Anda di halaman 1dari 9

MAKALAH

HAK ATAS KEKAYAAN INTELEKTUAL


(Logo SMK)
GURU PEMBIMBING
RIZA SATIVA
DISUSUN OLEH
GALIH SEPTEMBERIANSYAH
Kelas XI TKJB
SMK HASSINA
2020/2021

KATA PENGANTAR
Puji syukur kami ucapkan kehadirat Allah SWT, atas berkat rahmat dan
karunianya  kepada kita semua sehingga kami  dapat menyelesaikan Makalah 
Prototyping ini.
Dalam penyusunan Makalah  Prototyping  ini tidak sedikit hambatan yang kami
hadapi. Namun kami menyadari bahwa kelancaran  dalam penyusunan materi
ini tidak lain berkat bantuan, dorongan dan bimbingan Bapak Asep Jalaludin S.T
M.M dan juga dari rekan-rekan semua, sehingga kendala- kendala yang kami
hadapi bisa teratasi. Oleh karena itu kami mengucapakan terima kasih kepada
semua pihak yang telah membantu dan ikut berpartisipasi dalam penyusunan
makalah ini.
Semoga hasil-hasil yang dituang dalam makalah ini ada manfaatnya bagi ilmu
pengetahuan dan kehidupan kita sehari hari dalam ilmu teknologi yang sedang
berkembang .

DAFTAR ISI

Kata pengantar i
Daftar isi ii
BAB I
PENDAHULUAN
1,1 Latar Belakang 1
1.2 Tujuan 2
1.3 Manfaat 2
BAB II
PEMBAHASAN
2.1. Sejarah prototype 3
2.2. Definisi prototype  4
2.3. Tahapan-tahapan prototype 5
2.4. Keunggulan dan kelemahan prototype 7
2.5. Contoh prototype 8
Sesi pertanyan 9
BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN
4.1. Kesimpulan 11
4.2. Saran 11
Daftar pustaka 12
Dokumentasi 13

BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang


Jika seseorang memikirkan sebuah Software atau perangkat lunak dilihat dari
fungsi-Nya adalah bentuk media pendukung dalam kegiatan kerja dan aktifitas
lain-Nya, software tidak di ciptakan secara sembarangan berdasarkan
keinginan diri sendiri atau pengembang-Nya itu sendiri, tetapi software di
ciptakan agar supaya memudahkan kegiatan berdasarkan spesifikasi yang user
atau pelanggan harapkan. Spesifikasi user akan terpenuhi jika software yang
diharapkan sesuai seperti permasalahan-Nya, tetapi sebalik-Nya jika software
tersebut tidak sesuai maka user akan merasa kecewa. Disini terlihat bahwa
salah satu faktor penting-Nya kesuksesan sebuah proyek software adalah
komunikasi antara pelanggan dan pengembang sangatlah penting untuk
suksesi-Nya sebuah perangkat lunak yang diharpkan.
Dari paparan diatas sudah seharus-Nya agar menghindari kesalahpahaman dari
hasil komunikasi antara pelanggan dan pengembang, lalu kemudian
memberikan solusi agar menemukan spesifikasi yang benar dari permintaan
pelanggan tersebut, salah satu metode yang melibatkan antara pelanggan dan
pengembang dengan baik adalah dengan menggunakan metode prototyping,
dengan metode tersebut pelanggan akan terlibat lebih aktif dalam komunikasi
yang baik sehinggan kedepan memunculkan perangkat lunak yang ideal.
Dengan kata lain adalah Prototipe dapat memecahkan masalah ini untuk tipe-
tipe tertentu dalam sistem. Karena kesalahpahaman antara user dan analis
akan mengakibatkan perubahan yang berarti atau sistem tidak akan pernah
sempurna dalam pelaksanaan-Nya atau sekaligus perangkat lunak akan ditolak
oleh user.

1.2  Tujuan
Dalam pembuatan makalah ini penulis bertujuan untuk mengetahui cakupan
ilmu dan teori yang terdapat dalam proses pembuatan dan pengembangan
sebuah software dengan menggunakan salah satu metode dalam
pengembangan-Nya yaitu metode prototype, penulis bertujuan khusus untuk
mempelajari dan mengetahui tentang metode prototype yaitu sejarah
prototye, tahapan-tahapan atau phase metode protitpe, kelebihan dan
kekurangan metode prototype dalam pengembangan software.
1.3  Manfaat
Berdasarkan isi dari makalah ini yaitu mengenai metode prototyping, penulis
selaku mahasiswa sangatlah mengharapkan agar dapat membuahkan hasil
maksimal dan dapat bermanfaat bagi beberapa pihak  yang sedang
mempelajari dan mendalami matakuliah Sis tem Informasi Manajemen.
Lebih khusus-Nya lagi manfaat tersebut bagi pihak kelompok 2 yaitu pembuat
makalah ini. Dengan proses yang telah dilalui dalam penyusunan makalah ini,
penulis dan semua kelompok didalam-Nya mengharapkan akan adanya
penambahan wawasan dan pengetahuan khususnya mengenai Metode
Prototype. Seperti bagaiamana sejarah dari metode prototyping, bagaimana
tahapan-tahapan metode, apa saja kekurangan dan kelebihan metode dan
contoh aplikasi metode.
BAB II
PEMBAHASAN

2.1. Sejarah Prototype


Pada tahun 1960-an Teknik-teknik prototyping pertama cepat menjadi diakses
pada tahun delapan puluhan kemudian dan mereka digunakan untuk produksi
komponen prototipe dan model. Sejarah prototipe cepat dapat ditelusuri
sampai akhir tahun enam puluhan, ketika seorang profesor teknik, Herbert
Voelcker, mempertanyakan dirinya sendiri tentang kemungkinan melakukan
hal-hal menarik dengan alat komputer dikontrol dan otomatis mesin. Alat-alat
mesin baru saja mulai muncul di lantai pabrik itu. Voelcker  berusaha mencari
jalan di mana alat-alat mesin otomatis dapat diprogram dengan menggunakan
output dari program desain komputer.Kemudian 1970: Voelcker
mengembangkan alat dasar matematika yang dengan jelas menggambarkan
tiga aspek dimensi dan menghasilkan teori-teori awal teori algoritma dan
matematika untuk pemodelan solid. Teori-teori ini membentuk dasar  program
komputer modern yang digunakan untuk merancang hampir segala hal
mekanis,mulai dari mobil mainan terkecil ke gedung pencakar langit tertinggi.
Teori Volecker  berubah metode perancangan pada tahun tujuh puluhan,
namun, metode lama untuk merancang masih sangat banyak digunakan.
Metode lama terlibat baik alat masinis atau mesin dikendalikan oleh komputer.
Para cowok logam dipotong dan bagian yang dibutuhkan tetap sesuai
kebutuhan. Namun, pada tahun 1987, Carl Deckard, peneliti dari University of
Texas datang dengan ide yang revolusioner yang baik. Dia memelopori
manufaktur yang berbasis lapisan, dimana ia memikirkan membangun lapisan
model dengan lapisan. Dia dicetak model 3D dengan menggunakan sinar laser
untuk bedak sekering logam dalam prototype solid, single layer pada suatu
waktu. Deckard mengembangkan ide ini menjadi sebuah teknik yang disebut
"Selective Laser Sintering".

2.2. Definisi Prototype


Prototype merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang
banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan
pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.
Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang
dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang
dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya
disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan
sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.
Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka
harus dibutuhakan kerjasama yang baik diantara keduanya sehingga
pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan
dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan
mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan system yang diinginkan.
Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu
penyelesaian yang telah ditentukan. Kunci agar model prototype ini berhasil
dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat
awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype
dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan.
Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak
aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah
ditentukan.

2.3. Tahapan – Tahapan Prototyping


1. Pengumpulan kebutuhan.
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh
perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem
yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping.
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang
berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input
dan format output).
3. Evaluasi protoptyping.
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun
sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4
akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 ,
dan 3.
4. Mengkodekan system.
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam
bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji system.
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus
dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box,
Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem.
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan
yang diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan
5.
7. Menggunakan system.
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

2.4. Keunggulan dan Kelemahan dari Prototyping


1. Keunggulan prototyping adalah:
a. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
b. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan
pelanggan
c. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system
d. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system
e. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang
diharapkannya.

2. Kelemahan prototyping adalah:


a. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak
yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan
dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu
lama.
b. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga
menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk
membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa
program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.
c. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak
mencerminkan teknik perancangan yang baik.

2.5. Contoh prototyping di era modern sat ini


Di era modern ini, banyak produsen produk atau desainer menggunakan
sebuah program 3D untuk membuat prototype dari sebuah produk. Jika dahulu
seorang desainer yang akan membuat sebuah contoh produk harus
membuatnya dari kayu yang dibentuk sedemikian rupa hingga membentuk
produk yang akan dibuat, maka sekarang desainer tidak perlu lagi mencari
kayu lagi kemudian membentuknya. Cukup dengan menginstall program 3D di
komputer/laptop maka anda dapat membuat sebuah prototype tersebut
dengan lebih mudah dan lebih detail. Program 3D tersebut seperti Blender,
3DMAX, AutoCAD, 3ds Max, dan masih banyak lagi. Program aplikasi tersebut-
pun disesuaikan dengan kebutuhan anda. Jika anda akan membuat sebuah
prototype bangunan ataupun rumah maka anda dapat menggunakan
AutoCAD, jika anda membutuhkan aplikasi 3D untuk membuat sebuah karakter
dalam game atau animasi maka anda dapat menggunakan aplikasi Blender
yang opensouce(gratis), sehingga anda tidak perlu mengeluarkan uang lebih
untuk membeli aplikasi tersebut.

Setelah anda membuat prototype produk anda, maka selanjutnya adalah


menunjukan hasil yang anda buat tersebut ke khalayak umum dengan cara
membuat video visualisasi berbasis animasi 3D. Hal ini beguna untuk
meyakinkan client anda, bahwa produk yang akan anda buat seperti yang
dilihat. Dengan program 3D tersebut anda dapat menunjukan detail-detail dari
Produk anda. Dengan begitu diharapkan produk anda dapat diterima oleh
masyarakat.
Contoh software 3D

BAB III
Kesimpulan dan Saran

3.1 Kesimpulan
          Metode prptotyping melakukan bentuk antsipatif terhadap kesalahpahaman idea atau
spesifikasi kebutuhan user dari percakapan yang dilakukan dari metode lain-Nya. Sehingga dari hasil
paparan teori diatas jelas bahwa metode prototyping memilki kelebihan dalam hal komunikasi
antara user dan analis untuk menemukan spesifikasi yang sesuai dan ideal. Metode prototyping
melakukan design secara cepat (quick design) untuk menyelesaikan sebuah perangkat lunak.
Dalam pembuatan sebuah perangkat lunak metode ini melibatkan secara lebih aktif kepada user
untuk mengutarakan spesifikasi personal-Nya kepada analis. Sehingga analis akan dapat sedikit-Nya
memahami dengan betul apa yang menjadi keinginan dari user atau client yang bersangkutan.

3.2 Saran
          Karena metode ini merupakan metode yang melibatkan user secara lebih aktif lagi dalam
mengutarakan idea dan spesifikasi permasalahan-Nya, analis diharapkan harus cermat, teliti dan
mampu menangkap apa keinginan user sesungguhnya, sehingga analis dapat melakukan proses
pembuatan perangkat lunak meliputi konsep dan design secara baik dan benar. Analis kemudian
diharapkan agar dapat membantu user mengutarakan pendapat-Nya secara rapih dan tidak
memunculkan kesalahpahaman diantara kedua belah pihak tersebut.
            Metode ini juga mencirikan metode yang tahap design-Nya adalah cepat (quick design)
sehingga untuk kedepan-Nya analis harus teliti dan cermat dalam pembuatan sebuah perangkat
lunak. Jika tidak maka sebuah perangkat lunak akan memilki kecenderungan untuk ditolak oleh client
atau user yang bersangkuta
DAFTAR PUSTAKA

https://www.scribd.com/doc/58298607/Pengertian-Prototype
http://edwardaditya.blogspot.co.id
http://negeriandri.blogspot.co.id

Anda mungkin juga menyukai