Disusun Oleh :
NIM : 311710698
Disusun Oleh :
NIM : 311710698
Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah
memberikan rahmat dan anugrahkan-Nya kepada penulis, sehingga penulis dapat
menyelesaikan Laporan Tugas Akhir ini. Penulisan Laporan Tugas Akhir dengan
judul “SISTEM E-VOTING PADA PEMILIHAN KETUA OSIS DI SMK TRI
MITRA BERBASIS WEB DENGAN METODE RAPID APPLICATION
DEVELOPMENT (RAD)” dimaksudkan untuk mencapai gelar Sarjana Komputer
Strata Satu pada Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pelita Bangsa.
Oleh sebab itu penulis mengucapkan banyak terimakasih kepada semua pihak yang
turut membantu dalam proses penulisan Laporan Tugas Akhir ini, yaitu kepada:
1. Allah SWT yang telah memberikan penulis rahmat sempat dan kesehatan
2. Bapak Hamzah Muhammad M., S.K.M., M.M. Selaku Rektor
Universitas Pelita Bangsa
3. Ibu Putri Anggun Sari. S.Pt., M.Si Sebagai Dekan Fakultas Teknik
Universitas Pelita Bangsa
4. Bapak Aswan S. Sunge, S.E., M.Kom Sebagai Ketua Program Studi
Teknik Informatika Universitas Pelita Bangsa
5. Bapak Elkin Rilvani, S.Kom., M.M Sebagai Dosen Pembimbing I dan
Bapak Ermanto, S.Pd., M.Kom Sebagai Dosen Pembimbing II yang telah
memberikan bimbingan, memberikan informasi referensi yang penulis
butuhkan dan bimbingan yang berkaitan dengan penelitian penulis.
6. Seluruh Dosen pengajar Strata satu (S1) Teknik Informatika Universitas
Pelita Bangsa, yang telah mendidik dan memberikan pengetahuan yang
tak ternilai kepada penulis selama mengikuti perkuliahan.
7. Kepala Sekolah dan semua staff SMK TRI MITRA yang telah
memberikan tempat untuk keperluan penyusunan tugas akhir ini hingga
terbentuknya sistem aplikasi.
8. Orang tua dan keluarga tercinta yang telah memberikan dukungan moril,
doa dan kasih saying
Penulis
vi
ABSTRAK
Kemajuan teknologi informasi yang berdampak bagi penggunanya,
membawa perubahan pada sistem voting. Voting kini dapat digunakan melalui
media elektronik dengan teknologi komputer atau dikenal dengan istilah E-voting.
Pemilihan ketua osis menjadi salah satu pemilihan yang ditunggu oleh para siswa.
Banyak Lembaga sekolah yang masih menggunakan cara konvensional yaitu
menggunakan media kertas dalam melakukan pemilihan ketua osis. Dalam
pemilihan suara secara manual sering terjadi kesalahan dalam perhitungan suara,
Tujuan yang ingin dicapai dari pembuatan Aplikasi e-voting ini adalah dapat
membantu petugas panitia dalam mengkalkulasi jumlah pemilih dan menghitung
hasil pemilihan secara cepat dan akurat. Untuk teknik analisis data menggunakan
metode Rapid Aplication Development (RAD) yang merupakan salah satu teknik
analisis data sedangkan untuk merancang aplikasi ini digunakan metode
perancangan berorientasi objek dengan menggunakan Unifed Modelling Language
(UML).Berdasarkan analisis kebutuhan sistem, maka dibuatlah sebuah sistem
pemilihan ketua osis berbasis web. Pemilihan sistem berbasis web dikarenakan saat
ini website sudah banyak dikenal masyarakat. Jadi untuk menyelesaikan
permasalah tersebut diajukan sistem e-voting berbasis web. Kesimpulannya dengan
adanya aplikasi ini pemilihan umum dapat berjalan dengan jujur dan adil serta bisa
meminimalisir kesalahan yang dapat dilakukan oleh manusia atau dan mengurangi
manipulasi dan kecurangan yang bisa terjadi.
vii
ABSTRACT
Advances in information technology that have an impact on users, bring
changes to the voting system. Voting can now be used through electronic media
with computer technology or known as E-voting. Student council president election
is one of the elections awaited by students. Many school institutions are still using
the conventional way of using paper media in electing the student council president.
In manual voting, errors often occur in vote counting. The objective to be achieved
from making this e-voting application is to be able to assist the committee's staff in
calculating the number of voters and calculate the election results quickly and
accurately. For data analysis techniques using the Rapid Application Development
(RAD) method which is one of the data analysis techniques while for designing this
application object-oriented design methods are used using Unifed Modeling
Language (UML). Web-based. The choice of web-based system is because now the
website is widely known to the public. So to solve this problem, a web-based e-
voting system was proposed. In conclusion, with this application, elections can be
carried out honestly and fairly and can minimize mistakes that can be made by
humans or reduce manipulation and fraud that can occur.
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN PESETUJUAN ................................................................................ ii
HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................... iii
PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ............................................................... iv
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ................................................. v
UCAPAN TERIMAKASIH .................................................................................. vi
ABSTRAK ............................................................................................................ vii
ABSTRACT .......................................................................................................... viii
DAFTAR ISI ......................................................................................................... ix
DAFTAR TABEL ................................................................................................. xii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xiii
BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang Masalah.......................................................................... 1
1.2. Identifikasi Masalah ................................................................................ 3
1.3. Batasan Masalah ..................................................................................... 3
1.4. Rumusan Masalah ................................................................................... 3
1.5. Tujuan Penelitian .................................................................................... 3
1.6. Manfaat Penelitian .................................................................................. 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI ............................. 5
2.1. Tinjauan Pustaka ..................................................................................... 5
2.1.1. Rancang Bangun Sistem Informasi E-Voting Berbasis SMS ....... 5
2.1.2. E-Voting Pemilihan Walikota Bengkulu di Komisis Pemilihan
Umum (KPU) Kota Bengkulu ....................................................... 5
2.2. Landasan Teori........................................................................................ 5
2.2.1. Definisi Sistem Informasi ............................................................. 5
2.2.2. Konsep Teknologi Informasi ........................................................ 7
2.2.2.1. Definisi Teknologi Informasi ........................................... 7
2.2.2.2. Sejarah Teknologi Informasi ............................................ 7
2.2.2.3. Manfaat Teknologi Informasi ........................................... 9
2.2.2.4. Dampak Positif dan Negatif Teknologi Informasi ........... 11
2.2.3. Unifield Modeling Language (UML)............................................ 12
2.2.3.1. Use Case Diagram ............................................................ 12
ix
2.2.3.2. Class Diagram .................................................................. 14
2.2.3.3. Activity Diagram ............................................................... 15
2.2.3.4. Sequance Diagram ............................................................ 17
2.2.4. My Structured Query Language (MySQL) ................................... 18
2.2.4.1. Definisi MySQL ............................................................... 18
2.2.4.2. Fitur-fitur MySQL ............................................................ 18
2.2.4.3. Kelebihan MySQL............................................................ 20
2.2.5. Metode Rapid Application Development (RAD) .......................... 21
2.2.5.1. Definisi Metode RAD....................................................... 21
2.2.5.2. Kelebihan dan Kelemahan Metode RAD ......................... 22
2.2.5.3. Metode Penelitian ............................................................. 23
2.2.6. Metode Pengujian Perangkat Lunak ............................................. 24
2.2.6.1. Black Box Testing ............................................................. 24
2.2.6.2. White Box Testing ............................................................. 25
2.2.7. Analisis SWOT ............................................................................. 25
2.2.7.1. Pengertian Analisis SWOT............................................... 25
2.2.7.2. Unsur-unsur SWOT .......................................................... 26
2.3. Kerangka Berpikir ................................................................................ 27
BAB III METODE PENELITIAN........................................................................ 28
3.1. Lokasi, Populasi dan Sample Penelitian ............................................... 28
3.1.1. Lokasi Penelitian........................................................................... 28
3.1.2. Populasi Penelitian ........................................................................ 28
3.1.3. Sample Penelitian.......................................................................... 28
3.2. Metode Pengumpulan Data .................................................................. 29
3.2.1. Studi Kepustakaan ........................................................................ 29
3.2.2. Observasi....................................................................................... 29
3.2.3. Kuisioner/Angket .......................................................................... 30
3.3. Tinjauan Objek Penelitian .................................................................... 30
3.3.1. Profil Smk Tri Mitra ..................................................................... 30
3.3.2. Visi & Misi Smk Tri Mitra ........................................................... 30
3.4. Usulan Sistem Berjalan ........................................................................ 31
3.5. Usulan Analisa Sistem Berjalan ........................................................... 31
x
3.5.1. Strengths (Kekuatan) .................................................................... 32
3.5.2. Weakness (Kelemahan) ................................................................. 33
3.5.3. Opportinuties (Peluang) ................................................................ 33
3.5.4. Threats (Ancaman) ....................................................................... 34
3.6. Identifikasi Kebutuhan Sistem.............................................................. 34
3.6.1. Kebutuhan Fungsional .................................................................. 35
3.6.2. Kebutuhan Non Fungsional .......................................................... 35
3.7. Alat dan Bahan Pendukung Penelitian ................................................. 35
3.7.1. Perangkat Lunak ........................................................................... 35
3.7.2. Perangkat Keras ............................................................................ 36
3.8. Jadwal Penelitian .................................................................................. 36
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .............................................................. 37
4.1. Hasil Penelitian ..................................................................................... 37
4.1.1. Pengembangan Sistem .................................................................. 37
4.1.2. Membangun Prototype.................................................................. 38
4.1.2.1. Desain UML ..................................................................... 38
4.1.2.2. Perancangan Antarmuka ................................................... 48
4.1.3. Pengkodean Sistem ....................................................................... 55
4.1.3.1. Representasi Aplikasi (Code) ........................................... 55
4.1.3.2. Basic Representasi Interface ............................................ 55
4.1.4. Pengujian Sistem ........................................................................... 60
4.1.4.1. Pengujian Halaman Utama ............................................... 61
4.1.4.2. Pengujian Login................................................................ 61
4.1.4.3. Pengujian Proses Voting ................................................... 62
4.1.4.4. Pengujian Proses Cetak Laporan ...................................... 62
4.1.4.5. Pengujian Melihat Visi & Misi......................................... 62
4.2. Pembahasan .......................................................................................... 63
BAB V PENUTUP ................................................................................................ 64
5.1. Kesimpulan ........................................................................................... 64
5.2. Penutup ................................................................................................. 64
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 65
LAMPIRAN .......................................................................................................... 66
xi
DAFTAR TABEL
xii
DAFTAR GAMBAR
xiii
BAB I
PENDAHULUAN
1
Pada Penelitian ini penulis melakukan studi kasus di SMK TRI MITRA
Karawang yang selama ini dalam menentukan ketua osisnya menggunakan metode
voting (pemilihan suara) secara konvensional. Pemilihan ketua osis menjadi salah
satu pemilihan yang ditunggu oleh para siswa. Untuk pergantian masa jabatan
struktur keorganisasian osis, pemilihan ketua osis dilakukan setahun sekali. Banyak
Lembaga sekolah yang masih menggunakan cara konvensional yaitu menggunakan
media kertas dalam melakukan pemilihan ketua osis. Demikian juga dengan SMK
TRI MITRA karawang. Cara ini kurang efektif mengingat banyak kendala yang
mungkin dihadapi dalam pemilihan ketua osis. Dalam pemilihan suara secara
manual sering terjadi kesalahan dalam perhitungan suara, lambatnya proses
pemilihan secara manual serta memakan banyak biaya dalam melaksanakan proses
pemilihan suara. Proses voting ini dapat dilakukan tanpa menganggu kegiatan yang
sedang berjalan, artinya siswa bisa menentukan pilihan suaranya setelah jam belajar
selesai atau setelah siswa pulang sekolah. Oleh karena itu, voting membutuhkan
prosedur pelaksanaan yang dapat menjamin kerahasiaan dan keabsahan dari hasil
pelaksanaan voting tersebut.
Berdasarkan permasalah tersebut, maka diperlukan sebuah sistem yang
memiliki kemudahan-kemudahan dalam pemilihan ketua osis sehingga mengurangi
kerusakan dan kesalahan dalam perhitungan suara serta tidak banyak memakan
biaya. Sistem yang akan dibuat juga harus memudahkan perhitungan suara dan
memudahkan pihak panitia untuk melaksanakan pemilihan ketua osis. Berdasarkan
analisis kebutuhan sistem, maka dibuatlah sebuah sistem pemilihan ketua osis
berbasis web. Pemilihan sistem berbasis web dikarenakan saat ini website sudah
banyak dikenal masyarakat. Website dapat diakses dimana saja dengan ketentuan
masih terdapat akses jaringan ke website server.
Dari latar belakang tersebut diajukan sebuah sistem e-voting berbasis web
untuk menyelesaikan permasalahan yaitu “IMPLEMENTASI SISTEM E-VOTING
PADA PEMILIHAN KETUA OSIS DI SMK TRI MITRA BERBASIS WEB
DENGAN METODE RAPID APPLICATION DEVELOPMENT (RAD)” Hasil
penelitian ini diharapkan dapat menggantikan sistem lama, serta memberikan
kemudahan dalam pemahaman model pengembang sistem ini dengan baik.
3
Sistem Informasi terdiri dari dua kata, yaitu “sistem” dan “informasi”.
Sistem merupakan suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling
berhubungan, berkumpul Bersama-sama untuk melakukan kegiatan atau tujuan
tertentu, serta informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih
5
6
berguna bagi yang menerima. Oleh karena itu, sistem informasi dapat diartikan
sebagai kumpulan elemen-elemen yang saling berhubungan satu sama lain dan
membentuk satu kesatuan yang apabila di eksekusi akan menyediakan informasi
untuk mendukung pengambil keputusan (Winoto Chandra, Rahayu Amalia, 2019)
Para ahli memiliki pendapat yang berbeda dalam menanggapi pengertian
sistem informasi. Berikut beberapa pengertian menurut para ahli:
1. Pengertian sistem informasi menurut MC Leod
Pengertian sistem informasi menurut Mc Leod adalah suatu sistem yang
memiliki kemampuan untuk mengumpulkan informasi dari semua
sumber dan menggunakan berbagai media untuk menampilkan
informasi.
2. Pengertian sistem informasi menurut Erwan Arbie
Erwan Arbie berpendapat bahwa pengertian sistem informasi adalah
suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan
pengolahan transaksi harian, bantuan dan dukungan operasi.
3. Pengertian sistem informasi menurut O’Brien
O’Brien menyatakan bahwa pengertian sistem informasi merupakan
kombinasi dari setiap unit yang dikelola orang-orang, hardware
(perangkat keras), software (perangkat lunak), jaringan komputer, serta
jaringan komunikasi data (komunikasi), dan database (basis data) yang
mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi tentang bentuk
organisasi.
4. Pengertian sistem informasi menurut John F Nash
Menurut John F Nash, pengertian sistem informasi merupakan
kombinasi dari manusia, fasilitas atau alat teknologi, media, prosedur,
dan pengendalian yang ditujukan untuk mengatur jaringan komunikasi
yang penting, proses transaksi tertentu dan rutin, membantu manajemen
dan pemakai intern dan ekstern, dan menyediakan dasar untuk
pengambilan keputusan yang tepat.
2.2.2. Konsep Teknologi Informasi
Teknologi Informasi dilihat dari kata penyusunnya terdiri dari 2 kata yaitu
Teknologi dan Informasi, ada beberapa definisi teknologi yaitu :
1. Penerapan keilmuan yang mempelajari dan mengembangkan
kemampuan dari suatu rekayasa dengan langkah dan teknik tertentu
dalam suatu bidang.
2. Aplikasi ilmu dan engineering untuk mengembangkan mesin dan
prosedur agar memperluas dan memperbaiki kondisi manusia, atau
paling tidak memperbaiki efisiensi manusia pada beberapa aspek.
Pada awal sejarah, manusia bertukar informasi melalui bahasa. Maka bahasa
adalah teknologi, bahasa memungkinkan seseorang memahami informasi yang
disampaikan oleh orang lain. Tetapi bahasa yang disampaikan dari mulut ke mulut
hanya bertahan sebentar saja, yaitu hanya pada saat si pengirim menyampaikan
informasi melalui ucapannya itu saja. Setelah ucapan itu selesai, maka informasi
yang berada di tangan si penerima itu akan dilupakan dan tidak bisa disimpan lama.
Selain itu jangkauan suara juga terbatas. Untuk jarak tertentu, meskipun masih
terdengar, informasi yang disampaikan lewat bahasa suara akan terdegradasi
bahkan hilang sama sekali.
Setelah itu teknologi penyampaian informasi berkembang melalui gambar.
Dengan gambar jangkauan informasi bisa lebih jauh. Gambar ini bisa dibawa-bawa
dan disampaikan kepada orang lain. Selain itu informasi yang ada akan bertahan
lebih lama. Beberapa gambar peninggalan zaman purba masih ada sampai sekarang
sehingga manusia sekarang dapat (mencoba) memahami informasi yang ingin
disampaikan pembuatnya.
Ditemukannya alfabet dan angka arabik memudahkan cara penyampai-an
informasi yang lebih efisien dari cara yang sebelumnya. Suatu gambar yang
mewakili suatu peristiwa dibuat dengan kombinasi alfabet, atau dengan penulisan
angka, seperti MCMXLIII diganti dengan1943. Teknologi dengan alfabet ini
memudahkan dalam penulisan informasi itu.
Kemudian, teknologi percetakan memungkinkan pengiriman informasi
lebih cepat lagi. Teknologi elektronik seperti radio, televisi, komputer
mengakibatkan informasi menjadi lebih cepat tersebar di area yang lebih luas dan
lebih lama tersimpan.
Pada awalnya Teknologi Informasi yang dikembangkan manusia pada masa
ini berfungsi sebagai sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang mereka kenal,
mereka menggambarkan informasi yang mereka dapatkan pada dinding-dinding
gua, tentang berburu dan binatang buruannya. Pada masa ini mereka mulai
melakukan pengidentifikasian benda-benda yang ada disekitar lingkungan mereka
tinggal dan mewakilinya dengan bentuk-bentuk yang kemudian mereka lukis pada
dinding gua tempat mereka tinggal, karena kemampuan mereka dalam berbahasa
hanya berkisar pada bentuk suara dengusan dan isyarat tangan sebagai bentuk awal
komunikasi mereka pada masa ini.
Sistem bisnis dalam bidang IT pertama kali terjadi ketika CERN dalam
menanggulangi biaya operasionalnya memungut bayaran dari para anggotanya.
1992 pembentukan komunitas Internet, dan diperkenalkannya istilah World Wide
Web oleh CERN. 1993, NSF membentuk InterNIC untuk menyediakan
jasapelayanan Internet menyangkut direktori dan penyimpanan data serta database
(oleh AT&T), Jasa Registrasi (oleh Network Solution Inc,), dan jasa Informasi
(oleh General Atomics/CERFnet),1994 pertumbuhan Internet melaju dengan sangat
cepat dan mulai merambah kedalam segala segi kehidupan manusia dan menjadi
bagian yang tidak dapat dipisahkan dari manusia. 1995, Perusahaan umum mulai
diperkenankan menjadi provider dengan membeli jaringan di Backbone, langkah
ini memulai pengembangan Teknologi Informasi khususnya Internet dan
penelitianpenelitian untuk mengembangkan sistem dan alat yang lebih canggih.
(Deyidi Mokaginto, 2010)
Manfaat Teknologi informasi banyak sekali yang sudah dinikmati oleh umat
manusia seperti dalam perusahaan, dunia bisnis, sektor perbankan, pendidikan, dan
kesehatan yang dapat membantu manusia dalam melakukan aktivitasnya dan
tentunya meningkatkan kualitas hidupnya, adapun penjelasan dalam bidang
tersebut adalah :
1. Penerapan Teknologi Informasi dalam Perusahaan
Kebutuhan efisiensi waktu dan biaya menyebabkan setiap pelaku usaha
merasa perlu menerapkan teknologi informasi dalam lingkungan kerja.
Penerapan Teknologi Informasi menyebabkan perubahan bada
kebiasaan kerja. Misalnya penerapan Enterprice Resource Planning
(ERP). ERP ada-lah salah satu aplikasi perangkat lunak yang mencakup
sistem manajemen dalam perusahaan
Dampak Positif :
1. Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang
paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat
berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
2. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp
dan www (world wide web / jaringan situs-situs web) para pengguna
internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat
dan murah.
3. Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang
pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang
penting dan akurat.
4. Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga
manusia tahu apa saja yang terjadi.
5. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan,
kebudayaan, dan lain-lain
6. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan
sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.
Dampak Negatif :
1. Pornografi Pornografi Pornografi Pornografi Anggapan yang
mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak
salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki
internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para
produsen browser melengkapi program mereka dengan kemampuan
untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses. Di internet
terdapat gambargambar pornografi dan kekerasan yang bisa
mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
2. Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis
dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs
menggunakan segala macam cara agar dapat menjual situs mereka.
Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
3. Penipuan Penipuan Penipuan Penipuan Hal ini memang merajalela di
bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara
yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi
informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
4. Carding Carding Carding Carding Karena sifatnya yang real time
(langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah cara
yang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat
internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini.
Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya
transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode
Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data
yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
5. Perjudian Perjudian Perjudian Perjudian Dampak lainnya adalah
meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak
perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda
hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs
perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari
pengunjungnya. (Deyidi Mokoginta, 2010)
Use case diagram atau diagram use case merupakan pemodelan untuk
kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan
sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan
dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang
ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan
fungsi-fungsi itu. (Rosa & Salahuddin, 2013)
Simbol Deskripsi
Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use
case atau use case memiliki interaksi dengan aktor.
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang
ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan
itu; mirip dengan prinsif inheritance pada pemrograman
berorientasi objek; biasanya use case tambahan memiliki nama
depan yang sama dengan use case yang ditambahkan
Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus) antara dua
buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih
umum dari lainnya
Relasi use case tambahkan ke sebuah use case dimana use case
yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan
fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case ini.
2.2.3.2.Class Diagram
Class Diagram atau diagram kelas menggambarkan struktur sistem dari segi
pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangunkan sistem. Kelas
memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.
1. Attribut merupakan variable-variable yang dimiliki oleh suatu kelas.
2. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu
kelas.
Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-
fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem. Susunan struktur kelas yang baik pada
diagram kelas sebaiknya memiliki jenis-jenis berikut :
1. Kelas main
Memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan.
2. Kelas yang menangani tampilan sistem
Merupakan kelas yang mendefinisikan dan mengatur tampilan ke
pemakai.
3. Kelas yang diambil dari pendefinisian use case
Yaitu kelas yang menangani fungsi-fungsi yang harus ada diambil dari
pendefinisian use case.
4. Kelas yang diambil dari pendefinisian data.
Merupakan kelas yang digunakan untuk memegang atau membungkus
data menjadi sebuah kesatuan yang diambil maupun akan disimpan ke
basis data.
Jenis-jenis kelas di atas juga dapat digabungkan satu sama lain sesuai
dengan pertimbangan yang dianggap baik asalkan fungsi-fungsi yang sebaiknya ada
pada struktur kelas tetap ada. Susunan kelas juga dapat ditambahkan kelas utilitas
seperti koneksi ke basis data, membaca file teks dan lain sebagainya sesuai
kebutuhan.
Simbol Deskripsi
Kelas pada struktur sistem
Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas
yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity
Semua-bagian (whole-part)
2.2.3.3.Activity Diagram
Simbol Deskripsi
Menjelaskan proses dimulainya suatu alur kerja sistem.
Simbol Deskripsi
Menjelaskan pengguna dalam suatu sistem.
2.2.4.1.Definisi MySQL
2.2.4.2.Fitur-fitur MySQL
2.2.4.3.Kelebihan MySQL
2.2.5.3.Metode Penelitian
Metode RAD sebagai salah satu alternatif dari metode SDLC (System
Development Life Cycle) belakangan ini sudah banyak yang menerapkannya untuk
mengatasi keterlambatan yang terjadi apabila menggunakan metode konvensional.
Metode RAD sesuai untuk menghasilkan sistem perangkat lunak dengan kebutuhan
yang mendesak dan waktu yang singkat dalam penyelesaiannya. Metode RAD
merupakan pendekatan berorientasi objek untuk menghasilkan sebuah sistem
dengan sasaran utama mempersingkat waktu pengerjaan aplikasi dan proses agar
sesegera mungkin memberdayakan sistem perangkat lunak tersebut secara tepat dan
cepat . Adapun metode penelitian yang dilakukan untuk merancang sistem
informasi terkait adalah :
1. Pengamatan (Observasi)
Dilakukan dengan cara mengamati sistem dan proses kerja yang sedang
dilakukan objek penelitian dalam hal ini Brayan Shopping Centre
dalam sistem parkir kenderaan bermotor.
2. Kepustakaan (Library Research)
Menggunakan buku-buku, penelitian sebelumnya dan jurnal yang
berhubungan dengan topik dan masalah dalam penelitian ini.
3. Laboratorium (Laboratorium Research)
Dilakukan penelitian laboratorium komputer dimana data-data yang
diperoleh diproses dan dibuat pemrogramannya untuk menghasilkan
suatu sistem informasi sesuai dengan permasalahan yang ada. Adapun
terkait dengan laboratorium dapat diklasifikasikan seperti di bawah ini
Hardware terdiri dari :
1. Komputer dengan Proccessor Intel Atom 1.66 GHz.
2. Memory 1 GB dan dan 320 GB HDD.
3. Printer Canon PIXMA iP 1980.
Software terdiri dari :
1. Sistem Operasi windows XP SP2.
2. Microsoft Office Word, Visio dan Access 2007.
3. Bahasa pemrograman Visual Basic 6.0.
4. Seagate Crystal Reports 7.0.
5. Model RAD dengan Requirement Planning, Design dan
Implementation
White box testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih
terkonsentrasi terhadap isi dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak
berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat, sehingga
membutuhkan proses testing yang jauh lebih lama dan lebih “mahal” dikarenakan
membutuhkan ketelitian dari para tester serta kemampuan teknis pemrograman bagi
para testernya.
Pengujian white box, yang kadang-kadang disebut pengujian glass-box,
adalah metode desain test case yang menggunakan struktur kontrol desain
prosedural untuk memperoleh test case. Dengan menggunakan metode pengujian
white box, perekayasa sistem dapat melakukan test case yang : (1) memberikan
jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah digunakan paling
tidak satu kali; (2) menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false; (3)
mengeksekusi semua loop pada batasan mereka dan pada batas operasional mereka;
(4) menggunakan struktur data internal untuk menjamin validitasnya.
Adapun teknik pengujian white-box, yaitu pengujian basis path yang
diusulkan pertama kali oleh Tom McCabe. Metode basis path ini memungkinkan
desainer test case mengukur kompleksitas logis dari desain prosedural dan
menggunakannya sebagai pedoman untuk menetapkan basis set dari jalur eksekusi.
2.2.7.2.Unsur-unsur SWOT
Studi Pustaka
Observasi
Gambaran Umum
Perencanaan
Kebutuhan
Analisis Proses Bisnis
yang sedang berjalan
Perancangan Proses
Bisnis Sistem Usulan
Perancangan
Interface
Instalasi
Implementasi
Testing
METODE PENELITIAN
Lokasi yang dijadikan dalam penelitian ini adalah SMK TRI MITRA
Karawang yang terletak di Jalan By Pass Jomin, Kecamatan Kotabaru, Kabupaten
Karawang. Peneliti memilih lokasi ini karena sekolah yang bersangkutan
merupakan salah satu SMK Swasta terbaik di Kabupaten Karawang dan
menggunakan multimedia pembelajaran yang berarti menggunakan lebih dari satu
media pembelajaran dalam proses belajar.
Menurut Sugiyono (2008: 118) “sampel adalah bagian dari jumlah dan
karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut”. Jadi dalam penelitian ini,
peneliti tidak mungkin mengambil sampel dari semua siswa yang berjumlah 1265
orang. Teknik pengambilan sampel menggunakan probably sampling dengan
simple random sampling yaitu pengambilan sampel secara acak dari populasi
karena populasi dianggap homogen. Adapun menurut Arikunto (2006: 134)
“apabila jumlah subyeknya kurang dari 100, maka lebih baik diambil semua
sehingga penelitiannya merupakan penelitian populasi, tetapi apabila jumlahnya
lebih besar maka diambil sebanyak 10-15 % atau 20-25 % atau lebih”.
28
29
3.2.2. Observasi
3.2.3. Kuisioner/Angket
Smk Tri Mitra adalah sekolah sekolah yang bergerak dibidang Pendidikan
yang berada di kabupaten karawang, tepatnya di Jl.By Pass jomin – Jomin Barat –
Kecamatan Kotabaru – Kabupaten Karawang. Smk Tri Mitra memiliki 6 Program
keahlian diantaranya Teknik dan Bisnis Sepeda motor, Otomatisasi dan Tata Kelola
Perkantoran, Teknik Komputer dan Jaringan, Teknik Audio Video, Teknik Logistik
dan Perbankan. Smk Tri Mitra berdiri sejak tahun 2004.
STRENGTHS WEAKNESSES
OPPORTUNITIES THREATS
• Keamanan data
• Meningkatkan partisipasi pemilih
• Keamanan jaringan
• Menghemat biaya
• Ketidakpercayaan
32
Unsur peluang biasanya dibuat pada saat awal membangun bisnis. Ini karena
bisnis dibentuk berdasarkan peluang atau kesempatan untuk menghasilkan
keuntungan.
Dalam sistem berjalan Opportinuties (Peluang) yang dimiliki yaitu sebagai
berikut :
1. Meningkatkan partisipasi pemilih
E-voting berpotensi meningkatkan antusiasme siswa dalam proses
pemungutan suara sehingga diharapkan meningkatnya jumlah partisipasi
pemilih dan jumlah suara.
2. Menghemat biaya
34
Sistem e-voting pemilihan ketua osis berbasis web digunakan oleh dua jenis
user, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel.4.1 di bawah
Dalam pengembangan sistem e-voting pada pemilihan ketua osis smk tri
mitra ini, penelitian menggunakan metode Rapid Application Development (RAD).
Dalam penelitian ini memilih metode RAD karena tahapan-tahapannya terstruktur,
pengembang perangkat lunak dapat dilakukan dalam waktu yang cepat dengan
menekankan pada siklus yang pendek, software yang dikembangkan dapat
diketahui hasilnya tanpa menunggu waktu yang lama karena pengerjaannya di bagi
ke dalam modul-modul dan alas an utama menggunakan metode pengembang
Rapid Application Development (RAD) adalah metode pengembangan ini akan
bekerja dengan baik jika diterapkan pada aplikasi yang berskala kecil.
Metode pengembangan Rapid Application Development (RAD) mengalami
empat tahapan siklus pengembangan yaitu :
1. Fase Analisis Persyaratan
Fase ini memiliki tujuan untuk mengidentifikasi layanan, Batasan dan
objektifitas dari sistem pengumpulan data yang dilakukan terhadap
stakeholders
2. Fase Analisis Modeling
Tujuan dari fase analisis modeling adalah menganalisis semua kegiatan
dalam arsitektur sistem secara keseluruhan dengan melibatkan
identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem perangkat lunak yang
mendasar.
37
38
4.1.2.1.Desain UML
1. Definisi Aktor
Berikut definisi aktor pada sistem e-voting pemilihan ketua osis:
2. Activity Diagram
3. Sequance Diagram
Gambar 4.9 menjelaskan untuk melakukan tambah data calon adalah admin,
kemudian admin melakukan input data calon kandidat yang kemudia di
simpan ke sistem.
47
4. Pilih Kandidat
5. Melihat Hasil
Gambar 4.11 menjelaskan untuk melihat hasil yaitu admin melakukan login
dan masuk ke halaman admin, kemudian admin menampilkan hasil rekap
voting sementara ke layar yang akan dilihat oleh siswa.
48
4. Class Diagram
Berikut class diagram yang terdapat pada sistem e-voting pemilihan calon
ketua osis :
4.1.2.2.Perancangan Antarmuka
Halaman beranda login terdapat dua form dimana meminta NIS sebagai
username dan Password sebagai kode akses untuk masuk ke halaman
selanjutnya, kemudia sistem memverifikasi NIS dan Password, apakah NIS
tersebut sesuai dengan data pemilih yang berada di database.
Perancangan antarmuka halaman visi dan misi berfungsi sebagai media bagi
para siswa/i untuk melihat informasi mengenai kandidat ketua osis.
51
Halaman visi dan misi merupakan halaman dimana pemilih akan melihat
informasi visi dan misi dari calon kandidat ketua osis. Halaman visi dan misi
terdiri dari nama, kelas, organisasi, visi dan misi calon kandidat ketua osis.
4. Halaman Terimakasih
8. Halaman Laporan
Halaman laporan ini merupakan hasil keseluruhan dari proses voting yang
dilakukan. Halaman ini memperlihatkan perolehan hasil akhir dari tiap
kandidat.
Pengujian yang dilakukan tidak mencakup semua fungsi yang ada pada
sistem, hanya beberapa saja yang diujikan, yaitu Validasi Data, Verifikasi Login,
Proses Voting, Cetak Laporan, Melihat Visi & Misi, Import Data Pemilih.
4.1.4.2.Pengujian Login
4.2. Pembahasan
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
dengan jujur dan adil serta bisa meminimalisir kesalahan yang dapat
dan sekolah dalam melakukan kegiatan pemilihan umum yang jujur dan
bagi siswa-siswi dan bisa menjadikan proses pemilihan yang jujur adil
pemilihan.
5.2 Saran
tetapi tetap tidak menghilangkan peraturan pemilu yang langsung umum bebas dan
rahasia.
64
DAFTAR PUSTAKA
Choer, Y. I., & Kurniadi, D. (2017). Rancang Bangun Electronic Voting Pemilihan
Kepala Daerah Kabupaten Garut. Jurnal Algoritma.
Rosa & Salahuddin, 2013. (2013). UML, Use Case Diagram, Activity Diagram,
Class Diagram. In Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur.
Gustiana, Y., Haerul Jaman, J., & Heryana, N. (2018). Rancang Bangun
Perpustakaan Digital Berbasis Document Management System pada Fakultas
Ilmu Komputer UNSIKA. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT.
https://doi.org/10.30591/jpit.v3i2.832
Amelia, R., Bahri, S., Sanjaya, W. (2018). Perancangan Aplikasi E-Vote Berbasis
Mobile Android Pada Pemilihan Ketua Rt Ngestiharjo Rt 02/15 Siswodipuran
Boyolali
65
66
67
LAMPIRAN
1. Index.php
<?php require_once 'Template/head.php';
if(isset($_SESSION['user'])){
header('Location: pilih.php');
}else{
?>
<style>
#primary {
color: Black;
}
</style>
<body style="background-image: url('Assets/img/latar.png');">
<div class="container">
<div id="row" class="row">
<div class="col-sm-5">
<img id="kpo" src="Assets/img/pilketos2.png"
width="120%" alt="Komisi Pemilihan OSIS">
<h4>Cara Melakukan Vote:</h4>
<p>1. Masukkan Username & Password</p>
<p>2. Klik Login</p>
<p>3. Pada Tampilan Utama ada calon kandidat ketua
osis</p>
<p>4. Klik Vote pada salah satu dari kandidat calon
ketua osis</p>
<p>5. Selesai</p>
</div>
2. Login.php
<?php
require_once 'Core/init.php';
if(isset($_SESSION['admin'])){
header('Location: index.php');
}else{
?>
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Login</title>
<link rel="stylesheet" type="text/css"
href="../Assets/css/bootstrap.min.css">
<link rel="shortcut icon" href="../Assets/img/icon.png">
<link href="../Assets/css/sweetalert.css" rel="stylesheet">
<script src="../Assets/js/sweetalert.min.js"></script>
<style type="text/css">
body{
background: #f1f4f7;
padding-top: 50px;
color: #5f6468;
69
}
/*Panels*/
.panel {
padding-top: 50px;
color: #5f6468;
}
/*Panels*/
.panel {
border: 0;
width: 33%;
}
.panel-heading {
font-size: 18px;
font-weight: 300;
letter-spacing: 0.025em;
height: 66px;
line-height: 45px;
}
.panel-default .panel-heading {
background: #fff;
border-bottom: 1px solid #eee;
color: #5f6468;
}
.btn-primary{
background-color: #a30000;
border-color: #a30000;
}
.btn-primary:hover,.btn-primary:focus,.btn-primary:active{
background: #a30000;
border-color: #a30000;
}
</style>
</head>
<body>
<center>
<div class="panel panel-default">
<div class="panel-heading">Login Area</div>
<div class="panel-body">
<?php
if(isset($_POST['login'])){
$user = trim($_POST['username']);
$pass = trim($_POST['password']);
70
if(!empty($user) && !empty($pass))
{
if(user_admin($user))
{
if(pass_admin($user, $pass))
$pass = trim($_POST['password']);
?>
<form method="post">
<div class="form-group">
<input type="text" name="username" class="form-control"
placeholder="Username" autofocus="">
</div>
<div class="form-group">
<input type="password" name="password" class="form-control"
placeholder="password">
</div>
<input type="submit" name="login" class="btn btn-
primary" value="Login">
</form>
</div>
</div>
</center>
<script src="js/jquery.magnific-popup.js" type="text/javascript"></script>
<script type="text/javascript" src="../Assets/js/jquery-
3.1.0.min.js"></script>
<script type="text/javascript"
src="../Assets/js/bootstrap.min.js"></script>
</body> 71
<script>
$('#myModal').modal('show');
</script>
</html>
<script type="text/javascript"
src="../Assets/js/bootstrap.min.js"></script>
</body>
<script>
$('#myModal').modal('show');
</script>
</html>
<?php } ?>
3. Logout.php
<?php
require_once 'Core/init.php';
unset($_SESSION['user']);
header("Location: index.php");
?>
4. Pilih.php
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1">
<title>Main Menu</title>
<!-- CSS-->
<!-- <link href="./Assets/css/bootstrap.min.css" rel="stylesheet"> -->
</head>
<?php require_once 'Template/head.php';
if(!isset($_SESSION['user'])){
header('Location: index.php');
}else{
$calon = tampil_calon();
$no = 1
?>
<body style="background-image: url('Assets/img/latar.png');">
72
<div class="container">
<h1 id="h2">Pemilihan Ketua Osis SMK TRI MITRA <?=date('Y'); ?></h1>
<div id="rowrow" class="row">
<?php foreach($calon as $row):
?>
<body style="background-image: url('Assets/img/latar.png');">
<div class="container">
<h1 id="h2">Pemilihan Ketua Osis SMK TRI MITRA <?=date('Y'); ?></h1>
<div id="rowrow" class="row">
<?php foreach($calon as $row):
$foto = str_replace("../", "", $row['foto']);
?>
<div class="col-md-3 col-sm-6 col-xs-12">
<div class="panel panel-default">
<center>
<div class="panel-body">
<img src="<?=$foto; ?>"
class="img-responsive" alt="">
<b><?php echo $no++.".
".$row['nama']; ?></b><p class="text-mutted"><?=$row['organisasi'];?></p>
</div>
<div class="panel-footer">
<a data-toggle="modal"
href="#detail<?=$row['id']; ?>" class="btn btn-info btn-sm">
<span class="glyphicon
glyphicon-info-sign"></span> Visi and Misi
</a>
<a
href="proses.php?id=<?=$row['id']; ?>" class="btn btn-primary btn-sm">
<span class="glyphicon
glyphicon-ok"></span> Vote (PILIH)
</a>
</div>
</center>
</div>
</div>
<?php endforeach; ?>
</div><!--/.row-->
</div>
74
5. Proses.php
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
<title></title>
<link rel="stylesheet" href="Assets/css/sweetalert.css">
<script src="Assets/js/sweetalert.min.js"></script>
</head>
<body>
<?php
require_once 'Core/init.php';
$id = $_GET['id'];
$calon = tampilnama($id);
$row = mysqli_fetch_assoc($calon);
$tambah = ($row['hasil']) + 1;
$sesi = $_SESSION['user'];
$memilih = pilih($sesi, $tambah, $id);
if ($memilih == TRUE){
?><script>
swal({title: "Terimakasih !!",text: "Kamu Telah
Memilih", timer:5000 ,type:"success"},
function(){window.location='logout.php';});
</script><?php
}
?>
</body>
</html>
75
BIODATA DIRI
76
77
78
79