alamat : Jajar RT 05 RW IV Laweyan, Surakarta 57144
Email : dwimarus@gmail.com

Riwayat Pekerjaan/Profesi (10 Tahun Terakhir)


2005–Sekarang : Dosen FKIP Universitas Sebelas Maret (UNS) Surakarta

Riwayat Pendidikan Tinggi dan Tahun Belajar


S2 : Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh November (ITS) Surabaya (2007–2010)
S1 : FMIPA Universitas Sebelas Maret (UNS) Surakarta (1998–2003)

Judul Buku yang Ditulis dan Tahun Terbit (10 Tahun Terakhir)
1. Buku Teks Pelajaran: Buku Siswa Pemrograman Dasar untuk SMK/MAK Kelas X dan
Kelas XI, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (2014)
2. Buku Teks Pelajaran: TIK untuk SMA/MA Kelas X, XI, dan XII, Tiga Serangkai
(2012)
3. Buku Teks Pelajaran: Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi untuk SMK
(2011)

Beberapa Pelatihan dan Seminar yang Pernah Diikuti


1. Android Based Application for Supporting English for Disability, ICTTE Surakarta
(2016)
2. Analisis Kesulitan Mahasiswa Prodi PTIK FKIP UNS dalam Penyelesaian Masalah dengan
Pemrograman, FKIP UNS (2016)
3. Robomind Utilization to Improve Students’ Motivation and Concept Understanding in
­Learning Programming, ICTTE Surakarta (2015)
4. Pembelajaran dengan Pendekatan Sains dan Asesmen dalam Implementasi Kurikulum
2013 di Sekolah, UNS Surakarta (2013)

Penelitian yang Pernah Dilakukan


1. Implementasi Media Belajar Robotika Berbasis Website untuk Meningkatkan Kualitas
Pembel­ajaran Robotika pada Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer,
PNBP UNS Surakarta (2016)
2. Kajian Sistem Manajemen Usaha Kerajinan Seni Rupa: Sebuah Etnografi Seni Analitis,
PNBP UNS Surakarta (2016)
Pelaku Penerbitan 129

3. Pengembangan Media Belajar Robotika Berbasis Website untuk Meningkatkan Kualitas


Pembelajaran Robotika pada Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer,
PNBP UNS Surakarta (2015)
4. Penyusunan Database Kondisi Sarana dan Prasarana Sekolah Negeri dalam Rangka
Mendukung Percepat­an Pelaksanaan DAK di Kabupaten Ponorogo, BAPPEDA (2014)
130 BG Informatika SMA 1 KSP

Biodata Editor

Nama Lengkap : Agus Sriyanto Wahyudi, S.Si.


Telp. Kantor/HP : 0271 714344
Email : weahjoed77@yahoo.com
Alamat Kantor : Jln. Dr. Supomo No. 23 Solo 57141
Bidang Keahlian : Fisika
Riwayat Pekerjaan/Profesi (10 Tahun Terakhir)
2005 – Sekarang : editor PT Tiga Serangkai Pustaka mandiri
Riwayat Pendidikan Tinggi dan Tahun Belajar
S1: Fisika FMIPA Universitas Diponegoro, Semarang (1996 – 2002)
Daftar Buku yang Pernah Disunting (10 Tahun Terakhir)
1. Mengenal Gaya (2016)
2. Mengenal Usaha dan Mesin Sederhana (2016)
3. Kajian Konsep Fisika 1, 2, 3 untuk SMA/MA (2012 – Sekarang)
4. Fisika 1, 2, 3 untuk SMA/MA (2012 – Sekarang)
5. Eksplorasi Ilmu Alam 1, 2, 3, untuk SMP/MTs (2008 – Sekarang)
Pelaku Penerbitan 131

Biodata Editor

Nama Lengkap : Ria Setyo Mardani, S.Si.


Telp. Kantor/HP : 0271-714344
Email : riasetyo_m@yahoo.com
Alamat Kantor : Jln. Dr. Supomo No. 23 Solo 57141
Bidang Keahlian : Biologi
Riwayat Pekerjaan/Profesi (10 Tahun Terakhir)
2006–Sekarang: Editor Biologi di PT Tiga Serangkai Pustaka Mandiri, Solo
Riwayat Pendidikan Tinggi dan Tahun Belajar
S1: Biologi Universitas Gadjah Mada, Yogyakarta (1999–2004)
Judul Buku yang Diedit dan Tahun Terbit (10 Tahun Terakhir)
1. Buku Latihan: Juara IPA untuk SD/MI (2016)
2. Buku Latihan: Semangat Meraih Prestasi Biologi untuk SMA/MA (2015)
3. Buku Latihan: Media Pena untuk SMP/MTs Kelas VII, VIII, dan IX (2014–Seka­rang)
4. Buku Teks Pelajaran: Eksplorasi Ilmu Alam untuk SMP/MTs Kelas VII, VIII, dan IX (2009–
Seka­rang)
132 BG Informatika SMA 1 KSP

Biodata Ilustrator

Nama Lengkap : Wiyono, A.Md.


Telp. Kantor/HP : 0271-714344/081329448293
Email : lookito_26@yahoo.com
Akun Facebook : yono lookito
Alamat Kantor : Jl. Dr. Supomo No. 23, Surakarta
Bidang Keahlian : Desain dan Budaya
Riwayat Pekerjaan/Profesi (10 Tahun Terakhir)
2003–Sekarang: Ilustrator di PT Tiga Serangkai Pustaka Mandiri, Solo
Riwayat Pendidikan Tinggi dan Tahun Belajar
D3: Seni Kriya ISI Surakarta (1997–2000)
Karya/Pameran/Eksibisi dan Tahun Pelaksanaan (10 Tahun Terakhir)
1. Eksibisi Melukis Bersama Anak-Anak (2016)
2. Pameran Karya Lukis Mahasiswa ISI Surakarta (2000)
3. Pameran Sketsa dan Drawing Mahasiswa ISI Surakarta (1999)
Buku yang Pernah Dibuat Ilustrasi dan Tahun Pelaksanaan (10 Tahun Terakhir)
1. Dunia Matematika untuk SD/MI Kelas I–VI (2014)
2. Inilah Bahasa Indonesiaku untuk SD/MI Kelas I–VI (2014)
3. Perspektif Matematika untuk SMA/MA Kelas X, XI, dan XII (2013)
4. Pengantar Fiqih untuk MI Kelas I–VI (2013)
5. Smart in Mathematics 1 for Grade I of Elementary School and Islamic Elementary School
(2011)
Informasi Lain
Lahir di Klaten, 26 Juni 1977. Menikah dikaruniai 3 anak.
Beberapa Pelatihan dan Seminar yang Pernah Diikuti
Pengembangan Ilustrasi dan Desain (2006)
Pelaku Penerbitan 133

Biodata Ilustrator

Nama Lengkap : Susatyo Nugroho


Telp. Kantor/HP : 085643215358
Email : tito_nu_sfad@yahoo.co.id
Akun Facebook : Tito Susatyo Nugroho
Alamat Kantor : Jl. Dr. Supomo No. 23 Surakarta
Bidang Keahlian : Ilustrasi dan fotografi
Riwayat Pekerjaan/Profesi
Ilustrator PT Tiga Serangkai Pustaka Mandiri
Buku yang Pernah Dibuat Ilustrasi dan Tahun Pelaksanaan (10 Tahun Terakhir)
D-2 Desain Grafis Modern School of Design Yogyakarta (1998–2000)
Buku yang Pernah Dibuat Ilustrasi dan Tahun Pelaksanaan (10 Tahun Terakhir)
1. Sukses UAMBN Bahasa Arab MI (2014)
2. English In Use SMA 3 (2014)
3. PP Ekonomi SMA 2 R1 (2015)
4. English In Use SMA 3 (2015)
5. Ekonomi SMA 2 Platinum (2015)
134 BG Informatika SMA 1 KSP

Biodata Penerbit

PT Tiga Serangkai Pustaka Mandiri


Tahun Berdiri : 19 Desember 1991
Tahun Penerbitan Buku Pertama : 2001
Tanda Daftar Perusahaan : 11.16.1.18.00327
Jalan Dr. Supomo No. 23 Solo 57141
Telepon : (0271) 714344, Faksimile: (0271) 713607
Customer Service : (0271) 714344-111
Akun Facebook : Penerbit Tiga Serangkai
Email : tspm@tigaserangkai.co.id

Anda mungkin juga menyukai