Anda di halaman 1dari 93

SKRIPSI

IMPLEMENTASI SISTEM E-VOTING PADA PEMILIHAN KETUA OSIS


DI SMK TRI MITRA BERBASIS WEB DENGAN METODE
RAPID APPLICATION DEVELOPMENT (RAD)

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat


memperoleh gelar Sarjana Komputer

Disusun Oleh :

Nama : Agung Kurnia Putra

NIM : 311710698

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PELITA BANGSA
KABUPATEN BEKASI
2020
SKRIPSI

IMPLEMENTATION E-VOTING SYSTEM IN SELECTION CHAIRMAN


OF THE STUDENT COUNCIL WEB-BASED USING METHOD
RAPID APPLICATION DEVELOPMENT (RAD)
IN VOCATIONAL HIGH SCHOOL

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat


memperoleh gelar Sarjana Komputer

Disusun Oleh :

Nama : Agung Kurnia Putra

NIM : 311710698

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PELITA BANGSA
KABUPATEN BEKASI
2020
ii
iii
iv
v
UCAPAN TERIMAKASIH

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah
memberikan rahmat dan anugrahkan-Nya kepada penulis, sehingga penulis dapat
menyelesaikan Laporan Tugas Akhir ini. Penulisan Laporan Tugas Akhir dengan
judul “SISTEM E-VOTING PADA PEMILIHAN KETUA OSIS DI SMK TRI
MITRA BERBASIS WEB DENGAN METODE RAPID APPLICATION
DEVELOPMENT (RAD)” dimaksudkan untuk mencapai gelar Sarjana Komputer
Strata Satu pada Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pelita Bangsa.
Oleh sebab itu penulis mengucapkan banyak terimakasih kepada semua pihak yang
turut membantu dalam proses penulisan Laporan Tugas Akhir ini, yaitu kepada:

1. Allah SWT yang telah memberikan penulis rahmat sempat dan kesehatan
2. Bapak Hamzah Muhammad M., S.K.M., M.M. Selaku Rektor
Universitas Pelita Bangsa
3. Ibu Putri Anggun Sari. S.Pt., M.Si Sebagai Dekan Fakultas Teknik
Universitas Pelita Bangsa
4. Bapak Aswan S. Sunge, S.E., M.Kom Sebagai Ketua Program Studi
Teknik Informatika Universitas Pelita Bangsa
5. Bapak Elkin Rilvani, S.Kom., M.M Sebagai Dosen Pembimbing I dan
Bapak Ermanto, S.Pd., M.Kom Sebagai Dosen Pembimbing II yang telah
memberikan bimbingan, memberikan informasi referensi yang penulis
butuhkan dan bimbingan yang berkaitan dengan penelitian penulis.
6. Seluruh Dosen pengajar Strata satu (S1) Teknik Informatika Universitas
Pelita Bangsa, yang telah mendidik dan memberikan pengetahuan yang
tak ternilai kepada penulis selama mengikuti perkuliahan.
7. Kepala Sekolah dan semua staff SMK TRI MITRA yang telah
memberikan tempat untuk keperluan penyusunan tugas akhir ini hingga
terbentuknya sistem aplikasi.
8. Orang tua dan keluarga tercinta yang telah memberikan dukungan moril,
doa dan kasih saying

Penulis menyadari bahwa mungkin masih terdapat kekurangan dalam


Laporan Tugas Akhir ini. Oleh karena itu, kritik dan saran dari pembaca sangat
bermanfaat bagi penulis. Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi semua pihak
yang membacanya.

Bekasi, 12 Januari 2020

Penulis

vi
ABSTRAK
Kemajuan teknologi informasi yang berdampak bagi penggunanya,
membawa perubahan pada sistem voting. Voting kini dapat digunakan melalui
media elektronik dengan teknologi komputer atau dikenal dengan istilah E-voting.
Pemilihan ketua osis menjadi salah satu pemilihan yang ditunggu oleh para siswa.
Banyak Lembaga sekolah yang masih menggunakan cara konvensional yaitu
menggunakan media kertas dalam melakukan pemilihan ketua osis. Dalam
pemilihan suara secara manual sering terjadi kesalahan dalam perhitungan suara,
Tujuan yang ingin dicapai dari pembuatan Aplikasi e-voting ini adalah dapat
membantu petugas panitia dalam mengkalkulasi jumlah pemilih dan menghitung
hasil pemilihan secara cepat dan akurat. Untuk teknik analisis data menggunakan
metode Rapid Aplication Development (RAD) yang merupakan salah satu teknik
analisis data sedangkan untuk merancang aplikasi ini digunakan metode
perancangan berorientasi objek dengan menggunakan Unifed Modelling Language
(UML).Berdasarkan analisis kebutuhan sistem, maka dibuatlah sebuah sistem
pemilihan ketua osis berbasis web. Pemilihan sistem berbasis web dikarenakan saat
ini website sudah banyak dikenal masyarakat. Jadi untuk menyelesaikan
permasalah tersebut diajukan sistem e-voting berbasis web. Kesimpulannya dengan
adanya aplikasi ini pemilihan umum dapat berjalan dengan jujur dan adil serta bisa
meminimalisir kesalahan yang dapat dilakukan oleh manusia atau dan mengurangi
manipulasi dan kecurangan yang bisa terjadi.

Kata kunci: osis, e-voting, rad, uml, website.

vii
ABSTRACT
Advances in information technology that have an impact on users, bring
changes to the voting system. Voting can now be used through electronic media
with computer technology or known as E-voting. Student council president election
is one of the elections awaited by students. Many school institutions are still using
the conventional way of using paper media in electing the student council president.
In manual voting, errors often occur in vote counting. The objective to be achieved
from making this e-voting application is to be able to assist the committee's staff in
calculating the number of voters and calculate the election results quickly and
accurately. For data analysis techniques using the Rapid Application Development
(RAD) method which is one of the data analysis techniques while for designing this
application object-oriented design methods are used using Unifed Modeling
Language (UML). Web-based. The choice of web-based system is because now the
website is widely known to the public. So to solve this problem, a web-based e-
voting system was proposed. In conclusion, with this application, elections can be
carried out honestly and fairly and can minimize mistakes that can be made by
humans or reduce manipulation and fraud that can occur.

Keyword : student council, e-voting, rad, uml, website.

viii
DAFTAR ISI
HALAMAN PESETUJUAN ................................................................................ ii
HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................... iii
PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ............................................................... iv
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ................................................. v
UCAPAN TERIMAKASIH .................................................................................. vi
ABSTRAK ............................................................................................................ vii
ABSTRACT .......................................................................................................... viii
DAFTAR ISI ......................................................................................................... ix
DAFTAR TABEL ................................................................................................. xii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xiii
BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang Masalah.......................................................................... 1
1.2. Identifikasi Masalah ................................................................................ 3
1.3. Batasan Masalah ..................................................................................... 3
1.4. Rumusan Masalah ................................................................................... 3
1.5. Tujuan Penelitian .................................................................................... 3
1.6. Manfaat Penelitian .................................................................................. 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI ............................. 5
2.1. Tinjauan Pustaka ..................................................................................... 5
2.1.1. Rancang Bangun Sistem Informasi E-Voting Berbasis SMS ....... 5
2.1.2. E-Voting Pemilihan Walikota Bengkulu di Komisis Pemilihan
Umum (KPU) Kota Bengkulu ....................................................... 5
2.2. Landasan Teori........................................................................................ 5
2.2.1. Definisi Sistem Informasi ............................................................. 5
2.2.2. Konsep Teknologi Informasi ........................................................ 7
2.2.2.1. Definisi Teknologi Informasi ........................................... 7
2.2.2.2. Sejarah Teknologi Informasi ............................................ 7
2.2.2.3. Manfaat Teknologi Informasi ........................................... 9
2.2.2.4. Dampak Positif dan Negatif Teknologi Informasi ........... 11
2.2.3. Unifield Modeling Language (UML)............................................ 12
2.2.3.1. Use Case Diagram ............................................................ 12

ix
2.2.3.2. Class Diagram .................................................................. 14
2.2.3.3. Activity Diagram ............................................................... 15
2.2.3.4. Sequance Diagram ............................................................ 17
2.2.4. My Structured Query Language (MySQL) ................................... 18
2.2.4.1. Definisi MySQL ............................................................... 18
2.2.4.2. Fitur-fitur MySQL ............................................................ 18
2.2.4.3. Kelebihan MySQL............................................................ 20
2.2.5. Metode Rapid Application Development (RAD) .......................... 21
2.2.5.1. Definisi Metode RAD....................................................... 21
2.2.5.2. Kelebihan dan Kelemahan Metode RAD ......................... 22
2.2.5.3. Metode Penelitian ............................................................. 23
2.2.6. Metode Pengujian Perangkat Lunak ............................................. 24
2.2.6.1. Black Box Testing ............................................................. 24
2.2.6.2. White Box Testing ............................................................. 25
2.2.7. Analisis SWOT ............................................................................. 25
2.2.7.1. Pengertian Analisis SWOT............................................... 25
2.2.7.2. Unsur-unsur SWOT .......................................................... 26
2.3. Kerangka Berpikir ................................................................................ 27
BAB III METODE PENELITIAN........................................................................ 28
3.1. Lokasi, Populasi dan Sample Penelitian ............................................... 28
3.1.1. Lokasi Penelitian........................................................................... 28
3.1.2. Populasi Penelitian ........................................................................ 28
3.1.3. Sample Penelitian.......................................................................... 28
3.2. Metode Pengumpulan Data .................................................................. 29
3.2.1. Studi Kepustakaan ........................................................................ 29
3.2.2. Observasi....................................................................................... 29
3.2.3. Kuisioner/Angket .......................................................................... 30
3.3. Tinjauan Objek Penelitian .................................................................... 30
3.3.1. Profil Smk Tri Mitra ..................................................................... 30
3.3.2. Visi & Misi Smk Tri Mitra ........................................................... 30
3.4. Usulan Sistem Berjalan ........................................................................ 31
3.5. Usulan Analisa Sistem Berjalan ........................................................... 31

x
3.5.1. Strengths (Kekuatan) .................................................................... 32
3.5.2. Weakness (Kelemahan) ................................................................. 33
3.5.3. Opportinuties (Peluang) ................................................................ 33
3.5.4. Threats (Ancaman) ....................................................................... 34
3.6. Identifikasi Kebutuhan Sistem.............................................................. 34
3.6.1. Kebutuhan Fungsional .................................................................. 35
3.6.2. Kebutuhan Non Fungsional .......................................................... 35
3.7. Alat dan Bahan Pendukung Penelitian ................................................. 35
3.7.1. Perangkat Lunak ........................................................................... 35
3.7.2. Perangkat Keras ............................................................................ 36
3.8. Jadwal Penelitian .................................................................................. 36
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .............................................................. 37
4.1. Hasil Penelitian ..................................................................................... 37
4.1.1. Pengembangan Sistem .................................................................. 37
4.1.2. Membangun Prototype.................................................................. 38
4.1.2.1. Desain UML ..................................................................... 38
4.1.2.2. Perancangan Antarmuka ................................................... 48
4.1.3. Pengkodean Sistem ....................................................................... 55
4.1.3.1. Representasi Aplikasi (Code) ........................................... 55
4.1.3.2. Basic Representasi Interface ............................................ 55
4.1.4. Pengujian Sistem ........................................................................... 60
4.1.4.1. Pengujian Halaman Utama ............................................... 61
4.1.4.2. Pengujian Login................................................................ 61
4.1.4.3. Pengujian Proses Voting ................................................... 62
4.1.4.4. Pengujian Proses Cetak Laporan ...................................... 62
4.1.4.5. Pengujian Melihat Visi & Misi......................................... 62
4.2. Pembahasan .......................................................................................... 63
BAB V PENUTUP ................................................................................................ 64
5.1. Kesimpulan ........................................................................................... 64
5.2. Penutup ................................................................................................. 64
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 65
LAMPIRAN .......................................................................................................... 66

xi
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Simbol-simbol use case diagram ......................................................... 13


Tabel 2.2 Simbol-simbol class diagram............................................................... 15
Tabel 3.1 Analisis Data ........................................................................................ 31
Tabel 3.2 Karakteristik User ................................................................................ 35
Tabel 3.3 Jadwal Penelitian .................................................................................. 36
Tabel 4.1 Definisi Aktor ....................................................................................... 39
Tabel 4.2 Definisi Use Case ................................................................................. 39
Tabel 4.3 Use Case Login .................................................................................... 40
Tabel 4.4 Use Case Upload Data Pemilih ............................................................ 40
Tabel 4.5 Use Case Tambah Data Kandidat ........................................................ 41
Tabel 4.6 Use Case Pilih Kandidat....................................................................... 41
Tabel 4.7 Use Case Melihat hasil ......................................................................... 42
Tabel 4.8 Pengujian Halaman Utama ................................................................... 61
Tabel 4.9 Pengujian Login ................................................................................... 61
Tabel 4.10 Pengujian Proses Voting ..................................................................... 62
Tabel 4.11 Pengujian Proses Cetak Laporan ........................................................ 62
Tabel 4.12 Pengujian Melihat Visi & Misi .......................................................... 62
Tabel 4.13 Rekapitulasi Kuisioner ....................................................................... 63

xii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Kerangka Berpikir ........................................................................... 27


Gambar 4.1 Use Case Diagram E-Voting............................................................ 39
Gambar 4.2 Activity Diagram Login.................................................................... 42
Gambar 4.3 Activity Diagram Upload Data Pemilih ........................................... 43
Gambar 4.4 Activity Diagram Tambah Kandidat ................................................ 44
Gambar 4.5 Activity Diagram Pilih Kandidat ...................................................... 44
Gambar 4.6 Activity Diagram Melihat Hasil ....................................................... 45
Gambar 4.7 Sequance Diagram Login ................................................................ 45
Gambar 4.8 Sequance Diagram Upload Data Pemilih ........................................ 46
Gambar 4.9 Sequance Diagram Tambah Data Calon .......................................... 46
Gambar 4.10 Sequance Diagram Pilih Kandidat ................................................. 47
Gambar 4.11 Sequance Diagram Melihat Hasil .................................................. 47
Gambar 4.12 Class Diagram ............................................................................... 48
Gambar 4.13 Perancangan Antarmuka Halaman Login ...................................... 49
Gambar 4.14 Perancangan Antarmuka Halaman Pilih Kandidat ........................ 50
Gambar 4.15 Perancangan Antarmuka Halaman Visi dan Misi .......................... 51
Gambar 4.16 Perancangan Antarmuka Halaman Grafik Pemilihan (admin) ...... 51
Gambar 4.17 Perancangan Antarmuka Halaman Calon Kandidat (admin) ......... 52
Gambar 4.18 Perancangan Antarmuka Halaman Data Pemilih (admin) ............. 53
Gambar 4.19 Perancangan Antarmuka Halaman Laporan (admin) .................... 54
Gambar 4.20 Perancangan Antarmuka Halaman Terimakasih ........................... 54
Gambar 4.21 Halaman Beranda Login ................................................................ 56
Gambar 4.22 Halaman Visi dan Misi .................................................................. 56
Gambar 4.23 Halaman Pilih Kandidat................................................................. 57
Gambar 4.24 Halaman Terimakasih .................................................................... 58
Gambar 4.25 Halaman Grafik Pemilihan ............................................................ 58
Gambar 4.26 Halaman Calon Kandidat ............................................................... 59
Gambar 4.27 Halaman Data Pemilih ................................................................... 59
Gambar 4.28 Halaman Laporan........................................................................... 60

xiii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan satuan Pendidikan formal


yang bertujuan menghasilkan lulusan intelektual yang berorientasi pada dunia kerja
dengan pencapaian kemampuan/keahlian dan kompetensi tamatan sesuai bidang
yang dipilihnya.. Dalam sistem ini, siswa mengalami kemajuan melalui serangkaian
kegiatan belajar mengajar di sekolah. Organisasi Siswa Intra Sekolah (OSIS) adalah
suatu organisasi yang berada di tingkat sekolah di Indonesia yang dimulai dari
Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan Sekolah Menengah Atas (SMA). Osis di
urus dan dikelola oleh murid-murid yang terpilih untuk menjadi pengurus osis.
Dalam pemilihan ketua osis, voting digunakan untuk mengambil keputusan sekolah
untuk memilih ketua osis.
Disamping proses belajar mengajar, dilingkungan sekolah juga terdapat
beberapa organisasi dan kegiatan lain untuk mengapresiasikan bakat dan minat
siswa dalam mengembangkan prestasi mereka. Ada juga organisasi bentukan yang
didalamnya menampung apresiasi dan kreativitas siswa untuk sekolah. Di SMK
TRI MITRA Karawang organisasi-organisasi bentukan tersebut dapat dikatakan
berjalan dengan baik. Seperti Majelis Perwakilan Kelas (MPK), Organisasi Siswa
Intra Sekolah (OSIS), Organisasi Marawis, Organisasi Paskibra dan organisasi
lainnya yang menunjang bakat serta minat mereka. Yang setiap organisasi
mempunyai struktur organisasi yang tersusun dari Ketua, Wakil Ketua, Bendahara,
Sekretaris dan Koordinasi masing-masing bidang dan untuk memilih pemimpin-
pemimpin organisasi tersebut maka dilaksanakan pemilihan umum.
Dengan kemajuan teknologi informasi yang berdampak bagi penggunanya,
membawa perubahan pada sistem voting. Voting kini dapat digunakan melalui
media elektronik dengan teknologi komputer atau dikenal dengan istilah E-voting.
Penerapan E-voting sendiri telah dilakukan di berbagai banyak negara dengan
berbagai model. Model adopsi voting pun sangat beragam, misalnya menggunakan
smartcards dan touchscreen computer.

1
Pada Penelitian ini penulis melakukan studi kasus di SMK TRI MITRA
Karawang yang selama ini dalam menentukan ketua osisnya menggunakan metode
voting (pemilihan suara) secara konvensional. Pemilihan ketua osis menjadi salah
satu pemilihan yang ditunggu oleh para siswa. Untuk pergantian masa jabatan
struktur keorganisasian osis, pemilihan ketua osis dilakukan setahun sekali. Banyak
Lembaga sekolah yang masih menggunakan cara konvensional yaitu menggunakan
media kertas dalam melakukan pemilihan ketua osis. Demikian juga dengan SMK
TRI MITRA karawang. Cara ini kurang efektif mengingat banyak kendala yang
mungkin dihadapi dalam pemilihan ketua osis. Dalam pemilihan suara secara
manual sering terjadi kesalahan dalam perhitungan suara, lambatnya proses
pemilihan secara manual serta memakan banyak biaya dalam melaksanakan proses
pemilihan suara. Proses voting ini dapat dilakukan tanpa menganggu kegiatan yang
sedang berjalan, artinya siswa bisa menentukan pilihan suaranya setelah jam belajar
selesai atau setelah siswa pulang sekolah. Oleh karena itu, voting membutuhkan
prosedur pelaksanaan yang dapat menjamin kerahasiaan dan keabsahan dari hasil
pelaksanaan voting tersebut.
Berdasarkan permasalah tersebut, maka diperlukan sebuah sistem yang
memiliki kemudahan-kemudahan dalam pemilihan ketua osis sehingga mengurangi
kerusakan dan kesalahan dalam perhitungan suara serta tidak banyak memakan
biaya. Sistem yang akan dibuat juga harus memudahkan perhitungan suara dan
memudahkan pihak panitia untuk melaksanakan pemilihan ketua osis. Berdasarkan
analisis kebutuhan sistem, maka dibuatlah sebuah sistem pemilihan ketua osis
berbasis web. Pemilihan sistem berbasis web dikarenakan saat ini website sudah
banyak dikenal masyarakat. Website dapat diakses dimana saja dengan ketentuan
masih terdapat akses jaringan ke website server.
Dari latar belakang tersebut diajukan sebuah sistem e-voting berbasis web
untuk menyelesaikan permasalahan yaitu “IMPLEMENTASI SISTEM E-VOTING
PADA PEMILIHAN KETUA OSIS DI SMK TRI MITRA BERBASIS WEB
DENGAN METODE RAPID APPLICATION DEVELOPMENT (RAD)” Hasil
penelitian ini diharapkan dapat menggantikan sistem lama, serta memberikan
kemudahan dalam pemahaman model pengembang sistem ini dengan baik.
3

1.2. Identifikasi Masalah

Permasalahan penilitian yang penulis ajukan ini dapat di identifikasi


permasalahannya sebagai berikut :
1. Lambatnya pemilihan suara manual di SMK TRI MITRA karawang
sehingga menghabiskan banyak waktu
2. Proses voting yang manual di SMK TRI MITRA karawang
menghabiskan banyak biaya.
3. Pemilihan suara manual di SMK TRI MITRA karawang sering
terjadinya salah perhitungan suara.

1.3. Batasan Masalah

Dalam pembahasan lebih dikhususkan pada hal-hal yang berkaitan dengan


penelitian, sehingga diberikan Batasan masalah sebagai berikut :
1. Sistem ini hanya untuk pelaksanaan pemilihan ketua osis di di SMK
TRI MITRA karawang
2. Penanganan keamanan yang akan dibahas adalah :
a. Data pemilih yang sudah tercatat di database.
b. Kerahasiaan pemilih dalam melakukan voting/pemilihan
3. Sistem E-Voting ini berbasis Client – Server.

1.4. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka yang menjadi rumusan masalah


pada pembahasan sistem E-Voting dalam pemilihan ketua OSIS berbasis web
adalah bagaimana menyelesaikan permasalahan pemilihan ketua OSIS pada SMK
TRI MITRA Karawang dengan menggunakan sistem E-Voting ?

1.5. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :


1. Pembuatan sistem E-Voting pemilihan ketua OSIS berbasis web
dengan perhitungan suara otomatis.
2. Memperkecil biaya dalam melaksanakan pemilihan ketua OSIS
4

3. Membantu petugas panitia pemilihan dalam melakukan perhitungan


secara cepat dan mengurangi resiko terjadinya kecurangan

1.6. Manfaat Penelitian

Manfaat yang didapat dari laporan ini adalah sebagai berikut :


1. Manfaat Penulis
Dapat menambah wawasan, pengetahuan dan ilmu yang telah diperoleh
selama perkuliahan di Universitas Pelita Bangsa
2. Manfaat Akademik
Dapat menambah referensi sebagai daftar perancangan yang telah
dibuat oleh Mahasiswa/Mahasiswi Universitas Pelita bangsa untuk
lebih dikembangkan lagi kedepannya.
3. Manfaat Organisasi
Dapat memanfaatkan perancangan ini dikehidupan sehari-hari sehingga
pemilihan ketua OSIS tidak lagi menggunakan metode pencoblosan.
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

2.1. Tinjauan Pustaka

2.1.1. Rancang Bangun Sistem Informasi E-Voting Berbasis SMS

Pada penelitian tentang “Rancang bangun sistem informasi e-voting


bebrbasis SMS” penelitian ini dilakukan untuk memudahkan dalam melakukan
voting dengan memanfaatkan SMS pada handphone. Sebuah aplikasi e-voting
berbasis SMS Gateway ini dibangun menggunakan software Gammu dan dengan
menggunakan Bahasa pemrograman PHP. Sistem ini menggunakan SMS untuk
melaksanakan voting, diharapkan akan memberikan hasil voting yang akuran, cepat
dan terpercaya serta bias mengurangi angka siswa yang tidak memilih dan tidak
akan mengganggu proses belajar mengajar. (Rizqi Andhestria Adhim Harjono,
2014)

2.1.2. E-Voting Pemilihan Walikota Bengkulu di Komisis Pemilihan Umum


(KPU) Kota Bengkulu

Pada penelitian tentang “E-voting pemilihan walikota Bengkulu di kopisi


pemilihan umum (KPU) Kota Bengkulu” sistem ini menggunakan perancangan
sistem basis data dan perancangan proses. Perancangan proses yaitu
menggambarkan bagaimana prose dalam sistem informasi yang ditunjukkan oleh
diagram arus data (DAD). Aplikasi e-voting yang dihasilkan dapat mempermudah
dalam pemilihan walikota Bengkulu dan perhitungan suara. (Sulastri, Leni Natalia
Zulita, 2015)

2.2. Landasan Teori

2.2.1. Definisi Sistem Informasi

Sistem Informasi terdiri dari dua kata, yaitu “sistem” dan “informasi”.
Sistem merupakan suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling
berhubungan, berkumpul Bersama-sama untuk melakukan kegiatan atau tujuan
tertentu, serta informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih

5
6

berguna bagi yang menerima. Oleh karena itu, sistem informasi dapat diartikan
sebagai kumpulan elemen-elemen yang saling berhubungan satu sama lain dan
membentuk satu kesatuan yang apabila di eksekusi akan menyediakan informasi
untuk mendukung pengambil keputusan (Winoto Chandra, Rahayu Amalia, 2019)
Para ahli memiliki pendapat yang berbeda dalam menanggapi pengertian
sistem informasi. Berikut beberapa pengertian menurut para ahli:
1. Pengertian sistem informasi menurut MC Leod
Pengertian sistem informasi menurut Mc Leod adalah suatu sistem yang
memiliki kemampuan untuk mengumpulkan informasi dari semua
sumber dan menggunakan berbagai media untuk menampilkan
informasi.
2. Pengertian sistem informasi menurut Erwan Arbie
Erwan Arbie berpendapat bahwa pengertian sistem informasi adalah
suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan
pengolahan transaksi harian, bantuan dan dukungan operasi.
3. Pengertian sistem informasi menurut O’Brien
O’Brien menyatakan bahwa pengertian sistem informasi merupakan
kombinasi dari setiap unit yang dikelola orang-orang, hardware
(perangkat keras), software (perangkat lunak), jaringan komputer, serta
jaringan komunikasi data (komunikasi), dan database (basis data) yang
mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi tentang bentuk
organisasi.
4. Pengertian sistem informasi menurut John F Nash
Menurut John F Nash, pengertian sistem informasi merupakan
kombinasi dari manusia, fasilitas atau alat teknologi, media, prosedur,
dan pengendalian yang ditujukan untuk mengatur jaringan komunikasi
yang penting, proses transaksi tertentu dan rutin, membantu manajemen
dan pemakai intern dan ekstern, dan menyediakan dasar untuk
pengambilan keputusan yang tepat.
2.2.2. Konsep Teknologi Informasi

2.2.2.1.Definisi Teknologi Informasi

Teknologi Informasi dilihat dari kata penyusunnya terdiri dari 2 kata yaitu
Teknologi dan Informasi, ada beberapa definisi teknologi yaitu :
1. Penerapan keilmuan yang mempelajari dan mengembangkan
kemampuan dari suatu rekayasa dengan langkah dan teknik tertentu
dalam suatu bidang.
2. Aplikasi ilmu dan engineering untuk mengembangkan mesin dan
prosedur agar memperluas dan memperbaiki kondisi manusia, atau
paling tidak memperbaiki efisiensi manusia pada beberapa aspek.

Sedangkan informasi dapat didefinsikan sebagai berikut :


1. Data yang disimpan, diproses, atau ditransmisikan
2. Pengetahuan yang didapatkan dari pembelajaran, pengalaman, atau
instruksi
3. Data yang sudah diolah menjadi suatu bentuk lain yang lebih berguna
yaitu pengetahuan atau keterangan yang ditujukan bagi penerima dalam
pengambilan keputusan, baik masa sekarang atau yang akan datang.

Jadi pengertian teknologi informasi itu adalah hasil rekayasa manusia


terhadap proses penyampaian informasi dari bagian pengirim ke penerima sehingga
pengiriman informasi tersebut akan lebih cepat, lebih luas penyebarannya, dan lebih
lama penyimpanannya.

2.2.2.2.Sejarah Teknologi Informasi

Pada awal sejarah, manusia bertukar informasi melalui bahasa. Maka bahasa
adalah teknologi, bahasa memungkinkan seseorang memahami informasi yang
disampaikan oleh orang lain. Tetapi bahasa yang disampaikan dari mulut ke mulut
hanya bertahan sebentar saja, yaitu hanya pada saat si pengirim menyampaikan
informasi melalui ucapannya itu saja. Setelah ucapan itu selesai, maka informasi
yang berada di tangan si penerima itu akan dilupakan dan tidak bisa disimpan lama.
Selain itu jangkauan suara juga terbatas. Untuk jarak tertentu, meskipun masih
terdengar, informasi yang disampaikan lewat bahasa suara akan terdegradasi
bahkan hilang sama sekali.
Setelah itu teknologi penyampaian informasi berkembang melalui gambar.
Dengan gambar jangkauan informasi bisa lebih jauh. Gambar ini bisa dibawa-bawa
dan disampaikan kepada orang lain. Selain itu informasi yang ada akan bertahan
lebih lama. Beberapa gambar peninggalan zaman purba masih ada sampai sekarang
sehingga manusia sekarang dapat (mencoba) memahami informasi yang ingin
disampaikan pembuatnya.
Ditemukannya alfabet dan angka arabik memudahkan cara penyampai-an
informasi yang lebih efisien dari cara yang sebelumnya. Suatu gambar yang
mewakili suatu peristiwa dibuat dengan kombinasi alfabet, atau dengan penulisan
angka, seperti MCMXLIII diganti dengan1943. Teknologi dengan alfabet ini
memudahkan dalam penulisan informasi itu.
Kemudian, teknologi percetakan memungkinkan pengiriman informasi
lebih cepat lagi. Teknologi elektronik seperti radio, televisi, komputer
mengakibatkan informasi menjadi lebih cepat tersebar di area yang lebih luas dan
lebih lama tersimpan.
Pada awalnya Teknologi Informasi yang dikembangkan manusia pada masa
ini berfungsi sebagai sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang mereka kenal,
mereka menggambarkan informasi yang mereka dapatkan pada dinding-dinding
gua, tentang berburu dan binatang buruannya. Pada masa ini mereka mulai
melakukan pengidentifikasian benda-benda yang ada disekitar lingkungan mereka
tinggal dan mewakilinya dengan bentuk-bentuk yang kemudian mereka lukis pada
dinding gua tempat mereka tinggal, karena kemampuan mereka dalam berbahasa
hanya berkisar pada bentuk suara dengusan dan isyarat tangan sebagai bentuk awal
komunikasi mereka pada masa ini.
Sistem bisnis dalam bidang IT pertama kali terjadi ketika CERN dalam
menanggulangi biaya operasionalnya memungut bayaran dari para anggotanya.
1992 pembentukan komunitas Internet, dan diperkenalkannya istilah World Wide
Web oleh CERN. 1993, NSF membentuk InterNIC untuk menyediakan
jasapelayanan Internet menyangkut direktori dan penyimpanan data serta database
(oleh AT&T), Jasa Registrasi (oleh Network Solution Inc,), dan jasa Informasi
(oleh General Atomics/CERFnet),1994 pertumbuhan Internet melaju dengan sangat
cepat dan mulai merambah kedalam segala segi kehidupan manusia dan menjadi
bagian yang tidak dapat dipisahkan dari manusia. 1995, Perusahaan umum mulai
diperkenankan menjadi provider dengan membeli jaringan di Backbone, langkah
ini memulai pengembangan Teknologi Informasi khususnya Internet dan
penelitianpenelitian untuk mengembangkan sistem dan alat yang lebih canggih.
(Deyidi Mokaginto, 2010)

2.2.2.3.Manfaat Teknologi Informasi

Manfaat Teknologi informasi banyak sekali yang sudah dinikmati oleh umat
manusia seperti dalam perusahaan, dunia bisnis, sektor perbankan, pendidikan, dan
kesehatan yang dapat membantu manusia dalam melakukan aktivitasnya dan
tentunya meningkatkan kualitas hidupnya, adapun penjelasan dalam bidang
tersebut adalah :
1. Penerapan Teknologi Informasi dalam Perusahaan
Kebutuhan efisiensi waktu dan biaya menyebabkan setiap pelaku usaha
merasa perlu menerapkan teknologi informasi dalam lingkungan kerja.
Penerapan Teknologi Informasi menyebabkan perubahan bada
kebiasaan kerja. Misalnya penerapan Enterprice Resource Planning
(ERP). ERP ada-lah salah satu aplikasi perangkat lunak yang mencakup
sistem manajemen dalam perusahaan

2. Penerapan Teknologi Informasi dunia Bisnis


Dalam dunia bisnis Teknologi Informasi dimanfaatkan untuk
perdagangan secara elektronik atau dikenal sebagai E-Commerce. E-
Commerce adalah perdagangan menggunakan jaringan internet.

3. Penerapan Teknologi Informasi dalam Perbankan


Dalam dunia perbankan Teknologi Informasi adalah diterapkannya
transaksi perbankan lewat internet atau dikenal dengan Internet
Banking. Beberapa transaksi yang dapat dilakukan melalui Internet
Banking antara lain transfer uang, pengecekan saldo, pemindahbukuan,
pembayaran tagi-han, dan informasi rekening.

4. Penerapan Teknologi Informasi dalam Pendidikan


Teknologi pembelajaran terus mengalami perkembangan seirng
perkembangan zaman. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari
Maka-lah Teknologi Informasi dan Komunikasi sering dijumpai
kombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video, dan internet.
Internet meru-pakan alat komunikasi yang murah dimana
memungkinkan terjadinya in-teraksi antara dua orang atau lebih.
Kemampuan dan karakteristik internet memungkinkan terjadinya
proses belajar mengajar jarak jauh (E-Learning) menjadi lebih efektif
dan efisien sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik.

5. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Kesehatan


Sistem berbasis kartu cerdas (smart card) dapat digunakan juru medis
untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit
ka-rena dalam kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat
pen-yakit pasien. Digunakannya robot untuk membantu proses operasi
pem-bedahan serta penggunaan komputer hasil pencitraan tiga dimensi
untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh pasien.

6. Manfaat dalam bidangan pemerintahan


E-government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat
meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihak-pihak lain.
Penggunaan teknologi informasi ini kemudian menghasilkan hubungan
bentuk baru seperti: G2C (Governmet to Citizen), G2B (Government to
Business) dan G2G (Government to Government) (Deyidi Mokoginto,
2010)
2.2.2.4.Dampak positif dan Negatif Teknologi Informasi

Dampak Positif :
1. Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang
paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat
berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
2. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp
dan www (world wide web / jaringan situs-situs web) para pengguna
internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat
dan murah.
3. Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang
pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang
penting dan akurat.
4. Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga
manusia tahu apa saja yang terjadi.
5. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan,
kebudayaan, dan lain-lain
6. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan
sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.

Dampak Negatif :
1. Pornografi Pornografi Pornografi Pornografi Anggapan yang
mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak
salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki
internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para
produsen browser melengkapi program mereka dengan kemampuan
untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses. Di internet
terdapat gambargambar pornografi dan kekerasan yang bisa
mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
2. Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis
dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs
menggunakan segala macam cara agar dapat menjual situs mereka.
Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
3. Penipuan Penipuan Penipuan Penipuan Hal ini memang merajalela di
bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara
yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi
informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
4. Carding Carding Carding Carding Karena sifatnya yang real time
(langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah cara
yang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat
internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini.
Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya
transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode
Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data
yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
5. Perjudian Perjudian Perjudian Perjudian Dampak lainnya adalah
meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak
perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda
hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs
perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari
pengunjungnya. (Deyidi Mokoginta, 2010)

2.2.3 Unifield modeling Language (UML)

Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek munculah


sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang
dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu
Unified Modeling Language (UML). UML muncul karena adanya kebutuhan
pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun dan
dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk
pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram
dan teks-teks pendukung. (Rosa & Salahuddin, 2013)

2.2.3.1.Use Case Diagram

Use case diagram atau diagram use case merupakan pemodelan untuk
kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan
sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan
dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang
ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan
fungsi-fungsi itu. (Rosa & Salahuddin, 2013)

Berikut adalah symbol-simbol yang ada pada use case diagram :


Tabel 2. 3 Simbol-simbol use case diagram

Simbol Deskripsi

Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem


informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan
dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar
orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya
dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor.

Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang


saling bertukar pesan antar unit atau aktor; biasanya dinyatakan
dengan menggunakan kata kerja di awal frase nama use case

Menjelaskan cakupan dari sistem yang dibuat serta berguna


sebagai batasan dari sistem tersebut.

Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use
case atau use case memiliki interaksi dengan aktor.

Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang
ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan
itu; mirip dengan prinsif inheritance pada pemrograman
berorientasi objek; biasanya use case tambahan memiliki nama
depan yang sama dengan use case yang ditambahkan
Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus) antara dua
buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih
umum dari lainnya
Relasi use case tambahkan ke sebuah use case dimana use case
yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan
fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case ini.
2.2.3.2.Class Diagram

Class Diagram atau diagram kelas menggambarkan struktur sistem dari segi
pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangunkan sistem. Kelas
memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.
1. Attribut merupakan variable-variable yang dimiliki oleh suatu kelas.
2. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu
kelas.
Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-
fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem. Susunan struktur kelas yang baik pada
diagram kelas sebaiknya memiliki jenis-jenis berikut :
1. Kelas main
Memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan.
2. Kelas yang menangani tampilan sistem
Merupakan kelas yang mendefinisikan dan mengatur tampilan ke
pemakai.
3. Kelas yang diambil dari pendefinisian use case
Yaitu kelas yang menangani fungsi-fungsi yang harus ada diambil dari
pendefinisian use case.
4. Kelas yang diambil dari pendefinisian data.
Merupakan kelas yang digunakan untuk memegang atau membungkus
data menjadi sebuah kesatuan yang diambil maupun akan disimpan ke
basis data.

Jenis-jenis kelas di atas juga dapat digabungkan satu sama lain sesuai
dengan pertimbangan yang dianggap baik asalkan fungsi-fungsi yang sebaiknya ada
pada struktur kelas tetap ada. Susunan kelas juga dapat ditambahkan kelas utilitas
seperti koneksi ke basis data, membaca file teks dan lain sebagainya sesuai
kebutuhan.

Dalam mendefinisikan metode yang ada di dalam kelas perlu


memperhatikan apa yang disebut dengan cohesion dan coupling. Cohesion adalah
ukuran seberapa dekat keterkaitan instruksi di dalam sebuah metode terkait satu
sama lain sedangkan coupling adalah ukuran seberapa dekat keterkaitan instruksi
antara metode yang satu dengan metode yang lain dalam sebuah kelas. Sebagai
aturan secara umum maka sebuah metode yang dibuat harus memiliki kader
cohesion yang kuat kada coupling yang lemah. (Rosa & Salahuddin, 2013)

Berikut adalah symbol-simbol yang ada pada class diagram :


Tabel 2. 4 Simbol-simbol class diagram

Simbol Deskripsi
Kelas pada struktur sistem

Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga


disertai dengan multiplicity

Relasi antar kelas dengan makna generalisasispesialisasi (umum


khusus)

Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas
yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity

Relasi antar kelas dengan makna kebergantungan antar kelas

Semua-bagian (whole-part)

2.2.3.3.Activity Diagram

Activity Diagram atau diagram aktifitas yang menggambarkan workflow


(aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem proses bisnis. Yang perlu
diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktifitas menggambarkan aktifitas sistem
bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktifitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
1. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktifitas yang
digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.
2. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem/user interface dimana
setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antar muka
tampilan.
3. Rancangan pengujian dimana setiap aktifitas dianggap memerlukan
sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujianya.

Berikut adalah symbol-simbol yang ada pada activity diagram :


Tabel 2. 5 Simbol-simbol activity diagram

Simbol Deskripsi
Menjelaskan proses dimulainya suatu alur kerja sistem.

Menjelaskan proses akhir dari alur kerja suatu sistem.

Menjelaskan isi dari alur kerja suatu sistem. Simbol ini


diawali dengan kata kerja.

Menjelaskan adanya beberapa pilihan yang terdapat pada


sistem tersebut.

Menjelaskan pengelompokan dari organisasi bisnis dalam


suatu sistem.

Menjelaskan penggabungan dari suatu action yang


terdapat pada suatu sistem menjadi satu.

Menjelaskan alur dari suatu aktivitas yang dilakukan


2.2.3.4.Sequence Diagram

Sequence Diagram atau diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek


pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang
dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambarkan
diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use
case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek
itu. Membuat diagram sekuen juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada
pada use case.
Banyaknya diagram sekuen yang harus digambar adalah minimal sebanyak
pendefinisian use case yang memilki proses sendiri atau jalannya pesan sudah
dicakup pada diagram sekuen sehingga semakin banyak use case yang didefiniskan
maka diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin banyak. (Rosa & Salahuddin,
2013)

Tabel 2. 6 Simbol-simbol sequence diagram

Simbol Deskripsi
Menjelaskan pengguna dalam suatu sistem.

Menjelaskan sebagai alur dari sistem juga


sebagai penghubung antar obyek yang diberi
nomor urutan.
Menjelaskan awal dan akhir suatu perintah
pada sistem.

Menjelaskan sebuah gambaran suatu form.

Menjelaskan hubungan suatu kegiatan yang


dilakukan sistem.
Menjelaskan penghubung antar boundary.

Menjelaskan suatu kegiatan pada sistem.

2.2.4. My Structured Query Language (MySQL)

2.2.4.1.Definisi MySQL

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data


SQL(bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang
multithread,multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB
membuatMySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis di bawah lisensi GNU
General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi
komersial untukkasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan
penggunaan GPL.
Tidak seperti PHP atau Apache yang merupakan software
yangdikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber
dimilikioleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh
sebuahperusahaan komersial Swedia yaitu MySQL AB memegang penuh hakcipta
hampir atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orangFinlandia
yang mendirikan MySQL AB adalah: David Axmark, Allan Larsson, danMichael
"Monty" Widenius. (Achmad Solichin,2010)

2.2.4.2.Fitur-fitur MySQL

Fitur-fitur MySQL antara lain :


1. Relational Database System. Seperti halnya software database lain
yangada di pasaran, MySQL termasuk RDBMS.
2. Arsitektur Client-Server. MySQL memiliki arsitektur client-server
dimanaserver database MySQL terinstal di server. Client MySQL dapat
berada dikomputer yang sama dengan server, dan dapat juga di
komputer lain yangberkomunikasi dengan server melalui jaringan
bahkan internet.
3. Mengenal perintah SQL standar. SQL (Structured Query
Language)merupakan suatu bahasa standar yang berlaku di hampir
semua softwaredatabase. MySQL mendukung SQL versi SQL:2003.
4. Mendukung Sub Select. Mulai versi 4.1 MySQL telah mendukung
selectdalam select (sub select).
5. Mendukung Views. MySQL mendukung views sejak versi 5.0
6. Mendukung Stored Prosedured (SP). MySQL mendukung SP sejak
versi 5.0
7. Mendukung Triggers. MySQL mendukung trigger pada versi 5.0
namunmasih terbatas. Pengembang MySQL berjanji akan
meningkatkan kemampuantrigger pada versi 5.1.
8. Mendukung replication.
9. Mendukung transaksi.
10. Mendukung foreign key

Berikut ini beberapa tools yang biasa digunakan dalam


mempermudahadministrasi server MySQL. Tools berikut ini hanya digunakan
untukmempermudah administrasi MySQL, jadi tidak harus digunakan.
1. MySQL Command Line Client
MySQL Command Line Client merupakan tools default MySQL yang
sudah disertakan dalam file instalasi MySQL. Aplikasi ini dapat
digunakan untukmelakukan koneksi ke MySQL melalui text-based
mode.
2. MySQL-Front
MySQL-Front merupakan front-end MySQL berbasis Windows yang
cukupbanyak digunakan. MySQL-Front memiliki user interface yang
cukup mudahdigunakan, bahkan oleh user pemula. Pada awalnya
MySQL-Front merupakansoftware yang free, namun mulai versi 3.0 ke
atas, software ini menjadisoftware yang bersifat shareware dengan
masa percobaan selama 30 hari.Jika Anda ingin mencoba software ini,
cobalah MySQL-Front versi 2.5 karenaselain masih bebas untuk
didownload, versi 2.5 cukup stabil dan sudah teruji.
3. PHPMyAdmin
PHPMyAdmin merupakan front-end MySQL berbasis web. PHP
MyAdmin dibuatdengan menggunakan PHP. Saat ini, PHP MyAdmin
banyak digunakan dalam hampir semua penyedia hosting yang ada di
internet. PHPMyAdminmendukung berbagai fitur administrasi MySQL
termasuk manipulasi database,tabel, index dan juga dapat mengeksport
data ke dalam berbagai format data.PHP MyAdmin juga tersedia dalam
50 bahasa lebih, termasuk Bahasa Indonesia.
4. SQLYog
SQLYog merupakan salah satu front-end MySQL yang cukup populer
saat ini.Dengan dukungan fitur yang cukup banyak dan lengkap, SQL
Yog tersediaversi commercial dan community (free).
5. MySQL Administrator dan MySQL Query Browser
MySQL Administrator dan MySQL Query Browser merupakan
toolsadministrasi database MySQL yang tersedia di situs resmi
MySQL(http://www.mysql.com).

2.2.4.3.Kelebihan MySQL

Database MySQL memiliki beberapa kelebihan dibanding database lain,


diantaranya :
1. MySQL merupakan Database Management System ( DBMS )
2. MySQL sebagai Relation Database Management System ( RDBMS )
atau disebut dengan database Relational
3. MySQL Merupakan sebuah database server yang free, artinya kita
bebas menggunakan database ini untuk keperluan pribadi atau usaha
tanpa harus membeli atau membayar lisensinya.
4. MySQL merupakan sebuah database client
5. MySQL mampu menerima query yang bertupuk dalam satu permintaan
atau MultiThreading. MySQL merupakan Database yang mampu
menyimpan data berkapasitas sangat besar hingga berukuran GigaByte
sekalipun.
6. MySQL diidukung oleh driver ODBC, artinya database MySQL dapat
diakses menggunakan aplikasi apa saja termasuk berupa visual seperti
visual Basic dan Delphi.
7. MySQL adalah database menggunakan enkripsi password, jadi
database ini cukup aman karena memiliki password untuk mengakses
nya.
8. MySQL merupakan Database Server yang multi user, artinya database
ini tidak hanya digunakan oleh satu pihak orang akan tetapi dapat
digunakan oleh banyak pengguna.
9. MySQL mendukung field yang dijadikan sebagai kunci primer dan
kunci uniq ( Unique ).
10. MySQL memliki kecepatan dalam pembuatan table maupun peng-
update an table

2.2.5. Metode Rapid Application Development (RAD)

2.2.5.1.Definisi Metode RAD

Rapid Aplication Development (RAD) adalah sebuah proses perkembangan


perangkat lunak sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan dalam
waktu yang singkat. RAD menggunakan metode iteratif (berulang) dalam
mengembangkan sistem dimana working model (model bekerja) sistem
dikonstruksikan di awal tahap pengembangan dengan tujuan menetapkan
kebutuhan (requirement) pengguna dan selanjutnya disingkirkan. Dalam
pengembangan sistem informasi normal, memerlukan waktu minimal 180 hari,
namun dengan menggunakan metode RAD, sistem dapat diselesaikan dalam
waktu 30-90 hari . Model RAD memiliki 3 tahapan sebagai berikut.

1. Rencana Kebutuhan (Requirement Planning): User dan analyst


melakukan pertemuan untuk mengidentifikasi tujuan dari sistem dan
kebutuhan informasi untuk mencapai tujuan. Pada tahap ini merupakan
hal terpenting yaitu adanya keterlibatan dari kedua belah pihak.
2. Proses Desain Sistem (Design System): Pada tahap ini keaktifan
user yang terlibat menentukan untuk mencapai tujuan karena pada
proses ini melakukan proses desain dan melakukan perbaikan-
perbaikan apabila masih terdapat ketidaksesuaian desain antara user
dan analyst. Seorang user dapat langsung memberikan komentar
apabila terdapat ketidaksesuaian pada desain, merancang sistem
dengan mengacu pada dokumentasi kebutuhan user yang dibuat
pada tahap sebelumnya. Keluaran dari tahapan ini adalah spesifikasi
software yang meliputi organisasi sistem secara umum, struktur
data dan yang lain.
3. Implementasi (Implementation): Tahapan ini adalahan tahapan
programmer yang mengembangkan desain suatu program yang telah
disetujui oleh user dan analyst. Sebelum diaplikasikan pada suatu
organisasi terlebih dahulu dilakukan proses pengujian terhadap
program tersebut apakah ada kesalahan atau tidak. Pada tahap ini user
biasa memberikan tanggapan akan sistem yang sudah dibuat serta
mendapat persetujuan mengenai sistem tersebut.

2.2.5.2.Kelebihan dan Kelemahan metode RAD

Beberapa Keunggulan Model RAD :


1. Setiap fungsi mayor dapat dimodulkan dalam waktu tertentu kurang
dari 3 bulan dan dapat dibicarakan oleh tim RAD yang terpisah dan
kemudian diintegrasikan sehinnga waktunya lebih efesien.
2. RAD mengikuti tahapan pengembangan sistem sepeti umumnya, tetapi
mempunyai kemampuan untuk menggunakan kembali komponen yang
ada (reusable object) sehingga pengembang pengembang tidak perlu
membuat dari awal lagi dan waktu lebih singkat .

Kelemahan Model RAD :


1. Proyek yang besar dan berskala, RAD memerlukan sumer daya
manusia yang memadai untuk menciptakan jumlah tim yang baik.
2. RAD menuntut pengembang dan pelanggan memiliki komitmen dalam
aktivitas rapid fire yang diperlukan untuk melengkapi sebuah sistem
dlam waktu yang singkat. Jika komitmen tersebut tidak ada maka
proyek RAD akan gagal.

2.2.5.3.Metode Penelitian

Metode RAD sebagai salah satu alternatif dari metode SDLC (System
Development Life Cycle) belakangan ini sudah banyak yang menerapkannya untuk
mengatasi keterlambatan yang terjadi apabila menggunakan metode konvensional.
Metode RAD sesuai untuk menghasilkan sistem perangkat lunak dengan kebutuhan
yang mendesak dan waktu yang singkat dalam penyelesaiannya. Metode RAD
merupakan pendekatan berorientasi objek untuk menghasilkan sebuah sistem
dengan sasaran utama mempersingkat waktu pengerjaan aplikasi dan proses agar
sesegera mungkin memberdayakan sistem perangkat lunak tersebut secara tepat dan
cepat . Adapun metode penelitian yang dilakukan untuk merancang sistem
informasi terkait adalah :
1. Pengamatan (Observasi)
Dilakukan dengan cara mengamati sistem dan proses kerja yang sedang
dilakukan objek penelitian dalam hal ini Brayan Shopping Centre
dalam sistem parkir kenderaan bermotor.
2. Kepustakaan (Library Research)
Menggunakan buku-buku, penelitian sebelumnya dan jurnal yang
berhubungan dengan topik dan masalah dalam penelitian ini.
3. Laboratorium (Laboratorium Research)
Dilakukan penelitian laboratorium komputer dimana data-data yang
diperoleh diproses dan dibuat pemrogramannya untuk menghasilkan
suatu sistem informasi sesuai dengan permasalahan yang ada. Adapun
terkait dengan laboratorium dapat diklasifikasikan seperti di bawah ini
Hardware terdiri dari :
1. Komputer dengan Proccessor Intel Atom 1.66 GHz.
2. Memory 1 GB dan dan 320 GB HDD.
3. Printer Canon PIXMA iP 1980.
Software terdiri dari :
1. Sistem Operasi windows XP SP2.
2. Microsoft Office Word, Visio dan Access 2007.
3. Bahasa pemrograman Visual Basic 6.0.
4. Seagate Crystal Reports 7.0.
5. Model RAD dengan Requirement Planning, Design dan
Implementation

Metode RAD sangat mementingkan keterlibatan pengguna dalam proses


analisis dan perancangannya sehingga dapat memenuhi kebutuhan pengguna
dengan baik dan secara nyata akan dapat meningkatkan tingkat kepuasan pengguna
sistem keseluruhan (Safrian Aswati, Yessica Yegian, 2016)

2.2.6. Metode Pengujian Perangkat Lunak

2.2.6.1.Black Box Testing

Pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak.


Dengan demikian, pengujian black-box memungkinkan perekayasa perangkat
lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan
semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black-box bukan
merupakan alternatif dari teknik white-box, tetapi merupakan pendekatan
komplementer yang kemungkinan besar mampu mengungkap kelas kesalahan dari
pada metode white-box.
Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori
sebagai berikut : (Yayan gustiana. , 2018)
1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang.
2. Kesalahan Interface
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
4. Kesalahan kinerja
5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi.
2.2.6.2.White Box testing

White box testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih
terkonsentrasi terhadap isi dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak
berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat, sehingga
membutuhkan proses testing yang jauh lebih lama dan lebih “mahal” dikarenakan
membutuhkan ketelitian dari para tester serta kemampuan teknis pemrograman bagi
para testernya.
Pengujian white box, yang kadang-kadang disebut pengujian glass-box,
adalah metode desain test case yang menggunakan struktur kontrol desain
prosedural untuk memperoleh test case. Dengan menggunakan metode pengujian
white box, perekayasa sistem dapat melakukan test case yang : (1) memberikan
jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah digunakan paling
tidak satu kali; (2) menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false; (3)
mengeksekusi semua loop pada batasan mereka dan pada batas operasional mereka;
(4) menggunakan struktur data internal untuk menjamin validitasnya.
Adapun teknik pengujian white-box, yaitu pengujian basis path yang
diusulkan pertama kali oleh Tom McCabe. Metode basis path ini memungkinkan
desainer test case mengukur kompleksitas logis dari desain prosedural dan
menggunakannya sebagai pedoman untuk menetapkan basis set dari jalur eksekusi.

2.2.7. Analisis SWOT

2.2.7.1.Pengertian Analisis SWOT

Analisis SWOT (SWOT analysis) yakni mencakup upaya-upaya untuk


mengenali kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman yang menentukan kinerja
perusahaan. Informasi eksternal mengeni peluang dan ancaman dapat diperoleh dari
banyak sumber, termasuk pelanggan, dokumen pemerintah, pemasok, kalangan
perbankan, rekan diperusahaan lain. Banyak perusahaan menggunakan jasa
lembaga pemindaian untuk memperoleh keliping surat kabar, riset di internet, dan
analisis tren-tren domestik dan global yang relevan (Nggili, Ricky Arnold, 2011).
Selanjutnya Fredi Rangkuti (2004: 18) menjelaskan bahwa Analisis SWOT
adalah identifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi
perusahaan. Analisis ini didasarkan pada logika yang dapat memaksimalkan
kekuatan (strength) dan peluang (opportunity), namun secara bersamaan dapat
meminimalkan kelemahan (weakness) dan ancaman (threats). Proses pengambilan
keputusan strategi selalu berkaitan dengan pengembangan misi, tujuan, strategi dan
kebijakan perusahaan. Dengan demikian, perencanaan strategi harus menganalisa
faktorfaktor strategi perusahaan (kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman)
dalam kondisi yang saat ini.
Analisis SWOT membandingkan antara faktor eksternal peluang
(opportunity) dan ancaman (threats) dengan faktor internal kekuatan (strenght) dan
kelemahan (weakness). (Nggili, Ricky Arnold, 2011).

2.2.7.2.Unsur-unsur SWOT

Menurut (irham fahmi, 2013:260) untuk menganalisis secara lebih dalam


tentang SWOT, maka perlu dilihat faktor eksternal dan internal sebagai bagian
penting dalam analisis SWOT, yaitu:
1. Faktor eksternal
Faktor eksternal ini mempengaruhi terbentuknya opportunities and
threats (O dan T). Dimana faktor ini menyangkut dengan kondisi-
kondisi yang terjadi di luar perusahaan yang mempengaruhi dalam
pembuatan keputusan perusahaan. Faktor ini mencakup lingkungan
industri dan lingkungan bisnis makro, ekonomi, politik, hukum,
teknologi, kependudukan, dan sosial budaya.
2. Faktor internal
Faktor internal ini mempengaruhi terbentuknya strenghts and
weaknesses (S dan W). Dimana faktor ini menyangkut dengan kondisi
yang terjadi dalam perusahaan, yang mana ini turut mempengaruhi
terbentuknya pembuatan keputusan (decision making) perusahaan.
Faktor internal ini meliputi semua macam manajemen fungsional :
pemasaran, keuangan, operasi, sumberdaya manusia, penelitian dan
pengembangan, sistem informasi manajemen dan budaya perusahaan
(corporate culture)
2.3. Kerangka Berpikir

Studi Pustaka

Pengumpulan Data Kuesioner


Metodologi penelitian

Observasi

Gambaran Umum
Perencanaan
Kebutuhan
Analisis Proses Bisnis
yang sedang berjalan

Perancangan Proses
Bisnis Sistem Usulan

Use Case Diagram


Sistem Usulan
Pengembangan
Desain Sistem
Sistem Prototype
Spesifikasi Database

Perancangan
Interface

Instalasi
Implementasi
Testing

Gambar 2. 1 Kerangka berpikir


BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Lokasi, Populasi dan Sample Penelitian

3.1.1. Lokasi Penelitian

Lokasi yang dijadikan dalam penelitian ini adalah SMK TRI MITRA
Karawang yang terletak di Jalan By Pass Jomin, Kecamatan Kotabaru, Kabupaten
Karawang. Peneliti memilih lokasi ini karena sekolah yang bersangkutan
merupakan salah satu SMK Swasta terbaik di Kabupaten Karawang dan
menggunakan multimedia pembelajaran yang berarti menggunakan lebih dari satu
media pembelajaran dalam proses belajar.

3.1.2. Populasi Penelitian

Menurut Arikunto (2006: 130) “populasi adalah keseluruhan objek


penelitian”. Penelitian hanya dapat dilakukan bagi populasi terhingga dan
subyeknya tidak terlalu banyak. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa
SMK TRI MITRA Karawang yang berjumlah 1265 orang.

3.1.3. Sample Penelitian

Menurut Sugiyono (2008: 118) “sampel adalah bagian dari jumlah dan
karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut”. Jadi dalam penelitian ini,
peneliti tidak mungkin mengambil sampel dari semua siswa yang berjumlah 1265
orang. Teknik pengambilan sampel menggunakan probably sampling dengan
simple random sampling yaitu pengambilan sampel secara acak dari populasi
karena populasi dianggap homogen. Adapun menurut Arikunto (2006: 134)
“apabila jumlah subyeknya kurang dari 100, maka lebih baik diambil semua
sehingga penelitiannya merupakan penelitian populasi, tetapi apabila jumlahnya
lebih besar maka diambil sebanyak 10-15 % atau 20-25 % atau lebih”.

28
29

3.2. Metode Pengumpulan Data

Untuk menganalisa kebutuhan dalam penelitian ini terdapat beberapa


pengumpulan data yaitu:

3.2.1 Studi Kepustakaan

Metode studi pustaka dilakukan dengan mengumpulkan informasi dan data


yang berkaitan dengan penelitian ini. Referensi-referensi tersebut berasal dari buku-
buku, artikel, situs internet serta informasi lain yang berkaitan dengan penelitian
ini.
Adapun dalam proses metode studi pustakan ini adalah penulis membaca
dan mempelajari serta memilih referensi yang terkait dengan penelitian kemudian
dihimpun berdasarkan focus tujuan penelitian. Hasil yang penulis peroleh dari studi
pustaka ini adalah:
1. Mendapatkan pemahaman tentang semua landasan teori yang
dibutuhkan meliputi pengertian pemilihan berbasis web, konsep Rapid
Application Development (RAD), konsep dasar sistem, konsep dasar
informasi, metode pengembangan sistem, perancangan sistem dengan
UML
2. Memudahkan penulisan dalam bab analisa perancangan sistem dan
implementasi, karena data dan informasi yang didapat telah tersusun
sistematis.

3.2.2. Observasi

Pada penelitian ini penulis mengamati secara langsung perpustakaan di


fasilkom unsika sehingga dapat dilakukan identifikasi masalah, dan identifikasi
solusi dari masalah.
30

3.2.3. Kuisioner/Angket

Merupakan metode yang bertujuan untuk mengumpulkan informasi, metode


ini dilakukan di SMK Tri Mitra
Dari hasil kuesioner tersebut diperoleh kesimpulan tentang bentuk aplikasi
yang akan dirancang adalah:
1. Mengetahui apa yang di inginkan user dalam hal pemilihan ketua osis
yang akan dibuat di SMK Tri Mitra
2. Seberapa besar minat pada Pemilihan digital.

3.3. Tinjauan Objek Penelitian

3.3.1. Profil Smk Tri Mitra

Smk Tri Mitra adalah sekolah sekolah yang bergerak dibidang Pendidikan
yang berada di kabupaten karawang, tepatnya di Jl.By Pass jomin – Jomin Barat –
Kecamatan Kotabaru – Kabupaten Karawang. Smk Tri Mitra memiliki 6 Program
keahlian diantaranya Teknik dan Bisnis Sepeda motor, Otomatisasi dan Tata Kelola
Perkantoran, Teknik Komputer dan Jaringan, Teknik Audio Video, Teknik Logistik
dan Perbankan. Smk Tri Mitra berdiri sejak tahun 2004.

3.3.2. Visi & Misi Smk Tri Mitra

1. Visi Smk Tri Mitra :


Mewujudkan Smk Tri Mitra menjadi sekolah yang unggul, kreatif dan
berprestasi ditingkat internasional.
2. Misi Smk Tri Mitra
Menyiapkan tenaga kerja tingkat menengah yang unggul dalam sikap,
beriman dan bertaqwa, kreatif dalam keterampilan, seni dan budaya
serta berprestasi dalam wawasan dan ilmu pengetahuan melalui proses
Pendidikan yang dinamis, terpadu serta relavan dengan pasar kerja.
31

3.4. Usulan Sistem Berjalan

Sistem yang diusulkan yaitu panitia melakukan pendataan terhadapat siswa-


siswi (peserta pemilihan). Data yang dibutuhkan yaitu nomor induk siswa, nama,
kelas dan jenis kelamin. Data pemilih kemudian diinputkan kedalam sistem. siswa
yang telah didata dapat melakukan vote dengan menginputkan nomor induk dan
nama.

3.5. Usulan Analisa Sistem Berjalan

Model yang digunakan dalam memberikan gambaran deskriptif dalam


implementasi e-voting adalah dengan SWOT yang merupakan singkatan dari
Strengths (Kekuatan), Weakness (Kelemahan), Opportinuties (Peluang) dan
Threats (Ancaman). Analisis SWOT ini digunakan untuk membantu
mengidentifikasi isu-isu internal maupun eksternal dalam implementasi e-voting
seperti ditampilkan tabel berikut :

Tabel 3.1 Analisis Data

STRENGTHS WEAKNESSES

• Efisien dan efektif • Insfrastruktur yang kurang


• Akurasi penghitungan suara tinggi memadai
• Tidak ada duplikasi data pemilih • Pengetahuan masyarakat mengenai
• Tidak ada suara rusak TIK masih rendah
• Penghitungan suara lebih cepat

OPPORTUNITIES THREATS

• Keamanan data
• Meningkatkan partisipasi pemilih
• Keamanan jaringan
• Menghemat biaya
• Ketidakpercayaan
32

3.5.1. Strengths (Kekuatan)

Analisis terhadap unsur kekuatan yang dimiliki oleh perusahaan. Misalnya


saja menganalisis tentang kelebihan apa saja yang dimiliki perusahaan seperti dari
segi teknologi, kualitas hasil produksi, lokasi strategis, atau unsur kekuatan lainnya
yang lebih menekankan pada keunggulan perusahaan.
Dalam sistem berjalan Strengths (Kekuatan) yang dimiliki yaitu sebagai
berikut :
1. Lebih efisien dan efektif
Tidak seperti metode pemungutan suara konvensional dimana proses
pemungutan suara sangat rumit dan sangat melelahkan karena dari awal
proses hingga sampai penghitungan tabulasi surat tabulasi surat suara
membutuhkan waktu yang Panjang, dengan e-voting maka beberapa proses
yang rumit sebelumnya dapat dilakukan dengan singkat karena proses yang
ditangani secara otomatis oleh sistem.
2. Tidak ada duplikasi data pemilih
Dengan sistem verifikasi menggunakan NIS dan Tanggal Lahir, maka
setiap orang hanya memiliki satu hak suara sehingga diharapkan tidak ada
lagi celah bagi pihak-pihak tertentu yang ingin meningkatkan jumlah suara
pilihannya.
3. Hasil penghitungan suara sangat akurat
Hasil penghitungan suara menggunakan e-voting jauh lebih akurat dari
pada penghitungan manual karena seluruh factor-faktor akibat kesalahan
manusia pada saat penghitungan suara dapat dihilangkan.
4. Tidak ada suara rusak
Karena sistem e-voting tidak menggunakan kertas suara maka tidak ada
lagi perdebatan mengenai sah atau tidaknya suara karena surat suara rusak
sehingga persaingan lebih fair.
5. Penghitungan suara lebih cepat
Dengan e-voting data penghitungan suara dari TPS langsung dikirim ke
pusat tabulasi data sehingga hasil penghitungan suara dapat diketahui tidak
lama setelah proses pemungutan suara selesai.
33

3.5.2. Weakness (Kelemahan)

Selain melihat unsur kekuatan perusahaan, sangat penting untuk mengetahui


apa kelemahan yang dimiliki perusahaan. Untuk mengetahui kelemahan perusahaan
bisa dengan melakukan perbandingan dengan pesaing seperti apa yang dimiliki
perusahaan lain namun tidak dimiliki perusahaan Anda.
Dalam sistem berjalan Weakness (Kelemahan) yang dimiliki yaitu sebagai
berikut :
1. Infrastruktur yang kurang memadai
Agar sistem e-voting dapat berjalan dengan baik maka diperlukan
infrastruktur yang baik seperti pasokan listrik, teknologi komunikasi dan
lain sebagainya. Namun hingga saat ini masih banyak desa dan kecamatan
di Indonesia dimana infrastruktur tersebut masih kurang memadai.
2. Pengetahuan masyarakat mengenai TIK masih rendah
Masih banyaknya masyarakat Indonesia yang belum familiar dengan
teknologi informasi menjadi salah satu kendala tersendiri, oleh sebab itu
sangat penting dilakukan sosialisi dan simulasi sebelum proses pemungutan
suara dilakukan.

3.5.3. Opportinuties (Peluang)

Unsur peluang biasanya dibuat pada saat awal membangun bisnis. Ini karena
bisnis dibentuk berdasarkan peluang atau kesempatan untuk menghasilkan
keuntungan.
Dalam sistem berjalan Opportinuties (Peluang) yang dimiliki yaitu sebagai
berikut :
1. Meningkatkan partisipasi pemilih
E-voting berpotensi meningkatkan antusiasme siswa dalam proses
pemungutan suara sehingga diharapkan meningkatnya jumlah partisipasi
pemilih dan jumlah suara.
2. Menghemat biaya
34

Penghematan terjadi karena peralatan-peralatan pada sistem e-voting


dapat digunakan berkali-kali, berkurangnya waktu pekerja pemungutan
suara serta tidak adanya biaya produksi dan distribusi surat suara.

3.5.4. Threats (Ancaman)

Analisis terhadap unsur ancaman sangat penting karena menentukan apakah


bisnis dapat bertahan atau tidak di masa depan. Beberapa hal yang termasuk unsur
ancaman misalnya banyaknya pesaing, ketersediaan sumber daya, jangka waktu
minat konsumen, dan lain sebagainya.
Dalam sistem berjalan Threats (Ancaman) yang dimiliki yaitu sebagai
berikut :
1. Keamanan data
Keamanan data hasil pemungutan suara yang tersimpan pada pusat
tabulasi suara harus terjamin dengan baik, karena terdapat ancaman dari
pihak luar yang ingin meretas sistem maupun dari pihak dalam yang
mempunyai hak istimewa untuk manipulasi data tersebut.
2. Keamanan jaringan
Keamanan jaringan juga harus diperhatikan agar tidak ada data dari luar
yang menyusup masuk ke dalam jaringan tersebut
3. Ketidakpercayaan
Ketidakpercayaan siswa terhadap hasil penghitungan suara karena
kecurigaan data dimanipulasi oleh pihak tertentu dapat menyebabkan
kekacauan dan konflik.

3.6. Identifikasi Kebutuhan Sistem

Dari hasil identifikasi kebutuhan sistem, peneliti membaginya menjadi dua


kebutuhan yaitu fungsional dan non fungsional. Gambaran kebutuhan sistem e-
voting pada pemilihan ketua osis SMK TRI MITRA yang akan dibangun sebagai
berikut :
35

3.6.1. Kebutuhan Fungsional

Merupakan kebutuhan proses-proses aplikasi yang dapat dilakukan oleh


pengguna yaitu pengguna dapat melakukan login sebagai pemilih, melihat visi dan
misi calon kandidat, melakukan vote terhadap calon kandidat yang akan di pilih
sebagai calon ketua osis.

3.6.2. Kebutuhan Non Fungsional

Sistem e-voting pemilihan ketua osis berbasis web digunakan oleh dua jenis
user, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel.4.1 di bawah

Tabel 3.2 Karakteristik user


User Hak Akses Deskripsi
Admin Menambah, Bisa mengikuti petunjukyang ada pada
mengubah, sistem, minimal mampu mengoperasikan
menghapus komputer dan aplikasi browser, php,
mysql dan xampp
Siswa Melihat, memilih Bisa mengikuti petunjukyang ada pada
sistem, minimal mampu mengoperasikan
komputer dan aplikasi browser

3.7. Alat dan Bahan pendukung Penelitian

3.7.1. Perangkat Keras

Analisis perangkat keras merupakan suatu kebutuhan nonfungsional untuk


mendukung suatu aplikasi berjalan baik. Adapun perangkat keras minimum yang
dibutuhkan oleh aplikasi pemilihan ketua osis ditampilkan dalam ketentuan sebagai
berikut :
1. PC/Laptop Client dengan spesifikasi minimal : Processor Intel® Dual
Core @2.00GHz dan Memory 2000MB RAM
2. PC Server dengan spesifikasi minimal Core i3 dan Memory 4GB
3. Layar Monitor
36

3.7.2. Perangkat Lunak

Adapun kebutuhan perangkat lunak yang digunakan dalam membangun


sistem e-voting adalah :
1. XAMPP yaitu perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem
operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program.
2. Sublime yaitu sebuah teks editor yang sangat canggih untuk coding,
markup dan lain-lain
3. MySQL yaitu sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data
SQL atau DBMS yang multialur, multipengguna, dengan sekitar 6 juta
instalasi di seluruh dunia.
4. CorelDraw yaitu aplikasi desain berbasis vektor atau garis untuk
membuat berbagai macam desain

3.8. Jadwal Penelitian

Tabel 3.3 Jadwal Penelitian


Bulan ke
No Rencana Kegiatan Pertama Kedua Ketiga Keempat
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Observasi
2. Identifikasi Masalah
3. Pengajuan Judul
4. Analisis Sistem
5. Analisis Kebutuhan Sistem
6. Perancangan Sistem
7. Pemodelan/Desain
8. Pengujian
9. Penulisan Laporan
10. Seminar Hasil
BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1. Hasil Penelitian

Hasil penelitian akan berdasarkan pada rancangan penelitian yang diawali


dengan identifikasi kebutuhan, prototype evaluasi prototype, coding, pengujian
sistem, evaluasi sistem

4.1.1. Pengembangan Sistem

Dalam pengembangan sistem e-voting pada pemilihan ketua osis smk tri
mitra ini, penelitian menggunakan metode Rapid Application Development (RAD).
Dalam penelitian ini memilih metode RAD karena tahapan-tahapannya terstruktur,
pengembang perangkat lunak dapat dilakukan dalam waktu yang cepat dengan
menekankan pada siklus yang pendek, software yang dikembangkan dapat
diketahui hasilnya tanpa menunggu waktu yang lama karena pengerjaannya di bagi
ke dalam modul-modul dan alas an utama menggunakan metode pengembang
Rapid Application Development (RAD) adalah metode pengembangan ini akan
bekerja dengan baik jika diterapkan pada aplikasi yang berskala kecil.
Metode pengembangan Rapid Application Development (RAD) mengalami
empat tahapan siklus pengembangan yaitu :
1. Fase Analisis Persyaratan
Fase ini memiliki tujuan untuk mengidentifikasi layanan, Batasan dan
objektifitas dari sistem pengumpulan data yang dilakukan terhadap
stakeholders
2. Fase Analisis Modeling
Tujuan dari fase analisis modeling adalah menganalisis semua kegiatan
dalam arsitektur sistem secara keseluruhan dengan melibatkan
identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem perangkat lunak yang
mendasar.

37
38

3. Fase Desain Modeling


Tujuan dari fase desain modeling yaitu melakukan perancangan sistem
berdasarkan analisis yang telah dilakukan sebelumnya. Tahap analisis
dan desain mengalami perulangan hingga diperoleh rancangan sistem
yang benar-benar memenuhi kebutuhan.
4. Fase Kontruksi
Tujuan dari fase kontruksi adalah untuk menunjukkan platform,
hardware dan software yang digunakan serta Batasan dalam
implementasi, serta menguji performansi prototipe perangkat lunak
yang telah dibangun agar dapat diketahui apakah prototipe tersebut
telah sesuai dengan spesifikasi analisis dan perancangan yang telah
diidentifikasi sebelumnya. Hasil akhir dari fase konstruksi adalah
platform, hardware dan software yang digunakan serta daftar Batasan
implementasi dan rencana pengujian.

4.1.2. Membangun Prototype

Pada tahap pembuatan prototype dibagi menjadi 2 tahapan yaitu desain


UML dan Perancangan Antarmuka.

4.1.2.1.Desain UML

Setelah dilakukan identifikasi kebutuhan sistem kemudian prototype di


desain dalam bentuk usecase diagram, activity diagram, sequence diagram dan class
diagram.

1. Use Case Diagram

Use Case diagram digunakan penulis untuk memetakan interaksi langsung


antara actor yaitu pengurus perpustakaan dan user dengan sistem.
39

Gambar 4.1 Use Case Diagram E-Voting

1. Definisi Aktor
Berikut definisi aktor pada sistem e-voting pemilihan ketua osis:

Tabel 4.1 Definisi Aktor


No Aktor Deskripsi
Pengguna yang dapat mengolah input data
1. Admin pemilih, input data kandidat, rekap data pemilih
dan rekap data hasil
2. Pemilih Pengguna yang dapat melakukan pilih kandidat
3. Peserta Pengguna yang dapat melihat hasil.

2. Definisi Use Case


Berikut definisi use case pada sistem e-voting pemilihan ketua osis :

Tabel 4.2 Definisi Use Case


No Use case Deskripsi
Merupakan proses pengecekan hak akses pengguna
1. Login
aplikasi, setiap user wajib melakukan login.
40

Merupakan proses generalisasi yang meliputi dua


2. Input Data proses input data yaitu input data pemilih dan input
data kandidat.
Merupakan proses generalisasi yang meliputi dua
3. Rekap Data proses rekap data yaitu rekap data pemilih dan
rekap hasil.
Merupakan proses untuk memilih salah satu
4. Pilih Kandidat
kandidat.

3. Skenario Use Case


Berikut scenario jalannya masing-masing use case untuk menjabarkan
setiap langkah dari perilaku sistem:

Tabel 4.3 Use Case Login


Aksi Aktor Reaksi Sistem
Skenario Normal
c. Memasukkan Username dan
Password
d. Memeriksa valid tidaknya data
masukkan
e. (a) Masuk ke halaman sistem e-
voting
Skenario Alternative
3. (b) Menampilkan pesan akses tolak
4. Memasukkan username dan password
5. Memeriksa valid tidaknya data
masukan
6. Masuk ke halaman sistem e-voting

Tabel 4.4 Use Case Upload Data Pemilih


Aksi Aktor Reaksi Sistem
Skenario Normal
41

1. Memasukkan data user sesuai dengan


kolom yang ada
2. (a) Menyimpan data user
Skenario Alternative
2. (b) Menampilkan pesan bahwa data
tidak sesuai
3. Memperbaiki data yang akan di
masukkan
4. Memeriksa valid tidaknya data
masukan
5. Upload ke sistem e-voting

Tabel 4.5 Use Case Tambah Data Kandidat


Aksi Aktor Reaksi Sistem
Skenario Normal
1. Memasukkan data kandidat sesuai
dengan kolom yang ada
3. (a) Menyimpan data kandidat
Skenario Alternative
2. (b) Menampilkan pesan bahwa data
tidak sesuai
3. Memperbaiki data yang akan di
masukkan
4. Memeriksa valid tidaknya data
masukan
5. menyimpan ke sistem e-voting

Tabel 4.6 Use Case Pilih Kandidat


Aksi Aktor Reaksi Sistem
f. Memilih data calon kandidat
g. Menampilkan Informasi kandidat
h. Klik Pilih pada kandidat
i. Menyimpan data kandidat yang telah
dipilih
42

Tabel 4.7 Use Case Melihat hasil


Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Melihat hasil voting
2. Menampilkan Informasi Hasil

2. Activity Diagram

Berikut ini merupakan activity diagram atau diagram aktivitas sistem e-


voting pemilihan ketua osis:
1. Activity Diagram Login
Untuk dapat login ke halaman utama pilih kandidat, baik siswa dan
kandidat calon ketua osis harus terlebih dahulu melakukan log-in
dengan memasukkan NIM dan password yang sesuai.

Gambar 4.2 Activity Diagram Login

Siswa dan calon kandidat ketua osis memasukkan username dan


password pada halaman login. Sistem ini akan melakukan validasi login
apakah username dan password valid atau tidak, jika yam aka sistem
menampilkan halaman utama pilih kandidat, jika tidak maka username
dan password diminta untuk diisi kembali dengan benar
43

2. Activity Diagram Upload Pemilih


Petugas mengakses ke halaman admin untuk mengelola data pemilih
dan sistem menampilkan data pemilih yang sudah dimasukkan
sebelumnya. Petugas dapat melakukan pengelolaan terhadap data
pemilih seperti upload data pemilih, mengedit data pemilih dan
menghapus data pemilih. Sistem dapat melakukan proses pengolaan
data pemilih berdasarkan petugas sistem e-voting.

Gambar 4.3 Activity Diagram Upload Data Pemilih

3. Activity Diagram Tambah kandidat


Petugas dapat mengakses ke halaman admin untuk mengelola data
calon kandidat ketua osis. Sistem akan menampilkkan halaman calon
kandidat.
44

Gambar 4.4 Activity Diagram Tambah Kandidat

4. Activity Diagram Pilih Kandidat


Seperti yang digambarkan pada Gambar 4.7 di bawah ini, baik pemilih
dan kandidat calon ketua osis hanya boleh memilih 1 (satu) kali dan
harus melakukan Log-in terlebih dahulu. Pemilih melakukan login
sesuai dengan username dan password yang telah diberikan oleh
petugas. Setelah pemilih melakukan pilih kandidat maka sistem akan
secara otomatis mengembalikan ke halaman menu utama login.

Gambar 4.5 Activity Diagram Pilih Kandidat


45

5. Activity Diagram Melihat Hasil


Seperti yang digambarkan pada Gambar 4.8, admin petugas yang dapat
menampilkan hasil dari e-voting tersebut. Dan akan ditampilkan secara
public yang kemudian dilihat secara langsung oleh peserta lainnya.

Gambar 4.6 Activity Diagram Melihat Hasil

3. Sequance Diagram

Berikut sequance diagram yang terdapat pada sistem e-voting pemilihan


calon ketua osis :
1. Login

Gambar 4.7 Sequance Diagram Login

Gambar 4.7 menjelaskan pada awal memulai sistem diperlukan login


terlebih dahulu, yaitu dengan memasukan username dan password untuk di
autentikasi apakah pengguna tersebut telah terdaftar sebalah peserta.
46

2. Upload Data Pemilih

Gambar 4.8 Sequance Diagram Upload Data Pemilih

Gambar 4.8 menjelaskan untuk melakukan upload data pemilih adalah


admin, kemudian admin melakukan input data pemilih dan di upload ke
sistem.

3. Tambah Data Calon

Gambar 4.9 Sequance Diagram Tambah Data Calon

Gambar 4.9 menjelaskan untuk melakukan tambah data calon adalah admin,
kemudian admin melakukan input data calon kandidat yang kemudia di
simpan ke sistem.
47

4. Pilih Kandidat

Gambar 4.10 Sequance Diagram Pilih Kandidat

Gambar 4.10 menjelaskan bahwa peserta melakukan login terlebih dahulu


untuk dapat masuk ke halaman voting, setelah login siswa melakukan pilih
kandidat dan akan secara otomatis akan disimpan oleh sistem

5. Melihat Hasil

Gambar 4.11 Sequance Diagram Melihat Hasil

Gambar 4.11 menjelaskan untuk melihat hasil yaitu admin melakukan login
dan masuk ke halaman admin, kemudian admin menampilkan hasil rekap
voting sementara ke layar yang akan dilihat oleh siswa.
48

4. Class Diagram

Berikut class diagram yang terdapat pada sistem e-voting pemilihan calon
ketua osis :

Gambar 4.12 Class Diagram

4.1.2.2.Perancangan Antarmuka

Dalam perancangan antarmuka sistem e-voting ini terdapat beberapa


tampilan.

1. Perancangan Antarmuka Halaman Login

Perancangan antarmuka login pemilih ini berfungsi untuk bisa


menggunakan fitur-fitur yang ada di sistem e-voting dengan cara login
menggunakan NIS dan Password
49

Gambar 4.13 Perancangan Antarmuka Halaman Login

Halaman beranda login terdapat dua form dimana meminta NIS sebagai
username dan Password sebagai kode akses untuk masuk ke halaman
selanjutnya, kemudia sistem memverifikasi NIS dan Password, apakah NIS
tersebut sesuai dengan data pemilih yang berada di database.

Petunjuk umum penggunaan :


a) Pada internet browser ketikkan URL localhost/evoting
b) Secara otomatis halaman beranda login akan tampil pada web
browser sebagai halaman pembuka
c) Setelah berada di halaman beranda login masukkan Username dan
Password yang benar dan anda bisa melakukan proses pemilihan
calon ketua osis.

2. Perancangan Antarmuka Halaman Pilih Kandidat

Perancangan antarmuka halaman pilih kandidat merupakan rancangan


tampilan dari seluruh kandidat yang ada, dengan menekan salah satu
tombole pilih di bawah foto kandidat, maka akan langsung terpilih dan
pemilih akan secara langsung logout dari sistem.
50

Gambar 4.14 Perancangan Antarmuka Halaman Pilih Kandidat

Petunjuk umum penggunaan :


a) Setelah pemilih sudah melakukan login yang terdapat pada halaman
beranda login. Pemilih sudah dapat masuk ke halaman pilih
kandidat.
b) Setelah masuk ke halaman pilih kandidat, akan ada beberapa gambar
calon kandidat ketua osis
c) Klik button “vote (pilih)” yang terdapat dibawah gambar calon
kandidat yang akan dipilih.
d) Setelah pemilih melakukan vote (pilih), selanjutnya pemilih akan
mendapatkan konfirmasi ucapan Terimakasih yang menunjukkan
proses pemilihan selesai.

3. Perancangan Antarmuka Halaman Visi dan Misi

Perancangan antarmuka halaman visi dan misi berfungsi sebagai media bagi
para siswa/i untuk melihat informasi mengenai kandidat ketua osis.
51

Gambar 4.15 Perancangan Antarmuka Halaman Visi dan Misi

Petunjuk umum penggunaan :


a) Login terlebih dahulu untuk dapat mengakses halaman visi dan misi
b) Setelah login, akan dibawa ke halaman beranda calon kandidat.
c) Pilih tombol Visi dan Misi dari calon kandidat yang akan di pilih.

4. Perancangan Antarmuka Halaman Grafik Pemilihan

Perancangan antarmuka halaman grafik pemilihan berfungsi untuk melihat


hasil sementara e-voting yang berlangsung.

Gambar 4.16 Perancangan Antarmuka Halaman Grafik Pemilihan (admin)


52

Petunjuk umum penggunaan :


a) Pada internet browser ketik URL “localhost/evoting/admin”
b) Secara otomatis halaman login administrator akan muncul sebagai
halaman pembuka.
c) Setelah itu masuk dengan username dan password admin yang sudah
didaftarkan.
d) Klik menu “Dashboard” dan akan membawa ke halaman grafik
perolehan sementara

5. Perancangan Antarmuka Halaman Calon Kandidat

Perancangan antarmuka halaman calon kandidat berfungsi untuk


menambahkan data calon kandidat ke sistem e-voting, yang terdiri dari
nama, kelas, organisasi, foto, visi dan misi.

Gambar 4.17 Perancangan Antarmuka Halaman Calon Kandidat (admin)

Petunjuk umum penggunaan :


a) Login terlebih dahulu sebagai administrator.
b) Setelah masuk ke halaman admin klik menu “calon” untuk
membawa ke halaman calon kandidat yang akan dipilih.
53

c) Klik menu “tambah calon” untuk menambahkan calon kandidat


ketua osis.

6. Perancangan Antarmuka Halaman Data Pemilih

Perancangan antarmuka halaman data pemilih berfungsi untuk


menambahkan data calon pemilih, dimana terdiri dari NIS, Nama, Kelas dan Status.

Gambar 4.18 Perancangan Antarmuka Halaman Data Pemilih (admin)

Petunjuk umum penggunaan :


a) Login terlebih dahulu sebagai administrator,
b) Setelah masuk ke halaman admin, klik menu “data pemilih” untuk
membuka halaman peserta pemilih.
c) Klik “import data” untuk menambahkan peserta pemilih ke dalam
sistem e-voting.

7. Perancangan Antarmuka Halaman Laporan

Perancangan antarmuka halaman laporan yaitu dimana semua rekapan hasil


pemilihan akan tampil di halaman laporan ini, tombol print digunakan untuk
mencetak hasil laporan pemilihan.
54

Gambar 4.19 Perancangan Antarmuka Halaman Laporan (admin)

8. Perancangan Antarmuka Halaman Terimakasih

Perancangan antarmuka halaman terimakasih ini akan secara otomatis


terbuka apabila pemilih telah selesai melakukan voting kepada salah satu
calon kandidat.

Gambar 4.20 Perancangan Antarmuka Halaman Terimakasih


55

4.1.3. Pengkodean Sistem

Setelah melakukan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan


adalah tahap implementasi sistem yang merupakan tahap agar sistem siap
dioperasikan.
Untuk menjalankan sistem e-voting digunakan sebuah web browser yang
dapat mengakses halaman web. Dalam penelitian ini, web browser yang digunakan
adalah google chrome. Dalam penelitian ini juga digunakan aplikasi XAMPP yang
di dalamnya telah terintegrasi Apache web server, PHP, dan MySQL. Setelah
instalasi XAMPP maka Apache, MySQL dan PHP yang terintegrasi di dalamnya
juga terinstal. Untuk mengetahuiapakah PHP sudah aktif maka dapat dibuka
melalui web browser dengan mengetikkan http://localhost/xampp di address bar.
Apabila PHP yang telah terinstal sudah aktif maka akan terlihat seperti pada gambar
berikut.
Pada tahap ini, desain prototype yang diterjemahkan ke dalam baris program
dengan menggunakan basis data MySQL. Berikut adalah representasi aplikasi
(coding) dan basic representasi interface sistem e-voting pemilihan ketua osis
berbasis web.

4.1.3.1.Representasi Aplikasi (Code)

Merupakan hasil dari prototype yang direpresentasikan ke dalam bentuk


kode(Dilampirkan)

4.1.3.2.Basic Representasi Interface

Berikut adalah basic representasi interface sistem e-voting pemilihan ketua


osis berbasis web.

1. Halaman Beranda Login

Halaman beranda login merupakan halaman dimana pemilih akan


memasukkan NIS dan password mereka sebagai langkah awal untuk masuk
ke proses selanjutnya,
56

Gambar 4.21 Halaman Beranda Login

2. Halaman Visi dan Misi

Halaman visi dan misi merupakan halaman dimana pemilih akan melihat
informasi visi dan misi dari calon kandidat ketua osis. Halaman visi dan misi
terdiri dari nama, kelas, organisasi, visi dan misi calon kandidat ketua osis.

Gambar 4.22 Halaman Visi dan Misi


57

3. Halaman Pilih Kandidat

Halaman pilih kandidat merupakan halaman dimana pemilih akan


melakukan voting kepada salah satu calon kandidat. Halaman pilih kandidat
akan menampilkan gambar dari beberapa calon kandidat ketua osis yang
akan dipilih oleh pemilih dan terdapat button “visi dan misi” serta button
“vote (pilih)” pada setiap gambar calon dimana pemilih akan memilih
kandidat sesuai dengan button yang berada dibawah gambar kandidat.

Gambar 4.23 Halaman Pilih Kandidat

4. Halaman Terimakasih

Halaman terimakasih merupakan halaman dimana apabila pemilih telah


selesai melakukan vote pemilihan, maka akan tampil ucapan Terimakasih
kepada pemilih. Terdiri dari button “ok” yang dimana di klik akan
membawa ke halaman beranda login kembali.
58

Gambar 4.24 Halaman Terimakasih

5. Halaman Grafik Pemilihan

Halaman grafik pemilihan merupakan halaman yang disediakan agar peserta


dapat memantau hasil dari perolehan sementara. Terdiri dari beberapa menu
yaitu suara masuk, jumlah pemilih, sudah memilih, belum memilih dan juga
terdapat nama nama calon kandidat berikut persentasi hasil perolehan
sementara.

Gambar 4.25 Halaman Grafik Pemilihan


59

6. Halaman Calon Kandidat

Halaman calon kandidat merupakan halaman yang digunakan untuk


menambah calon yang akan dipilih dalam proses e-voting. Di dalam
halaman ini terdapat id_calon, nama, kelas, organisasi, foto, visi dan misi.

Gambar 4.26 Halaman Calon Kandidat

7. Halaman Data Pemilih

Halaman data pemilih merupakan halaman yang digunakan untuk


menambah peserta pemilih ke dalam sistem e-voting. Di dalam halaman ini
terdapat id_peserta, nama, nis, kelas, status.

Gambar 4.27 Halaman Data Pemilih


60

8. Halaman Laporan

Halaman laporan ini merupakan hasil keseluruhan dari proses voting yang
dilakukan. Halaman ini memperlihatkan perolehan hasil akhir dari tiap
kandidat.

Gambar 4.28 Halaman Laporan

4.1.4. Pengujian Sistem

Merupakan pengujian aplikasi dimana kondisi input selaras dengan hasil.


Untuk mengurangi kesalahan fungsi, interface, kinerja ataupun struktur database.
Bentuk pengujian menggunakan metode Black-Box berfokus pada persyaratan
fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black-box
memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi
input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu
program. pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori
sebagai berikut :
1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang
2. Kesalahan interface
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
4. Kesalahan kinerja
5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi.
61

Pengujian yang dilakukan tidak mencakup semua fungsi yang ada pada
sistem, hanya beberapa saja yang diujikan, yaitu Validasi Data, Verifikasi Login,
Proses Voting, Cetak Laporan, Melihat Visi & Misi, Import Data Pemilih.

4.1.4.1.Pengujian Halaman Utama

Pengujian ini merupakan pengujian fungsionalitas dengan cara ketika sistem


pertama kali dijalankan oleh pengguna.

Tabel 4.8 Pengujian Halaman Utama


Hasil
No Fungsi yang diuji Cara Pengujian Hasil yang diharapkan
Pengujian
1. Memulai Sistem Masukkan Menampilkan halaman Baik
alamat web utama sistem e-voting
sistem

4.1.4.2.Pengujian Login

Pengujian ini merupakan pengujian fungsionalitas dengan cara


memasukkan username dan password yang telah disediakan oleh admin dan
memilih tombol “Login” yang terdapat pada halaman utama sistem.

Tabel 4.9 Pengujian Login


Hasil
No Fungsi yang diuji Cara Pengujian Hasil yang diharapkan
Pengujian
1. Verifikasi Login Tekan tombol Verifikasi username dan Baik
login password ketika login
2. Login Kembali Tekan tombol Pemberitahuan username Baik
Setelah Voting vote pada dan password tidak bisa
halaman kembali login
pemilihan
62

4.1.4.3.Pengujian Proses Voting

Pengujian ini merupakan pengujian fungsionalitas dengan cara memilih


salah satu tombol “Vote” yang terdapat di bawah gambar calon kandidat.

Tabel 4.10 Pengujian Proses Voting


Hasil
No Fungsi yang diuji Cara Pengujian Hasil yang diharapkan
Pengujian
1. Proses Voting Tekan tombol Data Tersimpan ke Baik
vote database

4.1.4.4.Pengujian Proses Cetak Laporan

Pengujian ini merupakan pengujian fungsionalitas dengan cara memilih


tombol “Cetak” yang terdapat pada halaman Laporan Admin.

Tabel 4.11 Pengujian Proses Cetak Laporan


Hasil
No Fungsi yang diuji Cara Pengujian Hasil yang diharapkan
Pengujian
1. Proses Cetak Tekan tombol Data akan tercetak Baik
Laporan cetak

4.1.4.5.Pengujian Melihat Visi & Misi

Pengujian ini merupakan pengujian fungsionalitas dengan cara memilih


tombol “Visi & Misi” yang terdapat dibawah gambar tiap calon kandidat.

Tabel 4.12 Skenario Pengujian Melihat Visi & Misi


Hasil
No Fungsi yang diuji Cara Pengujian Hasil yang diharapkan
Pengujian
1. Proses Melihat Visi Tekan tombol Dapat menampilkan visi Baik
& Misi visi & misi & misi dari calon yang
akan dipilih
63

4.2. Pembahasan

Hasil evaluasi dilakukan dengan menggunakan angket atau kuesioner yang


diberikan kepada 30 responden siswa menggunakan teknik Quota Sampling
(dilampirkan). Dimana diantaranya 10 orang kelas XII, 10 orang kelas XI, 10 orang
kelas X. Penilaian tersebut disajikan dalam bentuk pilihan Antara ‘Setuju’ atau
‘Kurang Setuju’ dengan menggunakan User Acceptace Testing dengan perhitungan
skala Guttman Cross-Sectional.

Tabel 4.13 Rekapitulasi Kuisioner


Kriteria Jawaban
Kelas
Setuju Kurang Setuju
XII 9 1
XI 7 3
X 10 0
Total 26 4
BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

1. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini pemilihan umum dapat berjalan

dengan jujur dan adil serta bisa meminimalisir kesalahan yang dapat

dilakukan oleh manusia atau dan mengurangi manipulasi dan

kecurangan yang bisa terjadi.

2. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat membantu siswa-siswi

dan sekolah dalam melakukan kegiatan pemilihan umum yang jujur dan

adil dan terbebas dari kecurangan dalam pemilu.

3. Aplikasi ini diharapkan bisa memberikan layanan yang memuaskan

bagi siswa-siswi dan bisa menjadikan proses pemilihan yang jujur adil

dan rahasia serta terbebas dari kecurangan dan manipulasi hasil

pemilihan.

5.2 Saran

Harus segera dibuatkan e-voting yang bisa di akses melalui perangkat

mobile agar dapat mempermudah masyarakat dalam melakukan kegiatan pemilihan

tetapi tetap tidak menghilangkan peraturan pemilu yang langsung umum bebas dan

rahasia.

64
DAFTAR PUSTAKA

Choer, Y. I., & Kurniadi, D. (2017). Rancang Bangun Electronic Voting Pemilihan
Kepala Daerah Kabupaten Garut. Jurnal Algoritma.

Rosa & Salahuddin, 2013. (2013). UML, Use Case Diagram, Activity Diagram,
Class Diagram. In Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur.

Gustiana, Y., Haerul Jaman, J., & Heryana, N. (2018). Rancang Bangun
Perpustakaan Digital Berbasis Document Management System pada Fakultas
Ilmu Komputer UNSIKA. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT.
https://doi.org/10.30591/jpit.v3i2.832

Aswati, S., & Siagian, Y. (2016). MODEL RAPID APPLICATION


DEVELOPMENT DALAM RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI
PEMASARAN RUMAH (STUDI KASUS : PERUM PERUMNAS CABANG
MEDAN. Sesindo.

Amelia, R., Bahri, S., Sanjaya, W. (2018). Perancangan Aplikasi E-Vote Berbasis
Mobile Android Pada Pemilihan Ketua Rt Ngestiharjo Rt 02/15 Siswodipuran
Boyolali

Mukhtar, M, M. (2016). Simulasi E-Voting Untuk Pemilihan Ketua Himpunan


Mahasiswa Jurusan (HMJ) Berbasis Multimedia Home Platform

Nugroho, W, A. (2016). Perancangan E-Voting Berbasis Web (Suti Kasus


Pemilihan Kepala Daerah Sukoharjo)

Nggili, R. A. (2011). Analisis SWOT : Kekuatan, Kelemahan, Peluang &


Ancaman. Blogspot.

Mokoginta, D. (2003-2010). Konsep Teknologi Informasi.

Saputro, H. (2012). Modul Pembelajaran Praktek Basis Data (MySQL)

65
66
67
LAMPIRAN

1. Index.php
<?php require_once 'Template/head.php';
if(isset($_SESSION['user'])){
header('Location: pilih.php');
}else{
?>
<style>
#primary {
color: Black;
}

</style>
<body style="background-image: url('Assets/img/latar.png');">
<div class="container">
<div id="row" class="row">
<div class="col-sm-5">
<img id="kpo" src="Assets/img/pilketos2.png"
width="120%" alt="Komisi Pemilihan OSIS">
<h4>Cara Melakukan Vote:</h4>
<p>1. Masukkan Username & Password</p>
<p>2. Klik Login</p>
<p>3. Pada Tampilan Utama ada calon kandidat ketua
osis</p>
<p>4. Klik Vote pada salah satu dari kandidat calon
ketua osis</p>
<p>5. Selesai</p>

</div>

<div class="col-sm-7" style="padding-top: 40px;">


<center><img id="smklogin"src="Assets/img/smk.png"
style="width: 100px;"></center>
<h1 style="color: Black;">SMK TRI MITRA </h1>
<center>
<div id="default" class="panel panel-default">
<div class="panel-body">
<form action="" method="post">
<div class="form-group">
<label for="username">Username</label>
<input type="text" name="username"
class="form-control" placeholder="Masukkan Nama" autofocus>
</div>
68 <div class="form-
group">
<label
for="password">Password</label>
<input
class="form-control" placeholder="Masukkan Nama" autofocus>
</div>
<div class="form-
group">
<label
for="password">Password</label>
<input
type="password" name="password" class="form-control"
placeholder="Masukkan Nis">
</div>
<input type="submit"
id="primary" name="login" class="btn btn-primary" value="Login">
</form>
</div>
</div>
</center>
</div>
</div>
</div>
</body>
<?php } require_once 'Template/foot.php'; ?>

2. Login.php

<?php
require_once 'Core/init.php';
if(isset($_SESSION['admin'])){
header('Location: index.php');
}else{
?>
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Login</title>
<link rel="stylesheet" type="text/css"
href="../Assets/css/bootstrap.min.css">
<link rel="shortcut icon" href="../Assets/img/icon.png">
<link href="../Assets/css/sweetalert.css" rel="stylesheet">
<script src="../Assets/js/sweetalert.min.js"></script>
<style type="text/css">
body{
background: #f1f4f7;
padding-top: 50px;
color: #5f6468;
69
}
/*Panels*/

.panel {
padding-top: 50px;
color: #5f6468;
}
/*Panels*/

.panel {
border: 0;
width: 33%;
}

.panel-heading {
font-size: 18px;
font-weight: 300;
letter-spacing: 0.025em;
height: 66px;
line-height: 45px;
}

.panel-default .panel-heading {
background: #fff;
border-bottom: 1px solid #eee;
color: #5f6468;
}
.btn-primary{
background-color: #a30000;
border-color: #a30000;
}
.btn-primary:hover,.btn-primary:focus,.btn-primary:active{
background: #a30000;
border-color: #a30000;
}
</style>
</head>
<body>
<center>
<div class="panel panel-default">
<div class="panel-heading">Login Area</div>
<div class="panel-body">

<?php

if(isset($_POST['login'])){
$user = trim($_POST['username']);
$pass = trim($_POST['password']);

70
if(!empty($user) && !empty($pass))
{
if(user_admin($user))
{
if(pass_admin($user, $pass))
$pass = trim($_POST['password']);

if(!empty($user) && !empty($pass))


{
if(user_admin($user))
{
if(pass_admin($user, $pass))
{
$_SESSION['admin'] = $user;
header("Location: index.php");
}else{
?><script>sweetAlert("Oops...", "Password
salah", "error");</script><?php
}
}else{
?><script>sweetAlert("Oops...", "Username salah/tidak
terdaftar", "error");</script><?php
}
}else{
?><script>sweetAlert("Oops...", "Form tidak boleh kosong",
"error");</script><?php
}
}

?>
<form method="post">
<div class="form-group">
<input type="text" name="username" class="form-control"
placeholder="Username" autofocus="">
</div>
<div class="form-group">
<input type="password" name="password" class="form-control"
placeholder="password">
</div>
<input type="submit" name="login" class="btn btn-
primary" value="Login">
</form>
</div>
</div>
</center>
<script src="js/jquery.magnific-popup.js" type="text/javascript"></script>
<script type="text/javascript" src="../Assets/js/jquery-
3.1.0.min.js"></script>
<script type="text/javascript"
src="../Assets/js/bootstrap.min.js"></script>
</body> 71
<script>
$('#myModal').modal('show');
</script>
</html>
<script type="text/javascript"
src="../Assets/js/bootstrap.min.js"></script>
</body>
<script>
$('#myModal').modal('show');
</script>
</html>
<?php } ?>

3. Logout.php

<?php

require_once 'Core/init.php';

unset($_SESSION['user']);

header("Location: index.php");

?>

4. Pilih.php

<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1">
<title>Main Menu</title>
<!-- CSS-->
<!-- <link href="./Assets/css/bootstrap.min.css" rel="stylesheet"> -->
</head>
<?php require_once 'Template/head.php';

if(!isset($_SESSION['user'])){
header('Location: index.php');
}else{

$calon = tampil_calon();
$no = 1

?>
<body style="background-image: url('Assets/img/latar.png');">
72
<div class="container">
<h1 id="h2">Pemilihan Ketua Osis SMK TRI MITRA <?=date('Y'); ?></h1>
<div id="rowrow" class="row">
<?php foreach($calon as $row):
?>
<body style="background-image: url('Assets/img/latar.png');">
<div class="container">
<h1 id="h2">Pemilihan Ketua Osis SMK TRI MITRA <?=date('Y'); ?></h1>
<div id="rowrow" class="row">
<?php foreach($calon as $row):
$foto = str_replace("../", "", $row['foto']);
?>
<div class="col-md-3 col-sm-6 col-xs-12">
<div class="panel panel-default">
<center>
<div class="panel-body">
<img src="<?=$foto; ?>"
class="img-responsive" alt="">
<b><?php echo $no++.".
".$row['nama']; ?></b><p class="text-mutted"><?=$row['organisasi'];?></p>
</div>
<div class="panel-footer">
<a data-toggle="modal"
href="#detail<?=$row['id']; ?>" class="btn btn-info btn-sm">
<span class="glyphicon
glyphicon-info-sign"></span> Visi and Misi
</a>
<a
href="proses.php?id=<?=$row['id']; ?>" class="btn btn-primary btn-sm">
<span class="glyphicon
glyphicon-ok"></span> Vote (PILIH)
</a>

</div>
</center>
</div>
</div>
<?php endforeach; ?>
</div><!--/.row-->
</div>

<?php foreach($calon as $row): ?>


<!-- Visi dan Misi -->
<div class="modal fade" id="detail<?=$row['id']; ?>" tabindex="-1"
role="dialog" aria-labelledby="myModalLabel">
<div class="modal-dialog" role="document">
<div class="modal-content">
<div class="modal-header">
<button type="button" class="close" data-dismiss="modal" aria-
73
label="Close"><span aria-hidden="true">&times;</span></button>
<h4 class="modal-title">Visi dan Misi</h4>
</div>
<div class="modal-body">
<table>
<div class="modal-header">
<button type="button" class="close" data-dismiss="modal" aria-
label="Close"><span aria-hidden="true">&times;</span></button>
<h4 class="modal-title">Visi dan Misi</h4>
</div>
<div class="modal-body">
<table>
<tr>
<td>Nama</td>
<td>&nbsp;</td>
<td>:</td>
<td>&nbsp;</td>
<td><?=$row['nama']; ?></td>
</tr>
<tr>
<td>Kelas</td>
<td>&nbsp;</td>
<td>:</td>
<td>&nbsp;</td>
<td><?=$row['kelas']; ?></td>
</tr>
<tr>
<td>Organisasi</td>
<td>&nbsp;</td>
<td>:</td>
<td>&nbsp;</td>
<td><?=$row['organisasi']; ?></td>
</tr>
</table><br>
<b>VISI :</b>
<div><?=$row['visi']; ?></div>
<b>MISI :</b>
<div><?=$row['misi']; ?></div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<?php endforeach; ?>
<?php } require_once 'Template/foot.php'; ?>
</body>
</html>

74
5. Proses.php

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
<title></title>
<link rel="stylesheet" href="Assets/css/sweetalert.css">
<script src="Assets/js/sweetalert.min.js"></script>
</head>
<body>
<?php

require_once 'Core/init.php';
$id = $_GET['id'];
$calon = tampilnama($id);
$row = mysqli_fetch_assoc($calon);
$tambah = ($row['hasil']) + 1;
$sesi = $_SESSION['user'];
$memilih = pilih($sesi, $tambah, $id);

if ($memilih == TRUE){
?><script>
swal({title: "Terimakasih !!",text: "Kamu Telah
Memilih", timer:5000 ,type:"success"},
function(){window.location='logout.php';});
</script><?php
}

?>
</body>
</html>

75
BIODATA DIRI

Nama : Agung Kurnia Putra


Tempat/Tgl Lahir : Palembang, 20 Agustus 1996
Jenis Kelamin : Laki – Laki
Gol Darah :A
Alamat : Kp. Krajan
RT/RW : 005/001
Kel/Desa : Pangulah Selatan
Kecamatan : Kotabaru
Kota : Karawang
Agama : Islam
Status Perkawinan : Belum Menikah
Pekerjaan : Pekerja Swasta
Kewarganegaraan : WNI
Riwayat Pendidikan :
TK : TK Kemala Bhayangkari
SD : SD N 95 Palembang
SMP : SMP N 15 Palembang
SMA : SMA N 19 Palembang
D3 : Politeknik TMKM
Perguruan Tinggi : Universitas Pelita Bangsa

76
77
78
79

Anda mungkin juga menyukai