diperkecil, atau fitur khusus yang ditemukan dalam produk, sehingga dapat menyelidiki solusi
masalah yang dihasilkan pada tahap sebelumnya. Tahap ini dapat diuji dalam tim sendiri, atau ke
beberapa orang lain dan ketika ada masukan maka dilakukan pebaikan lagi pada prototype ini,
sehingga dihasilkan prototype yang benar-benar bagus.
Berarti jika anda memiliki ketidakpastian tentang apa yang ingin anda capai, taruhan terbaik anda
adalah hanya membuat sesuatu. Membuat prototipe akan membantu anda untuk memikirkan ide
anda secara konkret, dan berpotensi memungkinkan anda untuk mendapatkan wawasan tentang
cara-cara anda dapat meningkatkan ide anda.
Semakin lama anda menghabiskan membangun prototipe anda, semakin melekat secara emosional
anda dapat dengan ide anda, sehingga menghambat kemampuan anda untuk menilai secara objektif
manfaatnya.
Semua prototipe harus memiliki masalah pengujian pusat. Jangan lupa akan masalah itu, tetapi pada
saat yang sama, jangan terlalu terikat dengan hal itu sehingga dapat melupakan pelajaran lain yang
bisa anda pelajari.
Uji prototipe terhadap perilaku pengguna yang diharapkan dan kebutuhan pengguna. Kemudian,
belajarlah dari celah dalam harapan dan kenyataan, dan tingkatkan ide-ide anda.
Melibatkan penggunaan model-model dasar atau contoh-contoh produk yang diuji, dan dapat
berupa model yang murah dan mudah dibuat, atau sekadar menceritakan atau
memvisualisasikannya. Misalnya, model mungkin tidak lengkap dan hanya menggunakan beberapa
fitur yang akan tersedia dalam desain akhir, atau mungkin dibangun menggunakan bahan yang tidak
dimaksudkan untuk barang jadi, seperti kayu, kertas, atau logam untuk plastik produk. Contohnya
papan cerita, sketsa , penyortiran kartu. Kelebihannya adalah
Kekurangan :
a. Kurangnya realisme yang melekat. Karena sifat dasar dan kadang-kadang samar dari
prototipe fi rendah, penerapan hasil yang dihasilkan oleh tes yang melibatkan versi awal
sederhana dari suatu produk mungkin kurang valid.
b. Tergantung pada produk Anda, produksi prototipe rendah-fi mungkin tidak sesuai untuk
pengguna yang Anda tuju. Misalnya, jika Anda mengembangkan produk yang terikat oleh
sejumlah kendala kontekstual dan / atau kendala disposisi (yaitu karakteristik fisik dari basis
pengguna Anda, seperti pengguna dengan disabilitas) maka versi dasar yang tidak
mencerminkan sifat, penampilan, atau nuansa dari produk jadi mungkin kurang bermanfaat;
mengungkapkan sangat sedikit dari pengalaman pengguna akhirnya.
c. Prototipe seperti itu sering menghilangkan kontrol dari pengguna, karena mereka umumnya
harus berinteraksi dengan cara-cara dasar atau hanya memberi tahu evaluator,
mendemonstrasikan atau menulis akun pukulan demi pukulan tentang bagaimana mereka
akan menggunakan produk jadi.
-Prototipe High-Fidelity
adalah prototipe yang terlihat dan beroperasi lebih dekat dengan produk jadi. Contoh, model plastik
3D dengan bagian bergerak (memungkinkan pengguna untuk memanipulasi dan berinteraksi dengan
perangkat dengan cara yang sama seperti desain akhir) adalah fi tinggi dibandingkan dengan balok
kayu. Contoh lainnya versi awal dari sistem perangkat lunak yang dikembangkan menggunakan
program desain seperti Sketch atau Adobe Illustrator adalah fi-fi tinggi dibandingkan dengan
prototipe kertas. Kelebihannya :
a. Terlibat: customer dapat langsung melihat visi mereka terwujud dan akan dapat menilai
seberapa baik memenuhi harapan, keinginan dan kebutuhan mereka.
b. Pengujian pengguna yang melibatkan prototipe tinggi akan memungkinkan evaluator
mengumpulkan informasi dengan tingkat validitas dan penerapan yang tinggi. Semakin
dekat prototipe dengan produk jadi, semakin percaya diri tim desain akan bagaimana orang
akan merespons, berinteraksi dengan dan merasakan desain.
Kekurangan :
a. Mereka biasanya membutuhkan waktu lebih lama untuk memproduksi daripada prototipe
rendah fi.
b. Saat menguji prototipe, pengguna uji lebih cenderung untuk fokus dan mengomentari
karakteristik yang dangkal, yang bertentangan dengan konten
c. Setelah mencurahkan waktu berjam-jam menghasilkan model yang akurat tentang
bagaimana suatu produk akan muncul dan berperilaku, desainer sering enggan untuk
melakukan perubahan.
d. Prototipe perangkat lunak dapat memberikan kesan palsu kepada pengguna tes tentang
seberapa baik artikel yang telah selesai dibuat.
e. Membuat perubahan pada prototipe bisa memakan waktu lama, sehingga menunda seluruh
proyek dalam proses. Namun, prototipe rendah-fi biasanya dapat diubah dalam beberapa
jam, jika tidak beberapa menit, misalnya ketika sketsa atau metode prototip kertas
digunakan.