PROPOSAL SKRIPSI
Disusun oleh:
USMAN AZIZ
NIM : 195720020
Puji syukur peneliti haturkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan
rahmat dan hidayah-Nya sehingga penyusunan proposal skripsi ini terselesaikan
tanpa ada halangan yang berarti. Proposal skripsi ini disusun sebagai salah satu
syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) program studi Sistem
Informasi pada STMIK Komputama Majenang dengan judul “Sistem Informasi
Pengelolaan Nilai Asesmen Sumatif Berbasis Android Menggunakan Framework
Flutter Pada SMK Diponegoro Cipari“.
Peneliti mendapatkan begitu banyak bimbingan, bantuan, arahan, dorongan
serta nasihat dari berbagai pihak yang mana tanpa itu semua penyusunan proposal
skripsi ini tidak mungkin terselesaikan. Oleh karena itu pada kesempatan ini
peneliti ingin menyampaikan terimakasih setulus-tulusnya kepada:
1. Allah SWT yang telah memberikan rahmat-Nya sehingga penyusunan
proposal skripsi ini dapat terselesaikan
2. Nabi Muhammad SAW yang telah mengantarkan manusia ke jalan yang
terang benderang
3. Orang tua peneliti yang telah mendoakan dan mendukung sehingga
penyusunan proposal skripsi ini diberikan kelancaran dan kemudahan
4. Bapak M. Irfangi, M.M selaku Ketua SMTIK Komputama Majenang
5. Bapak M. Hasymi Somaida, S.T, M.m.S.I selaku Kaprodi Sistem informasi
6. Ibu Nurul Alfiah, M.Kom Selaku Dosen Pembimbing Skripsi
7. Ibu Lestari Kurniawati, S.Pd selaku Kepala SMK Diponegoro Cipari
8. Keluarga besar STMIK Komputama Majenang
9. Pak Nursodik, Muting, Aan, Ridwan, Fahrudin, Awal, Amar, serta teman-
teman seperjuangan lainnya yang senantiasa berbagi ilmu dan pengalaman.
Usman Aziz
NIM. : 195720020
i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR..............................................................................................i
DAFTAR ISI............................................................................................................ii
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................iii
DAFTAR TABEL...................................................................................................iv
ABSTRAK...............................................................................................................v
ABSTRACT............................................................................................................vi
BAB I PENDAHULUAN........................................................................................1
A. Latar Belakang Masalah............................................................................1
B. Rumusan Masalah......................................................................................3
C. Batasan Masalah........................................................................................4
D. Tujuan Penelitian.......................................................................................4
E. Manfaat Penelitian.....................................................................................4
F. Sistematika Penelitian................................................................................5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA..............................................................................5
A. Landasan Teori..........................................................................................5
B. Tinjauan Terdahulu..................................................................................24
BAB III METODOLOGI PENELITIAN.............................................................26
A. Tempat dan Waktu Penelitian..................................................................26
B. Bahan dan Alat Penelitian........................................................................28
C. Metode Pengumpulan Data......................................................................28
D. Konsep Penelitian....................................................................................30
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................39
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1: Logo Android....................................................................................12
ii
Gambar 2.2: Contoh UML.....................................................................................13
Gambar 2.3: Logo DART......................................................................................20
Gambar 2.4: Logo Flutter.......................................................................................21
Gambar 2.5: Logo Firebase....................................................................................21
Gambar 2.6: Logo Figma.......................................................................................22
Gambar 2.7: Logo Visual Studio Code..................................................................23
Gambar 3.1: SMK Diponegoro Cipari...................................................................26
Gambar 3.2: Desain halaman login........................................................................32
Gambar 3.3: Desain halaman utama......................................................................32
Gambar 3.4: Desain halaman input nilai................................................................33
Gambar 3.5: Halaman download data nilai............................................................34
iii
DAFTAR TABEL
iv
ABSTRAK
v
ABSTRACT
vi
BAB I
PENDAHULUAN
siswa. Semua itu dijadikan sebagai pondasi utama kegiatan belajar mengajar
masa mendatang. Oleh karena itu tercapainya tujuan belajar merupakan hal
yang sangat penting untuk diperhatikan agar sesuai dan selaras dengan tujuan
Pada kurikulum ini, sebagai suatu upaya untuk menilai capaian belajar siswa
yang nantinya akan menjadi tolak ukur untuk kenaikan tingkat, diberlakukan
pengetahuan dan nilai keterampilan. Salah satu bentuk penilaian ini adalah
1
2
Cilacap, Jawa Tengah adalah salah satu instansi Pendidikan tingkat menengah
Asesmen sumatif dilakukan tiap mata pelajaran secara individual untuk setiap
siswa. Penilaian ini dilakukan secara berkala untuk mengukur capaian belajar
siswa dan dicatat dalam form kertas yang kemudian dikelola menjadi nilai
akhir mata pelajaran dalam satu semester. Namun, penggunaan form kertas
sebagai alat pencatat nilai sumatif di SMK Diponegoro Cipari kurang efektif
karena pada akhirnya form tersebut hanya berfungsi sebagai arsip nilai dan
serta kegiatan lain yang membutuhkan administrasi nilai. Selain itu jika siswa
nilai mereka sendiri. Di samping itu pada akhir semester para guru harus
telah ditentukan. Hal ini akan menjadi penghambat proses penentuan nilai
akhir mata pelajaran mengingat pada akhir semester, guru tidak hanya sibuk
B. Rumusan Masalah
sumatif?
C. Batasan Masalah
pemrograman DART.
4. Aplikasi ini hanya dapat diakses oleh operator, guru dan siswa yang telah
D. Tujuan Penelitian
Berbasis Android.
E. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Aplikatif
2. Manfaat Teoritis
F. Sistematika Penelitian
Bagian ini berisi tentang rencana outline proposal skripsi. Yang harus
dituliskan dalam bagian ini adalah semua judul bab dan judul sub‐bab yang
BAB I : Pendahuluan
Bab ini berisikan uaraian mengenai latar belakang masalah,
rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian,
manfaat penelitian dan sistematika penelitian
BAB II :Tinjauan Pustaka
Bab ini berisikan landasan teori dari penelitian penelitian
ini dan penelitian terdahulu yang pernah membahas tentang
penelitian serupa
BAB III :Metodologi Penelitian
Bab ini berisikan tentang detail tempat penelitian,
kemudian waktu penelitian, bahan yang dibutuhkan dalam
proses penelitian metode yang digunakan untuk
pengumpulan data serta konsep penelitian.
2. BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Landasan Teori
1. Sistem
tertentu.
bahwa sistem adalah sebuah jaringan kerja yang terdiri dari beberapa
tujuan
2. Informasi
dalam mengambil keputusan saat ini dan juga akan bermanfaaat pada masa
suatu kejadian dan menjadi lebih berguna karena mempunyai arti bagi
penggunanya.
5
6
informasi adalah sekumpulan data yang berdasar pada fakta dan diolah
banyak.
3. Sistem Informasi
olahan yang terintegrasi dan saling melengkapi yang menghasilkan output baik
4. Asesmen sumatif
sebagai keputusan pada kinerja siswa, kegiatan penilaian ini dilakukan jika
pada setiap akhir satu satuan waktu. Penilaian sumatif mencakup lebih dari
pembelajaran berikutnya.
yang diharapkan dengan keadaan yang terjadi masalah ini bisa diatasi
tersebut
b. Mengumpulkan Informasi
tersebut.
c. Desain Produk
Ada banyak jenis produk yang dihasilkan dari penelitian R&D. untuk
d. Validasi Desain
9
menilai apakah rancangan produk akan lebih efektif dari yang lama
atau tidak.
e. Perbaikan Desain
dan efisiensi sistem kerja lama dengan sistem kerja yang baru.
sistem kerja baru ternyata yang lebih baik bila dibandingkan dengan
h. Ujicoba Pemakaian
lanjut.
sistem kerja.
6. Observasi
mengenai obyek atau peristiwa yang bersifat kasat mata atau dapat
panca indera.
7. Wawancara
dua pihak atau lebih yang bisa dilakukan dengan tatap muka di mana salah
dengan tujuan tertentu, dengan pedoman dan bisa bertatap muka melalui
dilakukan oleh interviewer dan interviewee secara tatap muka baik secara
8. Studi Literatur
persoalan.
9. Android
yang dibuat untuk perangkat mobile dan termasuk pada sistem operasi
yang berbasis kernel linux. android bersifat open source yang berarti
pertama yang lengkap, terbuka, dan bebas. Menurut (Azis, Gali Pribadi, &
simpulkan android adalah sistem operasi yang bersifat open source yang
dan aplikasi.
10. UML
objek.
sebuah sistem dari perspektif atau sudut pandang para pengguna sistem.
sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang
use case adalah deskripsi dari perspektif atau sudut pandang interaksi
sebuah actor.
case
Menunjukan spesialisasi
case
5 - - -<<
- - include
- - - - - >>
--> Include tambahan fungsional dari
6 - - -<<
- - extend
- - - - ->>
--> Extend tambahan fungsional dari
kondisi terpenuhi
aktifitas apa yang terjadi selama workflow, dan bagaimana urutan kejadian
Memperlihatkan
bagaimana masing-masing
1 Activity
kelas antarmuka saling
Menggambarkan suatu
tertentu
Digunakan untuk
lainnya
Menggambarkan pesan
Menggambarkan pesan /
------
hubungan antar objek itu
Message to
sendiri yang menunjukan
4 self
-- urutan kejadian yang
terjadi
antar kelas dan penjelasan detail tiap-tiap kelas di dalam model desain dari
objek.
case
20
Yang menghubungkan
Menspesifikasikan paket
suatu actor
Menspesifikasikan use
Menspesifikasikan
6 - - -<<
- -extend
- - - - >>
--> Extend use case sumber pada
15. DART
21
(CLI), dan Game. Menurut (Sofi & Riza Dharmawan, 2022) Dart adalah
Development Kit) untuk membuat aplikasi Android dan iOS dari satu
17. Firebase
data diantara string dan Boolean. Menurut (Ilhamsyah & Hasibuan, 2018)
18. Figma
23
Sevtiana, 2020) Figma adalah salah satu design tool yang biasanya
Code adalah kode editor sumber yang dikembangkan oleh Microsoft untuk
kode cerdas, snippet, dan refactoring kode. Menurut (Huda, 2022) Visual
Studio Code adalah aplikasi code editor buatan Microsoft yang dapat
dan ekstensi membuat code editor ini menjadi pilihan utama para
disimpulkan bahwa visual studio code merupakan sebuah code editor yang
B. Tinjauan Terdahulu
menyimpan dan mengelola nilai ulangan harian siswa pada SMK Negeri
11 Semarang
tertentu di sebuah Instansi Pendidikan dimana nilai yang di catat adalah sebagian
nilai dari sekian banyak poin yang menentukan kenaikan tingkat belajar atau
kelulusan siswa, selain itu aplikasi-aplikasi di atas terbatas pada fungsi pencatatan
dan tidak sampai pada penyajian serta penentuan nilai akhir siswa. Atas dasar
tersebut peneliti akan membuat sebuah sistem yang memiliki fungsi penilaian
keseluruhan mata pelajaran secara global sesuai dengan tingkatan belajar siswa
telah ditentukan untuk kemudian dijadikan nilai raport yang nantinya akan
menentukan kenaikan tingkat belajar siswa. Aplikasi ini akan diterapkan pada
METODOLOGI PENELITIAN
1. Tempat
dari 200 siswa pada tahun pelajaran 2022/2023 dan selalu meningkat dari
27
28
2. Waktu Penelitian
Cipari yang dimulai pada bulan Januari dengan rangkaian kegiatan pada
dengan survei lokasi penelitian pada bulan Januari 2023 pada minggu 1-2
Juni Minggu 1-3. Ujicoba pemakaian bulan Juni minggu 4. Revisi produk
akhir bulan Juli minggu 1-3. Pembuatan produk masal bulan Juli minggu 4
29
1. Perangkat Keras
c. Konektor USB
2. Perangkat Lunak
d. Android Studio
e. Figma
penentuan nilai akhir pada SMK Diponegoro Cipari. Pada penelitian ini,
digunakan adalah:
30
1. Obeservasi
2. Wawancara
penentuan nilai akhir siswa. Selain itu, wawancara juga dapat digunakan
Diponegoro Cipari?
sumatifnya sendiri?
31
3. Studi Literatur
metode tersebut. Dengan melakukan studi literatur yang cermat dan teliti,
D. Konsep Penelitian
Research & Development (R&D) menurut (Hanafi, 2017) yang terdiri dari 10
tahapan dimulai dari analisis potensi dan masalah hingga pembuatan produk
masal.
nilai pada kegiatan pencatatan nilai asesmen sumatif oleh para guru di
langsung kepada para guru serta staf kurikulum. Tujuan dari tahap analisis
suatu sistem atau pola yang efektif untuk mengatasi masalah tersebut
2. Mengumpulkan Informasi
Selain Itu untuk mencari solusi dari permasalahan yang telah dijelaskan di
Diponegoro Cipari?
sumatifnya sendiri?
3. Desain Produk
33
Pada tahap ini dilakukan perancangan dari sistem yang akan dibuat
a. Halaman Login
Menu Login berisi field input email, field input password dan
tombol login.
b. Halaman utama
34
1) Nama user
2) Menu Logout
diantaranya
1) Pilih Kelas
2) Pilih Mapel
3) Simpan data
4) Form penilaian
1) Pilih Kelas
2) Pilih Mapel
3) Download
e. Database
1) Authentication
2) Collection
3) Document
4) Subcollection
n
Mapel
Client (Document) Siswa
User_admin
4. Validasi Desain
berikut:
penyajian nilai
5. Perbaikan desain
desain Uji coba ini dilakukan dengan cara menguji secara langsung
apakah menu-menu tersebut berfungsi dengan baik atau tidak. Ujicoba ini
dilakukan oleh ahli untuk memastikan tidak terdapat error atau bug yang
(error dan bug) yang mungkin ditemukan pada ujicoba produk yang
8. Ujicoba Pemakaian
pertama. Produk akan diujicobakan kepada calon pemakai dalam hal ini
para guru dan siswa SMK Diponegoro Cipari sekaligus untuk mengetahui
apakah ada kekurangan pada segi sistem dan desain interface. Untuk
kekurangan tersebut.
dan pengelolaan nilai asesmen sumatif pada SMK Diponegoro Cipari diketahui
disatukan dengan form absen dan form nilai sikap menjadi jurnal harian untuk
setiap mata pelajaran yang diampu oleh guru yang bersangkutan dimana hal ini
memberatkan kerja guru karena guru harus mengisi lebih dari 9 form penilaian
berbeda hanya untuk satu pertemuan. Selain itu penggunaan jurnal ini juga
sangat merepotkan karena pada akhirnya seluruh nilai yang telah dicatat harus
monitoring nilai bagi tiap-tiap siswa. Ketiadaan akses untuk informasi nilai
terhadap pencapaian nilainya sendiri, hal ini berakibat pada penurunan minat
41
42
belajar siswa dan semangat belajar di sekolah karena siswa tidak memiliki
B. Mengumpukan Informasi
proses pencatatan dan pengelolaan nilai sumatif pada SMK Diponegoro Cipari
Dalam hal pencatatan dan pengelolaan nilai sumatif, operator (dalam hal ini
staf kurikulum) bertugas menyediakan sumber daya berupa data siswa serta
sebagai berikut.
penilaian sumatif dan absen siswa setiap mata pelajaran untuk seluruh
disediakan
43
menyediakan print out format penilaian sumatif dan absen tiap mata
pelajaran.
Guru bertugas mencatat dan mengelola nilai sumatif untuk setiap mata
pelajaran yang diampu serta absen siswa setiap kali pertemuan. Berdasarkan
memasukan nilai yang telah dicatat dalam form excel dan dihitung
sumatif, absen dan nilai sikap serta memudahkan guru untuk menyajikan
3. Kuesioner siswa
efektif karena siswa kesulitan untuk bisa mengingat nilai mereka satu per
satu.
Respon
No Pertanyaan Sangat Sangat
Baik Cukup Kurang
baik kurang
Kemudahan akses informasi
1 2% 5% 1% 12% 80%
nilai sumatif saat ini
Efek penyampaian nilai mapel
2 secara lisan terhadap kemudahan 5% 6% 5% 9% 75%
monitoring capaian belajar
informasi nilai secara aktual untuk setiap siswa agar memudahkan proses
C. Desain Produk
1. Desain Database
Database
Field
Field
sebagai berikut
Docu
Collection
ment
Field
Field
2. Desain UML
3. Desain
Admin” terdiri dari halaman login, halaman utama, halaman absen, halaman
a. Halaman Login
// ignore_for_file: use_build_context_synchronously
import 'package:firebase_core/firebase_core.dart';
import 'package:firebase_auth/firebase_auth.dart';
import 'package:flutter/cupertino.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter/services.dart';
import 'package:flutter_iconly/flutter_iconly.dart';
import
'package:shared_preferences/shared_preferences.dart';
import 'home.dart';
import 'package:cloud_firestore/cloud_firestore.dart';
SystemChrome.setSystemUIOverlayStyle(
SystemUiOverlayStyle.light.copyWith(
statusBarColor: Colors.transparent,
),
);
runApp(const MaterialApp(home: LoginPage()));
}
1) Form Email
Form ini digunakan untuk memasukan email user yang akan login
authentication
2) Form password
Form ini digunakan untuk memasukan password user yang akan login
sebagai identifier dari user yang akan divalidasi oleh firebase auth.
3) Simpan akun
Menu ini digunakan untuk menyimpan informasi email dari user yang
terakhir kali login agar ketika user tidak perlu menulis ulang email
4) Tombol Login
oleh firebase.
email dan password yang telah terdaftar setelah mentap tombol login.
utama.
b. Halaman utama
import 'package:appmaster_1/form_input_nilai.dart';
import 'package:appmaster_1/input_nilai_tugas.dart';
import 'package:appmaster_1/main.dart';
import 'package:appmaster_1/personal.dart';
import 'package:flutter/cupertino.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter/services.dart';
import 'package:firebase_auth/firebase_auth.dart' as auth;
import 'package:cloud_firestore/cloud_firestore.dart';
import 'package:flutter_iconly/flutter_iconly.dart';
import 'PSTS.dart';
import 'absen.dart';
@override
Widget build(BuildContext context) {
SystemChrome.setSystemUIOverlayStyle(
SystemUiOverlayStyle.light.copyWith(
statusBarColor: Colors.transparent,
),
);
50
1) Nama User
2) Absen
51
3) Individu
5) Drawer
menggeser sisi bagian kiri aplikasi atau dengan cara mentap ikon
drawer.
drawer, pada sistem ini drawer hanya memiliki satu menu yaitu menu
c. Halaman Absen
pertemaun. Halaman ini ditulis pada file absen.dart dengan kode berikut
// ignore_for_file: use_build_context_synchronously
import 'package:firebase_auth/firebase_auth.dart';
import 'package:flutter/cupertino.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:cloud_firestore/cloud_firestore.dart';
@override
// ignore: library_private_types_in_public_api
_AbsenPageState createState() => _AbsenPageState();
}
class CardModel {
String title;
String status;
Map<String, dynamic> selectionCount; // Menyimpan jumlah
pemilihan status
CardModel({
required this.title,
this.status = 'Hadir',
Map<String, dynamic>? selectionCount,
}) : selectionCount = selectionCount ??
{
'Hadir': 0,
'Izin': 0,
'Alpha': 0,
};
Menu yang terdapat pada halaman absen seperti yang ditunjukan pada
1) Pilih kelas
User akan disajikan pilihan kelas pada dialog tersebut, memilih salah
satu kelas akan menampilkan daftar card berisi nama siswa yang ada
a) Nama siswa
b) Pilihan status
Pilihan status terdiri dari Hadir, Izin dan Alpha. Guru memilih salah
c) Count:
2) Kelas:
Menu ini menunjukan kelas yang dipilih user melalui dialog Pilih kelas
3) Cari siswa
yang terdapat pada nama siswa. User menginputkan karakter pada menu
cari siswa, karena hanya card siswa bernama Adi Putrajaya yang
memuat “Putra” pada namanya, maka card tersebut terfilter dan card
lain dihilangkan.
4) Tombol Simpan
56
Tombol ini berfungsi untuk menyimpan status yang dipilih user sesuai
dengan kelas pada firebase. Sebuah dialog akan muncul ketika data
Setelah dialog muncul, nilai Count: pada status yang dipilih user akan
individual siswa yang terdiri dari nilai kedisiplinan, nilai kerapihan dan
nilai sikap. Halaman ini ditulis pada file personal.dart dengan kode
berikut.
// ignore_for_file: library_private_types_in_public_api,
use_build_context_synchronously
import 'package:firebase_auth/firebase_auth.dart';
import 'package:flutter/cupertino.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:cloud_firestore/cloud_firestore.dart';
@override
_PersonalPageState createState() =>
_PersonalPageState();
}
class CardModel {
String title;
double disiplin;
double kerapihan;
double sikap;
CardModel({
required this.title,
this.disiplin = 100.0,
this.kerapihan = 100.0,
this.sikap = 100.0,
});
57
Menu yang terdapat pada halaman nilai individu sama persis dengan
menu yang terdapat pada halaman absen. Namun ada sedikit perbedaan
penentu nilai individu siswa. User menggeser slider sampai pada nilai
import 'package:firebase_auth/firebase_auth.dart';
import 'package:firebase_core/firebase_core.dart';
import 'package:flutter/cupertino.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:cloud_firestore/cloud_firestore.dart';
import 'package:flutter/services.dart';
@override
// ignore: library_private_types_in_public_api
_InputNilaiTugasState createState() =>
_InputNilaiTugasState();
}
class CardModel {
String title;
List<int> values;
List<TextEditingController> textEditingControllers;
CardModel({
required this.title,
required this.values,
required this.textEditingControllers,
}) {
assert(values.length == 8);
assert(textEditingControllers.length == 8);
}
}
1) Pilih Kelas
Menu ini digunakan untuk memilih kelas dan mapel yang akan
tombol pilih kelas. User memilih salah satu kelas kemudian akan
akan muncul daftar card siswa serta keterangan kelas dan mapel yang
Setiap card memiliki 8 kotak isian nilai, user dapat memasukan dan
Menu ini menunjukan kelas dan mapel yang dipilih user, sebagai
dipilih.
3) Cari siswa
62
4) Tombol Simpan
kode berikut
import 'dart:async';
import 'dart:io';
import 'package:cloud_firestore/cloud_firestore.dart';
import 'package:firebase_auth/firebase_auth.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import
'package:flutter_vector_icons/flutter_vector_icons.dart';
import 'package:pdf/pdf.dart';
import 'package:pdf/widgets.dart' as pw;
import 'package:open_file/open_file.dart';
import 'package:path_provider/path_provider.dart';
import 'package:share_plus/share_plus.dart';
import 'package:intl/intl.dart';
import
'package:shared_preferences/shared_preferences.dart';
import 'downloadNilaiMapel.dart';
@override
_DownloadNilaiPageState createState() =>
_DownloadNilaiPageState();
}
63
Halaman Download Nilai terbagi menjadi 3 tab yaitu Absen Kelas, Nilai
Mapel dan nilai Individu. Masing-masing tab ini memiliki menu yang
berbeda.
a) Kelas
b) Tombol Download
download.
d) Riwayat Unduhan
sejauh ini.
oleh user sejauh ini. File ini akan disimpan secara permanen dan
a) Kelas
akan disesuaikan.
b) Mapel
Menu ini akan menampilkan daftar mapel yang tersedia pada suatu
c) Download
format PDF berdasarkan kelas dan mapel yang dipilih user. Dialog
a) Kelas
akan disesuaikan.
b) Mapel
Menu ini akan menampilkan daftar mapel yang tersedia pada suatu
c) Download
68
format PDF berdasarkan kelas dan mapel yang dipilih user. Dialog
(Ongoing)
D. Validasi Desain
E. Perbaikan Desain
F. Ujicoba Produk
H. Ujicoba Pemakaian
4. DAFTAR PUSTAKA
Agustini, & Wahyu Joni Kurniawan. (2019). Sistem E-Learning Do'a dan Iqro' dalam
Peningkatan Proses Pembelajaran pada TK Amal Ikhlas. Jurnal Mahasiswa
Teknologi Komputer dan Informasi , 155.
Azis, N., Gali Pribadi, & Manda Savitrie Nurcahya. (2020). Analisa dan Perancangan
Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Dasar Berbasis Android. IKRAITH-
INFORMATIKA, 2.
Dewi. (2013). Pemodelan Bisnis Menggunakan Activity Diagram UML dan BPMN
(Studi Kasus FRS Online).
Fatoni, A. (2011). Metodologi Penelitian dan Teknik Penyususna Skripsi. Jakarta: Rineka
Cipta.
Hanafi. (2017). Konsep Penalitian R&D dalam Bidang Pendidikan. Jurnal Kajian
Keislaman, 12.
Hendini, A. (2016). Pemodelan UML Sistem Informasi Monitoring Penjualan dan Stok
Barang (Studi Kasus: Distro Zhezha Pontianak). Jurnal Khatulistiwa Informatika,
108.
70
Hendriawan, M., Thomas Budiman, Verdi Yasin, & Asih Septia Rini. (2021).
Pengembangan Aplikasi E-Commerce di PT. Putra Sumber Abadi Menggunakan
Flutter. Journal of Information System, Informatics and Computing, 67.
Huda, N. (2022, 11 6). Visual Studio Code: Pengertian, Fitur, Keunggulan dan Jenisnya.
Diambil kembali dari https://www.dewaweb.com/blog/mengenal-visual-studio-
code/
Lubis, M. (2017). Sistem Informasi Pengendalian Informasi Masuk Dan Keluar Pada
PUSKESMAS Seberang Padang . Jurnal Edik Informatika, 1469.
Mania, S. (2014). Observasi Sebagai Alat Evaluasi Dalam Dunia Pendidikan dan
Pengajaran. Jurnal Ilmu Tarbiyah dan Keguruan , 221.
formatif-dan-sumatif
Salmaa. (2023, Maret 17). Studi Literatur: Pengertian, Ciri-Ciri, dan Teknik
Pengumpulan Datanya. Diambil kembali dari deepublish:
https://penerbitdeepublish.com/studi-literatur/
Sofi, N., & Riza Dharmawan. (2022). Perancangan Aplikasi Bengkel CSM Berbasis
Android Menggunakan Framework Flutter (Bahasa DART). Jurnal Teknik dan
Science, 97.
Supardi, Y. (2014). Semua Bisa Menjadi Programer Android. Jakarta: Elex Media
Komputindo.
Teddan, E. (2020). Pengembangan Alat Evaluasi Siswa Berbasis Android Smart Godi
SMPN 2 Bua. 1-3.
Wahyudi, W. A. (2013). Aplikasi Pembelajaran Huruf Hijaiyah dan Hukum Tajwid pada
Mobile Phone. 45.
Wiradi, G. (2022, Agustus 18). Metode Penelitian Studi Literatur, Apa Itu? Diambil
kembali dari Kompas.com: https://buku.kompas.com/read/2051/metode-
penelitian-studi-literatur-apa-itu
LAMPIRAN