KELOMPOK III
NAMA/NIS:
ANDHIKA BAYANGKARI 710401 R 21002
M.JUANDA RUKMANA 710401 R 21010
RAYEDA NOR LEILA 710401 R 21015
RIZKY MAULANA 710401 R 21016
DAFTAR ISI.......................................................................................................................................................... 2
2. TUJUAN PROTOTYPE.
Lantas, apa tujuan sebenarnya dari pembuatan sebuah prototype? Tujuan utamanya yaitu
agar produk yang sedang dalam proses rilis sesuai dengan permintaan user atau pasar. Oleh
karena itu, peran dari prototipe sendiri adalah menjadi penghubung antara produsen dan
konsumen untuk dapat mewujudkan produk berupa perangkat lunak yang sesuai dan tepat guna.
Adanya prototipe mampu menghemat biaya produksi dan tidak memerlukan proses “trial and
error” sehingga dapat mengurangi waktu pengerjaan dan beban biaya yang harus
tim developer keluarkan.
Sketch atau sketsa adalah gambar yang dibuat dengan pensil atau alat tulis lain di atas
sebuah kertas dan tanpa membutuhkan biaya yang mahal. Umumnya, sketch digunakan dalam
tahap pembuatan desain awal untuk perancangan suatu produk.
Sketsa berfungsi untuk mengetahui kelemahan dari desain yang dapat menimbulkan
permasalahan dari sisi pengalaman bagi pengguna. Sketch juga termasuk ke dalam contoh
prototipe low-fidelity karena desainer dapat merekayasa ulang proyek desain secara cepat dengan
biaya yang terjangkau.
3.2. WIREFRAME.
Wireframe adalah konsep yang berpusat pada penyusunan tata letak desain dengan unsur elemen
berupa konten. Sebagian besar model wireframe menggunakan skala berwarna abu-abu dan
hitam. Jenis prototipe ini juga termasuk ke dalam low-fidelity karena tim desainer dapat membuat
sketsa dengan bantuan tool seperti Whimsical, Balsamiq, Figma, dan lainnya.
Proses wireframing sendiri tidak memerlukan waktu yang lama sehingga tim desainer pada
umumnya menerapkannya untuk kebutuhan proyek yang ringan.
3.3. MOCKUP
Jenis yang terakhir adalah mockup, yaitu desain yang sepenuhnya dibuat berdasarkan
kombinasi warna, tata letak, tipografi, dan konten di dalamnya. Mockup sendiri dapat
merepresentasikan produk akhir secara lebih jelas dan tampak nyata.MockUp juga termasuk ke
dalam high-fidelity karenadimana proses pembuatan akan memakan waktu lebih lama daripada
kedua jenis prototipe sebelumnya. Namun, hasil prototipe ini lebih spesifik untuk dapat
memberikan contoh produk yang mendekati kebutuhan dari user.
4. METODE PROTOTYPE.
Selanjutnya, anda juga harus mengenal tahapan dari metode prototyping, antara lain:
Melakukan pengumpulan informasi dan observasi awal
Membuat prototype berdasarkan hasil analisa yang diperoleh
Melaksanakan proses evaluasi terhadap prototipe yang berhasil tim desainer buat
Melakukan pengujian (testing) terhadap produk prototype
Melaksanakan pengujian ulang terhadap sistem sebelum masuk pada perilisan prototipe
Mengujicobakan sistem prototyping kepada user dan stakeholders terkait
5. CONTOH PROTOTYPE.
Berikut ini merupakan beberapa contoh dari pembuatan sistem prototype dalam membangun
produk aplikasi, sebagai berikut:
Untuk contoh yang terakhir, adalah desain dengan tampilan visual yang lebih kompleks dan
dapat merepresentasikan produk dari sisi UI dengan memadukan pengalaman pengguna yang
lebih nyaman dan baik.
5.4. HTML
Metode ini terbilang cukup rumit karena prototype jenis ini khusus untuk desainer yang memiliki
kemampuan dan pemahaman lebih terkait coding dan bahasa pemrograman.
Metode ini tersusun atas HTML dasar yang mampu menghemat resource waktu untuk proses
pembuatannnya. Dengan adanya metode ini, diharapkan mampu memudahkan dalam
pengembangan prototipe di masa mendatang.
6. MANFAAT PROTOTYPE.
Banyak sekali keuntungan dari pemanfaatan sistem prototype, berikut beberapa manfaat
prototype adalah sebagai berikut:
8. DAFTAR PUSTAKA.
Sekawanstudio.com. 22 Maret 2021. Prototype: Pengertian, Contoh, Manfaat, Tujuan & Metode.
Diakses pada 13 Januari 2023, dari https://sekawanstudio.com/blog/prototype-adalah/