Anda di halaman 1dari 32

LAPORAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

“IMPLEMENTASI MODEL PROTOTYPING PADA APLIKASI


SEHATKU”

Ditunjukan sebagai Tugas Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak

Program Studi Informatika Universitas Udayana

Disusun oleh : KELOMPOK 2C

I Wayan Trisna Wahyudi (200561018)

Made Yosfin Saputra (2008561023)

I ketut santa wijaya (2008561028)

Ni Kadek Yulia Dewi (2008561088)

PROGRAM STUDI INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS UDAYANA
2021
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat dan
anugerah-nya sehingga kami dapat menyelesaikan Laporan Rekayasa Perangkat Lunak
tentang “IMPLEMENTASI MODEL PROTOTYPING PADA APLIKASI
SEHATKU”

Laporan ini telah kami susun dengan maksimal dan mendapatkan bantuan dari
berbagai pihak sehingga dapat memperlancar pembuatan laporan ini. Untuk itu kami
menyampaikan banyak terima kasih kepada seluruh pihak yang telah bersangkutan serta
memperlancar dengan memberikan kontribusi dalam penyusunan laporan ini.
Terlepas dari semua itu, laporan ini masih jauh dari sempurna. Untuk itu segala
jenis kritik dan saran kami harapkan dari semua pihak demi makin sempurnanya
penyusunan laporan ini. Semoga Tuhan Yang Maha Esa selalu memberikan rahmat-Nya
bagi kita semua.

Tabanan, 08 November 2021

Tim Penyusun

DAFTAR ISI

i
KATA PENGANTAR..............................................................................................i
DAFTAR ISI............................................................................................................ii
BAB I.......................................................................................................................1
PENDAHULUAN...................................................................................................1
1.1. Latar Belakang..........................................................................................1
1.2. Tujuan........................................................................................................1
1.3. Manfaat......................................................................................................1
BAB II......................................................................................................................2
METODOLOGI.......................................................................................................2
2.1. Model Prototype........................................................................................2
2.2. Proses prototype........................................................................................3
2.3. Pengumpulan Kebutuhan..........................................................................4
2.3.1. Analisis Sistem berjalan.....................................................................4
2.3.2. Analisis Sistem yang Dibangun.........................................................5
2.3.3. Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak.........................................6
2.4. Proses Desain............................................................................................6
2.5. Membangun Prototype..............................................................................6
2.6. Evaluasi dan Perbaikan.............................................................................6
BAB III....................................................................................................................9
IMPLEMENTASI....................................................................................................9
3.1. Pengumpulan Kebutuhan..........................................................................9
3.1.1. Analisis Sistem...................................................................................9
3.1.2. Analisis Sistem yang Dibangun.......................................................12
3.2. Proses Desain..........................................................................................12
3.3. Membangun Prototype............................................................................19
3.4. Evaluasi dan Perbaikan...........................................................................21
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................29

ii
BAB I

PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi yang pesat membawa
pengaruh yang sangat berarti pada kehidupan masyarakat. Teknologi
informasi memiliki berbagai unsur yang membangunnya menjadi
kesatuan yang kokoh. Salah satu unsur teknologi informasi adalah
perangkat lunak.
Dari yang kami ketahui tentang hal ini memunculkan sebuah ide
tentang membuat sebuah aplikasi yang biasa ditunjukan untuk para
masyarakat yang berguna untuk membantu menginformasikan pelayanan
masyarakat seperti Live lokasi vaksinasi, Info vaksin dan jenis jenisnya
dan Antimitos pasca pandemi.

1.2. Tujuan
1. Aplikasi sehatku bertujuan untuk membantu masyarakat dalam
mengetahui informasi lokasi, waktu serta jenis – jenis vaksin.
2. Untuk membantu masyarakat mengetahui info tentang vaksin serta
pentingnya vaksin.
3. Untuk membantu masyarakat dalam mengetahui informasi pasca pandemi.

1.3. Manfaat
1. Aplikasi sehatku membantu mempermudah masyarakat dalam mendapat
informasi tentang waktu, lokasi, jenis – jenis vaksin, serta manfaat dari
vaksin
2. Menghidari adanya berita hoax tentang dampak vaksin dan membantu
wawasan masyarakat dalam bentuk informasi pasca pandemi.

1
BAB II

METODOLOGI
2.1. Model Prototype
Prototype perangkat lunak (software prototyping) adalah salah satu
metode siklus hidup sebuah sistem yang didasarkan pada konsep model
bekerja (working model). Tujuannya yaitu untuk mengembangkan model
menjadi sistem final. Yang artinya sistem akan dikembangkan lebih cepat
dari pada metode tradisional tanpa mengeluarkan biaya yang tinggi,
dengan ciri khas dari metodologi ini adalah pengembang sistem dan
pengguna dapat melihat dan melakukan eksperimen dengan bagian dari
sistem komputer dari sejak awal pengembangan. Pada pengembangan
aplikasi sehatku, kami menggunakan salah satu jenis model protoype yaitu
model evolusionary. Sebuah prototipe dengan bagian dari produk yang
menggambarkan logika ataupun fisik antar muka eksternal yang
ditampilkan. Dengan menggunakan prototype dan menyediakan masukan
untuk tim pengembang sebelum pengembangan skala besar dimulai.
Melihat dan mempercayai hal yang diharapkan untuk tercapainya sebuah
prototype. Adanya pendekatan ini, agar konsumen dan tim pengembang
dapat mengklarifikasi kebutuhan dan interpretasinya.
Menurut Rosa A.S dan M. Shalahuddin (2013) ilustrasi model
evolusionary adalah sebagai berikut :

Terjadi iterasi dari mendengarkan kebutuhan pelanggan sampai ke

2
pengujian prototipe dan kembali lagi ke siklus semula. Seiring dengan
perkembangan prototipe, maka sistem perangkat lunak yang sesungguhnya
juga dikembangkan seiring berjalannya waktu perangkat lunak tersebut
sesuai dengan kebutuhan pelanggan.

Metode prototipe ini tidak dibuang, hanya digunakan sebagai dasar


dalam iterasi perancangan selanjutnya. Dalam arti yang sebenarnya
dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang terbatas menuju produk
finalnya. Dalam pembangunan sistem di mulai dari kebutuhan yang paling
dipahami. Pada prototipe evollusioner, sistem dibangun dengan cara
memulai dari versi awal sampai terakhir.

2.2. Proses prototype


Berdasarkan model prototype yang digunakan terdapat proses yang
harus kita lakukan dalam pengembangan aplikasi. Proses yang dilakukan

3
disesuaikan dengan model evolusionary dan dikembangkan melalui
beberapa Langkah - langkah. Menurut Purnomo, D. (2017) terdapat
langkah-langkah yang harus dilakukan :

Pengumpulan Kebutuhan

Proses Desain

Membangun Prototype

Evaluasi & Perbaikan

2.3. Pengumpulan Kebutuhan


Pada pengumpulan kebutuhan ini melakukan beberapa analisis,
seperti mengetahui komponen apa saja pada sistem yang sedang berjalan,
dapat berupa hardware, software, jaringan dan pemakai sistem sebagai
level pengguna akhir sistem. Selanjutnya adalah mengumpulkan informasi
yang dibutuhkan pengguna akhir yang meliputi biaya dan manfaat sistem
yang dibangun.
2.3.1. Analisis Sistem berjalan
Melakukan analisis sistem berjalan terdapat
tahapan yang dilakukan yaitu :
2.3.1.1. Analisis Prosedur
Berkaitan dengan alur kinerja dari aplikasi
berorientasi pada interakssi pengguna
dengan sistem.

4
2.3.1.2. Analisis Permasalahan
Menganalisis yang menekankan alasan
seperlunya dalam membangun aplikasi yang
dikembangkan sesuai kebutuhan. Alasan ini
dari permasalahan yang dialami oleh
pengguna. Dengan adanya analisis ini tujuan
pengembangan akan menjadi lebih efisien.

2.3.1.3. Analisis Kebutuhan Sistem


Analisis fungsional meliputi analisis
fungsionanl dan gambaran perancangan
aplikasi sampai kebutuhan yang akan
digunakan dalam merancang antar muka
sistem.

2.3.1.4. Perangkat Lunak


Terdapat beberapa jenis perangkat lunak
yang digunakan sesuai kebutuhan. Dalam
menggunakan bahasa pemrograman
digunakan aplikasi editor teks untuk
mewadahi beberapa bahasa oemrograman
agar dapat digunakan serta berinteraksi
dengan lainnya seperti database,
pengkoneksian database hingga interaksi
antar muka yang dibuat. Dalam antar muka
biasanya digunakan bahas pemrograman
yang berbasis desain atau framework
tertentu yang mendukung dalam membuat
desain. Selain itu dalam melihat hasil output
dari aplikasi yang dibangun menggunakan
aplikasi web browser seperti Chrome,
Mozilla dan lain – lain.

5
2.3.2. Analisis Sistem yang Dibangun
Pada bagian analisis ini dilakukan pembagian
funsgi dari proses dan actor yang berperan dalam
aplikasi. Dalam aplikasi ini terdapat dua buah actor
yang berperan sebagai user pembeli dan penjual.
Keduanya memiliki peran tersendiri seperti penjual
yang dapat memperjualkan tarian yang dapat
dipraktekan. Sedangkan penjual dapat mengakses dan
menyewa produk tersebut. Proses tersebut memiliki
alur dan kebutuhan data untuk menjalankan tugasnya.

2.3.3. Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak


Melakukan analisis terhadapat pengguna yang
terlibat dalam aplikasi, sistem yang dibutihkan
meliputi analisis ukuran basis data serta jaringan dan
akses data yang akan dibangun.

2.4. Proses Desain


Dalam desain sistem terdapat perancangan relasi dan skema basis
data. Sebuah relasional skema basis data yang dikembangkan dari sebuah
domain Class Diagram yang setiap Class akan diidentifikasikan secara
terpisah. Desain memerlukan tujuan bagaimana sistem akan memenuhi
tujuannya yang akan dibuat atau diciptakan. Desain sistem terdiri dari
kegiatan dalam mendesain yang hasilnya sebuah spesifikasi sistem.

2.5. Membangun Prototype


Saat membuat prototype, ada detail yang harus dipertimbangkan
dari alat atau media yang akan digunakan, kemampuan untuk
berkomunikasi secara efektif, waktu penyelesaian serta besar tingkat detail
yang dibutuhkan.

6
2.6. Evaluasi dan Perbaikan
Prototype yang dihasilkan akan dievaluasi oleh pengguna dan
bagian analisis desain yang akan digunakan untuk menyesuaikan
kebutuhan perangkat lunak yang akan dikembangkan. Dalam langkah
perbaikan, prototipe diatur dengan memenuhi kebutuhan pengguna dan
dilakukan terkait pengembangan sistem informasi tersebut. Sebelum
melakukan evaluasi dan perbaikan sebaiknya melakukan tahap testing.
Testing ini menunjukkan bahwa suatu program dimaksud untuk
melakukan pencarian cacat dari program sebelum digunakan. Pengujian
untuk memeriksa hasil, kesalahan atau informasi tentang atribut non–
fungsional program. Sistem perangkat lunak komersial harus melalui tiga
tahap pengujian, yaitu :

 Development Testing

Pengujian pengembangan mencakup semua aktivitas yang


dilakukan oleh tim yang mengembangkan sistem. Pengujian perangkat
lunak dilakukan oleh programmer yang mengembangkan. Pada
Development testing melakukan pengujian dengan tiga tingkatan,
yaitu pengujian unit program (unit testing), pengujian antar unit
program (component testing), pengujian antar subsistem (system
testing).

 Release Testing

Untuk memeriksa sistem memenuhi persyaratannya dan cukup


baik untuk penggunaan atau pengujian validasi. Pengujian rilis
biasanya merupakan pengujian Black – Box dengan pengujian berasal
dari spesifikasi sistem yang kemudian dilanjutkan dengan pembuatan
scenario testing.

 Black – Box

Pada pengujian ini hanya dapat ditentukan dengan


mempelajari input dan output. Nama lain dari pengujian ini adalah
“pengujian fungsional” yang disebut karena hanaya mementingkan

7
fungsionalitas dan bikan implementasi dari perangkat lunak.

 User Testing

Dalam tahap pengujian dimana pengguna memberikan


masukan dan saran tentang pengujian sistem. Ini melibatkan pengujian
secara formal sistem yang sudah ditugaskan dari pemasok eksternal
atau internal yang dimana pengguna bereksperimen dengan produk
perangkat lunak untuk melihat apakah mereka menyukainya dan dapat
dilakukan sesuai yang dibutuhkan. Pengujian pengguna sangat penting
maka dari itu pengaruh lingkungan kerja pengguna sangat besar.
Dalam praktiknya ada tiga jenis pengujian pengguna :

 Pengujian Alfa
Pengujian alfa oleh pengguna perangkat lunak bekerja
dengan tim pengembang untuk menguji perangkat lunak di situs
pengembang.

 Pengujian Beta
Pengujian beta merilis perangkat lunak tersedia bagi
pengguna untuk memungkinkan mereka bereksperimen dan
meningkatkan masalah yang ditemukan dengan pengembangan
sistem.

 Pengujian penerimaan
Pelanggan menguji suatu sistem untuk memutuskan apakah
siap untuk diterima dari pengembang sistem dan digunakan di
lingkungan pengembang. Pada pengujian penerimaan pengguna
diberikan angket atau kuisioner setelah melakukan percobaan
aplikasi sebagai penilaian dan umpan balik terhadpat aplikasi
yang dibangun. Hasil penilaian dan umpan balik akan dijadikan
pertimbangan untuk melakukan evaluasi dan perbaikan.

8
BAB III

IMPLEMENTASI
3.1. Pengumpulan Kebutuhan
3.1.1. Analisis Sistem
3.1.1.1. Analisis Prosedur

Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan


metode prototype dengan alur kerja yaitu user sebagai
pengguna jasa aplikasi dapat menggunakan fitur-fitur pada
aplikasi seperti mencari informasi vaksinasi, lokasi,
waktu, dan berita-berita terkini mengenai pandemi
maupun vaksinasi. Berikut merupakan flowchart alur kerja
aplikasi.

3.1.1.2. Analisis Permasalahan

Aplikasi Sehatku adalah sebuah aplikasi yang biasa


ditunjukan untuk para masyarakat yang berguna untuk
membantu info pelayanan masyarakat seperti Live lokasi
vaksinasi, Info vaksin dan jenis jenisnya dan Antimitos
pasca pandemi. Ide dari usulan sehatku bisa dibilang
merupakan keresahan terhadap pandemi ini antara lain
sebagai berikut:
1. Kurangnya informasi secara detail, lengkap, dan cepat
mengenai vaksinasi, waktu pelaksanaan, tempat,
persyaratan yang dibutuhkan dalam mengikuti vaksinasi.

2. Pengaruh dari berita-berita Hoax yang ada di media sosial


sehingga tidak ada jaminan keamanan dan informasi yang
terpercaya.

Dalam proses ini dilakukan validasi kepada orang-


orang. Oleh karena itu, proses interview kepada beberapa

9
orang dilakukan melalui Online Survey, dengan kriteria
orang sebagai berikut.

1. Laki - Laki atau perempuan berumur 17 tahun ke atas


2. Sudah bekerja ataupun masih kuliah/sekolah
3. Pengguna smartphone

Berdasarkan kriteria diatas maka disini sudah saya


siapakan beberapa pertanyaan yang diajukan pada saat
interview, disini secara langsung menggunakan google
form untuk melakukan In-depth interview.
Dalam In-depth interview ini didapatkan sekitar 11
responden, cara ini digunakan untuk menvalidasi apa yang
orang butuhkan dan keresahan mereka pada saat pandemi
ini.
Dalam survey tadi dapat disimpulkan bahwa 60%
responden mengalami keresahan seperti belum sama sekali
tau tentang vaksin dan jenis-jenisnya, sering terganggu
dengan berita hoax, bosan, tidak mendapatkan momen
menyenangkan di luar, sisanya merasa baik baik saja
karena mempunyai orang orang pendukung.
3.1.1.3. Analisis Kebutuhan

Dari segi kebutuhan, masih ada banyak hal yang


perlu dipertimbangkan,
3.1.1.4. Kebutuhan Perangkat Lunak

1. Figma

Figma adalah editor grafik vektor dan alat


prototyping yang terutama berbasis web, dengan fitur
offline tambahan yang diaktifkan oleh aplikasi
desktop untuk macOS dan Windows. Figma
digunakan dalam mendesain aplikasi. Aplikasi

10
pendamping Figma Mirror untuk Android dan iOS
memungkinkan tampilan prototype Figma secara real-
time di perangkat seluler. Kumpulan fitur Figma
berfokus pada penggunaan dalam antarmuka
pengguna dan desain pengalaman pengguna, dengan
penekanan pada kolaborasi waktu nyata.
2. Axure

Axure adalah perangkat lunak untuk membuat


prototype dan spesifikasi untuk situs web dan aplikasi.
Menawarkan penempatan drag and drop, pengubahan
ukuran, dan pemformatan widget.
3. Flutter Framework

Flutter adalah alat pengembangan perangkat


lunak open source UI yang dibuat oleh Google. Ini
digunakan untuk mengembangkan aplikasi lintas
platform untuk Android, iOS, Linux, Mac, Windows,
Google Fuchsia, dan web dari satu basis kode. Flutter
ini digunakan dalam membuat Front-End
development dalam aplikasi.
4. Laravel Framework

Laravel adalah framework web PHP open-


source gratis, dibuat oleh Taylor Otwell dan ditujukan
untuk pengembangan aplikasi web mengikuti pola
arsitektur model-view-controller (MVC) dan
berdasarkan Symfony. Laravel digunakan dalam
membangun bagian Back-End aplikasi. Beberapa fitur
Laravel adalah sistem pengemasan modular dengan
manajer ketergantungan khusus, berbagai cara untuk
mengakses database relasional, utilitas yang
membantu dalam penyebaran dan pemeliharaan
aplikasi.

11
5. Firebase

Firebase adalah platform yang dikembangkan


oleh Google untuk membuat aplikasi seluler dan web.
Firebase digunakan untuk membangun database
dalam sistem aplikasi.

3.1.2. Analisis Sistem yang Dibangun


3.1.1.5. Aktivitas Pengguna

Pengguna merupakan user yang telah terdaftar sebagai


pengguna jasa dalam sistem. Pengguna memiliki akses seperti
mengupdate informasi profile dan akun serta dapat mengakses
halaman home, Daftar Vaksin, Portal Vaksin, Anti-Mitos dalam
aplikasi. Pengguna juga dapat melihat lebih detail mengenai
informasi dan melakukan pendaftaraan vaksinasi di lokasi yang
diinginkan.
3.1.1.6. Aktivitas Penyedia

Penyedia Informasi bisa didapat menggunakan API Validations


dari Agregator Penyedia lokasi vaksinasi dari seluruh tempat di
indonesia secara real time dan untuk media artikel menggunakan
beberapa sumber yang terpercaya.

3.2. Proses Desain


3.2.1. Perencanaan Basis Data

3.2.1.1. Tujuan Aplikasi

Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah merupakan aplikasi yang


berperan sebagai perantara yang dapat menghubungkan user
dengan informasi mengenai vaksinasi, lokasi yang menyediakan,
waktu pelaksanaan, informasi jenis-jenis vaksi.

12
3.2.2. Perancangan Basis Data

3.2.2.1. Definisi Entitas

Entitas Luar Keterangan


Pengguna Pengguna merupakan entitas luar dari
sistem yang dapat melakukan beberapa
hal sebagai berikut:
1. Mendaftarkan diri sebagai
pengguna baru jika belum
memiliki akun dalam aplikasi.
2. Melakukan login dengan
menggunakan akun yang telah
terdaftar.
Jika sudah melakukan login, maka
dapat melakukan beberapa hal sebagai
berikut:
1. Memperbarui data profile.
2. Memperbarui data akun.
3. Mengakses halaman home dari
aplikasi.
4. Mengakses Daftar Vaksin sesuai
dengan kriteria.
5. Melihat lokasi vaksin yang ingin
di
6. Mengakses Portal Vaksin dan
melihat informasi megenai
vaksinasi dan jenis-jenisnya.
7. Mengakses Anti-Mitos dan
melihat informasi mengenai

13
pandemi dan keadaan sekitar.
8. Melakukan logout sebagai
pengguna.
Penyedia 1. Mendapatkan Akses informasi dari
API Validation berupa lokasi dan jam
vaksinasi.

3.2.2.2. Entity Relationship Diagram

3.2.2.3. Conceptual Model Diagram

Conceptual data model (CDM) adalah suatu desain konsep


utama dari suatu database yang menghubungkan antar tabel.
Biasanya ini adalah sebuah model awal sebelum dijadikan konsep
database yang asli. CDM dibuat dalam bentuk tabel yang berelasi
satu sama lain dan merupakan hasil penjabaran lebih lanjut dari
ERD.

14
3.2.2.4. Perancangan Data Flow Level 0

Data flow Diagram (DFD) merupakan representasi grafik


yang menggambarkan aliran informasi yang diaplikasikan sebagai
data yang mengalir dari masukan dan keluaran (input & output).
DFD dapat digunakan untuk merepresentasikan sebuah sistem
atau perangkat lunak pada beberapa level abstraksi.
DFD level 0 menggambarkan sistem yang akan dibuat
berdasarkan entitas tunggal yan berinteraksi dengan entitas lain
dalam sistem. DFD level 0 ini digunakan utnuk menggambarkan
interaksi sistem dengan entitas luar. Berikut merupakan hasil
pernacangan DFD level 0 pada aplikasi sehatku

15
3.2.2.5. Mockup Tahap Pertama

Image 1. Sign Up Process

16
Image 2. Homepage

3.2.2.6. Mockup Tahap Kedua

Image 3. Daftar Vaksinasi Flow

17
Image 4. Portal Vaksin Flow

Image 5. HoaxBuster Flow

18
3.3. Membangun Prototype

Image 6. First Flow

Image 7. homePage Screen

19
Image 8. Pendaftaran Vaksin

Image 9. Pendaftaran Vaksin

20
Image 10. Portal Vaksin Dan HoaxBuster

3.4. Evaluasi dan Perbaikan


Tahapan Testing merupakan pengujian apakah suatu program
memiliki permasalahan saat program tersebut digunakan. Pengujian ini
dilakukan untuk memerikasa hasil kesalahan maupun informasi mengenai
atribut non-fungsional. Terdapat tiga tahap pengujian yaitu: Development
Testing, Release Testing, dan User Testing.
3.4.1. Development Testing

Pengujian pengembangan merupakan pengujian terhadap semua


aktivitas yang dilakukan oleh pihak pengembang sistem.
3.4.2. Release Testing

Release testing merupakan pengujian yang bertujuan untuk


memeriksa apakah sistem memenuhi persyaratan dan cukup baik untuk
pengujian validasi. Pengujian ini akan dilakukan dengan proses uji black-
box dimana pengijian dari spesifikasi sistem. Metode ini mementingkan
fungsionalitas dari aplikasi. Berikut merupakan rancangan dari tabel uji
black-box:
Tabel Uji Black-Box

21
Halaman Pengguna
No Uji Input Hasil yang diharapkan Hasil
1 Daftar No Telepon: Pengguna diarahkan pada Sukses
Password: Daftar Screen aplikasi
Sehatku.
Klik Daftar Diarahkan ke Menu Sukses
Sekarang Verifikasi Validasi No
telepon

2 Validasi Menginput kode Pengguna diarahkan ke Sukses


Verifikasi verivikasi bagian Homescreen
Klik Ganti Nomor Diarahkan ke Daftar Sukses
No
Screen dengan kolom No
Telepon
Telepon dan Password
tidak berisi.
3 Main User Melihat Melihat fitur yang ada Sukses
Menu halaman
Homescreen

4 Daftar User memilih User dapat memilih Sukses


Vaksin untuk diantara ketigfa opsi
mendaftarkan tersebut
vaksinasi untuk :
1. Diri
Sendir
i
2. Orang
Tua
3. Orang
Lain
5 Portal User memilih fitur User dapat mengetahui Sukses
Vaksin info jenis vaksin jenis jenis dan perbedaan
antara vaksin satu dengan
lainnya

6 Anti- User memilih fitur User dapat melihat Sukses

22
Mitos Antimitos beberagai informasi yang
(MythBuster) benar mengenai covid-19
dengan faktual

7 Cari Mencari Lokasi User dapat melihat dan Sukses


Lokasi Vaksinasi tersedia memilih tempat atau
Vaksin dan memilih lokasi vaksin lalu masuk
tombol daftar ke Pendaftaran

8 Daftar User memilih User mendaftarkan diri Sukses


Vaksin diantara 3 opsi sesuai perintah inputan
Langkah pada aplikasi
1
9 Daftar User Memilih User memilih tanggal dan Sukses
Vaksin Lokasi vaksin dan waktu yang diinginkan
Langkah mendaftar dan lokasi yang telah
2 dipilih

10 Daftar User memilih User telah berhasil Sukses


Vaksin selanjutnya mendaftar vaksinasi
Langkah
3

3.4.3. User Testing

User Testing merupakan tahapan pengujian dimana pengguna


atau penyedia memberikan tanggapan, saran, dan masukkan mengenai
bagaiman sistem dari aplikasi bekerja. Ada 3 jenis pengujian menurut Ian
Sommerville yaitu Pengujian Alpha, Pengujian Beta, dan Pengujian
Penerimaan.
3.4.4.1. Pengujian Alpha

Pengujian alpha adalah pengujian yang dilakukan


oleh tim development dan berfokus terhadap fungsionalitas
aplikasi yang dikembangkan. Pengujian alpha merupakan

23
jenis pengujian perangkat lunak yang dilakukan untuk
mengidentifikasi bug sebelum merilis produk ke pengguna
nyata atau ke publik. Pengujian Alpha adalah salah satu
pengujian penerimaan pengguna. Motode yang digunakan
biasanya yaitu uji black-box.
3.4.4.2. Pengujian Beta

Pengujian beta dilakukan oleh pengguna yang mana


akan merekam masalah-masalah yang ditemui selama
pengujian ini berlangsung dan mengajukan report (laporan)
pada pihak pengembang. Ini dilakukan oleh pengguna nyata
dari aplikasi perangkat lunak di lingkungan nyata. Versi beta
dari perangkat lunak, yang umpan baliknya diperlukan, dirilis
ke sejumlah pengguna akhir produk untuk mendapatkan
umpan balik tentang kualitas produk. Pengujian beta
membantu meminimalkan risiko kegagalan produk dan
memberikan peningkatan kualitas produk melalui validasi
pelanggan
3.4.4.3. Pengujian Penerimaan

Pengujian ini dilakukan oleh pengguna yang akan


menggunakan sistem ini secara real sesuai dengan target
market. Ini menentukan apakah aplikasi yang dibangun layak
untuk digunakan oleh pengguna. Dalah hal ini, pengguna
juga diminta untuk mengisi format angket untuk mengetahui
respond an tingkat kepuasan pengguna ketika menggunakan
aplikasi. Respon yang diberikan memiliki poin masing-
masing antara lain SS (Sangat Suka), S (Suka), RR (Ragu-
Ragu), TS (Tidak Suka), dan STS (Sangat Tidak Suka).
Berikut merupakan rekaman form angket penilaian yang
sudah direkap.
Pengujian Sistem Terhadap Pengguna Aplikasi
Sehatku
No Setting Up SS S RR ST STS

24
1 Sistem memudahkan 4
pengguna dalam
memilih menu pada
Main Menu
2 Sistem memudahkan 3
pengguna dalam
pendaftaran vaksinasi
3 Sistem memudahkan 3
pengguna dalam
memodifikasi data
profile dan data akun
4 Sistem memudahkan 4
pengguna dalam
memverivikasi kode
nomor akun
5 Sistem Memudahkan 4
User untuk melihat Info
jenis Vaksin dan
Antimitos
TOTAL 12 6

Pengujian Sistem Terhadap Pengguna Aplikasi


Sehatku
No Usability SS S RR ST STS
1 Sistem mudah 4
digunakan
2 Fitur-fitur yang ada 4
pada sistem mudah
dipahami
3 Interface sistem tidak 4
menganggu penglihatan
4 Tampilan rapi dan 4
konsisten baik layout
maupun warna
5 Semua menu dapat 4
dijalankan dengan baik

25
6 Semua dapat 4
menampilkan yang
baru dan sesuai
TOTAL 2
4

Pengujian Sistem Terhadap Pengguna Aplikasi


Sehatku
No System Metric SS S RR ST STS
1 Keseluruhan fungsi 4
dapat dijalankan dengan
baik dan tidak
mengalami error
2 Sistem dapat berjalan 4
dengan baik dan fitur-
fitur dapar digunakan
dengan baik
TOTAL 8

Hasil dari pengujian penerimaan di atas akan dilakukan


analissi untuk mendapatkan persentase dari masing-masing
kategori.
Metode perhitungan terkait proses pengujian penerimaan
antara lain sebagai berikut.
Jumlah responden menjawab SS = Total SS x 5
Jumlah responden menjawab S = Total S x 4
Jumlah responden menjawab RR = Total RR x 3
Jumlah responden menjawab TS = Total TS x 2
Jumlah responden menjawab STS = Total STS x 1
Untuk mendapatkan nilai maksimum dapat melakukan
perhitungan berikut ini.
Nilai Tertinggi:

26
Jumlah Responden x Jumlah Pertanyaan x 5
Untuk menentukan persentase dari pengujian penerimaan
dapat dihitung sebagai berikut.
Total Skor / Nilai Tertinggi x 100%
Berikut merupakan kriteria pembagian kategori persentase
berdasarkan jumlah kategori yang ada yaitu.
No Persentase Kategori
1 81% - 100% Sangat Baik
2 61% - 80% Baik
3 41% - 60% Cukup
4 21% - 40% Kurang
5 0% - 20% Sangat Kurang

Pengguna
Kategori SS S RR TS STS
Setting Up 12 6
Usability 24
System Metric 8
Total 44 6

Jumlah responden menjawab SS = Total SS x 5 = 60


Jumlah responden menjawab S = Total S x 4 = 96
Jumlah responden menjawab RR = Total RR x 3 = 18
Jumlah responden menjawab TS = Total TS x 2 =0
Jumlah responden menjawab STS = Total STS x 1 = 0
------------------------------------------------------------------------
+
Total = 174
Nilai Tertinggi = 50 x 6 x 5 = 1500
Persentase Pengujian Penerimaan : Pengguna
174 / 1500 x 100% = 86%

27
DAFTAR PUSTAKA

https://en.wikipedia.org/wiki/Axure_RP
https://en.wikipedia.org/wiki/Figma_(software)
https://en.wikipedia.org/wiki/Firebase
https://en.wikipedia.org/wiki/Flutter_(software)
https://en.wikipedia.org/wiki/Laravel
https://www.geeksforgeeks.org/difference-between-pilot-testing-and-beta-testing/

28

Anda mungkin juga menyukai