Anda di halaman 1dari 123

RANCANG BANGUN E-MARKETPLACE UMKM

BERBASIS WEB DI KECAMATAN SAKRA

SKRIPSI
Untuk memenuhi salah satu syarat ujian
guna memperoleh gelar Sarjana pada Program Studi Teknik Informatika

Disusun Oleh:

Erni Sofyani
18TI005

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
UNIVERSITAS TEKNOLOGI MATARAM
MATARAM
2022
ii

RANCANG BANGUN E-MARKETPLACE UMKM


BERBASIS WEB DI KECAMATAN SAKRA

Disusun Oleh:

Erni Sofyani
18TI005
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi

Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Dewan Penguji


pada tanggal seperti tertera dibawah ini
Mataram, 03 Agustus 2022

Pembimbing Utama, Pembimbing Pendamping,

Lalu Delsi Samsumar, M.Eng Bahtiar Imran, M.TI


NIDN. 0828068203 NIDN. 0801109002

Dekan, Ketua Program Studi,

Muhammad Multazam, S.Kom., M.Kom Salman, S.ST., M.TI


NIDN. 0831128405 NIDN. 0829129002

Rektor,

Ir. H. Lalu Darmawan Bakti, M.Sc., M.Kom


NIDN. 0819086601

ii
ii

RANCANG BANGUN E-MARKETPLACE UMKM BERBASIS


WEB DI KECAMATAN SAKRA

Disusun Oleh:

Erni Sofyani
18TI005

Program Studi Teknik Informatika


Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi

SKRIPSI
Untuk memenuhi salah satu syarat ujian
guna memperoleh gelar Serjana pada Program Studi Teknik Informatika

Telah dipertahankan di hadapan Dewan Penguji pada tanggal


seperti tertera di bawah ini

Mataram, 03 Agustus 2022


Susunan Penguji Skripsi

1. Ir. H. Lalu Darmawan Bakti, M.Sc., M.Kom …………………………………

2. Salman S.ST., M.TI …………………………………

Ketua Program Studi

Salman, S.ST., M.TI …………………………………

Mengesahkan

Rektor UTM,

Ir. H. Lalu Darmawan Bakti, M.Sc., M.Kom


NIDN. 0819086601

iii
ii

PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN

Saya, yang bertanda tangan di bawah ini :


Nama : ERNI SOFYANI
NIM : 18TI005
Jurusan/ Program Studi : S1 Teknik Informatika

Dengan ini saya menyatakan bahwa :


1. Karya tulis saya, skripsi ini, adalah asli dan blum pernah diajukan
untuk mendapatkan gelar akademik (sarjana, magister, dan/atau
doktor), baik di Universitas Teknologi Mataram (UTM) maupun di
perguruan tinggi lain.
2. Karya tulis ini adalah murni gagasan, rumusan, dan penelitian sendiri,
tanpa bantuan pihak lain, kecuali arahan Tim Pembimbing.
3. Dalam karya tulis ini tidak terdapat karya atau pendapat yang tertulis
atau dipublikasikan orang lain, kecuali secara tertulis dengan jelas
dicantumkan sebagai acuan dalam naskah dengan disebutkan nama
pengarang dan dicantumkan dalam daftar pustaka.
4. Pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila di
kemudian hari terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam
pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik
berupa pencabutan gelar yang telah diperoleh karena karya ini, serta
sanksi lainnya sesuai dengan norma yang berlaku di perguruan tinggi
ini.

Mataram, 03 Agustus 2022


Yang membuat pernyataan

Erni Sofyani
18TI005

iv
MOTTO

“Saya Bisa Menerima Kegagalan, Tapi Saya Tidak Bisa Menerima

Segala Hal Yang Tak Pernah Diusahakan.”

(Michael Jordan)

xii
PERSEMBAHAN

1. Untuk kedua orang tua ku tercinta, Mama (Pahmiati)

dan Bapak (Samsudin) dan untuk suami tercinta

(Samsul Hadi) yang tidak henti hentinya memberikan

dukungan dan doa serta menjadi motivasiku untuk

meraih gelar.

2. Untuk semua keluarga besar yang selalu

memberikan semangat dan do’a untuk ku dalam

menyelesaikan skripsi ini.

xiii
KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb
Syukur alhamdulillah penulis haturkan kehadirat Allah SWT yang

telah melimpahkan Rahmat dan Hidayah-Nya, sehingga penulis dapat

menyelesaikan studi di Universitas Teknologi Mataram (UTM) sekaligus

menyelesaikan skripsi ini dengan baik.

Selanjutnya penulis haturkan ucapan terima kasih seiring do’a dan

harapan kepada semua pihak yang telah membantu terselesaikannya

skripsi ini. Ucapan terima kasih ini penulis sampaikan kepada:

1. Bapak Ir. H. Lalu Darmawan Bakti, M.Sc., M.Kom., Selaku Rektor


Universitas Teknologi Mataram

2. Bapak Muhammad Multazam, S.Kom., M.Kom., selaku Dekan

Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi (FTIK) di Universitas

Teknologi Mataram.

3. Bapak Salman S.ST., M.TI., Ketua Program Studi Teknik Informatika

Universitas Teknologi Mataram.

4. Bapak Lalu Delsi Samsumar, M.Eng., pembimbing utama yang telah

dengan sabar memberikan bimbingan dan petunjuk dalam

menyelesaikan Skripsi ini.

5. Bapak Bahtiar Imran, M.TI., pembimbing pendamping yang telah

dengan sabar memberikan bimbingan dan petunjuk dalam

menyelesaikan Skripsi ini.

6. Kepada Bapak Pemilik UMKM yaitu Bapak Saipul Rahman di tempat.

xiv
7. Bapak ibu dosen program studi teknik inforrmatika di Universitas

Teknologi Mataram.

8. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

Semoga Allah SWT membalas jerih payah dan pengorbanan yang

telah diberikan dengan balasan yang lebih baik. Amiin. Penulis berharap

semoga karya ini bermanfaat bagi pembaca.

Mataram, 03 Agustus 2022


Penulis

Erni Sofyani

xv
RANCANG BANGUN E-MARKETPLACE UMKM BERBASIS
WEB DI KECAMATAN SAKRA

Erni Sofyani
Program Studi Teknik Informatika, UTM

ABSTRAK

Seiring dengan berkembangnya kemajuan teknologi sekarang ini

sangat bermanfaat sekali bagi kita dalam mencari suatu informasi yang

begitu cepat, tepat dan akurat dalam kehidupan sehar-hari terutama

dalam membantu menyelesaikan pekerjaan kita, dengan adanya sistem

informasi yang telah terkomputerisasi diharapkan dapat membantu semua

pekerjaan yang sulit dilakukan menjadi mudah di kerjakan agar

mendapatkan hasil yang lebih baik dari sebelumnya.

Sekarang UMKM mulai banyak dimana-mana. Berdasarkan fakta

di atas penulis membuat sebuah website E-Marketplace UMKM yang

memanfaatkan internet yang sangat berpengaruh dalam mempromosikan.

Sebagai alat bantu dalam pengolahan data dapat mempermudah

pengolahan data transaksi dengan cara lebih mudah dan efisien dan

penyimpanan data dapat menghemat tempat, memudahkan dalam

pencarian data pada saat perbaikan dan rekap data. Dalam pengujian

aplikasi website system informasi ini menggunakan metode prototype dan

menggunakan Bahasa Pemrograman PHP dan Mysql karena lebih mudah

dalam implementasi dan penerapan.

xvi
Kata Kunci : Web, Pemrograman, Php, E-Marketplace

xvii
DESIGN AND BUILD WEB-BASEDMSME E-MARKETPLACE

IN SAKRA’S POINT OF VIEW

Erni Sofyani
Departement of Informatics Engineering, UTM

ABSTRACT

Along with the development of today's technological advances, it

is very useful for us in finding information that is so fast, precise and

accurate in everyday life, especially in helping to complete our work, with

the existence of a computerized information system, it is hoped that it can

help all difficult jobs. be easy to do in order to get better results than

before. Now, there are many MSMEs everywhere.

Based on the facts above, the author creates an MSME E-

Marketplace website that utilizes the internet which is very influential in

promoting. As a tool in data processing, it can facilitate the processing of

transaction data in an easier and more efficient way and data storage can

save space, facilitate data retrieval during repair and data recap. In testing

this information system website application using the prototype method

and using the PHP Programming Language. and Mysql because it is

easier to implement and implement.

Keywords : Web, Programming, Php, E-Marketplace

xviii
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ............................................................................. i


HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................. ii
HALAMAN PENGESAHAN.............................................................. iii
PERNYATAAN HASIL ..................................................................... iv
MOTTO .............................................................................................. v
HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................... vi
KATA PENGANTAR ....................................................................... vii
ABSTRAK ........................................................................................ ix
ABSTRACK ....................................................................................... x
DAFTAR ISI ..................................................................................... xii
DAFTAR GAMBAR ........................................................................ xiii
DAFTAR TABEL ............................................................................. xv

BAB 1 PENDAHULUAN.................................................................... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ......................................................... 3


1.2 Rumusan Masalah ................................................................. 3
1.3 Batasan Masalah ................................................................... 3
1.4 Manfaat Penelitian .................................................................. 4
1.5 Sistematika Penulisan ............................................................ 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................... 6

2.1.2 konsep E-business............................................................ 6


2.1.2 Marketplace ........................................................................ 6
2.1.3 Xammp ............................................................................... 9
2.1.4 PHP .................................................................................... 9
2.1.5 MYSQL ............................................................................. 10
2.1.6 Tools Perancangan Sistem ............................................... 10
2.1.7 Teori Pengujian Sistem ..................................................... 13
2.1.8 Penelitian Terkait .............................................................. 13

2.1.9 Rancangan Penelitian....................................................... 17


BAB 3 METODE PENELITIAN .......................................................
xix 19
3.1 Tahapan PenelitiaN ................................................................... 19

3.1.2 Perumusan Masalah ......................................................... 19

3.1.3 Penentuan Judul Penelitian .............................................. 19


2.1.5 Penentuan Tujuan........................................................... 19
3.2 Metode Pengumpulan Data ....................................................... 20
3.2.1 Wawancara ....................................................................... 20
3.2.3 Observasi ......................................................................... 21
3.2.3 Studi Pustaka ................................................................... 21
3.3 Metode Pengembangan Sistem ................................................. 22
3.3.1 Mendengarkan Pengguna ................................................ 23
3.3.2 Membangun Prototype .................................................... 24
3.4 Perancangan Sistem ................................................................... 26
3.4.1 Flowchart Sistem Lama .................................................... 26
3.4.2 Flowchart Sistem Baru...................................................... 27
3.4.4 Use Case Pelanggan ...................................................... 28
3.4.4 Use Case Admin ............................................................... 28
3.4.5 Uce Case Pimpinan .......................................................... 29
3.4.6 Digram Activity .................................................................. 30
3.4.7 Enity Relationship Diagram ERD ...................................... 34
3.4.8 Struktur Database ............................................................. 34
3.5 Aristruktur Program .................................................................... 39
3.5.1 Perancangan Antarmuka (User Interface)........................ 40
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .............................................. 53

4.1 Pengembangan Sistem ............................................................. 55


4.2.1 Hasil Perancangan Program ............................................. 79
4.2.2 Hasil Pengujian ................................................................ 86
4.2 Analisis Hasil.............................................................................. 88
BAB V PENUTUP ............................................................................ 90

5.1 Kesimpulan .............................................................................. 90

5.2 Saran ....................................................................................... 90


DAFTAR PUSTAKA ........................................................................ 92

LAMPIRAN ...................................................................................... 94

xx
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Perancangan Penelitian ............................................... 17
Gambar 3.1 Target Waktu Rencana Kerja ....................................... 23
Gambar 3.2 Flowchart Sistem Lama ................................................ 26
Gambar 3.3 Flowchart Sistem Baru ................................................. 27
Gambar 3.4 Use Case Pelanggan ................................................... 28
Gambar 3.5 Use Case Admin .......................................................... 28
Gambar 3.6 Use Case Pimpinan ..................................................... 29
Gambar 3.7 Activty Login ................................................................. 30
Gambar 3.8 Activity Produk ............................................................. 31
Gambar 3.9 Data Pelanggan ........................................................... 32
Gambar 3.10 Pembeli ...................................................................... 32
Gambar 3.11 Laporan ...................................................................... 33
Gambar 3.12 Enity Relationship ERD .............................................. 34
Gambar 3.13 Aristruktur Program .................................................... 39
Gambar 3.14 user interface halaman utama .................................... 41
Gambar 3.15 interface halaman login pelanggan............................. 41
Gambar 3.16 user interface halaman daftar pelanggan ................... 42
Gambar 3.17 user interface halaman daftar pelanggan ................... 42
Gambar 3.18 user interface halaman ubah profile pelanggan.......... 43
Gambar 3.19 user interface halaman barang pelanggan ................. 43
Gambar 3.20 user interface halaman admin .................................... 44
Gambar 3.21 user interface halaman pesanan ................................ 44
Gambar 3.22 user interface halaman transaksi pembayaran ........... 45
Gambar 3.23 user interface halaman bukti pembayaran ................. 45
Gambar 3.24 user interface halaman login admin............................ 46
Gambar 3.25 user interface halaman utama admin ......................... 46
Gambar 3.26 user interface halaman data barang ........................... 47

xiii
Gambar 3.27 user interface halaman ubah data barang .................. 47
Gambar 3.28 user inter face halaman tambah data stok barang ..... 48
Gambar 3.29 user interface halaman cari stok barang .................... 48
Gambar 3.30 user interface halaman data pelanggan ..................... 49
Gambar 3.31 user inter face halaman detail pelanggan .................. 49
Gambar 3.32 user interface halaman data pesanan ........................ 50
Gambar 3.33 user interface halaman data pembayaran .................. 50
Gambar 3.34 user interface halaman utama pemilik ........................ 51
Gambar 3.35 user interface halaman data pegawai ........................ 51
Gambar 3.36 user interface halaman data ubah pegawai................ 52
Gambar 3.37 user interface halaman lapor transaksi penjual .......... 52
Gambar 4.1 halaman utama pelanggan sebelum login .................... 54
Gambar 4.2 halaman login pelanggan ............................................. 55
Gambar 4.3 halaman daftar pelanggan ........................................... 56
Gambar 4.4 halaman utama pelanggan setelah login ...................... 57
Gambar 4.5 halaman detail profil pelanggan ................................... 59
Gambar 4.6 halaman ubah profil pelanggan .................................... 60
Gambar 4.7 halaman barang pelanggan ......................................... 61
Gambar 4.8 halaman detail barang pelanggan ................................ 62
Gambar 4.9 halaman pemesanan pelanggan .................................. 63
Gambar 4.10 halaman transaksi pembayaran ................................. 64
Gambar 4.11 halaman login admin .................................................. 65
Gambar 4.12 halaman utama admin ................................................ 66
Gambar 4.13 halaman tambah data barang .................................... 67
Gambar 4.14 halaman data ubah barang ........................................ 68
Gambar 4.15 halam cari data stok barang ....................................... 69
Gambar 4.16 halaman tambah stok barang .................................... 70
Gambar 4.17 halaman data pelanggan ............................................ 71
Gambar 4.18 halaman gambar data pesanan.................................. 72

xiv
Gambar 4.19 halaman data penjualan ............................................. 73
Gambar 4.20 halaman data pembayaran ........................................ 74
Gambar 4.21 halaman login owner .................................................. 75
Gambar 4.22 halaman utama owner ................................................ 76
Gambar 4.23 halaman data pegawai ............................................... 77
Gambar 4.24 halaman data ubah data pegawai .............................. 78
Gambar 4.25 halaman Laporan penjualan ....................................... 79
Gambar 4.26 halaman laporan stok barang ..................................... 80
Gambar 4.25 Flowchart Login Pelanggan ........................................ 81
Gambar 4.26 Halaman Beranda ...................................................... 82
Gambar 4.27 Transaksi.................................................................... 83
Gambar 4.28 Flowchart Halaman Login Admin ............................... 84
Gambar 4.39 Halaman Beranda Admin ........................................... 85
Gambar 4.30 Flowchart Produk ....................................................... 86
Gambar 4.31 Flowchart Stok ........................................................... 86
Gambar 4.32 Flowchart Pelanggan ................................................. 87
Gambar 4.33 Flowchart Laporan ..................................................... 87
Gambar 4.34 Flowchart Pembayaran .............................................. 88

xv
DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Tabel admin ..................................................................... 35


Tabel 3.2 Tabel barang .................................................................... 35
Tabel 3.3 Tabel pelanggan .............................................................. 36
Tabel 3.4 Tabel pesanan ................................................................. 37
Tabel 3.5 Tabel penjualan................................................................ 37
Tabel 3.6 Tabel stok barang ............................................................ 38
Tabel 3.7 Tabel transaksi ................................................................. 38
Hasil Pengujian Sistem .................................................................... 88

xvi
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang

UMKM (Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah) merupakan sektor


usaha yang saat ini diminati oleh konsumen di Indonesia.Harga yang
terjangkau, menjadikan usaha-usaha kecil digandrung oleh masyarakat
diseluruh lapisan. Produk yang tidak jauh berkualitas dan harga yang pas
di kantong konsumen dapat membuat UMKM selalu dicari (Setiawan,
Iwan, Saepudin Nirwan, 2018)1.

Persaingan usaha yang semakin ketat memaksa para pelaku


UMKM di Indonesia untuk segera menemukan formula bisnis yang tepat
walapun termasuk sebagai bidang usaha yang tangguh. Pelaku UMKM
perlu memperbaharui strateginya agar dapatmembuat bersaing di era
keterbukaan pasar global seperti sekarang. Seiring
perkembangan,banyak UMKM tanah air yang berkualitas ditunjang
dengan strategi pemasaran yang tepat, membuat para pelaku UMKM
seperti Schmiley Mo dan Ghendis Bag diakui di pasar internasional.

UMKM di kecamatan sakra ini masih memasarkan penjualan


dengan sistem konvensional. Media yang dipakai saat ini masih
menggunakan penjualan di depan rumah, pasar dan toko. Cara tersebut
di rasakan kurang efektif. Menurut data departemen koperasi, UMKM dan
usaha besar ( UB ) tahun 2017- 2018, pada akhir tahun 2018 diperkirakan
ada sekitar 64.194.057 atau sebesar 99,9% UMKM dari seluruh usaha di
Indonesia. Sumbangan UMKM terhadap Produk Domestik Bruto (PDB)
sebesar 8.573.895,3 atau 61,07%. Dimana usaha mikro di perkirakan ada
sekitar 63.350.222 (98,68%), dengan PDB sebesar 5.303.075,7(37,77%).
Usaha kecil (UK) diperkirakan sekitar 783.132(1,22%), dengan PDB

1
2

1.347.104(9,60%). Sementara itu, usaha menengah (UM)


diperkirakan sekitar 60.702 (0,09%), dan PDB sebesar 1.923.715,4
(13,70%) 7Keberadaan UMKM memberikan kontribusi yang cukup besar.
Akan tetapi, usaha yang dilakukan UMKM ini pasti memiliki kendala
dalam sistem pemasarann ataupun komunikasi tetapi dengan seiring
perkembangan teknologi, permasalahan UMKM dapat diminimalisirkan
dengan adanya UMKM e-marketplace berbasis web.Dan melalui e-
marketplace para pelaku UMKM dapat dengan mudah memasarkan
produknya secara online untuk menjaring lebih banyak pelanggan
didalam maupun luar daerah.Sehingga UMKM menjadi lebih
berkembang.
Dengan adanya permasalahan di atas terciptalah gagasan untuk
memanfaatkan perkembangan teknologi yang ada, khususnya berbasis
web. UMKM secara elektronik dengan memanfaatkan teknologi elektronik
(e-marketplace) saat ini dapat menjadi salah satu alternatif untuk
menggantikan penjualan secara konvesional yang sekarang
digunakan.Sehingga produk mereka belum dapat dikenal oleh banyak
masyarakat.
Tujuan penelitian aplikasi sistem e-marketplace ini diharapkan
penjual, keamanan, keakuratan dan kecepatan yang dapat membantu
para usaha dalam mengelola dan menerima pemesanan secara
online.Berdasarkan latar belakang diatas, dengan perkembangan
teknologi di perancangan e-marketplace berbasis web merupakan solusi
yang sesuai maka dari itu, peneliti mengangkat judul “Rancang Bangun
E-Marketplace untuk UMKM Berbasis web di kacamatan sakra”.
3

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di


atas dapat dirumuskan permasalahannya adalah bagaimana
merancang dan membangun e-marketplace UMKM di Kacamatan
Sakra?

1.3 Batasan Masalah


1. Merancang e-marketplace berbasis web ini di bangun
menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MYSQL sebagai
Database.
2. Membangun e-marketplace berbasis web ini menggunakan
metode prototype.
3. Analisis Sistem e-marketplace dengan menggunakan metode
deskriptif.
4. Data yang diinput yaitu data barang, data pemesanan serta

data pembayaranya.

5. Output yang dihasilkan adalah aplikasi website e-marketplace

umkm , meliputi kwitansi penjualan, dan laporan penjualan.

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang dicapai adalah untuk membangun aplikasi


E-marketplace UMKM di Kecamatan Sakra.
4

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun Manfaatnya yang dapat di peroleh dari penelitian ini


untuk:

1. Mahasiswa

Dapat menambah pengetahuan dan wawasan peneliti dari


penelitian yang telah dilakukan dengan mengaplikasikan teori-teori
dan praktek yang didapat selama perkulihan dalam membuat
Rancang Bangun E-marketplace UMKM berbasis web di
kecamatan sakra.

2. Perguruan Tinggi

Sebagai bahan masukan bagi Perguruan Tinggi untuk


memperbaiki praktik- praktik pembelajaran dosen agar menjadi
keratif, efektik dan efisien sehingga kualitas pembelajaran dan
hasil belajar mahasiswa meningkat.

3. Pengerajinan

a. Memberikan edukasi kepada para UMKM dengan memperoleh


e-marketplace sebagai sarana penjual atau promosi.

b. Mempermudah pihak UMKM dalam melakukan transaksi


penjualan.

c. Mempermudah konsumen untuk melakukan transaksi pembelian


secara online.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan ini merupakan gambaran umum


mengenai isi dari keseluruhan pembahasan, yang bertujuan untuk
5

memudahkan pembaca dalam mengikuti alur pembahasan yang


terdapat dalam penulisan tugas akhir ini. Adapun sistematika
penulisan adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN
Bab ini penjelasan tentang: latar belakang, rumusan masalah
batasan masalah, tujuan masalah, tujuan penelitian, manfaat
penelitian serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI


Bab ini berisi tentang landasan teori, penelitian, terkait dan
rancangan penelitian.

BAB III METODE PENELITIAN


Bab ini akan membahas Metode-metodeyang digunakan pada
penelitian ini diantaranya yaitu: metode pengumpulam
data,metode pengembangan sistem dan perancangan sistem.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN


Membahas dan menguraikan hasil penelitian,yaitu: “Rancang
Bangun E-marketplace Berbasis Web Di Kacamatan Sakra”.

BAB V PENUTUP
Berisi kumpulan dari penjelasan pada bab-bab sebelumnya
serta saran-saran yang bermanfaat.
BAB II
TINJUAN PUSTAKA

2.1. Landasan Teori


2.1.1 Konsep E-business
Aplikasi E-business merupakan kegiatan bisnis yang dilakukan
secara otomatis dan semi otomatis dilakukan menggunakan teknologi
eloktronik. Memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan
dengan sistem pemrosesan data internet dan eksternal secara lebih
efisen dan fleksibel. E-business juga banyak digunakan untuk
berhubungan dengan supplier dan mitra bisnis perusahan,serta
memenuhi permintaan dan melayani kepuasan pelanggan secara
lebih baik.
E-business berkaitan secara menyeluruh dengan proses bisnis
termasuk pembelian secara elektronik (electronic purchasing),
manajemen rantai suplai (supply chain mansgement), pemrosesan
order elektronik, penanganan dan pelayanan kepada pelanggan, dan
kerja sama dengan mitra bisnis. E-business member kemungkinan
untuk pertukaran data antara satu perusahaan dengan perusahaan
lain, baik lewat web, internet, internet, extranet, atau kombinasi
diantaranya2.

2.1.2 Marketplace
Marketplace adalah tempat bertemunya penjual dan pembeli
untuk saling bertransaksi baik itu barang atau jasa. Transaksi yang
terjadi didalam marketplace dikelola langsung oleh pihak manajemen
marketplace. Marketplace menyediakan pengelolaan pembayaran,
katalog penjualan, stok produk dan informasi mengenai pembeli dan
penjual yang sudah diverifikasi oleh pihak manajemen. Selain itu

6
7

arga yang sudah ditetapkan pada marketplace sudah tetap artinya


tidak terjadi tawar menawar. Pembeli akan melakukan pemesanan
melalui marketplace, kemudian marketplace akan meneruskan ke
penjual dan penjual akan mengirimkan produk dipesan kepada
pembeli. Jadi, marketplace hanya sebagai tempat transaksi antara
penjual dan pembeli3.
E-marketplace adalah sebuah sistem informasi antar
organisasi dimana pembeli dan penjual di pasar mengkomunikasikan
informasi tentang harga, produk dan mampu menyelesaikan transaksi
melalui saluran komunikasi elektronik. Suatu e-marketplace
merepresentasikan suatu struktur sosial, konsep ekonomi pasar, dan
penggunaan teknologi. E-marketplace dapat memberikan peluang
untuk melakukan bisnis dan melaksanakan transaksi melalui saluran
elektronik biasanya pada platform yang berbasiskan internet.
E-marketplace adalah ruang elektronik tempat penjual dan
pembeli bertemu dan melakukan berbagai transaksi. Fungsi e-
marketplace sama dengan fungsi marketplace secara fisik. Namun,
sistem yang terkomputerisasi cenderung membuat e-marketplace
jauh lebih efisien dengan memberikan informasi yang lebih diperbarui
dan berbagai layanan pendukung, seperti eksekusi transaksi yang
cepat dan lancar. Komponen dan pemain utama dalam marketplace
adalah pelanggan, penjual, produk dan layanan, infrastruktur, front-
end, back-end, perantara dan mitra bisnis lainnya, dan layanan
pendukung lainnya seperti keamanan dan pembayaran.
Menurut beberapa pendapat bahwa “Marketplace merupakan
sebuah wadah online yang menggunakan platform internet (web-
based) untuk melaksanakan berbagai aktivitas bisnis dan transaksi
antara pembeli dan penjual. Marketplace merupakan tempat ataupun
lokasi yang berbasiskan online di mana pembeli dan penjual
8

melakukan transaksi komersial seperti menjual barang, jasa, maupun


informasi”.
Marketplace di Indonesia merupakan salah satu media
penggerak ekonomi nasional dalam rangka menghadapi era
globalisasi. Untuk itu, perlu dikembangkan MarketPlace yang teratur,
wajar dan efisien. Pada umumnya MarketPlace yang efisien dapat
meningkatkan iklim investasi di perusahaan dan memudahkan arus
input dan output barang4.
9

2.1.3 Xampp
Menurut Heriyanto (2012:12). Xampp adalah sebuah
aplikasi yang dapat menjadikan komputer kita menjadi sebuah
serverkomputer kita harus menjadi server. Dapat disimpulkan
xampp adalah aplikasi tools untuk menyediakan paket lunak
yang berisi konfigurasi Web Server, Apache, PHP, MySQL
untuk membantu kita dalam proses pembuatan aplikasi web
yang menyatu menjadi satu sehingga memudahkan kita dalam
membuat program web5.

2.1.4 PHP
PHP (Hypertext Preprocessor) Menurut Angga, “PHP
(Perl Hypertext Preprocessor) adalah bahasa pemrograman
web server-side yang bersifat open source. PHP menrupakan
skrip yang terintegrasi dengan HTML yang berada pada server
(server side HTML embedded scripting). PHP adalah skrip yang
digunakan untuk membuat halaman website yang dinamis.
Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat
halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan
informasi yang ditrima client selalu yang terbaru/up to date.
Semua skrip PHP dieksekusi pada server dimana skrip tersebut
dijalankan6.
PHP biasanya dipergunakan untuk pemrograman berbasis
web yang tidak hanya menampilkan halaman secara statis,
namun menampilkan web berbentuk dinamis di mana data
diambil dari dalam database. PHP memiliki kelebihan yaitu PHP
bersifat sederhana dan memiliki kemampuan untuk
menghasilkan berbagai aplikasi web, selain itu PHP juga
bersifat multiplatform yakni Windows, Linux, dan Mac.
10

2.1.5 MYSQL
MySQL merupakan sebuah basis data yang
mengandung satu atau beberapa kolom. Tabel terdiri atas
sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau
beberapa kolom. Di dalam PHP telah menyediakan fungsi untuk
koneksi ke baris data dengan sejumlah fungsi untuk pengaturan
baik menghubungkan maupun memutuskan koneksi server
database MySQL sebagai sarana untuk mengumpulkan
informasi. Keunggulan yang dimiliki MySQL adalah sebagai
berikut:
Bila dioperasikan dengan stabil untuk berbagai system
operasi, seperti windows, linux, mac os server, solaris, dan
sebagainya. Mendukung berbagai jenis dan variasi tipe data.
Mempunyai lapisan keamanan berbentuk password yang telah
terjamin. Menangani basis data dengan kapasitas yang besar.
Koneksi yang dilakukan dengan klien menggunakan protocol
TCP/IP. Memiliki interface terhadap berbagai macam aplikasi
dan bahasa pemrograman dengan memanfaatkan fungsi API.
Bersifat open source atau sumber terbuka7.

2.1.6 Tools dan Perancangan

1. Unified Modelling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) adalah salah satu

standar bahasa yang banyak digunakan didunia industri

untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis dan


11

desain, serta menggambarkan arsitektur dalam

pemrograman berorientasi objek8.

2. Uce Case Diagram

Use case diagram mendeskripsikan sebuah interaksi

antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang

akan dibuat. Dengan kata lain, use case diagram digunakan

untuk mengetahui fungsi apa saja yang terdapat di dalam

sistem dan siapa saja yang berhak mengakses fungsi

tersebut9.

3. Activity Diagram

Activity diagram merupakan diagram yang menerangkan

tentang aktifitas-aktifitas yang dapat dilakukan oleh seorang

entity atau pengguna yang akan diterapkan pada aplikasi.

Activity Diagram ialah aktivitas utama dari user pada

sistem informasi yang dibuat dan merupakan teknik untuk

mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran

kerja dalam banyak kasus10.

4. Class Diagram

Diagram kelas atau class diagram menggambarkan

struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang

akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa

yang disebut atribut dan metode atau operasi. Atribut


12

merupakan variabel yang dimiliki oleh suatu kelas. Metode

atau operasi adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu

kelas11.

5. Entity Relationship Diagram (ERD)

ERD (Entity Relationship Diagram) merupakan suatu

model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis

data berdasarkan persepsi, yang terdiri dari objek-objek

dasar yang mempunyai hubungan antar objek-objek dasar

tersebut yang dilukiskan dengan menggunakan komponen-

komponen data entitas, atribut dan relasi antar entitas.

Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan suatu

kumpulam dari relasi-relasi antar entitas yang berisi

informasi-informasi dari suatu entitas atau objek yang akan

disimpan di dalamnya12.

6. Flowchart

Flowchart menggambarkan urutan logika dari suatu

prosedur pemecahan masalah, sehingga flowchart

merupakan langkah langkah penyelesaian masalah yang

dituliskan dalam simbol-simbol tertentu13.


13

2.1.7 Teori Pengujian Sistem

Pengujian Perangkat lunak merupakan proses eksekusi

suatu program atau sistem dengan maksud menemukan atau,

melibatkan setiap kegiatan yang bertujuan untuk mengevaluasi

atribut atau kemampuan suatu program atau sistem dan

menentukan bahwa itu memenuhi hasil yang dibutuhkan.

(Perry, 1990: p1). Pada Pengujian Siatem E- Marketplace

UMKM Di Kacamatan Sakra ini Menggunakan Pengujian Black

Box. Pendekatan pengujian Black-Box adalah metode

pengujian di mana data tes berasal dari persyaratan fungsional

yang ditentukan tanpa memperhatikan struktur program akhir

(Perry, 1990:p100). Hal ini juga disebut data-driven, input atau

output didorong (Myers G. J., 1979: p5), atau persyaratan-

based (Hetzel, 1988: p1) pengujian. Karena hanya fungsi dari

modul perangkat lunak yang menjadi perhatian, pengujian

Black-Box juga mengacu pada uji fungsional, metode pengujian

menekankan pada menjalankan fungsi dan pemeriksaan

inputan dan data output (William E. Howden, 1987: p7)

7. Penelitian Terkait
Ada beberapa peneletian terkait dengan rancang bangun E-
Marketplace yaitu sebagai berikut:
14

1. Pada penelitian pertama yaitu yang berjudul Rancang bangun E-


Marketplace hortikultura berbasis web (studi kasus: kabupaten
barito kuala) Dewi martini, 2018.
Pada penelitian ini menggunkan metode pengembangan

sistem waterfal. Berdasarkan hasil analisis penelitian perancangan

dan implementasi program yang telah dilakukan, maka dapat

disimpulkan bahwa aplikasi Hortibatola dapat berhasil berjalan

sesuai dengan kebutuhan fungsional maupun non fungsional.

2. Pada penelitian kedua yaitu Perancangan Aplikasi Marketplace

Jasa Percetakan Berbasis Website. Rahmat Fauzi , Satrio

Wibowo, Dela Youlina Putri tahun 2017.

Metode yang digunakan yaitu SDLC (Software Development

Life Cycle). Dapat membuat sistem informasi berbasis marketplace

untuk jasa percetakan yang diberinama CETAKIN. Sistem integrasi

marketplace percetakan ini dibangun dengan metode waterfall

dengan empat tahapan yakni analisa kebutuhan, desain sistem,

mplementasi, dan pengujian sistem dengan Bahasa pemrograman

PHP dan Database MySQL.

3. Pada penelitian ketiga yaitu Sistem Informasi Marketplace

Penyewaan Kendaraan Berbasis Website Di Nusa Penida, Bali,

Bagus Putu Wahyu Nirmala, Nengah Widya Utami, Bagus Made

Sabda Nirmala, 2020.


15

Metode yang digunakan yaitu metode Waterfal. Website ini

memberikan kemudahan bagi masyarakat maupun wisatawan dalam

dalam mencari penyewaan kendaraan yang di inginkan maupun

menjadi peluang bagi masyarat daerah wisata Nusa Penida untuk

menyewakan kendaraannya sebagai nilai tambah perekonomian.

4. Pada penelitian keempat yaitu Rancang Bangun E-Marketplace

Untuk Eskalasi Penjualan Ikan Cupang Di Tengah Pandemi

Covid-19, Raynald Ryo Liaunardy, Yulius Hari, Darmanto, 2021.

Metode yang digunakan pada penelitian yaitu metode

Prototype. Dengan adanya website E-Marketplace untuk Penjual

Cupang Surabaya dapat memasarkan produknya secara online

dengan jangkauan yang lebih luas dan pembeli dapat dengan

mudah mencari ikan cupang yang diinginkan dan melakukan proses

pemesanan serta pembayaran melewati website E-markeplace

tersebut. Dengan bertransaksi melewati E-Marketplace tersebut

maka akan memberikan keamanan dalam transaksi jual beli.

5. Pada penelitian kelima ini yaitu Rancang Bangun Sistem

Informasi untuk Perhitungan Biaya Sewa Kontainer Pada PT

Java Sarana Mitra Sejati, Ikbal Yasin, Sylvia Yolanda,

Neneng,2021.

Metode yang digunakan pada peneletian ini yaitu tinjaun

pustaka,wawancara dan observasi. Program dikembangkan untuk


16

membantu proses perhitungan biaya, pencatatan, penyimpanan

data, pembuatan kwitansi, pembuatan jurnal pendapatan dan

menyajikan laporan penyewaan di PT Java Sarana Mitra Sejati yaitu

dengan menggunakan program yang jelas validasinya agar tidak

terjadinya kekeliruan perhitungan yang tidak sesuai dan hak akses

program dibuat hanya untuk bagian yang bersangkutan yaitu bagian

Finance dan Manager saja yang bisa menginput.

Perbedaan penelitian dari ke Lima jurnal di atas adalah

tampilan yang menarik dan system yang dibangun menggunakan

metode yang berbeda, dari atau bahasa pemrograman yang sama

dari penelitian yang di rancang dalam system ‘’Rancang bangun E-

Marketplace berbasis web menggunakan metode Prototype pada

UMKM Kacamatan Sakra.


17

8. Perancangan Penelitian

Permasalahan

Bagaimana Perancangan E-Marketplace Berbasis Web

Pembuatan E-Marketplace Berbasis Web

Bahasa Pemrograman
Metode Tools yang digunakan
PHP dan menggunakan
Pengembangan UML (Use Case Diagram,
yang Diagram Activity), Class MySQL sebagai
database penyimpanan
digunakan adalah Diagram, Flowchart
metode prototype Program datanya

E-Marketplace UMKM Berbasis Web

Gambar 2.1 Diagram untuk penelitian

Permasalahan yang diangkat diatas yaitu mengenai bagimana


perancangan e-marketplace UMKM berbaisis web dikacamatan sakra
menggunakan PHP pada UMKM di kacamatan sakra. Permasalahan yang
dapat diketahui pada kerangka pemikiran diatas adalah mengenai bagimana
perancangan e-marketplace UMKM berbais web dikacamatan sakra.
Metode pengembangan yang digunakan adalah metode Prototype
dimana metode ini merupakan salah satu siklus hidup klasik (classic lif cylec)
dalam pengembangan perangkat lunak. Metode ini menggambarkan
pendekatan yang cukup sistematis juga berurutan dalam pengembangan
software, mulai dari: Spesifikasi kebutuhan pengguna, perancangan,
pemodelan, konstruksi, penyerahan sistem pengguna serta perawatan
sistem.
18

Adapaun tools yang digunakan dalam perancangan sistem ini


adalah UML (Unified Modelling Language). UML adalah sekumpulan alat
yang digunakan untuk melakukan abstraksi terhadap sebuah sistem atau
perangkat lunak berbasis objek. Dalam diagram UML ini, tools yang
digunakan dalam sistem yang dibangun adalah use casediagram,activity
diagram dan class diagram.
Class diagram merupakan penjelasan proses database dalam suatu
program. Dalam sebuah laporan sistem maka class diagram ini wajib ada.
Activity diagaram ini sesuai dengan namanya diagaram ini mengambarkan
tentang aktivitas yang terjadi pada sistem. Dari pertama sampai akhir,
diagram ini menunjukan langkah-langkah dalam proses kerja sistem yang kita
buat. Use Case merupakan gambaran atau reprentasi atau dari interkasi
yang terjadi antara sistem dan lingkungan.
Dalam pembangunan sistem ini,bahasa pemrograman yang
digunakan adalah bahasa pemrograman PHP dan database MySQL sebagai
databasenya. Dan hasilnya yaitu UMKM berbasis web menggunakan PHP
pada UMKM di kacamatan sakra. Adanya UMKM berbasis web ini user yang
menggunakan sistem ini akan lebih mudah dalam belanja dan pemesanan
barang.
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Tahapan Penelitian

Tahapan penelitian adalah tahapan yang harus direncanakan saat


melakukan penelititan, data yang direncanakan adalah:

3.1.1. Perumusan Masalah

Bagaimana Membangun e-marketplace UMKM berbasis web di

kacamatan sakra.

3.1.2. Penentuan Judul Penelitian

Berdasarkan yang telah dilakukan pada objek penelitian,

maka penulis menentukan judul penelitian sesuai dengan masalah

yang diteliti yaitu membangun rancang e-marketplace UMKM

Berbasis web di kacamatan sakra.

3.1.3. Penentuan Tujuan

Penentuan tujuan berfungsi untuk memperjelas tentang apa

saja yang menjadi sasaran dari penelitian ini. Adapun Tujuan

penelitian ini membuat Rancang bangun e-marketplace UMKM

berbasis web di kacamatan sakra.

19
20

3.1.4. Studi Pustaka

Studi pustaka dilakukan dengan mencari teori-teori apa yang

akan digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang akan

diteliti, serta mendapatkan dasar-dasar referensi yang kuat bagi

peneliti untuk merancang dan bangun E-marketplace UMKM

berbasis web di kacamatan sakra.

3.2 Metode Pengumpulan Data

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data untuk lebih

mengetahui mengenai permasalahan yang diteliti. Dari data yang

dikumpulkan akan dapat diketahui mengenai system yang digunakan

pada saat ini. Data-data dapat diperoleh melalui wawancara langsung.

Dalam hal ini objek penelitian berada di Kacamatan sakra. Adapun

data-data yang diperlukan dalam penelitian ini adalah:

3.2.1 Wawancara

Wawancara merupakan berbicara secara langsung dengan

pihak instansi yang bersangkutan untuk mendapatkan data yang

lengkap. Pada penelitian ini wawancara dilakukan dengan Bapak

Saipul Rahman pemilik UMKM. Adapun informasi yang didapatkan dari

hasil wawancara tersebut adalah informasi tentang dimana UMKM

melakukan proses penjualan dan promosi mengunakan media social


21

seperti instagram, dan facebook, namun malakukan transaksi

penjualan menggunakan media social tersebut kurang efektif karna

tidak bisa menjangkau kepasar yang lebih luas seperti luar daerah

Lombok timur. Sehingga penulis memberikan solusi kepada pemilik

UMKM untuk membuat sebuah system e-marketplace agar

mempermudah pihak UMKM dalam memasarkan produknya kepasar

yang lebih luas.

3.2.2 Observasi

Observasi merupakan salah satu teknik yang digunakan untuk

pengumpulan data. Dalam teknik observasi, penulis melakukan

pengamatan secara langsung dengan meninjau bagaimana proses

penjualan pada UMKM.

3.2.3 Studi Pustaka

Studi pustaka merupakan teknik pencarian dengan melakukan

data lewat literature-literatur yang berkaitan misalnya buku-buku

refernsi,artikel atau jurnal dan situs internet.


22

3.3 Metode Pengembangan Sistem

Untuk mengerjakan tugas akhir ini digunakan metode

pengembangan prototype dalam membangun aplikasi. Prototype

merupakan sebuah metode pengembangan perangkat lunak yang

memiliki fokus pada user experience. Menurut (Pressman, 2002),

seringkali seorang pelanggan mendefinisikan serangkaian sasaran umum

bagi perangkat lunak, tetapi tidak mengidentifikasi kebutuhan input,

pemrosesan, ataupun secara detail.

Proses pengembangan pada metode prototype terdiri dari beberapa

iterasi tergantung pada kepuasan klien terhadap prototype yang dibuat.

Pada tugas akhir ini pengembang menggunakan metode prototype

evolusioner. Prototype evolusioner adalah dimana prototype yang telah

dibangun terus disempurnakan sampai prototype tersebut menjadi sistem

yang benar-benar siap untuk digunakan oleh klien. Penjelasan tentang

prototype evolusioner bisa di baca pada bab sebelumnya. Iterasi

pengembangan akan terus berjalan sampai klien puas dengan prototype

yang ada Disini pengembang merencanakan target pengerjaan aplikasi .

Berikut Gambar 3.1 mengenai target waktu dan rencana pengerjaan

aplikasi.
23

4 Gambar 3.1 Target waktu rencana kerja

Gambar 3.1 menunjukkan rencana kerja pengerjaan sistem ini

pengembang berencana manargetkan untuk 3 iterasi saja, pertemuan

dengan klien dengan satu kali pertemuan di anggap sebagai satu iterasi,

dalam satu iterasi terdapat proses menganalisis kebutuhan klien,

membangun prototype, dan melakukan pengujian dengan klien. Setiap

pengujian yang dilakukan, pengembang berharap mendapat masukan

dari klien untuk iterasi selanjutnya. Setiap pengujian yang dilakukan,

pengembang mendapatkan umpan balik dari pengguna untuk dijadikan

bahan evaluasi dan bahan analisis untuk melanjutkan ada iterasi

berikutnya dengan kebutuhan yang klien ingin tambah atau kurangi.

3.3.1. Mendengarkan Pengguna

Mendengar dan mewawancari klien merupakan langkah awal

dalam metode prototype. Dan dalam tahapan ini dilakukan dengan

klien untuk mendapatkan informasi tentang kebutuhan untuk


24

analisis kebutuhan sistem. Dalam penelitian ini wawancara dan

observasi terhadap proses pengiinputan data pelanggan.

Setelah mewawancara dan menggali segala informasi, langkah

selanjutnya yang dilakukan adalah menganalisis informasi yang

dapat untuk menyusun spesifikasi dan fungsi awal aplikasi. Dari

wawancara yang telah dilakukan informasi yang didapat hanya garis

besarnya saja dan selebihnya klien menyarankan pengembang

untuk mencari reverensi di luar untuk di implementasikan pada

sistem yang akan dibangun. Setelah informasi dan reverensi

didapat cukup, langkah selanjutnya adalah melakukan analisis

terhadap informasi yang didapat. Hasil analisis ini akan digunakan

untuk langkah selanjutnya.

3.3.2. Membangun Prototype

Tahap kedua setelah mendengarkan pengguna ialah

membangun prototype (Mpro). Pada tahap ini ada dua hal yang

dilakukan pengembang yaitu perancangan cepat (p) dan

pembangunan prototype (pp).Kedua hal ini dilakukan secara

beriringan karena perancangan dan pembangunan prototype saling

terkait satu samalain. Prototype harus dibangun sesuai dengan

yang telah dirancang sebelumnya. Setelah sebelumnya informasi

yang didapat melalui wawancara lalu di analisa untuk mendapatkan


25

spesifikasi aplikasi yang akan dibuat, langkah selanjutnya adalah

melakukan perancangan cepat terhadap spesifikasi yang telah

terbentuk.

Pada tahap Mpro1, perancangan awal yang dibuat adalah

perancangan basisdata. Untuk perancangan basisdata digunakan

Entity Relationship Diagram (ERD) dan Data Flow Diagram (DFD).

ERD digunakan untuk perancangan basisdata yang digunakan

sistem, sedangkan DFD digunakan untuk melihat arah data

mengalir untuk setiap proses di aplikasi..


26

3.4 Perancangan Sistem

3.4.1 Flowchat Sistem Lama

Gambar 3.2 Flowchart Sistem Lama


27

3.4.2 Flowchart Sistem Baru

Gambar 3.3 Flowchart Sistem Baru


28

3.4.3 Unified Modeling Language (UML)

1. Use Case Pelanggan


Home

Produk
Include

Include
Detail
Include LogOut

Login
Include Keranjang
Pelanggan
Include

Include

Daftar
Pesanan

Profil ku

Gambar 3.4 Use Case Pelanggan

Home
2. Use Case Admin

Include Produk

Include

Stok
Login Include LogOut
Include
Admin Pelanggan
Include

Include Laporan

Include

Pesanan

Pembayaran
29

Gambar 3.5 Use Case Admin

3. Use Case Pimpinan

Pegawai

Login
Logout
Laporan
Pimpinan

Laporan
Stok

Gambar 3.6 Use Case Pimpinan


30

3.4.4 Diagram Activitiy


1. Form Login

Gambar 3.7 Activity Diagram Login


31

2. Produk

Gambar 3.8 Activity Diagram Produk


32

3. Data Pelanggan

Gambar 3.9 Aktivity Diagram Data Pelanggan

4. Data Pembelian
33

Gambar 3.10 Activity Diagram Data Pembelian

5. Laporan

Gambar 3.11 Activity Diagram Laporan


34

3.4.5 Entity Relationship Diagram (ERD)

Admin
id_admin integer
nama_admin varchar(30)
alamat varchar(30)
no_telp varchar(20)
jenis_kelamin varchar(20)
username varchar(20)
pasword varchar(20)
Barang level varchar(10)
id_barang integer Transaksi
nama_barang varchar(30)
id_bayar integer
harga_barang char(20)
total_belanja varchar(30)
jumlah_barang integer
konvirmasi pembayaran varchar(10)
foto_barang varchar(20)
Ukuran varchar(10)

Pesanan
id_pesanan integer
Penjualan
jumlah_pesanan integer
id_penjualan integer tanggal_pesanan date
tanggal_penjualan date total_pesanan integer
total_penjualan double id_bayar integer
tanggal_bayar date
Pelanggan jumlah bayaran integer

id_pelanggan integer
nama_pelanggan varchar(30)
alamat varchar(30)
Stok Barang no_telp varchar(20)
kode_barang integer jenis_kelamin varchar(20)
nama_barang varchar(30) username varchar(20)
tanggal date password varchar(20)
jumlah integer
foto_barang varchar(20)
Ukuran varchar(10)

Gambar 3.12 Entity Relationship Diagram (ERD)

3.4.6 Struktur Tabel Basis Data

Basis data digunakan untuk menyimpan data-data dari m

pembuatan website e-marketplace pada UMKM. Adapun

struktur tabel database yang akan digunakan pada website ini

adalah sebagai berikut.

1. Table Admin

Berikut merupakan Tabel admin, digunakan untuk

menyimpan data admin. Data yang disimpan seperti,

id_admin, nama_admin, Alamat, No_telepon, dan


35

Jenis_kelamin, username, password, level . Berikut

adalah struktur tabel data admin pada tabel 3.1.

Tabel 3.1 Tabel Admin


No Field Tipe Length Keterangan
1 Id_Admin Integer - Primary Key
2 Nama_Admin Varchar 30 Not Null
3 Alamat Varchar 30 -
4 No_Telepon Varchar 20 -
5 Jenis_Kelamin Varchar 20 -
6 Username Varchar 20 -
7 Password Varchar 20 -
2. Table Barang

Berikut merupakan Tabel barang, berisi data barang

yang digunakan untuk menyimpan data barang. Data

yang di simpan seperti, Id_barang, Nama_barang,

Harga_barang, Jumlah_barang, foto_barang. Berikut

adalah struktur tabel data barang pada tabel 3.2

Tabel 3.2 Tabel Barang

No Field Tipe Length Keterangan


1 Id_barang Integer - Primary Key
2 Nama_Barang Varchar 30 Not null
3 Harga_ Barang Characters 20 -
4 Jumlah_Barang Integer - -
5 Foto_Barang Varchar 20 -
6 Ukuran Varchar 10 -
36

3. Table Pelanggan

Tabel pelanggan berisi data pelanggan yang digunakan

untuk login dan menyimpan data pelanggan seperti

Id_pelanggan, Nama_pelanggan, No_telepon,

Jenis_kelamin, username, password. Bekut adalah

struktur tabel data kategori pada tabel 3.3

Gambar 3.3 Table Pelanggan

No Field Tipe Length Keterangan


1 Id_Pelanggan Integer - Primary Key
2 Nama_Pelanggan Varchar 30 Not Null
3 Alamat Varchar 30 -
4 No_Telepon Varchar 20 -
5 Jenis_Kelamin Varchar 20 -
6 Username Varchar 20 -
7 Password Varchar 20 -

4. Table Pesanan

Tabel pesanan, berisi data pesanan yang digunakan

untuk menyimpan data pesanan. Data yang di simpan

seperti, Id_pesanan, Jumlah_pesanan,

Tanggal_pesanan, total_pesanan, id_bayar,

tanggal_bayar, jumlah_bayaran. Berikut adalah struktur

tabel data pesanan pada tabel 3.4.


37

Gambar 3.4 Tabel Pesanan


No Field Tipe Length Keterangan
1 Id_Pesanan Integer - Primary Key
2 Jumlah_Pesanan Integer - -
3 Tanggal_Pesan Date - -
4 Total_Pesanan Integer - -
5 Id_bayar Integer - -
6 Tanggal_bayar Date - -
7 Jumlah_bayaran Integer - -
5. Table Penjualan

Tabel Penjualan, berisi data Penjualan yang digunakan

untuk menyimpan data penjualan. Data yang disimpan

seperti, Id_penjualan, Tanggal_penjualan,

Total_penjualan. Berikut adalah struktur tabel data

Penjualan pada tabel 3.5.

Tabel 3.5 Tabel Penjualan

N Field Tipe Lengt Keteranga


o h n
1 Id_Penjualan Varcha 20 Primary Key
r
2 Tanggal_Penjual Date - -
an
3 Total_Penjualan Double - -

6. Table Stok Barang

Tabel Stok Barang, berisi data Stok Barang yang

digunakan untuk menyimpan data penjualan. Data yang

disimpan seperti, Kode_Barang, Nama_Barang,


38

Tanggal, Jumlah, foto_barang, Berikut adalah struktur

tabel data Penjualan pada tabel 3.6.

Table 3.6 Table Stok Barang


No Field Tipe Lengt Keteranga
h n
1 Kode_Barang Integer - Primary
Key
2 Nama_Barang Varchar 30 -
3 Tanggal Date - -
4 Jumlah Integer - -
5 Foto_barang Varchar 20 -
6. Ukuran Varchar 10 -

7. Table Transaksi

Tabel Transaksi, berisi data Transaksi yang digunakan

untuk menyimpan data pesanan. Data yang di simpan

seperti, Id_bayar, Total_Belanja,

Konfirmasi_pembayaran. Berikut adalah struktur tabel

data pesanan pada tabel 3.7.

Table 3.7 Table Data Transaksi


No Field Tipe Length Keterangan
1 Id_Bayar Integer - Primary Key
2 Total_Belanja Varchar 30 -
3 Konfirmasi_pembayaran Varchar 10 -
39

3.5 Arsitektur Program

1. Arsitektur Program Admin dan Pimpinan

Login

Admin Pimpinan

Pesanan Lap Pelanggan Pmbayran Pegawe Lap Lap Stok

Home Produk Stok LogOut

Gambar 3.12 Arsitektur Program Admin dan Pimpinan


40

2. Arsitektur Program Pelanggan

Pelanggan

Home Produk Login Detail Keranjang Daftar Pesanan Profilku

LogOut CekOut Ubah Password

Gambar 3.13 Arsitektur Program Pelanggan

3.5.1 Perancangan Antarmuka (User Interface)

Adapun perancangan antarmuka (user interface) yang akan

digunakan pada pembuatan website e-marketplace UMKM adalah sebagai

berikut:
41

1. Rancangan User Interface Halaman Utama

Gambar 3.14 User Interface Halaman Utama

2. Rancangan User Interface Halaman Login Pelanggan

Gambar 3.15 Interface Halaman Login Pelanggan


42

3. Rancangan User Interface Halaman Daftar Pelanggan

Gambar 3.16 User Interface Halaman Daftar Pelanggan

4. Rancangan User Interface Halaman Profile Pelanggan

Gambar 3.17 User Interface Halaman Profil Pelanggan


43

5. Rancangan User Interface Halaman Ubah Profile

Pelanggan

Gambar 3.18 User Interface Halaman Ubah Profile Pelanggan

6. Rancangan User Interface Halaman Barang Pelanggan

Gambar 3.19 User Interface Halaman Barang Pelanggan


44

7. Rancangan User Interface Halaman Detail Barang

Gambar 3.20 User Interface Halaman Admin

8. Rancangan User Interface Halaman Pesanan

Gambar 3.21 User Interface Halaman Pesanan


45

9. Rancangan User Interface Halaman Transaksi

Pembayaran

Gambar 3.21 User Interface Halaman Transaksi

Pembayaran

10. Rancangan User Interface Halaman Bukti Pembayaran


46

Gambar 3.22 User Interface Halaman Bukti Pembayaran

11. Rancangan User Interface Halaman Login Admin

Gambar 3.23 User Interface Halaman Login Admin

12. Rancangan User Interface Halaman Utama Admin

Gambar 3.24 User Interface Halaman Utama Admin


47

13. Rancangan User Interface Halaman

Gambar 3.25 User Interface Halaman Data Barang

14. Rancangan User Interface Halaman Ubah Data Barang

Gambar 3.26 User Interface Halaman Ubah Data Barang


48

15. Rancangan User Interface Halaman Tambah Data Stok

Barang

Gambar 3.27 User Interface Halaman Tambah Data Stok Barang

16. Rancangan User Interface Halaman cari Data Stok

Barang
49

Gambar 3.28 User Interface Halaman Cari Data Stok Barang

17. Rancangan User Interface Halaman Data Pelanggan

Gambar 3.29 User Interface Halaman Data Pelanggan

18. Rancangan User Interface Halaman Detail Pelanggan

Gambar 3.30 User Interface Halaman Detail Pelanggan


50

19. Rancangan User Interface Halaman Data Pesanan

Gambar 3.31 User Interface Halaman Data Pesanan

20. Rancangan User Interface Halaman Data Pembayaran

Gambar 3.32 User Interface Halaman Data Pembayaran


51

21. Rancangan User Interface Halaman Utama Pemilik

Gambar 3.33 User Interface Halaman Utama Pemilik

22. Rancangan User Interface Halaman Data Pegawai

Gambar 3.34 User Interface Halaman Data Pegawai


52

23. Rancangan User Interface Halaman Ubah Data Pegawai

Gambar 3.35 User Interface Halaman Ubah Data Pegawai

24. Rancangan User Interface Halaman Laporan Data

Transaksi

Gambar 3.36 User Interface Halaman Laporan Transaksi Penjualan


BAB lV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Pengembangan Sistem

4.1.1 Halaman Pelanggan

User interface system merupakan tampilan sistem yang

berfungsi sebagai perantara dalam menghubungkan user

dengan proses yang dibangun.

1. Halaman Utama Pelanggan Sebelum Login

Halaman sebelum login ditampilkan pada saat pengguna

pertama kali mengakses website. Pada halaman ini terdapat

beberapa menu, yaitu home, produk, dan login.

53
Tampilan halaman pelanggan sebelum login di sajikan pada

gambar4.1.

Gambar 4.1 Halaman Utama Pelanggan Sebelum Login

54
55

2. Halaman Login Pelanggan

Halaman login pelanggan tampil setelah pengguna

mengklik button login. Pada halaman ini pelanggan dapat

menginputkan username dan password yang telah terdaftar di

sistem. Halaman login pelanggan terdapat pada gambar 4.2

Gambar 4.2 Halaman Login Pelanggan

3. Halaman Daftar Pelanggan

Halaman daftar pelanggan ditampilkan setelah pengguna

mengakses button Buat Akun. Pada halaman ini pengguna dapat

mendaftarkan data dirinya, berupa nama, alamat, telepon, email,

username, dan password. Halaman daftar pelanggan terdapat

pada gambar 4.3


56

Gambar 4.3 Halaman Daftar Pelanggan

4. Halaman Utama Pelanggan Setelah Login

Halaman utama pelanggan setalah login ditampilkan setelah

pelanggan melakukan login. Halaman ini dapat di akses oleh

pelanggan.Pada halaman ini juga terdapat beberapa menu, yaitu

home, produk, logout, profilku, keranjang dan daftar pesanan.

Halaman utama pelanggan setelah login terdapat pada gambar

4.4
57
58

Gamabar 4.4 Halaman Utama Pelanggan Setelah Login

5. Halaman Detail Profil Pelanggan

Gambar 4.5 menggambarkan halaman detail profil

pelanggan. Halaman ini di tampilkan setelah pelanggan mengklik

button profilku. Pada halaman ini pelanggan dapat melihat data

diri yang telah terdaftar di sistem.


59

Gambar 4.5 Halaman Detail Profil Pelanggan

6. Halaman Ubah Profil

Halaman ubah profil pelanggan dapat di akses oleh

pelanggan itu sendiri. Pada halaman ini pelanggan dapat

mengubah data diri yang di inginkan. Halaman ubah profil

pelanggan disajikan pada gambar 4.6


60

Gambar 4.6 Halaman Ubah Profil Pelanggan.

7. Halaman Barang Pelanggan

Halaman barang pelanggan ditampilkan setelah pelanggan

menekan button produk. Pada halaman ini pelanggan dapat

melihat berbagai produk dari UMKM, dari Kue basah, Kue Kering,

dan kerupuk. Halaman barang pelanggan terdapat pada gambar

4.7.
61

Gambar 4.6 Halaman Ubah Profil Pelanggan.

8. Halaman Detail Barang Pelanggan

Gambar 4.8 menggambarkan halaman detail barang

pelanggan. Halaman detail barang pelanggan ditampilkan setelah

pelanggan mengklik button deail. Dimana pada halaman ini

pelanggan dapat melihat barang secara detail, mulai dari nama

produk, harga, stok, ukuran dan keterangan.


62

Gambar 4.8 Halaman Detail Barang Pelanggan

9. Halaman Pemesanan Pelanggan

Gambar 4.9 menggambarkan halaman pemesanan

pelanggan. Pada halaman ini menampilkan barang yang akan di

beli oleh pelanggan. Untuk melakukan pemesanan, pelanggan

terlebih dahulu menginputkan jumlah pesanan.


63

Gambar 4.9 Halaman Pemesanan Pelanggan

10. Halaman Transaksi Pembayaran

Halaman transaksi pembayaran ditampilkan setelah

pelanggan mengklik button keranjang lalu Cek Out. Pada

halaman ini pelanggan dapat mengupload bukti transaksi yang

sudah dilakukan. Halaman transaksi pembayaran terdapat pada

gambar 4.10
64

Gambar 4.10 Halaman Transaksi Pembayaran

4.1.2 Halaman Admin

1. Halaman Login Admin

Halaman login admin ditampilkan pertama kali setelah admin

mengakses website. Pada halaman ini admin dapat menginputkan

username dan password untuk login. Halaman login admin

disajikan pada gambar 4.11.


65

Gambar 4.11 Halaman Logi Admin

2. Halaman Utama Admin

Gambar 4.12 menggambarkan halaman utama admin. Pada

halaman ini terdapat beberapa menu yang akan di akses oleh

admin, yaitu home, produk, stok, pelanggan,Laporan, pesanan,

pembayaran, dan logout. Halaman ini hanya dapat diakses oleh

admin.
66

Gambar 4.12 Halaman Utama Admin

3. Halaman Tambah Data Barang

Halaman tambah data barang ditampilkan setelah admin

mengklik button produk. Pada halamn ini admin dapat menambah

data barang. Halaman tambah data barang disajikan pada gambar

4.13.
67

Gambar 4.13 Halaman Tambah data Barang

4. Halaman Cari Data Stok Barang

Halaman cari data stok barang ditampilkan setelah admin

mengklik menu stok lalu cari. Di halaman ini admin dapat mencari

data stok barang yang kosong. Halaman cari data stok barang

disajikan pada Gambar 4.15


68

Gambar 4.14 Halaman Ubah Data Barang

5. Halaman Cari Data Stok Barang

Halaman cari data stok barang ditampilkan setelah admin

mengklik menu stok lalu cari. Di halaman ini admin dapat mencari

data stok barang yang kosong. Halaman cari data stok barang

disajikan pada gambar 4.15.


69

Gambar 4.15 Halaman Cari Data Stok Barang

6. Halaman Tambah Data Stok Barang

Gambar 4.16 menggambarkan halaman tambah data stok

barang. Pada halaman ini admin dapat menambah stok barang

setelah melakukan pencarian stok yang kosong. Admin

menginputkan jumlah stok barang yang akan di tambahkan.


70

Gambar 4.16 Halaman Tambah Data Stok Barang

7. Halaman Data Pelanggan

Halaman data pelanggan ditampilkan setelah admin mengklik

menu pelanggan. Pada halaman ini admin dapat melihat data

pelanggan berupa, nama, telepon, alamat, dan email. Halaman

data pelanggan di sajikan pada gambar 4.17


71

Gambar 4.17 Halaman Data Pelanggan

8. Halaman Laporan Penjualan

Halaman laporan penjualan ditampilkan setelah Admin

mengakses menu laporan. Pada halaman ini Admin dapat melihat

laporan penjualan harian/bulanan/tahun, dengan menginputkan

tanggal awal dan tanggal akhir. Halaman laporan penjualan

disajikan pada gambar 4.18


72

Gambar 4.18 Halaman Laporan Penjualan

9. Halaman Data Pesanan

Halaman data pesanan ditampilkan setelah admin mengklik

menu pesanan. Dimana pada halaman ini admin dapat melihat

pelanggan yang sudah melakukan pemesanan. Halaman data

pesanan disajikan pada gambar 4.19


73

. Gambar 4.19 Gambar Data pesanan

10. Halaman Data Pembayaran

Halaman data pembayaran ditampilkan setelah admin

mengklik menu pembayaran. Pada halaman ini admin dapat

melihat pelanggan yang sudah melakukan pembayaran. Halaman

data pembayaran disajikan pada gambar 4.20


74

Gambar 4.20 Halaman Data Pembayaran


75

4.1.3 Halaman Owner

1. Halaman Login Owner

Halaman login owner ditampilkan saat pertama kali owner

mengakses website. Pada halaman ini owner dapat

menginputkan username dan password untuk login ke sistem.

Halaman login owner disajikan pada gambar 4.21.

Gambar 4.21 Halaman Login Owner

2. Halaman Utama Owner


Setelah owner melakukan login, langsung diarahkan ke menu
utama owner. Di halaman ini terdapat beberapa menu, yaitu
pegawai, laporan, laporan stok, dan logout. Halaman utama
owner disajikan pada gambar 4.22
76

Gambar 4.22 Halaman Utama Owner

3. Halaman Data Pegawai

Halaman data pegawai ditampilkan setelah owner

mengakses menu pegawai. Pada halaman ini owner dapat

menambah data pegawai dengan menginputkan nama, email,

status, username, dan password. Halaman data pegawai disajikan

pada Gambar 4.23


77

Gambar 4.23 Halaman Data Pegawai

4. Halaman Ubah Data Pegawai

Mengubah data pegawai dapat dilakukan setelah owner

mengakses button option. Setelah itu, owner dapat mengubah

data pagawai. Halaman ubah data pegawai disajikan pada

gambar 4.24
78

Gambar 4.24 Halaman Data Pegawai


5. Halaman Laporan Penjualan

Halaman laporan penjualan ditampilkan setelah owner

mengakses menu laporan. Pada halaman ini owner dapat melihat

laporan penjualan harian/bulanan/tahun, dengan menginputkan

tanggal awal dan tanggal akhir. Halaman laporan penjualan

disajikan pada gambar 4.25


79

Gambar 4.25 Halaman Laporan Penjualan

6. Halaman Laporan Stok Barang

Halaman laporan stok barang ditampilkan setelah owner

mengakses menu laporan stok. Pada halaman ini owner dapat

melihat sisa stok barang dari hasil penjualan. Halaman laporan stok

barang disajikan pada gambar 4.26


80

Gambar 4.26 Halaman Ubah Data Pegawai


81

4.2.1 Hasil Perancangan Program

1. Flowchart Login Pelanggan

Mulai

Tampila Tampil
n Klik Login from From
Halama login dan Login
n registrasi
Home

Masukan
Login Y Username Validasi Hom
dan e
Password Y

Tampil
Pesan
Kesalahan
Y

Y
Y Login
gagal

Masukan
Registrasi nama,email,alamat, Validas
pa ssword dan no i
Hp T

Tampil
Pesan
Kesalan

Y Registrasi
gagal;

Sels
ai

Gambar 4.26 Flowchart Login Pelanggan


82

2. Halaman Beranda

Hom
e

Halaman
Utama

Pilihan
Menu

Produk Y

T Produ
k

Keranjan Halaman
g Y
Keranjang

T
Halaman
Daftar Y Daftar
Pesana Pesanan
n

Log Halaman
Y
Out Login

End

Gambar 4.27 Flowchart Halaman Beranda


83

3. Flowchart Transaksi

Transak
si

Tampil
Halama Tampil
Pilih Masukan halama Klik Checout
n produk Y validas Y
Keranjang n i
transaks penjualan
i keranjan
g
penjuala
n T
Membuat
Pesana
Klik tombol n
lanjutkan
Belanja

Isi alamat dan


kurir

Klik checkout

Tampil
halaman
note
pembayara
n

Klik bayar
sekarang

Tampil
halaman
pembayaran

Isi poto bukti


pembayaran

Klik kirim

Sels
ai

Gambar 4.28 Flowchart Transaksi


84

4. Halaman Login Admin

Hom
e

Tampil From
Halaman login
Login

Masukan
Username
dan
Password

Masu
k

Tampil
Halama
Valida Y Beranda n
si
Berand
a

Tampil
Pesan
Kesalaha
n

Seles
Login T ai
Gagal

Gambar 4.29 Flowchart Login Admin


85

5. Halaman Beranda Admin

Menu
Beranda

Beranda

Data
Produ Y Produ
k k

Dat
Y a
Sto
k Sto
k

T
Data
Pelangg
Y
Pelangg a n
an

Data
Y Lapora
Lapora n
n

T
Data
Y Pesanan
Pesana
n
T

Data
Pembayaran Pembay
Y
a ran

Gambar 4.30 Halaman Beranda Admin


86

6. Flowchart Produk

Gambar 4.30 Flowchart Produk

7. Stok

Data Stok

Tampil Data
Stok

Tampil from Data berhasil di


Tambah Y tambah Input Simpa Y simpan
data n

T
T

Hapus Y
Hapus Data? Y Data Berhasil Di
hapus

Menu
Berand
a

Gambar 4.31 Flowchart Stok


87

8. Flowchart Pelanggan

Gambar 4.32 Flowchart Pelanggan

9. Flowchart Laporan

Gamabar 4.33 Flowchart Laporan


88

10. Flowchart Pembayaran

Data
Pembayara T
n

Tampil
Data
Pembayara
n

Tampil
Lihat Pembayaran Y Status Ubah Simpan Y Status Berhasil
Pembayara Status Diubah
n
Pelangga
n

Menu
Berand
a

Gambar 4.34 Flowchart Pembayaran

4.2.2 Hasil Pengujian

Berikut ini adalah table yang berisi kasus pengujian program

Rancang Bangun E-Marketplace berbasis web.

Hasil Yang
No Kasus /Diuji Skenario Uji Hasil Pengujian
Diharapkan

Mengisi
Username, Menampilkan
Login Berhasil
1. Password dan informasi berhasil
Pelanggan
menekan tombol atau gagal login
login
Halaman Memilih halaman Menampilkan Berhasil
Daftar Daftar Pelanggan halaman daftar
89

Pelanggan setelah membuat Pelanggan


akun
Memilih detail Menampilkan
Profil Berhasil
Profil Pelanggan halaman profil
Pelanggan
pelanggan
Memilih Menu Menampilkan Berhasil
Produk
Produk halaman Produk
Menampilkan
Memilih Detail Berhasil
Pemesanan halaman Detail
halaman Pesanan
Pemesanan
Memilih Halaman
transaksi Menampilkan
Transaksi pembayaran Halaman Berhasil
Pembayaran setelah mengklik Transaksi
keranjang lalu pembayaran
cekout
Mengisi
Menampilkan
Username,Passw Berhasil
2. Login Admin informasi berhasil
ord dan menekan
atau gagal login
tombol login

Menampilkan
Memilih
Tambah Data halaman
Tambahan Data Berhasil
Barang Tambahan Data
Barang
Pelanggan
Cari Stok Memilih Stok Menampilkan Berhasil
Barang Barang Stok barang
Menampilkan
Pemesanan Memilih Pesanan halaman Data Berhasil
Pemesanan
Memilih Menampilkan Berhasil
Pembayaran
Pembayaran data Pembayaran
Menampilkan
Memilih laporan
Laporan halamana laporan Berhasil
penjualan
penjualan
Mengsis Berhasil
Menampilkan
Halaman Username dan
12. informasi berhasil
Onwee password dan
atau gagal login
menekan Login
Menampilkan
Memilih Data
Data Pegawai halaman Data Berhasil
Pegawai
Pegawai
90

Menampilkan
Memilih laporan
Laporan halamana laporan Berhasil
penjualan
penjualan

4.2. Analisis Hasil

Pembahasan mengenai pengembangan sistem ini akan dibahas

tentang sistem yang telah dibuat, Mulai dari halaman login pelanggan

terdapat dua kolom yang dirancang supaya pelanggan dapat mengisi

user name dan fasword yang sudah di daftarkan untuk login kedalam

e-marketplace UMKM dan memilih barang atau produk yang sudah

disediakan. Pada halaman registrasi ini ada beberapa kolom dirancang

untuk pelanggan yang belum mendaftarkan e-mailnya untuk login ke e-

marketplace UMKM karena pelanggan yang belum mendaftarkan e-

mailnya tidak bisa login. Setelah pelanggan melakukan registrasi dan

login, selanjutnya pelanggan akan langsung masuk menuju halaman

pertama yakni home. Dihalaman home ini dirancang beberapa menu

seperti menu produk, kategori produk dan bahkan dihalaman home ini

sudah langsung ada produk yang ada di e-marketplace supaya

pelanggan bisa langsung memilih produk dan melakukan pembelian.

Halaman barang pelanggan dapat melihat berbagai produk dari

UMKM, dari kue basah, kue kering, kerupuk. Dimana halaman

pelanggan ini dapat melihat barang secara detail, mulai dari nama

produk, harga, stok, ukuran dan keterangan. Dalam pemesanan ini


91

pelanggan terlebih dahulu menginput jumalah pesanan yang dipesan.

Setelah pelanggan melakukan transaksi pembayaran, pelanggan

dapat meng uplod bukti yang sudah di lakukan.

Di Halaman login admin dapat meng input user name dan

pasword untuk login, setelah admin login terdapat beberapa menu

yang diakses oleh admin, yaitu home, produk, stok, pelanggan,

pesanan, dan pembayaran dan logout. Jika owner mengakses website

owner dapat menginputkan user name dan password untuk login ke

sistem, setelah owner melakukan login onwer langsung di arahkan ke

menu utama di menu utama terdapat beberapa menu yaitu pegawai,

laporan stok, laporan.


92

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan dari penelitian ini adalah membangun sebuah Web E-

Marketplace untuk UMKM Di Kacamatan Sakra. Aplikasi ini dibangun

berbasis web menggunakan pemrograman php yang dapat di akses

oleh admin, Owner dan pelanggan. Fitur yang terdapat pada sistem ini

yaitu pengguna dapat melihat halaman home, memilih kategori dari

produk hingga ke tahap pembayaran barang dan admin jugak dapat

menambah produk, menambah kategori produk dan juga dapat

mengkonfirmasi barang yang sudah selesai di bayar dan akan lanjut ke

tahap pengirimin. Sumber data sekunder diproleh dari buku dan artikel

jurnal. Dalam penelitian ini metode yang di gunakan yaitu metode

deskriptip dan metode pengembangan yang dipakai yaitu model

prototype dengan tahap mendengarkan pelanggan, perancangan,

pegkodean (coding) hingga sampai pada tahap uji coba.

5.2 Saran

Adapun saran untuk pengembangan selanjutnya yaituu diharapkan

sistem dapat di perluas lagi sehingga sistem ini dapat sangat di

andalkan dalam pengelolaan operasional toko secara menyeluruh dan

diharapkan sistem dapat berintegrasi dengan perangkat elektronik

lainnya seperti barcode dan sejenis lainnya supaya sistem dapat


93

semakin memudahkan dalam proses pembayaran maupun akses di

perangkat lainnya.
94

DAFTAR PUSTAKA

Alfiah & Damayanti. Aplikasi E-Marketplace Penjualan Hasil Panen Ikan Lele

(Studi Kasus: Kabupaten Pringsewu Kecamatan Pagelaran). Jurnal

Teknologi Dan Sistem Informasi (Jtsi) 1, 111–117 (2020).

Beynon-Davies, P. & Beynon-Davies, P. Data Flow Diagramming. Information

Systems Development 155–168 (1998) Doi:10.1007/978-1-349-14931-

5_17.

Dian Ardiansyah, Walim, Deni Gunawan, E. F. Rancang Bangun Sistem

Informasi Penjualan Perlengkapan Tidur (Sippat) Berbasis Web Pada

Fortun Barokah Karawang. Jurnal Inkofar 1, 68–79 (2019).

Melinda, E. Perancangan Aplikasi Kearsipan Surat Menyurat Pada Badan

Pemerintahan (Studi Kasus : Badan Pemberdayaan Perempuan

Perlindungan Anak Dan Keluarga Berencana Pontianak). Jurnal

Khatulistiwa Informatika Iv, (2016).

Nirmala, B. P. W., Utami, N. W. & Nirmala, B. M. S. Sistem Informasi

Marketplace Penyewaan Kendaraan Berbasis Website Di Nusa Penida,

Bali. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi|Jiituj| 4, 88–98

(2020).

Purnia, D. S., Ratningsih, R., Surahman, M. & Agustin, W. Implementasi

Metode Prototyping Pada Rancang Marketplace Rumah Kost Berbasis

Mobile. Evolusi : Jurnal Sains Dan Manajemen 9, 1–11 (2021).


95

Putra, A. K., Nyoto, R. D. & Pratiwi, H. S. Rancang Bangun Aplikasi

Marketplace Penyedia Jasa Les Private Di Kota Pontianak Berbasis

Web. Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi 5, 22–26 (2017).

Ramadhan, Y. G. Pengenalan Basis Data. Pengenalan Basis Data (2015).

Setiawan, I., Nirwan, S. & Amelia, F. M. Rancang Bangun Aplikasi

Marketplace Bagi Usaha Mikro, Kecil, Dan Menengah Berbasis Web

(Sub Modul : Pembelian). Jurnal Teknik Informatika 10, 37–43 (2018).

Solichin. S.Kom Achmad. Pemrograman Web Dengan Php Dan Mysql -

Achmad Solichin - Google Buku. Universitas Budi Luhur 122 (2016)

Doi:10.1061/(Asce)Is.1943-555x.0000027.

Sudrajat, B. Rancang Bangun Sistem Informasi Penjualan Fashion Berbasis

Web. Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi

Informasi Dan Komunikasi 13, 22–28 (2021).

Syarifuddin Mirhan Siregar, L. S. Sistem Pakar Mendeteksi Penyakit

Tanaman Jagung Dengan Metode Forward Chaining. Jurnal Sistem

Informasi Dan Teknik Komputer 1, 200–206 (2016).

Ziliwu, C., Sitanggang, R., Ginting, R. U. & Sibero, A. F. . Rancang Bangun

Sistem Informasi Penjualan Produk Handmade Berbasis Web. Jurnal

Mahajana Informasi Vol. 6, 16–21 (2021).


96

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Lampiran 1

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Erni Sofyani

Tempat, Tanggal lahir : Rumbuk, 25 Mei 1999

Jenis Kelamin : Perempuan

Agama : Islam

Status : Menikah

Alamat : Setanggor Selatan Kacamatan Sukamulia

No. Hp : +6281913627537

Email : ernisofyani13@gmail.com

PENDIDIKAN FORMAL

Tahun 2006-2012 : SDN 7 Rumbuk

Tahun 2012-2015 : SMP Negeri 2 Sakra

Tahun 2015-2018 : SMK Negeri 3 Selong

Tahun 2018-2022 : Mahasiswa S1 Teknik Informatika, universitas

Teknologi Mataram
97

Lampiran 2

Source Code

1. Halaman Admin

<!DOCTYPE html>
<?php
date_default_timezone_set("Asia/Jakarta");
session_start();
if(!isset($_SESSION['username'])){
header("location:content/login.php");
}
include 'config/koneksi.php';
include 'config/config.php';
?>

<html lang="en">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge,chrome=1">
<title>Lovlar Store</title>
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-
scale=1.0">

<meta name="layout" content="main"/>

<script type="text/javascript"
src="http://www.google.com/jsapi"></script>

<script src="js/jquery/jquery-1.8.2.min.js" type="text/javascript"


></script>
<link href="css/customize-template.css" type="text/css"
media="screen, projection" rel="stylesheet" />
98

<style>
</style>
</head>
<body>
<div class="navbar navbar-fixed-top">
<div class="navbar-inner">
<div class="container" align="">
<button class="btn btn-navbar" data-
toggle="collapse" data-target="#app-nav-top-bar">
<span class="icon-bar"></span>
<span class="icon-bar"></span>
<span class="icon-bar"></span>
</button>
<a href="index.php" class="brand"><i class="icon-
leaf">UMKM </i></a>
<div id="app-nav-top-bar" class="nav-collapse">
<ul class="nav pull-right">
<li>
<a href="content/logout.php"> <i
class="icon-sign-in"></i>Logout</a>
</li>

</ul>
</div>
</div>
</div>
</div>

<div id="body-container">
<div id="body-content">

<div class="body-nav body-nav-horizontal body-nav-


fixed">
<div class="container">
<ul>
<?php if($data_us['status']=="Admin"){?>
<li>
<a href="index.php">
<i class="icon-dashboard icon-
large"></i> Home
99

</a>
</li>
<li>
<a
href="index.php?mod=produk&pg=data">
<i class="icon-list-alt icon-
large"></i> Produk
</a>
</li>
<li>
<a
href="index.php?mod=stok&pg=data">
<i class="icon-tag icon-
large"></i> Stok
</a>
</li>
<li>
<a
href="index.php?mod=pelanggan&pg=data">
<i class="icon-user icon-
large"></i> Pelanggan
</a>
</li>
<li>
<a
href="index.php?mod=pesanan&pg=data">
<i class="icon-shopping-cart
icon-large"></i> Pesanan
</a>
</li>
<li>
<a
href="index.php?mod=pembayaran&pg=data">
<i class="icon-credit-card
icon-large"></i> Pembayaran
</a>
</li>
<?php }?>
<?php if($data_us['status']=="Owner"){?>
<li>
<a
100

href="index.php?mod=pegawai&pg=data">
<i class="icon-user icon-
large"></i> Pegawai
</a>
</li>
<li>
<a
href="index.php?mod=laporan&pg=data">
<i class="icon-book icon-
large"></i> Laporan
</a>
</li>
<li>
<a
href="index.php?mod=laporan&pg=data_s">
<i class="icon-book icon-
large"></i> Lap. Stok
</a>
</li>
<?php }?>
</ul>
</div>
</div>

<section class="page container">


<?php
if(empty($_GET['mod'])){
include "content/home.php";
}else{
$mod=$_GET['mod'];
$pg=$_GET['pg'];
include "content/".$mod."/".$pg.".php";
}
?>

</section>
101

</div>
</div>

<div id="spinner" class="spinner" style="display:none;">


Loading&hellip;
</div>

<footer class="application-footer">
<div class="container">
<p>UMKM </p>
<div class="disclaimer">
<p>Lombok Timur-Nusa Tenggara Barat</p>
<p>Copyright © 2020
</div>
</div>
</footer>

<script src="js/bootstrap/bootstrap-transition.js"
type="text/javascript" ></script>
<script src="js/bootstrap/bootstrap-alert.js"
type="text/javascript" ></script>
<script src="js/bootstrap/bootstrap-modal.js"
type="text/javascript" ></script>
<script src="js/bootstrap/bootstrap-dropdown.js"
type="text/javascript" ></script>
<script src="js/bootstrap/bootstrap-scrollspy.js"
type="text/javascript" ></script>
<script src="js/bootstrap/bootstrap-tab.js"
type="text/javascript" ></script>
<script src="js/bootstrap/bootstrap-tooltip.js"
type="text/javascript" ></script>
<script src="js/bootstrap/bootstrap-popover.js"
type="text/javascript" ></script>
<script src="js/bootstrap/bootstrap-button.js"
type="text/javascript" ></script>
<script src="js/bootstrap/bootstrap-collapse.js"
type="text/javascript" ></script>
<script src="js/bootstrap/bootstrap-carousel.js"
type="text/javascript" ></script>
<script src="js/bootstrap/bootstrap-typeahead.js"
type="text/javascript" ></script>
102

<script src="js/bootstrap/bootstrap-affix.js"
type="text/javascript" ></script>
<script src="js/bootstrap/bootstrap-datepicker.js"
type="text/javascript" ></script>
<script src="js/jquery/jquery-tablesorter.js"
type="text/javascript" ></script>
<script src="js/jquery/jquery-chosen.js" type="text/javascript"
></script>
<script src="js/jquery/virtual-tour.js" type="text/javascript"
></script>
<!-- DataTables -->
<script
src="plugins/datatables/jquery.dataTables.min.js"></script>

</body>
</html>

<!-- NEWSLETTER -->


<div id="newsletter" class="section">
<!-- container -->
<div class="container">
<!-- row -->
<div class="row">
<div class="col-md-12">
<?php if(empty($_GET['login'])){
echo'' ;
}elseif($_GET['login']=="error"){
echo ' <div class="alert alert-danger alert-
dismissable">
<button type="button" class="close" data-
dismiss="alert" aria-hidden="true">&times;</button>
<h4><i class="icon fa fa-ban"></i>
Warning!</h4>
Kombinasi <b>Username</b> dan
<b>Password</b> anda salah. silahkan <b>Login</b> ulang!!!
</div>';
}elseif($_GET['login']=="error1"){
echo ' <div class="alert alert-danger alert-
dismissable">
103

<button type="button" class="close" data-


dismiss="alert" aria-hidden="true">&times;</button>
<h4><i class="icon fa fa-ban"></i>
Warning!</h4>
Akun anda sedang di Blokir silahkan hubungi
Admin!!!
</div>';
}?>
<div class="newsletter">
<p>Silahkan <strong>Login</strong></p>
<form
action="content/login/proses_login.php"
method="post" enctype="multipart/form-data">
<input class="input" type="text"
placeholder="Username" name="username">
<button class="newsletter-btn"><i
class="fa fa-user"></i></button>
<input class="input" type="password"
placeholder="Password" name="password">
<button class="newsletter-btn"><i
class="fa fa-lock"></i></button>
<ul class="newsletter-follow">
<button type="submit" class="btn btn-
primary">
<i class="fa fa-log-on"></i>
Login
</button>
</form>
<a
href="index.php?mod=login&pg=registrasi"><button type="button"
class="btn btn-info">
<i class="fa fa-log-on"></i>
Buat Akun
</button></a>
</ul>
</div>
</div>
</div>
<!-- /row -->
</div>
<!-- /container -->
104

</div>
<!-- /NEWSLETTER -->
105

<?php
session_start();
session_destroy();
header("location:../../index.php?mod=login&pg=login");
?>

Anda mungkin juga menyukai