Anda di halaman 1dari 85

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN NILAI ASESMEN

SUMATIF BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN


FRAMEWORK FLUTTER PADA
SMK DIPONEGORO CIPARI

PROPOSAL SKRIPSI

Disusun oleh:
USMAN AZIZ
NIM : 195720020

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


STMIK KOMPUTAMA MAJENANG
CILACAP
2023
KATA PENGANTAR

Puji syukur peneliti haturkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan
rahmat dan hidayah-Nya sehingga penyusunan proposal skripsi ini terselesaikan
tanpa ada halangan yang berarti. Proposal skripsi ini disusun sebagai salah satu
syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) program studi Sistem
Informasi pada STMIK Komputama Majenang dengan judul “Sistem Informasi
Pengelolaan Nilai Asesmen Sumatif Berbasis Android Menggunakan Framework
Flutter Pada SMK Diponegoro Cipari“.
Peneliti mendapatkan begitu banyak bimbingan, bantuan, arahan, dorongan
serta nasihat dari berbagai pihak yang mana tanpa itu semua penyusunan proposal
skripsi ini tidak mungkin terselesaikan. Oleh karena itu pada kesempatan ini
peneliti ingin menyampaikan terimakasih setulus-tulusnya kepada:
1. Allah SWT yang telah memberikan rahmat-Nya sehingga penyusunan
proposal skripsi ini dapat terselesaikan
2. Nabi Muhammad SAW yang telah mengantarkan manusia ke jalan yang
terang benderang
3. Orang tua peneliti yang telah mendoakan dan mendukung sehingga
penyusunan proposal skripsi ini diberikan kelancaran dan kemudahan
4. Bapak M. Irfangi, M.M selaku Ketua SMTIK Komputama Majenang
5. Bapak M. Hasymi Somaida, S.T, M.m.S.I selaku Kaprodi Sistem informasi
6. Ibu Nurul Alfiah, M.Kom Selaku Dosen Pembimbing Skripsi
7. Ibu Lestari Kurniawati, S.Pd selaku Kepala SMK Diponegoro Cipari
8. Keluarga besar STMIK Komputama Majenang
9. Pak Nursodik, Muting, Aan, Ridwan, Fahrudin, Awal, Amar, serta teman-
teman seperjuangan lainnya yang senantiasa berbagi ilmu dan pengalaman.

Pada akhirnya penyusunan proposal skripsi ini tentunya banyak sekali


kekurangan, kritik serta saran yang membangun sangat diharapkan untuk
perubahan yang lebih baik di masa depan

Cilacap. 5 Juni 2023

Usman Aziz
NIM. : 195720020

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR..............................................................................................i
DAFTAR ISI............................................................................................................ii
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................iii
DAFTAR TABEL...................................................................................................iv
ABSTRAK...............................................................................................................v
ABSTRACT............................................................................................................vi
BAB I PENDAHULUAN........................................................................................1
A. Latar Belakang Masalah............................................................................1
B. Rumusan Masalah......................................................................................3
C. Batasan Masalah........................................................................................4
D. Tujuan Penelitian.......................................................................................4
E. Manfaat Penelitian.....................................................................................4
F. Sistematika Penelitian................................................................................5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA..............................................................................5
A. Landasan Teori..........................................................................................5
B. Tinjauan Terdahulu..................................................................................24
BAB III METODOLOGI PENELITIAN.............................................................26
A. Tempat dan Waktu Penelitian..................................................................26
B. Bahan dan Alat Penelitian........................................................................28
C. Metode Pengumpulan Data......................................................................28
D. Konsep Penelitian....................................................................................30
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................39

DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1: Logo Android....................................................................................12
ii
Gambar 2.2: Contoh UML.....................................................................................13
Gambar 2.3: Logo DART......................................................................................20
Gambar 2.4: Logo Flutter.......................................................................................21
Gambar 2.5: Logo Firebase....................................................................................21
Gambar 2.6: Logo Figma.......................................................................................22
Gambar 2.7: Logo Visual Studio Code..................................................................23
Gambar 3.1: SMK Diponegoro Cipari...................................................................26
Gambar 3.2: Desain halaman login........................................................................32
Gambar 3.3: Desain halaman utama......................................................................32
Gambar 3.4: Desain halaman input nilai................................................................33
Gambar 3.5: Halaman download data nilai............................................................34

iii
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1: Simbol activity diagram........................................................................14


Tabel 2.2: Simbol Activity Diagram......................................................................16
Tabel 2.3; Simbol Sequence Diagram....................................................................17
Tabel 2.4: Simbol Class Diagram..........................................................................19
Tabel 3.1: Waktu Penelitian...................................................................................27
Tabel 3.2: Collection..............................................................................................35
Tabel 3.3: Subcollection........................................................................................36

iv
ABSTRAK

Instansi Pendidikan memiliki beberapa elemen pendidikan yang menjadi


pondasi utama penunjang berjalannya proses belajar mengajar sehingga
tercapainya tujuan belajar merupakan hal yang sangat penting untuk diperhatikan.
Oleh karena itu, sistem penilaian yang terstruktur dan terkomputerisasi dengan
baik menjadi salah satu faktor pendukung yang sangat penting. SMK Diponegoro
Cipari menerapkan kurukulum merdeka dan menggunakan asesmen sumatif
sebagai model penilaian hasil belajar siswa. Pencatatan data nilai asesmen sumatif
tersebut masih menggunakan cara manual sehingga kurang efektif. Maka dari itu
dibutuhkan suatu sistem yang dapat membantu kerja guru dalam pencatatan dan
pengelolaan nilai. Penelitian ini bertujuan untuk membangun suatu aplikasi
android yang dapat membantu proses pencatatan, pengelolaan dan penyajian data
nilai asesmen sumatif yang dilaksanakan di SMK Diponegoro Cipari pada
smartphone android menggunakan framework flutter. Aplikasi ini memberikan
kemudahan kepada penggunanya untuk mencatat dan mengelola data nilai
asesmen sumatif yang selanjutnya akan dialokasikan sebagai acuan nilai raport.
Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman DART dengan
framework flutter. Metode penelitian yang digunakan untuk membangun aplikasi
ini adalah Research & Development (R&D). Sistem ini diharapkan dapat
mempermudah para guru dalam mencatat dan mengelola nilai asesmen sumatif
sehingga proses penilaian tersebut akan lebih terorganisir.

Kata kunci: asesmen sumatif, android, flutter, R&D

v
ABSTRACT

Educational institutions have several educational elements that form the


main foundation for supporting the teaching and learning process, making the
achievement of learning objectives a crucial aspect to be considered. Therefore, a
well-structured and computerized assessment system becomes an essential
supporting factor. SMK Diponegoro Cipari implements a self-reliant curriculum
and utilizes summative assessment as a model for assessing student learning
outcomes. The recording of data from these summative assessments is still done
manually, resulting in inefficiency. Hence, there is a need for a system that can
assist teachers in recording and managing grades. This research aims to develop
an Android application that facilitates the process of recording, managing, and
presenting data from summative assessments conducted at SMK Diponegoro
Cipari on an Android smartphone using the Flutter framework. This application
provides convenience for users to record and manage data from summative
assessments, which will subsequently be used as a reference for report card
grades. The application is developed using the Dart programming language with
the Flutter framework. The research and development (R&D) methodology is
employed to build this application. It is expected that this system will facilitate
teachers in recording and managing summative assessment grades, leading to a
more organized assessment process.

Keywords: summative assessment, Android, Flutter, R&D

vi
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Dalam rangka mempertahankan kualitas Pendidikan yang mumpuni

serta bersinergi dengan perkembangan tekonologi, instansi Pendidikan formal

khususnya Sekolah Menengah Kejuruan saat ini didukung dengan sejumlah

elemen Pendidikan. Beberapa diantaranya adalah perkembangan kurikulum,

tenaga pendidik, Teknologi dalam Pendidikan serta keterlibatan orang tua

siswa. Semua itu dijadikan sebagai pondasi utama kegiatan belajar mengajar

yang diharapkan akan dapat mendukung terciptanya SDM yang berkualitas di

masa mendatang. Oleh karena itu tercapainya tujuan belajar merupakan hal

yang sangat penting untuk diperhatikan agar sesuai dan selaras dengan tujuan

Pendidikan yang ada.

Kurikulum merdeka belajar mengedepankan keleluasaan kepada guru

untuk menciptakan pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan lingkungan.

Pada kurikulum ini, sebagai suatu upaya untuk menilai capaian belajar siswa

yang nantinya akan menjadi tolak ukur untuk kenaikan tingkat, diberlakukan

serangkaian proses penilaian pada akhir periode pembelajaran yang disebut

dengan asesmen sumatif (summative assessment) yang meliputi nilai

pengetahuan dan nilai keterampilan. Salah satu bentuk penilaian ini adalah

dengan melakukan tes pada akhir periode pembelajaran yang meliputi

sebagian ataupun semua unit pelajaran dalam satu semester.

1
2

SMK Diponegoro Cipari di Desa Caruy, Kecamatan Cipari, Kabupaten

Cilacap, Jawa Tengah adalah salah satu instansi Pendidikan tingkat menengah

kejuruan yang menerapkan kurikulum merdeka belajar serta menjadikan

asesmen sumatif sebagai landasan penilaian capaian belajar siswa. Lingkup

nilai pengetahuan pada Asesmen Sumatif SMK Diponegoro Cipari meliputi

Penilaian Sumatif Lingkup Materi, Tugas, Penilaian Sumatif Tengah

Semester (PSTS) dan Penilaian Sumatif Akhir Semester (PSAS) sedangkan

lingkup nilai keterampilan meliputi nilai praktek, produk dan portofolio .

Asesmen sumatif dilakukan tiap mata pelajaran secara individual untuk setiap

siswa. Penilaian ini dilakukan secara berkala untuk mengukur capaian belajar

siswa dan dicatat dalam form kertas yang kemudian dikelola menjadi nilai

akhir mata pelajaran dalam satu semester. Namun, penggunaan form kertas

sebagai alat pencatat nilai sumatif di SMK Diponegoro Cipari kurang efektif

karena pada akhirnya form tersebut hanya berfungsi sebagai arsip nilai dan

seringkali para guru kesulitan untuk mencarinya ketika dibutuhkan pada

waktu ada kunjungan pengawas SMK ataupun ketika menjelang akreditasi

serta kegiatan lain yang membutuhkan administrasi nilai. Selain itu jika siswa

ingin mengetahui nilai mereka guru harus menyampaikannya secara manual,

hal ini mengakibatkan kesulitan bagi siswa untuk memonitor perkembangan

nilai mereka sendiri. Di samping itu pada akhir semester para guru harus

mengelola sejumlah form penilaian masing-masing mata pelajaran yang

diampu dan menyatukan nilai masing-masing siswa pada form Microsoft

Excel kemudian dihitung nilai akhirnya berdasarkan bobot penilaian yang


3

telah ditentukan. Hal ini akan menjadi penghambat proses penentuan nilai

akhir mata pelajaran mengingat pada akhir semester, guru tidak hanya sibuk

dengan administrasi penilaian namun juga harus menangani tugas

administratif lainnya seperti administrasi kehadiran, administrasi keuangan,

administrasi data siswa serta berbagai tugas administratif lainnya.

Berdasarkan latar belakang di atas, peneliti menyusun proposal

penelitian tugas akhir dengan judul “Sistem Informasi Pengelolaan Nilai

Asesmen Sumatif Berbasis Android Pada SMK Diponegoro Cipari”

ditujukan untuk memberikan solusi dari permasalahan pada SMK Diponegoro

Cipari berupa aplikasi pengelolaan nilai yang sesuai dengan kebutuhan

berdasarkan metode penilaian yang telah berlaku.

B. Rumusan Masalah

Dengan mengacu pada latar belakang diatas maka didapati rumusan

masalah yang akan dibahas dalam skripsi ini yaitu :

1. Bagaimana membuat Sistem Informasi Pengelolaan Nilai Asesmen

Sumatif berbasis android pada SMK Diponegoro Cipari?

2. Bagaimana Sistem Informasi Pengelolaan Nilai Asesmen Sumatif

membuat sistem yang dapat mencatat dan mengelola nilai asesmen

sumatif?

3. Bagaimana membuat sistem informasi berbasis android yang dapat

membantu siswa memonitor perolehan nilai sumatif mereka?


4

C. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas maka perlu adanya batasan

masalah. Adapun batasan masalah dalam penelitian ini yaitu:

1. Aplikasi ini terbatas pada fungsi pencatatan, pengelolaan dan penyajian

data nilai asesmen sumatif.

2. Aplikasi berjalan pada platform android.

3. Aplikasi ini dibangun menggunakan framework flutter dengan bahasa

pemrograman DART.

4. Aplikasi ini hanya dapat diakses oleh operator, guru dan siswa yang telah

terdaftar pada database authentication.

5. Pengelolaan database sepenuhnya diserahkan kepada operator.

D. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Merancang sebuah Sistem Informasi Pengelolaan Nilai Asesmen Sumatif

Berbasis Android.

2. Merancang sistem informasi yang dapat mencatat, mengelola dan

menyajikan data nilai asesmen sumatif.

E. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Aplikatif

Secara aplikatif Aplikasi pengelolalaan nilai asesmen sumatif ini

menjadi bagian dari pengembangan sistem pencatatan nilai yang masih

dilakukan secara konvensional sehingga dapat meningkatkan efektifitas

dalam rangkaian proses asesmen sumatif pada SMK Diponegoro Cipari.


5

2. Manfaat Teoritis

Menambah wawasan pengetahuan dan pengalaman yang lebih

luas terutama dalam membuat sistem informasi pengelolaan nilai asesmen

sumatif berbasis android.

F. Sistematika Penelitian

Bagian ini berisi tentang rencana outline proposal skripsi. Yang harus

dituliskan dalam bagian ini adalah semua judul bab dan judul sub‐bab yang

direncanakan akan ditulis dalam proposal skripsi:

BAB I : Pendahuluan
Bab ini berisikan uaraian mengenai latar belakang masalah,
rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian,
manfaat penelitian dan sistematika penelitian
BAB II :Tinjauan Pustaka
Bab ini berisikan landasan teori dari penelitian penelitian
ini dan penelitian terdahulu yang pernah membahas tentang
penelitian serupa
BAB III :Metodologi Penelitian
Bab ini berisikan tentang detail tempat penelitian,
kemudian waktu penelitian, bahan yang dibutuhkan dalam
proses penelitian metode yang digunakan untuk
pengumpulan data serta konsep penelitian.
a. BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Landasan Teori

1. Sistem

Sistem merupakan Menurut (Lubis, 2017) Sistem Adalah

sekumpulan elemen yang saling terkait atau terpadu yang dimaksudkan

untuk mencapai suatu tujuan. Menurut (Anggraeni, 2021) suatu sistem

pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu

dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan

tertentu.

Berdasarkan pengertian dari para ahli di atas dapat disimpulkan

bahwa sistem adalah sebuah jaringan kerja yang terdiri dari beberapa

komponen fungsional yang saling berhubungan guna mencapai suatu

tujuan

2. Informasi

Menurut (Agustin, 2018) Informasi adalah data yang telah diolah

menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat

dalam mengambil keputusan saat ini dan juga akan bermanfaaat pada masa

mendatang. Menurut (Iskandar Muda, 2017) Informasi dapat diartikan

secara singkat sebagai data yang berguna. Informasi menerangkan

suatu kejadian dan menjadi lebih berguna karena mempunyai arti bagi

penggunanya.

5
6

Berdasarkan pengertian para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa

informasi adalah sekumpulan data yang berdasar pada fakta dan diolah

sedemikian rupa sehingga menghasilkan arti dan manfaat yang lebih

banyak.

3. Sistem Informasi

Menurut (Iskandar Muda, 2017) Sistem Informasi merupakan

sekumpulan hardware, software, brainware, prosedur dan atau aturan

yang diorganisasikan secara integral untuk mengolah data menjadi

informasi yang bermanfaat guna memecahkan masalah dan

pengambilan keputusan. Sistem Informasi adalah kesatuan data

olahan yang terintegrasi dan saling melengkapi yang menghasilkan output baik

dalam bentuk gambar, suara maupun tulisan. Menurut (Ahmad, 2018)

Sistem informasi adalah suatu kombinasi manusia, fasilitas atau

alat teknologi, media, prosedur dan pengendalian bermaksud menata

jaringan komunikasi yang penting bagi pengguna atau penerima.

Berdasarkan beberapa pengertian menurut para ahli diatas dapat

disimpulkan bahwa sistem informasi merupakan sebuah gabungan antara

manusia, sumber daya, jaringan komunikasi dan pengendalian informasi

dengan tujuan untuk menyebarkan informasi dalam suatu organisasi

sebagai dasar dalam pengambilan keputusan.

4. Asesmen sumatif

Menurut (Ediyanto, 2016) Asesmen sumatif adalah suatu aktifitas

penilaian yang menghasilkan nilai atau angka yang kemudian digunakan


7

sebagai keputusan pada kinerja siswa, kegiatan penilaian ini dilakukan jika

satuan pengalaman belajar atau seluruh materi pelajaran telah selesai.

Menurut (Oktifa, 2022)  asesmen sumatif adalah penilaian yang dilakukan

pada setiap akhir satu satuan waktu. Penilaian sumatif mencakup lebih dari

satu pokok bahasan yang dimaksudkan untuk mengetahui sejauh mana

siswa telah dapat berpindah dari suatu unit pembelajaran ke unit

pembelajaran berikutnya.

Dari beberapa definisi di atas dapat disimpulkan asesmen sumatif

adalah sebuah kegiatan yang dilakukan pada suatu instansi Pendidikan

untuk menilai capaian belajar siswa yang dilaksanakan pada diarahkan

pada pelaporan di akhir suatu program studi.

5. Research and Development (R&D)

Menurut (Umayya) R&D adalah suatu proses atau langkah-langkah

untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan yang

telah ada yang dapat dipertanggungjawabkan. Menurut (Hanafi, 2017)

Research and Development (R&D) adalah metode penelitian yang

digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan

metode tersebut. Dalam bidang pendidikan, penelitian dan pengembangan

atau Research and Development (R&D), merupakan metode penelitian

yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk-produk

yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran.

Berdasarkan pengertian para ahli di atas maka dapat ditarik

kesimpulan bahwa Research and Development adalah metode penelitian


8

yang bertujuan untuk menghasilkan produk-produk tertentu serta menguji

validitas dan keefektifan produk tersebut dalam penerapannya.

Berikut langkah-langkah metode penelitian R&D menurut Hanafi:

a. Potensi dan Masalah

Penelitian selalu dimulai dari adanya potensi atau masalah. Potensi

merupakan sesuatu yang jika didayagunakan akan menmpunyai nilai

tambah. Masalah terjadi apabila ada penyimpangan antara sesuatu

yang diharapkan dengan keadaan yang terjadi masalah ini bisa diatasi

dengan cara menelitinya sehingga ditemukan suatu model, sistem atau

pola penanganan terpadu yang efektif untuk mengatasi masalah

tersebut

b. Mengumpulkan Informasi

Setelah potensi dan masalah bisa ditunjukkan secara faktual, langkah

berikutnya adalah mengumpulkan berbagai informasi dan studi

literatur yang bisa dipakai sebagai bahan guna merencanakan

membuat produk tertentu yang diharapkan bisa mengatasi masalah

tersebut.

c. Desain Produk

Ada banyak jenis produk yang dihasilkan dari penelitian R&D. untuk

menghasilkan sistem kerja yang baru, maka harus dibuat rancangan

kerja baru berdasarkan peniliaian terhadap sistem kerja lama sehingga

bisa ditemukan kelemahan-kelemahan terhadap sistem tersebut.

d. Validasi Desain
9

Validasi desain adalah suatu proses kegiatan yang bertujuan untuk

menilai apakah rancangan produk akan lebih efektif dari yang lama

atau tidak.

e. Perbaikan Desain

Setelah desain produk divalidasi, maka akan bisa diketahui

kelemahan-kelemahannya. Kelemahan tersebut kemudian dicoba

untuk dikurangi dengan jalan memperbaiki desain tersebut dimana hal

ini dilakukan oleh peneliti.

f. Uji Coba Produk

Desain produk yang sudah dibuat akan dijadikan sebuah produk,

kemudian produk tersebut akan diujicobakan. Pengujian bisa

dilaksanakan melalui eksperimen, yaitu membandingkan efektivitas

dan efisiensi sistem kerja lama dengan sistem kerja yang baru.

g. Revisi Produk Awal

Pengujian produk terhadap sampel dapat menunjukkan bahwa kinerja

sistem kerja baru ternyata yang lebih baik bila dibandingkan dengan

sistem yang lama. Perbedaan yang sangat signifikan, sehingga sistem

kerja baru tersebut bisa diterapkan atau diberlakukan.

h. Ujicoba Pemakaian

Setelah pengujian terhadap produk yang dihasilkan sukses, dan

mungkin ada sedikit revisi, maka langkah berikutnya yaitu produk

yang berupa sistem kerja baru tersebut diberlakukan atau diterapkan


10

pada kondisi nyata untuk ruang lingkup yang luas. Dalam

pengoperasian sistem kerja baru tersebut, tetap harus dinilai hambatan

atau kekurangan yang muncul guna dilakukan perbaikan yang lebih

lanjut.

i. Revisi Produk Akhir

Revisi produk ini dilaksanakan, bila dalam perbaikan pada yang

kondisi nyata terdapat kelebihan dan kekurangan. Dalam uji

pemakaian produk, sebaiknya pembuat produk selaku peneliti selalu

mengevaluasi bagaimana kinerja dari produknya dalam hal ini yaitu

sistem kerja.

j. Pembuatan Poduk Masal

Pada tahap pembuatan produk masal ini dilaksanakan bila produk

yang telah diujicobakan dinyatakan efektif serta layak untuk

diproduksi secara masal.

6. Observasi

Menurut (Mania, 2014) Observasi merupakan cara atau metode

menghimpun keterangan atau data yang dilakukan dengan mengadakan

pengamatan dan pencatatan secara sistematis terhadap fenomena yang

sedang dijadikan sasaran pengalaman. Menurut (Pujaaswata, 2016)

observasi (pengamatan) merupakan salah satu cara pengumpulan informasi

mengenai obyek atau peristiwa yang bersifat kasat mata atau dapat

dideteksi dengan panca indera. Dari beberapa pengertian observasi di atas


11

dapat disimpulkan bahwa observasi merupakan suatu cara atau metode

pengumpulan informasi mengenai obyek yang dapat dideteksi dengan

panca indera.

7. Wawancara

Menurut (Fadhallah, 2021) Wawancara adalah komunikasi antara

dua pihak atau lebih yang bisa dilakukan dengan tatap muka di mana salah

satu pihak berperan sebagai interviewer dan pihak lainnya berperan

sebagai interviewee dengan tujuan tertentu, misalnya untuk mendapatkan

informasi atau mengumpulkan data. Menurut (Edi, 2016) Wawancara

adalah proses percakapan yang dilakukan oleh interviewer dan interviewee

dengan tujuan tertentu, dengan pedoman dan bisa bertatap muka melalui

alat komunikasi tertentu.

Berdasarkan beberapa pengertian wawancara di atas dapat

disimpulkan bahwa wawancara merupakan proses percakapan yang

dilakukan oleh interviewer dan interviewee secara tatap muka baik secara

langsung atau melalui media komunikasi tertentu dengan tujuan tertentu

seperti untuk mendapatkan informasi dan mengumpulkan data.

8. Studi Literatur

Menurut (Salmaa, 2023) Studi literatur adalah cara untuk

menyelesaikan persoalan dengan menelusuri sumber-sumber tulisan yang

pernah dibuat sebelumnya. Menurut (Wiradi, 2022) Metode studi literatur

adalah serangkaian kegiatan berkaitan metode pengumpulan data pustaka,

membaca dan mencatat, serta mengolah bahan penelitian.


12

Berdasarkan beberapa pengertian studi literatur di atas dapat

disimpulkan bahwa studi literatur merupakan serangkaian kegiatan

pengumpulan data dengan menelusuri pustaka atau sumber-sumber tulisan

yang pernah dibuat sebelumnya dalam rangka menyelesaikan suatu

persoalan.

9. Android

Gambar 2.1: Logo Android

Menurut (Nazaruddin, 2011) android adalah software environment

yang dibuat untuk perangkat mobile dan termasuk pada sistem operasi

yang berbasis kernel linux. android bersifat open source yang berarti

menyediakan platform terbuka sehingga memungkinkan seseorang untuk

mengembangkan suatu aplikasi. Android juga sebagai platform mobile

pertama yang lengkap, terbuka, dan bebas. Menurut (Azis, Gali Pribadi, &

Manda Savitrie Nurcahya, 2020) Android adalah sebuah sistem operasi

perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi,

middleware dan aplikasi.


13

Dari Beberapa definisi yang menjelaskan tentang android dapat di

simpulkan android adalah sistem operasi yang bersifat open source yang

digunakan di perangkat mobile mencakup sistem operasi, middleware

dan aplikasi.

10. UML

Gambar 2.2: Contoh UML

Menurut (Andriani, 2019) UML adalah salah satu standar bahasa

yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan

requirement, membuat analisis dan desain, serta menggambarkan

arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek. Menurut (Hendini,

2016) Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi

standar yang dipergunakan untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan

dan membanngun perangkat lunak. UML merupakan metodologi dalam


14

mengembangkan sistem berorientasi objek dan juga merupakan alat untuk

mendukung pengembangan sistem.

Berdasarkan pengertian para ahli di atas, UML merupakan suatu

standar bahasa yang digunakan sebagai metodologi dalam

mengembangkan, mendefinisikan requirement, membuat analisis dan

desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi

objek.

11. Use Case

Menurut (Setiyani, 2021) use case merupakan deskripsi fungsi dari

sebuah sistem dari perspektif atau sudut pandang para pengguna sistem.

Menurut (Tohari, 2014) use case adalah rangkaian atau uraian

sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang

dilakukan atau diawasi oleh sebuah actor.

Berdasarkan pengertian para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa

use case adalah deskripsi dari perspektif atau sudut pandang interaksi

para pengguna antara sistem dengan lingkungannya yang dilakukan oleh

sebuah actor.

Tabel 2.1: Simbol activity diagram

N SIMBOL NAMA KETERANGAN

Mewakili peran orang,

1 Actor sistem yang lain atau alat


15

N SIMBOL NAMA KETERANGAN

Abstraksi dan interaksi

2 Use case antara sistem dan actor

Abstraksi dari penghubung

3 Association antara actor dengan use

case

Menunjukan spesialisasi

4 ------------> Generalize actor untuk dapat

berpartisipasi dengan use

case

Menunjukan bahwa suatu

use case merupakan

5 - - -<<
- - include
- - - - - >>
--> Include tambahan fungsional dari

use case lainnya

Menunjukan bahwa suatu

use case merupakan

6 - - -<<
- - extend
- - - - ->>
--> Extend tambahan fungsional dari

use case lainnya jika suatu

kondisi terpenuhi

12. Activity Diagram


16

Menurut (Dewi, 2013) Activity diagram menggambarkan aliran

fungsionalitas dalam suatu sistem informasi. Secara lengkap, activity

diagram mendefinisikan dimana workflow dimulai, dimana berhentinya,

aktifitas apa yang terjadi selama workflow, dan bagaimana urutan kejadian

aktifitas tersebut. Menurut (Nugroho, 2021) activity diagram adalah

diagram yang menggambarkan aktivitas pengguna sistem dari keseluruhan

menu yang pada sistem.

Berdasarkan pengertian dari beberapa ahli di atas dapat

disimpulkan bahwa activity diagram adalah sebuah diagram yang

menggambarkan aktivitas pengguna serta urutan kejadian dari memulai

sampai berhenti serta apa yang terjadi selama workflow.

Tabel 2.2: Simbol Activity Diagram

N SIMBOL NAMA KETERANGAN

Memperlihatkan

bagaimana masing-masing
1 Activity
kelas antarmuka saling

berinteraksi satu sama lain

State dari sistem yang

2 Action mencerminkan eksekusi

dari suatu aksi

Bagaimana objek dibentuk


3 Initial node
dan diawali
17

N SIMBOL NAMA KETERANGAN

Bagaimana objek dibentuk


4 Activity final
node dan diakhiri

Menggambarkan suatu

keputusan / tindakan yang


5 Decision
harus diambil pada kondisi

tertentu

Digunakan untuk

Line menghubungkan antar


6 connector
simbol dengan symbol

lainnya

13. Sequence Diagram

Menurut (Nurdam, 2014) Sequence Diagram adalah tool yang

sangat populer dalam pengembangan sistem informasi secara object

oriented untuk menampilkan interaksi antar objek, selain itu Sequence

Diagram dapat digunakan sebagai perkakas dalam perancangan

antarmuka pemakai. Menurut (Tafifa & Iman, 2015) Sequence diagram

menggambarkan interaksi antara objek dalam urutan waktu. Umumnya

sebuah sequence diagram menangkap behavior dari sebuah skenario.


18

Berdasarkan pengertian dari para ahli diatas dapat disimpulkan

bahwa sequence diagram adalah sebuah tool yang menggambarkan

interaksi antar objek dalam suatu urutan waktu dalam pengembangan

sistem operasi secara object oriented.

Tabel 2.3; Simbol Sequence Diagram

N SIMBOL NAMA KETERANGAN

Menggambarkan user yang

1 Actor berinteraksi dengan sistem

Objek entity antarmuka


2 Lifeline1 Lifeline
---- yang saling berinteraksi

Menggambarkan pesan

Object atau hubungan objek yang


----
3 Message
menunjukan urutan
----
kejadian yang terjadi

Menggambarkan pesan /
------
hubungan antar objek itu
Message to
sendiri yang menunjukan
4 self
-- urutan kejadian yang

terjadi

14. Class Diagram


19

Class diagram menurut (Wahyudi, 2013) merupakan hubungan

antar kelas dan penjelasan detail tiap-tiap kelas di dalam model desain dari

suatu sistem, juga memperlihatkan aturan-aturan dan tanggungjawab

entitas yang menentukan perilaku sistem. Class diagram juga

menunjukkan atribut-atribut dan operasi-operasi dari sebuah kelas dan

constraint yang berhubungan dengan objek yang dikoneksikan. Class

Diagram secara khas meliputi: Kelas (Class), Relasi (Associations),

Generalization dan Aggregation, attribut (Attributes), operasi

(operation/method) dan visibility. Tingkat akses objek eksternal kepada

suatu operasi atau atribut. Hubungan antar kelas mempunyai keterangan

yang disebut dengan Multiplicity atau Cardinality. Class diagram menurut

(Tohari, 2014) adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstanisasi akan

menghasilkan sebuah objek dan merupkan inti dari pengembangan dan

perancangan berorientasi objek.Berdasarkan pengertian dari para ahli

diatas dapat disimpulkan bahwaclassdiagram adalah suatu jenis diagram

yang menggambarkan struktur deskripsi classdan hubungan dari setiap

objek.

Tabel 2.4: Simbol Class Diagram

NO SIMBOL NAMA KETERANGAN

Himpunan peran yang

pengguna mainkan ketika

1 Actor berinteraksi dengan use

case
20

NO SIMBOL NAMA KETERANGAN

Yang menghubungkan

antara objek satu dengan


2 Association
objek lainnya

Menspesifikasikan paket

3 System yang menampilkan

sistem secara terbatas

Deskripsi dari urutan aksi

yang ditampilkan sistem

yang menghasilkan suatu

4 Use case hasil yang terukur bagi

suatu actor

Menspesifikasikan use

case sumber secara


5 - -<<
- -include
- - - - ->>
-> Include
eksplisit

Menspesifikasikan

bahwa use case target

memperluas perilaku dari

6 - - -<<
- -extend
- - - - >>
--> Extend use case sumber pada

suatu titik yang diberikan

15. DART
21

Gambar 2.3: Logo DART

Menurut (Suryana, 2021) Dart adalah merupakan bahasa

pemrograman yang dikembangkan oleh google untuk kebutuhan dalam

membuat aplikasi android atau mobile, front-end, web, IoT, back-end

(CLI), dan Game. Menurut (Sofi & Riza Dharmawan, 2022) Dart adalah

bahasa pemrograman terstruktur open source untuk membuat aplikasi web

berbasis browser dan android yang kompleks.

Dari beberapa pengertian menurut para ahli diatas dapat

disimpulkan bahwa Dart merupakan bahasa pemrograman terstruktur

open soource yang dikembangkan oleh Google untuk membuat aplikasi

berbasis web browser dan android yang kompleks.

16. Framework Flutter

Gambar 2.4: Logo Flutter

Menurut (Hendriawan, Thomas Budiman, Verdi Yasin, & Asih

Septia Rini, 2021) Flutter adalah Mobile App SDK (Software

Development Kit) untuk membuat aplikasi Android dan iOS dari satu

codebase dengan performa tinggi. Menurut (Budi, 2019) Flutter adalah


22

Software Development Kit (SDK) buatan Google yang berfungsi untuk

membuat aplikasi mobile menggunakan bahasa pemrograman Dart, baik

untuk Android maupun iOS.

Berdasarkan pengertian para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa

flutter merupakan Software Development Kit (SDK) buatan Google yang

digunakan untuk membuat aplikasi berbasis mobile dengan menggunakan

bahasa pemrograman DART.

17. Firebase

Gambar 2.5: Logo Firebase

Menurut (Andrianto, 2022) Firebase merupakan penyimpanan

basis data nonSQL yang memungkinkan untuk menyimpan beberapa tipe

data diantara string dan Boolean. Menurut (Ilhamsyah & Hasibuan, 2018)

Firebase adalah suatu layanan dari google untuk mempermudah para

pengembang-pengembang aplikasi untuk mengembangkan aplikasinya.

Developer bisa fokus mengembangkan aplikasi tanpa harus memberikan

usaha yang besar untuk urusan backend.

Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa

Firebase merupakan suatu layanan dari google untuk menyimpan

beberapa tipe data sehingga mempermudah pengembang-pengembang

aplikasi untuk mengembangkan aplikasinya.

18. Figma
23

Gambar 2.6: Logo Figma

Menurut (Kurniawan & Romzi, 2022) Figma adalah aplikasi

desain UI dan UX berbasis browser dengan desain yang sangat baik,

prototypingdan alat pembuatan kode. Menurut (Muhyidin, Sulhan, &

Sevtiana, 2020) Figma adalah salah satu design tool yang biasanya

digunakan untuk membuat tampilan aplikasi mobile, desktop, website dan

lain-lain. Figma bisa digunakan di sistem operasi windows, linux ataupun

mac dengan terhubung ke internet.

Berdasarkan beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa

Figma merupakan design tool untuk membuat UI/UX yang banyak

digunakan karena memiliki fitur yang sangat baik.

19. Visual Studio Code

Gambar 2.7: Logo Visual Studio Code


24

Menurut (Agustini & Wahyu Joni Kurniawan, 2019) Visual Studio

Code adalah kode editor sumber yang dikembangkan oleh Microsoft untuk

Windows, Linux dan macOS. Ini termasuk dukungan untuk debugging,

kontrol git yang tertanam dan GitHub, penyorotan sintaksis, penyelesaian

kode cerdas, snippet, dan refactoring kode. Menurut (Huda, 2022) Visual

Studio Code adalah aplikasi code editor buatan Microsoft yang dapat

dijalankan di semua perangkat desktop secara gratis. Kelengkapan fitur

dan ekstensi membuat code editor ini menjadi pilihan utama para

pengembang. Visual Studio Code bahkan mendukung hampir semua

sistem operasi seperti Windows, MacOS, Linux, dan lain sebagainya.

Berdasarkan beberapa pengertian para ahli diatas dapat

disimpulkan bahwa visual studio code merupakan sebuah code editor yang

berjalan pada platform desktop yang dikembangkan oleh Microsoft untuk

mendukung penelitian berbagai bahasa pemrograman.

B. Tinjauan Terdahulu

Beberapa penelitian tentang sistem informasi pengelolaan nilai berbasis

android diantaranya adalah :

1. Pengembangan Aplikasi Penilaian Praktik Mata Pelajaran Produktif Siswa

SMK Berbasis Android di SMK 45 Wonosari (Ristianto, 2018)

menghasilkan Aplikasi Penilaian Praktik Mata Pelajaran Produktif Siswa

SMK Berbasis Android . Berdasarkan hasil penelitian yang telah

dilakukan pada Aplikasi Penilaian Praktik Mata Pelajaran Produktif Siswa

SMK Berbasis Android dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini


25

menghasilkan sebuah sistem pengolahan nilai praktik mata pelajaran

produktif siswa SMK yang diharapkan dapat membantu proses

pembelajaran praktik mata pelajaran produktif di tingkat SMK.

2. Pengembangan Alat Evaluasi Siswa Berbasis Aplikasi Android di SMPN

2 Bua (Teddan, 2020) yang menghasilkan aplikasi evaluasi siswa Smart

Go Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa aplikasi

Smart Go dapat membantu proses evaluasi belajar siswa yang masih

dilakukan secara konvensional dan membantu menghitung nilai akhir

masing-masing siswa pada SMPN 2 Bua.

3. Pengembangan Aplikasi Input Nilai Ulangan Harian Berbasis Android di

SMK Negeri 11 Semarang (Wulansari, 2018) yang menghasilkan aplikasi

pencatat nilai ulangan harian yang dapat membantu pencatatan nilai.

Berdasarkan hasil pembahasan dapat disimpulkan bahwa Aplikasi

Input Nilai Ulangan Harian Berbasis Android dapat menginput,

menyimpan dan mengelola nilai ulangan harian siswa pada SMK Negeri

11 Semarang

4. Perancangan Aplikasi Penilaian Perkembangan Bahasa Anak Berbasis

Android (Suprianto, 2014) yang menghasilkan aplikasi yang dapat

digunakan dengan baik untuk memantau dan menilai perkembangan

bahasa anak usia dini.

5. Perancangan Aplikasi Pencatatan dan Penilaian Kinerja Siswa Prakerin di

Laboratorium Komputer ISB Atma Luhur (Oktari, 2021) menghasilkan

Aplikasi Pencatatan Nilai Kinerja Siswa Prakerin di Laboratorium ISB


26

Atma Luhur yang dapat digunakan dengan baik untuk mengelola

pencatatan nilai siswa pada program Praktek Kerja Industri.

Keseluruhan aplikasi di atas memiliki fungsi pencatatan nilai pada sektor

tertentu di sebuah Instansi Pendidikan dimana nilai yang di catat adalah sebagian

nilai dari sekian banyak poin yang menentukan kenaikan tingkat belajar atau

kelulusan siswa, selain itu aplikasi-aplikasi di atas terbatas pada fungsi pencatatan

dan tidak sampai pada penyajian serta penentuan nilai akhir siswa. Atas dasar

tersebut peneliti akan membuat sebuah sistem yang memiliki fungsi penilaian

keseluruhan mata pelajaran secara global sesuai dengan tingkatan belajar siswa

sekaligus menentukan nilai akhir berdasarkan prosentase bobot penilaian yang

telah ditentukan untuk kemudian dijadikan nilai raport yang nantinya akan

menentukan kenaikan tingkat belajar siswa. Aplikasi ini akan diterapkan pada

SMK Diponegoro Cipari dengan rancangan sistem informasi pengelolaan nilai

asesmen sumatif berbasis android menggunakan framework flutter.


2. BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Tempat

Gambar 3.8: SMK Diponegoro Cipari

Penelitian ini dilaksanakan di SMK Diponegoro Cipari yang

beralamat di Jl. Diponegoro Desa Caruy Kecamatan Cipari Kabupaten

Cilacap. SMK Diponegoro Cipari didirikan pada tahun 2013, merupakan

sebuah Instansi Pendidikan yang berdiri di bawah naungan Lembaga

Pendidikan Ma’arif NU yang eksis dengan dua jurusan, Teknik Jaringan

Komputer dan Telekomunikasi serta Akuntansi dan Keuangan Lembaga.

SMK Diponegoro Cipari merupakan Instansi Pendidikan yang telah

berstatus terakreditasi. Sebuah SMK yang berada di Desa dengan lebih

dari 200 siswa pada tahun pelajaran 2022/2023 dan selalu meningkat dari

tahun ke tahun menjadikan sekolah ini mempunyai harapan untuk menjadi

yang terdepan untuk masyarakat setempat.

27
28

2. Waktu Penelitian

Waktu kegiatan penelitian yang dilaksanakan di SMK Dionegoro

Cipari yang dimulai pada bulan Januari dengan rangkaian kegiatan pada

tabel di bawah ini :


Tabel 3.5: Waktu Penelitian

Berdasarkan tabel 3.1 rangkaian kegiatan penelitian dimulai

dengan survei lokasi penelitian pada bulan Januari 2023 pada minggu 1-2

dilanjutkan pengajuan judul proposal pada minggu 3. Analisis Potensi dan

Masalah dilaksanakan pada bulan Januari minggu 4 sampai Februari

minggu 1. Mengumpulkan informasi dilaksanakan bulan Februari minggu

2-4. Pembuatan desain produk dilaksanakan bulan Maret minggu 1 sampai

bulan April minggu 4. Validasi desain dilaksanakan bulan Mei minggu 1.

Perbaikan desain dilaksanakan bulan Mei minggu 1-2. Ujicoba produk

dilaksanakan bulan Mei minggu 4. Revisi produk awal dilaksanakan bulan

Juni Minggu 1-3. Ujicoba pemakaian bulan Juni minggu 4. Revisi produk

akhir bulan Juli minggu 1-3. Pembuatan produk masal bulan Juli minggu 4
29

B. Bahan dan Alat Penelitian

1. Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan dalam perancangan dan

pembuatan aplikasi berbasis mobile ini sebagai berikut:

a. Laptop ASUS N551JK Intel® Core® i5-4200H CPU @2.80GHz,

RAM 8GB, SSD 128 GB

b. Smartphone Oppo A92

c. Konektor USB

2. Perangkat Lunak

Adapun perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan dan

pembuatan aplikasi berbasis mobile ini yaitu:

a. Sistem operasi Windows 11 Home

b. Web browser: Google Chrome

c. Visual Studio Code

d. Android Studio

e. Figma

f. Database server: Firebase

C. Metode Pengumpulan Data

Dalam tahap ini dilakukan pengumpulan data terkait pencatatan dan

penentuan nilai akhir pada SMK Diponegoro Cipari. Pada penelitian ini,

pengumpulan data dilakukan dengan beberapa teknik. Adapun teknik yang

digunakan adalah:
30

1. Obeservasi

Observasi dilakukan dengan cara mengamati secara langsung proses

pencatatan serta pengolahan dan penyajian nilai asesmen sumatif yang

dilakukan oleh guru mata pelajaran terkait di SMK Diponegoro Cipari

sehingga menjadi nilai akhir. Observasi ini bertujuan untuk memperoleh

data mengenai proses dan sistem yang digunakan dalam pencatatan,

pengelolaan dan penyajian serta penentuan nilai akhir siswa.

2. Wawancara

Wawancara dilakukan dengan beberapa guru sebagai sample, tujuan dari

wawancara ini adalah untuk memperoleh informasi yang lebih mendalam

mengenai proses dan sistem yang digunakan dalam pencatatan dan

penentuan nilai akhir siswa. Selain itu, wawancara juga dapat digunakan

untuk memperoleh sudut pandang dan pendapat dari pihak-pihak terkait

mengenai masalah yang ada. Beberapa pertanyaan yang diajukan dalam

wawancara tekait pencatatan dan pengelolaan nilai asesemen sumatif

pada SMK Diponegoro Cipari diantaranya:

a. Bagaimana proses pencatatan nilai asesmen sumatif pada SMK

Diponegoro Cipari?

b. Bagaimana proses pengelolaan nilai sumatif menjadi nilai akhir?

c. Apa kesulitan yang ditemukan ketika melakukan pencatatan dan

mengelola nilai asesmen sumatif?

d. Bagaimana caranya agar siswa mengetahui perkembangan nilai

sumatifnya sendiri?
31

3. Studi Literatur

Studi literatur dilakukan dengan tujuan untuk memperoleh informasi

yang lebih mendalam mengenai asesmen sumatif dan sistem

pengelolaannya dalam Pendidikan. Beberapa sumber yang digunakan

dalam studi ini diantaranya adalah jurnal ilmiah, buku, laporan

penelitian, website serta dokumen-dokumen terkait lainnya. Dalam studi

literatur peneliti dapat mengidentifikasi berbagai macam metode dan

teknik yang digunakan dalam pengelolaan nilai asesmen sumatif serta

memperoleh informasi mengenai keuntungan dan kerugian dari setiap

metode tersebut. Dengan melakukan studi literatur yang cermat dan teliti,

peneliti dapat memperoleh informasi yang berguna dalam pengelolaan

nilai dan pengembangan metode asesmen yang lebih efektif.

D. Konsep Penelitian

Metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan sistem

informasi pengelolaan nilai asesmen sumatif berbasis android adalah

Research & Development (R&D) menurut (Hanafi, 2017) yang terdiri dari 10

tahapan dimulai dari analisis potensi dan masalah hingga pembuatan produk

masal.

1. Potensi dan Masalah

Penelitian ini dimulai dengan analisis terhadap masalah yang

terjadi pada proses pencatatan nilai sumatif di SMK Diponegoro Cipari.

Tahap analisis masalah ini dilakukan dengan cara menganalisis proses


32

pencatatan nilai sumatif serta menganalisis kebutuhan sistem pengelolaan

nilai pada kegiatan pencatatan nilai asesmen sumatif oleh para guru di

SMK Diponegoro Cipari. Pada tahap ini akan dilakukan observasi

langsung kepada para guru serta staf kurikulum. Tujuan dari tahap analisis

ini adalah untuk memahami kebutuhan dan persyaratan pengguna

terhadap sistem informasi yang akan dibuat sehingga akan ditemukan

suatu sistem atau pola yang efektif untuk mengatasi masalah tersebut

2. Mengumpulkan Informasi

Pada tahap ini, peneliti melakukan observasi terkait dengan proses

penilaian sumatif yang dilakukan oleh guru di SMK Diponegoro Cipari.

Selain Itu untuk mencari solusi dari permasalahan yang telah dijelaskan di

latar belakang peneliti juga melakukan wawancara dengan guru dengan

mengajukan beberapa pertanyaan diantaranya:

a. Bagaimana proses pencatatan nilai asesmen sumatif pada SMK

Diponegoro Cipari?

b. Bagaimana proses pengelolaan nilai sumatif menjadi nilai akhir?

c. Apa kesulitan yang dirasakan ketika melakukan pencatatan dan

pengelolaan nilai asesmen sumatif?

d. Bagaimana caranya agar siswa mengetahui perkembangan nilai

sumatifnya sendiri?

3. Desain Produk
33

Pada tahap ini dilakukan perancangan dari sistem yang akan dibuat

untuk divalidasi. Berdasarkan standar pemrograman android sistem ini

dirancang dengan beberapa menu sebagai berikut:

a. Halaman Login

Gambar 3.9: Desain halaman login

Menu Login berisi field input email, field input password dan

tombol login.

b. Halaman utama
34

Gambar 3.10: Desain halaman utama

Pada halaman utama terdapat beberapa menu diantaranya

1) Nama user

2) Menu Logout

3) Input Nilai Sumatif Lingkup Materi

4) Input Nilai Tugas

5) Input Nilai PSTS

6) Input Nilai PSAS

7) Input Nilai Praktek

8) Input Nilai Produk

9) Input Nilai Portofolio

10) Lihat Nilai Rapot


35

c. Halaman Input Nilai

Gambar 3.11: Desain halaman input nilai

Masing-masing halaman input nilai memiliki beberapa menu

diantaranya

1) Pilih Kelas

2) Pilih Mapel

3) Simpan data

4) Form penilaian

d. Halaman Download Data Nilai


36

Gambar 3.12: Halaman download data nilai

Halaman download data nilai memiliki bebeapa menu yaitu:

1) Pilih Kelas

2) Pilih Mapel

3) Download

e. Database

Database yang digunakan adalah firebase yang merupakan database

noSQL dimana database ini berbentuk model dokumen. Perancangan

struktur database sebagai berikut:

1) Authentication

Authentication merupakan identifier dari user yang login berisi

email, password dan user ID.


37

2) Collection

Terdapat 3 collection pada hierarki database sistem informasi

yang akan dibangun yaitu admin, client dan superadmin

3) Document

Document merupakan unit data individual yang yang disimpan

dalam collection. Struktur document pada masing-masing

collection sebagai berikut:

Tabel 3.6: Collection

Collection Document Data type


Admin authentication user id String
X AKL String
X TJKT 1 String
X TJKT 2 String
XI AKL String
Client XI TJKT 1 String
XI TJKT 2 String
XII AKL String
XII TJKT 1 String
XII TJKT 2 String
SuperAdmin authentication user id String

4) Subcollection

Subcollection merupakan koleksi data yang diletakkan didalam

document dalam hierarki database. Pada sistem yang akan dibuat,

document yang memiliki subcollection adalah semua document

yang ada dalam collection client. Berikut merupakan struktur

subcollection pada document.

Tabel 3.7: Subcollection

Collectio Document Subcollection


38

n
Mapel
Client (Document) Siswa
User_admin

4. Validasi Desain

Validasi desain dilakukan oleh ahli setelah desain produk telah

dibuat. Validasi ini dilakukan berdasarkan beberapa kriteria sebagai

berikut:

a. Kesesuaian menu dengan kebutuhan pencatatan, pengelolaan dan

penyajian nilai

b. Desain interface produk

c. Kesesuaian rancangan database

5. Perbaikan desain

Perbaikan desain akan dilakukan oleh peneliti apabila terdapat

kekurangan pada desain produk setelah dilakukan validasi. Peneliti akan

memperbaiki desain tersebut agar sesuai dengan kebutuhan sistem.

6. Uji Coba Produk

Uji coba produk dilakukan setelah dilakukan tahap perbaikan

desain Uji coba ini dilakukan dengan cara menguji secara langsung

fungsionalitas dari menu-menu yang terdapat pada produk untuk melihat

apakah menu-menu tersebut berfungsi dengan baik atau tidak. Ujicoba ini

dilakukan oleh ahli untuk memastikan tidak terdapat error atau bug yang

mungkin bisa menghambat fungsi menu yang ada.


39

7. Revisi Produk Awal

Revisi ini bertujuan untuk memperbaiki kesalahan-kesalahan

(error dan bug) yang mungkin ditemukan pada ujicoba produk yang

pertama. Peneliti akan memperbaiki source code sistem agar menu-menu

berfungsi dengan semestinya.

8. Ujicoba Pemakaian

Ujicoba ini dilakukan setelah dilakukan revisi produk yang

pertama. Produk akan diujicobakan kepada calon pemakai dalam hal ini

para guru dan siswa SMK Diponegoro Cipari sekaligus untuk mengetahui

apakah ada kekurangan pada segi sistem dan desain interface. Untuk

selanjutnya akan dilakukan revisi produk akhir untuk memperbaiki

kekurangan tersebut.

9. Revisi Produk Akhir

Revisi ini bertujuan untuk memperbaiki serta melengkapi

kekurangan yang ditemukan pada ujicoba sebelumnya. Peneliti akan

melakukan perbaikan sistem dan desain interface pada source code

produk agar sesuai dengan kebutuhan pencatatan dan pengelolaan nilai

asesmen sumatif pada SMK Diponegoro Cipari.


40

10. Pembuatan Produk Masal

Setelah melalui revisi produk akhir sistem akan diproduksi secara

masal untuk kemudian digunakan oleh guru untuk membantu pencatatan

dan pengelolaan nilai asesmen sumatif di SMK Diponegoro Cipari.


c. BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

Penelitian ini menghasilkan produk berupa aplikasi pencatat nilai sumatif

pada SMK Diponegoro Cipari. Berikut ini dijelaskan langkah-langkah penelitian

yang telah dilakukan.

A. Potensi dan Masalah

Dari hasil observasi yang dilakukan peneliti terhadap proses pencatatan

dan pengelolaan nilai asesmen sumatif pada SMK Diponegoro Cipari diketahui

bahwa pencatatan dan pengelolaan nilai sumatif masih dilakukan dengan

metode konvensional menggunakan form excel yang di print kemudian

disatukan dengan form absen dan form nilai sikap menjadi jurnal harian untuk

setiap mata pelajaran yang diampu oleh guru yang bersangkutan dimana hal ini

memberatkan kerja guru karena guru harus mengisi lebih dari 9 form penilaian

berbeda hanya untuk satu pertemuan. Selain itu penggunaan jurnal ini juga

sangat merepotkan karena pada akhirnya seluruh nilai yang telah dicatat harus

dimasukkan kembali kedalam form excel sebagai bentuk laporan pembelajaran

setiap akhir semester.

Model pencatatan nilai yang demikian juga berimbas pada proses

monitoring nilai bagi tiap-tiap siswa. Ketiadaan akses untuk informasi nilai

secara aktual menyebabkan kesulitan siswa untuk melakukan monitoring

terhadap pencapaian nilainya sendiri, hal ini berakibat pada penurunan minat

41
42

belajar siswa dan semangat belajar di sekolah karena siswa tidak memiliki

kontrol penuh terhadap perkembangan nilai masing-masing.

B. Mengumpukan Informasi

Pada tahap ini peneliti menemukan berbagai informasi terkait dengan

proses pencatatan dan pengelolaan nilai sumatif pada SMK Diponegoro Cipari

dimana inti permasalahan yang diperoleh dari hasil wawancara dengan

operator, guru dan siswa adalah sebagai berikut.

1. Wawancara dengan Operator

Dalam hal pencatatan dan pengelolaan nilai sumatif, operator (dalam hal ini

staf kurikulum) bertugas menyediakan sumber daya berupa data siswa serta

format penilaian yang digunakan. Berdasarkan wawancara yang dilakukan

dengan operator SMK Diponegoro Cipari, informasi yang didapat adalah

sebagai berikut.

a. Penggunaan form excel sebagai alat pencatat dan penyimpan data

cukup menyusahkan karena pada dasarnya operator memiliki banyak

file pada komputernya sehingga seringkali operator lupa dimana

menyimpan file data dan format penilaian siswa.

b. Setiap awal semester operator harus menyediakan print out format

penilaian sumatif dan absen siswa setiap mata pelajaran untuk seluruh

guru sehingga operator kelelahan karena banyaknya print outyang harus

disediakan
43

Berdasarkan informasi yang diperoleh dari operator di atas, dibutuhkan

sistem informasi yang dapat memudahkan pencatatan dan penyimpanan data

dan format penilaian siswa serta mengurangi potensi operator untuk

menyediakan print out format penilaian sumatif dan absen tiap mata

pelajaran.

2. Wawancara dengan Guru

Guru bertugas mencatat dan mengelola nilai sumatif untuk setiap mata

pelajaran yang diampu serta absen siswa setiap kali pertemuan. Berdasarkan

wawancara yang dilakukan dengan 5 guru SMK Diponegoro Cipari, berikut

adalah beberapa informasi yang didapat.

a. Penggunaan form print out kurang memenuhi kebutuhan terkait

efisiensi dan kemudahan pencatatan dan pengelolaan nilai

b. Nilai-nilai yang telah dicatat harus dimasukkan kembali pada form

excel sebagai bentuk laporan pembelajaran pada akhir semester

c. Penentuan nilai akhir dilakukan setiap akhir semester dengan cara

memasukan nilai yang telah dicatat dalam form excel dan dihitung

berdsarkan bobot penilaian yang berlaku.

d. Penyampaian nilai kepada siswa masih dilakukan secara lisan.

Berdasarkan informasi yang didapat dari guru di atas, dibutuhkan sistem

informasi yang dapat memudahkan pencatatan dan pengelolaan nilai

sumatif, absen dan nilai sikap serta memudahkan guru untuk menyajikan

nilai sumatif kepada siswa tanpa harus menyampaikan secara lisan.


44

3. Kuesioner siswa

Dalam proses pengelolaan nilai sumatif siswa bertindak sebagai subjek

penilaian yang membutuhkan informasi terkait perkembangan nilainya sendiri.

Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan terhadap 5 siswa kelas XI pada

SMK Diponegoro Cipari diperoleh informasi sebagai berikut.

a. Metode penyampaian nilai sumatif yang dilakukan secara lisan kurang

efektif karena siswa kesulitan untuk bisa mengingat nilai mereka satu per

satu.

b. Siswa cenderung mengabaikan capaian belajar karena tidak adanya media

informasi nilai sumatif yang dapat diakses secara aktual.

Setelah melakukan wawancara terhadap siswa, peneliti melakukan kuesioner

terhadap 68 siswa kelas XI diperoleh informasi pada tabel di bawah ini

Respon
No Pertanyaan Sangat Sangat
Baik Cukup Kurang
baik kurang
Kemudahan akses informasi
1 2% 5% 1% 12% 80%
nilai sumatif saat ini
Efek penyampaian nilai mapel
2 secara lisan terhadap kemudahan 5% 6% 5% 9% 75%
monitoring capaian belajar

Berdasarkan informasi yang diperoleh dari siswa di atas, dapat

disimpulkan bahwa diperlukan suatu sistem yang dapat menyediakan akses

informasi nilai secara aktual untuk setiap siswa agar memudahkan proses

monitoring terhadap capaian belajar mereka.


45

C. Desain Produk

Pada tahap ini peneliti mengimplementasikan desain p+roduk yang telah

di buat ke dalam pengkodingan yang ditulis dengan menggunakan bahasa

pemrograman DART dengan framework flutter.

1. Desain Database

Database yang digunakan adalah firebase yang merupakan database noSQL

berbentuk dokumen. Pada firebase terdapat menu authentication yang

terpisah dengan database utama yang digunakan khusus untuk menangani

kebutuhan login sistem. Database utama memiliki hierarki yang secara

umum dapat digambarkan dimulai dari root collection yang memiliki

document sebagai cabang dari root collection. Setiap document ini dapat

bercabang menjadi subcolection atau field tergantung kebutuhan.

Gambar … menunjukan menu authentication pada firebase yang memiliki

beberapa bagian diantaranya.


46

a. Identifier

Menunjukan alamat e-mail atau nomor telepon atau dari akun terkait

yang digunakan untuk melakukan login.

b. Providers

Keterangan teknologi yang digunakan masng-masing identifier, dapat

berupa email atau phone number.

c. Created

Menunjukan tanggal dimana akun tersebut dibuat.

d. Signed In

Menunjukan tanggal terakhir kali akun tersebut login pada aplikasi yang

terkait dengan database ini.

e. User UID

Merupakan identifier yang digunakan sebagai token informasi login

pada aplikasi. UID ini dibuat secara otomatis setelah pembuatan akun.
47

Gambar … menunjukan hierarki database pada sistem yang akan dibuat

dimana struktur database ini memiliki beberapa root collection diantaranya.

a. Admin

Root collection ini berisi document dengan nama document yang identik

dengan User UID pada authentication, akun-akun yang User UID-nya

identik dengan nama document pada root collection ini selanjutnya akan

diidentifikasi sebagai admin. Pada masing-masing document berisi satu

field ‘nama’ dengan value nama pemilik akun dengan UID yang terkait.

b. Attendance

Root collection ini berisi document daftar kelas pada SMK Diponegoro

Cipari yang digunakan untuk menyimpan data absen pada kelas tersebut.

Setiap document kelas memiliki tabel yang berisi daftar seluruh siswa

pada kelas tersebut yang menyimpan map berisi:

1) Alpha

Map ini memiliki value jumlah alpha siswa yang diakumulasikan

berdasarkan jumlah pilihan alpha yang disimpan admin pada

aplikasi.

2) Hadir

Map ini menyimpan value jumlah hadir siswa yang diakumulasikan

berdasarkan jumlah pilihan hadir yang disimpan admin pada

aplikasi.

3) Ijin
48

Map ini menyimpan value jumlah ijin siswa yang diakumulasikan

berdasarkan jumlah pilihan ijin yang disimpan admin pada aplikasi.

4) Status

Map ini menyimpan status terakhir yang disimpan admin pada

aplikasi, map ini value nya dapat berubah dari hadir, ijin atau alpha.

c. Client

Root collection ini memiliki daftar document kelas-kelas yang ada pada

SMK Diponegoro Cipari. Masing-masing document ini bercabang

menjadi 2 collection:

1) Mapel

Collection ini berisi daftar document mata pelajaran pada kelas

tersebut.

2) Siswa

Collection ini berisi daftar document siswa pada kelas tersebut.

d. Nilaimapel

Root collection ini memiliki daftar document kelas-kelas yang ada pada

SMK Diponegoro Cipari. Masing-masing document ini memiliki field

dengan hierarki sebagai berikut

| -- (nama mapel)
| -- (nama siswa)
| -- tugas
1: (number)
2: (number)

8: (number)
| -- psas
| -- portofolio
| -- psts
| -- produk
| -- slm
49

e. Personal

Root collection ini berisi document daftar kelas pada SMK Diponegoro

Cipari yang digunakan untuk menyimpan data nilai kepribadian siswa

pada kelas tersebut. Setiap document kelas memiliki tabel yang berisi

daftar seluruh siswa pada kelas tersebut yang menyimpan map berisi:

1) Disiplin

Map ini menyimpan nilai kedisiplinan siswa yang diinputkan admin.

2) Kerapihan

Map ini menyimpan nilai kerapihan siswa yang diinputkan admin.

3) Sikap

Map ini menyimpan nilai sikap siswa yang diinputkan admin.

f. SuperAdmin

(*Ongoing)
50

2. Desain UML

a. Use Case Diagram

Login <<include>> Tambah


Siswa
<<include>>
Manipulasi
data siswa Edit
Operator Siswa

Lihat Siswa
Simpan <<include> Hapus
nilai > Siswa
<<include> Manipulasi
> data nilai <<include>
<<include>
>
Tulis nilai >

Lihat Nilai
Edit nilai
<<include>
<<include> Manipulasi >
Siswa
Buat >
<<include> data mapel
mapel > Buat
Kelas
Manipulasi
Edit data admin
mapel <<include>
<<include>
<<include>
> Hapus
> >
Kelas

Tambah
Edit Hapus
admin
admin admin
Admin
51

b. Activity Diagram

1) Login

Operator, Admin, Sistem Database


Siswa

Cek data
Input Email Cek data dari
dan Password authntication

Tampilkan
dialog failed Data salah

Tampil halaman
Data benar
utama

Menu Logout
52

2) Sistem

Operator Admin Siswa

Login Login Login

Input data Terima data


siswa & mapel siswa & mapel

Input nilai Terima data


siswa nilai

Download
Reset Nilai
data Nilai

,k

Logout Logout Logout


53

c. Sequence Diagram

1) Login

Halaman Database Halaman


Login Utama

Akses Halaman

Input email & password

Tap tombol Login

Validasi Login

Pesan Kesalahan Ke halaman utama

Login sesuai peran


54

2) Sistem

a) Operator

Halaman Database
Utama

Akses Halaman

Input Siswa & Mapel

Tap tombol Simpan

Kirim Data

Pesan data gagal disimpan

Pesan data berhasil disimpan


55

b) Admin

Halaman Database
Utama

Akses Halaman

Input Data Nilai

Tap tombol Simpan

Kirim Data

Pesan data gagal disimpan

Pesan data berhasil disimpan


56

c) Siswa

Halaman Database
Utama

Akses Halaman

Meminta akses data nilai

Pesan data gagal dimuat

Mengirimkan data nilai


57

d. Class Diagram

Attendance Personal
(nama kelas) : string (nama kelas) : string
(nama siswa) : string (nama siswa) : string
Alpha : number disiplin : number
Hadir : number kerapihan : number
Izin : number Sikap : number
Status : string

nilaimapel
superAdmin (nama kelas) : string
_id : firebase UID (nama siswa) : string
nama : string (nama mapel) : string
portofolio : string
produk : number
Admin psas : number
_id : firebase UID psts : number
nama : string tugas : number
SLM : number

Client
_id : firebase UID
siswa : map
mapel : map
nama : string

3. Desain Sistem

d. Desain Sistem Operator

(*Ongoing)

e. Desain Sistem untuk Guru

Sistem informasi yang digunakan untuk membantu guru dalam proses

mencatat dan mengelola nilai sumatif bernama “Summative Tracker-


58

Admin” terdiri dari halaman login, halaman utama, halaman absen,

halaman input nilai dan halaman download nilai.

f. Halaman Login

Halaman login ditulis pada file main.dart dengan kode berikut

// ignore_for_file: use_build_context_synchronously

import 'package:firebase_core/firebase_core.dart';
import 'package:firebase_auth/firebase_auth.dart';

Kode tersebut menghasilkan UI seperti yang ditunjukan pada gambar..

Menu-menu yang terdapat pada halaman login sebagai berikut

g. Form Email

Form ini digunakan untuk memasukan email user yang akan login.

Email yang diinputkan user pada form ini akan divalidasi oleh

firebase authentication sebagai identifier dari user yang login.


59

h. Form Password

Form ini digunakan untuk memasukan email user yang akan login.

Email yang diinputkan user pada form ini akan divalidasi oleh

firebase authentication sebagai identifier dari user yang login.

i. Simpan akun

Menu ini digunakan untuk menyimpan email user yang terakhir

kali login agar user tidak perlu memasukan email lagi apabila login

di lain waktu.

j. Tombol Login

Tombol ini digunakan sebagai navigator ke halaman utama apabila

user memasukan email dan password yang terdaftar pada firebase

authentication. Sebuah dialog akan muncul apabila user mentap

tombol login setelah menginputkan email dan password dan

bervariasi tergantung feedback validasi yang dikirimkan oleh

firebase diantaranya.

- Berhasil Masuk

menandakan user memasukan email dan password yang

terdaftar pada authentication firebase.

- Kesalahan password!

menandakan user memasukan email yang terdaftar namun

password yang dimasukan tidak terdaftar

- Email tidak terdaftar!


60

menandakan user memasukan email yang terdaftar namun

password yang dimasukan tidak terdaftar.

k. Halaman utama

Halaman utama ditulis pada file main.dart dengan kode berikut

import 'package:appmaster_1/form_input_nilai.dart';
import 'package:appmaster_1/input_nilai_tugas.dart';
import 'package:appmaster_1/main.dart';

Kode tersebut menghasilkan tampilan UI seperti yang ditunjukan pada


gambar…….

Menu-menu yang terdapat pada halaman utama sebagai berikut


61

a) Nama User

Menu ini menunjukan nama user dan mengindikasikan informasi

login sebagai penentu perilaku di dalam aplikasi

b) Absen

Menu ini digunakan untuk menavigasi user ke halaman absen

c) Individu

Menu ini untuk menavigasi user ke halaman nilai individu

d) Absen

Menu ini digunakan untuk menavigasi user ke halaman absen

l. Navigator halaman nilai sumatif

Secara umum navigator halaman nilai sumatif terdiri dari beberapa

menu diantaranya Lingkup materi, Tugas, PSTS, PSAS, Praktek,

Produk dan Portofolio. Menu-menu ini digunakan untuk

menavigasi user ke halaman pencatatan nilai terkait.

m. Drawer

Drawer merupakan bagian aplikasi yang bisa dimunculkan dengan

cara menggeser sisi bagian kiri aplikasi atau dengan cara mentap

ikon drawer.
62

n. Halaman Absen

Halaman absen didesain untuk merekap kehadiran siswa pada setiap

pertemaun. Halaman ini ditulis pada file absen.dart dengan kode

berikut

// ignore_for_file: use_build_context_synchronously

import 'package:firebase_auth/firebase_auth.dart';
import 'package:flutter/cupertino.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:cloud_firestore/cloud_firestore.dart';

class AbsenPage extends StatefulWidget {

Kode tersebut menghasilkan UI seperti yang ditunjukan pada

gambar….

Menu yang terdapat pada halaman absen seperti yang ditunjukan pada

gambar …… adalah sebagai berikut

a) Pilih kelas

Menu kelas digunakan untuk menampilkan dialog Pilih Kelas. User

akan disajikan pilihan kelas pada dialog tersebut, memilih salah

satu kelas akan menampilkan daftar card berisi nama siswa yang
63

ada pada kelas tersebut beserta form absen di masing-masing card.

Masing-masing card memiliki beberapa menu diantaranya


64

o. Nama Siswa

Menu ini menunjukan nama siswa yang akan di-set absensinya

p. Pilihan Status

Pilihan status terdiri dari hadir, izin dan alpha. Guru memilih

salah satu status sesuai dengan status kehadiran yang

sebenarnya.

q. Count:

Menu ini disatukan dengan tiap-tiap pilihan status, menunjukan

sudah berapa kali status tersebut di pilih pada siswa terkait.

a) Kelas

Menu ini menunjukan kelas yang dipilih user, menggindikasikan

bawah daftar siswa yang muncul pada card adalah siswa pada kelas

tersebut.

b) Form Cari Siswa

Menu ini digunakan untuk memfilter card siswa berdasarkan

karakter lowercase yang terdapat pada nama siswa. User

menginputkan karakter pada form tersebut kemudian card yang

tidak sesuai akan hilang

c) Tombol simpan

Tombol ini berfungsi untuk menyimpan status yang dipilih user

pada firebase. Setelah tombol ini ditap, nilai count: akan bertambah

1.
65

r. Halaman Nilai Individu

Halaman ini didesain untuk memudahkan user dalam mencatat nilai

individual siswa yang terdiri dari nilai kedisiplinan, nilai kerapihan

dan nilai sikap. Halaman ini ditulis pada file personal.dart dengan

kode berikut.

// ignore_for_file: library_private_types_in_public_api,
use_build_context_synchronously

import 'package:firebase_auth/firebase_auth.dart';
import 'package:flutter/cupertino.dart';

Kode tersebut menghasilkan UI seperti yang ditunjukan pada

gambar ...

Berdasarkan gambar … menu yang terdapat pada halaman nilai

individu adalah sebagai berikut:

a) Pilih kelas

Menu kelas digunakan untuk menampilkan dialog Pilih Kelas. User

akan disajikan pilihan kelas pada dialog tersebut, memilih salah

satu kelas akan menampilkan daftar card berisi nama siswa yang
66

ada pada kelas tersebut beserta form absen di masing-masing card.

Masing-masing card memiliki beberapa menu diantaranya

s. Nama Siswa

Menu ini menunjukan nama siswa yang akan di-set nilai

individunya

t. Slider

Slider digunakan untuk menentukan nilai individual siswa

berdasarkan rasio 1-100. Terdapat 3 slider untuk masing masing

penilaian kedisipillinan, kerapihan dan sikap

u. Division

Menu ini menunjukan nilai dari posisi slider saat ini

b) Kelas

Menu ini menunjukan kelas yang dipilih user, menggindikasikan

bawah daftar siswa yang muncul pada card adalah siswa pada kelas

tersebut.

c) Form Cari Siswa

Menu ini digunakan untuk memfilter card siswa berdasarkan

karakter lowercase yang terdapat pada nama siswa. User

menginputkan karakter pada form tersebut kemudian card yang

tidak sesuai akan hilang


67

d) Tombol simpan

Tombol ini berfungsi untuk menyimpan nilai division saat ini pada

firebase.

v. Halaman nilai sumatif

Secara umum halaman nilai sumatif terbagi menjadi 7 halaman

berbeda. Pembagian ini dibuat berdasarkan kebutuhan pencatatan nilai

sumatif lingkup materi, tugas, PSTS, PSAS, produk, praktek dan

portofolio. Berikut pembuatan halaman nilai tugas yang ditulis pada

file input_nilai_tugas.dart dengan kode berikut

import 'package:firebase_auth/firebase_auth.dart';
import 'package:firebase_core/firebase_core.dart';
import 'package:flutter/cupertino.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:cloud_firestore/cloud_firestore.dart';
import 'package:flutter/services.dart';

class InputNilaiTugas extends StatefulWidget {


  const InputNilaiTugas({Key? key, required User user})
: super(key: key);

Kode tersebut menghasilkan UI seperti yang ditunjukan pada

gambar…

Menu yang terdapat pada halaman tersebut adalah sebagai berikut.


68

a) Pilih Kelas

Menu ini digunakan untuk memilih kelas dan mapel yang akan

diinputkan nilai tugasnya. User mentap tombol pilih mapel

kemudian akan muncul dialog yang menampilkan daftar kelas.

User memilih salah satu kelas kemudian akan muncul dialog pilih

mapel, kemudian user memilih mapel yang akan di catatat nilai

tugasnya kemudian akan muncul daftar card siswa, setiap card

memiliki 8 kotak isian nilai, user dapat memasukan dan mengedit

secara langsung nilai tugas pada kotak tersebut kemudian

menyimpan dengan mentap tombol simpan. Dialog “Nilai berhasil

disimpan” akan muncul apabila nilai berhasil disimpan pada

firebase.

b) Kelas

Menu ini menunjukan kelas dan mapel yang dipilih user. Kelas

yang muncul pada menu ini mengindikasikan daftar siswa yang

muncul pada card merupakan siswa pada kelas tersebut.

c) Mapel

Menu ini menunjukan mapel yang dipilih user yang akan dijadikan

kunci penyimpanan nilai pada firebase.

d) Cari siswa

Digunakan untuk memfilter card siswa.

e) Tombol Simpan

Digunakan untuk menyimpan data nilai pada firebase.


69

w. Halaman Download Nilai

Halaman download nilai ditulis pada file downloadNilai.dart dengan

kode berikut

import 'dart:async';
import 'dart:io';
import 'package:cloud_firestore/cloud_firestore.dart';
import 'package:firebase_auth/firebase_auth.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import
'package:flutter_vector_icons/flutter_vector_icons.dart'
;
import 'package:pdf/pdf.dart';

Kode tersebut menghasilkan UI seperti yang tampak pada gambar….

Halaman Download Nilai terbagi menjadi 3 tab yaitu Absen Kelas,

Nilai Mapel dan nilai Individu. Masing-masing tab ini memiliki menu

diantaranya

a) Kelas

Menu ini berisi dropdown yang digunakan untuk memilih kelas

yang akan di download rekap nilai/absennya. User memilih salah

satu kelas yang nantinya file yang di download akan memuat data
70

nilai/absen yang tersimpan berdsarkan kelas yang dipilih user pada

menu ini.

b) Pilih Mapel

Menu ini khusus pada tab nilai mapel dan nilai siswa. Menu ini

berisi dropdown yang digunakan untuk memilih mapel yang akan

di download rekap nilainya. User memilih salah satu mapel yang

nantinya file yang di download akan memuat data nilai yang

tersimpan berdasarkan kelas yang dipilih user pada menu ini.

c) Pilih Siswa

Menu ini khusus pada tab nilai siswa. Menu ini berisi dropdown

yang digunakan untuk memilih siswa yang akan di download

rekap nilainya. User memilih salah satu siswa yang nantinya file

yang di download akan memuat data nilai yang tersimpan

berdasarkan siswa yang dipilih user pada menu ini.

d) Tombol Download

Tombol ini digunakan untuk mendownload rekap nilai/absen

berdasakan kelas yang dipilih user dalam format PDF. Setelah user

mentap tombol download, akan muncul sebuah dialog yang

mengindikasikan bahwa file telah berhasil di download.

e) Riwayat Unduhan

Menu ini menampilkan daftar file yang telah di download user

sejauh ini.
71

x. Desain Sistem untuk Siswa

(Ongoing)

A. Validasi Desain

B. Perbaikan Desain

C. Ujicoba Produk

Ujicoba produk dilakukan dengan proses menguji software dari sudut

pandang pengguna untuk menilai apakah software berfungsi sesuai dengan

yang diharapkan atau tidak. Proses pengujian ini juga biasa dikenal dengan

metode blackbox, berikut ini adalah hasil pengujian yang dilakukan peneliti.

D. Revisi Produk Awal

Berdasarkan hasil ujicoba produk yang dilakukan oleh user, ditemukan

beberapa error dan bug sebagai berikut:

1. Halaman Login

2. Halaman Utama

3. Halaman Utama

E. Ujicoba Pemakaian

Setelah memperbaiki bug dan error pada revisi produk awal, penguji

melaksanakan ujicoba pemakaian yang dilakukan terhadap operator, 5 guru dan

10 siswa sebagai langkah terakhir untuk mengetahui apakah ada kekurangan

dari segi fungsionalitas menu dan desain interface. Berdasarkan ujicoba yang

telah dilakukan diperoleh hasil sebagai berikut:


72

F. Revisi Produk Akhir

Berdasarkan

G. Pembuatan Produk Masal


73

y. DAFTAR PUSTAKA

Agustin, H. (2018). Sistem Informasi Manajemen Menurut Perspektif Islam. Islamic


Banking And Finance, 64.

Agustini, & Wahyu Joni Kurniawan. (2019). Sistem E-Learning Do'a dan Iqro' dalam
Peningkatan Proses Pembelajaran pada TK Amal Ikhlas. Jurnal Mahasiswa
Teknologi Komputer dan Informasi , 155.

Ahmad, R. F. (2018). Sistem Informasi Penjualan Sandal Berbasis Web. 69.

Andriani, R. (2019). Unified Modelling Language (UML) dalam Perancangan


SistemInformasi Permohonan Pembayaran Restitusi SPPD. Jurnal TEKNOIF, 12.

Andrianto, R. (2022). APLIKASI E-COMMERCE PENJUALAN PAKAIAN


BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN FIREBASE REALTIME
DATABASE. journal Computer Science and Information Technology (JCoInt),
3.

Anggraeni, E. Y. (2021). Pengantar Sistem Informasi (Erang Risanto ed.). Andi.

Azis, N., Gali Pribadi, & Manda Savitrie Nurcahya. (2020). Analisa dan Perancangan
Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Dasar Berbasis Android. IKRAITH-
INFORMATIKA, 2.

Dewi. (2013). Pemodelan Bisnis Menggunakan Activity Diagram UML dan BPMN
(Studi Kasus FRS Online).

Edi, F. (2016). Teori Wawancara Psikodignostik. Yogyakarta: leutikaprio.

Ediyanto. (2016). Penilaian Formatif Dan Penilaian Sumatif. Pasuruan: Universitas


Yudharta.

Fadhallah, R. (2021). Wawancara. Jakarta Timur: UNJ PRESS.

Fatoni, A. (2011). Metodologi Penelitian dan Teknik Penyususna Skripsi. Jakarta: Rineka
Cipta.

Habsy, B. A. (2017). Seni Memehami Penelitian Kuliatatif Dalam Bimbingan Dan


Konseling : Studi Literatur. Jurnal Konseling Andi Matappa , 92.

Hanafi. (2017). Konsep Penalitian R&D dalam Bidang Pendidikan. Jurnal Kajian
Keislaman, 12.

Hendini, A. (2016). Pemodelan UML Sistem Informasi Monitoring Penjualan dan Stok
Barang (Studi Kasus: Distro Zhezha Pontianak). Jurnal Khatulistiwa Informatika,
108.
74

Hendriawan, M., Thomas Budiman, Verdi Yasin, & Asih Septia Rini. (2021).
Pengembangan Aplikasi E-Commerce di PT. Putra Sumber Abadi Menggunakan
Flutter. Journal of Information System, Informatics and Computing, 67.

Huda, N. (2022, 11 6). Visual Studio Code: Pengertian, Fitur, Keunggulan dan Jenisnya.
Diambil kembali dari https://www.dewaweb.com/blog/mengenal-visual-studio-
code/

Ilhamsyah, M. F., & Hasibuan, E. (2018). PEMBUATAN APLIKASI ANDROID


PANENKU MENGGUNAKAN ANDROID. Jurnal Teknik Informatika, 7.

Iskandar Muda, S. M. (2017). Sistem Informasi Akuntansi. 13-14.

Kadir, A. (2014). Pengenalan Sistem Informasi Edisi revisi. Yogyakarta: PENERBIT


ANDI.

Kurniawan, B., & Romzi, M. (2022). PERANCANGAN UI/UX APLIKASI


MANAJEMEN PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA
MASYARAKAT MENGGUNAKAN APLIKASI FIGMA. Jurnal Sistem
Informasi Mahakarya, 3.

Lubis, M. (2017). Sistem Informasi Pengendalian Informasi Masuk Dan Keluar Pada
PUSKESMAS Seberang Padang . Jurnal Edik Informatika, 1469.

Mania, S. (2014). Observasi Sebagai Alat Evaluasi Dalam Dunia Pendidikan dan
Pengajaran. Jurnal Ilmu Tarbiyah dan Keguruan , 221.

Muhyidin, M. A., Sulhan, M. A., & Sevtiana, A. (2020). PERANCANGAN UI/UX


APLIKASI MY CIC LAYANAN. Jurnal DIGIT, 4.

N.Safaat. (2011). Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis


Android . Jurnal Sistem Informasi Kaputama.

Nazaruddin, S. (2011). Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC


Berbasis Andriod. Bandung : Informatika .

Nugroho. (2021). Software Development Sistem Informasi Kursus Mengemudi (Kasus:


Kursus Mengemudi Widi Mandiri). 14.

Nurdam, N. (2014). Sequence Diagram Sebagai Perkakas Perancangan Antarmuka


Pemakai. 22.

Oktari, V. (2021). APLIKASI PENCATATAN KEGIATAN DAN PENILAIAN KINERJA


SISWA PRAKERIN DI LABORATORIUM KOMPUTER ISB ATMA LUHUR.
Pangkalpinang: Institut Sains dan Bisnis.

Oktifa, N. (2022). Penilaian/Asesmen Formatif dan Sumatif dalam Pembelajaran.


Diambil kembali dari https://akupintar.id/info-pintar/-/blogs/penilaian-asesmen-
75

formatif-dan-sumatif

Pujaaswata, I. B. (2016). Teknik Wawancara dan Observasi Untuk Pengumpulan Bahan


Informasi. Diambil kembali dari simdos.unud.ac.id:
https://simdos.unud.ac.id/uploads/file_penelitian_1_dir/8fe233c13f4addf4cee15c
68d038aeb7.pdf

Ristianto, D. (2018). Pengembangan Aplikasi Penilaian Praktik Mata Pelajaran


Produktif Siswa SMK Berbasis Android di SMK 45 Wonosari.

Salmaa. (2023, Maret 17). Studi Literatur: Pengertian, Ciri-Ciri, dan Teknik
Pengumpulan Datanya. Diambil kembali dari deepublish:
https://penerbitdeepublish.com/studi-literatur/

Sari, G. P. (2015). Pengembangan Aplikasi Android Untuk Mendukung Pembelajaran


Listening Bahasa Inggris Kelas XI SMA. 1-16.

Setiyani, L. (2021). Desain SIstem: Use Case Diagram. 10.

Sofi, N., & Riza Dharmawan. (2022). Perancangan Aplikasi Bengkel CSM Berbasis
Android Menggunakan Framework Flutter (Bahasa DART). Jurnal Teknik dan
Science, 97.

Supardi, Y. (2014). Semua Bisa Menjadi Programer Android. Jakarta: Elex Media
Komputindo.

Suprianto, A. (2014). Perancangan Aplikasi Penilaian Perkembangan Bahasa Anak


Berbasis Android. 1-9.

Suryana, T. (2021). Belajar Bahasa Pemrograman DART. 23.

Teddan, E. (2020). Pengembangan Alat Evaluasi Siswa Berbasis Android Smart Godi
SMPN 2 Bua. 1-3.

Tohari, H. (2014). Analisis Serta Perancangan Sistem Informasi Melalui Pendekatan


UML.

Umayya, B. &. (t.thn.).

Wahyudi, W. A. (2013). Aplikasi Pembelajaran Huruf Hijaiyah dan Hukum Tajwid pada
Mobile Phone. 45.

Wiradi, G. (2022, Agustus 18). Metode Penelitian Studi Literatur, Apa Itu? Diambil
kembali dari Kompas.com: https://buku.kompas.com/read/2051/metode-
penelitian-studi-literatur-apa-itu

Wulansari, D. (2018). Pengembangan Aplikasi Input Nilai Ulangan Harian Berbasis


Android di SMK Negeri 11 Semarang. 1-7.
76

Yusuf, A. M. (2014). Kuantitatif, Kualitatif, & Penelitian Gabungan. Jakarta: Kencana.


77

LAMPIRAN

Anda mungkin juga menyukai