Anda di halaman 1dari 9

MAKALAH KEWIRAUSAHAAN

BAB VI GAMBAR DESAIN PROTOTYPE

KELOMPOK III
NAMA/NIS:
ANDHIKA BAYANGKARI 710401 R 21002
M.JUANDA RUKMANA 710401 R 21010
RAYEDA NOR LEILA 710401 R 21015
RIZKY MAULANA 710401 R 21016

TAHUN AJARAN 2022/2023


DAFTAR ISI
MAKALAH KEWIRAUSAHAAN.............................................................................................................................. 1

BAB VI GAMBAR DESAIN PROTOTYPE.................................................................................................................. 1

DAFTAR ISI.......................................................................................................................................................... 2

GAMBAR DESAIN PROTOTYPE............................................................................................................................. 3


1.PENGERTIAN PROTOTYPE.....................................................................................................................................3
2.TUJUAN PROTOTYPE............................................................................................................................................3
3.JENIS PROTOTYPE PADA UX DESIGN....................................................................................................................3
4.METODE PROTOTYPE...........................................................................................................................................5
5.CONTOH PROTOTYPE...........................................................................................................................................6
6.MANFAAT PROTOTYPE.........................................................................................................................................8
7.KESIMPULAN........................................................................................................................................................9
8.DAFTAR PUSTAKA.................................................................................................................................................9
GAMBAR DESAIN PROTOTYPE
1. PENGERTIAN PROTOTYPE.
Prototype (purwarupa) adalah bentuk skema rancangan sistem yang membentuk model
dan standar ukuran atau skalabilitas yang akan dikerjakan nantinya. Setiap pengembang maupun
pengguna dapat berinteraksi langsung dengan model tersebut tanpa harus membuat produk nyata.
Sistem prototipe tersebut menyesuaikan dengan kebutuhan awal development software. Hal
tersebut bertujuan untuk mengetahui beberapa fitur dan fungsi yang telah terdefinisikan
sebelumnya sehingga mampu mengetahui kesalahan lebih awal sebelum mengimplementasikan
dan merilis produk secara keseluruhan.

2. TUJUAN PROTOTYPE.
Lantas, apa tujuan sebenarnya dari pembuatan sebuah prototype? Tujuan utamanya yaitu
agar produk yang sedang dalam proses rilis sesuai dengan permintaan user atau pasar. Oleh
karena itu, peran dari prototipe sendiri adalah menjadi penghubung antara produsen dan
konsumen untuk dapat mewujudkan produk berupa perangkat lunak yang sesuai dan tepat guna.
Adanya prototipe mampu menghemat biaya produksi dan tidak memerlukan proses “trial and
error” sehingga dapat mengurangi waktu pengerjaan dan beban biaya yang harus
tim developer keluarkan.

3. JENIS PROTOTYPE PADA UX DESIGN.


Prototipe sendiri sangat erat kaitannya dengan penyusunan UX Design. Model akhir dari
pengembangan UX (User Experience) adalah sebuah prototype. Berikut merupakan beberapa
jenis dari model prototipe berdasarkan UX Design, antara lain:
3.1. SKETCH.

Sketch atau sketsa adalah gambar yang dibuat dengan pensil atau alat tulis lain di atas
sebuah kertas dan tanpa membutuhkan biaya yang mahal. Umumnya, sketch digunakan dalam
tahap pembuatan desain awal untuk perancangan suatu produk.
Sketsa berfungsi untuk mengetahui kelemahan dari desain yang dapat menimbulkan
permasalahan dari sisi pengalaman bagi pengguna. Sketch juga termasuk ke dalam contoh
prototipe low-fidelity karena desainer dapat merekayasa ulang proyek desain secara cepat dengan
biaya yang terjangkau.

3.2. WIREFRAME.

Wireframe adalah konsep yang berpusat pada penyusunan tata letak desain dengan unsur elemen
berupa konten. Sebagian besar model wireframe menggunakan skala berwarna abu-abu dan
hitam. Jenis prototipe ini juga termasuk ke dalam low-fidelity karena tim desainer dapat membuat
sketsa dengan bantuan tool seperti Whimsical, Balsamiq, Figma, dan lainnya.
Proses wireframing sendiri tidak memerlukan waktu yang lama sehingga tim desainer pada
umumnya menerapkannya untuk kebutuhan proyek yang ringan.
3.3. MOCKUP

Jenis yang terakhir adalah mockup, yaitu desain yang sepenuhnya dibuat berdasarkan
kombinasi warna, tata letak, tipografi, dan konten di dalamnya. Mockup sendiri dapat
merepresentasikan produk akhir secara lebih jelas dan tampak nyata.MockUp juga termasuk ke
dalam high-fidelity karenadimana proses pembuatan akan memakan waktu lebih lama daripada
kedua jenis prototipe sebelumnya. Namun, hasil prototipe ini lebih spesifik untuk dapat
memberikan contoh produk yang mendekati kebutuhan dari user.

4. METODE PROTOTYPE.
Selanjutnya, anda juga harus mengenal tahapan dari metode prototyping, antara lain:
 Melakukan pengumpulan informasi dan observasi awal
 Membuat prototype berdasarkan hasil analisa yang diperoleh
 Melaksanakan proses evaluasi terhadap prototipe yang berhasil tim desainer buat
 Melakukan pengujian (testing) terhadap produk prototype
 Melaksanakan pengujian ulang terhadap sistem sebelum masuk pada perilisan prototipe
 Mengujicobakan sistem prototyping kepada user dan stakeholders terkait
5. CONTOH PROTOTYPE.
Berikut ini merupakan beberapa contoh dari pembuatan sistem prototype dalam membangun
produk aplikasi, sebagai berikut:

5.1. PAPER PROTOTYPE.

Contoh penerapan paper prototype menggunakan media kertas:


Contoh ini merupakan salah satu contoh desain yang dibuat dengan bantuan media kertas dan
alat tulis secara sederhana. Hasil akhir dari desain produk tersebut mampu memberikan beberapa
opsi terkait kekurangan dari sisi tampilan maupun fungsionalitas produk.

5.2. LOW FIDELITY (LOW-FI).

Contoh low fidelity


Contoh yang kedua, pengguna dapat berinteraksi langsung dengan desain. Namun, tampilannya
masih berupa sketsa dengan dominan warna hitam atau abu-abu saja. Adapun kelebihan
dari low-fi yaitu sudah dapat memberikan gambaran terkait jalannya proses interaksi melalui
beberapa elemen.
5.3. HIGH FIDELITY (HI-FI).

Untuk contoh yang terakhir, adalah desain dengan tampilan visual yang lebih kompleks dan
dapat merepresentasikan produk dari sisi UI dengan memadukan pengalaman pengguna yang
lebih nyaman dan baik. 

5.4. HTML

Metode ini terbilang cukup rumit karena prototype jenis ini khusus untuk desainer yang memiliki
kemampuan dan pemahaman lebih terkait coding dan bahasa pemrograman.
Metode ini tersusun atas HTML dasar yang mampu menghemat resource waktu untuk proses
pembuatannnya. Dengan adanya metode ini, diharapkan mampu memudahkan dalam
pengembangan prototipe di masa mendatang.
6. MANFAAT PROTOTYPE.
Banyak sekali keuntungan dari pemanfaatan sistem prototype, berikut beberapa manfaat
prototype adalah sebagai berikut:

6.1. MENGETAHUI KEBUTUHAN PENGGUNA LEBIH AWAL.


Dengan penerapan prototipe, maka tim pengembang dan desainer mampu mengetahui
apa saja prioritas kebutuhan dari user agar menciptakan produk yang lebih sesuai. Oleh karena
itu, proses pengembangan lebih cepat dan dapat menyesuaikan deadline yang telah ada.

6.2. MENGHEMAT BIAYA PENGEMBANGAN PRODUK.


Keuntungan yang kedua, mampu menghemat dan mengurangi biaya pengembangan
seminimal mungkin sehingga alokasi pendanaan dapat digunakan untuk kebutuhan yang lain. 

6.3. MENDAPATKAN GAMBARAN SECARA LEBIH KONKRET.


Manfaat yang terakhir, dengan adanya prototype maka dapat memberikan gambaran yang
lebih nyata dan konkret dengan membuat tampilan sketsa baik secara low atau high-fidelity.

6.4. MEMUDAHKAN DALAM PRESENTASI PRODUK.


Dengan adanya prototype, developer mampu memahami alur atau desain dari tampilan
yang akan dibuat dengan lebih tepat. Sehingga, penggambaran ide produk mudah untuk
dipahami dan tidak hanya bermodal teori saja.

6.5. MENAMPUNG KEINGINAN PENGGUNA.


Pengembang aplikasi sangat terbuka untuk menerima berbagai masukan dari klien atau
pengguna produk, terkait dengan hasil prototype yang telah dibuat. Hal tersebut berguna untuk
dapat menilai kelayakan sebuah fitur dan fungsionalitas dari produk yang akan dirilis. Pendapat
atau masukan dari pengguna sistem dapat memunculkan gagasan lain untuk menambahkan fitur
baru di masa mendatang.
7. KESIMPULAN.
 Prototype adalah proses perancangan sistem tampilan desain sebagai contoh untuk
mengembangkan produk sebagai gambaran bagi pengguna secara langsung. 
 Jenis yang dapat disajikan adalah sketch, wireframe,  dan mockup. Setiap bentuk desain
tersebut memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing.
 Lebih bijaklah dalam membuat sebuah prototyping dengan menyesuaikan kompleksitas
proyek dan lama waktu.

8. DAFTAR PUSTAKA.
Sekawanstudio.com. 22 Maret 2021. Prototype: Pengertian, Contoh, Manfaat, Tujuan & Metode.
Diakses pada 13 Januari 2023, dari https://sekawanstudio.com/blog/prototype-adalah/

Anda mungkin juga menyukai