RE-DESIGN
TAHAPAN MEMBUAT PROTOTYPE
Dalam perancangan sistem interaktif, prototype bisa berupa:
• Serangkaian skets layar
• Sebuah storyboard, i.e. a cartoon-like series of scenes
Powerpoint slide show
• Video yang mesimulasikan penggunaan sebuah system
• Model dari kayu(contoh. PalmPilot)
• cardboard mock-up
• Sebuah perangkat lunak dengan fungsionalitas terbatas
yang ditulis dengan suatu bahasa pemrograman
PERLUNYA PROTOTYPING
• Evaluasi dan umpan balik sangat penting dalam perancangan
• Para Stakeholders dapat lebih mudah melihat, memegang, dan
berinteraksi dengan prototype dari pada dengan dokumen atau
gambar
• Anggota tim bisa berkomunikasi secara lebih efektif
• Lebih mudah mencoba ide-ide baru
• Mendorong pemikiran lebih dalam aspek perancangan yang sangat
penting.
• Prototype mendukung perancang dalam memilih alternatif rancangan
Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat
saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan
mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan
dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk
mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau
seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan
kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan
HAL HAL YANG HARUS DIPERHATIKAN DALAM
PROTOTYPING
• Technical issues
• Work flow, task design
• Screen layouts and information display
• Difficult, controversial, critical areas
DUA PENDEKATAN DALAM MEMBUAT
PROTOTYPE
•Evolutionary:
the prototype eventually becomes the product
•Revolutionary, or throwaway:
the prototype is used to get the specs right,
then discarded!!
Rapid Prototyping (RP)
• Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-
metode yang digunakan untuk membuat model berskala
(prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun
rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan
data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi.
• Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga
dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai
volume.
• Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat
digunakan untuk menguji suatu part tertentu.
DIMENSI PROTOTYPE
•Penyajian,
•Lingkup,
•Executability dan
•Maturation.
Terminologi = Working Prototype
1. Prototype Horisontal
Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam,
kemampuan sistem hanya ditampilkan sebagian.
2. Prototype Vertikal
Semua interface ditampilkan tetapi kemampuannya tidak ditampilkan.
3. Early Prototyping (prototipe cepat)
4. Late Prototyping (prototipe lambat)
Horizontal prototype:
broad but only top-level
Vertical prototype:
deep, but only some functions
High-fidelity prototyping / Low-fidelity
Prototyping
• Menggunakan materi seperti produk final.
• Prototip lebih tampak seperti sistem final dari pada versi low-fidelity
• Perangkat lunak yang sering digunakan seperti Macromedia Director, Visual
Basic, dan Smalltalk.
• Ada bahaya karena bisa mengakibatkan pengguna mengira sudah
mendapatkan sistem yang sudah jadi
Late Prototyping (prototipe lambat)/High
Fidelity
•Menggunakan media yang tidak sama dengan media sistem
final, contoh: paper, cardboard
•Cepat, murah dan mudah diubah
•Contoh-contoh:
sketches of screens, task sequences, etc
‘Post-it’ notes
storyboards
‘Wizard-of-Oz’
EX. Paper prototyping
EX. Powerpoint Prototyping
EX. Form prototype
• Mengutamakan tampilan visual
• Hanya dummy, fungsi-fungsi tidak bekerja
• • Interaktifitas
dalam bentuk kata-kata diatas kertas
• • rancangan layar
• Layout dasar, warna dasar
• • Sketch kasar
untuk key frames, menus, etc.
Rancangan layar terinci membuat implementasi
mudah dan tidak ambigu
EX. Pembuatan Sketch
• Pembuatan sketch sangat penting dalam pembuatan low-fidelity
prototype
• Tidak tergantung pada ketrampilan menggambar, gunakan simbol-
simbol sederhana.
EX. Prototype berbasis kartu
•Kartu index (3 X 5 inches)
•Setiap kartu menggambarkan satu layar atau
sebagian dari layar.
•Sering dipakai dalam pengembangan situs web.
Kartu Index
• Umum dipakai dalam pengembangan situs web
• Juga berguna untuk aplikasi dengan jumlah layar
yang banyak
• Setiap kartu mewakili sebuah layar.
• Sangar membantu dalam mengorganisasikan situs
web.
• Bisa membantu dalam pembuatan arsitektur
informasi
Ex. ‘Wizard-of-Oz’ prototyping
• Pengguna mengira mereka berinteraksi dengan komputer, padahal
seorang pengembang memberikan output secara manual
menggantikan sistem.
• Biasanya dilakukan di awal proses perancangan untuk memahami
keinginan pengguna.
• Untuk menemukan What is ‘wrong’ with this approach?
REVIEW
1. Jelaskan menurut Saudara tentang konsep Prototyping!
2. Apa sajakah dimensi-dimensi Prototyping? Jelaskan!
3. Terdapat beberapa terminologi Prototyping, jelaskan salah satunya!
4. Jelaskan tentang Rapid Prototyping menurut pemikiran Saudara
berdasarkan materi yang telah dipelajari!
5. Sebutkan dan jelaskan metode-metode Rapid Prototyping!
6. Berdasarkan ide dan pemikiran orisinil Saudara, Apa yang ingin
Saudara buatkan Prototype-nya untuk saat ini? Jelaskan!
Untuk Jawaban silahkan di tulis pada file word.doc dan diunggah di
form presensi dengan nama file: "nama-nim-imkpertemuanke-9".
TERIMA KASIH
• Silahkan Saudara isi formulir ini sebagai bentuk dokumentasi
pembelajaran Saudara dalam perkuliahan INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER pertemuan ke-9 tentang Prototyping pada Program Studi
PTI FITS IPI Garut Tahun Akademik 2021-2022
• Berikut tautan yang dapat Saudara ikuti:
https://bit.ly/PresensiIMK2021PTI
PROTOTYPING
TERIMA KASIH