Anda di halaman 1dari 9

PENGERTIAN PROTOTYPE

Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak
digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi
selama proses pembuatan sistem.
Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya
tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa
saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma,
kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.
Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan
kerjasama yang baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar
apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan
akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan system yang diinginkan. Dengan demikian
akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-
aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype
dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya
dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah
ditentukan.

Tahapan-tahapan Prototyping
Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan.
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat
lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping.
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada
penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
3. Evaluasi protoptyping.
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah
sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil.
Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan system.
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa
pemrograman yang sesuai.
5. Menguji system.
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu
sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path,
pengujian arsitektur dan lain-lain
6. Evaluasi Sistem.
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang
diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan system.
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
Keunggulan dan Kelemahan Prototyping.
Keunggulan prototyping adalah:
1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
Kelemahan prototyping adalah :
1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum
mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan
kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan
algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih
cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan
cetak biru sistem .
3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan
teknik perancangan yang baik.
Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:
1. Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada
perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak
menentu.
2. Interaksi pemakai penting . Sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan
dan komputer.
3. Perlunya penyelesaian yang cepat.
4. Perilaku pemakai yang sulit ditebak
5. Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan
penggunaan perangkat keras yang mutakhir
6. Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek
Pengembangan TI melalui metode Prototyping
Oleh yuzuhara

Metode Prototyping

Secara umum tujuan pengembangan sistem informasi adalah untuk memberikan kemudahan dalam
penyimpanan informasi, mengurangi biaya dan menghemat waktu, meningkatkan pengendalian,
mendorong pertumbuhan, meningkatkan produktifitas serta profitabilitas organisasi. Dalam beberapa
tahun terakhir ini peningkatan produktifitas organisasi ini dibantu dengan berkembangnya teknologi
komputer baik hardware maupun softwarenya. Tetapi tidak semua kebutuhan sistem informasi dengan
komputer itu dapat memenuhi kebutuhan dan menyelesaikan masalah yang dihadapi organisasi.
Keterbatasan sumber daya dan anggaran pemeliharaan memaksa para pengembang sistem informasi
untuk menemukan jalan untuk mengoptimalkan kinerja sumber daya yang telah ada.

Karakteristik dari suatu sistem informasi manajemen yang lengkap tergantung dari masalah yang
dihadapi, proses pengembangannya dan tenaga kerja yang akan dikembangkannya. Seiring dengan
perkembangan permasalahan karena berubahnya lingkungan yang berdampak kepada perusahaan maka
yang menjadi parameter proses pengembangan sistem informasi yaitu masalah yang dihadapi, sumber
daya yang tersedia dan perubahan, sehingga hasil pengembangan sistem informasi manajemen baik
yang diharapkan oleh perorangan maupun oleh organisasi turut berubah.

Perubahan tersebut pada akhirnya menimbulkan ketidakpastian dan menambah kompleks/rumit


masalah yang dihadapi oleh para analis sistem informasi. Metode tradisional seperti SDLC dianggap tidak
lagi mampu memenuhi tantangan perubahan dan kompleksnya masalah yang dihadapi tersebut. Sekitar
awal tahun delapan puluhan, para profesional dibidang sistem informasi memperkenalkan satu metode
pengembangan sistem informasi baru, yang dikenal dengan nama metode prototyping.

Metode prototyping sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi manajemen,
tidak hanya sekedar suatu efolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah ada, tetapi
sekaligus merupakan refolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen. Metode ini dikjatakan
refolusi karena merubah proses pengembangan sistem informasi yang lama (SDLC).

Menurut literatur, yang dimaksud dengan prototipe (prototype) adalah ”model pertama”, yang sering
digunakan oleh perusahaan industri yang memproduksi barang secara masa. Tetapi dalam kaitannya
dengan sistem informasi definisi kedua dari Webster yang menyebutkan bahwa ”prototype is an
individual that exhibits the essential peatures of later type”, yang bila diaplikasikan dalam
pengembangan sistem informasi manajemen dapat berarti bahwa Prototipe tersebut adalah sistem
informasi yang menggambarkan hal-hal penting dari sistem informasi yang akan datang. Prototipe
sistem informasi bukanlah merupakan sesuatu yang lengkap, tetapi sesuatu yang harus dimodifikasi
kembali, dikembangkan, ditambahkan atau digabungkan dengan sistem informasi yang lain bila perlu.
Dalam beberapa hal pengembangan software berbeda dengan produk-produk manufaktur, setiap tahap
atau fase pengembangan sistem informasi merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari seluruh proses
yang harus dilakukan. Proses ini umumnya hanya untuk satu produk dan karakteristik dari produk
tersebut tidak dapat ditentukan secara pasti seperti produk manufaktur, sehingga penggunaan ”model
pertama” bagi pengembangan software tidaklah tepat. Istilah prototyping dalam hubungannya dengan
pengembangan software sistem informasi manajemen lebih merupakan suatu proses bukan prototipe
sebagai suatu produk.

Karakteristik metode prototyping

Ada empat langkah yang menjadi karakteristik metode prototyping yaitu :

o Pemilahan fungsi

Mengacu pada pemilahan fungsi yang harus ditampilkan oelh prototyping. Pemilahan harus selalu
dilakukan berdasarkan pada tugas-tugas yang relevan yang sesuai dengan contoh kasus yang akan
dipergakan

o Penyusunan Sistem Informasi

Bertujuan untuk memenuhi permintaan akan tersedianya prototype

o Evaluasi

o Penggunaan Selanjutnya

Jenis-jenis prototyping meliputi

Feasibility prototyping – digunakan untuk menguji kelayakan dari teknologi yang akan digunakan untuk
system informasi yang akan disusun.

Requirement prototyping – digunakan untuk mengetahui kebutuhan aktivitas bisnis user.

Desain Prototyping – digunakan untuk mendorong perancangan system informasi yang akan
digunakan.

Implementation prototyping – merupakan lanjytan dari rancangan protipe, prototype ini langsung
disusun sebagai suatu system informasi yang akan digunakan.

Keunggulan dan Kelemahan metode prototyping

Keunggulan

1. End user dapat berpartisipasi aktif


2. Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan

3. mempersingkat waktu pengembangan SI

Kelemahan

1. proses analisis dan perancangan terlalu singkat

2. Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah

3. Bisanya kurang fleksible dalam mengahdapi perubahan

4. protitype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah

5. prototype terlalu cepat selesai


Apakah Perlu Menggunakan Prototype?

Pada artikel kali ini, saya akan coba untuk membahas mengenai penting atau tidaknya
pembuatan suatu prototype. Sebelumnya, tentu perlu diketahui dulu “apa pengertian
prototype?”. Untuk menjawab pertanyaan tersebut, maka dapat diartikan bahwa

prototype adalah sebuah Javascript Framework yang dibuat untuk lebih memudahkan proses
dalam membangun aplikasi berbasis web. Prototype bisa dibilang juga adalah sebuah cetak
biru (blueprint) atau model dari sebuah sistem atau perangkat yang nanti bisa dikembangkan ke
depannya.
Prototype bisa diartikan juga sebagai bentuk awal nya saja.

Jadi jangan heran apabila banyak prototype yang dibuat dengan ukuran yang sangat kecil, ini
bertujuan untuk membuat sebuah model awal dari program, perangkat-perangkat ataupun sebuah
sistem. prototype bisa dikembangkan menjadi skala yang lebih besar.

Kemudian, “bagaimana dengan pengertian protoyping?”. Prototyping adalah salah satu


metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini
pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.

Jadi, dapat disimpulkan bahwa “Protoype” merupakan suatu perangkat lunak yang digunakan,
sedangkan “Prototyping” adalah suatu metode dari pengembangan perangkat lunak yang
digunakan.
Setelah mengerti tentang pengertian prototype, selanjutnya perlu diketahui juga “apa saja
kegunaan dari prototype tersebut?” agar kita dapat menentukan penting atau tidaknya
pembuatan suatu prototype. Kegunaan prototype yaitu antara lain:

- Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.


- Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype.
- Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.
- Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
- Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
- Dapat menjawab pertanyaan untuk membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif

Selanjutnya, kita juga perlu mengetahui “apa saja tahapan yang diperlukan dalam membuat
suatu protoype?”. Agar kita dapat mengetahui hal-hal penting yang perlu dilakukan dalam
pembuatan prototype tersebut. Berikut ini adalah tahapan dalam pembuatan suatu prototype:

1.  Pengumpulan kebutuhan.

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak,


mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

2.  Membangun prototyping.

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian
kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).

3. Evaluasi protoptyping.

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai
dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak
prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3

4.  Mengkodekan system.

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa
pemrograman yang sesuai

5. Menguji system.

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum
digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian
arsitektur dan lain-lain

6. Evaluasi Sistem.

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan .
Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan system.

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

Setelah mengetahui Pengertian, Kegunaan, dan Tahapan-tahapan dari suatu prototype , kemudian
langkah selanjutnya, adalah mengetahui “Teknik-teknik apa saja yang dapat digunakan
untuk membuat suatu prototype?”. Berikut ini adalah teknik-teknik yang digunakan:

 STORYBOARD.
adalah bentuk prototype yang paling sederhana berupa gambaran secara grafis dari tampilan
sistem yang akan dibangun tanpa fungsi dari sistem.

 SIMULASI FUNGSI TERBATAS.


fungsi sistem disertakan pada prototype tidak sekadar gambar tampilannya saja.

 HIGH-LEVEL PROGRAMING SUPPORT.


HyperTalk adalah contoh dari special-purpose high-level programming language yang
memudahkan desainer membuat fitur tertentu dari sebuah sistem interaktif.

Lantas berdasarkan pembahasan diatas “apakah perlu untuk membuat suatu prototype?”.


Sebelum menjawab pertanyaan tersebut, ada baiknya untuk mengetahui terlebih dulu “apa saja
kelebihan dan kelemahan dari suatu prototype?”.

Kelebihan:

1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan


2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

Kelemahan:

1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum
mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan
kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan
algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih
cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan
cetak biru sistem .
3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan
teknik perancangan yang baik.
Setelah mengetahui, kelebihan dan kelemahan dari suatu prototype yang dibuat, maka jawaban
untuk pertanyaan dari judul artikel ini, “apakakah perlu menggunakan prototype?”.
Jawabannya adalah “YA”. Prototype perlu digunakan untuk pembuatan suatu proyek, karena
sering terjadinya seorang pelangganyang hanya mendefinisikan secara umum apa yang
dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan
dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan
efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan
komputer.

Untuk dapat mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang itu , maka harus
dibutuhakan suatu prototype untuk menimbulkan kerjasama yang baik diantara keduanya,
sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan
tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm
menyelasaikan system yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai
dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.

Anda mungkin juga menyukai