UNIVERSITAS UDAYANA
2021
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat dan
anugerah-nya sehingga kami dapat menyelesaikan Laporan Rekayasa Perangkat Lunak
tentang “IMPLEMENTASI MODEL PROTOTYPING PADA APLIKASI
SEHATKU”
Laporan ini telah kami susun dengan maksimal dan mendapatkan bantuan dari
berbagai pihak sehingga dapat memperlancar pembuatan laporan ini. Untuk itu kami
menyampaikan banyak terima kasih kepada seluruh pihak yang telah bersangkutan serta
memperlancar dengan memberikan kontribusi dalam penyusunan laporan ini.
Terlepas dari semua itu, laporan ini masih jauh dari sempurna. Untuk itu segala
jenis kritik dan saran kami harapkan dari semua pihak demi makin sempurnanya
penyusunan laporan ini. Semoga Tuhan Yang Maha Esa selalu memberikan rahmat-Nya
bagi kita semua.
Tim Penyusun
DAFTAR ISI
i
KATA PENGANTAR..............................................................................................i
DAFTAR ISI............................................................................................................ii
BAB I.......................................................................................................................1
PENDAHULUAN...................................................................................................1
1.1. Latar Belakang..........................................................................................1
1.2. Tujuan........................................................................................................1
1.3. Manfaat......................................................................................................1
BAB II......................................................................................................................2
METODOLOGI.......................................................................................................2
2.1. Model Prototype........................................................................................2
2.2. Proses prototype........................................................................................3
2.3. Pengumpulan Kebutuhan..........................................................................4
2.3.1. Analisis Sistem berjalan.....................................................................4
2.3.2. Analisis Sistem yang Dibangun.........................................................5
2.3.3. Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak.........................................6
2.4. Proses Desain............................................................................................6
2.5. Membangun Prototype..............................................................................6
2.6. Evaluasi dan Perbaikan.............................................................................6
BAB III....................................................................................................................9
IMPLEMENTASI....................................................................................................9
3.1. Pengumpulan Kebutuhan..........................................................................9
3.1.1. Analisis Sistem...................................................................................9
3.1.2. Analisis Sistem yang Dibangun.......................................................12
3.2. Proses Desain..........................................................................................12
3.3. Membangun Prototype............................................................................19
3.4. Evaluasi dan Perbaikan...........................................................................21
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................29
ii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi yang pesat membawa
pengaruh yang sangat berarti pada kehidupan masyarakat. Teknologi
informasi memiliki berbagai unsur yang membangunnya menjadi
kesatuan yang kokoh. Salah satu unsur teknologi informasi adalah
perangkat lunak.
Dari yang kami ketahui tentang hal ini memunculkan sebuah ide
tentang membuat sebuah aplikasi yang biasa ditunjukan untuk para
masyarakat yang berguna untuk membantu menginformasikan pelayanan
masyarakat seperti Live lokasi vaksinasi, Info vaksin dan jenis jenisnya
dan Antimitos pasca pandemi.
1.2. Tujuan
1. Aplikasi sehatku bertujuan untuk membantu masyarakat dalam
mengetahui informasi lokasi, waktu serta jenis – jenis vaksin.
2. Untuk membantu masyarakat mengetahui info tentang vaksin serta
pentingnya vaksin.
3. Untuk membantu masyarakat dalam mengetahui informasi pasca pandemi.
1.3. Manfaat
1. Aplikasi sehatku membantu mempermudah masyarakat dalam mendapat
informasi tentang waktu, lokasi, jenis – jenis vaksin, serta manfaat dari
vaksin
2. Menghidari adanya berita hoax tentang dampak vaksin dan membantu
wawasan masyarakat dalam bentuk informasi pasca pandemi.
1
BAB II
METODOLOGI
2.1. Model Prototype
Prototype perangkat lunak (software prototyping) adalah salah satu
metode siklus hidup sebuah sistem yang didasarkan pada konsep model
bekerja (working model). Tujuannya yaitu untuk mengembangkan model
menjadi sistem final. Yang artinya sistem akan dikembangkan lebih cepat
dari pada metode tradisional tanpa mengeluarkan biaya yang tinggi,
dengan ciri khas dari metodologi ini adalah pengembang sistem dan
pengguna dapat melihat dan melakukan eksperimen dengan bagian dari
sistem komputer dari sejak awal pengembangan. Pada pengembangan
aplikasi sehatku, kami menggunakan salah satu jenis model protoype yaitu
model evolusionary. Sebuah prototipe dengan bagian dari produk yang
menggambarkan logika ataupun fisik antar muka eksternal yang
ditampilkan. Dengan menggunakan prototype dan menyediakan masukan
untuk tim pengembang sebelum pengembangan skala besar dimulai.
Melihat dan mempercayai hal yang diharapkan untuk tercapainya sebuah
prototype. Adanya pendekatan ini, agar konsumen dan tim pengembang
dapat mengklarifikasi kebutuhan dan interpretasinya.
Menurut Rosa A.S dan M. Shalahuddin (2013) ilustrasi model
evolusionary adalah sebagai berikut :
2
pengujian prototipe dan kembali lagi ke siklus semula. Seiring dengan
perkembangan prototipe, maka sistem perangkat lunak yang sesungguhnya
juga dikembangkan seiring berjalannya waktu perangkat lunak tersebut
sesuai dengan kebutuhan pelanggan.
3
disesuaikan dengan model evolusionary dan dikembangkan melalui
beberapa Langkah - langkah. Menurut Purnomo, D. (2017) terdapat
langkah-langkah yang harus dilakukan :
Pengumpulan Kebutuhan
Proses Desain
Membangun Prototype
4
2.3.1.2. Analisis Permasalahan
Menganalisis yang menekankan alasan
seperlunya dalam membangun aplikasi yang
dikembangkan sesuai kebutuhan. Alasan ini
dari permasalahan yang dialami oleh
pengguna. Dengan adanya analisis ini tujuan
pengembangan akan menjadi lebih efisien.
5
2.3.2. Analisis Sistem yang Dibangun
Pada bagian analisis ini dilakukan pembagian
funsgi dari proses dan actor yang berperan dalam
aplikasi. Dalam aplikasi ini terdapat dua buah actor
yang berperan sebagai user pembeli dan penjual.
Keduanya memiliki peran tersendiri seperti penjual
yang dapat memperjualkan tarian yang dapat
dipraktekan. Sedangkan penjual dapat mengakses dan
menyewa produk tersebut. Proses tersebut memiliki
alur dan kebutuhan data untuk menjalankan tugasnya.
6
2.6. Evaluasi dan Perbaikan
Prototype yang dihasilkan akan dievaluasi oleh pengguna dan
bagian analisis desain yang akan digunakan untuk menyesuaikan
kebutuhan perangkat lunak yang akan dikembangkan. Dalam langkah
perbaikan, prototipe diatur dengan memenuhi kebutuhan pengguna dan
dilakukan terkait pengembangan sistem informasi tersebut. Sebelum
melakukan evaluasi dan perbaikan sebaiknya melakukan tahap testing.
Testing ini menunjukkan bahwa suatu program dimaksud untuk
melakukan pencarian cacat dari program sebelum digunakan. Pengujian
untuk memeriksa hasil, kesalahan atau informasi tentang atribut non–
fungsional program. Sistem perangkat lunak komersial harus melalui tiga
tahap pengujian, yaitu :
Development Testing
Release Testing
Black – Box
7
fungsionalitas dan bikan implementasi dari perangkat lunak.
User Testing
Pengujian Alfa
Pengujian alfa oleh pengguna perangkat lunak bekerja
dengan tim pengembang untuk menguji perangkat lunak di situs
pengembang.
Pengujian Beta
Pengujian beta merilis perangkat lunak tersedia bagi
pengguna untuk memungkinkan mereka bereksperimen dan
meningkatkan masalah yang ditemukan dengan pengembangan
sistem.
Pengujian penerimaan
Pelanggan menguji suatu sistem untuk memutuskan apakah
siap untuk diterima dari pengembang sistem dan digunakan di
lingkungan pengembang. Pada pengujian penerimaan pengguna
diberikan angket atau kuisioner setelah melakukan percobaan
aplikasi sebagai penilaian dan umpan balik terhadpat aplikasi
yang dibangun. Hasil penilaian dan umpan balik akan dijadikan
pertimbangan untuk melakukan evaluasi dan perbaikan.
8
BAB III
IMPLEMENTASI
3.1. Pengumpulan Kebutuhan
3.1.1. Analisis Sistem
3.1.1.1. Analisis Prosedur
9
orang dilakukan melalui Online Survey, dengan kriteria
orang sebagai berikut.
1. Figma
10
pendamping Figma Mirror untuk Android dan iOS
memungkinkan tampilan prototype Figma secara real-
time di perangkat seluler. Kumpulan fitur Figma
berfokus pada penggunaan dalam antarmuka
pengguna dan desain pengalaman pengguna, dengan
penekanan pada kolaborasi waktu nyata.
2. Axure
11
5. Firebase
12
3.2.2. Perancangan Basis Data
13
pandemi dan keadaan sekitar.
8. Melakukan logout sebagai
pengguna.
Penyedia 1. Mendapatkan Akses informasi dari
API Validation berupa lokasi dan jam
vaksinasi.
14
3.2.2.4. Perancangan Data Flow Level 0
15
3.2.2.5. Mockup Tahap Pertama
16
Image 2. Homepage
17
Image 4. Portal Vaksin Flow
18
3.3. Membangun Prototype
19
Image 8. Pendaftaran Vaksin
20
Image 10. Portal Vaksin Dan HoaxBuster
21
Halaman Pengguna
No Uji Input Hasil yang diharapkan Hasil
1 Daftar No Telepon: Pengguna diarahkan pada Sukses
Password: Daftar Screen aplikasi
Sehatku.
Klik Daftar Diarahkan ke Menu Sukses
Sekarang Verifikasi Validasi No
telepon
22
Mitos Antimitos beberagai informasi yang
(MythBuster) benar mengenai covid-19
dengan faktual
23
jenis pengujian perangkat lunak yang dilakukan untuk
mengidentifikasi bug sebelum merilis produk ke pengguna
nyata atau ke publik. Pengujian Alpha adalah salah satu
pengujian penerimaan pengguna. Motode yang digunakan
biasanya yaitu uji black-box.
3.4.4.2. Pengujian Beta
24
1 Sistem memudahkan 4
pengguna dalam
memilih menu pada
Main Menu
2 Sistem memudahkan 3
pengguna dalam
pendaftaran vaksinasi
3 Sistem memudahkan 3
pengguna dalam
memodifikasi data
profile dan data akun
4 Sistem memudahkan 4
pengguna dalam
memverivikasi kode
nomor akun
5 Sistem Memudahkan 4
User untuk melihat Info
jenis Vaksin dan
Antimitos
TOTAL 12 6
25
6 Semua dapat 4
menampilkan yang
baru dan sesuai
TOTAL 2
4
26
Jumlah Responden x Jumlah Pertanyaan x 5
Untuk menentukan persentase dari pengujian penerimaan
dapat dihitung sebagai berikut.
Total Skor / Nilai Tertinggi x 100%
Berikut merupakan kriteria pembagian kategori persentase
berdasarkan jumlah kategori yang ada yaitu.
No Persentase Kategori
1 81% - 100% Sangat Baik
2 61% - 80% Baik
3 41% - 60% Cukup
4 21% - 40% Kurang
5 0% - 20% Sangat Kurang
Pengguna
Kategori SS S RR TS STS
Setting Up 12 6
Usability 24
System Metric 8
Total 44 6
27
DAFTAR PUSTAKA
https://en.wikipedia.org/wiki/Axure_RP
https://en.wikipedia.org/wiki/Figma_(software)
https://en.wikipedia.org/wiki/Firebase
https://en.wikipedia.org/wiki/Flutter_(software)
https://en.wikipedia.org/wiki/Laravel
https://www.geeksforgeeks.org/difference-between-pilot-testing-and-beta-testing/
28