Anda di halaman 1dari 116

OPTIMASI E-COMMERCE PADA MATERIAL STORE

PANGKALPINANG DENGAN MODEL FRAMEWORK FOR


APPLICATION SYSTEM THINKING (FAST)

SKRIPSI

Khris Setiawan
1622500005

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI
INSTITUT SAINS DAN BISNIS (ISB)
ATMA LUHUR
PANGKALPINANG
2020

i
OPTIMASI E-COMMERCE PADA MATERIAL STORE
PANGKALPINANG DENGAN MODEL FRAMEWORK FOR
APPLICATION SYSTEM THINKING (FAST)

SKRIPSI
Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Oleh :
Khris Setiawan
1622500005

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI
INSTITUT SAINS DAN BISNIS (ISB)
ATMA LUHUR
PANGKALPINANG
2020

i
SURAT PERNYATAAN
Yang bertanda tangan di bawah ini :

NIM : 1622500005
Nama : Khris Setiawan
Judul Skripsi : OPTIMASI E-COMMERCE PADA MATERIAL STORE
PANGKALPINANG DENGAN MODEL FRAMEWORK
FOR APPLICATION SYSTEM THINKING ( FAST)

Menyatakan bahwa Laporan Tugas Akhir atau program saya adalah hasil karya
sendiri dan bukan plagiat. Apabila ternyata ditemukan didalam laporan Tugas
Akhir atau program saya terdapat unsur plagiat, maka saya siap untuk
mendapatkan sanksi akademik yang terkait dengan hal tersebut.

Pangkalpinang, Juli 2020

Khris Setiawan

i
SURAT PENGESAHAN SKRIPSI
OPTIMASI E-COMMERCE PADA MATERIAL STORE PANGKALPINANG
DENGAN MODEL FRAMEWORK FOR APPLICATION SYSTEM THINKING
(FAST)

Yang dipersiapkan dan disusun oleh

Khris Setiawan
1622500005

Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji


Pada Tanggal 15 Juli 2020

Anggota Penguji Dosen Pembimbing

Sarwindah, S.kom, M.M Hengki M.Kom


NIDN. 0212068601 NIDN. 0207049001

Kaprodi Sistem Informasi Ketua Penguji

Okkita Rizan, M.kom Yuyi Andrika, M.kom


NIDN. 0211108306 NIDN. 0227108001

Skripsi ini telah diterima dan sebagai salah satu persyaratan


Untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer
Tanggal 24 Juli 2020

DEKAN FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI


INSTITUT SAINS DAN BISINIS ATMA LUHUR

Ellya Helmud, M.kom


NIDN. 0201027901

ii
KATA PENGANTAR

Puji syukur Alhamdulillah kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala
rahmat dan karuniaNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi
yang merupakan salah satu persyaratan untuk menyelesaikan program studi strata
satu (S1) pada Jurusan Sistem Informasi ISB ATMA LUHUR.
Penulis menyadari bahwa laporan skripsi ini masih jauh dari sempurna. Karena
itu, kritik dan saran akan senantiasa penulis terima dengan senang hati.
Dengan segala keterbatasan, penulis menyadari pula bahwa laporan skripsi ini
takkan terwujud tanpa bantuan, bimbingan, dan dorongan dari berbagai pihak.
Untuk itu, dengan segala kerendahan hati, penulis menyampaikan ucapan terima
kasih kepada:
1. Allah SWT yang telah menciptakan dan memberikan kehidupan di dunia
2. Bapak dan Ibu tercinta yang telah mendukung saya baik spirit maupun
materi yang selama ini selalu
3. Bapak Drs. Djaetun Hs yang telah mendirikan Atma Luhur.
4. Bapak Dr. Husni Teja Sukmana, S.T., M.Sc, selaku Rektor ISB Atma
Luhur.
5. Bapak Ellya Helmud, M.Kom, selaku Dekan FTI ISB Atma Luhur.
6. Bapak Okkita Rizan, M. Kom Selaku Kaprodi Sistem Informasi.
7. Bapak Hengki M.Kom selaku dosen pembimbing.
8. keluarga kecil Sislia, alghea , Christy yang selalu saya susahkan siang dan
malam.
9. Kepada Crew Material store Bobi, bang renal dan bang revi selaku pemilik
Toko yang telah mengizinkan riset di MATERIAL STORE
Pangkalpinang.
10. Kepada teman seperjuangan Eko Randa, Putra Bayu, Eliscia, M.Rizal,
Agung, Aritno, Arif, Ardi, Wahyudi, Dan Fernando yang selalu memberi
wejangan disaat badmood dalam mengerjakan skripsi ini.

iii
11. Kepada teman tongkrongan sekampus Jaya, Aditio, Dagol, Feram, Faury,
Daffa, sandi dan Teman – teman yang lain yg tidak bisa saya ucapkan satu
persatu.
12. Kepada teman dari selatan Terutama Yunus, Yudi Firza, Vincent, Rendra,
Emon, alfandi, Arie notodjiwo , Ayot dan teman vespa Toboali lainnya yg
selalu mendukung saya baik spirit maupun materi.
13. Kepada Sobat Coffe dan Sohib Reza, Okik , Dodi, Bima, Adan dan sobat
nemoni lainnya.
14. Saudara dan sahabat-sahabatku terutama teman-teman angkatan 2016
yang telah memberikan dukungan moral dan untuk terus meyelesaikan
skripsi ini.
Semoga Tuhan Yang Maha Esa membalas kebaikan dan selalu
mencurahkan hidayah serta taufikNya, Amin.

Pangkalpinang, ................. 2020

Penulis

iv
ABSTRACTION

Abstracthis Research takes the title of E-Commerce optimization on the Material


Store Pangkalpinang with the model (Framework for Application System
Thinking) FAST. E-Commerce as an online sales medium. Currently the
oprational activity in the Material Store is still manual and has not been
computerized. This leads to frequent data disintegrating so it is less effective and
efficient, especially in terms of time and energy. This research is done in order to
be able to compete in the business world and serve as a promotional media and
know the obstacles faced in developing a manual sales system to be online. In
analyzing and designing this e-commerce website authors use FAST research
model which has 6 stages, the first stage of Scope definition, second stage
Problem analysis, third stage Requirements analysis, fourth stage Logical design,
fifth stage Decision analysis, sixth stage Physical design. The method of research
using Object Oriented (OO) method and data structure method and tools used is
UML (Unified Modelling Language). The result of this research is the
establishment of an application system based on the concept of FAST (Framework
for the Application of System Thinking) which is expected to help and facilitate
the Material Store.

Keyword :E-commerce, FAST , Material Store

v
ABSTRAKSI

Penelitian ini mengambil judul Optimasi E-Commerce pada Material Store


pangkalpinang dengan model (Framework for Application System Thinking)
FAST. E-Commerce sebagai media penjualan online. Saat ini kegiatan oprasional
di Material Store masih manual dan belum terkomputerisasi. Hal ini
menyebabkan sering terjadinya disintegrasi data sehingga kurang efektif dan
efisien, terutama dalam segi waktu dan tenaga. Penelitian ini dilakukan agar usaha
tersebut mampu bersaing dalam dunia bisnis dan berfungsi sebagai media promosi
serta mengetahui kendala yang dihadapi dalam mengembangkan sistem penjualan
yang manual menjadi online. Dalam menganalisis dan merancang website e-
commerce ini penulis menggunakan model penelitian FAST yang memiliki 6
tahapan, tahap pertama Scope definition, tahap kedua Problem analysis, tahap
ketiga Requirements analysis, tahap keempat Logical design, tahap kelima
Decision analysis, tahap keenam Physical design. Metode penelitian
menggunakan metode OO(Object Oriented) dan metode struktur data serta tools
yang digunakan yaitu UML (Unified Modelling Language). Hasil penelitian ini
adalah terbentuknya suatu sistem aplikasi berdasarkan konsep FAST (Framework
for the Application of System Thinking) yang diharapkan dapat membantu dan
mempermudah pihak Material Store.

Kata Kunci : E-Commerce, FAST, Material Store

vi
DAFTAR ISI
SURAT PERNYATAAN ................................................................................................... i
SURAT PENGESAHAN SKRIPSI ................................................................................. ii
KATA PENGANTAR ...................................................................................................... iii
ABSTRACTION ............................................................................................................... v
ABSTRAKSI .................................................................................................................... vi
DAFTAR ISI.................................................................................................................... vii
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................................... x
DAFTAR TABEL ........................................................................................................... xii
DAFTAR SIMBOL ........................................................................................................ xiii
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................................. 1

1.1 Latar Belakang .............................................................................................. 1


1.2 Rumusan Masalah......................................................................................... 2
1.3 Batasan Masalah ........................................................................................... 2
1.4 Tujuan Dan Manfaat Penelitian .................................................................... 2

1.4.1 Tujuan Penelitian .................................................................................. 2


1.4.2 Manfaat Penelitian ................................................................................ 2

1.5 Metode Penelitian ......................................................................................... 3


1.6 Sistematika Penulisan ................................................................................... 3

BAB II LANDASAN TEORI ........................................................................................... 5

2.1 Optimasi........................................................................................................ 5
2.2 Sistem Informasi ........................................................................................... 5
2.3 E-Commerce ................................................................................................. 6
2.4 Model Fast ( Framework Aplication System Thinking ) ............................... 6
2.5 Metode Pengembangan Sistem ..................................................................... 8
2.6 Alat Bantu Perancangan Sistem ................................................................... 8

2.6.1 Activity Diagram ................................................................................... 9


2.6.2 Usecase Diagram ................................................................................. 10
2.6.3 Package Diagram ................................................................................ 10
2.6.4 Class Diagram ..................................................................................... 10

vii
2.6.5 Sequence Diagram .............................................................................. 11
2.6.6 Deployment Diagram .......................................................................... 11

2.7 Tinjauan Penelitian Terdahulu.................................................................... 11

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ..................................................................... 14

3.1 Model Pengembangan Perangkat Lunak .................................................... 14


3.2 Metode Pengembangan Sistem ................................................................... 16
3.3 Tools Pengembangan Perangkat Lunak ..................................................... 16

3.3.1 Entity Relationship Diagram ............................................................... 16


3.3.2 Diagram Air Penelitian ....................................................................... 16

BAB IV PEMBAHASAN ............................................................................................... 17

4.1 Tinjauan Umum Penelitian Objek .............................................................. 17


4.2 Visi Dan Misi Usaha................................................................................... 17

4.2.1 Visi Usaha ........................................................................................... 17


4.2.2 Misi Usaha .......................................................................................... 17

4.3 Struktur Organisasi ..................................................................................... 18


4.4 Jabatan Tugas Dan Wewenang ................................................................... 18
4.5 Definisi Lingkup ......................................................................................... 18
4.6 Analisa Masalah ......................................................................................... 18

4.6.1 Analisa Proses Bisnis .......................................................................... 19


4.6.2 Analisa Keluaran ................................................................................. 23
4.6.3 Analisa Masukan ................................................................................. 24

4.7 Analisa Kebutuhan ..................................................................................... 25

4.7.1 Identifikasi Kebutuhan ........................................................................ 25


4.7.2 Desain Sistem ...................................................................................... 28
4.7.3 Deskripsi Use case Diagram ............................................................... 31

4.8 Desain Logis ............................................................................................... 36

4.8.1 Rancangan Basis Data ......................................................................... 36

4.9 Analisa Keputusan ...................................................................................... 47

viii
4.9.1 Rancangan Keluaran ........................................................................... 47
4.9.2 Rancangan Masukan ........................................................................... 47

4.10 Desain Dan Integritas.......................................................................... 51

BAB V KESIMPULAN .................................................................................................. 73

5.1 Kesimpulan ................................................................................................. 73


5.2 Saran ........................................................................................................... 73

DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................................... 74

LAMPIRAN……………………………………………………………………. 75

ix
DAFTAR GAMBAR

Halaman
Gambar 3.1 : Diagram Air Penelitian ..................................................... 16
Gambar 4.1 : struktur organisasi ............................................................. 18
Gambar 4.2 : Activity Diagram Proses Pencatatan Data Pelanggan ...... 19
Gambar 4.3 : Activity Diagram Proses Pencatatan Data Produk ............ 20
Gambar 4.4 : Activity Diagram Proses Pencatatan Data Pesanan .......... 21
Gambar 4.5 : Activity Diagram Proses Pencatatan Laporan .................. 22
Gambar 4.6 : Package Diagrams............................................................ 28
Gambar 4.7 : Use Case Diagram Berdasarkan Aktor Admin ................ 29
Gambar 4.8 : Use Case Diagram Beradasarkan Aktor Pelanggan ......... 30
Gambar 4.9 : Entity Relationship Diagram (ERD) ................................ 36
Gambar 4.10 : Transformasi ERD ke LRS ............................................. 37
Gambar 4.11 : Logical Record Structure (LRS) ..................................... 38
Gambar 4.12 : Class Diagram ................................................................ 45
Gambar 4.13 : Deployment Diagram...................................................... 46
Gambar 4.14 : Struktur Tampilan ........................................................... 51
Gambar 4.15 : Rancangan Layar Login Admin...................................... 52
Gambar 4.16 : Rancangan Layar Entry Produk ...................................... 52
Gambar 4.17 : Rancangan Layar kategori Produk.................................. 53
Gambar 4.18 : Rancangan Layar Metode Pengirman ............................. 53
Gambar 4.19 : Rancangan Layar Update Pelanggan .............................. 54
Gambar 4.20 : Rancangan Layar Update Pesanan.................................. 54
Gambar 4.21 : Rancangan Layar Lihat Pembayaran .............................. 55
Gambar 4.22 : Rancangan Layar Update Retur ...................................... 55
Gambar 4.23 : Rancangan Layar pembayaran ........................................ 56
Gambar 4.24 : Rancangan Layar Buat Akun .......................................... 56
Gambar 4.25 : Rancangan Layar Login Pelanggan ................................ 57
Gambar 4.26 : Rancangan Layar Lihat Produk ...................................... 57

x
Gambar 4.27 : Rancangan Layar Entry Pesanan ................................... 58
Gambar 4.28 : Rancangan Layar Metode Pengiriman............................ 58
Gambar 4.29 : Rancangan Layar Konfirmasi Pembayaran .................... 59
Gambar 4.30 : Rancangan Layar Entry Retur ........................................ 59
Gambar 4.31 : Rancangan Layar History Pembayaran .......................... 60
Gambar 4.32 : Sequence Diagram Entry Produk ................................... 61
Gambar 4.33 : Sequence Diagram Entry Kategori ................................. 62
Gambar 4.34 : Sequence Diagram Entry Pengiriman ............................ 63
Gambar 4.35 : Sequence Diagram Update Pelanggan............................ 64
Gambar 4.36 : Sequence Diagram Lihat Pembayaran............................ 65
Gambar 4.37 : Sequence Diagram Update Pesanan ............................... 65
Gambar 4.38 : Sequence Diagram Update Retur ................................... 66
Gambar 4.39 : Sequence Diagram Lihat dan Cetak Pembayaran .......... 67
Gambar 4.40 : Sequence Diagram Buat Akun ....................................... 67
Gambar 4.41 : Sequence Diagram Login ............................................... 68
Gambar 4.42 : Sequence Diagram Lihat Produk .................................... 68
Gambar 4.43 : Sequence Diagram Entry Pesanan .................................. 69
Gambar 4.44 : Sequence Diagram Metode Pengiriman ......................... 70
Gambar 4.45 : Sequence Diagram Entry Konfirmasi Pembayaran ....... 71
Gambar 4.46 : Sequence Diagram Entry Retur ...................................... 71
Gambar 4.47 : Sequence Diagram Lihat History Pembayaran............... 72

xi
DAFTAR TABEL

Halaman
Tabel 4.1 : Tabel Pelanggan .............................................................. 38
Tabel 4.2 : Tabel Pesanan .................................................................. 39
Tabel 4.3 : Tabel Isi ........................................................................... 39
Tabel 4.4 : Tabel Produk ................................................................... 39
Tabel 4.5 : Tabel Ketgori Produk ...................................................... 39
Tabel 4.6 : Tabel Pembayaran ........................................................... 40
Tabel 4.7 : Tabel Retur ...................................................................... 40
Tabel 4.8 : Tabel Metode Pengiriman ............................................... 40
Tabel 4.9 : Spesifikasi Basis Data Pelanggan ................................... 41
Tabel 4.10 : Spesifikasi Basis Data Pesanan ....................................... 41
Tabel 4.11 : Spesifikasi Basis Data Isi ................................................ 42
Tabel 4.12 : Spesifikasi Basis Data Produk......................................... 42
Tabel 4.13 : Spesifikasi Basis Data Kategori Produk.......................... 43
Tabel 4.14 : Spesifikasi Basis Data Pembayaran ................................ 43
Tabel 4.15 : Spesifikasi Basis Data Retur ........................................... 44
Tabel 4.16 : Spesifikasi Basis Data Metode Pengiriman .................... 44

xii
DAFTAR Simbol

Simbol Activity Diagram

End Point

Menggambarkan akhir dari aktivitas.

Start Point

Menggambarkan awal dari aktivitas.

Activity

Menggambarkan suatu proses atau kegiatan

Swimlane

Menggambarkan pemisahan atau

xiii
State Transition

Menggambarkan aliran perpindahan kontrol

Simbol Class Diagram

Class

Menggambarkan sesuatu yang mengkapsul

Asosiasi

Menggambarkan hubungan yang terjadi

Association Class

Menggambarkan hubungan yang terjadi

Tempat Nol
Tempat satu
Nol atau lebih
Satu atau lebih
Nol atau satu
Banyak

xiv
Simbol Sequence Diagram

actor

Menggambarkan orang yang sedang

Boundary

Menghubungkan antara userdengan sistem

Control

Menggambarkan penghubung antara boundary


Dengan tabel.

Entity

Menggambarkan informasi yang harus

loop

Menggambarkan perulangan dalam

Message to Self

Sebuah objek yang mempunyai sebuah

Object Message

Menggambarkan pengiriman pesan.

xv
Recursive

Sebuah objek yang mempunyai sebuah operation

Simbol ERD

Entity

Suatu objek yang dapat diidentifikasi dalam


lingkungan pemakai.

Garis

Menghubungkan entity dengan relationship

Relationship

Adalah hubungan terjadi antara satu atau

xvi
Simbol Use Case Diagram

Actor
Menggambarkan orang atau sistem yang

Association

Menggambarkan hubungan antara

Use case

Menggambarkan fungsionalitas dari suatu

xvii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Berapa tahun terakhir, teknologi informasi berkembang dengan pesat
sehingga merubah paradigma masyarakat dalam mencari dan mendapatkan
informasi, yang tidak lagi terbatas pada informasi surat kabar, audio visual dan
elektronik, tetapi juga sumber-sumber informasi lainnya yang salah satu
diantaranya dapat diperoleh melalui jaringan internet atau media sosial. Salah satu
bidang yang mendapatkan tempat dan keberadaanya pun mendapatkan dampak
yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi internet saat ini adalah bidang
fashion.
Teknologi internet dapat dimanfaatkan untuk mempermudah dan
memperlancar proses tranksaksi jual beli. sehingga dapat dikatakan teknologi
internet dapat meningkatkan peluang bisnis para pengusha salah satunya di bidang
fashion. Beberapa bagian dari fashion seperti penjualan, pemasaran, pembelian
dan transaksi jual beli mendapatkan sentuhan media teknologi informasi dalam
hal ini internet, sehingga mencetuskan lahirnya ide tentang penjualan jarak jauh
atau yang bisa kita sebut penjualan online atau E-commerce .
Pangkalpinang merupakan sebuah ibu kota bangka belitung dimana
banyak kalangan muda dari berbagai penjuru yang ada di pangkalpinang,
sehingga trend fashion bangka mulai menjadi incaran bagi kalangan muda. Oleh
karena itu memungkinkan para pengusaha, baik kecil maupun menengah ke atas
khususnya di bidang fashion mengembangkankan bisnisnya di pangkalpinang
melaui penggunaan teknologi internet.
Penjualan yang Bersifat konvensional yang hanya dibatasi pada
pertermuan di tempat penjualan produk atau toko saja dirasa kurang efektif dan
efisien baik bagi penjual dan pembeli. Waktu yang tersedia bagi penjual dan
pembeli juga sangat terbatas. Maka website E-commerce dapat mejembatani dan
mengatasi hambatan tersebut, karena dapat melayani pembeli dalam jumlah

1
banyak , jarak jauh dan waktu yang diperlukan relatif sedikit, sebagai media
promosi dan proses jual beli yang efektif dan efisien. Hal tersebut melatar
belakangi “Optimasi E-Commerce Pada MATERIAL STORE Pangkalpinang
Dengan Model FAST”
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka rumusan
masalah yang di bahas adalah merancang Sistem Optimasi E-Commerce Pada
MATERIAL STORE Pangkalpinang Dengan Model FAST.
1.3 Batasan Masalah
Dalam penyusunan skripsi ini, sangat perlu untuk membatasi masalah agar
tidak menyimpang dari tujuan semula. Untuk itu penulis membatasi pokok
permasalahan pada :
1. Membuat dan merancang sistem informasi data penjualan, data pembelian
dan pembuatan laporan.
2. Membuat dan merancang sistem informasi penjualan dan pembelian
berbasis Online.
1.4 Tujuan Dan Manfaat Penelitian
1.4.1 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian Sistem Optimasi E-Commerce Pada MATERIAL
STORE Pangkalpinang Dengan Model FAST sebagai media penjualan online dan
promosi sehingga dapat memperluas daerah pemasaran produk dan pembeli dapat
memesan produk dari website e-commerce ini sehingga transaksi menjadi lebih
efektif dan efisien .
1.4.2 Manfaat Penelitian
Dalam penulisan Proposal Penelitian ini dapat memberikan manfaat
sebagai berikut :
1. Sebagai media penjualan melalui online internet yang bertujuan untuk
mempermudah proses jual beli .
2. Dapat memberikan informasi lebih cepat dan tepat.

2
3. Memberi kemudahan bagi konsumen untuk mengetahui informasi barang
dan harga barang yang ada di MATERIAL STORE.
4. Sebagai media promosi produk sehingga produk dapat dikenal masyarakat
luas dan bisa mendaptkann keuntungan omset penjualan.
1.5 Metode Penelitian
Langkah-langkah yang dilakuakan dalam melakukan penyusunan skripsi
ini sebagaai berikut :
1. Model pengembangan perangkat lunak FAST (Framework for
Application of System Thinking)
2. Untuk tools atau alat bantu yang digunakan oleh penulis untuk pemodelan
adalah Unified Modeling Language (UML)
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan laporan penelitian ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Pada Bab ini membahas tentang latar belakang masalah,
rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, batasan
masalah, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI


Berisi tentang teori dasar yang mendasari anilis
perancangan E-commerce pada perusahaan diaman terdapat
kutipan dari buku maupun sumber lainnya yang mendukung
penyusuan proposal. Pada Bab ini juga berisi tentang teori
teori yang berkaitan pada topic, landasan teori dapat berupa
defisini masalah yang di teliti.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN


Bab ini terdiri dari tiga bagian utama yaitu model, metode
penelitian dan tools pengembangan sistem (alat bantu
analisis dan merancang sistem)

3
BAB IV PEMBAHASAN
Bab ini berisi tentang anilis masalah sistem yang berjalan,
analisis hasil solusi, analisis kebutuhan sistem usulan,
analisis sistem, perancangan sistem. Langkah – langkah
metode Fast (Framework for Application of System
Thinking) yaitu meliputi tahapan definisi lingkup, analisis
masalah, analisis kebnutuhan, analisis keputusan dan desain
fisik.

BAB V PENUTUP
Dalam bab ini penulis menjelaskan kesimpulan serta saran
yang diharapkan penelitian ini menjadi lebih baik dan
sempurna di masa yang akan datang .

4
BAB II
LANDASAN TEORI

Dalam bab ini berisi tentang yang mendasari analisis dan perancangan
sistem penjualan pada MATERIAL STORE pangkalpinang dengan mengutip
pendapatdari para ahli. Sekalian mencantumkan refrensi dari buku, jurnal yang
berhubungan dengan penelitian ini .
2.1 Optimasi
Tujuan akhir dari semua aktivitas tersebut adalah meminimumkan usaha
(effort) atau memaksimumkan manfaat (benefit) yang diinginkan. Karena usaha
yang diperlukan atau manfaat yang diinginkan dapat dinyatakan sebagai fungsi
dari variabel keputusan, maka optimasi dapat didefinisikan sebagai proses untuk
menemukan kondisi yang memberikan nilai minimum atau maksimum dari
sebuah fungsi. Optimasi dapat diartikan sebagai aktivitas untuk mendapatkan nilai
minimum suatu fungsi karena untuk mendapatkan nilai maksimum suatu fungsi
dapat dilakukan dengan mencari minimum dari negatif fungsi yang sama[1].
2.2 Sistem Informasi
Sistem informasi adalah suatu system di dalam suatu organisasi yang
mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi
operasi organisasi yang bersifat menjerial dengan strategi dari suatu organisasi
unstuck dapat meneyediakan laporan laporan yang diperlukan oleh puhak luar
tertentu dengan laporan – laporan yang diperlukan[2].
Sistem Informasi merupakan kombinasi teratur dari orang-orang, hardwar,
software, jaringan komunikasi dan sumber daya yang mengumpulkan, mengubah,
dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi[3].
Jadi, Sistem informasi adalah kumpulan gabungan antara orang, hardware,
software, jaringan telekomunikasi dan basis data yang saling mendukung unstuck
mengolah data, menyimpan data dan menyebarkan hasil dalam bentuk informasi

5
atau laporan yang lebih bermanfaat sehingga dapat digunkan dalam mencapai
tujuan.

2.3 E-Commerce
E-Commerce merupakan suatu istilah yang sering digunkan atau didengar
saat ini yang berhubungan dengan internet, dimana tidak seorang pun yang
mengetahui jelas pengertian dari E-commerce tersebut[4].
E-commerce adalah perdagagan elektronik, yaitu penggunaan jaringan
komunikasi dan computer untuk melaksanakan proses bisnis. Pandangan popular
dari e-commerce adalah penggunaan internet dan computer dengan browser web
unstuck membeli dan menjual suatu produk[4].
E-commerce adalah suatu jenis dari mekanisme bisnis secara elektronik
yang memfokuskan diri pada transaksi bisnis berbasis individu dengan
menggunakan internet (teknologi berbasis jaringan digital) sebagai medium
pertukaran barang atau jasa baik antara dua buah institusi dan konsumen,
melewati kendala ruang dan waktu yang selama ini merupakan hal-hal yang
domain [4].
2.4 Model Fast ( Framework Aplication System Thinking )
FAST ( Framework Aplication System Thinking ) dikembangkan sebagai
gabungan dari praktek-praktek terbaik yang telah ditemui dalam banyak referensi
komersial dan metodologi.

FAST adalah sebuah kerangka kerja yang cukup fleksibel untuk berbagai
jenis proyek dan strategi. Yang paling penting , FAST memiliki banyak kesamaan
dengan buku berbasis komersial dan metodologi yang akan di temukan dalam
praktek. Sebuah proyek dimulai dengan beberapa kombinasi dari masalah,
peluang dan petunjuk dari pengguna dan diakhiri dengan sebuah solusi bisnis
kerja untuk komunitas pengguna. Pengembangan system dengan metode FAST
dilakulan secara berurutan yaitu meliputi tahapan definisi lingkup, analisis
masalah, analisis kenutuhan, desain logis, analisis keputusan, desain fisik &
integrasi, konstruksi & pengujian[5]

6
FAST memiliki beberapa tahapan Metodologi:
1. (Scope Definition)

Menentukan batasan dari pengembangan sistem dengan melakukan


identifikasi terhadap masalah, inisiatif dan tujuan. Terdapat dua tujuan dari
tahap ruang lingkup, yaitu menjawab pertanyaan apakah permasalahan ini
cukup bernilai dan menetapkan ukuran, visi, kendala atau batasan apapun, yang
diperlukan, dan juga anggaran serta jadwal dari proyek.

2. (Problem Analysis)
Analisa masalah merupakan tahap mempelajari sistem yang sudah ada dan
menganalisa temuan-temuan agar dapat menemukan pemahaman yang lebih
mendalam atas masalah yang memicu adanya proyek ini.

3. (Requirement Analysis)
Analisa kebutuhan merupakan tahap yang mendefinisikan dan
memprioritaskan kebutuhan bisnis. Dengan kata lain memahami pengguna
untuk mengetahui apa yang dibutuhkan atau inginkan dari sistem baru, dengan
menghindari pembahasan tentang teknologi atau teknis pelaksanaan. Ini
mungkin merupakan tahap terpenting pengembangan sistem karena kesalahan
dan kelalaian dari hasil analisis ini mengakibatkan ketidakpuasan pengguna
dengan sistem final dan modifikasi yang mahal.

4. (Logical Design)
Pada tahap logical design adalah menerjemahkan kebutuhan bisnis ke
dalam model sistem. Istilah logical design diartikan sebagai teknologi
independen Analisis pada makna gambar menggambarkan sistem independen
dari setiap kemungkinan solusi teknis, kebutuhan model bisnis yang diinginkan
harus dipenuhi oleh solusi teknis yang ingin dipertimbangkan.

7
5. (Decision Analysis)
Mengingat kebutuhan bisnis dan logical system models, biasanya banyak
alternatif untuk merancang sebuah sistem informasi baru untuk memenuhi
kebutuhan tersebut. Tujuan dari tahap ini adalah unstuck mengidentifikasi
pilihan solusi teknis, menganalisis solusi atas kelayakan dari pilihan tersebut,
dan merekomendasikan pilihan sistem yang akan dirancang.

6. (Physical Design and Integration)


Setelah solusi dipilih oleh managemen, langkah selanjutnya adalah
melakukan transformasi dari kebutuhan bisnis dalam bentuk spesifikasi fisik
yang akan menjadi panduan desain sistem

2.5 Metode Pengembangan Sistem


Untuk metode pengembangan system menggunakan metode berorientasi
objek baik untuk analisis maupun perancangan system. Untuk perancangan basis
data menggunakan metode terstruktur dengan menggunakan model Entity
Relationship dengan menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD). Analisis
berorientasi objek atau Object Oriented Analysis (OOA)[6]
Tahapan untuk menganalisis spesifikasi atau kebutuhan akan sistem yang
akan dibangun dengan konsep berorientasi objek, apakah benar kebutuhan yang
ada dapat diimplementasikan menjadi sebuah system berorientasi object.

2.6 Alat Bantu Perancangan Sistem


Unified Modeling Language (UML ) adalah salah satu standar bahasa
yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement,
membuat analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam
pemrograman berorientasi objek.
UML menyediakan berapa notasi dan artifak standar yang bias digunakan
sebagai alat komunikasi bagi para pelaku dalam proses analisis dan desain.
Artifak di dalam UML digunakan atau dihasilakn dalam proses perangkat lunak[7].

8
Unified Modelling Languange menyediakan 13 macam diagram untuk
memodelkan aplikasi berorientasi objek. Dalam perancangan ini penulis hanya
menggunakan 6 diagram Unified Modelling Languange, yaitu : activity diagram,
usecase diagram, package diagram, class diagram, deployment diagram dan
sequence diagram.
Alat bantu yang digunakan dalam perancangan berorientasi berbasiskan
UML adalah sebagai berikut :
2.6.1 Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram proses bisnis atau menu yang ada
pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan adalah bahwa diagram aktivitas
menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas
yang dapat dilakukan oleh sistem. diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk
mendefinisikan hal-hal seperti rancangan proses bisnis dimana setiap urutan
aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.
Berikut ini adalah simbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas :

1. Start point (status awal) : status awal aktivitas sistem, sebuah diagram
aktivitas memiliki status awal.
2. Activity (aktivitas) : aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya
diawali dengan kata kerja
3. Decision (Percabangan) : asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan
aktivitas lebih dari satu
4. Join (penggabungan) : asosiasi penggambungan dimana lebih dari satu
aktivitas digabungkan menjadi satu.
5. End point (status akhir) : status akhir yang dilakukan sistem, sebuah
diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir.
6. Swimline : memisalkan oraganisasi bisnis yang bertanggung jawab
terhadap aktivitas yang terjadi.

9
2.6.2 Usecase Diagram
Usecase atau Diagram usecase merupakan pemodelan untuk kelakuan
(behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Usecase mendeskripsikan sebuah
interaksi antar satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat.
Secara kasar, usecase digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada
didalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-
fungsi itu. Syarat penamaan pada usecase adalah nama didefinisikan sesimpel
mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada usecase yaitu
pendefinisian apa yang disebut aktor dan usecase.
1. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan
sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor
adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.
2. Usecase merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit
yang saling bertukar pesan antar unit atau actor.
2.6.3 Package Diagram
Packages diagram menyediakan cara mengumpulkan elemen-elemen yang
saling terkait dalam diagram unified modeling language (UML). Hampir semua
diagram dalam unified modeling language dapat dikelompokan menggunakan
package diagram.
2.6.4 Class Diagram
Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari
segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas
memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.
a. Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas.
b. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.

Diagram kelas dibuat agar pembuat program atau programmer membuat


kelas-kelas sesuai rancangan didalam diagram kelas agar antara dokumentasi
perancangan dan perangkat lunak sinkron. Kelas-kelas yang ada pada struktur
sistem harus dapat melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem

10
sehingga pembuatan perangkat lunak atau programmer dapat membuat kelas-
kelas didalam program perangkat lunak sesuai dengan perancangan diagram kelas.
2.6.5 Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada usecase dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan di terima
antara objek[8].
2.6.6 Deployment Diagram
Deployment Diagram digunakan untuk menggambarkan detail bagaimana
komponen disusun di infrastruktur sistem.

2.7 Tinjauan Penelitian Terdahulu


1. Penelitian yang dilakukan oleh Siska Indrawati1, Samsinar2(2018) yang
berjudul “Analisa dan Penerapan E-commerce pada Toko Econg Sport
Menggunakan Metode Bussines Model Canvas(BMC)” berdasarkan
penelitian dan pengamatan yang telah dilakukan telah disimpulkan bahwa
Toko Econg Sport masih mempunyai beberapa kendala dalam melakukan
proses penjualan produk. Transaksi yang dilakukan saat ini hanya
pelanggan datang ke toko dan membeli barang dan melaui sosial media
dan market place. Dengan hanya mengandalkan market place dan sosial
media dirasa masih kurang dalam memperbanyak tingkat penjualan
barang. Untuk itu adanya e-commerce dapat memberikan kemudahan bagi
pelanggan untuk melakukan transaksi melalui website dimana saja tanpa
perlu datang langsung ke toko.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Karmila Rahmawati Fazrin1. Ady


Widjaja2.(2019) yang berjudul “Analisa dan Perancangan E-commerce
pada Rap Jaya Collection” berdasarkan penelitian dan pengamatan yang
telah dilakukan telah disimpulkan bahwa terbatasnya jangkauan pemasaran
produk dan kurang efisiennya komunikasi dengan pelanggan
menyebabkan Rap Jaya Collection tidak mencapai target penjualan yang
maksimal. Adanya penerapan e-commerce dalam penjualan produk dapat

11
menambah komunikasi antara pelanggan dengan Rap Jaya Collection
secara online tanpa batas waktu dan tempat.
3. Penelitian yang dilakukan oleh Alfian Dwi Nugroho1, Joko
Sutrisno2,(2015) yang berjudul “Analisa dan Perancangan E-commerce
pada CV. Hego Adventure dalam Upaya Meningkatkan Penjualan”
berdasarkan penelitian dan pengamatan yang telah dilakukan telah
disimpulkan bahwa teknologi kini memegang peranan penting bagi
kehidupan manusia. E-commerce (Elektronik Commerce) atau bisa disebut
dengan perdagangan elektronik. Pembelian adalah salah satu aktifitas
penjualan, pemasaran, jasa melalui internet dan jaringan komputer yang
sekarang bisa disebut belanja online.
4. Penelitian yang dilakukan oleh Suriah Setiana Widiastuti1, Gandung
Triyono2,(2019) yang berjudul “Penerapan E-commerce dengan Konten
Management System(CMS) Untuk Pelayanan Penjualan Busana Muslim
pada Toko Noem” berdasarkan penelitian dan pengamatan yang telah
dilakukan telah disimpulkan bahwa penelitian ini membahas tentang
website e-commerce pada Noem. Masalah yang dihadapi dalam penelitian
ini seperti media dan trasaksi penjualan Noem masih terbatas pada tempat
dan waktu pelayanan, serta belum tertatanya display koleksi produk
Noemyang bisa dilihat secara lengkap oleh customer. Untuk itu diperlukan
suatu website e-commerce yang dapat menyelesaikan masalah tersebut.
5. Penelitian yang dilakukan oleh Nabilla Faujia1, Ady Widjaja2,(2018) yang
berjudul “Rancangan Sistem Informasi Penjualan Fashion Wanita Berbasis
E-commerce pada The Wit’s Shop” berdasarkan penelitian dan
pengamatan yang telah dilakukan telah disimpulkan bahwa e-commerce
merupakan suatu kontak transaksi antara penjual dan pembeli dengan
menggunakan media internet. Keuntungan yang diperoleh dengan
menggunakan transaksi melalui e-commerce untuk meningkatkan
pendapatan dengan menggunakan penjualan online yang biayanya lebih
murah dan sekaligus megurangi biaya-biaya perasional seperti kertas,
percetakan katalog.

12
6. Penelitian yang dilakukan oleh Yulia Mirawati,(2019) yang berjudul
“Sistem Informasi Penjualan dan Pembelian di Mata Air Swalayan
Dharmasraya Berbasis Web” berdasarkan penelitian dan pengamatan yang
telah dilakukan telah disimpulkan bahwa dengan adanya sistem informasi
penjualan dan pembelian pada Mata Air Swalayan diharapkan dapat
mempermudah proses dalam pengambilan keputusan pada Mata Air
Swalayan.
7. Penelitian yang dilakukan oleh Prof. Dr. Sri Mulyani, Ak., CA.,(2016)
yang berjudul “Metode Analis dan Perancangan Sistem” berdasarkan
penelitian dan pengamatan yang telah dilakukan telah disimpulkan bahwa
sistem merupakan kumpulan sub sistem, komponen atau element yang
saling bekerja sama dengan tujuan yang sama untuk menghasilkan output
yang sudah ditentukan sebelumnya.
8. Penelitian yang dilakukan oleh Hanif Nurman Arief1, Jaka Suwita2,(2016)
yang berjudul “Analisa dan Perancangan Sistem Informasi E-commerce
untuk Kalangan UMKM (Bengkel Motor)” berdasarkan penelitian dan
pengamatan yang telah dilakukan telah disimpulkan bahwa kebutuhan
informasi yang cepat dan akurat pada era modern seperti ini dirasa
semakin dibutuhkan oleh setiap instansi baik swasta, pemerintah,
perorangan maupun organisasi. Khususnya Dinkop UMKM Kabupaten
Tangerang membutuhkan suatu sistem informasi yangmenunjang aktifitas
para pelaku UMKM bengkel motor.

13
BAB III

METODE PENELITIAN

Pada bab ini menjelaskan kegunaan dari model pengembangan perangkat


lunak yang gunakan dalam penelitian ini. Serta metode dan tools yang digunakan
di penelitian ini serta fungsiya.
3.1 Model Pengembangan Perangkat Lunak
Dalam penelitian ini penulis menggunakan model FAST (Framework for
the Application of Systems Thinking) dan hanya menggunakan enam fase, yaitu
sebagai berikut :
1. Fase Definisi Lingkup
Pada Fase ini, akan melakukan tahap persiapan menggunakan beberapa
teknik pengumpulan data seperti wawancara dengan cara mengumpulkan data dari
informan atau pemilik dari tempat riset yang dijadikan tempat penelitian.
2. Fase Analisis Masalah
Dalam tahap ini, penulis mempelajari permasalahan yang ditemukan,
yakni di MATERIAL STORE Pangkalpinang mengatakan hanya mengandalkan
penjualan dengan sistem yang masih manual dan juga melalui media sosial
seperti instagram dirasa masih kurang efektif dalam meningkatkan penjualan
dan jangkauan penjualan pun terbatas . Menganalisis permasalahan tersebut
beserta proses bisnisnya. Keputusan sasaran pengembangan sistem diperlukan
pada fase ini karna untuk mengetahui batasan dari sistem yang dikembangkan.
Rencana sistem yang telah dibuat pada fase pertama. akan di update atau
dilakukan perubahan rencana jika pada tahap ini terdapat masalah atas rencana
sistem pada tahap pertama.
3. Fase Analisis Kebutuhan
Pada tahap ini, akan dilakukan analisis kebututuhan sistem dan hanya
memprioritaskan kebutuhan bisnis. Penulis akan menganalisis kebutuhan
fungsional yang diharapkan dapat dipenuhi oleh sistem yang diusulkan,

14
Kebutuhan fungsional sistem yang nantinya bisa menjangkau pelanggan yang
berada di luar wilayah toko, meningkatkan penjualan dan juga memepermudah
para pelanggan karena hanya menggunakan sistem ini pelanggan tidak harus
datang langsung ke toko untuk melihat produk MATERIAL STORE secara
detail. Selain itu penulis membuat identifikasi kebutuhan, usecase, package, dan
deskripsi usecase.
4. Desain Logis.
Dalam tahap ini, hasil dari analisis kebutuhan akan dikonversikan
menjadi gambar-gambar yang disebut antara lain model sistem sistem seperti
erd, transformasi erd ke lrs, lrs, spesifikasi basis data, class diagram. Model
sistem yang dibuat di ilustrasikan sebagai sistem yang terpisah,
5. Fase Analisis Keputusan.
Dalam tahap ini, penulis menganalisis rencana solusi perangkat lunak
dan keras yang nantinya akan dipilih dalam implementasi sistem sebagai solusi
atas masalah dan kebutuhan yang sudah didefinisikan pada fase sebelumnya,
merekomendasikan sebuah target sistem yang akan didesain, dibangun, dan
diimplementasikan. Penulis akan melakukan perubahan rencana jika terdapat
ketidaksesuaian atas rencana proyek pada fase pertama. penulis juga akan
mengestimasikan waktu yang dibutuhkan untuk membuat sistem yang
direncanakan.
6. Desain dan Integrasi.
Setelah membuat desain logis dan menemukan solusi perngkat lunak dan
perangkat keras yang dibutuhkan sistem, maka penulis akan melakukan
konstruksi dan pengujian terhadap sistem yang telah mempenuhi kebutuhan-
kebutuhan bisnis dan spesifikasi desain yang dibuat di tahap ini. Penulis juga akan
membuat sebuah basis data, program aplikasi, dan kode program. Setelah selesai
maka sistem siap untuk diimplementasikan. Penulias juaga akan merancang,
rancangan layar dan sequence diagram.

15
3.2 Metode Pengembangan Sistem
Untuk melakukan analisis sistem dalam penelitian ini penulis menggunakan
metodologi berorientasi objek dengan diagram UML yaitu Activity Diagram,
Usecase Diagram dan Class Diagram
3.3 Tools Pengembangan Perangkat Lunak
3.3.1 Entity Relationship Diagram
Entity Relationship Diagram (ERD) digunakan untuk menjelaskan
hubungan antara data dalam basis data kepada pengguna secara logis dan
merancang model dasar dari struktur data serta relationship atau hubungan dari
setiap data.
3.3.2 Diagram Air Penelitian
Tahapan proses yang akan dilakukan dalam penelitian ini digambarkan
dalam diagram alir pada gambar 3.1 sebagai berikut:

Gambar 3.1 Diagram Air Penelitian

16
BAB IV
PEMBAHASAN

Pada bab ini penulis akan memberikan pemaparan serta pembahasan


mengenai hasil penelitian yang dilakukan oleh penulis saat melakukan penelitian
di Material Store Pangkalpinang.

4.1 Tinjauan Umum Penelitian Objek


Material Store merupakan toko pakaian milik perorangan yang menjual
berbagai jenis dan model pakaian dengan kualitas yang bagus. Material Store
berdiri pada tahun 2015 silam, awalnya Refi Alvino pemilik Material store ini
melihat perkembangan fashion anak milenial yang sekarang sudah berkembang
sceara cepat . melihat peluang ini karena tidak banyak toko baju atau brand lokal.
Akhirnya Revi alvino punya inisiatif untuk membangun Material Store dengan
karakter fashion brand itu sendiri. Sekarang Material Store sudah berdiri 5
tahunan.
Unit usaha tersebut dikelola oleh tim yang dimiliki Material Store dengan
tekun, kerja keras. Hingga saat ini, Material Store juga produktif untuk
memproduksi desain – desain Seiring perkembangan zaman dan Teknologi
Material Store ingin mengembangkan sistem seperti “E-Commerce” dan juga
pada jejaring sosial seperti Instagram, Facebook, dan lain-lain dimana untuk
melakukan pemasaran yang lebih meluas an peningkatan penjualan, dan tanpa
disadari perkembangan Online shop ini sangatlah pesat .
4.2 Visi Dan Misi Usaha
4.2.1 Visi Usaha
Menjadi salah satu brand pakaian terdepan dalam fashion kekinian
milenial di Bangka Belitung.
4.2.2 Misi Usaha
1. Memberikan pelayanan yang maksimal kepada semua pelanggan

17
2. Memberikan kesejahteraan kepada setiap karyawan.
4.3 Struktur Organisasi
Berikut adalah struktur organisasi dari Material Store Pangkalpinang:

Gambar 4.1 Struktur Organisasi

4.4 Jabatan Tugas Dan Wewenang


1. Pemilik
Pemilik bertanggung jawab penuh atas jalannya toko. Pemilik juga
memimpin, merencanakan, mengarahkan, mengkoordinasikan, mendukung,
memantau dan mengendalikan jalannya toko. Pemilik juga bertanggung jawab
pada bagian keuangan serta mencatat keluar dan masuknya uang toko.
2. Karyawan
Karyawan bertanggung jawab melayani Pelanggan, mempromosikan,
melaporkan stok baju dan mencatat baju mana yang paling banyak dicari oleh
Pelanggan.
4.5 Definisi Lingkup
Definisi Lingkup (Scope Definition) pada fase ini akan melakukan
kegiatan perumusan masalah dan ruang lingkup dengan melakukan observasi,
wawancara dan dokumentasi.
4.6 Analisa Masalah
Menguraikan tentang proses bisnis, activity diagram, analisa masukan dan
analisa keluaran.

18
4.6.1 Analisa Proses Bisnis
Dalam menganalisa suatu maslah perlu diketahui terlebih dahulu proses
yang berjalan pada suatu perusahaan. Berikut proses bisnis yang berjalan pada
Material Store Pangkalpinang:

1. Proses Pencatatan Data Pelanggan


Pemilik memberikan data pelanggan yang masuk kepada karyawan,
kemudian karyawan mencatat data pelanggan tersebut di buku data pelanggan.

Gambar 4.2 Activity Diagram Proses Pencatatan Data Pelanggan

19
2. Proses Pencatatan Data Produk
Karyawan menghitung atau mengecek produk yang ada di toko dan
mencatat hasilnya, jika stoknya masih banyak maka karyawan akan
memberitahu kepada pemilik toko, jika ada kekurangan stok atau produk habis,
maka karyawan akan melaporkan produk apa yang masih kurang atau kosong
kepada pemilik toko.

Gambar 4.3 Activity Diagram Proses Pencatatan Data Produk

20
3. Proses pencatatan Data pesanan
Pelanggan menelepon karyawan, lalu menanyakan ketersedian baju yang
diinginkan. Karyawan memeriksa dahulu ketersediaan baju tersebut, jika tidak
tersedia karyawan akan mengkonfirmasi ke Pelanggan. Jika tersedia karyawan
akan menayakan apakah itu baju yang diinginkan, jika benar karyawan akan
membuat nota total harga dan mengkonfirmasi ke Pelanggan. Lalu Pelanggan
menerima konfirmasi nota total harga.

Gambar 4.4 Activity Diagram Proses Pencatatan Data Pesanan

21
4. Proses Mencetak Laporan
Karyawan membuat laporan penjualan, lalu menyerahkan kepada
pemilik toko.

Gambar 4.5 Activity Diagram Proses Pencatatan Laporan

22
4.6.2 Analisa Keluaran
Berikut adalah jenis-jenis output/keluaran yang menjadi bagian penting
dalam kegiatan sehari-hari pada Material Store:
a. Nama Keluaran : Nota
Fungsi : Sebagai tanda bukti yang diterima oleh Pelanggan
Media : Kertas
Distribusi : Pelanggan
Rangkap : 1 (dua) Lembar
Frekuensi : Setiap adanya Pelanggan yang berbelanja
Volume : 7/hari
Format : Lampiran A-1
Keterangan : Berisikan bukti pembayaran
Hasil Analisa : Kurang baik, karena masih belum adanya id
Produk

b. Nama Keluaran : Laporan Penjualan


Fungsi : Untuk mengetahui Data Penjualan
Media : Kertas
Distribusi : Pelanggan
Rangkap : 1 (satu) Lembar
Frekuensi : Setiap adanya Pelanggan yang berbelanja
Volume : 7/Hari
Format : Lampiran A-2
Keterangan : Berisikan bukti penjualan
Hasil Analisa : Kurang baik, karena masih belum adanya kode
Produk dll.

23
4.6.3 Analisa Masukan
Berikut adalah jenis-jenis input/masukan yang menjadi bagian penting
dalam kegiatan sehari-hari pada Material Store:
a. Nama Masukan : Data Pelanggan
Sumber : Pelanggan
Fungsi : Untuk mngetahui Data pelanggan
Media : Kertas
Rangkap : 1 (satu) Lembar
Frekuensi : 60
Volume : 7/hari
Format : Lampiran B-1
Keterangan : Berisi data pelanggan
Hasil Analisa : Informasi cukup jelas, namun tetap kurang baik
karena tidak adanya kode Produk dll.

b. Nama Masukan : Data Produk


Sumber : Admin
Fungsi : Untuk mengetahui data setiap Produk di toko
Media : Kertas
Rangkap : 1 (satu) Lembar
Frekuensi : Perbulan
Volume : 7/hari
Format : Lampiran B-2
Keterangan : Berisi data Produk
Hasil Analisa : Informasi cukup jelas, namun tetap kurang baik
karena tidak adanya kode Produk dll.

24
4.7 Analisa Kebutuhan
4.7.1 Identifikasi Kebutuhan
Berdasrkan hasil analisa mengenai sistem yang sedang berjalan pada
Material Store, maka didefinisikan kebutuhan-kebutuhan sebagai berikut:
1. Kebutuhan : Login Admin
Masalah : Proses penjualan pada sistem berjalan masih
menggunakan cara konvensional, tidak
tersedianya login untuk validasi data.
Usulan : Disediakan form untuk validasi pengguna yang
akan menggunakan sistem.

2. Kebutuhan : Entry Produk


Masalah : Kurang jelas, kurang efektif, sewaktu mencari
data susah.
Usulan : Data Produk tersedia di katalog dalam sebuah
website.

3. Kebutuhan : Buat Akun


Masalah : Banyak data Pelanggan yang tidak tedata
dengan benar.
Usulan : Tersedia form untuk melakukan registrasi bagi
pengguna baru yang akan menggunakan
sistem.

4. Kebutuhan : Lihat Produk


Masalah : Pelanggan mengetahui Produk hanya
Berdasarkan informasi yang disampaikan
Langsung oelh penjual.
Usulan : Menyediakan form lihat produk dalam website
sehingga admin jadi lebih mudah dalam melihat
produk.

25
5. Kebutuhan : Kategori Produk
Masalah : Pelanggan Kesulitan memlih produk
berdasarkan jeninya
Usulan : Menyediakan form kategori produk dalm
website sehingga admin bias menggunakan
produk berdasarkan jenisnya.

6. Kebutuhan : Entry Pengiriman


Masalah : Proses pengiriman tidak terdata dengan baik.
Usulan : Disediakan form untuk mengelola pengiriman
pesanan Produk.

7. Kebutuhan : Lihat Pelanggan


Masalah : Pada sistem berjalan, data Pelanggan tidak
terdata dengan baik.
Usulan : Penyediaan form data Pelanggan yang tercatat
dan rapi di website.

8. Kebutuhan : Lihat Laporan Penjualan


Masalah : Laporan penjualan masih menggunakan sistem
manual yakni tulisan sehingga kurang efektif.
Usulan : Menyediakan cetak laporan dalam website.

9. Kebutuhan : Lihat Pesanan


Masalah : Pada sistem berjalan, data pesanan direkap
menggunakan media kertas dengan format yang
tidak beraturan
Usulan : Menyediakan data pesanan yang bisa dilihat di
website dengan format yang teratur.

26
10. Kebutuhan : Login pesanan
Masalah : Sistem yang ada saat ini masih secara manual
Usulan : Menyediakan form login di dalam website.

11. Kebutuhan : Entry Pesanan


Masalah : Data pesanan masih di tulis dengan media kertas
Usulan : Menyediakan form pesanan di dalam website
yang sudah pasti terkomputerisasi, online,
realtime sehingga Pelanggan tidak ada batasan
waktu dan tempat.

12. Kebutuhan : Entry Konfirmasi Pembayaran


Masalah : Pembayaran masih harus Pelanggan datang ke
toko, dan kalau dengan TF itupun tidak realtime
sehingga sulit bagi admin data pembayaran
yang realtime.
Usulan : Menyediakan form pembayaran dalam website
yang sistematis sehingga mempermudah admin
untuk mengetahui data pembayaran secara
realtime dan online tanpa batasan waktu dan
tempat.

27
4.7.2 Desain Sistem
1. Package Diagram
Berikut ini merupakan Package Diagram dilakukan pengelompokkan
elemen-elemen dari sistem yang dibangun agar memudahkan visibility dari
model yang sedang dibangun:

Gambar 4.6 Package Diagrams

28
2. Use Case Diagram
Merupakan gambaran skenario dari interaksi antara pengguna dengan
sistem. Use case diagram menggambarkan hubungan antara aktor dan kegiatan
yang dapat dilakukannya terhadap aplikasi .

a. Use case diagram dari sisi admin :

Gambar 4.7 Use Case Diagram Berdasarkan Aktor Admin

29
b. Use case diagram dari sisi pelanggan :

Gambar 4.8 Use Case Diagram Beradasarkan Aktor Pelanggan

30
4.7.3 Deskripsi Use case Diagram
a. Deskripsi Use Case Diagram Berdasarkan Aktor Admin
Penjelasan Use Case Diagram berdasarkan aktor admin dapat dilihat sebagai
berikut:
1. Use Case : Entry Produk
Aktor : Admin
Deskripsi : a) Admin membuka halaman admin
b) Admin kemudian masuk ke menu entry
Produk.
c) Jika admin ingin menambah data Produk,
maka klik entry Produk lalu isi data Produk.
d) Jika admin ingin mengedit data Produk,
maka klik data Produk yang ingin di ubah
lalu edit Produk.
e) Jika admin ingin menghapus data Produk,
pilih data Produk lalu klik hapus.

2. Use Case : Entry Katagori


Aktor : Admin
Deskripsi : a) Admin membuka halaman admin.
b) Admin kemudian membuka menu Entry
kategori.
b) Jika admin ingin menginput kategori, maka
klik entry baru, lalu masukan data kategori.
c) Jika admin ingin mengedit data kategori
maka kik lihat data kategori.
d) Jika admin ingin menghapus data kategori
maka pilih data kategori yang ingin di hapus,
lalu klik hapus.

31
3. Use Case : Entry Pengiriman
Aktor : Admin
Deskripsi : a) Admin membuka halaman admin.
a. Admin kemudian membuka
meu pengiriman
b. Jika admin ingin menginput
pengiriman, maka klik entry baru,
lalu masukan data pengiriman.
c. Jika admin ingin melihat data
pengiriman maka klik lihat data
pengirman
d. Jika admin ingin menghapus
data pengiriman mama pilih data
pnegiriman yang ingin di hapus, lalu
klik hapus.

4. Use Case : Update Pelanggan


Aktor : Admin
Deskripsi : a) Admin membuka halaman admin.
b) Admin kemudian pilih menu Pelanggan, lalu
klik lihat Pelanggan.

5. Use Case : Lihat Pembayaran


Aktor : Admin
Deskripsi : a) Admin membuka halaman admin.
b) Admin kemudian pilih menu pembayaran,
kemudian klik lihat pembayaran.

6. Use Case : Update Pesanan


Aktor : Admin
Deskripsi : a) Admin membuka halaman admin.

32
b) Admin kemudian pilih menu pesanan,
kemudian klik lihat pesanan.

7. Use Case : Update Retur


Aktor : Admin
Deskripsi : a) Admin membuka halaman admin.
i. Admin kemudian pilih menu pesanan,
kemudian klik lihat pesanan.

8. Use Case : Lihat dan Cetak Laporan Penjualan


Aktor : Admin
Deskripsi : a) Admin membuka halaman admin

b) Admin kemudian pilih menu laporan


penjualan, kemudian klik lihat laporan
penjualan.
c) Jika admin ingin mencetak laporan
penjualan klik cetak.

b. Deskripsi Use Case Diagram Berdasarkan Aktor Pelanggan


Penjelasan Use Case Diagram berdasarkan aktor admindapat dilihat sebagai
berikut:
1. Use Case : Login
Aktor : Pelanggan
Deskripsi : a) Pelanggan membuka halaman website
Material Store.
b) Kemudian pilih menu buat akun.
c) Kmudian pilih daftar, lalau isi data pada
form sesuai dengan ketentuan yang ada.

33
d) Kemudia Pelanggan klik daftar untuk
menyelesaikan pembuatan akun.

2. Use Case : Login


Aktor : Pelanggan
Deskripsi : a) Pelanggan sudah login.
b)
Kmudian Pelanggan lihat Produk yang tersedia.
3. Use Case : Lihat Produk
Aktor : Pelanggan
Deskripsi : a) Pelanggan sudah login.
b) Kemudian pilih menu Produk.
c) Kmudian Pelanggan lihat Produk yang
tersedia.
4. Use Case : Entry Pesanan
Aktor : Pelanggan
Deskripsi : a) Pelanggan sudah login.
b) Kemudian pilih Produk yang ingin di pesan
dengan cara mengklik Produk tersebut.
c) Setelah Produk masuk keranjang, lalau isi
pesanan sesuai keinginan.
d) Lalu masukkan alamat tujuan dan pilih
pengiriman yang diinginkan.
e) Jika sudah lalu klik bayar sekarang.
5. Use Case : Metode Pengiriman
Aktor : Pelanggan
Deskripsi : a) Pelanggan sudah login.
e) Kemudian pilih menu pesnanan.
f) Kemudian Pelanggan memilih metode
pembayaran.
g) Jika Pelanggan ingin keluar klik logout.

34
6. Use Case : Entry Konfirmasi Pembayaran
Aktor : Pelanggan
Deskripsi : a) Pelanggan sudah login.
b) Pelanggan sudah selesai membayar.
c) Kemudian Pelanggan upload foto struk hasil
pemabayaran.
d) Setelah di upload klik konfirmasi
pembayaran.

7. Use Case : Entry Retur


Aktor : Pelanggan
Deskripsi : a) Pelanggan sudah login.
b) Pelanggan baru selesai memilih dan
membayar Produk.
c) Ketika mau membayar ada menu cetak nota
lalu klik cetak.

8. Use Case : Lihat History Pembayaran


Aktor : Pelanggan
Deskripsi : a) Pelanggan sudah login.
b) Pelanggan pilih history lalu klik history
pembayaran

c) Jika pelanggan ingin keluar klik logout.

35
4.8 Desain Logis
4.8.1 Rancangan Basis Data
1. Entity Relationship Diagram ( ERD )

Gambar 4.9 Entity Relationship Diagram (ERD)

36
2. Transformasi ERD ke LRS

Gambar 4.10 Transformasi ERD ke LRS

37
3. Logical Record Structure (LRS)

Gambar 4.11 Logical Record Structure (LRS)

4. Tabel
Tabel-tabel dibawah ini diambil dari jumlah entitas yang ada pada LRS
(Logical Record Structure).
a. Tabel Pelanggan
Tabel 4.1
Pelanggan
kd_plgn nm_plgn almt_plgn tlpn_plgn telp_plgn password

PK

38
b. Tabel Pesanan
Tabel 4.2

kd_pesanan tgl_pesan jml_pesan kd_plgn kd_metode


Pk
Pesanan
c. Tabel isi
Tabel 4.3
Isi
Kd_pesanan Kd_produk hrg_pesan ttl_bayar
Fk Fk

d. Tabel Produk
Tabel 4.4
Produk
kd_ktgrproduk kd_produk nm_produk hrg_produk desk_produk Gambar

PK

e. Tabel Kategori Produk


Tabel 4.5
Kategori Produk
Kd_ktgrproduk nm_ktgrproduk desk
Pk

39
f. Tabel Pembayaran
Tabel 4.6
Pembayaran
id_konfirm tgl_konfirm desk kd_pesanan
Pk Fk

g. Tabel Pengiriman

Tabel 4.7
Metode Pengiriman
kd_metode nm_metode Ket
Pk

h. Tabel Retur
Tabel 4.8
Retur
kd_retur tgl_retur ket
Pk

5. Spesifikasi Basis Data


a. Nama File : Pelanggan
Media : Harddisk
Isi : Data tentang Pelanggan
Organisasi : Index Sequential
Primary Key : Kd_pelanggan
Panjang Record : 150 Byte
Jumlah Record : 450000 Record
Struktur :

40
Tabel 4.9 Spesifikasi Basis Data Pelanggan
No Nama_Field Jenis Lebar Desimal Keterangan

1 Kd_Pelanggan Varchar 10 - Kode Pelanggan

2 Nama Varchar 30 - Nama Pelanggan

3 Alamat Varchar 50 - Alamat Pelanggan

4 Nomor Telepon Varchar 20 No.Telp


Pelanggan
5 Email Varchar 20 - Elektronic mail

6 Password Varchar 20 - Password

b. Nama File : Pesanan


Media : Harddisk
Isi : Data tentang pesanan
Organisasi : Index Sequential
Primary Key : Id_pesanan
Panjang Record : 36 Byte
Jumlah Record : 27000 Record
Struktur :

Tabel 4.10 Spesifikasi Basis Data Pesanan


No Nama_Field Jenis Lebar Desimal Keterangan
1 kd_pesanan Varchar 11 - Identitas pesanan
2 Tgl_pesanan Date - - Tanggal pesanan
3 Jml_pesanan Varchar 15 - jumlah pesanan

41
c. Nama File : isi
Media : Harddisk
Isi : Data tentang pesanan produk
Organisasi : Index Sequential
Primary Key : kd_pesanan & kd_produk
Panjang Record : 33 Byte
Jumlah Record : 27000 Record
Struktur :
Tabel 4.11 Spesifikasi Basis Data Isi
No Nama_Field Jenis Lebar Desimal Keterangan
1 kd_pesanan Varchar 11 - kode pesanan
2 kd_produk Varchar 11 - kode produk
3 Hrg_pesan Varchar 11 - Harga Pesanan

d. Nama File : Produk


Media : Harddisk
Isi : Data tentang produk
Organisasi : Index Sequential
Primary Key : Id_produk
Panjang Record : 193 Byte
Jumlah Record : 300 Record
Struktur :
Tabel 4.12 Spesifikasi Basis Data Produk
No Nama_Field Jenis Lebar Desimal Keterangan
1 kd_produk Varchar 11 - kode produk
2 nama_produk Varchar 20 - Nama produk
3 harga Int 12 - Harga
4 Gambar Varchar 100 - Gambar
5 deskripsi Varchar 50 - Deskripsi

42
e. Nama File : Kategori Produk
Media : Harddisk
Isi : Data tentang Kategori Produk
Organisasi : Index Sequential
Primary Key : Id
Panjang Record : 60 Byte
Jumlah Record : 13 Record
Struktur :
Tabel 4.13 Spesifikasi Basis Data Kategori Produk
No Nama_Field Jenis Lebar Desimal Keterangan
1 Kd_ktgrproduk Varchar 20 - Kode Produk
2 Nm_ktgrproduk Varchar 20 - Nama Produk
3 Desk Varchar 20 - Deskripsi

f. Nama File : Pembayaran


Media : Harddisk
Isi : Data tentang pembayaran
Organisasi : Index Sequential
Primary Key : Id_pembayaran
Panjang Record : 80 Byte
Jumlah Record : 14400 Record
Struktur :
Tabel 4.14 Spesifikasi Basis Data Pembayaran
No Nama_Field Jenis Lebar Desimal Keterangan
1 kd_konfirmasi Varchar 15 - kode Konfirmasi
2 Tgl_Konfirmasi Date 8 - Tanggal Konfirmasi
3 Desk Varchar 15 - Deskripsi
4 Kd_pesanan Varchar 50 - Kode pesanan

43
g. Nama File : Retur
Media : Harddisk
Isi : Data tentang Retur
Organisasi : Index Sequential
Primary Key : kd_retur
Panjang Record : 36 Byte
Jumlah Record : 480 Record
Struktur :
Tabel 4.15 Spesifikasi Basis Data Retur
No Nama_Field Jenis Lebar Desimal Keterangan
1 kd_retur Varchar 15 - Kode Retur
2 Tgl_retur Date 8 - Tanggal Retur
3 Ket Varchar 10 - Ket

h. Nama File : Pengiriman


Media : Harddisk
Isi : Data tentang pengiriman
Organisasi : Index Sequential
Primary Key : Id_pengiriman
Panjang Record : 46 Byte
Jumlah Record : 14400 Record
Struktur :
Tabel 4.16 Spesifikasi Basis Data Pengiriman
No Nama_Field Jenis Lebar Desimal Keterangan
1 kd_pengiriman Varchar 15 - Kode pengiriman
2 Id_pesanan Varchar 11 - Tanggal pengiriman
3 Kd_metode Varchar 10 - Kode Metode
4 Nm_metode Varchar 10 - Nama Metode

44
6. Class Diagram

Gambar 4.12 Class Diagram

45
7. Deployment Diagram
Diagram ini digunakan untuk menjelaskan letak software ke processing
node. Menunjukan konfigurasi elemen proses pada saat run dan software di
dalamnya. Tujuan atau fungsi dari deployment diagram yaitu untuk
menggambarkan/memvisualisasikan secara umum proses yang terjadi pada
suatu sistem/software. Dengan menggunakan deployment diagram kita dapat
menentukan ruang yang tersedia saat eksekusi yang tersedia di perangkat
keras.

Gambar 4.13 Deployment Diagram

46
4.9 Analisa Keputusan
4.9.1 Rancangan Keluaran
Rancangan Keluaran dimaksudkan untuk memberi gambaran yang akan
dihasilkan oleh sistem pada Material Store, Rincian mengenai rancangan keluaran
tersebut sebagai berikut :
a. Nama Keluaran : Laporan Penjualan
Fungsi : Untuk Mengetahui Laporan Penjualan
Media : Web dan Kertas
Distribusi : Pelanggan
Rangkap : 1 (satu) Lembar
Frekuensi : Setiap adanya Pelanggan yang Memesan
Volume : 15/hari
Format : Lampiran C-1
Keterangan : Berisikan bukti Laporan Penjualan
Hasil Analisa : Baik
4.9.2 Rancangan Masukan
Rancangan Masukan dimaksudkan untuk memberi gambaran yang akan
dihasilkan oleh sistem pada Material Store, Rincian mengenai rancangan Masukan
tersebut sebagai berikut :
a. Nama Masukan : Data Produk
Sumber : Pelanggan
Fungsi : Untuk mengetahui Data Produk
Media : Web
Rangkap : 1 (satu) Lembar
Frekuensi : Setiap menambah dan mengubah
Data produk
Volume : 20/Bulan
Format : Lampiran D-1
Keterangan : Berisi data Produk
Hasil Analisa : Baik.

47
b. Nama Masukan : Data Kategori
Sumber : Pelanggan
Fungsi : Untuk mengelompokan data produk berdasarkan
kategorinya
Media : Web
Rangkap : 1 (satu) Lembar
Frekuensi : Setiap entry data produk
Volume : 13/Tahun
Format : Lampiran D-2
Keterangan : Berisi data Kategori

c. Nama Masukan : Data Pengiriman


Sumber : Pelanggan
Fungsi : Untuk mengetahui Data Pengiriman
Media : Web
Rangkap : 1 (satu) Lembar
Frekuensi : Setiap adanya Pelanggan melakukan Pengiriman
Volume : 15/Hari
Format : Lampiran D-3
Keterangan : Berisi data pengiriman

d. Nama Masukan : Data Pelanggan


Sumber : Pelanggan
Fungsi : Untuk mngetahui Data Pelanggan
Media : Web
Rangkap : 1 (satu) Lembar
Frekuensi : Setiap adanya Pelanggan melakukan Login dan
menggunakan sistem
Volume : 25/Hari
Format : Lampiran D-4
Keterangan : Berisi data Data Pelanggan

48
e. Nama Masukan : Data Pembayaran
Sumber : Pelanggan
Fungsi : Untuk mengatur Data Pembayaran
Media : Web
Rangkap : 1 (satu) Lembar
Frekuensi : Setiap adanya Pelanggan melakukan
Pembayaran
Volume : 15/Hari
Format : Lampiran D-5
Keterangan : Berisi data Pembayaran

f. Nama Masukan : Data Pesanan


Sumber : Pelanggan
Fungsi : Untuk Mengetahui Pelanggan yang
Memesan Produk
Media : Web
Rangkap : 1 (satu) Lembar
Frekuensi : Setiap adanya Pelanggan melakukan Pemesanan
Volume : 15/Hari
Format : Lampiran D-6
Keterangan : Berisi data pesanan

g. Nama Masukan : Data Retur


Sumber : Pelanggan
Fungsi : Agar Pelanggan dapat melakukan
Retur
Media : Web
Rangkap : 1 (satu) Lembar
Frekuensi : Setiap adanya Pelanggan melakukan Pemesanan

49
Volume : 8/Tahun
Format : Lampiran D-7
Keterangan : Berisi data Retur

50
4.10 Desain Dan Integritas
1. Struktur Tampilan

Gambar 4.14 Struktur Tampilan

51
2. Rancangan Layar
a. Rancangan Layar Login Admin

Gambar 4.15 Rancangan Layar Login Admin

b. Rancangan Layar Entry Produk

Gambar 4.16 Rancangan Layar Entry Produk

52
c. Rancangan Layar Kategori Produk

Gambar 4.17 Rancangan Layar kategori Produk

d. Rancangan Layar Metode Pengiriman

Gambar 4.18 Rancangan Layar Metode Pengirman

53
e. Rancangan Layar Update Pelanggan

Gambar 4.19 Rancangan Layar Update Pelanggan

f. Rancangan Layar Update Pesanan

Gambar 4.20 Rancangan Layar Update Pesanan

54
g. Rancangan Layar Lihat Pembayaran

Gambar 4.21 Rancangan Layar Lihat Pembayaran

h. Rancangan Layar Update Retur

Gambar 4.22 Rancangan Layar Update Retur

55
i. Rancangan Layar Pembayaran

Gambar 4.23 Rancangan Layar pembayaran

j. Rancangan Layar Buat Akun

Gambar 4.24 Rancangan Layar Buat Akun

56
k. Rancangan Layar Login Pelanggan

Gambar 4.25 Rancangan Layar Login Pelanggan

l. Rancangan Layar Lihat Produk

Gambar 4.26 Rancangan Layar Lihat Produk

57
m. Rancangan Layar Entry pesanan

Gambar 4.27 Rancangan Layar Entry Pesanan

n. Rancangan Layar Metode Pengiriman

Gambar 4.28 Rancangan Layar Metode Pengiriman

58
o. Rancangan Layar Entry Konfirmansi Pembayaran

Gambar 4.29 Rancangan Layar Entry konfirmasi Pembayaran

p. Rancangan Layar Entry Retur

Gambar 4.30 Rancangan Layar Entry Retur

59
q. Rancangan Layar Lihat History Pembayaran

Gambar 4.31 Rancangan Layar Lihat History Pembayaran

60
3. Sequence Diagram
a. Sequence Diagram Entry Produk

Gambar 4.32 Sequence Diagram Entry Produk

61
b. Sequence Diagram Enrty Kategori

Gambar 4.33 Sequence Diagram Entry Kategori

62
c. Sequence Diagram Entry Pengiriman

Gambar 4.34 Sequence Diagram Entry Pengiriman

63
d. Sequence Diagram Update Pelanggan

Gambar 4.35 Sequence Diagram Update Pelanggan

64
e. Sequence Diagram Lihat Pembayaran

Gambar 4.36 Sequence Diagram Lihat Pembayran

f. Sequence Diagram Update Pesanan

Gambar 4.37 Sequence Diagram Update Pesanan

65
g. Sequence Diagram Update Retur

Gambar 4.38 Sequence Diagram Update Retur

66
h. Sequence Diagram Lihat dan Cetak Pembayaran

Gambar 4.39 Sequence Diagram Lihat dan Cetak Pembayaran

i. Sequence Diagram Buat Akun

Gambar 4.40 Sequence Diagram Buat Akun

67
j. Sequence Diagram Login

Gambar 4.41 Sequence Diagram Login

k. Sequence Diagram Lihat Produk

Gambar 4.2 Sequence Diagram Lihat Produk

68
l. Sequence Diagram Entry pesanan

Gambar 4.43 Sequence Diagram Entry Pesanan

69
m. Sequence Diagram Metode Pengiriman

Gambar 4.44 Sequence Diagram Metode Pengiriman

70
n. Sequence Diagram Entry Konfirmasi Pembayaran

Gambar 4.45 Sequence Diagram Entry Konfirmasi Pembayaran

o. Sequence Diagram Entry Retur

Gambar 4.46 Sequence Diagram Entry Retur

71
p. Sequence Diagram Lihat History Pembayaran

Gambar 4.47 Sequence Diagram Lihat History Pembayaran

72
BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan penyusunan skripsi ini serta disesuaikan
dengan tujuannya, maka diperoleh kesimpulan bahwa Sistem Optimasi E-
Commerce yang dibangun ini :
1. Dapat mempermudah proses pemesanan dan pembelian bagi
customer.
2. Membantu pihak Material Store memperluas jangkauan pasar dalam
hal pemasaran produk.
3. Pembuatan laporan pemesanan dan penjualan barang sudah
terkomputerisasi.
4. Mempermudah customer dalam mencari produk yang dibutuhkan serta
mempercepat dalam proses pencarian data baik itu data barang atau
pun data pemesanan. .

5.2 Saran
Sistem Optimasi E-Commerce ini masih dapat dikembangkan seiring
dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dimasa yang akan
datang. Maka Penulis dapat memberikan beberapa saran sabagai berikut :

1. E-commerce ini dapat dikembangkan lagi ke sistem android ataupun


yang lainnya.
2. Pengembangan sistem dengan fitur yang lebih menarik seperti fitur
COD, rekening virtual dan lainnya.

73
DAFTAR PUSTAKA

[1] Fitri, S. R. F. (2018). Optimasi Jalur Distribusi Produk Dengan Menggunakan


Metode Saving Matrix untuk Penghematan Biaya Operasional. Jurnal Valtech,
1(1), 103–109.
[2] Sutabri, Tata.,2012."Konsep Sistem Informasi", Andi, Yogyakarta.
[3] O'Brien, James A. dan Marakas, George M., 2011. "Management Informasi
System, 10th Edition".McGraw-Hill/Irwin, New York.
[4] Ambo Aco, andi Hutami Endang, 2017, Analisis Bisnis E-Commerce pada
Mahasiswa Universitas Islam Begeri Alauddin Makasar, No 1, Vol 2.
[5] M. Noorhansyah, dan Adi Pratomo, Mei 2016, PENERAPAN MODEL
CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT PADA METODOLOGI
FAST (STUDI KASUS:PENGEMBANGAN PORTAL AKADEMIK
JURUSAN ADMINITRASI BISNIS POLITEKNIK NEGERI
BANJARMASIN,No.2Vol,25-32.
[6] Ani Oktarini Sari, Dan Elan Nuari,"Rancangan Bangun Sistem Informasi
Pesediaan Barang Berbasis Website Dengan Metode Fast".
[7] Arif Harjanto, RANCANG BANGUN COMPUTER ASISTED
INSTRUCTION (CAI) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM
MATA PELAJARAN FISIKA SEKOLAH MENENGAH ATAS,2017
No.3,Vol 1.
[8] Novi Nuari,2014 PERANCANGAN APLIKASI LAYANAN MOBILE
INFORMASI ADMINISTRASI AKADEMIK BERBASIS ANDROID
MENGGUNAKAN WEBSERVICE (STUDI KASUS REG.B
UNIVERSITAS TANJUNGPURA), No.1, Vol 2.

74
LAMPIRAN A
KELUARAN SISTEM BERJALAN

75
1. LAMPIRAN 1 : Nota

Lampiran A-1
Nota

76
2. LAMPIRAN 2 : Penjualan

Lampiran A-2
Data Penjualan

77
LAMPIRAN B
MASUKAN SISTEM BERJALAN

78
1. LAMPIRAN 1 : Pelanggan

Lampiran B-1
Data Pelanggan

79
2. LAMPIRAN 2 : Produk

Lampiran B-2
Data Produk

80
LAMPIRAN C
RANCANGAN KELUARAN SISTEM USULAN

81
1. LAMPIRAN 1 : LAPORAN PENJUALAN

Lampiran C-1
Laporan Penjualan

82
LAMPIRAN D
RANCANGAN MASUKAN SISTEM USULAN

83
1. LAMPIRAN 1 : PRODUK

Lampiran D-1
Data Produk

2. LAMPIRAN 2 : KATEGORI

Lampiran D-2
Data Kategori

84
3. LAMPIRAN 3 : PENGIRIMAN

Lampiran D-3
Data Pengiriman

4. LAMPIRAN 4 : PELANGGAN

Lampiran D-4
Data Pelanggan

85
5. LAMPIRAN 5 : PEMBAYARAN

Lampiran D-5
Data Pembayaran

6. LAMPIRAN 6 : PESANAN

Lampiran D-6
Data Pesanan

86
7. LAMPIRAN 7 : RETUR

Lampiran D-7
Data Retur

87
LAMPIRAN E
SURAT RISET

88
1. LAMPIRAN 1 : Permohonan Riset

Lampiran E-1
Surat Permohonan Riset

89
2. LAMPIRAN 2 : Surat Balasan Riset

Lampiran E-2
Surat Balasan Riset

90
LAMPIRAN F
KARTU KONSULTASI

91
1. LAMPIRAN 1 : Kartu Konsultasi

Lampiran F-1
Kartu Konsultasi

92
LAMPIRAN G
BIODATA PENULIS

93
1. Lampiran Biodata 1 : Biodata

ISB ATMA LUHUR PANGKALPINANG


Jl.Jend. Sudirman – Selindung Lama Pangkalpinang
Propinsi Kepulauan Bangka Belitung

BIODATA PENULIS SKRIPSI

Pendaftaran/lulus Tanggal : ………………..


Wisuda Tanggal : ………………..

NIM : 1622500005
Nama : Khris Setiawan
Jenis Kelamin : Pria
Tempat & Tanggal lahir :Toboali, 28 February 1998
Status : Belum Nikah
Agama : Islam
Program Studi : Sistem Informasi
Pekerjaan saat ini : Mahasiswa
Alamat Rumah Asal : Jl. Yos Sudarso No.-
No Telpon / HP : 082269261728
Nama Ayah : Sumarman A.S
Nama Ibu : R.Siti Sundari
Pekerjaan Ayah/Ibu : Pensiunan UPTB / Ibu Rumah Tangga
Alamat Orang Tua : Jl. Yos Sudarso No. 67
Judul Skripsi : OPTIMASI E-COMMERCE PADA MATERIAL
STORE PANGKALPINANG DENGAN
MODEL FRAMEWORK FOR APPLICATION
SYSTEM THINKING (FAST)
Dosen Pembimbing : Hengki, S.Kom, M.Kom

Pangkalpinang, Juli 2020


Penulis

Khris Setiawan

94

Anda mungkin juga menyukai