DI SUSUN OLEH :
I PENDAHULUAN....................................................................................... 3
1.2 Tujuan............................................................................................ 3
II PEMBAHASAN ........................................................................................ 5
IV PENUTUP .............................................................................................. 19
4.1 Kesimpulan.................................................................................. 19
DAFTAR PUSTAKA.................................................................................. 20
ii
I PENDAHULUAN
Dengan kata lain adalah Prototipe dapat memecahkan masalah ini untuk tipe-
tipe tertentu dalam sistem. Karena kesalahpahaman antara user dan analis akan
mengakibatkan perubahan yang berarti atau sistem tidak akan pernah sempurna
dalam pelaksanaan-Nya atau sekaligus perangkat lunak akan ditolak oleh user.
1.2 Tujuan
Dalam pembuatan makalah ini penulis bertujuan untuk mengetahui cakupan
ilmu dan teori yang terdapat dalam proses pembuatan dan pengembangan sebuah
software dengan menggunakan salah satu metode dalam pengembangan-Nya yaitu
3
metode prototype, penulis bertujuan khusus untuk mempelajari dan mengetahui
tentang metode prototype yaitu sejarah prototye, tahapan-tahapan atau phase
metode protitpe, kelebihan dan kekurangan metode prototype dalam
pengembangan software.
4
II PEMBAHASAN
5
Sebuah prototipe adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika
maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan. Konsumen potensial
menggunakan prototipe dan menyediakan masukan untuk tim pengembang
sebelum pengembangan skal besar dimulai. Melihat dan mempercayai menjadi hal
yang diharapkan untuk dicapai dalam prototipe. Dengan menggunakan pendekatan
ini, konsumen dan tim pengembang dapat mengklarifikasi kebutuhan dan
interpretasi mereka.
Salah satu hal terpenting mengenai metodologi ini, cepat atau lambat akan
disingkirkan dan hanya digunakan untuk tujuan dokumentasi. Kelemahannya
6
adalah metode ini tidak memiliki analisa dan rancangan yang mendalam yang
merupakan hal penting bagi sistem yang sudah kokoh, terpercaya dan bisa dikelola.
Jika seorang pengembang memutuskan untuk membangun jenis prototipe ini,
penting untuk memutuskan kapan dan bagaimana ia akan disingkirkan dan
selanjutnya menjamin bahwa hal tersebut telah diselesaikan tepat pada waktunya.
1. Pengumpulan kebutuhan
2. Membangun prototyping
3. Evaluasi protoptyping
4. Mengkodekan sistem
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus
dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black
Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
7
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan
yang diharapkan. Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk
digunakan.
8
2.4 IMPLEMENTASI PROTOTYPING MODEL
9
Karakteristik metode prototyping. Ada empat langkah yang menjadi
karakteristik metode prototyping yaitu :
1. Pemilahan Fungsi
3. Evaluasi
Penggunaan Selanjutnya
a. Kelebihan
1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan
pelanggan
3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa
yang diharapkannya
b. Kelemahan
1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat
lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak
secara keseluruhan dam juga belum memikirkan kemampuan
pemeliharaan untuk jangka waktu yang lama
2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek, sehingga
menggunakan algoritme dan bahasa pemrograman yang sederhana
untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan
lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru
sistem
10
3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin
tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.
11
III LAPORAN
3.1 Jurnal 1
a. Judul Penelitian
b. Tujuan Penelitian
c. Model Penelitian
d. Metode Penelitian
1. Mengidentifikasikan kebutuhan pemakai
2. Membangun prototype
3. Evaluasi Prototyping
12
Evaluasi ini dilakukan oleh user apakah prototyping yang sudah
dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai
maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan
mengulang langkah 1, 2, dan 3.
4. Pengkodean
5. Menguji sistem
6. Evaluasi Sistem
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima client siap untuk
digunakan.
e. Hasil Penelitian
3.2 Jurnal 2
a. Judul Penelitian
13
Penerapan metode prototype dalam perancangan sistem informasi
penghitungan volume dan cost penjualan minuman berbasis website(Nugraha et al.,
2018)
b. Tujuan Penelitian
c. Model Penelitian
d. Metode Penelitian
e. Hasil Penelitian
3.3 Jurnal 3
a. Judul Penelitian
b. Tujuan Penelitian
14
Untuk menghasilkan aplikasi nilai akademik siswa sehingga dapat
mengurangi kesalahan penulisan nilai berbasis website.
c. Model Penelitian
d. Metode Penelitian
e. Hasil Penelitian
Sebuah aplikasi nilai siswa di SMK Farmasi Bina Medika. Aplikasi nilai
siswa yang dihasilkan dapat membantu pihak sekolah untuk membuat kerja sistem
akademik supaya lebih efektif lagi dibandingkan dengan cara konvensional seperti
yang telah dilakukan selama ini (sistem berjalan).
3.4 Jurnal 4
a. Judul penelitian
b. Tujuan Penelitian
c. Model Penelitian
d. Metode Penelitian
15
1. Melakukan pengumpulan data dengan cara observasi, wawancara,
studi pustaka dan dokumentasi penelitian tentang kegiatan
penelusuran minat peserta didik di SMP Negeri 10 Palembang.
2. Melakukan perencanaan dengan menyusun Work Breakdown
Structure (WBS), use case diagram, activity diagram, dan relasi basis
data.
3. Merancang dan mengimplementasikan relasi database pada aplikasi
MySQL.
4. Merancang, mengkodekan dan menguji hypertext website.
5. Melakukan evaluasi dan re-evaluasi prototype.
6. Merencanakan evaluasi sistem dan penggunaan website oleh SMP
Negeri 10 Palembang.
e. Hasil Penelitian
3.5 Jurnal 5
a. Judul penelitian
b. Tujuan Penelitian
16
Mengembangkan sebuah web e-commerce Bojana Sari yang mampu
mempermudah proses pemesanan dan penyebaran informasi dan tidak banyak
menghabiskan biaya operasional.
c. Model Penelitian
d. Metode Penelitian
1. Requirement analysis dan definition
Tahap ini dilakukan analisis terhadap masalah apa yang sedang
terjadi pada objek penelitian. Analisis permasalahan dilakukan
dengan studi literatur, wawancara dengan pihak Bojana Sari. Selain
melakukan analisis permasalahan, dilakukan juga analisis
kebutuhan, analisis kebutuhan inti nantinya dijadikan sebagai alat
bantu yang digunakan dalam proses pembuatan prototype hingga
menjadi aplikasi final.
2. User interface prototyping
Setelah analisis kebutuhan sistem telah dilakukan, pada tahap ini
dilakukan identifikasi kembali kebutuhan sistem tersebut. Apabila
kebutuhan sistem telah teridentifikasi dengan baik, dapat dilakukan
proses selanjutnya yaitu pembuatan user interface prototype. User
interface prototype ini adalah tampilan dan interaksi tentang
aplikasi yang dibangun.
3. Architecture & component design and prototyping
Setelah prototype user interface telah selesai dibuat, proses
selanjutnya adalah membuat desain dan prototype arsitektur dan
komponen- komponen aplikasi yang dibangun dan nantinya
digunakan sebagai acuan untuk membuat aplikasi final.
4. Implementation and system testing
Selanjutnya, jika seluruh proses sebelumnya telah dilakukan maka
dihasilkan prototype yang digunakan sebagai acuan dalam
pembuatan aplikasi. Setelah aplikasi selesai dibangun, maka
17
dilakukan proses pengujian atau testing aplikasi untuk menguji atau
mengetahui kualitas dari aplikasi yang telah dibangun. Setelah
dilakukan pengujian terhadap aplikasi tersebut, pihak perusahaan
berhak untuk melakukan evaluasi terhadap aplikasi tersebut, apakah
aplikasi tersebut sesuai dengan kebutuhan perusahaan atau tidak.
Apabila aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan perusahaan, maka
aplikasi siap untuk diimplementasikan pada perusahaan tersebut.
e. Hasil Penelitian
18
IV PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Dalam pembuatan sebuah perangkat lunak metode ini melibatkan secara lebih
aktif kepada user untuk mengutarakan spesifikasi personal-Nya kepada analis.
Sehingga analis akan dapat sedikit-Nya memahami dengan betul apa yang menjadi
keinginan dari user atau client yang bersangkutan.
4.2 Saran
Karena metode ini merupakan metode yang melibatkan user secara lebih aktif
lagi dalam mengutarakan idea dan spesifikasi permasalahan-Nya, analis diharapkan
harus cermat, teliti dan mampu menangkap apa keinginan user sesungguhnya,
sehingga analis dapat melakukan proses pembuatan perangkat lunak meliputi
konsep dan design secara baik dan benar. Analis kemudian diharapkan agar dapat
membantu user mengutarakan pendapat-Nya secara rapih dan tidak memunculkan
kesalahpahaman diantara kedua belah pihak tersebut.
19
DAFTAR PUSTAKA
Nugraha, W., Syarif, M., Nugraha, W., Syarif, M., Studi, P., Informasi, S., &
Prototype, M. (2018). INFORMASI PENGHITUNGAN VOLUME DAN COST
PENJUALAN. 3(2), 94–101.
Prasetyo, Y. A., Ambarsari, N., Studi, P., Informasi, S., & Telkom, U. (2015).
PENGEMBANGAN WEB E-COMMERCE BOJANA SARI MENGGUNAKAN
METODE PROTOTYPE. 2(1), 1042–1056.
http://klmpk2sim.blogspot.com/2018/02/prototype_30.html
20