Anda di halaman 1dari 107

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENJUALAN BERBASIS WEB

(STUDI KASUS : TOKO MATCHMAKER.CLOTH)

Design of Sales Information System Web Based


at Matchmaker.Cloth

Skripsi

Untuk memenuhi Sebagian syarat


Mencapai derajat sarjana S-1

Diajukan oleh :
AJI SULTAN FAQIH
18311083

PROGRAM STUDI S1 SISTEM INFORMASI


FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS TEKNOKRAT INDONESIA
BANDAR LAMPUNG
2021
HALAMAN PENGESAHAN

Skripsi

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENJUALAN BARANG


BERBASIS WEB (STUDI KASUS : TOKO MATCHMAKER.CLOTH)

Diajukan oleh :

AJI SULTAN FAQIH


18311083

Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji


Pada tanggal 17 Mei 2022

Pembimbing, Penguji,

Agung Deni Wahyudi, S.Kom, M.Kom. Fikri Hamidy, S.E., S.Kom.,


NIK. 022 13 02 01 M.S.Ak.
NIK. 022 07 10 02

Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan


Untuk memperoleh gelar sarjana
Tanggal …..

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Program Studi Sistem Informasi


Dekan, Ketua,

Dr. H. Mahathir Muhammad, SE., Damayanti, S.Kom., M.Kom.


MM. NIK. 022 09 03 04
NIK. 023 05 00 09

ii
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN

Yang bertanda tangan dibawah ini :


Nama : Aji Sultan Faqih
NPM : 18311083
Program Studi : Sistem Informasi

Dengan ini menyatakan bahwa tugas akhir :


Judul : Rancang Bangun Sistem Informasi Penjualan Berbasis
Web (Studi Kasus : Toko Distro Matchmaker.cloth)

Dosen Pembimbing : Agung Deni Wahyudi, S.Kom, M.Kom.

Belum pernah diajukan untuk diuji sebagai persyaratan untuk memperoleh gelar
akademik pada berbagai tingkatan di Universitas/perguruan tinggi manapun. Tidak
ada bagian dalam skripsi ini yang pernah dipublikasikan pada pihak lain, kecuali
bagian yang digunakan sebagai referensi, berdasarkan kaidah penulisan ilmiah yang
benar.

Apabila dikemudian hari ternyata laporan tugas akhir yang saya tulis terbukti hasil
saduran/plagiat, maka saya akan bersedia menanggung segala resiko yang akan
saya terima.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya.

Bandar Lampung,
Yang Menyatakan,

Aji Sultan Faqih


NPM. 18311083

iii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI
SKRIPSI UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai sivitas akademik Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan
Ilmu Komputer, Universitas Teknokrat Indonesia, saya yang bertanda tangan
dibawah ini :
Nama : Aji Sultan Faqih
NPM : 18311083
Program Studi : Sistem Informasi
Jenis karya : Skripsi

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada


Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas
Teknokrat Indonesia, Hak Bebas Royalti Noneksklusif (Non-exclusive Royalti-
Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul :

“Rancang Bangun Sistem Informasi Penjualan Barang Berbasis Web


(Studi Kasus :Toko Distro Matchmaker.cloth)”.

Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti
Noneksklusif ini Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu
Komputer Universitas Teknokrat Indonesia berhak menyimpan, mengalih
media/formatkan, mengelola dalam bentuk pengkalan data (database), merawat
dan mempublikasikan tugas akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya
sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Bandar Lampung


Pada Tanggal : ……….
Yang Menyatakan

Aji Sultan Faqih


NPM. 18311083

iv
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, karena atas berkat dan rahrnat-
Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Penulisan skripsi ini dilakukan dalam
rangka memenuhi salah satu syarat untuk mencapai gelar sarjana pada Program
Studi SI Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas
Teknokrat Indonesia. Penulis menyadari bahwa, tanpa bantuan dan bimbingan dari
berbagai pihak, dari masa perkuliahan sampai pada penyusunan skripsi ini,
sangatlah sulit bagi penulis untuk menyelesaikan laporan ini. Oleh karena itu,
penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Dr. H.M. Nasrullah Yusuf, S.E., M.B.A., selaku Rektor Universitas
Teknokrat Indonesia.
2. Bapak Dr. H. Mahathir Muhammad, S.E.,M.M., selaku Dekan Fakultas
Teknik dan Imu Komputer Universitas Teknokrat Indonesia.
3. Ibu Damayanti, S.Kom., M.Kom., selaku Ketua Program Studi S1 Informasi
Fakultas Teknik dan Imu Komputer Universitas Teknokrat Indonesia.
4. Bapak Agung Deni Wahyudi, S.Kom, M.Kom., selaku dosen pembimbing
yang telah membimbing saya pada skripsi ini.
5. Bapak Fikri Hamidy, S.E., S.Kom., M.S.Ak., selaku dosen penguji yang telah
memberikan masukan pada skripsi ini.
6. Bapak Simson Hendro selaku pemilik toko Matchmaker

Akhir kata, penulis berharap semoga Tuhan YME berkenan membalas segala
kebaikan semua pihak yang telah membantu dan semoga Laporan Skripsi ini
membawa manfaat bagi pengembangan ilmu.

Bandar Lampung,
Penulis

Aji Sultan Faqih


NPM. 18311083

v
HALAMAN PERSEMBAHAN

Dengan mengucap syukur kepada Allah SWT atas semua karunia, berkah, rahmat
dan nikmatNya. Serta keberhasilan ini merupakan hasil dari kerja keras, kesabaran
dan doa dari orang-orang yang berada disekelilingku dengan ketulusan dan
keikhlasan, sebagai ungkapan rasa sayangku kepada mereka semua maka ku
persembahkan sebuah karya ini kepada :
1. Kedua orang tua tercinta, Baba dan Mama yang telah merawat dan mendidik
aku dengan penuh kasih sayang. Selalu memberikan semangat, motivasi dan
doa kepadaku.
2. Saudara-saudaraku yang selalu memberikan dukungan moral dan motivasi.
3. Teman seperjuanganku angkatan 2018 yang selalu bersama-sama berjuang
dan saling membantu untuk memberikan semangat, motivasi dan dukungan
dalam suka maupun duka.
4. Bapak dan Ibu Dosen dan Staff Universitas Teknokrat Indonesia serta
Pembimbing skripsi yang telah memberikan motivasi, semangat dan arahan
dalam penyusunan skripsi ini.
5. Sahabat-sahabatku yang tersayang selalu memberikan semangat agar dapat
menyelesaikan skripsi ini.
6. Almamater Universitas Teknokrat Indonesia tercinta.

vi
DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................... ii


LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN ................................. iii
LEMBAR PERNYATAAN PUBLIKASI .......................................................... iv
KATA PENGANTAR ........................................................................................... v
HALAMAN PERSEMBAHAN........................................................................... vi
DAFTAR ISI ........................................................................................................ vii
DAFTAR TABEL................................................................................................. ix
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. x
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xii
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah.................................................................................... 5
1.3 Tujuan Penelitian ..................................................................................... 5
1.4 Batasan Masalah ...................................................................................... 5
1.5 Manfaat Penelitian ................................................................................... 6
BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................... 7
2.1 Tinjauan Studi ...................................................................................... 7
2.2 Sistem ................................................................................................. 11
2.3 Informasi ............................................................................................. 13
2.4 Sistem Informasi ................................................................................. 13
2.5 Penjualan ............................................................................................ 13
2.6 Sistem Informasi Penjualan................................................................ 14
2.7 E-COMMERCE ................................................................................. 14
2.8 Website ............................................................................................... 15
2.10 PHP ..................................................................................................... 16
2.11 Extereme Programming...................................................................... 17
2.11.1 Tahapan Penelitian............................................................. 20
2.12 UML ................................................................................................... 22
2.12.1 Class Diagram ................................................................... 22
2.12.2 Use Case Diagram ............................................................. 24
2.12.3 Activity Diagram ............................................................... 26

vii
2.13 CodeIgniter ......................................................................................... 28
2.14 Balsamiq Mockups ............................................................................. 28
2.15 Black Box Testing ............................................................................... 28
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ......................................................... 30
3.1 Kerangka Penelitian ............................................................................ 30
3.2 Tahapan Penelitian.............................................................................. 32
3.3 Perencanaan........................................................................................ 33
3.3.1 User Story .......................................................................... 33
3.3.2 Value .................................................................................. 33
3.3.3 Acceptence Test Criteria.................................................... 34
3.3.4 Iteration Plan ..................................................................... 34
3.3.3 Metode pengumpulan data................................................. 34
3.4 Analisis ............................................................................................... 35
3.4.1 Analisis Data ........................................................................ 35
3.4.2 Analisis Objek Penelitian .................................................... 35
3.4.3 Analisis Sistem Berjalan...................................................... 35
3.4.4 Analisis Kebutuhan ............................................................. 36
3.4.5 Perancangan atau Pemodelan ............................................... 37
3.4.6 Prototype Design .................................................................. 42
BAB IV IMPLEMENTASI ................................................................................ 57
4.1 Hasil Implementasi dan Pembahasan ................................................. 57
4.2 Implementasi Admin .......................................................................... 57
4.3 Implementasi Customer...................................................................... 64
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN .............................................................. 71
5.1 Pembahasan Hasil Program ................................................................ 71
5.2 Pengujian Black Box Testing .............................................................. 71
BAB VI SIMPULAN DAN SARAN .................................................................. 76
6.1 Kesimpulan......................................................................................... 76
6.2 Saran ................................................................................................... 76
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 77
LAMPIRAN ......................................................................................................... 82

viii
DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2. 1 Penelitian Terdahulu.............................................................................. 7


Tabel 2. 2 Simbol-simbol Class Diagram............................................................. 23
Tabel 2. 3 Simbol-simbol Use Case Diagram ...................................................... 24
Tabel 2. 4 Simbol-simbol Activity Diagram......................................................... 27
Tabel 3. 1 CRC Card ............................................................................................ 38
Tabel 3. 2 Deskripsi Use Case Diagram .............................................................. 39

ix
DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2. 1 Model Extreme Programming ....................................................... 18


Gambar 3. 1 Kerangka Penelitian ........................................................................ 30
Gambar 3. 2 Tahapan Penelitian.......................................................................... 32
Gambar 3. 3 Use Case Diagram .......................................................................... 39
Gambar 3. 4 Activity Diagram Admin ................................................................. 41
Gambar 3. 5 Activity Diagram Mengelola Data Produk ..................................... 41
Gambar 3. 6 Class Diagram ................................................................................ 42
Gambar 3. 7 Rancangan Login ............................................................................ 43
Gambar 3. 8 Rancangan Dashboard.................................................................... 44
Gambar 3. 9 Rancangan Data barang .................................................................. 44
Gambar 3. 10 Rancangan Tambah barang........................................................... 45
Gambar 3. 11 Rancangan Data pesanan .............................................................. 46
Gambar 3. 12 Rancangan Data pembeli .............................................................. 46
Gambar 3. 13 Rancangan Laporan Penjualan ..................................................... 47
Gambar 3. 14 Rancangan Data komentar ............................................................ 48
Gambar 3. 15 Rancangan Tentang ...................................................................... 48
Gambar 3. 16 Rancangan Daftar ......................................................................... 49
Gambar 3. 17 Rancangan Login .......................................................................... 50
Gambar 3. 18 Rancangan Home .......................................................................... 50
Gambar 3. 19 Rancangan Daftar Produk ............................................................. 51
Gambar 3. 20 Rancangan Detail Produk ............................................................. 52
Gambar 3. 21 Rancangan Keranjang belanja ...................................................... 52
Gambar 3. 22 Rancangan Alamat pengiriman..................................................... 53
Gambar 3. 23 Rancangan Invoice ........................................................................ 54
Gambar 3. 24 Rancangan Konfirmasi pembayaran ............................................. 54
Gambar 3. 25 Rancangan Komentar.................................................................... 55
Gambar 3. 26 Rancangan Tentang ...................................................................... 56
Gambar 4. 1 Implementasi Admin ...................................................................... 58
Gambar 4. 2 Implementasi Halaman Utama Admin ........................................... 59
Gambar 4. 3 Implementasi Produk ...................................................................... 59
Gambar 4. 4 Implementasi Mengelola Data Produk ........................................... 60
Gambar 4. 5 Implementasi Data Transaksi ......................................................... 61
Gambar 4. 6 Implementasi kritik dan saran ......................................................... 61
Gambar 4. 7 Implementasi Setting Aplikasi........................................................ 62
Gambar 4. 8 Implementasi Laporan Transaksi Penjualan ................................... 63
Gambar 4. 9 Implementasi Logout Admin .......................................................... 63
Gambar 4. 10 Implementasi Login customer ...................................................... 64
Gambar 4. 11 Implementasi Dashboard admin ................................................... 65
Gambar 4. 12 Implementasi Data Produk ........................................................... 65
Gambar 4. 13 Implementasi Detail Produk ......................................................... 66

x
Gambar 4. 14 Implementasi Keranjang Belanja.................................................. 67
Gambar 4. 15 Implementasi Detail Alamat ......................................................... 67
Gambar 4. 16 Implementasi Konfirmasi Pembayaran ........................................ 68
Gambar 4. 17 Implementasi Lokasi Toko ........................................................... 69
Gambar 4. 18 Implementasi Hubungi Kami........................................................ 69
Gambar 4. 19 Implementasi Tentang .................................................................. 70

xi
DAFTAR LAMPIRAN

Halaman
Lampiran 1 Form Wawancara............................................................................... 83
Lampiran 2 Lanjutan Form Wawancara .............................................................. 84
Lampiran 3 Lanjutan Form Wawancara ............................................................... 85
Lampiran 4 Sosial Media Instagram Matchmaker ................................................ 86
Lampiran 5 Dokumentasi Wawancara ditoko Matchmaker.................................. 86
Lampiran 6 Dokumentasi pengujian Bersama Pemilik Matchmaker ................... 87
Lampiran 7 Dokumentasi pengujian Bersama Pelanggan Matchmaker ............... 87
Lampiran 8 Pengujian Black Box Testing Bagian Admin .................................... 88
Lampiran 9 Pengujian Black Box Testing Bagian Admin Lanjutan..................... 89
Lampiran 10 Pengujian Black Box Testing Bagian Admin Lanjutan................... 90
Lampiran 11 Pengujian Black Box Testing Bagian Pelanggan ............................ 91
Lampiran 12 Pengujian Black Box Testing Bagian Pelanggan Lanjutan ............. 92
Lampiran 13 Pengujian Black Box Testing Bagian Pelanggan Lanjutan ............. 93
Lampiran 14 Pengujian Black Box Testing Bagian Pelanggan Lanjutan ............. 94

xii
ABSTRAK

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENJUALAN BERBASIS


WEB (STUDI KASUS : TOKO MATCHMAKER.CLOTH)

Design of Sales Information System Web Based


at Matchmaker.Cloth

Diajukan oleh :
AJI SULTAN FAQIH
18311083

Dizaman sekarang penerapan IT sudah dilakukan disegala bidang baik dalam


bidang pemerintahan, kesehatan, militerm pendidikan, ekonomi dan lain-lain.
Semua itu demi mendongkrak hasil dan mempermudah dalam pekerjaan. Dalam
bidang ekonomi atau perdagangan IT digunakan untuk meningkatkan kinerja sentra
daya saing dengan perusahaan lain yang sejenis.
Matchmaker merupakan salah satu usaha dagang yang yang bergerak dalam
bidang penjualan fashion, menjual produk berupa baju, celana, hoodie dan topi
yang berlokasi di daerah Kabupaten Kalianda, Lampung Selatan, Lampung.
Permasalahan pada toko matchmaker yaitu proses penjualan barang masih
menggunakan sistem konvensional, seperti transaksi harus datang langsung ke toko.
Sehingga penjualan dan pemasaran yang dilakukan pun masih sangat kurang
maksimal, karena hanya memajang produk di satu tempat mulai dari proses
pengelolaan data barang dan laporan transaksi penjualan, sehingga memungkinkan
pada saat proses berlangsung terjadi kesalahan dalam pencatatan, dan kurang
akuratnya laporan penjualan.
Sistem penjualan berbasis website ini dibangun dengan menggunakan metode
extreme programming, dengan bahasa pemrograman PHP dan database yang
digunakan adalah MySQL. Diharapkan dengan sistem penjualan barang
matchmaker yang menggunakan Website ini dapat meningkatkan kegiatan
pemasaran dan penjualan barang Matchmaker menjadi lebih efektif dan efisien.

Kata kunci : Sistem Informasi, Penjualan, Website, Metode Extreme Programming

xiii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dizaman sekarang penerapan IT sudah dilakukan disegala bidang baik dalam

bidang pemerintahan, kesehatan, pendidikan, ekonomi dan lain-lain. Semua itu

demi mendongkrak hasil dan mempermudah dalam pekerjaan. Dalam bidang

ekonomi atau perdagangan, IT digunakan untuk meningkatkan kinerja sentra daya

saing dengan perusahaan lain yang sejenis. Hal ini juga berpengaruh positif dalam

perihan laba dan perluasan pemasaran produk (Zaliluddin, 1861).

Teknologi berbasis web dan internet saat ini telah menjadi salah satu

kebutuhan yang penting dalam aktifitas kehidupan. Setiap hari terus berkembang,

perkembangan yang ramai dibicarakan dan dibahas sekarang ini adalah teknologi

yang mengarah pada sistem informasi dan aplikasi berbasis web. Dengan adanya

penerapan teknologi berbasis web, komunikasi antara pengguna, admin dan

pengembang lebih luas karena waktu siaga sistem informasi dan aplikasi berbasis

web sangat tinggi, bahkan ada yang sampai 24 jam perhari dalam satu minggu yaitu

web yang menggunakan server yang sudah maju (Meranti, 2015).

Kemajuan teknologi menuntut segala sesuatu pekerjaan manusia yang masih

manual dan kurang efisien dapat dilakukan dengan teknologi yang maju pula.

Pekerjaan yang dilakukan secara manual, sebaiknya lebih ditingkatkan lagi

menggunakan sistem komputerisasi. Sistem komputerisasi tersebut dapat

membantu mempercepat menyelesaikan pekerjaan yang semula masih dilakukan


2

secara manual. Toko yang masih menggunakan sistem manual kurang efektif dalam

proses kerjanya (Erastus Mosha and Ruíz, 2010).

Mengacu dari permasalahan sistem yang secara keseluruhan proses penjualan

masih dilakukan secara manual, seperti pencatatan laporan penjualan masih

menggunakan buku folio sehinggga mengakibatkan resiko terjadi kesalahan dalam

pencatatan. maka peneliti akan melaksanakan kegiatan penelitian studi kasus pada

toko matchmaker. Matchmaker adalah sebuah usaha dagang yang bergerak di

bidang Fashion yang memulai usahanya pada pertengahan tahun 2017 yang terletak

dijalan raya way arong Pasar Patok 70, Kelurahan Sidoharjo Kecamatan Way Panji,

Kabupaten Lampung Selatan, Lampung. Toko matchmaker menjual berbagai jenis

dan tipe pakaian, celana, hoodie, topi dan aksesoris lainnya.

Proses bisnis pada toko ini masih banyak dilakukan dengan cara

konvensional, seperti transaksinya pun harus datang langsung ke toko. Sehingga

penjualan dan pemasaran yang dilakukan pun masih sangat kurang maksimal,

karena hanya memajang produk disatu tempat, mempromosikannya hanya

memposting produk melalui sosial media Instagram dan story whatsapp.

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang telah dilakukan,

menunjukkan adanya kegiatan penjualan masih menggunakan sistem konvensional,

mulai dari pengelolaan data barang dan laporan transaksi penjualan, hal tersebut

dapat membuat kerugian bagi pemilik toko, kesalahan dalam pencatatan dan kurang

akuratnya laporan yang dibuat. Dan juga saat ini media promosi yang digunakan

pada toko matchmaker adalah dengan memasang banner didepan toko. Kemudian

untuk mempromosikan produk baru menggunakan Instagram, dan story whatsapp,


3

yang hanya diketahui oleh kontak yang berteman dengan pihak toko Matchmaker.

Permasalahannya informasi pemasaran produk baru tidak diketahui calon

konsumen secara luas mengenai produk-produk pada toko matchmaker. Akibat dari

permasalahan yang ada, toko matchmaker membutuhkan peningkatan pada

pemasaran produk agar dapat menambah jumlah pelanggan dan pendapatan toko.

Penelitian yang dilakukan oleh (Handayani, 2018) dengan judul Perancangan

sistem informasi penjualan berbasis E-Commerce (Studi kasus Toko Kun Jakarta),

dalam penelitiannya dapat menyimpulkan dengan diimplementasikannya sistem

ini, dapat memudahkan konsumen untuk melakukan pemesanan produk secara

online tanpa harus datang langsung ke toko, dan memudahkan dalam perekapan

data penjualan bulanan, Selain, itu (Anggraini, Pasha and Damayanti Setiawan,

2020) berjudul Sistem Informasi Penjualan Sepeda Berbasis Web Menggunakan

Framework Codeigniter (Studi Kasus : Orbit Station) dalam penelitiannya dapat

disimpulkan sistem penjualan dapat memudahkan konsumen dalam mencari

informasi tentang produk yang dicari dan memudahkan penjual dalam mengolah

data pemesanan barang konsumen.

Adapun alasan yang mendasari penulis memilih judul ini yaitu :

1. Karena penulis tertarik dengan sistem informasi Penjualan berbasis web,

dimana saat ini perlu pengimplementasian teknologi informasi untuk

mempermudah kinerja usaha dagang.

2. Dengan adanya layanan berbabasis web pada toko Matchmaker, dapat

membantu calon pelanggan dalam memilih dan membeli produk-produk yang

dijual.
4

3. Informasi tentang barang-barang promo yang ada pada toko Matchmaker.

Terkadang tidak dapat dipromosikan dikarenakan tempatnya terbatas.

Diperlukan strategi penjualan dan pemasaran yang baru untuk meningkatkan

penjualan dan pemasaran produk agar produk tersebut tersebar dan diketahui oleh

banyak pelanggan lainnya, sehingga dapat bersaing dengan pesaing lainnya. Salah

satu strategi penjualan dan pemasaran yang sedang berkembang adalah dengan

melalui internet, khususnya Website menjadi media penyebar informasi yang

efisien, cepat dan dapat dengan mudah diakses kapan dan dimana saja. Hampir

seluruh perusahaan kecil maupun besar saat ini telah menggunakan Website sebagai

media penjualan dan pemasaran. Dengan proses menjual barang menggunakan

internet dapat menghemat waktu dan biaya. Karena dapat dilakukan 24 jam dan 7

hari seminggu, dimana saja dan kapan saja jika menggunakan koneksi internet.

Melihat permasalahan yang digambarkan diatas, maka yang menjadi pokok

permasalahan bagaimana membuat Website penjualan, yang nantinya akan

digunakan untuk memfasilitasi pelanggan dalam melakukan kegiatan transaksi.

Website ini harus dapat memberikan informasi yang detail tentang segala hal yang

berhubungan dengan produk yang ditawarkan. Website ini juga dapat melakukan

transaksi pembelian, laporan penjualan.

Berdasarkan permasalahan yang diuraikan tersebut, maka penulis mencoba

untuk menganalisa permasalahan yang terjadi dan penulis menetapkan judul

penelitian ini adalah “Rancang Bangun Sistem Informasi Penjualan Berbasis

Web (Studi Kasus : Matchmaker.cloth). Dengan adanya sistem penjualan

berbasis Web ini dapat mengatasi permasalahan yang ada di toko Matchmaker.
5

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah diatas maka penulis dapat

merumuskan permasalahan, yaitu :

1. Bagaimana cara meningkatkan promosi dan penjualan pada toko

Matchmaker?

2. Bagaimana merancang dan membangun sistem informasi penjualan

berbasis web yang dapat memudahkan user dalam memperoleh informasi

tentang produk pada toko Matchmaker dengan mudah, serta mencari dan

memesan produk tersebut?

1.3 Tujuan Penelitian

Penulis mengelompokkan beberapa tujuan diantaranya sebagai berikut:

1. Membangun suatu sistem informasi penjualan berbasis web yang meliputi

promosi, penjualan produk yang mudah dipahami dan digunakan.

2. Untuk memberi masukan kepada Matchmaker agar terciptanya sistem

yang terkomputerisasi dengan lebih baik dan pengelolaan laporan

penjualan menjadi lebih efektif.

3. Mampu memberikan informasi kepada konsumen dan melakukan

pembelian produk yang dijual melalui website tanpa harus datang secara

langsung ke toko Matchmaker.

1.4 Batasan Masalah

Agar pembahasan tidak menyimpang dari pokok rumusan masalah yang ada,

maka penulis membatasi permasalahan pada :

1. Objek penelitian dilakukan di toko Matchmaker.


6

2. Informasi yang diambil adalah informasi yang bersumber dari toko

Matchmaker.

3. Website ini hanya menjual produk yang tersedia ditoko saja, seperti baju,

celana, sepatu dan topi.

4. Aplikasi ini hanya melakukan penjualan.

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian ini antara lain :

1) Dengan adanya sistem informasi penjualan ini diharapkan dapat

mempermudah proses transaksi dan memberikan informasi kepada

masyarakat luas, khususnya pelanggan yang berada di luar kota, melalui

media internet sehingga pelanggan mendapatkan informasi tentang produk

pada toko Matchmaker dan dapat memesan produk tersebut tanpa harus

datang ke toko.

2) Penelitian ini bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan dan

mengembangkan diri dengan ilmu pengetahuan dan keterampilan yang

dimiliki dalam membuat sebuah aplikasi dan perancangan sistem untuk

memenuhi salah satu syarat menyelesaikan program pendidikan S1

program studi sistem informasi pada Universitas Teknokrat Indonesia.


BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Studi

Tinjauan studi dari penelitian yang dilakukan sebelumnya digunakan sebagai

bahan pendukung penelitian yang sedang dilakukan. Daftar literatur yang

digunakan antara lain :

Tabel 2. 1 Penelitian Terdahulu

No.
Penulis Tahun Metode Judul
Literatur

01 Farhan Ramadhan 2018 Rapid Sistem Informasi


Appication Penjualan Berbasis
Development Web Pada PT.
Mustika Jati.

02 Mikhael Ferdika 2017 Waterfall Sistem Informasi


Penjualan Berbasis
Web PT Era
Makmur Cahaya
Damai Bekasi.

03 Hafizh Alfiansyah 2022 Extreme Perancangan sistem


Programming informasi penjualan
makanan dan
minuman berbasis
web dengan metode
extreme
programming (studi
kasus cafe gematos
pamulang)
8

04 Rahmat Hidayat 2017 Waterfall Perancangan


Sistem Informasi
Penjualan Barang
Handmade
Berbasis Website
Dengan Metode
Waterfall.

05 Tommy Gumelar 2017 Extreme Sistem Penjualan


Programming Online dengan
metode Extreme
Programming

Oleh (Purwandari and Ramadhan, 2018) jurusan Sistem Informasi, Institut

Teknologi dan Bisnis Kalbis. Judul penelitian Sistem Informasi Penjualan Berbasis

Web Pada PT. Mustika Jati. perusahaan yang bergerak dibidang produsen dan

distributor mebel kayu jati berkualitas tinggi. Saat ini kegiatan bisnis yang

dilakukan kurang terstruktur dan bersifat konvensional terutama pada saat proses

pembuatan laporan penjualan dan unsur-unsur yang terlibat didalamnya. Sehingga

perusahaan membutuhkan suatu sistem informasi sebagai alat bantu pencatatan

data, pengolahan data, dan melakukan integrasi data. Solusi yang didapat pada

penelitian ini adalah membangun Sistem Informasi Penjualan berbasis web pada

PT. Mustika Jati yang mampu melakukan pencatatan, pengolahan, dan

mengintegrasi data serta menjadi tempat penyimpanan data yang terstruktur

sehingga dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi kinerja maupun waktu.

Berdasarkan hasil pengujian dan evaluasi dari penelitian, Metode pengembangan

yang digunakan untuk merancang sistem menggunakan pendekatan Rapid

Application Development (RAD). Diharapkan sistem yang telah dibangun mampu


9

memberikan informasi lengkap mengenai penjualan dan pelanggan di PT Mustika

Jati.

Oleh (Ferdika, Kuswara and Kunci, 2017) jurusan Sistem Informasi, STMIK

Nusa Mandiri Jakarta. Judul penelitian Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web

PT Era Makmur Cahaya Damai Bekasi. Pada penelitian ini mengangkat masalah

yaitu pada toko ini sistem penjualan peralatan dan perlengkapan bahan bangunan

masih mengandalkan interaksi langsung dengan konsumen. Disisi lain pesaing yang

semakin bertambah menyebabkan perusahaan semakin sulit menjaga performansi

dan kinerja profitabilitasnya. konusmen juga sulit untuk mengakses berbagai

informasi tentang produk, informasi harga terbaru. Solusinya adalah merancang E-

Commerce yang diharapkan akan membantu pengelolaan penjualan peralatan dan

perlengkapan bahan bangunan, baik dari segi promosi, pembukuan penjualan

peralatan dan perlengkapan bahan bangunan.

Oleh (Alfiansyah, Widipangestu and Supriyadi, 2022) jurusan Sistem

Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Pamulang. Judul penelitian Perancangan

sistem informasi penjualan makanan dan minuman berbasis web dengan metode

extreme programming (studi kasus cafe gematos pamulang). Pada penelitian ini

masalah yang ditemukan adalah Permasalahan yang sering muncul pada Cafe

Gematos Pamulang yaitu mengantri para pengunjung pada hari dan malam tertentu.

Penanganan dari pemilik yaitu dimana orang masih banyak mengantri antara

membayar dan memilih menu makanan dan minuman yang tersedia pada kedai

tersebut. dimana membayarnya masih lewat kasir dan memilih menu harus

mengantri terlebih dahulu. Penggunaan sistem informasi penjualan diharapkan


10

dapat membantu sebuah kinerja di Cafe Gematos Pamulang menjadi lebih cepat,

efisien dan lebih

Oleh (Hidayat, Marlina and Utami, 2017) AMIK BSI Bekasi. Judul penelitian

Perancangan Sistem Informasi Penjualan Barang Handmade Berbasis Website

Dengan Metode Waterfall. Permasalahan saat ini adalah dalam penjualan,

mempromosikan dan pemesanan masih dengan manual, hal ini kurang efektif

karena tidak ada informasi yang detail mengenai sandal pada toko cucko untuk

konsumen. proses pemesanan yang sedang berjalan masih menggunakan via bbm,

whatsaap atau datang lansung ke tempat, hal tersebut masih kurang efesien.

Pencatatan dan pengecekan data-data transaksi, data pelanggan, data barang, masih

dilakukan dengan manual dalam arsip dokumen tertulis, kehilangan data masih

besar kemungkinan akan rentan terjadi. Solusi yang didapatkan adalah dengan

membangun sistem informasi penjualan berbasis website. Metode penelitian yang

digunakan adalah dengan wawancara, dokumentasi dan observasi. Adapun metode

pendekatan sistem yang digunakan adalah Struktur dengan menggunakan flowmap

sebagai alat bantu untuk merancang sistem yang akan dibuat dengan metode

pengembangan sistem ini adalah prototype. Pembangunan Sistem Informasi

Penjualan sandal ini menggunakan PHP sebagai Bahasa pemrograman dan XAMPP

sebagai database. Dengan adanya Sistem Informasi berbasis Website diharapkan

dapat mempermudah proses pelayanan penjulan, pemesanan dan pengolahan data

pada perusahaan ini.

Oleh (Gumelar, Astuti and Sunarni, 2017), Universitas Budi Luhur, Jakarta

Selatan. Judul penelitian Sistem Penjualan Online dengan metode Extreme

Programming. Pada penelitian ini masalah yang ditemukan adalah sisi pemasaran
11

yang selama ini digunakan dengan cara melalui mulut ke mulut. Aktifitas promosi

yang masih terbatas, menyebabkan konsumen yang hendak mencari barang harus

datang langsung ke toko dan pelanggan akan dengan mudah untuk mendapatkan

informasi harga barang yang dicari. Solusi yang didapatkan adalah membangun

Sistem Penjualan Online dengan menggunakan pendekatan Extreme Programming

untuk memperluas promosi dan mempermudah transaksi.

2.2 Sistem

Menurut (Sutabri, 2012), dalam bukunya Analisis Sistem Informasi

menyatakan bahwa sistem merupakan suatu kumpulan yang terdiri dari unsur,

komponen, atau variabel yang telah teratur dan dapat saling berinteraksi serta saling

tergantung satu sama yang lain dan terpadu. Sistem memiliki karakteristik seperti

berikut :

1. Komponen Sistem (Components) Suatu sistem terdiri dari beberapa

komponen yang saling terhubung agar terbentuknya satu kesatuan.

Komponen sistem tersebut dapat berupa bentuk subsistem yang memiliki sifat

dan fungsi tertentu yang dapat mempengaruhi proses sistem secara

keseluruhan.

2. Batasan Sistem (Boundary) Sistem memiliki ruang lingkup yang membatasi

antara sistem satu dengan yang lainnya, batasan sistem ini membuat sebuah

sistem dilihat sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

3. Lingkungan Luar Sistem (Environtment) Lingkungan luar sistem yaitu

operasi sistem yang dipengaruhi oleh bentuk apapun yang ada diluar batasan

sistem yang dapat menguntungkan dan juga dapat merugikan sistem tersebut.

Lingkungan luar yang menguntungkan harus selalu dijaga dan dipelihara


12

karena merupakan energi bagi sistem tersebut, sedangkan lingkungan luar

yang merugikan harus dikendalikan agar tidak mengganggu kelangsungan

hidup sistem tersebut.

4. Penghubung Sistem (Interface) Penghubung sistem adalah media yang

menghubungan sistem dengan subsitem yang lain, dengan penghubung ini

membuat sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lain.

5. Masukan Sistem (Input) 12 Masukan sistem merupakan energi didalam

sistem yang dapat berupa pemeliharaan (maintance input) dan sinyal (signal

input). Sebagai contoh, didalam sistem komputer, program adalah maintance

input yang berfungsi mengoperasikan komputer, sedangkan data adalah

signal input yang akan diolah menjadi informasi.

6. Keluaran Sistem (Output) Energi yang telah diolah dan diklasifikasikan akan

menjadi hasil keluaran yang berguna, hasil keluaran ini akan menjadi

masukkan bagi subsistem yang lain. Contoh sistem informasi, keluaran yang

dihasilkan adalah informasi.

7. Pengolah Sistem (Procces) Sebelum menjadi keluaran, masukan akan

diproses terlebih dahulu oleh sebuah sistem. Sebagai contoh, sistem

akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan.

8. Sasaran Sistem (Objective) Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran, apabila

suatu sistem tidak memiliki sasararan, maka operasi sistem tidak berguna

karena suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang

telah direncanakan.
13

2.3 Informasi

Menurut (Sutabri, 2012) dalam bukunya Analisis Sistem Informasi

mengatakan informasi adalah data yang telah diolah ataupun diklasifikasikan untuk

digunakan dalam proses pengambilan keputusan. Informasi memiliki nilai yang

ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya, suatu informasi bisa dikatakan

bernilai apabila manfaat yang diberikan lebih berharga dibanding biaya untuk

mendapatkannya.

2.4 Sistem Informasi

Menurut (Hutahean, 2015) dalam bukunya yang berjudul Konsep Sistem

Informasi, Mengemukakan Sistem informasi adalah sebuah sistem didalam suatu

organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, yang

mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan

strategi dari suatu organisasi untuk menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan

laporan-laporan yang diperlukan.

Menurut (Yunaeti Anggraeni and Irviani, 2017) dalam bukunya yang

berjudul Pengantar Sistem Informasi, Mengemukakan Sistem informasi adalah

suatu kombinasi teratur dari orang-orang, Hardware, Software, Jaringan

komunikasi dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah dan

menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi.

2.5 Penjualan

Didalam jurnal (Museum, 2019) Lilis Puspitawati dan Sri Dewi Anjani

menyatakan bahwa penjualan adalah salah satu aktivitas rutin yang dijalani setiap

perusahaan dalam memperjualbelikan barang dan jasa kepada konsumen, yang


14

tujuannya untuk memperoleh laba dan untuk membuat perusahaan tersebut tambah

berkembang.

2.6 Sistem Informasi Penjualan

Didalam jurnal (Emerson P, 2018) Marconi menyatakan sistem informasi

penjualan adalah sub sistem informasi bisnis yang mencakup kumpulan prosedur

yang melaksanakan, mencatat, mengkalkulasi, membuat dokumen dan informasi

penjualan untuk keperluan manajemen dan bagian lain yang berkepentingan, mulai

dari diterimanya order penjualan sampai mencatat timbulnya tagihan atau piutang

dagang. Berdasarkan pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa komponen-

komponen dari sistem informasi penjualan secara umum terdiri dari :

a. Pencatatan transaksi penjualan,

b. Kalkulasi jumlah dan harga,

c. Pembuatan dan percetakan nota penjualan,

d. Pembuatan laporan penjualan.

2.7 E-COMMERCE

Menurut (Purba et al., 2019) dalam bukunya E-Commerce Implementasi,

Strategi Dan Inovasi mengatakan, e-commerce adalah hasil teknologi informasi

yang saat ini sedang berkembang begitu cepat terhadap pertukaran barang, jasa dan

informasi melalui sistem elektronik seperti internet, televisi, jaringan komputer

lainnya.

Menurut (Purba et al., 2019) dalam bukunya yang berjudul “E-Commerce

Implementasi, Strategi Dan Inovasi mengatakan, e-commerce memberikan

definisi terhadap e-commerce sebagai suatu jenis mekanisme bisnis secara


15

elektronis yang memfokuskan diri pada transaksi bisnis berbasis individu dengan

menggunakan internet sebagai medium pertukaran barang atau jasa baik antara dua

belah institusi (B2B) maupun antar institusi dan konsumen langsung (B2C).

E-Commerce memiliki karakteristik yang tidak dapat dihilangkan, antara lain:

1. Transaksi antara dua belah pihak, yaitu pembeli dan penjual,

2. Pertukaran barang dan jasa,

3. Sistem elektronik seperti internet, televisi, jaringan komputer lainnya.

2.8 Website

Didalam jurnal (Ferdika, Kuswara and Kunci, 2017), Gregorius mengatakan

Website adalah kumpulan halaman web yang saling terhubung dan file-filenya

saling terkait. Web terdiri dari page atau halaman, dan kumpulan halaman yang

dinamakan homepage. Homepage berada pada posisi teratas, dengan halaman-

halaman terkait berada di bawahnya. Biasanya setiap halaman di bawah homepage

disebut child page, yang berisi hyperlink ke halaman lain dalam web.

2.9 MYSQL

Didalam jurnal (Ferdika, Kuswara and Kunci, 2017) Nugroho mengatakan,

MySQL merupakan salah satu perangkat lunak sistem manajemen basis data

(database management system) atau DBMS yang menggunakan perintah standar

SQL (structured Query Language). Dimana MySQL mampu untuk melakukan

banyak eksekusi perintah query dalam satu permintaan, baik itu menerima dan

mengirimkan data. MySQL juga multiuser dalam arti dapat dipergunakan oleh

banyak pengguna dalam waktu bersamaan. MySQL tersedia dalam perangkat lunak

gratis dibawah lisensi GNU (General Public Lisence) GPL dan juga menjual dalam
16

lisensi komersial untuk keperluan jika pengguna tidak cocok menggunakan lisensi

General Public Lisence (GPL). Pengguna MySQL yang merupakan sebuah

database server sekaligus dapat sebagai client, dan dapat berjalan di multi-OS

(Operating System) memiliki keunggulan lainnya seperti Open Source sehingga

penggunanya tidak perlu membayar lisensi kepada pembuatnya. Bahasa

pemrograman yang dapat digunakan untuk mengakses MySQL diantaranya adalah

dengan C, C++, Java, PHP, Phyton, dan APIs.

2.10 PHP

Dalam jurnal (Ferdika, Kuswara and Kunci, 2017) Wahyono mengatakan

PHP atau Hypertext Prepocessor merupakan bahasa pemrograman berbasis web

yang memiliki kemampuan untuk memproses data dinamis. Artinya, dapat

membentuk suatu tampilan berdasarkan pemintaan terkini, PHP merupakan

teknologi open source yang bebas diperoleh dan diatur untuk memenuhi kebutuhan

perusahaan, pendidikan, atau professional yang didukung oleh komunitas pengguna

dan pengembangnya. Untuk menjalankan PHP dibutuhkan suatu web server.

Beberapa kelebihan Bahasa pemograman PHP sebagai berikut :

1. Keamanan sebuah program selain sistem operasi menjadi sangat penting.

PHP menyediakan 3 jenis autentikasi user, yaitu http autentikasi, penggunaan

cookies dan penggunaan session. Selain itu ada beberapa fungsi disediakan

seperti crc32, crypt, md5, base64-decode, bas64- encode dan lain-lain.

2. Integritas dengan database PHP mendukung integritas, kecepatan, dan

efisiensi akses ke database yang kebanyakan menggunakan database berjenis

relational seperti MySQL, PostgreSQL, Oraqle, SQLite, dan lain-lain.


17

3. Cross-Platform PHP mendukung berbagai jenis sistem operasi seperti semua

varian Linux, Microsoft Windows, Mac Os dan lain-lain.

4. Reliabilitas PHP merupakan salah satu Bahasa pemograman yang berbasis

web. Alasan utama adalah dukungan dokumentasi yang lengkap, aman dan

banyak komunitas helpdesk untuk membantu para pengembang web sistem

yang menggunakan PHP.

5. Harga PHP berada dalam lisensi GPL (GNU Public License). Hal ini berarti

bahwa PHP bebas digunakan dan didistribusikan serta gratis. Saat ini juga

banyak hosting gratis dan unlimited mensupport PHP.

2.11 Extereme Programming

Menurut (Suryantara, 2017) dalam bukunya Merancang Aplikasi dengan

Metodologi Extreme Programmings mengatakan Extreme Programming (XP)

adalah sebuah proses rekayasa perangkat lunak yang cenderung menggunakan

pendekatan berorientasi objek dan sasaran dari metode ini adalah tim yang dibentuk

dalam skala kecil sampai medium serta metode ini juga sesuai jika tim dihadapkan

dengan requirement yang tidak jelas maupun terjadi perubahan-perubahan

requirement yang sangat cepat”.

Metode Extreme Programming (XP) merupakan metode pengembangan

perangkat lunak yang ringan dan termasuk salah satu metode agile. Extreme

Programming (XP) lebih cenderung menggunakan pendekatan berorientasi objek

dan sasaran dari metode ini adalah tim yang dibentuk dalam skala kecil sampai
18

medium. Sehingga metode extreme programming (XP) lebih mengedepankan

proses pengembangan yang lebih responsive terhadap kebutuhan.

Gambar 2. 1 Model Extreme Programming


( Sumber : Suryantara, 2017)
1. Planning/Perencanaan

Tahapan perencanaan digunakan untuk memahami konsep bisnis,

pengumpulan kebutuhan sistem, menggambarkan output yang diperlukan,

fitur-fitur, fungsionalitas yang akan dibangun menggunakan rekayasa

perangkat lunak.

2. Design/Perancangan

Data yang diperoleh dari tahapan Planning seperti analisis kebutuhan sistem,

keluaran sistem, fitur-fitur, fungsionalitas. Sehingga sistem dirancang

menggunakan Unified Modelling Language (UML) yang mempunyai

manfaat pemodelan sistem yang sudah memiliki standar. Digunakan untuk

memastikan perangkat lunak yang dibangun selesai tepat waktu, sesuai

dengan anggaran, dan sesuai dengan spesifikasi yang ditetapkan pada tahap

Planning.
19

3. Coding/Pengkodean

Tahap pengkodean perangkat lunak yang menggunakan tim kecil akan

bekerja secara bertahap dengan panduan alur sistem yang sudah dirancang

pada tahap design modul per modul. Dengan menggunakan refactoring, agar

dapat mudah dibaca dan dimodifikasi yang merupakan ciri khas dari metode

XP sehingga hasil diharapkan dengan pengembangan perangkat lunak

menjadi cepat.

4. Testing/Pengujian

Tahap akhir dari metode XP yang akan dilakukan dengan cara beta pengujia

untuk mendapatkan feedback dari orang yang telah melakukan pengujian

fungsional perangkat lunak.

a. Kelebihan model Extreme Programming

Komunikasi dalam XP dibangun dengan melakukan pemrograman

berpasangan (pair programming). Developer didampingi oleh pihak klien dalam

melakukan coding dan unit testing sehingga klien bisa terlibat langsung dalam

pemrograman sambil berkomunikasi dengan developer. Selain itu perkiraan beban

tugas juga diperhitungkan.

a) Menekankan pada kesederhanaan dalam pengkodean: “What is the simplest

thing that could possibly work?” Lebih baik melakukan hal yang sederhana

dan mengembangkannya besok jika diperlukan. Komunikasi yang lebih

banyak mempermudah, dan rancangan yang sederhana mengurangi

penjelasan.
20

b) Setiap feed back ditanggapi dengan melakukan tes, unit test atau system

integration dan jangan menunda karena biaya akan membengkak (uang,

tenaga, waktu).

c) Banyak ide baru dan berani mencobanya, berani mengerjakan kembali dan

setiap kali kesalahan ditemukan, langsung diperbaiki.

b. Kelemahan model Extreme Programming

Kelemahan pada pengembangan tersebut dapat dilihat berdasarkan

kesesuaian pengembangan yang dilakukan, berikut adalah kelemahan metode

pengembang sistem :

1. Developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu

diterima.

2. Tidak bisa membuat kode yang detail di awal (prinsip simplicity dan juga

anjuran untuk melakukan apa yang diperlukan hari itu juga).

2.11.1 Tahapan Penelitian

Tahapan dalam penelitian sebagai langkah-langkah penelitian yang harus

dikerjakan, berkut adalah tahapan penelitian extreme progrmamming.

a. Tahap Perencanaan Peneliti atau pengembang memutuskan bagaimana hasil

story dari pengguna dibangun dengan komitmen telah disepakati, adapun

story-story yang dilakukan dengan cara :

1) Pengguna menceritakan apa permasalahan pada sistem yang digunakan

dan sistem seperti apa yang akan dibangun.

2) Berdasarkan hasil cerita pengguna maka peneliti menentukan poin pada

bagian value untuk memutuskan apa saja yang akan dibangun.


21

3) Dari hasil kesepakatan tersebut maka peneliti menentukan acceptence

criteria test yaitu menentukan kriteria-kriteria apa saja yang nantinya

sebagai acuan terhadap sistem yang akan di uji.

4) Sehingga hasil peneliti menyimpulkan berapa kali akan dilakukan realies

dan perbaikan pada tahap interation plan merencanakan berapa kali akan

dilakukan uji terhadap sistem yang dibangun.

b. Tahap Perancangan Extreme programming pada proses pembuatan desain di

lakukan untuk memberikan informasi gambaran sistem yang akan dibangun,

berikut adalah beberapa desain yang akan dilakukan oleh peneliti:

CRC card untuk mengenali dan mengatur object oriented class yang sesuai

dengan pengembangan. Jika pada saat perancangan terdapat ketidak sesuaian

maupun perbaikan maka akan dilakukan

Spike solution yang dilakukan kepada pengguna untuk mendapatkan

kesesuaian antara ke inginan pengguna dengan pengembanan yang dilakukan.

Prototype adalah bagian perancangan berupa user interface dalam bentuk

wireframing untuk mempermudah pengguna melihat desain sistem.

c. Tahap Pengkodean Pada proses pengkodean peneliti menyesuiakan

terhadap story pengguna sehihngga sistem yang dibangun sesuai, proses

pengkodean yang diakukan yaitu :

1) Pair Programming merupakan tahap sistem dibangun dengan bahasa

pemprograman dan media penyimpanan yang telah disepakati.


22

2) Refactory merupakan tahapan yang dilakukan ketika terjadi ketidak

sesuaian kode program sehingga dilakukan perbaikan guna mendapatkan

hasil yang sesuai.

d. Tahap Pengujian Tahap pengujian dilakukan oleh pengguna sebagai user

dengan melakukan uji sesuai dengan acceptance test yang telah ditentukan

dan disetujui. Unit test yang telah dibuat fokus pada keseluruhan fitur dan

fungsional sistem. Sehingga sistem dapat disimpulkan telah sesuai dan

dapat di realies.

2.12 UML

Unified Modelling Language (UML). UML adalah suatu metode permodelan

secara visual untuk sarana perancangan sistem berorientasi objek, atau alat bantu

yang digunakan untuk mendesain suatu sistem yang akan dibangun dengan

tersedianya bahasa pemodelan visual yang dapat membantu pengembang sistem

untuk membuat cetak biru atas visi dalam bentuk yang baku. (Purwandari and

Ramadhan, 2018).

2.12.1 Class Diagram

Menurut (A.S and Shalahuddin, 2018) diagram kelas menggambarkan

struktur sistem berdasarkan pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk

membangun sistem. Kelas memiliki atribut dan metode atau operasi. Susunan

struktur kelas pada diagram kelas yang baik memiliki jenis-jenis kelas berikut :

1. Kelas main, kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem

dijalankan.
23

2. Kelas yang menangani tampilan sistem (view), kelas yang mendefinisikan dan

mengatur tampilan pemakai.

3. Kelas yang diambil dari pendefinisian use case (controller), kelas yang

menangani fungsi-fungsi yang harus ada diambil dari pendefinisian use case.

Tabel 2. 2 Simbol-simbol Class Diagram

Simbol Deskripsi
Kelas Kelas pada struktur sistem

Nama_kelas

+atribut

+operasi

Asosiasi/association Sama dengan konsep interface dalam

pemrograman berorientasi objek

nama_interface

Asosiasi/ association Relasi antarkelas dengan makna

umum, asosiasi biasanya juga disertai

dengan multiplicity

Asosiasi berarah/directed association Relasi antarkelas dengan makna kelas

yang satu digunakan oleh kelas lain,

asosiasi biasanya juga disertai dengan

multiplicity

Generalisasi Relasi antarkelas diserta dengan

makna generalisasi-spesialisasi

(umum-khusus)
24

Kebergantungan/dependendcy Relasi antarkelas dengan makna

kebergantungan antarkelas

Agregasi/aggregation Relasi antarkelas dengan makna

semua-bagian (whole-part)

(Sumber : A.S and Shalahuddin, 2018)

2.12.2 Use Case Diagram

Menurut (A.S and Shalahuddin, 2018) Use Case merupakan pemodelan

sistem informasi yang akan dibuat untuk mendeskripsikan sebuah interaksi antara

satu atau lebih aktor dari sistem yang akan dibuat, use case digunakan untuk

mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa

saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.

Tabel 2. 3 Simbol-simbol Use Case Diagram

Simbol Deskripsi
Fungsionalitas yang disediakan sistem
Use case
sebagai unit-unit yang saling bertukar

pesan antar unit atau aktor, biasanya


Nama use case
dinyatakan dengan menggunakan kata

kerja diawal frase nama use case

Aktor/actor Orang, proses, atau sistem lain yang

berinteraksi dengan sistem informasi

yang akan dibuat diluar sistem

informasi yang akan dibuat itu sendiri,


25

jadi walaupun simbol dari aktor adalah

orang, tapi belum tentu merupakan

orang, biasanya dinyatakan

menggunakan benda diawal frase nama

aktor

nama actor

Asosiasi/association Komunikasi antara aktor dan use case

yang berpartisipasi pada use case atau

use case memiliki interaksi dengan

actor

Ekstensi/extend Relasi use case tambahan ke sebuah

use case, dimana use case yang

ditambahkan dapat berdiri sendiri

walau tanpa use case tambahan itu,

<<extend>> mirip dengan prinsip inheritance pada

pemrograman berorientasi objek,

biasanya use case tambahan memiliki

nama depan yang sama dengan dengan

use case yang ditanbahkan.


26

Generalisasi/generalization Hubungan generalisasi dan spesialisasi

(umum-khusus) antara dua buah use

cse dimana fungsi yang satu adalah

fungsi yang lebih umum dari lainnya.

Include Relasi use case tambahan ke sebuah

use case dimana use case yang

<<include>> ditambahkan memerlukan use case ini

untuk menjalankan fungsinya atau

sebagai syarat dijalankan use case ini

(Sumber : A.S and Shalahuddin, 2018)

2.12.3 Activity Diagram

Menurut (A.S and Shalahuddin, 2018) Diagram aktivitas atau activity

diagram menggambarkan aliran kerja atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses

bisnis yang ada pada perangkat lunak yang dilakukan oleh sistem bukan aktor.

Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal

berikut:

1. Rancangan menu yang ditampilkan pada perangkat lunak.

2. Pengelompokan atau urutan tampilan dari sistem/user interface dimana setiap

aktivitas memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan.


27

3. Urutan aktivitas yang digambarkan dalam rancangan proses bisnis

merupakan proses sistem yang didefinisikan.

4. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah

pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.

Tabel 2. 4 Simbol-simbol Activity Diagram

Simbol Deskripsi
Status awal Status awal aktivitas sistem, sebuah

diagram aktivitas memiliki sebuah

status awal

Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem,

aktivitas aktivitas biasanya diawali dengan kata

kerja

percabangan/decision Asosiasi percabangan dimana jika ada

pilihan aktivitas lebih dari satu

Penggabungan/join Asosiasi penggabungan dimana lebih

dari satu aktivitas digabungkan

menjadi satu

Status akhir Status akhir yang dilakukan sistem,

sebuah diagram aktivitas memiliki

sebuah status akhir


28

Swimlane Memisahkan organisasi bisnis yang


bertanggung jawab terhadap aktivitas
yang terjadi

(Sumber : A.S and Shalahuddin, 2018)

2.13 CodeIgniter

Didalam jurnal (Anggraini, Pasha and Damayanti Setiawan, 2020), Basuki

menjelaskan yang dimaksud CodeIgniter (CI) adalah sebuah framework PHP yang

dapat membantu mempercepat developer untuk membuat aplikasi web berfitur

lengkap berbasis PHP.

2.14 Balsamiq Mockups

Balsamiq Mockup adalah program aplikasi yang digunakan dalam pembuatan

tampilan User Interface sebuah aplikasi. Software ini sudah 3 menyediakan tools

yang dapat memudahkan dalam membuat desain Prototyping Website atau aplikasi

yang akan dibuat. Software ini berfokus pada konten yang ingin digambar dan

fungsionalitas yang dibutuhkan oleh pengguna. Balsamiq Mockups juga dapat

diartikan sebagai salah satu Software yang berfungsi sebagai pembuatan desain.

Software yang dapat mempermudah dalam menggambar sebuah tampilan User

Interface. (Prima Nur Hidayati Putri, 2017)

2.15 Black Box Testing

Didalam jurnal (Sutha, 2018) Menurut Pressman Pengujian Black Box adalah

pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal

perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak

berfungsi dengan benar.Pengujian black box merupakan metode perancangan data


29

uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dieksekusi pada

perangkat lunak dan kemudian keluar dari perangkat lunak dicek apakah telah

sesuai yang diharapkan. Pengujian Black Box Testing berusaha menemukan

kesalahan dalam kategori diantaranya :

a. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang,

b. Kesalahan interface,

c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal,

d. Kesalahan kinerja.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Kerangka Penelitian

Kerangka pemikiran merupakan kerangka konsep pemecahan masalah yang

telah diidentifikasi atau dirumuskan yang terdiri dari, hubungan antar konsep-

konsep penelitian yang akan dilakukan. Kerangka pemikiran pada penelitian ini

dapat dilihat pada gambar 3.1 berikut.

Gambar 3. 1 Kerangka Penelitian


31

Berdasarkan gambar 3.1 diatas dapat dijelaskan :

1. Masalah

Masalah yang terjadi pada penelitian ini yaitu :

kegiatan penjualan masih menggunakan sistem konvensional, Mulai dari

pengolahan data barang, transaksi pembelian, transaksi penjualan, serta

penyimpanan data-data lainnya yang berhubungan dengan toko tersebut,

sehingga dapat membuat kerugian bagi pemilik toko, kesalahan dalam

pencatatan laporan penjualan yang dibuat. Saat ini media promosi yang

digunakan pada toko Matchmaker adalah dengan memasang banner didepan

toko. Belum adanya sistem penjualan yang dapat menjangkau pangsa pasar

yang lebih luas dan pengelolaan data penjualan pada toko Matchmaker.

2. Pendekatan

Menggunakan metode Extreme Programming untuk membuat perancangan

dan pemodelan sistem yang akan dibangun yaitu perencanaan, perancangan,

pengkodean dan pengujian,

3. Perancangan

- Sistem dirancang dengan menggunakan perancangan berorientasi objek,

- CRC Card dan Prototype Design, implementasi,

4. Implementasi

Menggunakan bahasa pemprograman PHP dengan framework CodeIgniter,

database yang digunakan berupa MySql,

5. Pengujian

Rencana pengujian hasil penelitian ini menggunakan black box testing,

6. Hasil
32

Hasil yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi sistem

informasi penjualan berbasis web.

3.2 Tahapan Penelitian

Tahapan penelitian pada dasarnya adalah Tahapan hubungan antara konsep

konsep yang ingin diamati atau diukur melalui penelitian yang akan dilakukan.

Berdasarkan Tahapan pemikiran yang ada, maka Tahapan penelitian yang

digunakan dapat dilihat pada gambar 3.2 berikut.

TAHAPAN PENELITIAN

1. UserStory
2. Value
1. PERENCANAAN 3. Itertion Plan
a. Pengumpulan Data
b. Analisis Kebutuhan Fungsional dan Non Fungsional

1. Simple Design
2. PERANCANGAN 2. CRC Cards
3. Prototype Design

Pair Programming
a. Penulisan Kode Program Menggunakan Framework
3. PENGKODEAN CodeIgniter
b. Media Penyimpanan Menggunakan Database MySql

4. PENGUJIAN Pengujian Black Box Testing

Gambar 3. 2 Tahapan Penelitian


33

Proses pengembangan sistem melalui empat tahap yaitu tahap perencanaan

dengan tujuan untuk mengetahui masalah dan mengetahui keinginan pengguna,

selanjutnya tahap perancangan berupa perancangan UML dan interface selanjutnya

tahap pengkodean dengan melakukan penerapan rancangan kepada coding

program, terakhir pengujian yaitu melakukan pengujian terhadap sistem dan

menentukan hasil pengujian.

3.3 Perencanaan

Perencanaan merupakan dasar untuk memperoleh kebutuhan pengguna

seperti aspek user story, value, acceptence test criteria dan iteration plan.

3.3.1 User Story

User story admin merupakan bagian yang dapat melihat informasi persediaan

yaitu:

“Saya adalah admin atau sebagai pimpinan yang juga mengelola data

perusahaan khususnya melihat data persediaan barang”. “Persediaan barang yang

diolah saat ini menggunakan pencatatan pada kertas yang telah dibuat formatnya

dari perusahaan”. “Setiap terjadi transaksi yang dilakukan akan dicatat pada buku”.

“Berdasarkan permasalahan tersebut diketahui bahwa kurang efisien dan

Pencatatan secara manual rentan akan terjadinya kesalahan perhitungan, dan resiko

buku hilang sering terjadi”.

3.3.2 Value

Value merupakan sebuah nilai atau poin yang dapat diambil dalam sebuah

story atau cerita yaitu bahwa pada perusahaan belum memiliki sistem penjualan

yang memanfaatkan teknologi informasi serta sistem yang dibutuhkan pada


34

perusahaan yaitu penjualan berbasis website dimasa yang akan datang yang mampu

memperluas pangsa pasar serta memberikan informasi terkait produk yang tersedia.

3.3.3 Acceptence Test Criteria

Acceptence Test Criteria merupakan bentuk rencana pengujian yang akan

dilakukan, berdasarkan kriteria-kriteria testing peneliti menggunakan metode

pengujian Black Box Testing

3.3.4 Iteration Plan

Iteration Planning merupakan rencana penyelesaian pengembangan sistem

yang ditentukan oleh peneliti. Dalam pengembangan sistem yang dilakukan peneliti

membagi menjadi 4 proses yaitu pada bulan maret dilakukan analisis data dan

kebutuhan sistem. Pada bulan april dilakukan perancangan sistem dan pada bulan

mei dilakukan implementasi coding program. Dari pembahasan rencana

penyelesaian tersebut maka peneliti membutuhkan waktu 4 bulan sampai dengan

pengujian sistem.

3.3.3 Metode pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang dilakukan yaitu dengan cara :

1) Wawancara (interview)

Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini adalah

wawancara. Wawancara dilakukan dengan memberikan beberapa pertanyaan yang

terkait dengan permasalahan. Pertanyaan-pertanyaan diajukan kepada pemilik toko

Matchmaker. Berdasarkan hasil wawancara dan observasi yang telah dilakukan,

proses penjualan barang di toko Matchmaker secara keseluruhan proses penjualan

masih dilakukan secara konvensional, serta pencatatan laporan penjualan masih


35

menggunakan buku. sehinggga mengakibatkan memungkinkan pada saat proses

berlangsung terjadi kesalahan dalam pencatatan. Wawancara dilakukan pada :

Hari, Tanggal : 7 maret 2022

Narasumber : Simson Hendro S

Jabatan : Pemilik

a. Dokumentasi

Dokumentasi merupakan suatu kegiatan atau peristiwa yang yang terekam,

tertulis ataupun tercetak yang dijadikan sebagai data pendukung pada penelitian.

Dokumentasi yang dilakukan dalam penelitian ini berasal dari toko matchmaker.

b. Tinjauan Pustaka

Tinjauan pustaka adalah sebuah proses kegiatan yang dilakukan dengan cara

mempelajari jurnal dan buku-buku yang berkaitan atau berhubungan dengan

masalah yang akan dibahas pada penelitian ini.

3.4 Analisis

3.4.1 Analisis Data

1. Menganalisis data produk di toko matchmaker

2. penjualan produk per bulan.

3.4.2 Analisis Objek Penelitian

Objek penelitian dilakukan di toko Matchmaker, penelitian berfokus pada

promosi, penjualan produk dan laporan penjualan.

3.4.3 Analisis Sistem Berjalan


36

Analisis sistem merupakan gambaran tentang sistem yang saat ini sedang

berjalan di toko Matchmaker, sistem yang digunakan masih sederhana dan manual

yaitu belum adanya perekapan pada hasil penjualan dan perusahaan hanya mencatat

dalam buku folio saja, serta belum ada invoice penjualan barang.

3.4.4 Analisis Kebutuhan

3.4.4.1 Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional merupakan kebutuhan berupa data-data yang berisikan

proses apa saja yang dikerjakan oleh sistem. Berikut adalah analisis kebutuhan

fungsional :

1. Admin

Admin merupakan bentuk kebutuhan sistem yang dapat melakukan

pengolahan data :

a. Melakukan login

b. Mengelola data customer

c. Mengelola data produk

d. Membalas komentar customer

e. Konfirmasi pemesanan/transaksi penjualan produk

f. Mencetak laporan penjualan

g. Melakukan logout

2. Customer

User Costumer merupakan kebutuhan sistem yang dapat melihat data :

a. Melakukan login

b. Melakukan Pendaftaran akun


37

c. Mencari produk

d. Melakukan transaksi

e. Memberikan saran/komentar

f. Melakukan logout

3.4.4.2 Kebutuhan Non Fungsional

Kebutuhan non fungsional mendeskripsikan jenis kebutuhan perangkat yang

dimiliki olehh sistem, peracangan sistem ini dibutuhkan alat bantu berupa perangkat

keras (hardware) dan perangkat lunak komputer (software), yaitu :

1. Perangkat Keras Laptop

a. Monitor LCD 15,6”.

b. Processor Intel core i7-9750H.

c. Ram 8 GB, HDD 1 TB.

2. Perangkat Lunak Laptop

a. CodeIgniter.

b. MySQL.

c. Web Browser.

d. Balsamic mockups.

3.4.5 Perancangan atau Pemodelan

Rancangan sistem UML (Unified Modelling Language) yang digunakan

sebagai pemodelan dan komunikasi antara sistem dengan pengguna. UML (Unified

Modelling Language) pada penelitian ini terdiri dari use case, class diagram, dan

CRC (Class Responsibility Collaboration).


38

3.4.5.1 Class Responsilbility Collaboration

CRC (Class Responsibility Colaboration) digunakan untuk membantu dalam

pendefinisian Use Case, Activity, Class diagram.

Tabel 3. 1 CRC Card

Admin
Responsibility Collaboration

Mengelola Data Customer

Mengelola Data Produk

Mengelola Pesanan

Mengirim Barang Pesanan Customer

Mengelola Data Laporan

Laporan Bulanan

Membalas Komentar Customer

3.4.5.2 Use Case Diagram

Use Case diagram merupakan pemodelan untuk kegiatan pada sistem yang

akan dibuat. Sistem memiliki 2 aktor yaitu admin dan costumer. Use Case diagram

dapat dilihat pada gambar 3.3 berikut :


39

Gambar 3. 3 Use Case Diagram

a. Deskripsi Use Case Diagram

Tabel 3. 2 Deskripsi Use Case Diagram

No. Use Case Deskripsi


Proses yang dilakukan oleh admin
dan customer untuk dapat
1. Login
mengakses web penjualan
Matchmaker
Proses yang dilakukan oleh admin

2. Mengelola data produk untuk dapat menambah, mengubah,

menghapus, melihat data produk.

Proses yang dilakukan oleh admin

3. Mengelola data customer untuk dapat menambah, mengubah,

menghapus, melihat data customer.

Proses yang dilakukan oleh admin

4. Mengelola pesanan untuk melihat alamat pesanan,

mengecek konfirmasi pembayaran


40

dan mengirim barang sesuai

pesanan.

Proses yang dilakukan oleh admin


5. cetak laporan
untuk dapat laporan penjualan.

Proses yang dilakukan oleh

customer untuk dapat memiliki akun


6. Daftar
dan dapat mengakses website

penjualan matchmaker.

Proses yang dilakukan oleh

customer untuk dapat melihat


7. Memilih produk
barang yang dicari sesuai dengan

kategori.

Proses yang dilakukan oleh

customer untuk memilih barang


Melakukan Konfirmasi
8. yang akan di checkout pada
Pesanan
keranjang belanja dan mengisi data

alamat pengiriman.

Proses yang dilakukan oleh

Melakukan Konfirmasi customer untuk mengirimkan bukti


9.
Pembayaran pembayaran sesuai dengan nominal

total belanja.

Proses yang dilakukan oleh Admin

10. Logout dan customer untuk dapat keluar

dari website penjualan Matchmaker.


41

3.4.5.3 Activity Diagram

Activity diagram merupakan rancangan proses bisnis yang setiap aktivitasnya

diurutkan lalu digambarkan serta proses bisnis sistemnya yang didefinisikan.

Activity diagarm dapat dilihat pada gambar 3.4 berikut :

Gambar 3. 4 Activity Diagram Admin

Gambar 3. 5 Activity Diagram Mengelola Data Produk


42

3.4.5.4 Class Diagram

Class diagram merupakan gambaran struktur sistem dari segi pendefinisian

yang memiliki variabel-variabel, dibuat agar pengembang sistem membuat kelas

kelas di dalam diagram kelas antara dokumentasi perancangan dan perangkat lunak

sinkron. Class diagram dapat dilihat pada gambar 3.6 berikut :

Gambar 3. 6 Class Diagram

3.4.6 Prototype Design

Prototype design diimplementasikan dan dievaluasi dalam bentuk interface

mockups lalu diberikan kepada pihak perusahaan dengan tujuan untuk menurunkan

risiko ketika pengimplementasian sudah dilakukan, hasil protoype design dapat

dilihat sebagai berikut :


43

3.4.6.1 Rancangan Tampilan Admin

Rancangan Bagian Admin Rancangan bagian admin menunjukan gambaran

sistem yang telah dibuat untuk bagian admin dan disesuaikan dengan rancangan

UML yaitu sebagai berikut :

1. Rancangan Login

Rancangan login merupakan tampilan yang berfungsi sebagai hak akses ke

halaman menu. gambar tampilan login dapat dilihat pada gambar 3.7 sebagai

berikut :

Gambar 3. 7 Rancangan Login

2. Rancangan Dashboard

Rancangan dashboard merupakan tampilan utama yang digunakan untuk

masuk ke halaman akses admin untuk mengelola data barang, data pelanggan,

pesanan, dan laporan penjualan. Rancangan dashboard dapat dilihat pada gambar

3.8 sebagai berikut :


44

Gambar 3. 8 Rancangan Dashboard

3. Rancangan Data Barang

Rancangan data barang merupakan tampilan yang digunakan untuk

menyimpan data barang barang. Terdapat tambah data barang, edit, hapus dan cari

barang yang stoknya masih tersedia, rancangan data barang dapat dilihat pada

gambar 3.9 sebagai berikut :

Gambar 3. 9 Rancangan Data barang


45

4. Rancangan Tambah barang

Rancangan tambah barang merupakan tampilan yang digunakan untuk

menambahkan data barang. Berikut rancangan tambah barang dapat dilihat pada

gambar 3.10 sebagai berikut :

Gambar 3. 10 Rancangan Tambah barang

5. Rancangan Data pesanan

Tampilan data pesanan merupakan tampilan yang di gunakan untuk

mengelola data pesanan, di data pemesanan ada cari pesanan dan terdapat data bukti

pembayaran. Berikut adalah. rancangan data pesaanan dapat dilihat pada gambar

3.11 sebagai berikut :


46

Gambar 3. 11 Rancangan Data pesanan

6. Rancangan Data pembeli

Rancangan data pembeli merupakan tampilan yang digunakan untuk

menyimpan data pembeli barang. Terdapat edit, hapus dan cari nama pembeli.

Berikut rancangan data pembeli dapat dilihat pada gambar 3.12 sebagai berikut :

Gambar 3. 12 Rancangan Data pembeli


47

7. Rancangan Laporan Penjualan

Rancangan data pembeli merupakan tampilan yang digunakan untuk

menyimpan data penjualan. Laporan di gunakan untuk melihat laporan penjualan

yang di hasilkan. Terdapat cari berdasarkan tanggal dan mencetak. Berikut

rancangan laporan penjualan dapat dilihat pada gambar 3.13 sebagai berikut :

Gambar 3. 13 Rancangan Laporan Penjualan

8. Rancangan Data Komentar

Rancangan data komentar merupakan tampilan yang digunakan untuk

menyimpan forum kritik dan saran. Terdapat button cari pesan dan hapus,

rancangan data komentar dapat dilihat pada gambar 3.14 sebagai berikut :
48

Gambar 3. 14 Rancangan Data komentar

9. Rancangan Tentang

Rancangan tentang merupakan tampilan yang digunakan untuk menyimpan

informasi tentang apa saja yang dijual dan letak toko matchmaker. Terdapat maps

yang dapat mempermudah mencari lokasi toko Matchmaker. Berikut rancangan

tentang dapat dilihat pada gambar 3.15 sebagai berikut :

Gambar 3. 15 Rancangan Tentang


49

3.4.6.2 Rancangan Tampilan Customer

Rancangan bagian Customer menunjukan gambaran sistem yang telah dibuat

untuk bagian customer, disesuaikan dengan rancangan UML sebagai berikut :

1. Rancangan Daftar

Customer bisa menndaftar akun dengan mengisi email, nama tanggal lahir

dan password. gambar tampilan daftar dapat dilihat pada gambar 3.16 sebagai

berikut :

Gambar 3. 16 Rancangan Daftar

2. Rancangan Login

Rancangan login merupakan tampilan yang berfungsi sebagai hak akses ke

halaman menu. Berikut tampilan login dapat dilihat pada gambar 3.20 sebagai

berikut :
50

Gambar 3. 17 Rancangan Login

3. Rancangan Home

Rancangan home merupakan tampilan yang berfungsi sebagai menu awal

ketika setelah login dan di menu home menampilkan produk terbaru,. Berikut

tampilan login dapat dilihat pada gambar 3.18 sebagai berikut :

Gambar 3. 18 Rancangan Home


51

4. Rancangan daftar Produk

Rancangan produk merupakan tampilan yang berfungsi menampilkan produk

berdasarkan kategori. Berikut tampilan produk dapat dilihat pada gambar 3.19

sebagai berikut :

Gambar 3. 19 Rancangan Daftar Produk

5. Rancangan Detail Produk

Rancangan detail produk merupakan tampilan yang berfungsi sebagai

menampilkan spesifikasi, ukuran, stok produk dan juga terdapat button keranjang,.

Berikut tampilan detail produk dapat dilihat pada gambar 3.20 sebagai berikut :
52

Gambar 3. 20 Rancangan Detail Produk

6. Rancangan Keranjang Belanja

Rancangan keranjang belanja merupakan tampilan yang berfungsi sebagai

tempat menyimpan barang yang dipilih untuk dibeli. Berikut tampilan keranjang

belanja dapat dilihat pada gambar 3.21 sebagai berikut :

Gambar 3. 21 Rancangan Keranjang belanja


53

7. Rancangan Alamat Pengiriman

Rancangan alamat pengiriman merupakan tampilan yang berfungsi mengisi

detail alamat penerima untuk mengirimkan pesanan. Berikut tampilan informasi

pengiriman dapat dilihat pada gambar 3.22 sebagai berikut :

Gambar 3. 22 Rancangan Alamat pengiriman

8. Rancangan Invoice

Rancangan home merupakan tampilan yang berfungsi sebagai informasi

barang yang dipesan dan biaya yang harus dibayar oleh customer. Berikut tampilan

invoice dapat dilihat pada gambar 3.26 sebagai berikut :


54

Gambar 3. 23 Rancangan Invoice

9. Rancangan Konfirmasi Pembayaran

Rancangan konfirmasi pembayaran merupakan tampilan yang berfungsi

sebagai verifikasi atau meemberi tahu kepada admin bahwa telah melakukan

pembayaran. Berikut tampilan konfirmasi pembayaran dapat dilihat pada gambar

3.24 sebagai berikut :

Gambar 3. 24 Rancangan Konfirmasi pembayaran


55

10. Rancangan Komentar

Rancangan komentar merupakan tampilan yang berfungsi untuk chating

admin jika kurang jelas atau ada hal yang perlu di tanyakan. Berikut tampilan

komentar dapat dilihat pada gambar 3.25 sebagai berikut :

Gambar 3. 25 Rancangan Komentar

11. Rancangan Tentang

Rancangan tentang merupakan tampilan yang dberfungsi sebagai informasi

tentang matchmaker dan letak toko matchmaker. Terdapat maps yang dapat

mempermudah mencari letak toko Matchmaker. Berikut rancangan tentang dapat

dilihat pada gambar 3.26 sebagai berikut :s


56

Gambar 3. 26 Rancangan Tentang


BAB IV
IMPLEMENTASI

4.1 Hasil Implementasi dan Pembahasan

Pembentukan merupakan pembahasan mengenai penerapan rancangan yang

telah dibangun menggunakan bahasa pemprograman dan pembahasan merupakan

tahap penjelasan sistem yang selanjutnya dilakukan implementasi, yaitu tahap

dimana sistem sudah siap dioperasikan. Tahap penggunaan sistem ini dilakukan

setelah penyusunan akhir selesai, kemudian peneliti melaksanakan pelatihan

terhadap pengguna dengan memberi pengertian dan pengetahuan yang cukup

tentang sistem informasi, posisi dan tugas setiap fungsi.

Hal ini dimaksudkan agar user memahami prosedur kerja sistem, dapat

mengurangi kesalahan-kesalahan yang timbul yang dapat menghambat kelancaran

penggunaan sistem. Sistem yang dibuat ini diharapkan tidak adanya lagi

keterlambatan pemberitahuan informasi dan tidak adanya human error. Sistem baru

ini dirasakan lebih baik digunakan dibanding dengan sistem yang lama karena

dalam proses pengolahan data dan pemberitahuan informasi sudah terdapat

otomatisasi dalam penyampaian informasi.

4.2 Implementasi Admin

Implementasi bagian admin menunjukan gambaran sistem yang telah dibuat

untuk bagian admin yang telah disesuaikan dengan rancangan UML yaitu sebagai

berikut:
58

1. Implementasi Login

Implementasi login merupakan tampilan yang digunakan sebagai sebagai hak

akses ke halaman menu. Berikut adalah tampilan login pada Gambar 4.1 dibawah

ini :

Gambar 4. 1 Implementasi Admin

2. Implementasi Utama Admin

Implementasi utama admin merupakan tampilan yang digunakan untuk

masuk kehalaman utama hak akses admin untuk mengolah data barang masuk dan

barang keluar. Berikut adalah Implementasi halaman admin pada Gambar 4.2

dibawah ini:
59

Gambar 4. 2 Implementasi Halaman Utama Admin

3. Implementasi Produk

Implementasi produk merupakan tampilan yang digunakan untuk

menginputkan data, mengubah, menampilkan dan menghapus data produk. Berikut

adalah implementasi halaman produk pada Gambar 4.3 dibawah ini :

Gambar 4. 3 Implementasi Produk


60

4. Implementasi Mengelola Data Produk

Implementasi mengelola data produk merupakan tampilan yang digunakan

untuk menambahkan data, mengubah, menghapus dan menampilkan data produk,

berikut adalah form mengelola data produk pada Gambar 4.4 dibawah ini :

Gambar 4. 4 Implementasi Mengelola Data Produk

5. Implementasi Mengelola Data Transaksi

Implementasi mengelola data transaksi merupakan tampilan yang digunakan

untuk menampilkan data pesanan, mengkonfirmasi pesanan dan membatalkan

pesanan, berikut adalah implementasi transaksi pada Gambar 4.5 dibawah ini :
61

Gambar 4. 5 Implementasi Data Transaksi

6. Implementasi Mengelola Data saran

Implementasi mengelola data kritik dan saran merupakan tampilan yang

digunakan untuk menampilkan data kritik, saran atau masukkan dari customer,

mengenai kinerja dari aplikasi ini. Berikut adalah implementasi transaksi pada

Gambar 4.6 dibawah ini :

Gambar 4. 6 Implementasi kritik dan saran


62

7. Implementasi Setting Aplikasi

Implementasi setting aplikasi merupakan tampilan yang digunakan untuk

menampilkan menambahkan data nomor rekening toko, mengubah gambar baneerr

di menu dashboard dan menghapus. Berikut adalah implementasi setting aplikasi

pada Gambar 4.7 dibawah ini :

Gambar 4. 7 Implementasi Setting Aplikasi

8. Implementasi Laporan Transaksi

Implementasi laporan transaksi penjualan merupakan tampilan yang

digunakan untuk menampilkan data penjualan produk,. Berikut adalah

implementasi halaman laporan penjualan pada Gambar 4.8 dibawah ini :


63

Gambar 4. 8 Implementasi Laporan Transaksi Penjualan

9. Implementasi Logout

Implementasi login merupakan tampilan yang digunakan sebagai sebagai hak

akses ke halaman menu,. Berikut adalah implementasi tampilan logou pada Gambar

4.9 dibawah ini:

Gambar 4. 9 Implementasi Logout Admin


64

4.3 Implementasi Customer

Implementasi bagian admin menunjukan gambaran sistem yang telah dibuat

untuk bagian customer yang disesuaikan dengan rancangan UML sebagai berikut:

10. Implementasi Login

Implementasi login merupakan tampilan yang digunakan sebagai sebagai hak

akses ke halaman menu. Berikut adalah implementasi halaman login pada Gambar

4.10 dibawah ini:

Gambar 4. 10 Implementasi Login customer

11. Implementasi Dashboard

Implementasi dashboard admin merupakan tampilan yang digunakan untuk

masuk kehalaman utama hak akses admin untuk melihat dan menambah data

produk dan melihat hasil penjualan. Berikut adalah implementasi halaman

dashboard pada Gambar 4.11 dibawah ini :


65

Gambar 4. 11 Implementasi Dashboard admin

12. Implementasi Produk

Implementasi produk merupakan tampilan yang digunakan untuk

menampilkan data produk. Berikut adalah implementasi halaman produk pada

Gambar 4.12 dibawah ini :

Gambar 4. 12 Implementasi Data Produk


66

13. Implementasi Detail Produk

Implementasi produk merupakan tampilan yang digunakan untuk

menampilkan detail data produk seperti, stok, ukuran dan spesifikasi bahan dari

produk tersebut. Berikut adalah implementasi halaman produk pada Gambar 4.13

dibawah ini :

Gambar 4. 13 Implementasi Detail Produk

14. Implementasi Keranjang Belanja

Implementasi keranjanaag belanja merupakan tampilan yang digunakan

untuk menampilkan produk apa saja yang akan di checkout oleh customer. Berikut

adalah implementasi halaman keranjang belanja pada Gambar 4.14 dibawah ini :
67

Gambar 4. 14 Implementasi Keranjang Belanja

15. Implementasi Detail Alamat

Implementasi produk merupakan tampilan yang digunakan untuk

menampilkan detail alamat penerima dan jenis ekspedisi yang digunakan untuk

pengiriman. Berikut adalah implementasi halaman detail alamat pada Gambar 4.15

dibawah ini :

Gambar 4. 15 Implementasi Detail Alamat


68

16. Implementasi Konfirmasi Pembayaran

Implementasi konfirmasi pembayaran merupakan tampilan yang digunakan

untuk menampilkan form untuk memasukkan slip bukti pembayaran sesuai dengan

total belanja yang tertera di invoice. Berikut adalah implementasi halaman

konfirmasi pembayaran pada Gambar 4.16 dibawah ini :

Gambar 4. 16 Implementasi Konfirmasi Pembayaran

17. Implementasi Lokasi Toko Matchmaker

Implementasi lokasi toko merupakan tampilan yang digunakan untuk

menampilkan detail alamat toko matchmaker. Berikut adalah implementasi

halaman lokasi toko pada Gambar 4.17 dibawah ini :


69

Gambar 4. 17 Implementasi Lokasi Toko

18. Implementasi Hubungi Kami

Implementasi hubungi kami merupakan tampilan yang digunakan untuk

menampilkan form yang berfungsi untuk memberikan kritik dan saran mengenai

aplikasi matchmaker. Berikut adalah implementasi halaman hubungi kami pada

Gambar 4.18 dibawah ini :

Gambar 4. 18 Implementasi Hubungi Kami


70

19. Implementasi Tentang

Implementasi tentang merupakan tampilan yang berfungsi untuk

menampilkan asal usul dari toko matchmaker. Berikut adalah implementasi

halaman tentang pada Gambar 4.19 dibawah ini :

Gambar 4. 19 Implementasi Tentang


BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN

5.1 Pembahasan Hasil Program

Pengujian program dilakukan setelah penulisan kode program. Pengujian

program dilakukan untuk memeriksa dan memastikan bahwa komponen-komponen

telah berfungsi sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian perlu dilakukan untuk

mencari kesalahan-kesalahan atau kelemahan-kelemahan yang mungkin masih

terjadi. Pengujian program dilakukan secara menyeluruh, pada pengujian program

masing-masing program yang telah berjalan dengan benar dan baik bukan berarti

program tersebut juga akan dapat berjalan dengan program lainnya dalam sistem

dengan baik. Kumpulan dari semua program yang telah di integrasikan perlu ditest

kembali untuk melihat apakah suatu program dapat menerima input data dengan

baik, dapat memprosesnya dengan baik dan dapat memberikan output kepada

program yang lainnya. Secara spesifik ada beberapa kegiatan terhadap pengujian

antara lain yaitu yaitu pengujian functionality.

5.2 Pengujian Black Box Testing

Sejauh mana perangkat lunak mampu menyediakan fungsi yang memenuhi

kebutuhan yang dapat digunakan dalam kondisi tertentu, berikut adalah hasil

pengujian yang dilakukan pada bagian admin dan customer dengan dua kategori

jawaban yaitu berhasil atau gagal, berikut hasil pengujian black box testing pada

aspek functionality :
72

Tabel 5. 1 Pengujian Black Box Testing

Skenario Pengujian Testing


Hasil yang
No. Proses Deskripsi Berhasil Gagal
Diharapkan
1 Login Memasukkan Berhasil
“username” dan login dan
“kata sandi“ lalu masuk
klik tombol login kedalam
sistem
2 Daftar Memasukkan Berhasil
“email”, “kata mendaftar
sandi“, “nama dan
depan” dan “nama melakukan
belakang” lalu klik login
tombol daftar
3 Lupa Memasukkan Berhasil
Password “email”, lalu klik mereset
kirim token, lalu password
masukkan “token
anda”, “email” dan
“password” lalu klik
tombol reset
password
4 Hubungi kami Memasukkan kritik Berhasil
dan saran lalu klik mengirim
kirim pesan kritik dan
saran
5 Home Dapat menampilkan Berhasil
gambar banner menampilkan
produk terkait
terbaru
6 Shop now Dapat menampilkan Berhasil
produk terbaru menampilkan
7 Tentang Dapat menampilkan Berhasil
deskripsi terkait menampilkan
matchmaker
8 Logo Dapat masuk dan Berhasil
Instagram menampilkan ke menampilkan
Instagram
Matchmaker
9 Logo Dapat masuk dan Berhasil
whatsapp menampilkan ke menampilkan
whatsapp toko
Matchmaker
10 Logo shopee Dapat masuk dan Berhasil
menampilkan ke menampilkan
73

shopee toko
Matchmaker
11 Lokasi Toko Dapat menampilkan Berhasil
denah lokasi toko menampilkan
matchmaker
12 search Dapat menampilkan Berhasil
produk yang dicari mencari dan
di dalam aplikasi menampilkan
13 Produk Dapat menampilkan Berhasil
produk berdasarkan menampilkan
kategori seperti t-
shirt, celana, hoodie
dan sepatu
14 Produk t-shirt Dapat menampilkan Berhasil
produk t-shirt yang menampilkan
tersedia di catalog
15 Produk celana Dapat menampilkan Berhasil
produk celana yang menampilkan
tersedia di catalog
16 Produk Dapat menampilkan Berhasil
Hoodie produk hoodie yang menampilkan
tersedia di catalog
17 Produk topi Dapat menampilkan Berhasil
produk topi yang menampilkan
tersedia di catalog
18 Detail produk Dapat menampilkan Berhasil
detail produk seperti menampilkan
foto, ukuran, jumlah
stok dan deskripsi
produk

19 Add to cart Dapat Berhasil


menambahkan memasukkan
produk kedalam dan
keranjang sesuai menampilkan
dengan ukuran dan
jumlah
20 keranjang Dapat menampilkan Berhasil
produk yang telah memasukkan
dipilih ke dalam dan
keranjang menampilkan
21 Lanjut belanja Dapat Kembali ke
menu produk
22 Lanjutkan Dapat melakukan Berhasil
checkout dan menampilkan menampilkan
menu detail tagihan
belanja
74

23 Detail tagihan Dapat memasukkan Berhasil


alamat seperti memasukkan
“provinsi”, dan
“kabupaten/kota”, menampilkan
“kecamatan”, “kode
pos”, “alamat
detail”, “nomor
telepon” dan
“catatan”
24 Detail Dapat memasukkan Berhasil
Pesanan jenis ekspedisi yang memasukkan
akan digunakan dan dan
dapat menampilkan menampilkan
nomor rekening
toko dan total
tagihan yang harus
dibayar lalu klik
buat pesanan
25 Pesanan saya Dapat menampilkan Berhasil
pesanan anda, dan memasukkan
terdapat kategori dan
tanggal, jenis kurir, menampilkan
biaya pengiriman,
total tagihan,
metode
pembayaran,
konfirmasi
pembayaran,
batalkan pesanan
dan detail pesanan
26 Konfirmasi Dapat memasukkan Berhasil
pembayaran foto struk bukti memasukkan
pembayaran dan dan
mengupload foto menampilkan
struk pembayaran
lalu klik bayar
sekarang
27 Batalkan Dapat memasukkan Berhasil
pesanan alas an memasukkan
membatalkan dan
pesanan lalu klik menampilkan
batalkan
28 Cetak invoice Dapat menampilkan Berhasil
invoice dan memasukkan
mencetak atau dan
menyimpan dalam mencetak
bentuk pdf
29 Back Dapat menampilkan Berhasil
75

ke menu menampilkan
sebelumnya
30 Rating Dapat memasukkan Berhasil
rating dengan memasukkan
menggunakan dan
bintang dan catatan menampilkan
31 Logout Dapat mengeluarkan Berhasil
akun dari web logout dan
penjualan keluar dari
matchmaker sistem
BAB VI
SIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dihasilkan maka kesimpulan penelitian

yaitu sistem informasi penjualan yang dihasilkan sebagai penjualan barang berbasis

website menggunakan penerapan Metode Extreme Prorgramming mampu

memberikan kemudahan untuk customer dalam melakukan pembelian produk dari

matchmaker. Proses penjualan pada aplikasi dilakukan dengan menambahkan data

produk dan laporan penjualan yang terdapat keuntungan penjualan yang didapat

dalam satu periode, kemudian dihitung menggunakan proses secara otomatis. Hasil

dari pengujian yang dilakukan terhadap user acceptence test dengan aspek fungsi

dan dapat disimpulkan bahwa sistem berjalan sesuai yang diharapkan.

6.2 Saran

Berdasarkan kesimpulan, penulis memberikan saran pada bagian integrasi

data penjualan agar riwayat data penjualan menjadi lebih kompleks. Untuk

penelitian berikutnya dapat diterapkan menggunakan metode lain sehingga dapat

melihat hasil perbandingannya


DAFTAR PUSTAKA

A.S, R. and Shalahuddin, M. (2018) Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan


berorientasi Objek. Bandung: Informatika Bandung.

Alfiansyah, H., Widipangestu, I. and Supriyadi, D. (2022) ‘MINUMAN


BERBASIS WEB DENGAN METODE EXTREME PROGRAMMING (
STUDI KASUS CAFE GEMATOS PAMULANG )’, XVII(01), pp. 7–11.

Anggraini, Y., Pasha, D. and Damayanti Setiawan, A. (2020) ‘Sistem Informasi


Penjualan Sepeda Berbasis Web Menggunakan Framework Codeigniter (
Studi Kasus : Orbit Station )’, Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi
(JTSI), 1(2), pp. 64–70.

Emerson P, M. (2018) ‘Sistem Informasi Penjualan pada Karo Rumah Mode di


Simalingkar berbasis Web’, Media Informasi Analisa dan Sistem, 3(1), p.
56.

Erastus Mosha and Ruíz, A.A.B. (2010) ‘SISTEM INFORMASI PENJUALAN


BARANG TOKO SUMBER URIP’, Theoretical and Applied Genetics,
7(2), pp. 1–7. Available at:
http://repositorio.unan.edu.ni/2986/1/5624.pdf%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016
/j.tplants.2011.03.004%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.pbi.2010.01.004%0Ah
ttp://www.biomedcentral.com/1471-
2156/12/42%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.biotechadv.2009.11.005%0Ahttp
://www.

Ferdika, M., Kuswara, H. and Kunci, K. (2017) ‘Sistem Informasi Penjualan


Berbasis Web Pada PT Era Makmur Cahaya Damai Bekasi’, 1(2), pp. 175–
188.

Gumelar, T., Astuti, R. and Sunarni, A.T. (2017) ‘Sistem Penjualan Online
Dengan Metode Extreme Programming’, Jurnal Telematika, 9(2), pp. 87–
90.

Handayani, S. (2018) ‘Perancangan Sistem Informasi Penjualan Berbasis E-


78

Commerce Studi KaHandayani, S. (2018). Perancangan Sistem Informasi


Penjualan Berbasis E-Commerce Studi Kasus Toko Kun Jakarta. ILKOM
Jurnal Ilmiah, 10(2), 182–189. https://doi.org/10.33096/ilkom.v10i2.310’,
ILKOM Jurnal Ilmiah, 10(2), pp. 182–189.

Hidayat, R., Marlina, S. and Utami, L.D. (2017) ‘Perancangan Sistem Informasi
Penjualan Barang Handmade Berbasis Website Dengan Metode Waterfall’,
pp. 175–183.

Hutahean, J. (2015) Konsep Sistem Informasi. Edited by P. Hastanto. yogyakarta:


CV BUDI UTAMA.

Meranti, D.I.K. (2015) ‘PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN


BERBASIS WEBSITE PADA TOKO BERKAH HIJAB’, II, pp. 1–15.

Museum, M.F. (2019) ‘Rancang Bangun Sistem Informasi Penjualan Parfum


Berbasis website (Studi kasus : Zahra Parfum)’, 45(45), pp. 95–98.

Prima Nur Hidayati Putri (2017) ‘PENERAPAN SOFTWARE BALSAMIQ


UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA MATA
PELAJARAN KERJA PROYEK SISWA KELAS XII MULTIMEDIA DI
SMK NEGERI 1 JOMBANG’, pp. 1–7.

Purba, W. et al. (2019) E-COMMERCE IMPLEMENTASI, STRATEGI DAN


INOVASI. Edited by T. Limbong. medan: Yayasan kita menulis.

Purwandari, N. and Ramadhan, F. (2018) ‘Sistem Informasi Penjualan Berbasis


Web pada PT. Mustika Jati’, Jurnal Sains dan Teknologi, 1(1), pp. 43–57.
Available at:
http://research.kalbis.ac.id/Research/Files/Article/Full/ET722JFJEKQYRF2
PKZC1UBQOU.pdf.

Sugiyono (2018) ‘Metadata, citation and similar papers at core.ac.uk’, pp. 1–19.

Suryantara, I.G.N. (2017) Merancang Aplikasi dengan Metodologi Extreme


Programmings. Edited by P. Gramedia. Jakarta: PT Elex Media
Komputindo.
79

Sutabri, T. (2012) Analisis sistem informasi. yogyakarta: CV ANDI OFFSET.

Sutha (2018) ‘Bab II Landasan Teori’, Journal of Chemical Information and


Modeling, 53(9), pp. 1689–1699.

Yunaeti Anggraeni, E. and Irviani, R. (2017) Pengantar Sistem Informasi. Edited


by E. Ristanto. yogyakarta: CV ANDI OFFSET.

Zaliluddin, D. (1861) ‘Perancangan Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web (


Studi Kasus Pada Newbiestore )’, INFOTECH journa, 4(1), pp. 24–27.

A.S, R. and Shalahuddin, M. (2018) Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan


berorientasi Objek. Bandung: Informatika Bandung.

Alfiansyah, H., Widipangestu, I. and Supriyadi, D. (2022) ‘MINUMAN


BERBASIS WEB DENGAN METODE EXTREME PROGRAMMING (
STUDI KASUS CAFE GEMATOS PAMULANG )’, XVII(01), pp. 7–11.

Anggraini, Y., Pasha, D. and Damayanti Setiawan, A. (2020) ‘Sistem Informasi


Penjualan Sepeda Berbasis Web Menggunakan Framework Codeigniter (
Studi Kasus : Orbit Station )’, Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi
(JTSI), 1(2), pp. 64–70.

Emerson P, M. (2018) ‘Sistem Informasi Penjualan pada Karo Rumah Mode di


Simalingkar berbasis Web’, Media Informasi Analisa dan Sistem, 3(1), p.
56.

Erastus Mosha and Ruíz, A.A.B. (2010) ‘SISTEM INFORMASI PENJUALAN


BARANG TOKO SUMBER URIP’, Theoretical and Applied Genetics,
7(2), pp. 1–7. Available at:
http://repositorio.unan.edu.ni/2986/1/5624.pdf%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016
/j.tplants.2011.03.004%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.pbi.2010.01.004%0Ah
ttp://www.biomedcentral.com/1471-
2156/12/42%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.biotechadv.2009.11.005%0Ahttp
://www.

Ferdika, M., Kuswara, H. and Kunci, K. (2017) ‘Sistem Informasi Penjualan


Berbasis Web Pada PT Era Makmur Cahaya Damai Bekasi’, 1(2), pp. 175–1
80

Gumelar, T., Astuti, R. and Sunarni, A.T. (2017) ‘Sistem Penjualan Online
Dengan Metode Extreme Programming’, Jurnal Telematika, 9(2), pp. 87–
90.

Handayani, S. (2018) ‘Perancangan Sistem Informasi Penjualan Berbasis E-


Commerce Studi KaHandayani, S. (2018). Perancangan Sistem Informasi
Penjualan Berbasis E-Commerce Studi Kasus Toko Kun Jakarta. ILKOM
Jurnal Ilmiah, 10(2), 182–189. https://doi.org/10.33096/ilkom.v10i2.310’,
ILKOM Jurnal Ilmiah, 10(2), pp. 182–189.

Hidayat, R., Marlina, S. and Utami, L.D. (2017) ‘Perancangan Sistem Informasi
Penjualan Barang Handmade Berbasis Website Dengan Metode Waterfall’,
pp. 175–183.

Hutahean, J. (2015) Konsep Sistem Informasi. Edited by P. Hastanto. yogyakarta:


CV BUDI UTAMA.

Meranti, D.I.K. (2015) ‘PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN


BERBASIS WEBSITE PADA TOKO BERKAH HIJAB’, II, pp. 1–15.

Museum, M.F. (2019) ‘Rancang Bangun Sistem Informasi Penjualan Parfum


Berbasis website (Studi kasus : Zahra Parfum)’, 45(45), pp. 95–98.

Prima Nur Hidayati Putri (2017) ‘PENERAPAN SOFTWARE BALSAMIQ


UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA MATA
PELAJARAN KERJA PROYEK SISWA KELAS XII MULTIMEDIA DI
SMK NEGERI 1 JOMBANG’, pp. 1–7.

Purba, W. et al. (2019) E-COMMERCE IMPLEMENTASI, STRATEGI DAN


INOVASI. Edited by T. Limbong. medan: Yayasan kita menulis.

Purwandari, N. and Ramadhan, F. (2018) ‘Sistem Informasi Penjualan Berbasis


Web pada PT. Mustika Jati’, Jurnal Sains dan Teknologi, 1(1), pp. 43–57.
Available at:
http://research.kalbis.ac.id/Research/Files/Article/Full/ET722JFJEKQYRF2
PKZC1UBQOU.pdf.

Sugiyono (2018) ‘Metadata, citation and similar papers at core.ac.uk’, pp. 1–19.
81

Suryantara, I.G.N. (2017) Merancang Aplikasi dengan Metodologi Extreme


Programmings. Edited by P. Gramedia. Jakarta: PT Elex Media
Komputindo.

Sutabri, T. (2012) Analisis sistem informasi. yogyakarta: CV ANDI OFFSET.

Sutha (2018) ‘Bab II Landasan Teori’, Journal of Chemical Information and


Modeling, 53(9), pp. 1689–1699.

Yunaeti Anggraeni, E. and Irviani, R. (2017) Pengantar Sistem Informasi. Edited


by E. Ristanto. yogyakarta: CV ANDI OFFSET.

Zaliluddin, D. (1861) ‘Perancangan Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web (


Studi Kasus Pada Newbiestore )’, INFOTECH journa, 4(1), pp. 24–27.
82

LAMPIRAN
83

Lampiran 1 Form Wawancara


84

Lampiran 2 Lanjutan Form Wawancara


85

Lampiran 3 Lanjutan Form Wawancara


86

Lampiran 4 Sosial Media Instagram Matchmaker

Lampiran 5 Dokumentasi Wawancara ditoko Matchmaker


87

Lampiran 6 Dokumentasi pengujian Bersama Pemilik Matchmaker

Lampiran 7 Dokumentasi pengujian Bersama Pelanggan Matchmaker


88

Lampiran 8 Pengujian Black Box Testing Bagian Admin


89

Lampiran 9 Pengujian Black Box Testing Bagian Admin Lanjutan


90

Lampiran 10 Pengujian Black Box Testing Bagian Admin Lanjutan


91

Lampiran 11 Pengujian Black Box Testing Bagian Pelanggan


92

Lampiran 12 Pengujian Black Box Testing Bagian Pelanggan Lanjutan


93

Lampiran 13 Pengujian Black Box Testing Bagian Pelanggan Lanjutan


94

Lampiran 14 Pengujian Black Box Testing Bagian Pelanggan Lanjutan

Anda mungkin juga menyukai