Anda di halaman 1dari 128

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

Judul Skripsi : Sistem Informasi Point Of Sale Toko Mega


Beton Kaliabang Berbasis WEB

Nama Mahasiswa : DIKI ARISKI

Nomor Pokok Mahasiswa : 201510225141

Program Studi/Fakultas : Teknik Informatika / Teknik

Jakarta, 28 Juni 2019

MENYETUJUI,

Pembimbing I Pembimbing II

Ir. M. KHAERUDIN, M.Kom Tyastusi Sri Lestari, S.Si, M.M


NIDN 0413066604 NIDN 0327036701
LEMBAR PENGESAHAN

Judul Skripsi : Sistem Informasi Point Of Sale Toko Mega


Beton Kaliabang

Nama Mahasiswa : DIKI ARISKI

Nomor Pokok Mahasiswa : 201510225141

Program Studi/Fakultas : Teknik Informatika / Teknik

Tanggal Lulus Ujian Skripsi : 15 Juli 2019

Jakarta, 29 Juli 2019

MENGESAHKAN,

Ketua Tim Penguji : Dr. Silvia Nurlaila, SE.,MM ………………..………


NIP 0409082

Penguji I : Dra. Sari Endah Nursyamsi ……………….………


NIP 040503008.

Penguji II : Drs. Hasyim Purnama, M.Si …………………..……


NIP 040503001

MENGETAHUI,

Ketua Program Studi Dekan


Teknik Informatika Fakultas Teknik

Sugiyatno, S.Kom., M.Kom Ismaniah, S.Si, M.M

LEMBAR PENYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa: Skripsi yang berjudul Sistem Informasi Point
of Sale (POS) Toko Mega Beton Kaliabang, ini adalah benar-benar merupakan
hasil karya saya sendiri dan tidak mengandung materi yang ditulis oleh orang lain
kecuali pengutipan sebagai referensi yang sumbernya telah dituliskan secara jelas
sesuai dengan kaidah penulisan karya ilmiah.

Apabila di kemudian hari ditemukan adanya kecurangan dalam karya ini, saya
bersedia menerima sanksi dari Universitas Bhayangkara Jakarta Raya sesuai
dengan peraturan yang berlaku.

Saya mengijinkan skripsi ini dipinjam dan digandakan melalui Perpustakaan


Universitas Bhayangkara Jakarta Raya.

Saya memberikan izin kepada Perpustakaan Universitas Bhayangkara Jakarta


Raya untuk menyimpan skripsi ini dalam bentuk dijital dan mempublikasikannya
melalui Internet selama publikasi tersebut melalui portal Universitas Bhayangkara
Jakarta Raya.

Bekasi, 28 Juli 2019

Yang membuat pernyataan,

DIKI ARISKI
201510225141
ABSTRAK

DIKI ARISKI. 201510225141. Sistem Informasi Point of Sale Toko


Mega Beton Kaliabang Berbasis WEB.
Penelitian ini membahas tentang pembuat sistem informasi POS
bertujuan untuk memudahkan proses pengolahan data transaksi penjualan barang
serta memberikan kemudahan toko untuk melakukan manajemen barang toko
tersebut yang saat ini masih menggunakan proses manual berupa buku catatan.
Selain itu juga penelitian bertujuan untuk memberikan memudahkan pemili dan
admin toko mengontrol barang secara canggih. Pengembangan sistem informasi
ini menggunakan framework codeigniter dengan bahasa pemograman php.
Metode pengembangan sistem informasi menggunakan metode pengembangan
SDLC ( System Development Life Circle ). Hasil dari penlitian ini adalah sistem
informasi pos berbasis web yang memudahkan penguna dalam mengolah data
penjualan dan stok barang serta memberikan kemudahan dalam pelaporan data.
Kata kunci : sistem informasi, Point Of Sale POS, SDLC.

iv
ABSTRACT

Keyword : information system, Point Of Salea POS, SDLC.

v
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas rahmat dan
karunia-Nya sehingga penulis dapat melaksanakan magang serta dapat
menyelesaikan skripsi dengan judul “Sistem Informasi Point of Sale (POS) Toko
Mega Beton Kaliabang”. Tugas akhir atau skripsi ini merupakan salah satu
syarat lulus dari pendidikan sarjana.

Dalam penyusunan skripsi ini menerima bantuan dan masukan dari


berbagai pihak. Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari
semua pihak maka penulisan skripsi ini tidak akan berjalan dengan lancar.
Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada orang tua dan
keluarga yang telah memberikan doa, semangat, dukungan, dan segalanya, dan
juga saya mengucapkan terima kasih kepada :

1. Kedua orang tua saya Bapak M. Sutopo dan Ibu Yuriah yang tiada henti
memanjatkan doa, segala perhatian, dukungan moral serta material “My
Parents everything for me”
2. Ketiga kakak saya Rio Pridianto, Nuning Sri Widayati, dan Andi
Triwibowo yang selalu membarikan doa, dukungan dan motivasi untuk
penulis.
3. Paman saya Bapak Marhadi yang selalu membarikan doa, dukungan dan
motivasi untuk penulis.
4. Keluarga besar tercinta, serta saudara-saudara yang tida hentinya
memberikan doa, dukungan dan motivasi bagi penulis.
5. Bapak Irjen Pol. (Purn) Dr. Drs. H. Bambang Karsono, SH, MM. selaku
Rektor Universitas Bhayangkara Jakarta Raya.
6. Ibu Ismaniah, S.Si, M.M selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas
Bhayangkara Jakarta Raya.
7. Bapak Sugiyatno, S.Kom., M.Kom selaku ketua Kaprodi Teknik
Informatika Universitas Bhayangkara Jakarta Raya
8. Ir. MUHAMMAD KHAERUDIN, M.Kom selaku dosen pembimbing
Teknik Informatika Universitas Bhayangkara Jakarta Raya
9. Ibu Tyastuti Sri Lestari, S.Si., M.M selaku dosen pembimbing Teknik
Informatika Universitas Bhayangkara Jakarta Raya.
10. Seluruh Dosen dan staff pengajar di Universitas Bhayangkara Jakarta
Raya.

vi
11. Seluruh Karyawan dan Pemilik Toko Mega Beton Kaliabang.
12. Serta Retna Ayu Puspitasari yang selalu memebrikan semangat dan
motivasi kepada penulis.
13. Dan tak lupa untuk sahabat-sahabat saya Najwir Rosid, Prima Arif C.P,
Trisna Endarto, Zidni, Euwin, M. Ihsan, Reyhan Ali, Rizal, Indra
Maulana, Wali, Septi dan seluruh teman-teman yang telah banyak
membantu memberikan saran atas penulisan skripsi ini.

Dengan segala kerendahan hati penulis menyadari bahwa dalam


penulisan ini tidak luput dari kesalahan dan kesilapan, untuk itu penulis sangat
mengharapkan kritikan dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan
penulis di masa yang akan datang

Akhir kata penulis berharap semoga skripsi ini dapat memberikan


manfaat bagi kita semua.

Bekasi, 28 Juni 2019

Penulis

vii
SISTEM INFORMASI POINT OF SALES TOKO MEGA BETON
KALIABANG BERBASIS WEB

SKRIPSI

Sebagai Syarat Dalam Menyelesaikan Program Studi Strata


Satu (S1)

Disusun Oleh :

Nama : DIKI ARISKI

NPM : 2015.10.225.141

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS BHAYANGKARA JAKARTA RAYA

2019

viii
DAFTAR ISI

Contents
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ........................................................ i
LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................. ii
LEMBAR PENYATAAN .................................................................................... ii
ABSTRAK ........................................................................................................... iv
ABSTRACT ......................................................................................................... v
KATA PENGANTAR ......................................................................................... vi
SISTEM INFORMASI POINT OF SALES TOKO MEGA BETON
KALIABANG BERBASIS WEB ...................................................................... viii
DAFTAR ISI ....................................................................................................... ix
DAFTAR TABEL .............................................................................................. xii
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xiv
BAB I .................................................................................................................... 1
PENDAHULUAN ................................................................................................ 1
1.1. Latar Belakang Masalah ......................................................................... 1
1.2. Identifikasi Masalah ............................................................................... 2
1.3. Batasan Masalah .................................................................................... 2
1.4. Rumusan Masalah .................................................................................. 3
1.5. Tujuan dan Manfaat ............................................................................... 3
1.5.1. Tujuan Penelitian ............................................................................ 3
1.5.2. Manfaat Penelitian .......................................................................... 4
1.6. Sistematika Penulisan ............................................................................ 4
BAB II .................................................................................................................. 6
LANDASAN TEORI............................................................................................ 6
2.1. Tinjauan Pustaka .................................................................................... 6
Tabel 2. 1 Tinjaun Pustaka dari beberapa jurnal .................................................. 7
2.2. Landasan Teori .......................................................................................... 8
2.2.1. Pengertian Sistem ........................................................................... 8
2.2.2. Pengertian Informasi ....................................................................... 8
2.2.3. Pengertian Sistem Informasi ........................................................... 9
2.2.4. Penjualan......................................................................................... 9

ix
2.2.5. Pembelian ....................................................................................... 9
2.2.6. Baja dan Beton .............................................................................. 10
2.2.7. Point Of Sales (POS) .................................................................... 10
2.2.8. Website ......................................................................................... 10
2.2.9. Xampp........................................................................................... 11
2.2.10. HTML ....................................................................................... 11
2.2.11. PHP ........................................................................................... 11
2.2.12. MYSQL ..................................................................................... 12
2.2.13. Metode Pengembangan Perangkat Lunak ................................. 12
2.2.14. Model Waterfall ........................................................................ 14
2.2.16. UML (Unified Modeling Language)......................................... 16
2.2.16. Flowchart ......................................................................................... 30
2.3. Gambaran Umum Perusahaan ..................................................................... 32
2.3.1. Profil Perusahaan .......................................................................... 32
2.3.2. Sejarah Perusahaan ....................................................................... 33
2.3.3. Visi ................................................................................................ 33
2.3.4. Misi ............................................................................................... 33
2.3.5. Struktur Organisasi ....................................................................... 34
2.4. Kerangka Penelitian ..................................................................................... 35
2.4.1. Diagram Alur Penelitian .................................................................... 35
BAB III ............................................................................................................... 37
METODELOGI PENELITIAN ........................................................................ 37
3.1. Metode Pengumpulan Data .................................................................. 37
1. Studi Kepustakaan ................................................................................... 37
2. Observasi ................................................................................................. 37
3. Wawancara .............................................................................................. 38
3.2. Metode Kuesioner (Angket)................................................................. 40
3.2.1. Angket / Kuesioner Sebelum Perancangan Aplikasi .................... 40
3.5.2. Hasil Perhitungan Dari Angket ..................................................... 41
3.3. Metode Pengembangan sistem ............................................................. 43
3.4. Analisa Kebutuhan Sistem ................................................................... 43
1. Kebutuhan Data ....................................................................................... 44

x
2. Analisa Kebutuhan Sistem ....................................................................... 45
3. Kebutuhan Nonfungsional ....................................................................... 45
3.5. Analisis Sistem ..................................................................................... 46
3.5.1. Analisa Sistem Berjalan ................................................................ 46
3.5.2. Analisa Permasalahan ................................................................... 48
3.5.3. Analisa Sistem Usulan .................................................................. 48
3.5.4. Hasil Analisa ................................................................................. 49
BAB IV ............................................................................................................... 51
PERRANCANGAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI .................................... 51
4.1. Perancangan Sistem ................................................................................ 51
4.1.1. Use case Diagram ......................................................................... 51
4.1.2. Scenario Use Case ........................................................................ 53
4.1.3. Activity Diagram ........................................................................... 59
4.1.4. Sequence Diagram ........................................................................ 68
4.1.5. Class Diagram ............................................................................... 76
4.1.6. Component Diagram .................................................................... 77
4.1.7. Demployment Diagram ............................................................... 78
4.1.8. Perancangan Database .................................................................. 78
4.2. Perancangan User Interface ................................................................. 92
4.3. Tampilan Hasil Jadi ........................................................................... 100
4.4. Pengujian Black Box .......................................................................... 109
4.4.1. Kasus Hasil Uji ........................................................................... 109
4.4. Keunggulan Sistem ............................................................................ 111
4.5. Kelemahan Sistem.............................................................................. 111
BAB V .............................................................................................................. 112
KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................................ 112
5.1. Kesimpulan ........................................................................................ 112
5.2. Saran................................................................................................... 112
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... 113

xi
DAFTAR TABEL
Tabel 2. 1 Tinjaun Pustaka dari beberapa jurnal .................................................. 7
Tabel 2. 2 Simbol Use Case Diagram ................................................................. 17
Tabel 2. 3 Simbol Actifity Diagram ................................................................... 18
Tabel 2. 4 Simbol Sequence Diagram ................................................................ 20
Tabel 2. 5 Simbol Class Diagram ....................................................................... 21
Tabel 2. 6 Simbol Diagram Komponen .............................................................. 23
Tabel 2. 7 Simbol Diagram Package .................................................................. 23
Tabel 2. 8 Simbol Diagram Deployment ............................................................ 24
Tabel 2. 10 Simbol Diagram Komunikasi .......................................................... 27
Tabel 2. 11 Simbol Diagram Objek .................................................................... 28
Tabel 2. 12 Simbol Diagram Composite Structure ............................................. 29
Tabel 2.13Simbol Diagram Flowchart ............................................................... 31
Tabel 3.1 Daftar Pertanyaan Wawancara ........................................................... 38
Tabel 3.2 Hasil Wawancara ................................................................................ 39
Tabel 3.3. Nilai jawaban kuesioner ................................................................... 42
Tabel 3.4. Jumlah jawaban kuesioner responden ............................................... 42
Table 4.1. Skenario Use Case login yang diusulkan .......................................... 53
Table 4.2. Skenario Use Case input penjualan ................................................... 54
Table 4.3. Skenario Use Case Suplier ................................................................ 55
Table 4.4. Skenario Use Case Kategori .............................................................. 55
Table 4.5. Skenario Use Case barang ................................................................. 56
Table 4.6. Skenario Use Case pengguna ............................................................ 56
Tabel 4.7. Skenario Use case Pembelian ............................................................ 57
Tabel 4.8. Skenario Use Case Laporan .............................................................. 58
Tabel 4.8. Table User .......................................................................................... 85
Tabel 4.9. Table Suplier...................................................................................... 86
Tabel 4.10. Table Retur ...................................................................................... 86
Tabel 4.11. Table Kategori ................................................................................. 86
Tabel 4.12. Table Jual ......................................................................................... 87
Tabel 4.13. Table Detail Jual .............................................................................. 87

xii
Tabel 4.14 Table Detail Barang .......................................................................... 88
Tabel 4.15. Table Beli ........................................................................................ 88
Tabel 4.16. Table Retur ...................................................................................... 89
Tabel 4.17. Pengujian Black Box ...................................................................... 109

xiii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Waterfall ............................................ Error! Bookmark not defined.


Gambar 3.1. Flowchart Sistem Berjalan ................................................................ 47
Gambar 3.2. Flowchart Sistem Yang Diusulkan ................................................ 49
Gambar 4.1. Diagram Use Case Yang Diusulkan .............................................. 52
Gambar 4.2. Activity Diagram Login Yang Diusulkan ....................................... 59
Gambar 4.3. Activity Diagram Penjualan Yang Diusulkan................................ 60
Gambar 4.4. Activity Diagram Suplier Yang Diusulkan .................................... 61
Gambar 4.5. Activity Diagram Kategori Yang Diusulkan ................................. 62
Gambar 4.6. Activity Diagram Barang Yang Diusulkan .................................... 63
Gambar 4.7. Activity Diagram Pengguna Yang Diusulkan ............................... 64
Gambar 4.8. Activity Diagram Laporan Yang Diusulkan .................................. 65
Gambar 4.9. Activity Diagram Laporan Yang Diusulkan .................................. 66
Gambar 4.10. Activity Diagram Retur Yang Diusulkan .................................... 67
Gambar 4.10. Sequnce Diagram Login Yang Diusulkan ................................... 68
Gambar 4.11. Sequnce Diagram Penjualan Yang Diusulkan ............................ 69
Gambar 4.12. Sequnce Diagram Suplier Yang Diusulkan ................................. 70
Gambar 4.13. Sequnce Diagram Kategori Yang Diusulkan .............................. 71
Gambar 4.14. Sequnce Diagram Barang Yang Diusulkan................................. 72
Gambar 4.15. Sequnce Diagram Pengguna Yang Diusulkan ............................ 73
Gambar 4.16. Sequnce Diagram Laporan Yang Diusulkan ............................... 74
Gambar 4.17. Sequnce Diagram Retur Yang Diusulkan .................................... 75
Gambar 4.18. Class Diagram Yang Diusulkan .................................................. 76
Gambar 4.20. Deployment Diagram Yang Diusulkan........................................ 78
Gambar 4.21. ERD (Entity Relationship Diagram)............................................ 79
Gambar 4.22. Relasi Antar Tabel ....................................................................... 85
Gambar 4.23. Struktur Menu .............................................................................. 92
Gambar 4.24. Perancangan Form Input Login .................................................. 93
Gambar 4.25. Perancangan Form Input Pengguna ............................................ 93
Gambar 4.26. Perancangan Form Input Kategori .............................................. 94
Gambar 4.27. Perancangan Form Input Barang ................................................ 94

xiv
Gambar 4.28. Perancangan Form Input Suplier ................................................ 95
Gambar 4.29 Perancangan Form Input Transaksi Penjualan ............................. 95
Gambar 4.30 Perancangan Form Input Transaksi Pembelian ........................... 96
Gambar 4.31 Perancangan Form Input Retur .................................................... 96
Gambar 4.32 Perancangan Laporan Data Barang .............................................. 97
Gambar 4.33 Perancangan Laporan Stok Barang .............................................. 97
Gambar 4.34 Perancangan Laporan Penjualan Barang ..................................... 98
Gambar 4.35 Perancangan Laporan Penjualan Pertanggal ................................ 98
Gambar 4.36 Perancangan Laporan Penjualan Perbulan ................................... 99
Gambar 4.37 Perancangan Laporan Penjualan Pertahun ................................... 99
Gambar 4.38 Perancangan Laporan Laba / Rugi ............................................. 100
Gambar 4.39 Tampilan Login .......................................................................... 100
Gambar 4.40 Tampilan Utama ........................................................................ 101
Gambar 4.41 Tampilan Penjualan ................................................................... 101
Gambar 4.42 Tampilan Pembelian Barang ...................................................... 102
Gambar 4.43 Tampilan Suplier........................................................................ 102
Gambar 4.44 Tampilan Kategori ..................................................................... 103
Gambar 4.45 Tampilan Halaman Barang ........................................................ 103
Gambar 4.46 Tampilan Retur .......................................................................... 104
Gambar 4.47 Tampilan Halaman Pengguana .................................................. 104
Gambar 4.48 Tampilan Nota Penjualan ........................................................... 105
Gambar 4.49 Tampilan Halaman Lporan ........................................................ 105
Gambar 4.50 Tampilan Laporan Barang ......................................................... 106
Gambar 4.51 Tampilan Laporan Stok ............................................................. 106
Gambar 4.52 Tampilan Laporan Penjulan ....................................................... 107
Gambar 4.53 Tampilan Laporan Laba / Rugi .................................................. 107
Gambar 4.54 Tampilan Halaman Grafik ......................................................... 108
Gambar 4.55 Tampilan Laporan Grafik .......................................................... 108

xv
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah


Perkembangan dan pemanfaatan teknologi informasi berkembang
sangatlah cepat terutama dalam pemanfaatan teknologi komputer untuk
pengolahan data agar mampu memenuhi kebutuhan data dan informasi, sehingga
dapat mempermudah berbagai kegiatan dalam kehidupan. Berbagai kegiatan bisa
dikembangkan menjadi sistem yang kinerjanya menggunakan perangkat
komputer, salah satunya pengembangan sistem pada sektor bisnis, seperti
pengolahan data penjualan barang, pembelian barang dari vendor, serta
pengelolaan data barang di gudang dalam sebuah perusahaan.

Toko Mega Beton Kaliabang merupakan salah satu bidang usaha yang
bergerak dalam bisnis penjualan besi beton dan baja ringan di kota Bekasi.
Beralamatkan di Jl. KH, Muchtar Tabrani No.5, Kaliabang Nangka-Perwira, kec.
Bekasi Utara, Kota Bekasi, jawa Barat. Merupakan toko besi beton dan baja
ringan yang memiliki mitra bisnis yang cukup banyak dan pelanggan yang ramai
untuk membeli besi berbagai macam jenis.

Hampir setiap harinya perusahaan ini dapat melakukan banyak transaksi


penjualan. Dari banyaknya transaksi tersebut selama ini toko besi mega beton
kaliabang masih belum memiliki aplikasi yang dapat mengolah data secara
rinci yang membuat perusahaan ini kesulitan dalam perekapan laporan
transaksi, sehingga seringkali mengalami kerugian ataupun kesalahan saat
melakukan penginputan pecatatan keluar masuk barang dan juga rekap
keuangan, sering terjadinya kerugian karena losssale atau stock out karena
barang tidak termanagement secara baik sehingga pemilik tidak dapat
mengetahui setok yang ada.

Agar mendapatkan hasil yang maksimal, maka diperlukan alat bantu atau
sarana yang memadai, misalnya alat pengolah data berupa aplikasi sebagai alat
pendukungnya, serta kemampuan sumber daya manusia untuk pengoprasiannya.
Dengan pertimbangan tersebut, penulis tertarik untuk membuat sebuah aplikasi

1
Point Of Sale atau disingkat dengan POS dapat diartikan sebagai sistem
manajemen transaksi toko grosir atau retail, dimana segala aktivitas yang
berhubungan pada pejualan yang terjadi pada suatu bidang usaha dapat dikontrol
secara cangih. Bagi pemilik usaha POS adalah bagian terpenting dalam bidang
usaha yang dijalani, dikarenakan POS dapat dengan mudah memanajemen
barang yang dimiliki, memudahkan meninjau barang dan harga serta laporan
terperinci dari aktivitas penjualan dan barang yang di perdagangkan, dimana
transaksi sejumlah uang dapat digunakan sebagai pengukur pendapatan usaha
setiap harinya. Oleh karenanya, penulis merancang sebuah program aplikasi
Point of sale (POS) berbasis web yang dapat membantu pencatatan transaksi
pada Toko Mega Beton Kaliabang, serta menuangkannya dalam penulisan
skripsi ini dengan mengambil judul : “Sistem Informasi Point Of Sale (POS)
Pada Toko Mega Beton Kaliabang Berbasis Web”.

1.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan pada latar belakang, masalah yang teridentifikasi pada


penelitian ini sebagai berikut :

1. Belum adanya proses pengolahan data barang secara tepat dan akurat,
sehingga menimbulkan kesalahan yang menyebabkan kerugian.
2. Proses pembuatan laporan data penjualan memakan waktu, karena
masih dilakukan secara berulang.
3. Proses transaksi penjualan dan pembelian barang masih dilakukan
secara manual, sehingga terkadang sering terjadi nota hilang ketika
perekapan penjualan.
4. Belum tersedia informasi yang tepat dan akurat tentang jumlah
barang masuk dan barang keluar pada toko.

1.3. Batasan Masalah

Supaya pembahasan masalah yang dilakukan dapat terarah dengan


baik dan tidak menyimpang dari pokok permasalahan, maka penulis membatasi
permasalahan yang akan dibahas, yakni:

2
1. Dalam Pembuatan aplikasi ini, tidak seluruh kegiatan yang ada di
perusahaan dibuat programnya, tetapi hanya dibuat pada kegiatan
pembelian, penjualan dan persediaan / stok barang.
2. Laporan meliputi Laporan Data Barang / Stok Barang,
Laporan Data Kategori, Laporan Data Suplier, Laporan Transaksi
Pembelian dan Laporan Transaksi Penjualan.
3. Pembuatan Aplikasi menggunakan PHP dan MYSQL.

1.4. Rumusan Masalah

Sesuai dengan masalah yang dihadapi, maka rumusan masalah pada


penelitian ini sebagai berikut :

Bagaimana merancang sistem informasi point of sale pada Toko Mega


Beton Kaliabang sehingga tidak terjadi stokout atau loss sale, juga dapat
melakukan proses pengolahan data dan informasi dengan tepat, akurat, dan
cepat?

1.5. Tujuan dan Manfaat

Adapun tujuan dan manfaat dari penelitian ini yang akan


dilaksanakan di Toko Mega Beton Kaliabang adalah sebagai berikut :

1.5.1. Tujuan Penelitian

1. Agar mempermudah kegiatan penjualan sehingga proses pengolahan


data lebih cepat dalam proses penginputan transaksi penjualan.
2. Supaya lebih tepat dalam mengetahui jumlah stok barang, sehingga
dapat menghindari stok minus karena barang habis.
3. Agar dihasilkan laporan-laporan yang lebih tepat dan akurat sehingga
mempermudah pihak toko dalam memanajemen barang toko tersebut.

3
1.5.2. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari kegiatan penelitian ini yang akan dilaksanakan di


Toko Mega Beton Kaliabang adalah sebagai berikut :

1. Dapat menerapkan ilmu yang sudah didapat selama belajar di


Universitas Bhayangkara dengan penerapan yang terdapat
dilapangan.

2. Penelitian yang dilakukan dapat bermanfaat untuk menambah


wawasan dalam memecahkan suatu masalah baik untuk peneliti
maupun orang-orang yang menerapkan hasil penelitian tersebut.

3. Membangun sistem yang mampu memfasilitasi karyawan dan


pemilik toko dalam proses memanajemen transaksi penjualan agar
menghemat waktu.

4. Meningkatkan persaingan bisnis dalam bidang penjualan bahan


bangunan.

1.6. Sistematika Penulisan

Dalam penulisan ilmiah ini, penulis memberikan penjelasan singkat


untuk memudahkan tujuan dari setiap bab yang ditulis. Sistematika penulisan
tersebut antara lain.

BAB I PENDAHULUAN.

Pada bab ini berisi mengenai pembahasan dari latar belakang,


Identifikasi masalah, batasan masalah, rumusan masalah, tujuan
penulisan, metodologi penulisan, metode konsep pengembangan
sistem, sistematika penulisan yang merupakan gambaran
menyeluruh dari skripsi ini.

BAB II LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN

Pada bab ini akan di bahas mengenai berbagai teori yang


mendukung materi yang digunakan dalam perencanaan sistem
serta penjelasan tentang komponen-komponen yang menunjang

4
realisasi alat dan perangkat lunak yang digunakan serta kerangka
pemikiran.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini membahas mengenai obyek penelitian, kerangka


penelitian, analisis sistem berjalan, permasalahan, analisis sistem
usulan, analisis kebutuhan sistem.

BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini berisi gambaran dalam pembuatan aplikasi yang


terdiri dari gambaran umum, uraian aplikasi,, flowchart,
perancangan aplikasi, pembuatan aplikasi dan uji coba aplikasi.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran dari pengguna yang
menggunakan aplikasi ini sebagai bahan pengembangan sistem ke
arah yang lebih baik lagi di masa yang akan datang.

5
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1. Tinjauan Pustaka

Jurnal untuk mendukung penilitian Sistem Informasi Point Of Sale


berbasis web di Toko Mega Beton Kaliabang:

1. Perkembangan dunia bisnis mendorong perusahaan untuk selalu


berusaha meningkatkan kualitas produk dan pelayanan kepada
konsumen. Layanan pembelian barang dapat dilakuan secara
elektronik dan juga dapat dilakukan secara online atau electronic
commerce. Penerapan solusi bisnis tersebut merupakan komitmen
dalam meningkatkan keunggulan kompetitif pelanggan korporatnya
dalam hal efisiensi, efektivitas, kinerja, serta pengembangan bisnis.
Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu melakukan analisis dan
perancangan aplikasi point of sale (POS) untuk mendukung sistem
layanan pembelian yang dapat membantu para pengusaha kecil dan
menengah dalam pengelolaan data. Pembuatan aplikasi POS ini
dimulai dari pengumpulan seluruh data-data yang dibutuhkan dengan
menggunakan metode observasi dan wawancara, perancangan model
aplikasi dengan pendekatan diagram berbasis obyek dengan alat
bantu perancangan aplikasi berupa diagram alir / flowchart dan
Unified Modeling Language (UML) hingga diimplementasikannya
aplikasi POS ini. Dengan diterapkannya aplikasi point of sales (POS)
ini dapat membantu tugas-tugas pihak-pihak terkait atau seluruh
stake-holder yang berhubungan langsung dengan aplikasi POS ini.
(Silvester & Faisal, 2015)

2. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan


titik aplikasi penjualan pada butik anak-anak "Galeri Freya" untuk
meningkatkan kualitas layanan dalam penjualan, laporan transaksi
bulanan, laporan pendapatan dan neraca serta memfasilitasi

6
pemantauan persediaan sehingga ketersediaan dapat di periksa tanpa
harus secara manual memeriksa barang-barang lemari. Aplikasi yang
dirancang dengan sistem server dan klien menggunakan bahasa
pemrograman PHP dan database MySQL. Hasil dari penelitian ini
adalah titik aplikasi web pesanan penjualan memfasilitasi
pengelolaan barang, rekap transaksi bulanan dan laporan laba rugi
dan neraca. (Maulana, 2017).

3. Kafe XYZ yang berada di wilayah kota Jambi merupakan usaha


perdagangan yang bergerak dibidang kuliner. Masalah yang terjadi
pada kafe ini belum memiliki sebuah sistem yang dapat
menanggulangi masalah transaksi. Sistem dijalankan masih secara
manual dengan menggunakan buku catatan biasa proses pemesanan
makan sampai struk pembayaran masih menggunakan nota manual.
Sistem yang dibangun telah mampu memberikan dampak positif dan
bermanfaat baik bagi restoran maupun konsumen. Pengembangan
POS menggunakan Metodologi pengembangan sistem menggunakan
model waterfall dan Pengembangan sistem POS menggunakan
pemrograman Java dan database MYSQL. Hasil penelitian ini
mendapatkan sebuah sistem yang telah dikembangkan dapat
melakukan transaksi yang menghasilkan laporan transaksi dan nota
pembayaran untuk konsumen dengan demikian sangat menunjang
kegiatan dikafe XYZ tersebut. (Fernando, Condrobimo, & Andwiyan,
2018)

Tabel 2. 1 Tinjaun Pustaka dari beberapa jurnal

Nama Penilitian,
Judul Metode Keterangan
No. tahun
Silvester Dian Analisa dan -  Program ini menggunakan Bahasa
1.
Handy Permana Perancangan Aplikasi pemograman php dan MySql
& Faisal, 2015 Point Of Sale (POS)  Aplikasi ini mampu mengatasi
Untuk Mendukung pemasalahan secara baik dan dapat

7
Manajemen Hubungan menyajikan informasi secara lebih baik
Pelanggan dan terkomputerisasi.
Muhammad Sony Rancangan dan Waterfall  Aplikasi yang dibangun terkoordinasi
2.
Maulana, 2017 Implementasi Aplikasi pada sebuah sistem client-server.
Web Point of Sales
pada Butik Anak
“Galery Freya”
Erick Fernando, Rancangan Bangun Waterfall  Mempermudah pengelola restoran
3.
A.Raharto Software Point Of dalam pengelolaan transaksi,
Condrobimo & Sales (POS) Pada Kafe pembuatan nota, dan pelaporan secara
Denny Andwiyan, XYZ Dikota Jambi akurat.
2018

2.2. Landasan Teori

2.2.1. Pengertian Sistem

Sistem adalah perangkat unsur yang terdiri dari komponen-komponen


yang secara teratur saling berhubungan dan saling berinteraksi sehingga
membentuk suatu totalitas untuk mencapai suatu tujuan (KBBI, 2016)

Sistem adalah suatu susunan yang teratur dari berbagai kegiatan yang
saling terkait dan susunan dari beberapa prosedur yang saling terhubung satu
sama lain, sinergi semua unsur dan elemen yang berada didalamnya menunjang,
mempermudah pelakasanaan suatu kegiatan dalam organisasi atau ruang lingkup
pekerjaan sesuai dengan tujuan utama. (Lukman & Munawir, 2018)

2.2.2. Pengertian Informasi

Informasi adalah penerangan, pemberitahuan ( data, kabar atau berita


tentang sesuatu) yang sudah diolah menjadi bentuk yang berarti bagi pengguna,
berguna dalam pengambilan keputusan atau mendukung sumber informasi dan
keseluruhan makna yang menunjang amanat atau yang disampaikan sudah
memiliki nilai tambah yang bermanfaat (KBBI, 2016)

Informasi adalah hasil dari prngolahan data (data processing) yang


disajikan kepada penerima dengan semudah mungkin sehingga mudah untuk

8
dipahami, data yang dimiliki dapat menghasilkan nilai yang relevan sesuai
tujuan yang diinginkan dalam bentuk berupa angka, teks, grafik,/kurva, gambar,
audio-video visual. (Lukman & Munawir, 2018)

2.2.3. Pengertian Sistem Informasi

Sistem Informasi adalah sistem yang dibuat oleh manuasia yang secara
umum terdiri atas sejumlah komponen yang di dalamnya terdapat (manusia,
computer, teknologi informasi, dan prosedur kerja), dan harus ada sesuatu yang
diproses ( data menjadi informasi), dan dimaksudkan untuk mencapai suatu
sasaran atau tujuan. (Khadir, 2014)

Sistem informasi merupakan suatu komponen sistem yang saling


berkaitan atau saling terintegrasi satu sama lain, mengumpulkan atau
mendapatkan, memproses, menyimpan dan mendistribusikan informasi dengan
fungsi sebagai pengambilan suatu keputusan, proses manajemen dalam sebuah
organisasi, membantu analisa permasalahan dan memberikan inovasi baru
(Lukman & Munawir, 2018).

2.2.4. Penjualan

Penjualan adalah proses, cara, perbuatan menjual barang dan jasa dari
pihak kepada pihak lainya dengan mendapatkan uang dari pihak pembeli sebagai
pengganti barang yang dibeli. (KBBI, 2016)

2.2.5. Pembelian

Pembelian adalah proses, cara, kegiatan dan usaha membeli suatu barang
dan jasa dengan menggunakan alat tukar transaksi yang sah dan sama-sama
memiliki kesepakatan dalam transaksinya. (KBBI, 2016)

9
2.2.6. Baja dan Beton

Baja adalah merupakan logam yang bersifat keras dan kuat, sedangkan
beton adalah baja khusus yang digunkan untuk kontruksi bangunan.

Besi dan beton merupakan bahan untuk membangun kontruksi rumah


atau gedung dsb, besi dan beton dapat didefinisikan sebagai salah satu elemen
pokok yang menentukan kualitas, kekutan, keamanan, keselamatan, dan
keawetan suatu kontruksi bangunan. (KBBI, 2016)

2.2.7. Point Of Sales (POS)

Point of sale adalah sitem informasi yang merupakan kontrol informasi


canggih, penjualan, pelacakan informasi pelanggan, dan pelaporan pada suatu
proses penjualan toko, merupakan solusi yang dirancang untuk manajemen toko
ritel yang efektif saat memesan, menerima, dan barang yang diperjual belikan
sehingga jumlah dan biaya persediaan barang dapat diperbaharui secara instan
dam cepat.

Dengan point of sale pemilik toko dapat dengan mudah melihat jumlah
item yang dimiliki atau yang dipesan, memudahkan meninjau biaya dan harga,
grafik penjualan, serta laporan terperinci dari aktivitas penjualan dan barang
yang diperdagangkan. Point of sale membantu mempermudah dalam pelacakan
pelanggan dengan menggunakan riwayat pembelian yang dihasilkan, informasi
untuk menyusaikan promosi produk yang laris terjual, pengiriman pesan dan
materi pemasaran lainya dan dapat mengamankan serta mencadangkan file atau
data transaksi yang dimiliki toko ke dalam prangkat lunak. (QuickBooks, 2013)

2.2.8. Website

Website adalah kumpulan halaman yang berisi informasi data digital baik
berupa teks, gambar, animsi, suara, dan suara atau gabungan dari semuanya
dukumen multimedia yang disediakan melaui jalur koneksi jaringan-jaringan
internet sehingga semua orang dapat mengakses dan dapat melihat dimanapun

10
mereka berada secara langsung melalui smartphone, komputer, laptop atau
prangkat yang lainya melaui browser. (Abdulloh, 2018)

2.2.9. Xampp

XAMPP adalah salah satu software webserver yang berfungsi untuk


menerima permintaan (request) melalui protocol HTTP atau HTTPS dari client
kemudian mengirimkan kembali dalam bentuk halaman web xampp yang terdiri
dari Apache, MySQL, PHP, dan phpMyAdmin. XAMPP sangat mudah
penggunaannya. Proses instalasi XAMPP sangat mudah, karena tidak
memerlukan konfigurasi Apache, PHP, dan MySQL secara manual, XAMPP
melakukan instalasi dan konfigurasi secara otomatis. (Abdulloh, 2018)

2.2.10. HTML

HTML merupakan singkatan dari Hypertext Markup Language yaitu


bahasa setandar yang digunakan pada web yang dikelola oleh penggunanya oleh
W3C(World Wide Web Consirtium) berupa tag-tag yang dipergunakan untuk
menyusun setiap elemen dari suatu website. HTML berperan sebagai penyusun
struktur halaman suatu website dan berfungsi untuk menempatkan setiap elemen
website sesuai layout yang diinginkan oleh pembuat website. (Abdulloh, 2018)

2.2.11. PHP

PHP adalah singkatan dari Personal Hypertext Preprocecor yang


merupakan bahasa standar yang dapat disisipkan dalam skrip HTML. PHP
adalah bahasa pemrograman yang berbentuk script yang diletakkan di dalam
web server. PHP bertujuan untuk membantu dan mempermudah pengembangan
web untuk membuat web dinamis secara cepat. (Abdulloh, 2018)

11
2.2.12. MYSQL

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen database atau


basis data yang mencakup:

1. DBMS, Sistem perangkat lunak yang menyediakan layanan bagi user


untuk membuat, mengontrol dan mengakses database.

2. Basis data atau database, merupakan kumpulan informasi (kumpulan


data) yang disimpan didalam computer secara sistematik sehingga
dapat diperiksa menggunakan suatu program computer untuk
memperoleh informasi yang disimpan.

3. Table, merupakan data yang diorganisasikan dalam bentuk baris


(record) dan kolom (field). Didalam satu database biasanya terdiri
dari beberapa gabungan table.

4. Field, kolom pada table yang memiliki ukuran dan tpe data tertentu
dalam database

Record, merupakan baris data yang memiliki nilai untuk masing-masing


field didalam table. Dalam satu database bisanya terdiri dari banyak record.
(Abdulloh, 2018)

2.2.13. Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Metode Waterfall merupakan model SDLC yang tertua dan merupakan


metode paling populer yang digunakan oleh pengembang aplikasi dan juga
sering digunakan pada pengembangan rekayasa perangkat lunak. Metode
waterfall adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak berurutan, di mana
kemajuan dipandang sebagai terus mengalir ke bawah (seperti air terjun)
melewati fase-fase perencanaan, pemodelan, implementasi (konstruksi), dan
pengujian. (Falahah, 2018)

Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model skuensial
linier (sequential linear) atau alur hidup klasik dalam pembangunan suatu
software. Metode ini menyediakan pendekatan alur hidup secara terurut dimulai

12
dari analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahapan pendukung (support).
(A.S. & Shalahudin, 2018)

Dalam rekayasa perangkat lunak, konsep SDLC mendasari berbagai jenis


Metodologi Pengembangan perangkat lunak. Metodologi ini membentuk
kerangka kerja untuk perencanaan dan pengendalian pembuatan sistem
informasi, yaitu proses pengembangan perangkat lunak . Beberapa proses
pengembangan sistem SDLC adalah : Waterfall,Prototipe, RAD,Spiral. (A.S. &
Shalahudin, 2018)

Metode SDLC memiliki 4 tahapan (Alan, Barbara, & David, 2014) :

1. Planning

Fase ini merupakan proses dasar untuk memahami mengapa sistem


informasi harus dibangun dan untuk menentukan rencana manajemen
proyek serta dokumen perencanaan lainya, menyediakan dasar untuk
mendapatkan sumber daya (resource) yang dibutuhkan termasuk
team yang akan yang membangun sistem tersebut untuk memperoleh
solusi. Memiliki 2 langkah tahapan :

a. During project initiaton


b. Project approved(disetujuinya project)

2. Analisys

Merupakan fase menganalisis kebutuhan pemakai sistem perangkat


lunak (user) dan mengembangkan kebutuhan user dengan mebuat
kebutuhan document fungsional seperti siapa yang akan
menggunakan, dimana dan kapan sistem itu akan digunakan.
Memiliki tiga fase :

a. Strategi analisis
b. Pengumpulan data persyaratan (diperoleh dari wawancara atau
kuisoner)
c. Analisis konsep sistem

13
3. Design

Fase yang menentukan bagaimana sistem akan beroprasi, dalam hal


perangkat keras, perangkat lunak, spesisfik program, database, dan
file-file lain yang dibutuhkan oleh sistem. Dengan menginformasikan
kebutuhan detail menjadi kebutuhan yang lebih lengkap, desain
sistem focus pada bagaimana sistem yang dibuat memenuhi fungsi-
fungsi yang dibutuhkan.

Fase design :

a. Strategi design
b. Pengembangan arsitektur desain
c. Basis data
d. Team analisis pengembangan desain program

4. Implementasi
Fase dimana sistem sebenaranya dibangun atau dibeli dalam hal
desain software dikemas. Didalamnya termasuk persiapan
inplementasi, implementasi perangkat lunak pada lingkungan
produksi (lingkungan pada user) dan menjalankan resulusi dari
permasalahan yang teridentifikasi dari fase sebelumnya.
Fase tahapan dari implementasi ada 3 :
a. Pembangunan sistem
b. Penginstalan sistem
c. Membuat team analsis yang bertugas membuat rencana
pendukung (support/maintenece) untuk sistem.

2.2.14. Model Waterfall

Dalam pengembangannya metode waterfall memiliki beberapa tahapan


yang runtut: requirement (analisis kebutuhan), design sistem (system design),
Coding & Testing, Penerapan Program, pemeliharaan. (Falahah, 2018)

14
Sistem/ Rekayasa
Informasi

Analisis Desain Pengodean Pengujia


n

Pemeliharaan

Gambar 2.1 Waterfall

1. Requirement analysis and definition (analisis kebutuhan).


Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian di analisis dan
didefinisikan sesuai terhadap kebutuhan sistem yang akan dibangun.
Pengumpulan data dalam tahap ini bisa melakukan sebuah penelitian,
wawancara atau study literature. Fase ini harus dikerjakan secara
lengkap agar desain yang dihasilkan akurat.

2. System and Software Design (design sistem)


Desain dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara
lengkap. Proses design akan menterjemahkan syarat kebutuhan
kesebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan
sebelum dibuat koding.

3. Coding & Testing (penulisan sinkode program / implemention)


Desain program diterjemahkan kedalam kode-kode dengan
menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan dan
merupakan bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Dilakukan oleh
programmer yang akan meterjemahkan transaksi yang diminta oleh
user.

15
4. Penerapan / Pengujian Program (Integration & Testing)
Tahapan ini merupakan penyatuan unit-unit program kemudian diuji
secara keseluruhan. Tahapan bisa dikatakan final dalam
pembuatan sebuah sistem. Setelah melakukan analisa, design dan
pengkodean, dan pengujian ini maka sistem yang sudah jadi dapat
digunakan oleh user.

5. Pemeliharaan (Operation & Maintenance)

Mengoprasikan program dilingkungannya dan melakukan


pemeliharaan perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada
pelanggan. Tahapan ini harus ada karena program yang sudah jadi
pasti akan mengalami penyesuaian atau perubahan kerena adaptasi
dengan situasi sebenarnya.

2.2.16. UML (Unified Modeling Language)


A. Pengertian UML

UML adalah salah satu alat bantu yang sngat handal di dunia
pengembangan sistem yang berorientasi objek. Hal ini di sebabkan
karena UML menyediakan bahasa permodelan visual yang
memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas
visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi
dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi dan mengkomunikasikan
rancangan mereka dengan yang lain. (Munawar, 2018)

B. Jenis-Jenis diagram UML


1. Use Case Diagram

Use Case Diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang
menggambarkan interaksi antara sistem dan aktor, use case diagram
juga dapat mendeskripsikan tipe interaksi antara si pemakai sistem
dengan sistemnya. Simbol use case diagram adalah sebagai berikut :

16
Tabel 2. 2 Simbol Use Case Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

Menspesifikasikan himpuan
peran yang pengguna mainkan
1 Actor
ketika berinteraksi dengan use
case.

Hubungan dimana perubahan


yang terjadi pada suatu elemen
mandiri (independent) akan
mempengaruhi elemen yang
2 Dependency
bergantung padanya. elemen
yang tidak mandiri
(independent).

Hubungan dimana objek anak


(descendent) berbagi perilaku
3 Generalization dan struktur data dari objek yang
ada di atasnya objek induk
(ancestor).

Menspesifikasikan bahwa use


4 Include
case sumber secara eksplisit.

Menspesifikasikan bahwa use


case target memperluas perilaku
5 Extend
dari use case sumber pada suatu
titik yang diberikan.

Apa yang menghubungkan


6 Association antara objek satu dengan objek
lainnya.

17
Menspesifikasikan paket yang
menampilkan sistem secara
7 System
terbatas.

Deskripsi dari urutan aksi-aksi


yang ditampilkan sistem yang
8 Use Case
menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu aktor

Interaksi aturan-aturan dan


elemen lain yang bekerja sama
9 Collaboration untuk menyediakan prilaku yang
lebih besar dari jumlah dan
elemen-elemennya (sinergi).

Elemen fisik yang eksis saat


aplikasi dijalankan dan
10 Note
mencerminkan suatu sumber
daya komputasi

2. Activity Diagram

Activity diagram atau diagram aktivitas yaitu salah satu jenis


diagram pada UML yang dapat memodelkan proses-proses apa saja
yang terjadi pada sistem. Simbol Activity Diagram adalah sebagai
berikut :

Tabel 2. 3 Simbol Actifity Diagram


NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

Memperlihatkan bagaimana
1 Actifity masing-masing kelas antarmuka
saling berinteraksi satu sama lain

18
State dari sistem yang
2 Action mencerminkan eksekusi dari suatu
aksi

Bagaimana objek dibentuk atau


3 Initial Node
diawali.

Actifity Final Bagaimana objek dibentuk dan


4
Node dihancurkan

Satu aliran yang pada tahap


5 Fork Node tertentu berubah menjadi beberapa
aliran

3. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam


dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya)
berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence
diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal
(objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk
menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang
dilakukan sebagai respons dari event untuk menghasilkan output
tertentu. Diawali dari apa yang men- trigger aktivitas tersebut,
proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal
dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk
aktor, memiliki lifeline vertical. Messege digambarkan sebagai garis
berpanah dari satu objek ke objek laianya. Pada fase desain
berikutnya messege akan dipetakan menjadi oprasi/metode dari
class. Activation bar menunjukan lamanya eksekusi sebuah proses,
biasanya diawali dengan diterimanya sebuah massage

Simbol sequence diagram adalah sebagai berikut :

19
Tabel 2. 4 Simbol Sequence Diagram

Nama Komponen Keterangan Simbol

Object Object merupakan instance dari


sebuah class dan dituliskan tersusun
secara horizontal. Digambarkan
sebagai sebuah class (kotak) dengan
nama object didalamnya yang
diawali dengan sebuah titik koma.

Nama Komponen Keterangan Simbol

Actor Actor juga dapat berkomunikasi


dengan object , maka actor juga
dapat diurutkan sebagai kolom.
Simbol Actor sama dengan simbol
pada Actor Use Case Diagram.

Lifeline Lifeline mengindikasikan


keberadaan sebuah object dalam
basis waktu. Notasi untuk Lifeline
adalah garis putus-putus vertikal
yang ditarik dari sebuah object .

Activation Activation dinotasikan sebagai


sebuah kotak segi empat yang
digambar pada sebuah lifeline.
mengindikasikan sebuah obyek
yang akan melakukan sebuah aksi.

Message Message, digambarkan dengan anak


panah horizontal antara Activation
Message mengindikasikan
komunikasi antara object -object .

20
4. Class Diagram
Class diagram adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan
property, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga
dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan
global atas sebuah system. Hal tersebut tercermin dari class-
class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah
sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class
diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari
suatu system. Simbol class diagram adalah sebagai berikut:

Tabel 2. 5 Simbol Class Diagram

Nama Keterangan Simbol

Komponen

Class adalah blok - blok


pembangun pada pemrograman
Class
berorientasi obyek. Sebuah
class digambarkan sebagai
sebuah kotak yang terbagi atas
3 bagian. Bagian atas adalah
bagian nama dari class. Bagian
tengah mendefinisikan
property/atribut class. Bagian
akhir mendefinisikan method-
method dari sebuah class.
Sebuah asosiasi merupakan sebuah
relationship paling umum antara 2
Association
class dan dilambangkan oleh sebuah
garis yang menghubungkan antara 2
class. Garis ini bisa melambangkan
tipe-tipe relationship dan juga dapat

21
menampilkan hukum-hukum
multiplisitas pada sebuah
relationship. (Contoh: One-to-one,
one-to-many, many-to-many).

Jika sebuah class tidak bisa berdiri


sendiri dan harus merupakan bagian
Composition
dari class yang lain, maka class
tersebut memiliki relasi Composition
terhadap class tempat dia bergantung
tersebut. Sebuah relationship
composition digambarkan sebagai
garis dengan ujung berbentuk jajaran
genjang berisi/solid.

5. Component Diagram

Diagram komponen dibuat untuk menunjukan organisasi dan


ketergantungan diantara kumpulan komponen dalam sebuah sistem.
Diagram komponen fokus pada sistem yang dibutuhkan dan ada di
dalam sistem. Diagram komponen juga dapat digunakan untuk
memodelkan hal-hal berikut :

a. Source code program perangkat lunak


b. Komponen executable yang dilepas ke user
c. Basis data secara fisik
d. Sistem yang harus beradaptasi dengan sistem lain
e. Framework sistem

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram komponen :

22
Tabel 2. 6 Simbol Diagram Komponen
NO SIMBOL DESKRIPSI

Package
Package merupakan sebuah bungkusan
1
package dari satu atau lenih komponen

Komponen

2 nama_komponen
Komponen sistem

Kebergantungan / Kebergantungan antar komponen, arah


3 dependency panah mengarah pada komponen yang
dipakai

Antarmuka / interface Sama dengan konsep interface pada


pemograman berorientasi objek, yaitu
4
sebagai antarmuka komponen agar tidak
nama_interface
mengakses langsung komponen

6. Package Diagram

Package Diagram menyediakan cara mengumpulkan elemen-elemen


yang saling terkait dalam diagram UML. Hampir semua giagram
dalam UML dapat dikelompokkan menggunakan package diagram.
Berikut adalah simbol-simbil yang digunakan :

Tabel 2. 7 Simbol Diagram Package


NO SIMBOL DESKRIPSI

Package
1 Sekelompok elemen-elemen model
package

23
Import
Suatu dependency yang
mengindikasikan isi tujuan paket
2 <<import>>
secara umum yang ditambahkan
kedalam sumber paket

Access
Suatu dependency yang
mengindikasikan isi tujuan paket
3 Access
secara umum yang bisa digunakan
pada nama sumber paket

7. Deployment Diagram

Diagram deployment menunjukan konfigurasi komponen dalam


proses eksekusi aplikasi. Diagram deployment juga dapat digunakan
untuk modelkan hal-hal sebagai berikut :

a. Sistem tambahan( embedded system ) yang menggambarkan


rancangan device, node, dan hardware.
b. Sistem client/server
c. Sistem terdistribusi murni
d. Rekayasa ulang aplikasi.

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram deployment:

Tabel 2. 8 Simbol Diagram Deployment


NO SIMBOL DESKRIPSI

Package
Package merupakan sebuah
1
package bungkusan dari satu atau lebih node

24
Biasanya mengacu pada perangkat
keras (hardware),perangkat lunak
yang tidak dibuat sendiri (software),
Node jika didalam node komponen untuk
2 mengkonsistenkan rancangan maka
nama_node
komponen yang diikutsertakan harus
sesuai dengan komponen yang telah
didefinisikan sebelumnya pada
diagram komponen

Kebergantungan antar node, arah


Kebergantungan/dependency
3 panah mengarah pada node yang
dipakai

Link
4 Relasi antar node

8. State Machine Diagram

State Mechine Diagram atau sering disebut diagram status


digunakan untuk menggambarkan perubahan status atau transisi
status dari sebuah mesin atau sistem atau objek.jika diagram sekuen
digunakan untuk interkasi didalam sebuah objek maka diagram
status digunakan untuk interaksi didalam sebuah objek. Perubahan
tersebut digambarkan dalam suatu graf berarah. Berikut ini
komponen-komponen dasar yang ada dalam state mechine diagram :

25
Tabel 2. 9 Simbol Diagram Status

NO SIMBOL DESKRIPSI

Start / Status Awal


(Initial State ) Start atau initial state adalah state atau
1
keadaan awal pada saat sistem hidup

End / Status Akhir (Final


State ) End atau final state adalah state keadaan
2
akhir dari daur hidup suatu sistem

Event
Event adalah kegiatan yang
3
Event menyebabkan berubahnya status mesin

State atau status adalah keadaan sistem


State pada waktu tertentu. Status dapat
4
State berubah jika ada event tertentu yang
memicu perubahan tersebut.

9. Communication Diagram

Communication Diagram atau diagram komunikasi pada UML versi


2.x adalah penyederhanaan dari diagram kolaborasi pada UML versi
1.x. Diagram konumikasi menggambarkan interaksi antar
objek/bagian dalam bentuk urutan pengiriman pesan. Diagram
komunikasi mempresentasikan informasi yang diperoleh dari
Diagram Kelas, Diagram Sekuen, dan Diagram Use Case untuk
mendeskripsikan gabungan antara struktur statis dan tingkah laku
dinamis dari suatu sistem. Diagram komunikasi menggelompokkan
message pada kumpulan diagram sekuen menjadi sebuah diagram.

26
Dalam diagram komunikasi yang dituliskan adalah operasi/metode
yang dijalankan antara onjek yang satu dan objek yang lain secara
keseluruhan, oleh karena itu dapat diambil dari jalannya interaksi
pada semua diagram sekuen. Penomoran dapat dilakukan
berdasarkan urutan dijalankannya metode/operasi diantara objek
yang satu dengan objke lainnya atau objek itu sendiri. Berikut ada;ah
simbol-simbol yang ada pada diagram komunikasi :

Tabel 2. 10 Simbol Diagram Komunikasi


NO SIMBOL DESKRIPSI

Objek

1 Objek yang melakukan interaksi pesan


nama_objek : nama_kelas

Relasi objke-objek yang


Link menghubungkan objke satu dengan
lainnya atau dengan dirinya sendiri
2

nama_objek : nama_kelas

Arah pesan yang terjadi, jika pada suatu


link ada dua arah pesan yang berbeda
Arah pesan / stimulus maka arah juga digambarkan duara arah
3 pada stu sisi link.

10. Object Diagram

Diagram objek menggambarkan struktur sistem dari segi penamaan


onjek dan jalannya objek dalam sistem. Pada diagram objek harus

27
dipastikan semua kelas yang sudah didefinisikan pada digram
kelasnharus dipakai objeknya, karena jika tidak, pendefinisian kelas
itu tidak dapat dipertanggungjawabkan. Diagram objek juga
berfungsi untuk mendefinisikan contoh nilai atau isi dari atribut tiap
kelas.

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada objek diagram :

Tabel 2. 11 Simbol Diagram Objek


NO SIMBOL DESKRIPSI

Objek

nama_objek : nama_kelas Objek dari kelas berjalan saat


1 atribut = nilai
sistem dijalankan

Link
2 Relasi antar objek

11. Composite Structure Diagram

Composite Structure Diagram digunakan untuk menggambar


struktur bagian-bagian yang saling terhubung mapun
mendeskripsikan struktur pada saat berjalan (runtime) dari instance
yang saling terhubung. Dapat menggambarkan struktur di dalam
kelas atau kolaborasi.

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram composie


structure :

28
Tabel 2. 12 Simbol Diagram Composite Structure
NO SIMBOL DESKRIPSI

Property adalah satu set dari


Property
suatu instance.
roleName:TypeName
roleName:peran/nama/identitas
1
dari property (opsional)

TypeName: tipe kelas dari


property (harus ada)

Connector adalah cara


komunikasi dari 2 buah
Connector
instance.
[multiplicity1] [multiplicity2]
2 connName: nama connector
[roleName1] [roleName2] (opsional)

nama connector:tipe connector ConnType: tipe connector


(opsional)

Port adalah cara yag


digunakan dalam diagram

Port composite structure tanpa


menampilkan detail dari suatu
3 sistem.
portName:EntityName[n]
Port digambarkan dalam
bentuk kotak kecil yang
menempel atau di dalam suatu
property.

Class
Kelas : jika yang akan
4 Class dijabarkan strukturnya adalah
sebuah kelas

29
12. Timing Diagram

Timing Diagram merupakan diagram yang fokus pada


penggambaran terkait batas waktu. Timing diagram digunakan
untuk menggambarkan tingkah laku sistem dalam periode waktu
tertentu. Timing diagram biasanya digunakan untukmendeskripsikan
operasi dari alat dijital karena penggambaran secara visual akan
lebih mudah dipahami daripada dengan kata-kata.

13. Intercation Overview Diagram

Intercation Overview Diagram mirip dengan diagram aktivitas yang


berfungsi untuk menggambarkan sekumoulan urutan aktivitas.
Intercation Overview Diagram adalah brntuk aktivitas diagram yang
setiap titik merepresentasikan diagram interaksi. Interaksi diagram
meliputi diagram sekuen, diagram komunikasi, interaction overview
diagram, dan timing diagram.

2.2.16. Flowchart

Flowchart merupkan model untuk mempresentasikan pengolahan data,


informasi dan dokumen yang terjadi pada suatu proses, baik proses bisnis
ataupun proses pada suatu program. Merupakan suatu bagan dengan simbol-
simbol tertentu yang sudah distandarkan oleh ISO menggambarkan urutan
proses yang medetail dari urutan proses yang mendetail antara suatu proses
(intruksi) dengan proses lainya dalam suatu program. (Falahah, 2018)

30
Tabel 2.13Simbol Diagram Flowchart

Flowchart terbagi dalam beberapa jenis, yaitu:

1. Flowchart Sistem (Sistem Flowchart)

Sistem Flowchart merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja


atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan
menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem.
Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari
urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu
sistem.

2. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)


Bagan alir skematik (schematic flowchart) merupakan bagan alir
yang mirip dengan bagan alir sistem, yaitu untuk menggambarkan
prosedur di dalam sistem. Perbedaannya adalah, bagan alir skematik

31
selain menggunakan simbol-simbol bagan alir sistem, juga menggunakan
gambar-gambar komputer dan peralatan lainnya yang digunakan.

3. Flowchart Program (Program Flowchart)


Program Flowchart merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci
langkah-langkah dari proses program. Bagan alir program dibuat dari
derivikasi bagan alir sistem. Bagan alir program dapat terdiri dari dua
macam, yaitu bagan alir logika program (program logic flowchart) dan
bagan alir program komputer terinci (detailed komputer program
flowchart).

Inilah beberapa tujuan atau fungsi dari penggunaan Flowchart, yang


diantaranya:

1. Menggambarkan, menyederhanakan rangkaian prose atau prosedur


sehingga mudah dipahami dan mudah dilihat berdasarkan urutan langkah
dari suatu proses.
2. Untuk memastikan bahwa setiap program yang dibuat sudah memiliki
alurnya tersendiri secara dinamis.
3. Untuk menguniversalkan sebuah rancangan program.
4. Untuk menggambarkan dan juga menjelaskan proses–proses yang akan
terjadi pada tiap–tiap sesi di dalam sebuah program atau aplikasi.

2.3. Gambaran Umum Perusahaan


2.3.1. Profil Perusahaan

Nama Perusahaan : Toko Mega Beton Kaiabang

Alamat : Jl. KH, Muchtar Tabrani No.5, Kaliabang


Nangka-Perwira, kec. Bekasi Utara, Kota Bekasi,
Jawa Barat.

Pemilik : Taupik

Telepon : (021) 8888 2444

32
2.3.2. Sejarah Perusahaan

Toko Mega Beton Kaliabang merupakan salah satu bidang usaha yang
bergerak dalam bidang usaha penjualan besi beton dan baja ringan di Bekasi.
Yang beralamatkan di Jl. KH, Muchtar Tabrani No.5, Kaliabang Nangka-
Perwira, kec. Bekasi Utara, Kota Bekasi, Jawa Barat.

Toko besi ini didirikan sejak tahun 2007, yang di operasikan sendiri
dengan tujuan ingin mengembangkan usaha perdagangan menjadi lebih maju
dan mejadi pusat penjualan besi beton dan baja ringan.

Toko besi ini adalah salah satu usaha perdagangan yang menjual
berbagai macam bahan besi, berbagai jenis beton SNI polos dan ulir (KS, CS,
MS, KSTY, KSJI, AS, IKS, PERKASA, BJKU, SII, KSI, KSSI, KSSK),
bondek, Spandek, rangka atap baja ringan bluescope steel local dan inport, wire
mesh, metal roof, cakar ayam, sloof, ring/cincin kolom, dll.

Pada tahun 2010 Toko Mega Beton Kaliabang meluaskan bangunannya


untuk mendapatkan pangsa pasar yang lebih luas. Berdirinya Toko Mega Beton
Kaliabang mempunyai Tujuan Positif yaitu membantu masyarakat untuk
mendapatkan jenis bahan besi dan beton secara mudah dan murah untuk
menciptakan pembangunan yang lebih maju agar usaha ini mampu bersaing
dengan kompetitor lainya.

2.3.3. Visi

Visi Toko Mega Beton Kaliabang yaitu perusahaan bisnis yang


berkualitas dan meenjadi pusat usaha penjualan besi beton dan baja ringan di
Bekasi.

2.3.4. Misi

Misi Toko Mega Beton Kaliabang yaitu kami berkecimpung dalam bisnis
penjualan besi beton serta baja ringan yang bermutu dengan harga kompetitif
dan tetap memperhatikan kualitas.

33
2.3.5. Struktur Organisasi

Struktur adalah bagian-bagian dari sesuatu berhubungan satu dengan lain


atau bagaimana sesuatu tersebut disatukan. Struktur adalah sifat fundamental
bagi setiap sistem. Identifikasi suatu struktur adalah suatu tugas subjektif, karena
tergantung pada asumsi kriteria bagi pengenalan bagian-bagiannya dan
hubungan mereka.

Organisasi adalah sekelompok orang (dua atau lebih) yang secara formal
dipersatukan dalam suatu kerjasama untuk mencapai tujuan yang telah
ditetapkan. Pengertian Dari Struktur Organisasi adalah suatu susunan dan
hubungan antara tiap bagian serta posisi yang ada pada suatu organisasi atau
perusahaan dalam menjalankan kegiatan operasional untuk mencapai tujuan
yang di harapakan dan diinginkan. Struktur Organisasi menggambarkan dengan
jelas pemisahan kegiatan pekerjaan antara yang satu dengan yang lain dan
bagaimana hubungan aktivitas dan fungsi dibatasi. Dalam struktur organisasi
yang baik harus menjelaskan hubungan wewenang siapa melapor kepada siapa,
jadi ada satu pertanggung jawaban apa yang akan di kerjakan.

Sruktur Organisasi Toko Mega Beton Kaliabang sendiri Sebagai berikut:

Gambar 2.2 Struktur Organisasi

34
2.4. Kerangka Penelitian

Kerangka pemikiran dibuat untuk memperjelas proses penyususnan tugas


akhir dari mulai proses penelitian sampai dengan perancangan aplikasi atau
sistem. Berikut merupakan kerangka pemikiran pada proses pembuatan aplikasi
“Sistem Informasi Point Of Sales pada Toko Mega Beton Kaliabang berbasis
web”

2.4.1. Diagram Alur Penelitian

Penyusunan terhadap penulisan tugas akhir ini dilakukan dengan


observasi atau pengamatan yang dilakukan selama satu bulan ditoko Mega
Beton Kaliabang. Pada bulan Januari dilakukan wawancara dengan pemilik
toko, dan karyawan toko. Wawancara dilakukan untuk mengetahuai profil dan
alur pengolahan data mengenai penjualan pada perusahaan. Setelah dilakukan
wawancara lalu tahap studi pustaka dan studi literatur. Studi pustaka dilakukan
untuk mencari solusi permasalahan serta landasan teori yang berhubungan
dengan penulisan sedangkan studi literatur dilakukan pada penelitian sejenis
guna mendukung penulisan tugas akhir.

Setelah studi pustaka dan informasi lainya dikumpulkan, tahap


selanjutnya adalah melakukan tahap pengembangan sistem. Pengembangan
sistem dilakukan melalui pedakatan metode waterfall. Pendekatan ini dilukan
dengan lima tahap yaitu analisa, design, coding, testing, dan maintenance. Pada
tahap analisis masalah dengan mengguanakan rich picture. Tahap perancangan
dilaukan dengan tool UML dengan menggunakan empat diagram. Tahap
pembangunan sistem dilakukan dengan mengguanakan bahasa PHP dan MySql.
Tahap pengujian sistem menggunkan Blackbox Testing. Tahap terakhir adalah
pemeliharaan sesui permintaan User.

35
Adapun kerangka pemikiran untuk tugas akhir ini adalah:

36
BAB III
METODELOGI PENELITIAN

Pada bab ini dijelakan metode yang digunakan pada laporan tugas akhir.
Dalam penelitian ini akan digunakan metedologi pengumpulan data dan
metedologi pengembangan sistem.

3.1. Metode Pengumpulan Data

Untuk memperoleh data yang dibutuhkan dalam penelitian ini


menggunakan teknik pengumpulan data yang terdiri dari tiga tahapan meliputi
studi kepustakaan, observasi, dan wawancara.

1. Studi Kepustakaan

Pada tahap ini kegitan yang dilakukan adalah mempelajari dan meneliti
berbagai sumber bacaan yang mempuyai hubungan dengan
permasalahan-permasalahan yang dihadapi dan yang dapat digunkan
sebagai dasar dalam penelitian ini, seperti buku-buku penunjang kajian,
jurnal, skripsi, catatan-catatan maupun referensi penelitian terdahulu.
Daftar buku dan referensi dalam penysunan skripsi ini dapat dilihat pada
daftar pustaka, dan buku-buku referensi diantaranya, Metode Desain,
Metode Penelitian, Analisa dan Design Sistem Informasi dan lain-lain
seperti yang sesuai dengan daftar pustaka.

2. Observasi

Metode pengamatan(observasi) ini dilakukan peninjauan dan penelitian


langsung di lapangan untuk memperoleh dan mengumpulkan data yang
dibutuhkan.

37
Observasi ini dilakukan pada :

Tempat : Toko Mega Beton Kaliabang

Waktu : 01-31 mei 2019.

Kegitan pengamatan langsung di Toko Mega Beton Kaliabang, kegiatan


yang dilakukan menganlisis proses penjualan dan proses pembelian
barang di toko. Dalam waktu yang singkat tersebut peneliti berusaha
untuk mendapatkan data-data yang dibutuhkan untuk merancang sistem
informasi point of sales.

Pengumpulan data dengan menggunakan observasi memepunyai


beberapa keuntungan yaitu:

1. Mamapu menghasilkan gambaran lebih jika dibanding teknik lainya.


2. Analisi dapat melihat langsung bagaimana sistem berjalan.

3. Wawancara

Penelitian melakukan serangkaian Tanya jawab dan wawancara kepada


bagian-bagian yang berhubungan dengan masalah yang terkait dengan
penelitian dan untuk mengetahui kendala apa saja yang terjadi dalam
melakukan proses pembuatan sistem informasi point of sales. Dalam hal
ini peneliti melakukan wawancara di Toko Mega Beton Kaliabang.

Penulis melakukan wawancara kepada pemilik Toko Mega Beton


Kaliabang terkait pengambilan data-data yang ada pada toko tersebut
daengan melakukan tanya jawab kepada pemilik toko.

Tabel 3.1 Daftar Pertanyaan Wawancara

No. Pertanyaan

1 Bagaimana report penjualan bulanan di Toko Mega Beton Kaliabang?

2 Kendala apa saja yang di hadapi dalam proses penjualan di Toko Mega
Beton Kaliabang ?

38
3 Bagaimana proses pengecekan stok barang di Toko Mega Beton
Kaliabang ?

4 Apakah anda setuju bila ada aplikasi berbasis web untuk mempermudah
pemilik usaha dalam melakukan proses kasir ?

1. Penulis melakukan wawancara pada :

Nama : Taupik

Jabatan : Pemilik

Tanggal : 01 Mei 2019

Pukul : 08:30 WIB s/d Selesai

Tempat : Toko Mega Beton Kaliabang

2. Hasil wawancara yang dilakukan kepada narasumber,berikut hasil


wawancara sebagi berikut :

Tabel 3.2 Hasil Wawancara

No. Jawaban

1 Report penjualan bulanan di Toko Mega Beton Kaliabang masih


penginputan manual dari nota penjualan.

2 Terkadang lupa atau hilangnya nota penjualan sehingga laporan penjualan


kurang akurat

3 Untuk saat ini proses pengecekan masih dengan secara manual yaitu
ketika barang terjual maka harus dikurangkan dari stok barang yang ada

4 Saya setuju, menurut saya itu membantu saya dalam hal perkapa laporan
penjualan yang lebih akurat dan effisien. Dan juga mempermudah dalam
melakukan kelola stok barang yang ada

39
3.2. Metode Kuesioner (Angket)

Dalam angket yang dibuat dalam penelitian ini adalah angket tertutup.
Angket angket yang menghendaki jawaban pendek, atau jawabanya dibuat
dalam bentuk sejumlah item pernyataan. Angket memiliki kelebihan dan
kelemahan.

Setelah media yang penulis bagikan kepada objek penelitian, kemudian


penulis membagikan angket untuk diisi oleh responden. Penulis menggunakan
dua jenis kuesioner untuk mengumpulkan data yaitu mengenai aplikasi yang
akan dirancang dan yang kedua mengenai tampilan media. Angket yang pertama
yaitu penilaian terhadap aplikasi yang akan dirancang, kemudian yang kedua
yaitu penilaian terhadap penggunaan dan fungsi dari media aplikasi.
3.2.1. Angket / Kuesioner Sebelum Perancangan Aplikasi

Pada Angket 1 penulis memberikan lima buah soal dan terdiri dari 2
lembar kertas, yang pertama untuk pemberitahuan dalam pengisian responden
dan kertas yang kedua untuk soal yang akan dijawab. Penulis memberikan 4
kertas kuesioner kepada karyawan Toko Mega Beton Kaliabang, yaitu :

1. Bpk. Taupik (Owner)


2. Dadan R (Marketing)
3. Iwan (Karyawan)
4. Erik (Karyawan)

Disini penulis memberikan kuesioner ketika karyawan sedang melkukan


uji coba sistem yang diusulkan oleh penulis.

Berikut adalah rincian pertanyaan dan hasil yang penulis bagikan kepada
4 responde Toko Mega Beton Kaliabang pada kuesioner / angket pertama :

1. Sistem informasi pengolahan data persediaan barang memberikan


informasi secara efisien dan praktis?
a. Sangat setuju d. Tidak setuju
b. Setuju e. Sangat tidak setuju
c. Ragu-ragu

40
2. Software pont of sale mampu mempermudah penginputan data
pembelian dan penjualan barang?
a. Sangat setuju d. Tidak setuju
b. Setuju e. Sangat tidak setuju
c. Ragu-ragu
3. Software pont of sales dapat mengelola data secara aman dalam
penyimpanan data?
a. Sangat setuju d. Tidak setuju
b. Setuju e. Sangat tidak setuju
c. Ragu-ragu
4. Software point of sale dapat menampilkan/mencetak data persediaan
barang secara berkala?
a. Sangat setuju d. Tidak setuju
b. Setuju e. Sangat tidak setuju
c. Ragu-ragu
5. Point of sales merupakan perangkat lunak khusus untuk mengolah
transaksi dan persediaan barang pada toko ?
a. Sangat setuju d. Tidak setuju
b. Setuju e. Sangat tidak setuju
c. Ragu-ragu

3.5.2. Hasil Perhitungan Dari Angket

Setelah kuesioner diberikan kepada responden, kemudian responden


mengisi kuesioner yang peneliti bagikan. Kuesioner berisi pertanyaan-
pertanyaan sistem yang berjalan di Toko Mega Beton Kaliabang.

Untuk menghitung hasil kuesioner tersebut, penilis menggunakan skala


Likert. Skala Likert ialah skala yang dapat digunakan untuk mengatur sikap,
pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang suatu gejala
atau fenomena pendidikan.

Berikut ini adalah langkah-langkah penilaian untuk menghitung hasil


kuesioner :

41
A. Penulis memberikan lima kategori nilai pilihan jawaban beserta
skornya sebagai berikut :

Tabel 3.3. Nilai jawaban kuesioner

Kategori Nilai

SS ( Sangat Setuju ) 5

ST ( Setuju ) 4

RG (Ragu-ragu) 3

TS ( Tidak Setuju ) 2

STS ( Sangat Tidak Setuju ) 1

Tabel 3.4. Jumlah jawaban kuesioner responden

Jumlah Jumlah Pertanyaan


Jumlah
Responden 1 2 3 4 5
1 5 4 4 5 5 23
2 5 5 5 5 5 25
3 5 5 4 5 5 24
4 5 5 4 5 5 24
Hasil 96

B. Untuk menghitung jumlah maksimum skor kriterium dengan skor


paling tinggi = 5, jumlah pertanyaan = 5, dan jumlah responden 4
orang, yaitu dengan rumus :

Kriterium = Nilai Tertinggi x Jumlah Soal x Responden

Maka nilai tertinggi kuesioner yang di peroleh adalah


= 5 x 5 x 4 = 100

42
C. Skor yang telah di dapat selanjutnya dimasukan ke dala bentuk
interwriting scale sebagai berikut :

J
a
d
berdasarkan data yang diperoleh dari 4 orang responden maka rata-
rata 96 terletak pada daerah setuju.

D. Kemudian hasil dari presentase tersebut dimasukan kedalam skala


sikap sebagai berikut :

Maka hasilnya ialah (96/100) x 100% = 96%

Hasil perhitungan kuesioner diatas membuktikan bahwa responden


lebih meilih Setuju sebanyak 96%, sisanya sebanyak 4% memilih
sangat setuju.

3.3. Metode Pengembangan sistem


Pada tahap ini dilakukan pengembangan distem dengan menggunakan
metode waterfall, ada beberapa tahap yaitu :

a. Analisa Kebutuhan

b. Desain

c. Coding

d. Pengujian Pemeliharaan

3.4. Analisa Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem terdiri dari perangkat keras dan perangkat


lunak yang digunakan untuk membuat web Sistem Informasi Point Of Sales.

43
1. Kebutuhan Data
Sebelum melakukan proses analisa kebutuhan sistem, maka dilakukan
adalah analisa kebutuhan data. Analisa ini bertujuan untuk memudahkan
dalam perancangan informasi. Adapun analisis kebutuhan data yang
diperlukan antara lain :

a. Data barang
Kriteria data barang yang akan ditampilkan meliputi kode barang,
nama barang, keterangan,satuan, harga beli, harga jual, haraga grosir,
stok, minimal stok, tanggal input barang, tanggal update barang, kode
kategori, kode user
b. Data kategori

Kriteria data yang akan ditampilkan meliputi kode kategori, nama


kategori.

c. Data user
Kriteria data yang akan ditampilkan meliputi kode id user, nama user,
password user, level user, status user.
d. Data penjualan
Kriteria data yang akan ditampilkan meliputi nomor faktur, tanggal
penjualan, total penjualan, uang bayar, uang kembalian, kode user,
keterangan.
e. Data detail jual
Kriteria data yang akan ditampilkan id penjualan, nomor faktur
penjualan, kode barang, nama barang, harga pokok, harga jual, qty
barang, haraga diskon, total.
f. Data supplier
Kriteria data yang akan ditampilkan meliputi nomor penjualan kode
supplier, nama supplier, alamat, no telepon.
g. Data pembelian
Kriteria data yang akan ditampilkan meliputi nomor faktur, tanggal
pembelian, id supplier, id user, kode pembelian.
h. Data detail pembelian

44
Kriteria data yang akan ditampilkan meliputi kode pebelian, nomor
faktur pembelian, kode barang, harga beli, jumlah, total pemebelian,
kode pembelian
i. Data Retur
Kriteria data yang akan ditampilkan meliputi tanggal, kode barang,
nama barang, satuan, harga, jumlah, subtotal, keterangan.

2. Analisa Kebutuhan Sistem


Analisis kebutuhan sistem sangat diperlukan dalm mendukung kerja
sistem, dimana beberapa kebutuhan dalam sistem yang digunakan untuk
membantu jalannya proses pembuatan sistem. Bagian ini akan dibagi
mnejadi dua bagian yaitu analisa kebutuhan fungsional dan
nonfungsional.

3. Kebutuhan Nonfungsional
Analisis kebutuhan non fungsional dilakukan untuk mengetahui
spesifikasi kebutuhan untuk sistem. Spesifikasi kebutuhan melibatkan
analisis kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak dalam
menunjang pengerjaan sebagai berikut :

a. Kebutuhan Perangkat Keras (hardware)

Satu unit komputer untuk meja kasir dengan spesifikasi minimal


sebagai berikut :

a) Processor : Intel® Celeron


b) Harddisk : 100 Gb
c) Memory : 2 GB
d) Monitor, Mouse, Printer dan Keyboard
b. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)

a) Operasi Sistem : Windows 7.

b) Bahasa Pemograman : HTML, JavaScript,PHP, dan CSS.

c) Tools : Text editor, Bootstrap, Codeigniter3.

45
d) DBMS : MySQL.

e) Web Server : XAMPP.

f) Web Browser :Mozilla Firefox.

3.5. Analisis Sistem

Analisa Sistem yang akan dibuat bertujuan untuk mengetahui lebih jelas
bagaimana cara kerja sistem tersebut dan masalah yang dihadapi untuk dapat
dijadikan landasan usulan perancangan analisa sistem yang sedang berjalan.
Dengan adanya analisa maka akan didapatkan suatu gambaran tentang alat dan
materi yang dibutuhkan dalam pembuatan sistem informasi penjualan pada Toko
Mega Beton Kaliabang.

3.5.1. Analisa Sistem Berjalan

Analisis sistem adalah penguraian suatu sitem informasi yang ada


kedalam komponen yang bertujuan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi
setiap permasalahan, hambatan, dan kebutuhan yang sedang terjadi agar dapat
dilakukan perbaiakan.

Berikut analisis yang sedang berjalan pada Toko Mega Beton Kaliabang:

1. Costumer yang ingin membeli barang dan datang lamgsung ke Toko


Mega Beton
2. Costumer melakukan pemesanan barang yang ingin dibeli kepada
kasir.
3. Kasir melakukan pecatatan daftar barang yang dipesan pada bon
pemesanan.
4. Kasir memberikan daftar pemesanan barang yang dipesan kepada
pelayan dan pengiriman untuk menyapkan barang.
5. Palayan menyiapkan barang yang dipesan

6. Kasir menuliskan total yang harus dibayar oleh costemer pada bon
pembayaran

46
7. Lalu costumer memabayar

8. Kasir memebrerikan bon pembayaran kepada costumer

9. Costumer menerima barang yang telah di siapkan pelayan dengan


menunjukan bon pembayaran kepada pengirim barang.

10. Akhir proses kasir merekap data transaksi yang dilakukan


menggunakan buku dan juga mengurangi stok barang yang terjual.

Berikut adalah flowchart dari sistem berjalan pada Toko Mega Beton
Kaliabang yang sedang berjalan :

Gambar 3.1. Flowchart Sistem Berjalan

47
3.5.2. Analisa Permasalahan
Berdasarkan aliran sistem yang berjalan di atas, pemesanan, pencatatan
transaksi dan pengurangan stok barang yang terjual di Toko Mega Beton
Kaliabang, penulis menemukan beberapa masalah yang dihadapi. Adapun
permasalahan nya adalah sebagai berikut :

1. Kegiatan pengurangan stok barang yang terjual masih menggunakan


manual atau tertulis.

2. Sering terjadi perbedaan data antara jumlah stok barang yang tertulis
dan juga jumlah barang yang tersedia.

3. Admin memerlukan waktu lama untuk merekap transaksi penjualan


pada Toko Mega Beton Kaliabang.

4. Sering terjadi kesalahan dalam penginputan data yang transaksi


keluar masuk barang, sehingga peninputan data tidak tepat dan
efisien.

3.5.3. Analisa Sistem Usulan

Setelah melakukan analisa sistem berjalan pada Toko Mega Beton


Kaliabang, maka penulis menguraikan tentang sitem usulan dalam betuk sistem
informasi point of sales pada Toko Mega Beton Kaliabang sehingga pencatatan
yang dilakukan tidak lagi secara manual dan berulang karena hal ini tidak
efisien. Sistem usulan digambarkan dalam bentuk flowchart dibawah ini.

48
Gambar 3.2. Flowchart Sistem Yang Diusulkan

3.5.4. Hasil Analisa


Analisis sistem adalah suatu cara atau teknik untuk menguraikan masalah
dan mencari gambaran dari sistem yang ada ataupun sistem yang sedang
berjalan.

Toko Mega Beton Kaliabang merupakan usaha perdagangan yang


bergerak dibidang penjulan besi beton dan baja ringan. Toko besi ini belum
memiliki sebuah sistem yang dapat mengatasi masalah transaksi dan
management stok barang. Sistem pencatatan pada proses transaksi barang dan
management stok barang yang ada masih dijalankan secara manual dan

49
berulang sehingga hal ini tidak effektif. Ada baiknya Toko Mega Beton
Kaliabang menggunakan sistem informasi yang terkomputerisasi

50
BAB IV
PERRANCANGAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI

4.1. Perancangan Sistem

Seiring perkembangan teknologi dan informasi saat ini perancangan


sistem yang diusulkan.

Perancangan sistem informasi point of sales toko mega beton kaliabang berbasis
web memiliki beberapa UML diagram yang digunakan sebagai berikut :

1. Use Case Diagram


2. Scenario Use Case
3. Activity Diagram
4. Squence Diagram
5. Class Diagram
6. Component Diagram
7. Deployment Diagram
8. Perancangan database

Rancangan uml pada istem informasi point of sales toko mega beton kaliabang
berbasis web dapat dilihat sebagai berikut :

4.1.1. Use case Diagram

Diagram use case merupakan pemodelan untuk menggambarkan aktifitas


sistem yang akan dibuat. Diagram use case menjelaskan sebuah interaksi antara
satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat. Diagram use case
digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem
dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi tersebut. Berikut adalah use
case sistem yang di usulkan di Toko Mega Beton Kaliabang :

51
Gambar 4.1. Diagram Use Case Yang Diusulkan

52
4.1.2. Scenario Use Case
Skenario use case menjelaskan tentang alur proses jalannya yang ada
dalam use case diagram dari awal proses sampai akhir, untuk lebih jelasnya
prosesnya sama dengan metodolgi object oriented sehingga digunakan untuk
menjelaskan prosedur secara global adalah menggunakan scenario use case.
Adapun scenario use case sistem yang diusulkan di Toko Mega Beton Kaliabang
adalah sebagai berikut :

a. Nama Use Case : Login


Actor : Admin, Kasir, Pemilik
Tujuan : Proses Validasi

Table 4.1. Skenario Use Case login yang diusulkan


Aktor Sistem
1. Masukan Username,
Password
2. Validasi Username,
Password dan Level
3. Menampilkann notifikasi
tidak valid / sah
4. Kembali ke menu LOGIN,
Masukan ulang username,
password dal level
5. Validasi Username,
Password, Level
6. Masuk Ke menu Utama

b. Nama Use Case : Input Penjualan


Actor : Admin, Kasir

Tujuan : Transaksi Penjualan

53
Table 4.2. Skenario Use Case input penjualan
Aktor Sistem
1. Memilih Menu Transaksi
2. Menampilkan Menu
Transaksi Grosir /
Eceran
3. Memilih Transaksi
Penjualan Grosir / Eceran
4. Menampilkan Menu
Transaksi Penjualan
5. Input kode barang (scan
barcode / klik menu
pencarian kode barang )
6. Input jumlah barang yg di
jual
7. Input Discount / Potongan
Harga
8. Klik Tambah
9. Menampilkan Daftar
Barang dan Total Bayar
10. Input Jumlah Uang Bayar
11. Menampilkan Uang
Kembali
12. Klik simpan transaksi
13. Data tersimpan Ke
database dan
Menampilkan bukti
transaksi jual.
14. Print Bukti Transaksi

54
c. Nama Use Case : Suplier
Actor : Admin

Tujuan : Input Data Suplier

Table 4.3. Skenario Use Case Suplier


Aktor Sistem
1. Masuk ke menu utama
2. Menampilkan menu utama
3. Memilih Menu Suplier
4. Menampilkan Menu Suplier
5. Input data supplier
6. Edit data suplier
7. Hapus data supplier
8. Search data supplier
9. Menampilkan data supplier
yang sudah tersimpan

d. Nama Use Case : Kategori


Actor : Admin

Tujuan : Input Data Kategori

Table 4.4. Skenario Use Case Kategori


Aktor Sistem
1. Masuk ke menu utama
2. Menampilkan menu utama
3. Memilih menu kategori
4. Menampilkan menu kategori
5. Input data kategori
6. Edit data kategori

55
7. Hapus data kategori
8. Search data kategori
9. Menampilkan data kategori
yang sudah tersimpan

e. Nama Use Case : Barang


Actor : Admin, Pemilik

Tujuan : Input Data Barang

Table 4.5. Skenario Use Case barang


Aktor Sistem
1. Masuk ke menu utama
2. Menampilkan menu utama
3. Memilih menu barang
4. Menampilkan menu barang
5. Input data barang
6. Edit data barang
7. Hapus data barang
8. Search data barang
9. Menampilkan data barang
yang sudah tersimpan

f. Nama Use Case : Pengguna


Actor : Admin, Pemilik

Tujuan : Input Data Penguna

Table 4.6. Skenario Use Case pengguna


Aktor Sistem
1. Masuk ke menu utama

56
2. Menampilkan menu utama
3. Memilih menu pengguna
4. Menampilkan menu
pengguna
5. Input data pengguna
6. Edit data pengguna
7. Menonaktifkan data pengguna
8. Search data pengguna
9. Menampilkan data pengguna
yang sudah tersimpan

g. Nama Use Case :Pembelian

Actor : Kasir, Admin

Tujuan : Transaksi pembelian kepada Supplier

Tabel 4.7. Skenario Use case Pembelian


Aktor Sistem
1. Masuk ke menu utama
2. Menampilkan menu
utama
3. Memilih Menu Pembelian
4. Menampilkan menu
transaksi pembelian
5. Input no faktur
6. Pilih supplier barang
7. Masuk ke menu transaksi
pembelian
8. Input tanggal, input supplier
9. Input kode Barang ( scan
barcode)

57
10. Input harga pokok
11. Input harga jual
12. Input jumlah barang
13. Klik OK
14. Menampilkan data
transaksi barang yang
dibeli
15. Klik Simpan
16. Menampilkan bukti
transaksi pembelian
(print Nota)

h. Nama Use Case : Laporan

Actor : Admin, Manager

Tujuan : Mengecek dan Menampilkan Laporan

Tabel 4.8. Skenario Use Case Laporan


Aktor Sistem
1. Memilih menu laporan
2. Menampilkan menu
laporan
3. Memilih laporan data barang
4. Memilih laporan stok barang
5. Memilih laporan penjualan
6. Memilih laporan penjualan
pertanggal
7. Memilih laporan penjualan
perbulan
8. Memilih laporan penjualan
pertahun

58
9. Memilih laporan pertahun

10. Menampilkan laporan


yang dipilih / Cetak
laporan

4.1.3. Activity Diagram

Activity Diagram atau diagram aktifitas dapat digunakan untuk


menunjukan aliran kerja bisnis (business work-flow). Dapat juga digunakan
untuk menggambarkan aliran kejadian (flow of events) dalam use case. Adapun
activity diagram pada Toko Mega Beton Kaliabang adalah sebagai berikut :

A. Activity Diagram Login yang diusulkan

Gambar 4.2. Activity Diagram Login Yang Diusulkan

59
Pengguna hanya perlu membuka sistem informasi point of sale,
sehingga sistem akan menampilkan Form Login. Pengguna diminta untuk
memasukan username serta password yang valid, apabila proses validasi
oleh sistem sukses dilakukan maka pengguna akan dibawa menuju ke
halaman utama, sedanga jika proses validasi gagal maka pengguna harus
memasukan ulang username dan password yang valid.

B. Activity Diagram Penjualan Yang Diusulkan

Gambar 4.3. Activity Diagram Penjualan Yang Diusulkan

60
Pengguna membuka menu penjualan ada dua option penjualan
grosir dan penjualan eceran pada sistem informasi point of sale, sistem akan
menampilkan form penjualan yang dipilih, pennguna menigisi lengkap form
penjulan, sistem akan mengecek ketersediaan barang jika barang stok habis
maka sistem akan memberikan informasi bahawa stok barang tidak ada. Jika
barang tersedia maka sistem akan menampilkan detail barang yang ingin di
beli, selanjutnya pengguna mengisi jumlah transaksi pembayaran, sistem
akan menampilkan uang kembalian yang telah di bayar, selanjutnya
pengguna menyimpan dan menycetak bukti transaksi dan Sistem akan
menyimpan bukti transaksi kedalam database.

C. Activity Diagram Suplier Yang Diusulkan

Gambar 4.4. Activity Diagram Suplier Yang Diusulkan

61
Pengguna membuka sistem informasi point of sale kemudain
pennguna memilih menu supplier, sistem akan menampilkan form barang,
pennguna dapat mengakses input supplier, edit data supplier, hapus supplier,
dan melihat data supplier.

D. Activity Diagram Kategori Yang Diusulkan

Gambar 4.5. Activity Diagram Kategori Yang Diusulkan

62
Pengguna membuka sistem informasi point of sale kemudain
pennguna memilih menu Kategori, sistem akan menampilkan form barang,
pennguna dapat mengakses input Kategori, edit data kategori, hapus
kategori, dan melihat data kategori.

E. Activity Diagram Barang Yang Diusulkan

Gambar 4.6. Activity Diagram Barang Yang Diusulkan

63
Pengguna membuka sistem informasi point of sale kemudain
pennguna memilih menu barang, sistem akan menampilkan form pengguna,
pennguna dapat mengakses input barang, edit data barang, hapus barang, dan
melihat data barang.

F. Activity Diagram Pengguna Yang Diusulkan

Gambar 4.7. Activity Diagram Pengguna Yang Diusulkan

64
Pengguna membuka sistem informasi point of sale kemudain
pennguna memilih menu pengguna, sistem akan menampilkan form
pengguna, pennguna dapat mengakses input pengguna, edit data pengguna,
menonaktifkan pengguna, dan melihat data pengguna.

G. Activity Diagram Pembelian Yang Diusulkan

Gambar 4.8. Activity Diagram Laporan Yang Diusulkan

Pengguna membuka menu pembelian pada sistem informasi point of


sale, sistem menampilkan form pembelian, pengguna mengisis data pembelian
barang dari suplier, sistem manampilkan transaksi pebelian, pengguna
menyimpan data barang yang sudah di beli, sistem mencetak faktur pembelian.

65
H. Activity Diagram Laporan Yang Diusulkan

Gambar 4.9. Activity Diagram Laporan Yang Diusulkan


Pengguna membuka menu Laporan pada sistem informasi point of sale,
sistem menampilkan form laporan, pengguna memilih laporan yang akan
dilihat/dicetak, sistem mencetak laporan.

66
I. Activity Diagram Retur Yang Diusulkan

Gambar 4.10. Activity Diagram Retur Yang Diusulkan

Pengguna membuka menu retur pada sistem informasi point of


sale, sistem menampilkan form retur, pengguna mengisi data barang

67
yang di retur dengan menginputkan kode barang/scan kode barang,
sistem data barang yang di retur, pengguna menyimpan data barang yang
di retur, sitem menyimpan data ke dalam database.

4.1.4. Sequence Diagram

Menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah objek. Kegunaanya


untuk menunjukan rangkaian pesan yang dikirim antara objek juga interaksi
antara objek, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.
Komponen utama sequence diagram terdiri atas objek yang dituliskan dengan
segiempat bernama pesan diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu
yang ditunjukan dengan proses vertikal.

A. Sequence Diagram Login yang Diusulkan

Gambar 4.10. Sequnce Diagram Login Yang Diusulkan

68
B. Sequance Diagram Penjualan yang Diusulkan

Gambar 4.11. Sequnce Diagram Penjualan Yang Diusulkan

69
C. Sequence Diagram Suplier yang Diusulkan

Gambar 4.12. Sequnce Diagram Suplier Yang Diusulkan

70
D. Sequence Diagram Kategori yang Diusulkan

Gambar 4.13. Sequnce Diagram Kategori Yang Diusulkan

71
E. Sequence Diagram Barang yang Diusulkan

Gambar 4.14. Sequnce Diagram Barang Yang Diusulkan

72
F. Sequence Diagram Pengguna yang Diusulkan

Gambar 4.15. Sequnce Diagram Pengguna Yang Diusulkan

73
G. Sequence Diagram Laporan yang Diusulkan

Gambar 4.16. Sequnce Diagram Laporan Yang Diusulkan

74
H. Sequence Diagram Retur yang diusulkan

Gambar 4.17. Sequnce Diagram Retur Yang Diusulkan

75
4.1.5. Class Diagram

Menggambarkan struktur statis class di dalam sistem. Class


merepresentasikan sesuatu yang ditangani oleh sistem. Dengan melihat
karakteristik sistem pemasaran produk dari bagian penjualan beserta proses-
proses yang terjadi, maka dapat dibuat Class Diagram Berikut class diagram
Sistem Informasi penjualan pada Toko Mega Beton Kaliabang.

Gambar 4.18. Class Diagram Yang Diusulkan

76
4.1.6. Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar


komponen perangkat lunak, termasuk ketergantungan di antaranya. Component
perangkat lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun
binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile
time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa
class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen yang lebih kecil.
Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan
sebuah komponen untuk komponen lain. Berikut ini adalah Component Diagram
yang dibutuhkan :

Gambar 4.19. Component Diagram Yang Diusulkan

77
4.1.7. Demployment Diagram

Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan.


Diagram ini memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yang ada
didalamnya. Demployment diagram berhubungan dengan diagram komponen
dimana

Gambar 4.20. Deployment Diagram Yang Diusulkan

4.1.8. Perancangan Database


1. ERD (Entity Relationship Diagram)
ERD digunakan untuk menggambarkan hubungan antara
penyimpanan/data store. Dibawah ini adalah ERD yang penulis
rancang pada POS Toko Mega Beton Kaliabang.

78
Gambar 4.21. ERD (Entity Relationship Diagram)

79
2. Normalisasi
UnNormal

Jual_nofak Barang_nama Barang Barang_harjul D_jual_


_satuan qty

00000001 Besi Beton KS Pcs 180.000 1

Cakar Ayam Pcs 25.000 1

Spandeck Pcs 250.000 1

Diskon(Rp) Total Total Belanja Uang Bayar UangKembali

0 180.000 455.000 460.000 5.000

0 25.000

0 250.000

Kasir

Prima

Normal Satu

Jual_nofak Barang_nama Barang_satuan Barang_harjul D_jual_


qty

00000001 Besi Beton KS Pcs 180.000 1

00000001 Cakar Ayam Pcs 25.000 1

00000001 Spandeck Pcs 250.000 1

80
D_jual_diskon D_jual_total Jual_total Jual_jml_uang Jual_Kembalian

0 180.000 455.000 460.000 5.000

0 25.000

0 250.000

Kasir

Prima

Normal Dua

Tabel Barang

Barang_id Barang_ nama Barang_satuan Barang_harpok Barang_harjul_grosir

BR000045 Besi Beton KS PCS 130.000 150.000

BR000046 Cakar Ayam PCS 20.000 22.000

BR000047 Spandeck PCS 200.000 230.000

Barang_stok Barang_min_stok Barang_tgl_input Barang_last_update

10 2 12-05-2019 NULL

15 2 12-05-2019 NULL

10 2 12-05-2019 NULL

81
Barang_kategori_id Barang_user_ id

1 2

2 2

3 2

Tabel Jual

Jual_nofak Jual_tanggal Jual_jml_uang Jual_kembalian Jual_user_id

0000001 01/06/2019 455.000 460.000 2

Jual_keterangan

Eceran

Eceran

Eceran

Tabel Kasir

User_id User_nama User_level User_status

2 Prima 2 Aktif

82
Normal Tiga

Tabel Barang

Barang_id Barang_ nama Barang_satuan Barang_harpok Barang_harjul_grosir

BR000045 Besi Beton KS PCS 130.000 150.000

BR000046 Cakar Ayam PCS 20.000 22.000

BR000047 Spandeck PCS 200.000 230.000

Barang_stok Barang_min_stok Barang_tgl_input Barang_last_update

10 2 12-05-2019 NULL

15 2 12-05-2019 NULL

10 2 12-05-2019 NULL

Barang_kategori_id Barang_user_ id

1 2

2 2

3 2

Tabel Jual

Jual_nofak Jual_tanggal Jual_jml_uang Jual_kembalian Jual_user_id

0000001 01/06/2019 455.000 460.000 2

83
Jual_keterangan

Eceran

Eceran

Eceran

Tabel _Detail_jual

D_jual_id D_jual_nofak D_jual_barang_id D_jual_barang_nama

1 0000001 BR000045 Besi Beton KS

BR000046 Cakar Ayam

D_jual_barang_satuan D_jual_barang_harpok D_jual_barang_harjul

PCS 130.000 130.000

PCS 20.000 20.000

D_jual_qty D_jual_diskon D_jual_total

1 0 150.000

1 0

Tabel Kasir

User_id User_nama User_level User_status

2 Prima 2 Aktif

84
3. Relasi Antar Tabel

Gambar 4.22. Relasi Antar Tabel

4. Klasifikasi File

a. Table User
Name Type Size Keterangan

User_id Int 11 Primary key

User_nama Varchar 35

User_username Varchar 30

User_password Varchar 35

User_level Varchar 2

User_status Varchar 2

Tabel 4.8. Table User

85
b. Table Suplier
Name Type Size Keterangan

suplier_id Int 11 Primary key

suplier_nama Varchar 35

suplier_alamat Varchar 60

Supplier_notelp Varchar 20

Tabel 4.9. Table Suplier

c. Table Retur
Name Type Size Keterangan

retur_id Int 11 Primary key

retut_tanggal timestamp

retut_barang_id Varchar 15

retur_barang_nama Varchar 150

retur_barang_satuan Varchar 30

retur_harjul Double

retur_qty Int 11

retur_subtotal Double

retur_keterangan Varchar 150

Tabel 4.10. Table Retur

d. Table Kategori
Name Type Size Keterangan

kategori_id Int 11 Primary key

kategori_nama Varchar 35

Tabel 4.11. Table Kategori

86
e. Table Jual
Name Type Size Keterangan

jual_nofak Varchar 15 Primary key

jual_tanggal timestamp

jual_total Double

jual_jml_uang Double

jual_kembalian Double

jual_user_id Int 11

jual_keterangan Varchar 20

Tabel 4.12. Table Jual

f. Table Detail Jual


Name Type Size Keterangan

d_jual_id Int 11 Primary key

d_jual_nofak Varchar 15

d_jual_barang_id Varchar 15

d_jual_barang_nama Varchar 150

d_jual_barang_satuan Varchar 30

d_jual_barang_harpok Double

d_jual_barang_harjul Double

d_jual_qty Int 11

d_jual_diskon Double

d_jual_total Double

Tabel 4.13. Table Detail Jual

87
g. Table Detail Beli
Name Type Size Keterangan

d_beli_id Int 11 Primary key

d_beli_nofak Varchar 15

d_beli_barang_id Varchar 15

d_beli_harga Double

d_beli_jumlah Int 11

d_beli_total Double

d_beli_kode Varchar 15

d_beli_id Int 11

d_beli_nofak Varchar 15

d_beli_barang_id Varchar 15

Tabel 4.14 Table Detail Barang

h. Table Beli
Name Type Size Keterangan

beli_nofak Varchar 15 Primary key

beli_tanggal Date

beli_suplier_id Int 11

beli_user_id Int 11

beli_kode Varchar 15

Tabel 4.15. Table Beli

88
i. Table Barang
Name Type Size Keterangan

barang_id Varchar 15 Primary key

barang_nama Varchar 150

barang_satuan Varchar 30

barang_harpok Double

barang_harjul Double

barang_harjul_grosir Double

barang_stok Int 11

barang_min_stok Int 11

barang_tgl_input Timestamp

barang_tgl_last_update Datetime

barang_kategori_id Int 11

barang_user_id Int 11

Tabel 4.16. Table Retur

5. Kodefikasi
Kodefikasi digunakan untuk menjabarkan item-item data yang
bersifat unik. Adapun pengkodean pada struktur file di atas adalah
sebagai berikut :
a. Kode Barang
BXXXXXX

Contoh : B000001

B : Menunjukan id Barang

89
01 unjukkan no urut Barang.

b. Kode Supplier
SXXX

Contoh : S001

S : Menunjukan id Supplier

01 : Menunjukkan no urut Supplier.

c. Kode Pelanggan
PXXXX

Contoh : P0001

P : Menunjukan id Pelanggan

01 : Menunjukkan no urut Pelanggan.

d. Kode Kategori
KXXX

Contoh : K001

K : Menunjukan id Kategori

01 : Menunjukkan no urut Kategori.

90
e. No Pembelian
NPXXXXX

Contoh : NP00001

NP : Menunjukan id Pembelian

01 : Menunjukkan no urut Pembelian.

f. No Penjualan
JLXXXXX

Contoh : JL00001

JL : Menunjukan id Penjualan

01 : Menunjukkan no urut Penjualan.

g. Kode User
UXXX

Contoh : U001

U : Menunjukan id User

001 : Menunjukkan no urut User.

91
4.2. Perancangan User Interface

Perancangan antar muka (interface) merupakan suatu tahapan agar


aplikasi yang dibuat lebih menarik dan tentunya lebih mudah digunakan. Tujuan
dari perancangan antar muka pada adalah untuk mendapatkan suatu criteria yang
sangat penting dalam pengoprasian sebuah program aplikasi, yaitu aspek ramah
dengan pengguna (user friendly).

1. Perancangan Struktur Menu

Perancangan menu dibuat sebagai alat antar muka dengan pengguna


untuk memudahkan pengoperasian perangkat lunak.

Berikut rancangan menu perangkat lunak ini :

Gambar 4.23. Struktur Menu

92
2. Perancangan Form Input
a. Nama dialog screen : Halaman Login
Fungsi : Sebagai tampilan awal aplikasi

Gambar 4.24. Perancangan Form Input Login

b. Nama dialog screen : Halaman Pengguna


Fungsi : Untuk menambahkan data pengguna

SIMPAN

Gambar 4.25. Perancangan Form Input Pengguna

93
c. Nama Dialog Screen : Halaman input kategori
Fungsi : Untuk menambahakan data Kategori

Gambar 4.26. Perancangan Form Input Kategori

d. Nama Dialog Screen : Halaman input barang


Fungsi : Untuk menambahakan data barang

Gambar 4.27. Perancangan Form Input Barang

94
e. Nama Dialog Screen : Halaman input suplier
Fungsi : Untuk menambahakan data supplier

Gambar 4.28. Perancangan Form Input Suplier

f. Nama Dialog Screen : Halaman input transaksi penjualan


Fungsi : Menambahakan data transaksi penjualan

Gambar 4.29 Perancangan Form Input Transaksi Penjualan

95
g. Nama Dialog Screen : Halaman input pembelian barang
Fungsi : Menambahakan data transaksi pembelian
barang

Gambar 4.30 Perancangan Form Input Transaksi Pembelian

h. Nama Dialog Screen : Halaman input retur penjualan


Fungsi : Menambahakan data retur penjualan

Gambar 4.31 Perancangan Form Input Retur

96
3. Perancangan Laporan

a. Perancangan Data Barang

LAPORAN DATA BARANG

Kategori: XXX

No Kode Barang Nama Barang Satuan Harga Jual Stok


1 XXX XXXX X XXXXXX X
2 XXX XXXX X XXXXXX XX
3 XXX XXXX X XXXXXX X

Kategori: XXXX

No Kode Barang Nama Barang Satuan Harga Jual Stok


1 XXX XXXX X XXXXXX X
2 XXX XXXX X XXXXXX XX
3 XXX XXXX X XXXXXX X
4 XXX XXXX X XXXXXX X
5 XXX XXXX X XXXXXX XX
6 XXX XXXX X XXXXXX X
7 XXX XXXX X XXXXXX X

Gambar 4.32 Perancangan Laporan Data Barang

b. Laporan Stok Barang

LAPORAN STOK BARANG

Kategori: XXX Total STOK: XX


No Kode Barang Nama Barang Satuan Harga Jual Stok
1 XXX XXXX X XXXXXX X
2 XXX XXXX X XXXXXX XX
3 XXX XXXX X XXXXXX X

Kategori: XXX Total STOK: XX


No Kode Barang Nama Barang Satuan Harga Jual Stok
1 XXX XXXX X XXXXXX X
2 XXX XXXX X XXXXXX XX
3 XXX XXXX X XXXXXX X
4 XXX XXXX X XXXXXX X
5 XXX XXXX X XXXXXX XX
6 XXX XXXX X XXXXXX X
7 XXX XXXX X XXXXXX X

Gambar 4.33 Perancangan Laporan Stok Barang

97
c. Laporan Penjualan Barang

LAPORAN PENJUALAN BARANG

No No Faktur Tanggal Kode Barang Nama Barang Satuan Harga Jual Qty Diskon Total
1 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
2 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
3 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
4 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
5 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
6 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
7 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
8 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
9 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
10 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
11 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
12 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
13 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
14 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
15 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
16 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
17 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
18 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
19 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
20 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
21 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
22 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
23 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
24 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
25 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
26 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
27 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
28 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
29 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
Total Rp. XXXXX

Gambar 4.34 Perancangan Laporan Penjualan Barang

d. Laporan Barang Pertanggal

LAPORAN PENJUALAN BARANG


Tanggal : DD MM YYYY
No No Faktur Tanggal Kode Barang Nama Barang Satuan Harga Jual Qty Diskon Total
1 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
2 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
3 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
4 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
5 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
6 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
7 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
8 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
9 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
26 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
27 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
28 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
29 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
Total Rp. XXXXX

Gambar 4.35 Perancangan Laporan Penjualan Pertanggal

98
e. Laporan Penjualan Perbulan

LAPORAN PENJUALAN BARANG


Bulan : MM YYYY
No No Faktur Tanggal Kode Barang Nama Barang Satuan Harga Jual Qty Diskon Total
1 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
2 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
3 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
4 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
5 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
6 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
7 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
8 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
9 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
26 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
27 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
28 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
29 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
Total Rp. XXXXX

Gambar 4.36 Perancangan Laporan Penjualan Perbulan

f. Laporan Penjualan Pertahun

LAPORAN PENJUALAN TAHUN YYYY


Bulan : MM YYYY
No No Faktur Tanggal Kode Barang Nama Barang Satuan Harga Jual Qty Diskon Total
1 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
2 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
Total Rp. XXXXX

Bulan: MM YYYY
No No Faktur Tanggal Kode Barang Nama Barang Satuan Harga Jual Qty Diskon Total
1 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
2 XXXX DD-MM-YY XXXXXXXX XXXXXXXXXX XXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
Total Rp. XXXXX

Gambar 4.37 Perancangan Laporan Penjualan Pertahun

99
g. Laporan Laba / Rugi

LAPORAN LABA / RUGI

Bulan : June 2019


Harga Keuntungan Item Untung
No Tanggal Nama Barang Satuan Harga Jual Diskon
Pokok Per Unit Terjual Bersih

1 MM/DD/YYYY HH:SS XXXXXX XXX Rp. XXXXX Rp. XXXXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
2 MM/DD/YYYY HH:SS XXXXXX XXX Rp. XXXXX Rp. XXXXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
3 MM/DD/YYYY HH:SS XXXXXX XXX Rp. XXXXX Rp. XXXXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
4 MM/DD/YYYY HH:SS XXXXXX XXX Rp. XXXXX Rp. XXXXX Rp. XXXXX X Rp. XXXXX Rp. XXXXX
Total Keuntungan Rp. XXXXX

Bekasi, 23-Jun-2019

( DIKI ARISKI )

Gambar 4.38 Perancangan Laporan Laba / Rugi

4.3. Tampilan Hasil Jadi

1. Halaman Login

Gambar 4.39 Tampilan Login

100
2. Halaman Utama

Gambar 4.40 Tampilan Utama

3. Halaman Transaksi Penjualan

Gambar 4.41 Tampilan Penjualan

101
4. Halaman Pembelian Barang

Gambar 4.42 Tampilan Pembelian Barang

5. Halaman Suplier

Gambar 4.43 Tampilan Suplier

102
6. Halaman Kategori

Gambar 4.44 Tampilan Kategori

7. Halaman Barang

Gambar 4.45 Tampilan Halaman Barang

103
8. Halaman Retur

Gambar 4.46 Tampilan Retur

9. Halaman Pengguna

Gambar 4.47 Tampilan Halaman Pengguana

104
10. Halaman Faktur (Nota) Penjualan

Gambar 4.48 Tampilan Nota Penjualan

11. Halaman Laporan

Gambar 4.49 Tampilan Halaman Lporan

105
12. Laporan Barang

Gambar 4.50 Tampilan Laporan Barang

13. Laporan Stok

Gambar 4.51 Tampilan Laporan Stok

106
14. Laporan Penjualan

Gambar 4.52 Tampilan Laporan Penjulan

15. Laporan Laba / Rugi

Gambar 4.53 Tampilan Laporan Laba / Rugi

107
16. Halaman Laporan Garafik

Gambar 4.54 Tampilan Halaman Grafik

17. Laporan Grafik

Gambar 4.55 Tampilan Laporan Grafik

108
4.4. Pengujian Black Box

Seperti yang telah dijelasakan pada bab sebelumnya, penulis


menggunakan pengujian Black Box untuk menguji fungsionalitas dari sistem
evaluasi kinerja karyawan / pegawai. Berikut hasil uji dari pengujian yang
penulis lakukan.

4.4.1. Kasus Hasil Uji

Tabel 4.17. Pengujian Black Box


Hasil
Kasus Uji Sekenario Pengujian Kesimpulan
Pengujian
Menggunakan
Username dan Login Pengujian
password yang ada Berhasil Sesuai
Autentikasi didalam database
Login Menggunakan
Username dan Pengujian
Login Gagal
password yang tidak Sesuai
ada didalam database
Menampilkan data Pengujian
Supplier Berhasil
Sesuai
Merubah data Supplier Pengujian
Berhasil
Kelola Data Sesuai
Supplier Menghapus data Pengujian
Supplier Berhasil
Sesuai
Input data Supplier Pengujian
Berhasil
Sesuai
Menampilkan data Pengujian
Pengguna Berhasil
Sesuai
Merubah data Pengujian
Pengguna Berhasil
Kelola Data Sesuai
Pengguna Menonaktifkan data Pengujian
Pengguna Berhasil
Sesuai
Input data Pengguna Pengujian
Berhasil
Sesuai
Kelola Data Menampilkan data Pengujian
Kategori Berhasil
Kategori Sesuai

109
Merubah data Pengujian
Kategori Berhasil
Sesuai
Menghapus data Pengujian
Kategori Berhasil
Sesuai
Input data Kategori Pengujian
Berhasil
Sesuai
Menampilkan data Pengujian
barang Berhasil
Sesuai
Merubah data barang Pengujian
Berhasil
Kelola Data Sesuai
Barang menghapus data Pengujian
barang Berhasil
Sesuai
input data barang Pengujian
Berhasil
Sesuai
Menampilkan data
transaksi penjualan Pengujian
Berhasil
Sesuai
Menghapus data pengujian
transaksi penjualan Berhasil
Sesuai
Kelola Menampilkan daftar Pengujian
penjualan Berhasil
Transaksi Sesuai
Penjualan menambah data Pengujian
penjualan Berhasil
Sesuai
Simapan Transaksi Pengujian
Penjualan Berhasil
Sesuai
Manmpilkan Nota Pengujian
Penjualan Berhasil
Sesuai
Menampilkan data Pengujian
transaksi pebelian Berhasil
Sesuai
Kelola Menghapus data pengujian
Transaksi transaksi pembelian Berhasil
Sesuai
Pembelian
menambah data Pengujian
pembelian Berhasil
Sesuai
Kelola Data Menampilkan data retur Pengujian
Retur Berhasil
Sesuai
menghapus data retur Pengujian
Berhasil
Sesuai
Input data retur Pengujian
Berhasil
Sesuai
Menampilkan seluruh Pengujian
Evaluasi data laporan Berhasil
Sesuai

110
4.4. Keunggulan Sistem

Kelebihan dalam sistem informasi ini adalah sebagai berikut :

1. Sebagai sarana penyedia data dan alat pengontrol data


2. Data lebih akurat, transparan dan meminimalisir kesalahan
3. Sebagai alat pengontrol data
4. Dalam pengembangannya membutuhkan biaya yang relatif lebih
rendah karena hanya melibatkan pihak perusahaan.

4.5. Kelemahan Sistem

Adapun kelemahan dalam sistem informasi ini adalah masih bersifat


prototype dan Server yang digunakan masih menggunkan server localhost.

111
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan mengenai sistem


informasi point of sale yang ada pada Toko Mega Beton Kaliabang,
maka penulis menarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Dengan dibangunnya sistem informasi ini, proses bisnis yang


terjadi dapat terintegrasi dengan baik, mulai dari kegiatan
admin, kasir, dan pemilik usaha.
2. Dengan dibangunnya sistem informasi ini seluruh kegiatan
mulai darai pencarian data, pengolahan data, pencatatan
penjualan, pencatatan pembelian, pelaporan, serta
penyimpanan data dapat berjalan dengan efektif dan efisien.
3. Pemilik dapat memonitor dan memantau jalanya proses bisnis
dimanapun dan kapanpun karena sistem informasi bersifat
intranet.
4. Sistem informasi dapat menyediakan laporan sesuai dengan
kebutuhan karena sistem informasi dapat menyaring data
yang telah tersimpan.

5.2. Saran

Berdasarkan simpulan diatas, maka penulis mencoba untuk


mengajukan beberapa saran dengan harapan yang diberikan dapat
bermanfaat terutama bagi Toko Mega Beton dalam menyelesaikan
masalah yang berhubungan dengan sistem informasi point of sale, yaitu:

1. Diharapkan sistem dapat diperluas mecakup sistem purchase


order barang yang dapat terintegrasi denagn supplier, sistem
keuangan, sistem pengolahan biaya pengeluaran, sehingga
sistem ini dapat diandalkan dalam pengolahan oprasional toko
secara menyeluruh.
2. Diharapkan sistem dapat terintegrasi dengan perangkat lainya
seperti barcode reder, QRCode reader digital money, mesin
debit, maupun device lainya, sehingga semakin memudahkan
dalam input kode, pembayaran maupun akses lainya.

112
DAFTAR PUSTAKA

A.S., Rosa., & Shalahudin, M. (2018). Rekayasa Perangkat Lunak (Revisi ed.).
Bandung: Informatika Bandung.

Abdulloh, R. (2018). 7 IN 1 PEMROGRAMAN WE UNTUK PEMULA . Tegal:


ELEX MEDIA KOMPUTINDO.

Falahah, S. (2018). Rekayasa Perangkat Lunak. Indonesia: Lentera Ilmu


Cendekia.

Fernando, E., Condrobimo, A., & Andwiyan, D. (2018). Rancang Bangun


Software Point of Sale (POS) Pada Kafe XYZ Dikota Jambi. Jurnal Teknik
Informatika UNIS , vol. 6 no.1.

KBBI, B. P. (2016). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Indonesia.

Khadir, A. (2014). Pengenalan Sistem Informasi Edisi Revisi. Indonesia: ANDI


Yogyakarta.

Lukman, A., & Munawir. (2018). Sistem Informasi Manajemen. Banda Aceh:
Lembaga Komunitas Teknologi Aceh (KITA).

Maulana, M. S. (2017). Rancangan dan Implementasi Aplikasi Web Point of


Sales pada Butik Anak “Galery Freya” . JURNAL KHATULISTIWA
INFORMATIKA, VOL. V, NO. 1 BULAN JUNI 2017 , 1.

Munawar. (2018). Analisis Perancangan Sistem Berorientasi Objek dengan


UML. Bandung: Informatika Bandung.

QuickBooks. (2013). Point Of Sale 2013 User Guide. Intuit QuickBooks.

Silvester, D. H., & Faisal. (2015). ANALISA DAN PERANCANGAN


APLIKASI POINT OF SALE (POS) UNTUK MENDUKUNG MANAJEMEN
HUBUNGAN PELANGGAN . Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
(JTIIK) , 20-28.

113

Anda mungkin juga menyukai