Anda di halaman 1dari 31

LAPORAN AKHIR-RISET

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI SISTEM INFORMASI


KWARTIR RANTING WARUNGKIARA BERBASIS ANDROID

Oleh :
Nama : Reza Rama Putra
NIM : 20190040088

FAKULTAS KOMPUTER TEKNIK DAN DESAIN


PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS NUSA PUTRA
2023
LAPORAN AKHIR-RISET
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI SISTEM INFORMASI
KWARTIR RANTING WARUNGKIARA BERBASIS ANDROID

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat


Dalam Menempuh Seminar Hasil-Riset pada Jalur Program Riset
di Program Studi Teknik Informatika

Oleh :
Nama : Reza Rama Putra
NIM : 20190040088

FAKULTAS KOMPUTER TEKNIK DAN DESAIN


PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS NUSA PUTRA
2023
LEMBAR PENGESAHAN

LAPORAN AKHIR-RISET

JUDUL :
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI SISTEM INFORMASI
DEWAN KERJA RANTING WARUNGKIARA BERBASIS ANDROID
Disusun Oleh :
Nama : Reza Rama Putra
NIM : 20190040088

Laporan ini telah diseminarkan dihadapan penguji seminar hasil pada


program riset di program studi Teknik Informatika

Sukabumi, Juli 2022

Ketua Penguji Pembimbing Utama

……………………………….. Anggun Fergina M. Kom


NIDN. NIP. 012020038

Ketua Prodi
Teknik Informatika

Anggun Fergina, M. Kom


NIP. 012020038

i
ABSTRAK

Kwartir Ranting Gerakan Pramuka adalah suatu instansi atau lembaga


pendidikan non formal yang bergerak dibidang kepramukaan yang bertujuan untuk
mengelola dan membina kaum muda anggota Gerakan Pramuka di wilayah
Kecamatan Warungkiara, yang mana telah ditetapkan sebelumnya pada Surat
Keputusan Kwartir Nasional Nomor 224 tahun 2007 tentang Organisasi Kwartir
Ranting Gerakan Pramuka. Dalam melaksanakan tugas dan kegiatan pengurus
Kwartir Ranting dibantu oleh badan kelengkapan salah satunya Dewan Kerja
Pramuka Penegak dan Pramuka Pandega Tingkat Ranting. Akan tetapi dalam
proses administrasinya masih manual belum menggunakan web maupun aplikasi
smartphone lainnya, apabila ditinjau lebih jauh pengelolaan sistem informasi saat
ini jauh dari kata akurat, cepat dan tepat karena banyak nya masalah-masalah serta
kendala dalam penyajian dan penyampaian suatu informasi sehingga membuat
proses administrasinya kurang efektif. Oleh karena itu dibuat sistem informasi
Kwartir Ranting Warungkiara berbasis android. Metode penelitian yang digunakan
terbagi menjadi beberapa tahap yaitu pengumpulan data, perancangan, pembuatan
dan tahap uji coba. Algoritma yang digunakan pada aplikasi ini adalah algoritma
squensial yang diterapkan pada semua pencarian terstruktur. Aplikasi ini dibuat
dengan Bahasa Java. Maka bisa diambil kesimpulan bahwa metode pembelajaran
dan sistem informasi menggunakan alat dapat meningkatkan minat peserta didik
dalam mengikuti kegiatan dan lebih mengenal kepramukaan.

Kata kunci : Algoritma, Squensial, Pramuka, Gerakan Pramuka Kwartir Ranting

ii
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL

LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................... i

ABSTRAK ............................................................................................................. ii

DAFTAR ISI ......................................................................................................... iii

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. v

DAFTAR TABEL................................................................................................. vi

BAB I PENDAHULUAN ................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang .......................................................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah ..................................................................................... 2

1.3 Batasan Masalah ....................................................................................... 2

1.4 Tujuan Penelitian ...................................................................................... 2

BAB II LANDASAN RISET ................................................................................ 3

2.1 Profil Lembaga Riset ................................................................................ 3

2.1.1 Sejarah Kwartir Ranting Warungkiara...................................................... 3

2.1.2 Struktur Organisasi Pengurus Kwartir Ranting Warungkiara .................. 3

2.1.3 Letak Kwartir Ranting Warungkiara ........................................................ 4

2.1.4 Data Potensi .............................................................................................. 4

2.2 Deskripsi Kegiatan Riset........................................................................... 4

2.3 Kontribusi Riset ........................................................................................ 4

2.3.1 Terhadap Bidang Keilmuan ...................................................................... 4

2.3.2 Terhadap Lembaga.................................................................................... 5

2.4 Metode Riset ............................................................................................. 5

2.5 Jadwal Riset .............................................................................................. 6

BAB III KEGIATAN RISET ............................................................................... 7

iii
3.1 Hasil Kegiatan Riset ................................................................................. 7

3.1.1 Aktivitas Riset ........................................................................................... 7

3.1.2 Manajemen Proyek Riset .......................................................................... 7

3.2 Pengalaman Riset .................................................................................... 16

3.2.1 Penulisan Jurnal Nasional ....................................................................... 16

3.2.2 Penulisan Jurnal Nasional ....................................................................... 18

BAB IV HASIL RISET ....................................................................................... 20

4.1 Publikasi Jurnal Nasional ........................................................................ 20

4.2 Publikasi Jurnal Prosiding....................................................................... 20

4.3 Kegiatan Seminar Nasional..................................................................... 20

BAB V KESIMPULAN....................................................................................... 22

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 23

iv
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Struktur Organisasi Kwartir Ranting Warungkiara ............................ 3


Gambar 2. 2 Metode SDLC .................................................................................... 5
Gambar 3. 1 Alur Kerja Sistem ............................................................................... 8
Gambar 3. 2 Use Case ............................................................................................. 9
Gambar 2. 1 Struktur Organisasi Kwartir Ranting Warungkiara .........................................3
Gambar 3. 4 Data Potensi...................................................................................... 10
Gambar 2. 1 Struktur Organisasi Kwartir Ranting Warungkiara .........................................3
Gambar 3. 6 Anggota DKR................................................................................... 11
Gambar 2. 1 Struktur Organisasi Kwartir Ranting Warungkiara .........................................3
Gambar 3. 8 Materi Pramuka ................................................................................ 11
Gambar 2. 1 Struktur Organisasi Kwartir Ranting Warungkiara .........................................3
Gambar 3. 10 Halaman Login ................................................................................. 8
Gambar 2. 1 Struktur Organisasi Kwartir Ranting Warungkiara .........................................3
Gambar 3. 12 Menu Materi Pramuka ...................................................................... 8
Gambar 3. 13 Menu Anggota DKR ........................................................................ 8
Gambar 3. 14 Menu Kwarran.................................................................................. 8
Gambar 3. 14 Menu Data Potensi ........................................................................... 8
Gambar 3. 14 Menu Quiz Pramuka......................................................................... 8

v
DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Jumlah Data Potensi Pramuka Warungkiara .......................................... 4


Tabel 2. 2 Jadwal Riset ........................................................................................... 6
Tabel 3. 1 Pengujian Black Box............................................................................ 16

vi
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Gerakan Pramuka adalah organisasi pendidikan non formal yang


menyelenggarakan pendidikan kepramukaan bagi kaum muda (usia 7 sampai
dengan 25 tahun). Yang bertujuan membentuk setiap anggota pramuka memiliki
kepribadian yang beriman, bertakwa, berakhlak mulia,berjiwa patriotik,taat
hukum,disiplin menjunjung tinggi nilai nilai luhur bangsa dan memiliki kecakapan
hidup sebagai kader bangsa dalam menjaga dan membangun Negara Kesatuan
Republik Indonesia, mengamalkan pancasila serta melestarikan lingkungan hidup
yang dimana diatur dalam Undang-undang Republik Indonesia Nomor 12 Tahun
2010 tentang Gerakan Pramuka [1].
Kwartir Ranting Gerakan Pramuka Warungkira adalah suatu instansi atau
lembaga pendidikan non formal yang bergerak dibidang kepramukaan yang
bertujuan mengelola dan membina kaum muda anggota Gerakan Pramuka di
wilayah Kecamatan Warungkiara.yang mana telah ditetapkan sebelumnya pada
Surat Keputusan Kwartir Nasional Nomor 224 tahun 2007 tentang Organisasi
Kwartir Ranting Gerakan Pramuka [2] [3] [4]. Akan tetapi dalam proses
administrasinya masih manual belum menggunakan web maupun aplikasi
smartphone lainnya. Apabila ditinjau lebih jauh pengelolaan sistem informasi saat
ini jauh dari kata akurat, cepat dan tepat karena banyak nya masalah-masalah serta
kendala dalam penyajian dan penyampaian suatu informasi sehingga membuat
proses administrasinya kurang efektif. Oleh karena itu dibuat sistem informasi
Kwartir Ranting Warungkiara berbasis android. Metode penelitian yang digunakan
terbagi menjadi beberapa tahap yaitu pengumpulan data, perancangan, pembuatan
dan tahap uji coba. Algoritma yang digunakan pada aplikasi ini adalah algoritma
squensial yang diterapkan pada semua pencarian terstruktur. Aplikasi ini dibuat
dengan Bahasa Java. Maka bisa diambil kesimpulan bahwa metode pembelajaran
dan sistem informasi menggunakan alat dapat meningkatkan minat peserta didik
dalam mengikuti kegiatan dan lebih mengenal kepramukaan.

1
2

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang sudah dijelaskan, terdapat rumusan


masalah yaitu bagaimana merancang dan membangun aplikasi sistem informasi
Kwartir Ranting Warungkiara untuk anggota pramuka berbasis android.

1.3 Batasan Masalah

Dalam penelitian ini dilakukan batasan pekerjaan, yaitu :


1. Data yang di disajakan adalah data dari Kwartir Ranting Warungkiara
2. Aplikasi ini hanya bisa digunakan oleh anggota pramuka yang telah memiliki
hak ases berupa username dan password
3. Pengguna dalam sistem informasi ini diberikan fungsi untuk melihat berita dan
informasi umum yang meliputi informasi kegiatan, agenda kegiatan,data
potensi,dan materi kepramukaan.
4. Implementasi aplikasi di lakukan pada seluruh pramuka yang ada di kecamatan
warungkiara

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah mendorong peserta didik menambah


pengetahuan, keterampilan dan sikapnya, dengan dibangunnya sistem ini bisa
menjadikan alternatif solusi yang mempermudah anggota pramuka mempelajari
materi kepramukaan dimanapun dan kapanpun.
BAB II

LANDASAN RISET

2.1 Profil Lembaga Riset

2.1.1 Sejarah Kwartir Ranting Warungkiara

Kwarting Ranting (Kwarran) adalah satuan organisasi yang mengelola


Gerakan Pramuka di tingkat Kecamatan berdasarkan tingkatan/wilayahnya,
Kwarran berkedudukan di Kecamatan. Pengurus Kwarran diketuai oleh Ketua
Kwarran (disingkat Ka Kwarran). Terbentuknya Kwarran Warungkiara sendiri
sebagaimana ditetapkan dalam Surat Keputusan Kwartir Nasional Nomor 224 tahun
2007 tentang Organisasi Kwartir Ranting Gerakan Pramuka. Di Kwartir
Warungkiara terdiri 9 sekolah tingkat SMA/SMK.MA.

2.1.2 Struktur Organisasi Pengurus Kwartir Ranting Warungkiara

Gambar 2. 1 Struktur Organisasi Kwartir Ranting Warungkiara


Sumber : Data Kwrran Warungkiara

3
4

2.1.3 Letak Kwartir Ranting Warungkiara

Kwartir Ranting Warungkiara adalah satuan organisasi yang mengelola


Gerakan Pramuka di tingkat Kecamatan. Berdasarkan tingkatan/wilayahnya,
Kwarran berkedudukan di Kecamatan. yang terdiri dari 8 (Delapan) Sekolah
tingkat menengah akhir, 30 (Tiga Puluh ) Sekolah Dasar, 9 (Sembilan) Madrasah
Ibtidaiyah, 7 (Tujuh) Madrasah Tsanawiyah, 4 (Empat) Sekolah Menengah
Pertama.

2.1.4 Data Potensi

Jumlah data Potensi Pramuka Warungkiara berjumlah 1.160 anggota


pramuka terdiri dari 58 Sekolah dengan uraian menurut jenjang sekolah sebagai
berikut :
Tabel 2. 1 Jumlah Data Potensi Pramuka Warungkiara
No Sekolah Jumlah
1 SD/MI 557
2 SMP/MTS 250
3 SMA/SMK/MA 353
Total 1.160

Sumber : Kwarran Warungkiara

2.2 Deskripsi Kegiatan Riset

Kegiatan penelitian ini direncanakan pada awal bulan Agustus 2022, dimana
kegiatan tersebut dimulai dengan melakukan observasi terhadap rutinitas kegiatan
latihan di setiap sekolah yang berada di warungkiara .
Dalam penelitian ini diharapkan mampu membangun sebuah aplikasi sistem
informasi ini bisa menjadikan alternatif solusi yang mempermudah anggota
pramuka mempelajari materi kepramukaan dimanapun dan kapanpun.

2.3 Kontribusi Riset

2.3.1 Terhadap Bidang Keilmuan

a. Dengan adanya penelitian ini diharapkan mampu memberikan manfaat dan


pengembangan teori dibidang ilmu Teknik Informatika.
5

b. Penelitian ini diharapkan mampu menjadi pembanding untuk penelitian-


penelitian dibidang ilmu Teknik Informatika berikutnya.

2.3.2 Terhadap Lembaga

Dari analisis penulisan research track ini di harapkan dapat bermanfaat


secara langsung maupun tidak langsung terhadap lembaga, antara lain :
a. Bagi program studi Teknik Informatika
Hasil dari analisis ini di harapkan menjadi sumber informasi bagi
mahasiswa program studi Teknik Informatika guna menciptakan sumber referensi
bagi mahasiswa.
b. Bagi lembaga Universitas Nusa Putra
Hasil analisis ini di diharapkan dapat di jadikan sebagai bahan masukan dan
dapat di gunakan untuk meningkatkan performa lembaga di kalangan masyarakat
daerah.

2.4 Metode Riset

Metode pengembangan sistem metode SDLC (Sistem Development Life


Cycle) atau sering disebut sebagai pendekatan air terjun (waterfall). Metode
waterfall pertama kali diperkenalkan oleh Windows W. Royce pada tahun 1970.
Waterfall merupakan model klasik yang sederhana dengan aliran sistem yang
linier Output dari setiap tahap merupakan input bagi tahap berikutnya [5]

Gambar 2. 2 Metode SDLC


6

Tahapan pada Gambar 3.1 dapat dijelaskan sebagai berikut :

1. Planning atau perencanaan bertujuan untuk mencari dan mengidentifikasi


sistem apa saja yang akan dikembangkan, dan sasaran-sasaran yang ingin
dicapai.

2. Analysis atau Pada tahap ini, sistem akan dianalisis bagaimana akan
dijalankan nantinya. Hasil analisis berupa kelebihan dan kekurangan sistem,
fungsi sistem, hingga pembaharuan yang dapat diterapkan.

3. Design atau tahap perancangan sistem akan menghasilkan model dan


beberapa hasil lain meliputi dokumen berisi desain, pola, dan komponen yang
diperlukan untuk mewujudkan proyek tersebut.

4. Implementation atau tahap implentasi sistem merupakan tahap untuk


mengimplementasikan dari tahap-tahap rancangan sebelumnya, sistem yang
dibuat atau dikembangkan akan dilakukan uji coba.

5. Maintenance atau tahap pemeliharaan sistem merupakan pemeliharaan sistem


selama penggunaan agar tetap mampu berfungsi dengan baik dan semestinya.

2.5 Jadwal Riset

Tabel 2. 2 Jadwal Riset


BAB III

KEGIATAN RISET

3.1 Hasil Kegiatan Riset

3.1.1 Aktivitas Riset

A. Lokasi Penelitian

Penelitian dilaksanakan di Kwartir Ranting Warungkiara.

B. Sumber Data

1. Data Primer

Dalam penelitian ini, data primer yang didapat berupa jawaban dan catatan
hasil wawancara peneliti dengan responden.

2. Data Sekunder

Dalam penelitian ini, data sekunder diperoleh dengan cara membaca buku,
jurnal kegiatan atau dokumentasi dan arsip-arsip resmi yang sudah ada.

C. Metode Pengumpulan data

1. Observasi

Pada hal ini pengembangan melakukan sebuah observasi dengan cara


melihat dan melakukan sebuah pengujian terhadap anggota pramuka yang berkaitan
dengan informasi yang nanti dikembangkan pada sistem [6]. Pada tahap ini penulis
mengumpulkan informasi dengan mengamati pola kegiatan kepramukaan disetiap
sekolan yang berada di warungkiara.

2. Studi Pustaka

Penulis juga melakukan studi pustaka sebagai tambahan dalam pembuatan


aplikasi dan mendapatkan berbagai informasi tentang sistem informasi dengan cara
mencari jurnal yang berhubungan dengan pembahasan yang diperlukan untuk
dijakdikan referensi dalam penulisan ini.

3.1.2 Manajemen Proyek Riset

Setelah Pencarian data dilakukan maka selanjutnya adalah manajemen

7
8

proyek riset, pada tahap ini aplikasi mulai dibangun dan diuji coba, adapun tahapan
dari manajemen proyek riset adalah sebagai berikut:

A. Alur Kerja Sitem


Alur kerja sistem merupakan perancangan alur kerja pada sistem informasi
Kwartir Ranting Warungkiara.

Gambar 3. 1 Alur Kerja Sistem


Pada gambar 2 di atas menunjukkan alur kerja sistem, dimana pada saat user
memilih salah satu menu pada menu Home misalnya Materi Pramuka, maka
kemudian akan terbuka pencarian selanjutnya. Jika user memilih salah satunya
maka akan tampil pengetahuan informasi mengenai menu yang telah user pilih.

B. Perancangan Sistem
Pada perancangan sistem architecture perangakat lunak yang digunakan adalah
Unfied Modelling Language untuk memberikan sebuah gambaran pada permodelan
sistem dan desain sistem yang merupakan metode pemodelan berorientasi objek
9

yang dapat menganalisa dan menjelaskan alur sistem yang akan dibuat [7] [8] [9].
Diagram Unfied Modelling Language yang dipakai dalam perancangan aplikasi ini
yaitu, use case diagram dan activity diagram.

1) Use Case Diagram


Use Case adalah sebuah teknik pemodelan yang digunakan untuk menjelaskan
apa yang harus dilakukan sebuah sistem baru. Model use case dibangun melalui
sebuah proses iterasi selama diskusi antara pengembang sistem dan customer ( dan
/ atau end user) berdasarkan sebuah kebutuhan khusus yang disetujui
semuanya[10].

Gambar 3. 2 Use Case


Pada gambar 3 diatas dapat diketahui bahwa terdapat dua aktor, yaitu admin dan
pengguna. Admin dapat melakukan login dan bertugas sebagai pengelola seluruh
data pada sistem informasi, sedangkan pengguna dapat melakukan daftar akun dan
login serta melihat seluruh menu yang terdapat pada aplikasi.

2) ERD (Entity Relationship Diagram)


ERD adalah diagram digunakan untuk memodelkan struktur data dan
hubungan dalam data. ERD atau diagram hubungan entitas adalah diagram yang
digunakan untuk perancangan suatu database dan menunjukan relasi antar objek
atau entitas beserta atribut-atributnya [11].
10

Gambar 3. 3 ERD (Entity Relationship Diagram)


3) Activity Diagram
Activity diagram adalah salah satu jenis diagram UML yang memdeskripsikan
tahapan kerja pada sebuah kegiatan ke kagiatan lainnya dari sebuah sistem, selain
itu, activity diagram juga berperan dalam menganalisis proses[12]. Activity
diagram ini terhubung dengan panah, panah tersebut terhubung ke urutan aktivitas
pada sistem tersebut. Tujuan dari activity diagram yaitu untuk menggambarkan
proses dan urutan aktivitas yang terjadi pada sebuah sistem agar lebih mudah untuk
dipahami.

Gambar 3. 3 Login Gambar 3. 4 Data Potensi


11

Gambar 3. 5 Quiz Pramuka Gambar 3. 6 Anggota DKR

Gambar 3. 7 Kwarran Gambar 3. 8 Materi Pramuka


12

C. Implementasi Sistem

Gambar 3. 9 Splash Screen

Splash screen merupakan tampilan yang muncul beberapa saat ketika pertama
kali membuka aplikasi sebelum pengguna memasuki halaman utama, splash screen
ini menampilkan logo aplikasi.

Gambar 3. 10 Halaman Login


13

Halaman login merupakan halaman awal ketika pengguna membukan aplikasi.


Pada halaman ini pengguna harus memasukkan username dan password untuk
masuk ke halaman utama aplikasi.

Gambar 3. 11 Halaman Utama

Halaman utama yaitu halaman pertama yang tampil ketika pengguna


berhasil melakukan login. Pada halaman ini berisi menu-menu yang terdapat pada
aplikasi, diantaranya menu Kwarran, Anggota DKR, Data Potensi, Sejarah, Materi
Pramuka, dan quiz pramuka.

Gambar 3. 12 Menu Materi Pramuka


14

Pada halaman menu materi ini berisi sub menu yang terdapat pada menu materi,
diantaranya Bhayangkara, Wirakartika, Baahari, Dirgantara, Pancasila-UUD-
Proklamasi dan Materi Gerakan Pramuka.

Gambar 3. 13 Menu Anggota DKR

Pada halaman menu anggota DKR ini berisi biodata anggota DKR Warungkiara.

Gambar 3. 14 Menu Kwarran


15

Pada halaman menu Kwarran ini berisi biodata anggota Kwarran Warungkiara.

Gambar 3. 15 Menu Data Potensi

Pada menu terdapat data potensi yang ada di Kwartir Ranting Warungkiara.

Gambar 3. 16 Menu Quiz Pramuka

Pada menu ini terdapat quiz-quiz mengenai kepramukaan untuk anggota


pramuka warungkiara.
16

D. Pengujian Sistem
Dalam pengujian sistem aplikasi ini menggunakan jenis pengujian black box.
Black box yaitu pengujian dasar pada system tanpa melihat urutan logika dalam
sistem tersebut. Tujuan dilakukannya pengujian ini ialah untuk menguji fungsi
dari perangkat lunak agar sesuai dengan fungsinya. Berikutini hasil pengujian
system dengan menggunakan blackbox.

Tabel 3. 1 Pengujian Black Box

Skenario Kasus Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil


Pengujian Pengujian
Login Masukkan username dan Masuk ke halaman utama Sesuai
paasword
Menu Kwarran Klik menu Kwarran Masuk ke halaman menu Sesuai
Kwarran
Menu Anggota Klik menu Anggota DKR Masuk ke halaman menu Sesuai
DKR Anggota DKR
Menu Data Klik menu Data Potensi Masuk ke halaman menu Sesuai
Potensi Data Potensi
Menu Materi Klik menu Materi Masuk ke halaman menu Sesuai
Pramuka Pramuka Materi Pramuka
Menu Quiz Klik menu Quiz Pramuka Masuk ke halaman menu Sesuai
Pramuka Quiz Pramuka

3.2 Pengalaman Riset

3.2.1 Penulisan Jurnal Nasional

Assaalamualaikum wr.wb. Salam pramuka salam sejahtera bagi kita


semua mohon izin pada kesempatan ini saya akan sedikit berbagi cerita dan juga
pengalaman dalam melaksanakan program scp yang diambil yaitu research.

Dalam pelaksanaan penelitian penulis mecari sebuah lembaga atau


organisasi untuk melakukan sebuah penelitian dan pada akhir nya penulis
berlabuh pada organisasi kepramukaan yaitu di KWARTIR RANTING
WARUNGKIARA yang dimana hal tersebut sangat berkaitan dengan penulis
17

karena bagian dari pada pengurus sekaligus Ketua Dewan Kerja Ranting
Warungkiara.

Dalam pengumpulan data penulis melakukan berbagai akivitas mulai dari


melaksanakan wawancara kepada pengurus kwartir ranting dan juga pengurus
dewan kerja ranting terkait kepramukaan, dikarenakan penulis adalah seorang
Ketua Dewan Kerja Ranting di Warungkiara dalam mendapatkan data khusunya
di Warungkiara terbilang sangat mudah karena dengan program yang
diselenggarakan penulis bisa berintraksi langsung dengan anggota pramuka yang
ada di Warungkiara contoh nya saja ketika Dewan kerja mengadakan kegiatan
Latihan Gabungan tahun 2022 lalu, disana penulis memperhatikan dan mengamati
segala aktivitas anggota pramuka yang memang secara sumber daya sangat kurang
karena mengingat 2 tahun kebelakang pandemi covid-19 melanda sehingga
berdampak kepada kegiatan belajar dan latihan anggota pramuka karena tidak bisa
melaksanakan kegiatan sekolah, dan hal tersebut terjawab pada kegiatan Kemah
sumpah pemuda ke 4 yang dilaksanakan pada tanggal 29-30 Oktober 2022 pada
perlombaan lomba cerdas cermat dari Warungkiara hanya bisa masuk ke babak
final 1 regu saja. selanjutnya penulis pun mencoba berkordinasi bersama pengurus
kwartir ranting akan hal tersebut dan mencoba merumuskan bersama sistem apa
yang memang cocok untuk membantu media belajar dan media informasi
sehingga kita kwartir ranting Warungkiara bisa mengikuti perkembangan jaman
dengan kemampuan penulis yang tidak seberapa dari pihak kwartir ranting
warungkiara sangat mensupoort dalam hal ini sehingga muncul sebuah
PEMBUATAN APLIKASI SISTEM INFORMASI KWARTIR RANTING
WARUNGKIARA BERBASIS ANDROID.

Dalam pembuatan aplikasi tersebut ada beberapa perangkat keras dan


perangkat lunak yang di gunakan yaituLaptop dengan spesifikasi RAM 4 GB,
SSD 256GB dan menggunakan andorid studio, fixellab sebagia perangkat lunak
dengan aplikasi tersebut harapan penulis bisa berharap membantu mengatasi
permasalahan yang ada dengan kemampuan yang tidak seberapa yang dimiliki
penulis. Namun pada perjalanannya penulis harus mempublish sebuah jurnal
prosiding yang diberi judul PERANCANGAN SISTEM INFORMASI
18

KWARTIR RANTING WARUNGKIARA MENGGUNAKAN METODE


SDLC dalam penyusunan jurnal prosiding banyak sekali pengalaman yang bisa
diambil salah satu nya yaitu penulis bisa lebih rajin belajar dan juga memahami
tools - tools pembuatan aplikasi android, selain itu juga penulis bersyukur dalam
Research ini dapat menambah pengetahuan dan kemauan untuk bisa berkembang.
Begitupun pengalaman yang didapat dalam rangka penyusunan jurnal nasional
karena pada tahap ini adalah tahap yang tentu harus menghasilian sebuah out put
yaitu berupa apliasi yang tentu banyak sekali manfaatnya.

3.2.2 Penulisan Jurnal Nasional

Assaalamualaikum wr.wb. Salam pramuka, salam sejahtera bagi kita


semua. Mohon izin pada kesempatan ini saya akan sedikit berbagi cerita dan juga
pengalaman dalam melaksanakan program scp yang diambil yaitu research.

Dalam pelaksanaan penelitian penulis mecari sebuah lembaga atau


organisasi untuk melakukan sebuah penelitian dan pada akhir nya penulis
berlabuh pada organisasi kepramukaan yaitu di KWARTIR RANTING
WARUNGKIARA yang dimana hal tersebut sangat berkaitan dengan penulis
karena bagian dari pada pengurus sekaligus Ketua Dewan Kerja Ranting
Warungkiara.

Dalam pengumpulan data penulis melakukan berbagai akivitas mulai dari


melaksanakan wawancara kepada pengurus kwartir ranting dan juga pengurus
dewan kerja ranting terkait kepramukaan, dikarenakan penulis adalah seorang
Ketua Dewan Kerja Ranting di Warungkiara dalam mendapatkan data khusunya
di Warungkiara terbilang sangat mudah karena dengan program yang
diselenggarakan penulis bisa berintraksi langsung dengan anggota pramuka yang
ada di Warungkiara contoh nya saja ketika Dewan kerja mengadakan kegiatan
Latihan Gabungan tahun 2022 lalu, disana penulis memperhatikan dan mengamati
segala aktivitas anggota pramuka yang memang secara sumber daya sangat kurang
karena mengingat 2 tahun kebelakang pandemi covid-19 melanda sehingga
berdampak kepada kegiatan belajar dan latihan anggota pramuka karena tidak bisa
melaksanakan kegiatan sekolah, dan hal tersebut terjawab pada kegiatan Kemah
sumpah pemuda ke 4 yang dilaksanakan pada tanggal 29-30 Oktober 2022 pada
19

perlombaan lomba cerdas cermat dari Warungkiara hanya bisa masuk ke babak
final 1 regu saja. selanjutnya penulis pun mencoba berkordinasi bersama pengurus
kwartir ranting akan hal tersebut dan mencoba merumuskan bersama sistem apa
yang memang cocok untuk membantu media belajar dan media informasi
sehingga kita kwartir ranting Warungkiara bisa mengikuti perkembangan jaman
dengan kemampuan penulis yang tidak seberapa dari pihak kwartir ranting
warungkiara sangat mensupoort dalam hal ini.

Dalam penulisan jurnal prosiding penulis memberi judul


PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KWARTIR RANTING
WARUNGKIARA MENGGUNAKAN METODE SDLC dalam pembuatan
aplikasi tersebut ada beberapa perangkat keras dan perangkat lunak yang di
gunakan yaituLaptop dengan spesifikasi RAM 4 GB, SSD 256GB dan
menggunakan andorid studio, fixellab sebagia perangkat lunak, serta mengunakan
UML sebagai gambaran alur kerja sistem dengan aplikasi tersebut harapan penulis
bisa berharap membantu mengatasi permasalahan yang ada dengan kemampuan
yang tidak seberapa yang dimiliki penulis dalam penyusunan jurnal prosiding
banyak sekali pengalaman yang bisa diambil salah satu nya yaitu penulis bisa
lebih rajin belajar dan juga memahami tools - tools pembuatan aplikasi android,
selain itu juga penulis bersyukur dalam Research ini dapat menambah
pengetahuan dan kemauan untuk bisa berkembang.
BAB IV

HASIL RISET

4.1 Publikasi Jurnal Nasional

Pada tanggal 5 Januari 2023 penulis melakukan registrasi sekaligus submit


paper di jurnal CoSciTech (Jurnal Computer Science and Information Technology).
Jurnal CoSciTech merupakan jurnal peer-review berakreditasi SINTA 4 yang
diterbitkan oleh Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer,
Univeritas Muhammadiyah Riau. Jurnal CoSciTech ini mempunyai ruang lingkup
kecerdasar buatan, sistem informasi, jaringan komputer dan multimedia.

Penulis melakukan revisi paper pada tanggal 6 Januari 2023. Paper yang
penulis submit dinyatakan diterima untuk dipublikasi pada Jurnal CoScitech dengan
diberikannya LoA (Letter of Acceptance) oleh pihak penyelenggara pada tanggal
13 Januari 2023.

4.2 Publikasi Jurnal Prosiding

Pada tanggal 17 Agustus 2022 penulis melakukan registrasi sekaligus submit


paper di Seminar Nasional Sistem Informasi dan Management Informatika (
SISMATIK ) yang di adakan program studio sistem informasi universitas nusa
putra, paper yang saya submit dilakukan 2 kali revisi karena saya tidak tau bahwa
submit jurnal itu ternyata ada cek plagiarisme tentu itu menjadi pengalaman saya
pribadi dimasa mendatang untuk lebih mempersiapkan jurnal saya dengan matang.
Jurnal prosiding ini disemeniarkan penulis pada tanggal 03 Septmber 2022. Link
Publikasi belum diberikan oleh penyelenggara sehingga pada tanggal 09 Desember
2022 pihak penyelenggara memberikan Letter Of Acceptance sebagai bukti
penerimaan paper yang telah dibuat penulis.

4.3 Kegiatan Seminar Nasional

Penulis melaksanakan kegiatan semianar prosiding nasional di Seminar


Nasional Sistem Informasi dan Manajemen Informatika (SISMATIK) pada tanggal
03 September 2023. SISMATIK merupakan kegiatan dalam bentuk seminar

20
21

nasional dengan merepresentasikan kajian dan hasil penelitian baru di bidang


Sistem Informasi dan Manajemen Informatika yang mengusung tema “Inovasi
Sistem Informasi Sebagai Elemen Dalam Meningkatkan Daya Saing Riset Dan
Teknologi”. Kegiatan seminar ini dilakukan secara daring/online melalui zoom.
Ada 3 pembicara dalam pelaksanaan seminar ini diantaranya Tony Dwi Susanto,
S.T, M.T, Ph.D Dosen Sistem Informasi ITS Surabaya, Dr. Esa Prakasa, S.T., M.T
Kepala Pusat Riset Sains Data dan Informasi BRIN dan Norman Ganto CEO
Progate Indonesia. Pada kegiatan seminar ini penulis mempresentasikan hasil dari
paper yang telah dikirimkan.
BAB V

KESIMPULAN

Berdasarkan pembahasan di atas telah dibuat analisis dan perancangan


sistem informasi Kwarran Warungkiara. Perancangan sistem yang dibuat,
dirancang menggunakan UML (Unified Modelling Language), yang terdiri dari use
case diagram entity relationship diagram dan activity diagram. Pada use case
diagram hanya terdapat satu aktor, yaitu pengguna. Pengguna dapat melihat semua
fitur-fitur yang tersedia dalam aplikasi.
Sistem informasi yang dibangun dan membantu menyebarkan informasi se-
warungkiara. Selain itu, dengan adanya sistem informasi pramuka warungkiara
anggota pramuka bisa belajar dan mengakses informasi sehingga mempermudah
anggota pramuka warungkiara dalam belajar mengenai pramuka.

22
DAFTAR PUSTAKA

[1] G. P. K. Nasional, “Gerakan Pramuka,” Gerakan Pramuka Kwartir


Nasional. https://pramuka.or.id/gerakan-pramuka/ (accessed May 26, 2022).
[2] Hetty Dwi Agustin, “Perbedaan Kwaran, Kwarcab, Kwarda, dan Kwarnas
(Tupoksi),” Pramuka Solo, 2021. https://pramukasolo.id/perbedaan-kwaran-
kwarcab-kwarda-dan-kwarnas-tupoksi/ (accessed May 26, 2022).
[3] S. Fuada, “Perancangan Game Petualangan Pramuka Berbasis Android,”
JUPITER, vol. 2, no. 1, 2016.
[4] B. Berlilana, D. S. Saputra, and S. W. Widayat, “Mobile Application
‘Pramuka dalam Android’ sebagai Media Pendukung Pembelajaran Materi
Pramuka,” in Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF), 2015, vol. 1, no.
1.
[5] S. Febrianti, F. Latifah, and T. Asra, “Perancangan Aplikasi Pengenalan
Kepramukaan Dengan Metode Waterfall Berbasis Android,” J. Infortech,
vol. 2, no. 1, pp. 40–45, 2020.
[6] S. Muyaroah and M. Fajartia, “Pengembangan media pembelajaran berbasis
Android dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS 6 pada mata
pelajaran biologi,” Innov. J. Curric. Educ. Technol., vol. 6, no. 2, pp. 22–26,
2017.
[7] S. Suendri, “Implementasi Diagram UML (Unified Modelling Language)
Pada Perancangan Sistem Informasi Remunerasi Dosen Dengan Database
Oracle (Studi Kasus: UIN Sumatera Utara Medan),” Algoritm. J. Ilmu
Komput. Dan Inform., vol. 2, no. 2, p. 1, 2019.
[8] R. S. Tarigan, “KEBERMANFAATAN TEKNOLOGI SISTEM
INFORMASI PADA DUNIA PENDIDIKAN DI INDONESIA,” 2022.
[9] H. T. Wibowo, R. S. Tarigan, and A. A. Mukmin, “APLIKASI
MARKETPLACE PENDAMPING WISATA DENGAN API MAPS
BERBASIS MOBILE DAN WEB,” Retrieved from osf. io/3jpdt, 2022.
[10] L. Setiyani, “Desain Sistem: Use Case Diagram,” in Prosiding Seminar
Nasional Inovasi dan Adopsi Teknologi (INOTEK), 2021, vol. 1, no. 1, pp.
246–260.
[11] Y. R. K. Lado, A. A. Pekuwali, and P. R. L. Lede, “SISTEM INFORMASI
PENGELOLAAN PRAKTIK KERJA LAPANGAN PADA PROGRAM
STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN
TEKNOLOGI UNIVERSITAS KRISTEN WIRA WACANA SUMBA,” in
Seminar Nasional & Konferensi Ilmiah Sistem Informasi, Informatika &
Komunikasi, 2022, pp. 71–76.
[12] A. D. Saputra and R. I. Borman, “Sistem Informasi Pelayanan Jasa Foto
Berbasis Android (Studi Kasus: Ace Photography Way Kanan),” J. Teknol.
Dan Sist. Inf., vol. 1, no. 2, pp. 87–94, 2020.

23

Anda mungkin juga menyukai