Anda di halaman 1dari 20

TUGAS

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

DI SUSUN OLEH :

MOZES SAPARI 2017 65 011

ARYUM N. ERLIANDI 2017 65 042

RYAN ANGGARA 2017 65 053

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PAPUA
MANOKWARI
2019
DAFTAR ISI

TUGAS REKAYASA PERANGKAT LUNAK ............................................ i

DAFTAR ISI ................................................................................................. ii

I PENDAHULUAN....................................................................................... 3

1.1 Latar Belakang .............................................................................. 3

1.2 Tujuan............................................................................................ 3

II PEMBAHASAN ........................................................................................ 5

2.1 Sejarah Prototype .......................................................................... 5

2.2 Model prototyping ......................................................................... 5

2.3 Tahapan-tahapan prototyping dan kelebihannya........................... 7

2.4 IMPLEMENTASI PROTOTYPING MODEL ............................. 9

2.5 Kelebihan dan kelemahan prototype ........................................... 10

2.6 Alasan memilih Metode Prototyping .......................................... 11

III LAPORAN ............................................................................................. 12

3.1 Jurnal 1 ........................................................................................ 12

3.2 Jurnal 2 ........................................................................................ 13

3.3 Jurnal 3 ........................................................................................ 14

3.4 Jurnal 4 ........................................................................................ 15

3.5 Jurnal 5 ........................................................................................ 16

IV PENUTUP .............................................................................................. 19

4.1 Kesimpulan.................................................................................. 19

4.2 Saran ............................................................................................ 19

DAFTAR PUSTAKA.................................................................................. 20

ii
I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Jika seseorang memikirkan sebuah Software atau perangkat lunak dilihat dari
fungsi-Nya adalah bentuk media pendukung dalam kegiatan kerja dan aktifitas lain-
Nya, software tidak di ciptakan secara sembarangan berdasarkan keinginan diri
sendiri atau pengembang-Nya itu sendiri, tetapi software di ciptakan agar supaya
memudahkan kegiatan berdasarkan spesifikasi yang user atau pelanggan harapkan.
Spesifikasi user akan terpenuhi jika software yang diharapkan sesuai seperti
permasalahan-Nya, tetapi sebalik-Nya jika software tersebut tidak sesuai maka user
akan merasa kecewa. Disini terlihat bahwa salah satu faktor penting-Nya
kesuksesan sebuah proyek software adalah komunikasi antara pelanggan dan
pengembang sangatlah penting untuk suksesi-Nya sebuah perangkat lunak yang
diharpkan.

Dari paparan diatas sudah seharus-Nya agar menghindari kesalahpahaman


dari hasil komunikasi antara pelanggan dan pengembang, lalu kemudian
memberikan solusi agar menemukan spesifikasi yang benar dari permintaan
pelanggan tersebut, salah satu metode yang melibatkan antara pelanggan dan
pengembang dengan baik adalah dengan menggunakan metode prototyping,
dengan metode tersebut pelanggan akan terlibat lebih aktif dalam komunikasi yang
baik sehinggan kedepan memunculkan perangkat lunak yang ideal.

Dengan kata lain adalah Prototipe dapat memecahkan masalah ini untuk tipe-
tipe tertentu dalam sistem. Karena kesalahpahaman antara user dan analis akan
mengakibatkan perubahan yang berarti atau sistem tidak akan pernah sempurna
dalam pelaksanaan-Nya atau sekaligus perangkat lunak akan ditolak oleh user.

1.2 Tujuan
Dalam pembuatan makalah ini penulis bertujuan untuk mengetahui cakupan
ilmu dan teori yang terdapat dalam proses pembuatan dan pengembangan sebuah
software dengan menggunakan salah satu metode dalam pengembangan-Nya yaitu

3
metode prototype, penulis bertujuan khusus untuk mempelajari dan mengetahui
tentang metode prototype yaitu sejarah prototye, tahapan-tahapan atau phase
metode protitpe, kelebihan dan kekurangan metode prototype dalam
pengembangan software.

4
II PEMBAHASAN

2.1 Sejarah Prototype

Pada tahun 1960-an Teknik-teknik prototyping pertama cepat menjadi


diakses pada tahun delapan puluhan kemudian dan mereka digunakan untuk
produksi komponen prototipe dan model. Sejarah prototipe cepat dapat ditelusuri
sampai akhir tahun enam puluhan, ketika seorang profesor teknik, Herbert
Voelcker, mempertanyakan dirinya sendiri tentang kemungkinan melakukan hal-
hal menarik dengan alat komputer dikontrol dan otomatis mesin. Alat-alat mesin
baru saja mulai muncul di lantai pabrik itu. Voelcker berusaha mencari jalan di
mana alat-alat mesin otomatis dapat diprogram dengan menggunakan output dari
program desain komputer.Kemudian 1970: Voelcker mengembangkan alat dasar
matematika yang dengan jelas menggambarkan tiga aspek dimensi dan
menghasilkan teori-teori awal teori algoritma dan matematika untuk pemodelan
solid.

Teori-teori ini membentuk dasar program komputer modern yang digunakan


untuk merancang hampir segala hal mekanis,mulai dari mobil mainan terkecil ke
gedung pencakar langit tertinggi. Teori Volecker berubah metode perancangan
pada tahun tujuh puluhan, namun, metode lama untuk merancang masih sangat
banyak digunakan. Metode lama terlibat baik alat masinis atau mesin dikendalikan
oleh komputer. Para cowok logam dipotong dan bagian yang dibutuhkan tetap
sesuai kebutuhan. Namun, pada tahun 1987, Carl Deckard, peneliti dari University
of Texas datang dengan ide yang revolusioner yang baik. Dia memelopori
manufaktur yang berbasis lapisan, dimana ia memikirkan membangun lapisan
model dengan lapisan. Dia dicetak model 3D dengan menggunakan sinar laser
untuk bedak sekering logam dalam prototype solid, single layer pada suatu waktu.
Deckard mengembangkan ide ini menjadi sebuah teknik yang disebut "Selective
Laser Sintering".

2.2 Model prototyping

5
Sebuah prototipe adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika
maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan. Konsumen potensial
menggunakan prototipe dan menyediakan masukan untuk tim pengembang
sebelum pengembangan skal besar dimulai. Melihat dan mempercayai menjadi hal
yang diharapkan untuk dicapai dalam prototipe. Dengan menggunakan pendekatan
ini, konsumen dan tim pengembang dapat mengklarifikasi kebutuhan dan
interpretasi mereka.

Prototyping perangkat lunak (software prototyping) atau siklus hidup


menggunakan protoyping (life cycle using prototyping) adalah salah satu metode
siklus hidup sistem yang didasarkan pada konsep model bekerja (working model).
Tujuannya adalah mengembangkan model menjadi sistem final. Artinya sistem
akan dikembangkan lebih cepat dari pada metode tradisional dan biayanya menjadi
lebih rendah. Ada banyak cara untuk memprotoyping, begitu pula dengan
penggunaannya. Ciri khas dari metodologi ini adalah pengembang sistem (system
developer), klien, dan pengguna dapat melihat dan melakukan eksperimen dengan
bagian dari sistem komputer dari sejak awal proses pengembangan.

Dengan prototype yang terbuka, model sebuah sistem (atau bagiannya)


dikembangkan secara cepat dan dipoles dalam diskusi yang berkali-kali dengan
klien. Model tersebut menunjukkan kepada klien apa yang akan dilakukan oleh
sistem, namun tidak didukung oleh rancangan desain struktur yang mendetil. Pada
saat perancang dan klien melakukan percobaan dengan berbagai ide pada suatu
model dan setuju dengan desain final, rancangan yang sesungguhnya dibuat tepat
seperti model dengan kualitas yang lebih bagus.

Protoyping membantu dalam menemukan kebutuhan di tahap awal


pengembangan,terutama jika klien tidak yakin dimana masalah berasal. Selain itu
protoyping juga berguna sebagai alat untuk mendesain dan memperbaiki user
interface – bagaimana sistem akan terlihat oleh orang-orang yang
menggunakannya.

Salah satu hal terpenting mengenai metodologi ini, cepat atau lambat akan
disingkirkan dan hanya digunakan untuk tujuan dokumentasi. Kelemahannya

6
adalah metode ini tidak memiliki analisa dan rancangan yang mendalam yang
merupakan hal penting bagi sistem yang sudah kokoh, terpercaya dan bisa dikelola.
Jika seorang pengembang memutuskan untuk membangun jenis prototipe ini,
penting untuk memutuskan kapan dan bagaimana ia akan disingkirkan dan
selanjutnya menjamin bahwa hal tersebut telah diselesaikan tepat pada waktunya.

2.3 Tahapan-tahapan prototyping dan kelebihannya

Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:

1. Pengumpulan kebutuhan

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh


perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem
yang akan dibuat.

2. Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang


berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan
format output).

3. Evaluasi protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah


dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka
langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulang langkah
1, 2 , dan 3.

4. Mengkodekan sistem

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam


bahasa pemrograman yang sesuai.

5. Menguji sistem

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus
dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black
Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.

7
6. Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan
yang diharapkan. Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

7. Menggunakan sistem

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk
digunakan.

Model pengembangan ini (Prototyping Model) memiliki beberapa kelebihan,


diantaranya :

a. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan


b. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan
pelanggan
c. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system
d. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system
e. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang
diharapkannya
f. membuat klien mendapat gambaran awal dari prototype
g. Membantu mendapatkan kebutuhan detil lebih baik

8
2.4 IMPLEMENTASI PROTOTYPING MODEL

Metode prototyping sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan


sistem informasi manajemen, tidak hanya sekedar suatu efolusi dari metode
pengembangan sistem informasi yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan
refolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen. Metode ini dikjatakan
refolusi karena merubah proses pengembangan sistem informasi yang lama
(SDLC).

Menurut literatur, yang dimaksud dengan prototipe (prototype) adalah


”model pertama”, yang sering digunakan oleh perusahaan industri yang
memproduksi barang secara masa. Tetapi dalam kaitannya dengan sistem informasi
definisi kedua dari Webster yang menyebutkan bahwa ”prototype is an individual
that exhibits the essential peatures of later type”, yang bila diaplikasikan dalam
pengembangan sistem informasi manajemen dapat berarti bahwa Prototipe tersebut
adalah sistem informasi yang menggambarkan hal-hal penting dari sistem informasi
yang akan datang. Prototipe sistem informasi bukanlah merupakan sesuatu yang
lengkap, tetapi sesuatu yang harus dimodifikasi kembali, dikembangkan,
ditambahkan atau digabungkan dengan sistem informasi yang lain bila perlu.

Dalam beberapa hal pengembangan software berbeda dengan produk-produk


manufaktur, setiap tahap atau fase pengembangan sistem informasi merupakan
bagian yang tidak terpisahkan dari seluruh proses yang harus dilakukan. Proses ini
umumnya hanya untuk satu produk dan karakteristik dari produk tersebut tidak
dapat ditentukan secara pasti seperti produk manufaktur, sehingga penggunaan
”model pertama” bagi pengembangan software tidaklah tepat. Istilah prototyping
dalam hubungannya dengan pengembangan software sistem informasi manajemen
lebih merupakan suatu proses bukan prototipe sebagai suatu produk.

Sebagai contoh, pembuat mobil dapat mengembangkan sebuah purwarupa


yang dapat digunakan dalam lintasan pengujuan khusus dan kemudian ditampilkan
dalam showroom. Informasi yang diperoleh dari perlakuan seperti itu dapat
digunakan untuk meningkatkan desain sebelum implementasi/produksi dilakukan
secara massal.

9
Karakteristik metode prototyping. Ada empat langkah yang menjadi
karakteristik metode prototyping yaitu :

1. Pemilahan Fungsi

Mengacu pada pemilahan fungsi yang harus ditampilkan oelh prototyping.


Pemilahan harus selalu dilakukan berdasarkan pada tugas-tugas yang relevan yang
sesuai dengan contoh kasus yang akan dipergakan.

2. Penyusunan Sistem Informasi

Bertujuan untuk memenuhi permintaan akan tersedianya prototype

3. Evaluasi

Penggunaan Selanjutnya

2.5 Kelebihan dan kelemahan prototype

a. Kelebihan
1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan
pelanggan
3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa
yang diharapkannya
b. Kelemahan
1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat
lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak
secara keseluruhan dam juga belum memikirkan kemampuan
pemeliharaan untuk jangka waktu yang lama
2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek, sehingga
menggunakan algoritme dan bahasa pemrograman yang sederhana
untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan
lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru
sistem

10
3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin
tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.

2.6 Alasan memilih Metode Prototyping

Oleh Karena sering terjadi seorang pelanggan yang hanya mendefinisikan


secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detail output apa
saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan, dan juga
dari sisi pengembang kurang memperhatikan efisiensi algoritme, kemampuan
sistem operasi dan interface yang menghubungkan pelanggan dengan komputer.
Maka dari itu, metode prototyping ini sangat cocok untuk digunakan oleh
pengembang perangkat lunak tersebut, dimana pelanggan dan pengembang bisa
bekerja sama dengan baik, artinya pengembang dapat mengetahui dengan benar apa
yang diinginkan pelanggan dan juga tidak mengesampingkan segi-segi teknis serta
pelanggan dapat mengetahui proses-proses dalam menyelesaikan system yang
diinginkan.

11
III LAPORAN

3.1 Jurnal 1

a. Judul Penelitian

Rancang bangun sistem penerimaan mahasiswa baru online dengan model


sdlc metode prototipe di universitas islam syekh-yusuf(Tangerang, 1907)

b. Tujuan Penelitian

Mempermudah bagi calon mahasiswa dalam mencari informasi tentang


penerimaan mahasiswa baru Serta dapat mendaftar ke perguruan tinggi dengan
mudah dimanapun dan kapanpun. Bagian marketing dan BAAK Akan
mendapatkan kemudahan pula dalam hal informasi data calon mahasiswa baru,
biodata mahasiswa baru, dan jumah calon mahasiswa baru baik untuk setiap
program studi ataupun untuk fakultas.

c. Model Penelitian

Model yang digunakan pada penelitian ini adalah model prototyping.

d. Metode Penelitian
1. Mengidentifikasikan kebutuhan pemakai

Analisis sistem mewarnai pemakai untuk mendapatkan gagasan


dan apa yang diinginkan pemakai terhadap sistem

2. Membangun prototype

Analisis sistem mungkin bekerja sama dengan spesialis informasi


lainya, menggunakan satu atau lebih peralatan prototype untuk
mengembangkan sebuah prototype. Membangun prototyping dengan
membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian pada
client.

3. Evaluasi Prototyping

12
Evaluasi ini dilakukan oleh user apakah prototyping yang sudah
dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai
maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan
mengulang langkah 1, 2, dan 3.

4. Pengkodean

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan


ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

5. Menguji sistem

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap


pakai, harus di tes dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan
dengan Black Box.

6. Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah


sesuai dengan yang diharapkan. Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak,
ulangi langkah 4 dan 5.

7. Menggunakan sistem

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima client siap untuk
digunakan.

e. Hasil Penelitian

Pembuatan dan pengembangan sistem PMB dengan menggunakan model


SDLC dengan metode prototipe dengan memiliki dapat memudahkan calon
mahasiswa baru dan universitas dalam melakukan pendaftaran dan mencari
informasi tentang penerimaan mahasiswa baru.

3.2 Jurnal 2

a. Judul Penelitian

13
Penerapan metode prototype dalam perancangan sistem informasi
penghitungan volume dan cost penjualan minuman berbasis website(Nugraha et al.,
2018)

b. Tujuan Penelitian

Merancang aplikasi untuk penghitungan volume dan cost penjualan minuman


agar karyawan yang bertugas di food and beverage department pada bar hotel lebih
mudah dalam manajemen stok barang yang tersedia maupun yang terpakai.

c. Model Penelitian

Model yang digunakan pada penelitian ini adalah model prototyping.

d. Metode Penelitian

Metode prototyping yang digunakan di dalam penelitian ini bertujuan untuk


mendapatkan gambaran aplikasi yang akan dibangun melalui rancangan aplikasi
prototype terlebih dahulu kemudian akan dievaluasi oleh user. Aplikasi prototype
yang telah dievaluasi oleh user selanjutnya akan dijadikan acuan untuk membuat
aplikasi yang dijadikan produk akhir sebagai output dari penelitian ini. Terdapat
beberapa tahapan yang dilewati yaitu Listen to customer, Build/revise mock-up,
Customer test drives mock- up.

e. Hasil Penelitian

Aplikasi ini dapat mempermudah kinerja petugas dalam melakukan


pengecekan stok barang tersedia dan stok barang habis terpakai karena stok tersebut
akan dihitung otomatis oleh sistem.

3.3 Jurnal 3

a. Judul Penelitian

Aplikasi nilai menggunakan metode prototyping pada di smk farmasi bina


medika(Sopiah & Darma, n.d.)

b. Tujuan Penelitian

14
Untuk menghasilkan aplikasi nilai akademik siswa sehingga dapat
mengurangi kesalahan penulisan nilai berbasis website.

c. Model Penelitian

Model yang digunakan pada penelitian ini adalah model prototyping.

d. Metode Penelitian

Metode Penelitian ini adalah pertama “Listen to customer”. Tahap pertama


ini dilakukan untuk mengumpulkan data awal. Kedua, adalah “Build/revise mock-
up”. Kegiatan tahap ini adalah untuk melakukan perancangan aplikasi. Tahap ketiga
adalah “Customer test drives mock- up”, tahap ini menerapkan hasil rancangan ke
dalam coding program.

e. Hasil Penelitian

Sebuah aplikasi nilai siswa di SMK Farmasi Bina Medika. Aplikasi nilai
siswa yang dihasilkan dapat membantu pihak sekolah untuk membuat kerja sistem
akademik supaya lebih efektif lagi dibandingkan dengan cara konvensional seperti
yang telah dilakukan selama ini (sistem berjalan).

3.4 Jurnal 4

a. Judul penelitian

Implementasi model prototipe pada website penelusuran minat peserta didik


sebagai layanan bimbingan konseling(Service, 2014)

b. Tujuan Penelitian

Membuat aplikasi website yang bertujuan untuk membantu guru bimbingan


konseling (BK) dalam mengolah data masalah dan pelanggaran yang dilakukan
oleh siswa di sekolah, dan juga membantu penentuan arah peminatan peserta didik.

c. Model Penelitian

Model yang digunakan pada penelitian ini adalah model prototyping.

d. Metode Penelitian

15
1. Melakukan pengumpulan data dengan cara observasi, wawancara,
studi pustaka dan dokumentasi penelitian tentang kegiatan
penelusuran minat peserta didik di SMP Negeri 10 Palembang.
2. Melakukan perencanaan dengan menyusun Work Breakdown
Structure (WBS), use case diagram, activity diagram, dan relasi basis
data.
3. Merancang dan mengimplementasikan relasi database pada aplikasi
MySQL.
4. Merancang, mengkodekan dan menguji hypertext website.
5. Melakukan evaluasi dan re-evaluasi prototype.
6. Merencanakan evaluasi sistem dan penggunaan website oleh SMP
Negeri 10 Palembang.
e. Hasil Penelitian

Website penelusuran minat peserta didik sebagai layanan bimbingan


konseling sekolah menengah pertama sebagai alat bantu bagi guru BK dalam
melaksanakan program kegiatan penelusuran minat peserta didik secara online
untuk rombongan belajar (rombel) kelas VII, VIII, dan IX. Pengolahan data dalam
website ini menghasilkan lembar kesimpulan hasil kegiatan penelusuran minat
peserta didik. Berdasarkan lembar kesimpulan tersebut, didapatlah lembar
rekomendasi studi lanjut ke SMA, SMK, atau MA dan sederajatnya bagi peserta
didik. Dengan adanya website ini, guru BK dapat meningkatkan efektifitas dan
efisiensi waktu pelaksanaan kegiatan dan pelaporan kepada kepala sekolah maupun
orang tua/wali siswa

3.5 Jurnal 5

a. Judul penelitian

Pengembangan web e-commerce bejana sari menggunakan metode


prototype(Prasetyo, Ambarsari, Studi, Informasi, & Telkom, 2015)

b. Tujuan Penelitian

16
Mengembangkan sebuah web e-commerce Bojana Sari yang mampu
mempermudah proses pemesanan dan penyebaran informasi dan tidak banyak
menghabiskan biaya operasional.

c. Model Penelitian

Model yang digunakan pada penelitian ini adalah model konseptual.

d. Metode Penelitian
1. Requirement analysis dan definition
Tahap ini dilakukan analisis terhadap masalah apa yang sedang
terjadi pada objek penelitian. Analisis permasalahan dilakukan
dengan studi literatur, wawancara dengan pihak Bojana Sari. Selain
melakukan analisis permasalahan, dilakukan juga analisis
kebutuhan, analisis kebutuhan inti nantinya dijadikan sebagai alat
bantu yang digunakan dalam proses pembuatan prototype hingga
menjadi aplikasi final.
2. User interface prototyping
Setelah analisis kebutuhan sistem telah dilakukan, pada tahap ini
dilakukan identifikasi kembali kebutuhan sistem tersebut. Apabila
kebutuhan sistem telah teridentifikasi dengan baik, dapat dilakukan
proses selanjutnya yaitu pembuatan user interface prototype. User
interface prototype ini adalah tampilan dan interaksi tentang
aplikasi yang dibangun.
3. Architecture & component design and prototyping
Setelah prototype user interface telah selesai dibuat, proses
selanjutnya adalah membuat desain dan prototype arsitektur dan
komponen- komponen aplikasi yang dibangun dan nantinya
digunakan sebagai acuan untuk membuat aplikasi final.
4. Implementation and system testing
Selanjutnya, jika seluruh proses sebelumnya telah dilakukan maka
dihasilkan prototype yang digunakan sebagai acuan dalam
pembuatan aplikasi. Setelah aplikasi selesai dibangun, maka

17
dilakukan proses pengujian atau testing aplikasi untuk menguji atau
mengetahui kualitas dari aplikasi yang telah dibangun. Setelah
dilakukan pengujian terhadap aplikasi tersebut, pihak perusahaan
berhak untuk melakukan evaluasi terhadap aplikasi tersebut, apakah
aplikasi tersebut sesuai dengan kebutuhan perusahaan atau tidak.
Apabila aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan perusahaan, maka
aplikasi siap untuk diimplementasikan pada perusahaan tersebut.
e. Hasil Penelitian

Web e-commerce Bojana Sari yang telah dikembangkan memiliki fitur


pengelolaan produk, sistem pemesanan, sistem pembayaran, dan pelacakan status.
Dalam fitur pengelolaan produk, perusahaan dapat dengan mudah menyampaikan
informasi mengenai produk perusahaan kepada pelanggan. Pelanggan juga dapat
dengan mudah memperoleh informasi tersebut tanpa terhalang oleh jarak dan
waktu. Proses pemesanan dan validasi pembayaran dapat dilakukan dengan mudah
dengan adanya fitur sistem pemesanan dan fitur sistem pembayaran dalam web
e-commerce Bojana Sari. Fitur pelacakan status mempermudah pelanggan dalam
mendapatkan informasi mengenai status pemesanan, status pembayaran, dan
status pengiriman yang disampaikan oleh perusahaan.

18
IV PENUTUP

4.1 Kesimpulan

Metode prptotyping melakukan bentuk antsipatif terhadap kesalahpahaman


idea atau spesifikasi kebutuhan user dari percakapan yang dilakukan dari metode
lain-Nya. Sehingga dari hasil paparan teori diatas jelas bahwa metode prototyping
memilki kelebihan dalam hal komunikasi antara user dan analis untuk menemukan
spesifikasi yang sesuai dan ideal. Metode prototyping melakukan design secara
cepat (quick design) untuk menyelesaikan sebuah perangkat lunak.

Dalam pembuatan sebuah perangkat lunak metode ini melibatkan secara lebih
aktif kepada user untuk mengutarakan spesifikasi personal-Nya kepada analis.
Sehingga analis akan dapat sedikit-Nya memahami dengan betul apa yang menjadi
keinginan dari user atau client yang bersangkutan.

4.2 Saran

Karena metode ini merupakan metode yang melibatkan user secara lebih aktif
lagi dalam mengutarakan idea dan spesifikasi permasalahan-Nya, analis diharapkan
harus cermat, teliti dan mampu menangkap apa keinginan user sesungguhnya,
sehingga analis dapat melakukan proses pembuatan perangkat lunak meliputi
konsep dan design secara baik dan benar. Analis kemudian diharapkan agar dapat
membantu user mengutarakan pendapat-Nya secara rapih dan tidak memunculkan
kesalahpahaman diantara kedua belah pihak tersebut.

19
DAFTAR PUSTAKA

Nugraha, W., Syarif, M., Nugraha, W., Syarif, M., Studi, P., Informasi, S., &
Prototype, M. (2018). INFORMASI PENGHITUNGAN VOLUME DAN COST
PENJUALAN. 3(2), 94–101.

Prasetyo, Y. A., Ambarsari, N., Studi, P., Informasi, S., & Telkom, U. (2015).
PENGEMBANGAN WEB E-COMMERCE BOJANA SARI MENGGUNAKAN
METODE PROTOTYPE. 2(1), 1042–1056.

Service, G. (2014). Implementasi Metode Prototipe Pada Website Penelusuran


Minat Peserta Didik Sebagai Layanan Bimbingan Konseling. 9–22.

Sopiah, N., & Darma, U. B. (n.d.). APLIKASI NILAI MENGGUNAKAN METODE


PROTOTYPING. (3), 41–50.

Tangerang, U. I. S. (1907). RANCANG BANGUN SISTEM PENERIMAAN


MAHASISWA BARU ONLINE DENGAN MODEL SDLC METODE
PROTOTIPE DI UNIVERSITAS ISLAM SYEKH-YUSUF. 161–177.

http://klmpk2sim.blogspot.com/2018/02/prototype_30.html

20

Anda mungkin juga menyukai