Anda di halaman 1dari 38

BAB I

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah

Informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang


lebih berguna bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-
kejadin nyata dan dapat digunakan sebagai alat bantu untuk pengambilan
suatu keputusan. Perkembangan teknologi informasi khususnya teknologi
multimedia saat ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat
kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian mudah dan
menyenangkan. Salah satu bidang ditemui dalam dunia periklanan khususnya
dalam dunia pendidikan. Permasalahan yang sering terjadi adalah sarana untuk
mempromosikan sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di
Asembagus masih sangat sedikit. Dibutuhkan pengembangan baru, dalam hal
video profil yang sering kali digunakan sebagai media perkenalan dan promosi
sekolah-sekolah di Indonesia. Terdapat berbagai iklan video profil yang sering
diproduksi, mulai dari yang seluruhnya ditokohkan dan diperankan oleh
manusia hingga yang menggunakan animasi 3D atau kartun yang diperankan
oleh tokoh-tokoh berupa karakter yang dibuat sedemikian rupa sehingga
mempunyai sifat dan tingkah laku layaknya manusia.
Pendidikan merupakan salah satu manifestasi kebudayaan manusia yang
dinamis dan syarat perkembangan, karena itu perubahan atau perkembangan
pendidikan merupakan hal yang seharusnya terjadi sejalan dengan perubahan
budaya kehidupan. Perubahan dalam arti perbaikan pendidikan pada semua
tingkat perlu terus menerus dilakukan sebagai antisipasi kepentingan masa
depan. Pemikiran ini mengandung konsekuensi bahwa penyempurnaan atau
perbaikan pendidikan menengah kejuruan untuk mengantisipasi tantangan
masa depan perlu terus menerus dilakukan, diselaraskan dengan
perkembangan kebutuhan dunia usaha atau dunia industri, perkembangan
dunia kerja, serta perkembangan ilmu pengetahuan teknologi dan seni.
Multimedia sebagai salah satu media informasi dan bagian dari komputerisasi.

1
2

Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia


hiburan, Multimedia juga dimanfaatkan dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di
dunia pendidikan multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik
dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis multimedia
digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai
media informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Multimedia
merupakan perpaduan antara ilmu desain grafis dan teknologi informasi atau
komputer. Informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk
yang lebih berguna bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu
kejadian-kejadian nyata dan dapat digunakan sebagai alat bantu untuk
pengambilan suatu keputusan.
Video merupakan gabungan gambar-gambar mati yang dilihat dan
dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gerakan inilah
yang membuat video dikenal juga dengan sebutan gambar bergerak.
Pembuatan materi video atau biasa disebut shooting merupakan proses yang
menentukan bagus tidaknya hasil video yang dibuat. Gambar video yang
bagus bisa dinikmati dengan nyaman dan memiliki informasi yang dapat
dengan cepat diterima. Video profil adalah sebuah gambaran infomasi tentang
riwayat seorang atau sebuah instansi perusahaan yang telah mencapai suatu
pencapaian kesuksesan dalam hal produksi atau hasil karya yang telah
dihasilkan dan diterima di kalangan masyarakat umum. Informasi tersebut
disebarkan berbentuk audio visual atau video.
Perkembangan teknologi informasi khususnya teknologi multimedia
saat ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan
manusia sekarang ini menjadi sedemikian mudah dan menyenangkan. Salah
satu bidang yang dapat dipadukan dengan adanya perkembangan bidang
multimedia dapat ditemui dalam dunia periklanan khususnya dalam dunia
pendidikan. Dengan adanya kebutuhan diatas penulis akan mencoba
memberikan solusi dengan membuat video profil sebagai media informasi
berbasis multimedia pada SMK Nuril Asror.
3

1.2 Rumusan Masalah

Dari latar belakang yang dapat disampaikan penulis merumuskan


beberapa permasalahan yang ada yaitu:
1. Media dalam bentuk apa yang dapat dijadikan penunjang efektifitas dalam
mempromosikan SMK Nuril Asror?
2. Bagaimana menerapkan media video profil yang dapat dijadikan daya tarik
kepada masyarakat sehingga mau bergabung dengan SMK Nuril Asror?

1.3 Tujuan Penelitian dan Pengembangan

Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu:

1. Menerapkan video audio visual agar dapat melengkapi sarana promosi


SMK Nuril Asror.
2. Menghasilkan video profil yang menarik sebagai media promosi
penerimaan siswa baru di SMK Nuril Asror.

1.4 Manfaat Penelitian dan Pengembangan

Manfaat yang didapat dari penelitian ini adalah:

1. Bagi Sekolah dengan menggunakan audio visual SMK Nuril Asror akan
lebih mudah dalam memberikan informasi mengenai jurusan dan fasilitas
yang terdapat disekolah kepada calon siswa dan siswi baru maupun
masyarakat untuk mendapatkan informasi secara cepat dan akurat.
Menambah target calon siswa dan siswi baru untuk bergabung dengan
SMK Nuril Asror.
2. Bagi Mahasiswa menambah wawasan dan kemampuan berfikir mengenai
penerapan teori yang telah didapat dalam perkuliahan.

1.5 Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan

Agar peneliti lebih terfokus dengan objek penelitian maka penulis


membatasi permasalahan pada pembuatan video profil sebagai media promosi
penerimaan siswa dan siswi baru di SMK Nuril Asror.
4

1.6 Ruang Lingkup Penelitian

Penerapan sarana multimedia sebagai penunjang informasi dan


promosi pada SMK Nuril Asror yang meliputi isi profil sekolah, fasilitas
sekolah, sistem pembelajaran, jurusan yang ada di sekolah, dan karya yang di
hasilkan oleh siswa dan siswi.

1.7 Definisi Oprasional

Dalam penyampaian informasi, SMK Nuril Asror hanya


mengandalkan media brosur, banner dan datang langsung ke sekolah-sekolah
yang dituju. Dengan adanya semua aspek informasi diatas, penulis
membutuhkan media informasi yang baru dan lebih menarik berupa video
profil sekolah sehingga bisa lebih mudah menarik minat siswa untuk masuk ke
sekolah SMK Nuril Asror.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Kajian Teori

Landasan teori perlu ditegakkan agar penelitian itu mempunyai


dasar yang kuat dan bukan sekedaar perbuataan coba-coba (trial and error).
Adanya landasan teori ini merupakan ciri bahwa penelitian itu merupakan
cara ilmiah untuk mendapatkan data. Kerlinger mengatakan bahwa teori
adalah seperangkat konstruk (konsep), definisi dan proporsisi yang
berfungsi untuk melihat fenomena secara sistematik, melalui spesifikasi
hubungan antarvariabel sehingga dapat berguna untuk menjelaskan dan
meramalkan fenomena. Dengan kata lain teori adalah kumpulan generalisasi
yang dapat digunakan untuk menjelaskan berbagai fenomena secara
sistematik. Cooper dan Schindler (2003), mengemukakan a theory is a set of
systematically interrelated concepts, definition and proposition that are
advanced to explain and predict phenomena. Teori adalah seperangkat
konsep, definisi dan proposisi yang tersusun secara sistematis sehingga
dapat digunakan untuk menjelaskan dan meramalkan fenomena.

2.1.1 Konsep Dasar Video

Video merupakan gabungan gambar-gambar mati yang dilihat dan


dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gerakan
inilah yang membuat video dikenal juga dengan istilah gambar bergerak.
Gabungan dari gambar-gambar disebut juga dengan frame, sedangkan
kecepatan pembacaan gambar-gambar tersebut diistilahkan dengan frame
rate. Atuan dari kecepatan ini adalah frame per second (fps). Untuk
menciptakan gerakan gambar yang halus dari satu gambar ke gambar
berikutnya dilakukan dengan mengatur nilai fps. Semakin besar nilai fps
maka gerak gambar satu ke gambar berikutnya akan semakin halus.
Sebaliknya, jika nilai fpsnya kecil maka gerakan gambar yang dihasilkan
akan tampak kasar. Dalam dunia video ada tiga jenis kecepatan gerak
5
6

gambar yang dikategorikan berdasarkan format video yaitu format NTSC,


PAL dan Film.

FORMAT VIDEO FPS

NTSC 30

PAL 25

Film 24

Tabel 2.1.2 Format Video dan Ukuran frame

2.1.2 Konsep Video Profil

Menurut Wahid Nur Hasim, (2012:34-36). Video profil perusahaan


(corporate profile) merupakan video yang diproduksi untuk keperluan
tertentu, misalnya memperkenalkan suatu perusahaan tertentu untuk
disebarluaskan ke publik, selain itu sering dipakai sebagai sarana
pendukung dalam suatu presentasi perusahaan atau kelompok tertentu.

Menurut Rahmet, (2012:46). Video profil adalah sebuah gambaran


infomasi tentang riwayat seorang atau sebuah instansi perusahaan yang telah
mencapai suatu pencapaian kesuksesan dalam hal produksi atau hasil karya
yang telah dihasilkan dan diterima di kalangan masyarakat umum. Informasi
tersebut disebarkan berbentuk audio visual atau video.

2.1.3 Pengertian Multimedia

Menurut Hofstetter (2011) dikutip oleh Hani Dewi Arriesanti dkk


dalam jurnal CCIT Vol. 7 No. 2 (2014 : 194), multimedia adalah
penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara,
gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link)
sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan
berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain
dari dunia hiburan, Multimedia juga dimanfaatkan dalam dunia pendidikan
dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media
7

pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis,


multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk,
bahkan sebagai media informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Multimedia merupakan perpaduan antara ilmu deain grafis dan teknologi
informassi atau komputer. Multimedia dikenal di luar negeri sebagai Rich
Media.

2.1.4 Definisi Informasi

Pengertian Data

Menurut Prof.DR. Sugiyono, (2012:29). Data adalah deskripsi


tentang benda, kejadian, aktivitas, dan transaksi, yang tidak mempunyai
makna atau tidak berpengaruh secara langsung kepada pemakai. Menurut
Maimunah, Jurnal CCIT, (2012:284). Informasi adalah data yang telah
diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan
bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan. McFadden mendefinisikan
informasi sebagai data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga
meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut.
Informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih
berguna bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-
kejadian nysta dan dapat digunakan sebagai alat bantu untuk pengambilan
suatu keputusan. Jenis-jenis Informasi Menurut Fajri Ardian, (2011:66-69).

1. Informasi penyejuk informasi keadaan sekarang yang merangkum keadaan


umum bisnis atau organisasi.
2. Peringatan berisi penunjuk terhadap sesuatu yang tidak biasa atau
barangkali memerlukan tindakan manajerial atau perubahan-perubahan
rencana.
3. Indikator Kunci berisi ukuran aspek-aspek penting yang berkaitan dengan
kinerja organisasi.
4. Informasi situasional informasi terkini tentang proyek, masalah, atau isu
penting yang memerlukan perhatian manager.
8

5. Gosip informasi informal yang berasal dari sumber seperti pihak industri
yang terkadang berguna untuk menangani suatu masalah.
6. Informasi eksternal informasi yang berasal dari luar departemen atau
perusahaan.
2.1.5 Pengertian Media

Menurut Maimunah dkk (2012:284) "Media adalah sarana untuk


menyampaikan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan
berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto. Media
adalah saluran penyimpanan pesan komersial kepada khalayak sasaran atau
dapat dikatakan salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan melalui
saluran media tertentu, seperti televisi, surat kabar, majalah, radio, internet,
buku profil, media luar ruangan, iklan transit dan direct mail.

Menurut Dewi Immaniar Desrianti (2012:133) "Media adalah


segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian
media yang diberikan AECT (Association for education communication and
tecnology) ini menunjukkan bahwa istilah ”media” memiliki makna yang
sangat umum". Dapat disimpulkan bahwa media adalah segala bentuk dalam
berbagai unsur komunikasi grafis untuk menyampaikan informasi kepada
public. Jenis - Jenis Media Menurut Rakhmat Supriyono dalam buku Desain
Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi (2010 : 136) alternatif media sebagai
berikut :

1. Media cetak yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan


dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna
maupun hitam putih. Contoh : Poster, stiker, sampul buku, packaging,
folder, leaflet, amplop & kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah
dan surat kabar.

2. Media Elektronik yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa


digunakan bila ada transmisi siaran. Contoh : Radio, televisi, film,
program video, animasi komputer.
9

3. Media Internet yaitu media dengan teknologi internet dan hanya bias
digunakan bila ada koneksi internet. Contoh : Detik.com,
Wikipedia.com, Youtube.com.

2.1.6 Konsep Dasar Audio Visual

Menutut Menutut Dicky Kurniawan, (2010:4). Audio visual


merupakan gabungan dari dua kata yaitu audio yang berarti suara dan visual
yang berarti gambar, atau dengan kata lain menjelaskan, ”Audio Visual
adalah alat peraga yang dapat dilihat dan didengar dalam hal ini gambar
yang bergerak menimbulkan suara.” Sehingga dapat ditarik kesimpulan
bahwa audio visual merupakan unsur yang dimiliki oleh televisi berupa
suara dan gambar, baik gambar bergerak maupun gambar mati atau still
picture, sehingga menghasilkan suatu pesan yang dapat dimengerti oleh
khalayak. Audio visual merupakan sinergi antara gambar, suara dan waktu
yang terkait oleh komponen-komponennya baik secara kualitas maupun
intensistasnya.

Dalam media massa elektronik seperti televisi dan film media yang
diandalkan adalah gambar dan suara maka yang perlu diperhatikan dan
diutamakan adalah kualitas audio (suara) dan kualitas visual (gambar).
Berikut ini adalah perkembangan tata suara, diantaranya:

1. Mono yaitu suara tunggal dengan menggunakan satu speaker.

2. Stereo yaitu suara ganda dengan menggunakan dua speaker dikiri dan
dikanan sehingga suaranya berada ditengah.
3. Dolby Stereo yaitu suara yang menyebar dengan menggunakan empat
speaker.
4. Dolby Pro Logic yaitu suaranya menyebar dan berputar tanpa ada
pemisahan antara suara depan dan belakang sehingga suara menyatu
ditengah dengan menggunakan lima speaker.
5. Dolby Digital yaitu suaranya berputar mengelilingi ruangan dengan suara
terpisah, masing-masing speaker berfungsi sendiri-sendiri yang terbagi
10

menjadi dua speaker dikiri dan kanan, speaker center ditengah, dua
speaker surround dikiri dan kanan belakang ditambah satu sub Woover.
6. DTS yaitu suara berputar mengelilingi ruangan, masing-masing speaker
berfungsi sendiri-sendiri terbagi menjadi dua speaker dikiri dan kanan,
speaker center ditengah depan, speaker surround dikiri dan kanan
belakang ditambah satu sub woover, pada tahap ini karakter efek suara
lebih jernih dan jelas.
Menurut Dicky Kurniawan, (2010:24-23). Perkembangan teknologi
dunia audio visual telah banyak mewarnai kehidupan manusia dari berbagai
aspek kehidupan. Modernisme yang dianggap sebagai puncak peradaban
manusia dengan dikumandangkannya rasionalisme, ternyata dengan
ditemukannya teknologi digital menggeser logika matematis. Dengan
demikian akan terjadi ketidakjelasan antara akal manusia dengan akal
buatan, dan yang terjadi adalah jarak rohani yang tadinya sebatas dari layar
monitor ke mata, kini lebih dekat sampai ke lensa mata, dan semakin dekat
lagi hingga diri kita masuk ke mesin-mesin canggih melalui perangkat lunak
Cyber dan Virtual.

Teknologi digital mulai dari perangkat perekaman gambar dan


pengeditan melalui komputer grafis menguji kreatifitas para kreator film
untuk mengukir imajinasinya melalui dunia maya. Perkembangan audio
visual mengalami pendekatan dengan para pemirsanya ketika diciptakannya
Film 3Dimensi dengan bantuan kaca mata untuk menciptakan bentuk
dimensinya disertai tata audio yang menggelegar memutar disekeliling
penonton melalui efek surround sound, seolah-olah kejadian tersebut berada
ditengah-tengah mereka.

1. Jenis Audio Visual Karya audio visual mempunyai bentuk dan tujuan
berbeda-beda, masing-masing mempunyai ciri khas yang mencerminkan
dari bentuk dan tujuan tersebut tercipta. Untuk lebih jelasnya, berikut ini
jenis-jenis audio visual:
11

a. Film Dokumenter menyajikan realitas melalui berbagai cara dan


dibuat untuk berbagai macam tujuan, namun harus diakui film
dokumenter tidak lepas dari tujuan dan fungsinya sebagai film
yang menyebarkan informasi, pendidikan dan propaganda bagi
orang atau kelompok tertentu, contohnya: National Geographic,
Animal Planet, dan Discovery Channel.
b. Film cerita pendek film cerita pendek biasanya mempunyai durasi

60 menit. Jenis film cerita pendek sering dilakukan oleh para


mahasiswa jurusan film atau kelompok orang yang menyenangi
dunia film sebagai tahap latihan, selain itu ada juga yang khusus
memproduksi cerita pendek untuk konsumsi acara televisi.
c. Film Cerita Panjang merupakan film yang diputar di gedung
bioskop, film ini merupakan film konsumsi masyarakat yang
berfungsi sebagai hiburan atau tontonan umum. Film jenis ini
mempunyai durasi 60 menit keatas, umumnya berdurasi sekitar
100-120 menit.
d. Film Profil Perusahaan untuk keperluan tertentu, misalnya
memperkenalkan suatu perusahaan tertentu untuk disebarluaskan
ke publik, selain itu sering dipakai sebagai sarana pendukung
dalam suatu presentasi perusahaan atau kelompok tertentu.
e. Film Iklan Televisi untuk kepentingan penyebaran informasi baik
tentang suatu produk (iklan produk) maupun layanan masyarakat
(iklan layanan masyarakat).
f. Film Program Televisi merupakan konsumsi acara program televisi
dan biasanya diproduksi oleh stasiun televisi sendiri atau kerjasama
dengan Production House.
g. Film Video Clip merupakan jenis film yang digunakan oleh para
produser musik untuk memasarkan produknya lewat medium
televisi, jenis ini berdurasi singkat berdasarkan panjang lagunya.
2. Fungsi audio visual memiliki fungsi yang diinginkan oleh audience yakni
gambar dan suara, sehingga kedua hal tersebut menyatu sebagai kesatuan.
12

Televisi adalah merupakan bentuk dari audio visual yang bersifat


mengeluarkan suara dan bergerak serta hasil paduan dari karya dan
teknologi, khalayak televisi bisa melihat gambar yang bergerak dan
menggabungkan unsur yang ada pada radio. Dalam kehidupan akan
memperlihatkan kegunaan media audio visual sebagai berikut :
a. Media audio visual dapat mengatasi batasan ruang. Dimana pun
khalayak bertempat tinggal dapat melihat karya audio visual.
b. Media audio visual dapat mengatasi batasan waktu. Masa lampau
atau masa yang akan datang dapat dipertunjukkan lewat media
audio visual secara lebih kongkrit
c. Media audio visual dapat menyederhanakan objek yang terlalu
rumit. Objek yang terlalu rumit dapat disederhanakan dengan
menghilangkan atau memudarkan bagian lain yang kurang penting
dari objek tersebut, sehingga hanya bagian tertentu saja nampak
menonjol.
d. Media audio visual dapat memperbesar ukuran objek dan dapat
pula memperkecilnya. Barang yang besar dapat diperkecil sebagai
miniatur, model dan benda yang besar dapat diperbesar seperti
bakteri.
e. Bunyi-bunyi yang halus dapat diperkeras sehingga dapat didengar
dengan telinga biasa. Suara detak jantung, suara pernafasan
manusia dapat diperkeras dengan soundsystem hingga terdengar
jelas dengan telinga biasa.
3. Karakteristik audio visual merupakan unsur yang audible (dapat didengar)
dan visible (dapat dilihat), sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa
karakteristik atau unsur yang dimiliki audio visual adalah suatu perpaduan
atau kombinasi antara gambar dan suara baik bergerak maupun diam
sehingga menghasilkan suatu pesan yang dapat dimengerti oleh khalayak.
13

2.1.7 Konsep dasar Perancangan

Menurut Aji Ridwan Ardiansyah, (2012:10). Perancangan adalah


suatu kegiatan membuat desain teknis berdasarkan evaluasi yang telah
dilakukan pada kegiatan analisis. Perancangan merupakan wujud visual
yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan.
Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak
teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan
dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal
yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.

Menurut Riyaldi Farhan, (2012:260-261). Perancangan adalah tahap


pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan
kebutuhan material atau bahan untuk program. Tahap ini biasanya
menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene lain
dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke
scene lain.

Proses Perancangan Secara Umum

1. Persiapan Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah
dan seleksi, apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau
kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang
sama sekali. Data bisa berupa data informatif atau data estesis. Data
informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estesis bisa berupa
bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain
menggunakan komputer, data harus dalam format digital atau file, oleh
karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital
seperti scanner, kamera digital akan sangat membantu.

2. Ide untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara
dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan
membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.
14

3. Konsep hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan,


kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi
desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang
membutuhkan solusi secara visual.

4. Media untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju


diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai
tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.

5. Visualisasi sebuah penjabaran yang berasal dari sebuah konsep kedalam


bentuk visual. Visualisasi sangat erat kaitannya dengan pemilihan warna,
layout sampai finishing. Hasil akhir yang didapat dari proses ini adalah
sebuah visualisasi desain yang sesuai dengan kemauan klien.

6. Produksi setelah visualisasi selesai dan disetujui oleh klien, maka proses
terakhir yang diperlukan adalah proses produksi. Tujuannya adalah agar
hasil visualisasi tersebut dapat dipergunakan sebagaimana tujuan awalnya.
Apakah sebagai media cetak, media elektronik atau media luar ruang.
Proses produksi memang tidak dilakukan oleh seorang desainer tetapi
desainer yang baik diharuskan untuk memahami sebuah proses produksi,
agar hasil visualisasinya sesuai dengan apa yang diinginkan.

2.1.8 Definisi Sinopsis

Menurut Rafly Maulana Hasan, (2011:12). Sinopsis adalah


ringkasan cerita media periklanan atau film, merupakan bentuk atau
pendekatan dari sebuah periklanan atau film dengan tetap memperhatikan
unsur-unsur pencerminan dari sebuah periklanan atau film tersebut. Sinopsis
biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya satu atau dua halaman,
seperlima atau sepersepuluh dari panjang film. Tujuan membuat sinopsis
adalah sebagai suatu usaha bagaimana cara meningkatkan minat audience.
Cara membuat sinopsis adalah sebagai berikut :

1. Mencatat ide utama dengan menggaris bawahi ide yang penting.


15

2. Meringkas cerita gagasan utama sebagaimana dicatat pada langkah


pertama.
3. Gunakanlah kalimat yang padat, efektif dan menarik untuk merangkai
jalan cerita menjadi sebuah karangan singkat yang menggambarkan
cerita.
4. Dialog dan monolog tokoh cukup ditulis garis besarnya saja.

5. Sinopsis tidak boleh menyimpang dari jalan cerita atau naskah yang
dibuat.
2.1.9 Definisi Storyboard

Storyboard merupakan sketa atau coretan gambar dari pokok


aktivitas objek yang akan dishoot, dan berguna sebagai gambaran detail
rencana hasil final video. Storyboard berbentuk seperti gambar komik
berukuran kecil-kecil yang menggambarkan kejadian dalam film.
Storyboard berisikan penjelasan gerak kamera, gerak objek, suara, sudut
pandang kamera. Menurut Suyanto, (2012:20). Storyboard adalah sebuah
teknik shooting management. Disini dibuat daftar pengambilan gambar pada
setiap adegan, dan divisualisasikan dalam bentuk sketsa gambar atau
storyboard jika diperlukan.

2.1.10 Program Aplikasi Penunjang Video

a. Adobe Premiere

Merupakan software keluaran adobe yang digunakan untuk


membuat video. Software editing yang memiliki fitur lengkap dan cocok
untuk pengeditan video profesional. Software jenis ini termasuk populer
dipakai oleh masyarakat luar. Menurut Liana Yulianti, (2012:23). Adobe
Premiere merupakan program untuk menyunting dan mendesain film dan
video, disamping juga dapat digunakan untuk membuat desain iklan.
Dengan sistem pengolahan dan daya kreasi yang tinggi, dapat menciptakan
karya desain iklan dengan animasi yang indah dan eksklusif.
16

1. Standar penyiaran SECAM dipergunkan dinegara-negara di


Perancis, Timur Tengah dan Afrika, dengan Frame Rate 25
frame/detik.
2. Standar penyiaran PAL banyak dipergunkan dinegara-negara
Inggris, Indonesia, Australia, Eropa dan China, dengan Frame Rate
25 frame/detik.
3. Standar Penyiaran NTSC sering dipergunkan oleh negara-negara
Amerika Serikat, Jepang, Kanada, Meksiko dan Korea, dengan
Frame Rate 30 frame/detik.
Secara garis besar jendela Adobe Premiere Pro terdiri dari enam jendela,
yaitu: Jendela Project, Source, Panel effect, Jendela Monitor, Jendela
Timeline dan Jendela Tools.

1. Jendela Project berguna sebagai tempat menyimpan clip/footage yang


berupa image, audio, title dan video yang akan digunakan dalam proses
editing. Jendela project memiliki 2 bagian yaitu tab project yang berisi
daftar clip dan tab effect yang berisikan daftar efek audio, transisi audio,
efek video, dan transisi video.
2. Source adalah panel dimana bisa mengatur trim dan clip-clip sebelum
masuk ke timeline dan di sebelahnya ada pengaturan untuk effect control
dan audio mixer untuk clip-clip.
3. Panel Effect berguna untuk tempat pemilihan effect yang bisa di
aplikasikan kedalam video, juga terdapat audio effect dan transisi untuk
video, di sebelahnya terdapat panel history dan panel info.
4. Jendela Monitor terdiri dari Source Monitor Window dan Sequence
Monitor Window, sedangkan sebelah kanan merupakan Sequnce Monitor
Window. Source Monitor Window sangat berguna dalam proses trimming
video, dan Sequnce Monitor Window digunakan untuk melihat preview
hasil editing pada Timeline.
5. Jendela Timeline memberikan adalah tempat untuk menyusun dan
menempatkan clip/footage untuk kemudian diedit.
17

b. After Effects

Software animasi video berbasis bitmap yang biasa digunakan di


dunia televisi dan perfilman. Adobe after effects lebih condong dipakai
untuk pembuatan efek-efek khusus. Menurut Julian (2013 : 23) Adobe
After Effect merupakan software motion graphics yang dapat digunakan
sebagai software compositing, animasi dan video effect. Adobe after effect
adalah software animasi bukan image editing sehingga untuk image
editing perlu mengggunakan photoshop. After effect pun bukan software
video editing, sehingga untuk merangkai video dengan durasi relatif
panjang menggunakan Adobe premiere. After effect pun bukan software
animasi 3D, sehingga untuk membuat animasi 3D lebih powerfull akan
lebih baik jika menggunakan 3D studiomax.
Adobe after effect awalnya didesain oleh CoSA (Company of
Sciene and Art) sebagai software montion graphics pada desktop. Pada
saat ini Adobe after effect merupakan salah satu software multimedia
terbaik, yang menyediakan semua hal yang dibutuhkan oleh para amatir
dan profesional untuk montion graphics / animasi dan visual effect, yang
merupakan bagian proses kreatif dari animasi multimedia. Adobe after
effect awalnya didesain oleh CoSA (Company of Sciene and Art) sebagai
software mention graphics pada desktop. Setelah di akuisisi oleh Aldus
dan kemudian oleh adobe, dibuat integrasi yang baik antara software ini
dengan Adobe Premiere, Photoshop dan Ilustrator. Oleh karena itu pada
saat ini Adobe After Effect merupakan salah satu software multimedia
terbaik, yang menyediakan semua hal yang dibutuhkan oleh para amatir
dan professional untuk motion graphics atau animasi dan visual effect,
yang merupakan bagian proses kreatif dari animasi multimedia.
Saull Bass adalah orang yang pertama kali mencoba
mengkomunikasikan pesan melalui permainan grafik di awal pembuatan
film. Dengan pendekatan simbolis, film yang dibuatnya menyampaikan
esensi dan representasi dari seluruh film. Beberapa karyanya adalah
Anatomy Of Murder, Vertigo dan The Age Of Innocence. R/GA (Robert
18

And Richard Greenbreg Associates) menjadikan mention graphics sebagai


industri melalui film-film seperti Wolf, Rising Sun, True Lies dan The
Untouchables.
Adobe after effect merupakan aplikasi grafis dengan format bitmap.
Dengan format bitmap maka perlakuan pada file sumber harus
disesuaikan. Karena jika file bitmap diperbesar ukurannya maka akan
terlihat kasar dan pecah. Adobe after effect biasa dipakai untuk :
1. Animasi pembuka atau opening tune acara TV & Opening CD
Interaktif
2. Movie intro game

3. Bumper atau animasi jeda

4. Video efek dan animasi teks untuk iklan

5. Video efek untuk film layar kaca atau layar lebar.


Software pendukung Adobe After Effect diantaranya :
1. corel, freehand atau illustrator

2. photoshop

3. premiere

4. 3D Studio Max

5. Particle Illusion

6. Sound : Wav & Mp3 Editor

7. Utility : TMPGencorder

Format-format yang mendukung penciptaan suatu karya kreatif


dengan menggunakan Adobe After Effect adalah :
1. Avi video (*.avi) merupakan format standar dari file video
dengan kualitas terbaik tetapi memerlukan kapasitas hard
disk yang besar, karena file yang dihasilkan mempunyai
kapasitas yang besar pula.
2. Quicktime movie (*.mov) yang merupakan format standar
apple computer untuk mendistribusikan file video, dulunya
format ini hanya digunakan pada komputer Machintosh
saja, tetapi kini dipergunakan oleh sebagian pengguna PC
19

untuk distribusi video terkompresi dengan file yang


berukuran kecil tapi memiliki kualitas yang bagus.
3. Macromedia Flash (*.swf) format ini banyak dipergunakan
untuk animasi web dan telah menjadi standar baru dalam
animasi web, dengan ukuran file yang kecil format ini
mudah sekai didistrbusikan dan dijalankan secara realtime
di halaman web dengan menggunakan Macromedia Flash
Player.
Footage adalah sebutan untuk file-file yang dipakai dalam project
untuk membangun composition, dapat berupa file gambar, file video dan
file suara. Format file yang didukung oleh after effect adalah : Quicktime,
Direct Show (Windows), AVI, WAV, Adobe Photoshop, JPEG, SGI,
Softimage PIC, Targa, TIFF, PICT, Cineon, RLA, Electric Image,
Filmstrip, FLC/FLI, EPS, Adobe Ilustrator Adobe Premier, GIF89a, SWF
dan PDF.
c. Corel Draw

Software grafis serbaguna yang biasa dipakai untuk ilustrasi dan


publikasi. CorelDraw adalah program aplikasi buatan Corel Corporation
yang mempunyai kemampuan pengolahan grafis dalam hal membentuk
objek baru, membentuk teks baru, menggabungkan objek, menggabungkan
objek dengan teks, memotong objek, sehingga dimanfaatkan dlm
pembuatan desain logo, desain kartu nama, desain iklan (poster).
d. Photoshop

Suatu perangkat lunak canggih yang dapat digunakan untuk


membuat, menyunting dan memanipulasi tampilan termasuk mengoreksi
warna dan memberi efek pada sebuah gambar. Menurut Lusyani Sunarya,
Diktat Perkuliahan Aplikasi Program Komputer Mavib II pada pertemuan
8 (2013 : 49) Adobe Photoshop merupakan sebuah program yang
mempunyai banyak fasilitas dan kemampuan untuk mengolah dan
memanipulasi tampilan image, Adobe Photoshop sangat membantu Anda
di dalam memoles hasil photografi.
20

Adobe Photoshop adalah suatu perangkat lunak canggih yang dapat


Anda gunakan untuk membuat, menyunting dan memanipulasi tampilan
termasuk mengoreksi warna dan memberi efek tampilan atas sebuah
gambar atau photo, hasil dari program ini merupakan sebuah gambar /
image, di dalam komputer grafis terbagi menjadi 2 kelompok yaitu
Gambar Bitmap dan Gambar Vektor. Kualiatas gambar tergantung pada
jumlah pixel yang diperlukan pada gambar tersebut, maka Anda harus
menentukan dimensi (ukuran) pixel yang dibuat terhadap resolusi gambar
yang akan dibuat, serta harap diperhatikan tentang Monitor yang
resolusinya dapat menunjang untuk tampilan gambar.
Adobe Photoshop menyediakan berbagai piranti yang akan
membantu Anda dalam membuat gambar, Anda dapat memformat
tampilan gambar tersebut dengan menggunakan filter yang telah
disediakan, dengan menggunakan filter Anda dapat memberikan efek–efek
tertentu untuk obyek gambar atau bahkan memberikan filter pada masing–
masing layer sehingga menghasilkan gambar seperti yang diinginkan.
Adobe Photoshop merupakan program aplikasi khusus untuk mengolah
atau mendesain gambar dengan berbagai macam cara yaitu mengefek,
bertransparansi pada gambar ataupun teksnya. Seiring kemajuan teknologi
era masa kini, banyak sekarang hampir semua halaman web (homepage)
dari seluruh dunia yang ada di internet dihiasi dengan gambar, sebelum
gambar dimasukkan ke dalam internet untuk pengolahan gambarnya
digunakan photoshop, demikian juga jika gambar akan dikirim kepada
orang lain melalui e-mail. Photoshop juga bisa untuk mendesain cover
buku, dan program lain, masing-masing perangkat lunak tersebut memiliki
kelebihan sendiri.
e. Explandio

Explaindio Video Creator merupakan software editor video yang mudah


digunakan dan lengkap untuk membuat animasi dasar, doodle sketch,
dan motion videos. Secara fungsi, Explaindio Video Creator ini memang
21

lebih di peruntukan untuk kita yang ingin membuat sebua video presentasi
atau promosi yang menarik dan mudah.
f. VideoScribe

Videoscribe adalah aplikasi yang digunakan untuk membuat sebuah video


dengan animasi tulis tangan. Didalam aplikasi ini terdapat banyak animasi
keren dan unik. Namun tidak hanya itu, aplikasi ini juga dapat digunakan
sebagai sarana promosi, presentasi, bisnis online dan kegiatan lainnya.

2.2 Kajian Empiris

Penelitian dan pengembangan telah banyak dilakukaan oleh


peneliti-peneliti sebelumnya. landasan awal dan pendukung bagi penelitian
yang akan dilakukan oleh peneliti sehingga menghindari pengulangan
membuat hal yang sama dan melakukan pengembangan ketingkat yang
lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan atau melengkapi hal penelitian
yang sudah ada sebelumnya.

1. Penelitian yang dilakukan Elva Sona Rosadi (2013), “Stmik Raharja,


“Perancangan Media Video Profile Sebagai Penunjang Informasi Dan
Promosi Pada SMK PGRI 1 Tangerang”. Penelitian yang dilakukan
Penulis untuk meningkatkan dan menunjang kegiatan promosi dan
informasi maka dibuat video profile yang digunakan dalam pameran dan
sebagai media dalam membantu dan memudahkan petugas penerimaan
siswa-siswi baru dalam memberikan informasi mengenai SMK PGRI 1
Tangerang.
2. Penelitian yang dilakukan Said Saiful Rizal (2013), “Perancangan Media
Video Profile Sebagai Sarana Penunjang Promosi Pada SMK Islam Kafah
Unggul”. Penelitian yang dilakukan Penulis adalah membuat media video
profile akan digunakan SMK Islam Kafah Unggul sebagai media
presentasi kepada pemerintah, selain itu sebagai media dalam membantu
dan memudahkan petugas penerimaan siswa/siswi baru dalam
memberikan informasi mengenai SMK Islam Kafah Unggul yang
22

berisikan tentang fasilitas, keunggulan, sistem pembelajaran, kualitas


pengajar, prestasi, kegiatan ekstrakulikuler, dan sebagainya.
3. Penelitian yang dilakukan Reza Julian (2016), “Perancangan Media Video
Profile Sebagai Penunjang Promosi Dan Informasi Pada SMK Yappika
Legok Tangerang”. Penelitian ini dilakukan penulis melalui media
promosi serta informasi yang dapat dilihat oleh masyarakat luas. dengan
mengunakan metode audio visual diharapkan dapan memberikan promosi
dan informasi yang efektif dan efisien. Sehingga hasil akhir yang dicapai
dari penulisan terciptanya sebuah rancangan media promosi dan sesuai
dengan kebutuhan serta mampu meningkatkan target pemasaran.
4. Penelitian yang dilakukan Robert Latuperissa (2012) dari STMIK Raharja,
penelitian ini membahas tentang “Perancangan Video Profile Sebagai
Penunjang Media Informasi Pada SMA Negeri 15 Kota Tangerag”.
Penelitian ini dilakukan penulis sebagai media penunjang promosi dan
informasi kepada calon siswa baru dan masyarakat yang sebelumnya
presentasi dilakukan dengan mengunakan lisan dan formulir oleh petugas
penerimaan siswa baru dan website namun didalam prosesnya sering
terjadi pemahaman yang masih kurang dan tidak fokusnya calon pendaftar
dan masyarakat dalam menerima informasi yang mengakibatkan kurang
maksimalnya proses promosi dan informasi.
5. Penelitian yang dilakukan Adi Hartanto (2012) dari STMIK Raharja.
Penelitian ini membahas tentang “Perancangan Media Video Profile
Sebagai Sarana Penunjang Informasi Dan Promosi Pada Yayasan
Pendidikan Islam SMK Al Fattah”. Penelitian ini dilakukan penulis
sebagai sarana penunjang informasi dan promosi kepada masyarakat yang
sebelumnya mengunakan brosur dan spanduk, media video profile
digunakan untuk meningkatkan jumlah siswa yang akan mendaftar dan
bergabung di SMK Al Fattah.
23

2.3 Kerangka Konseptual

Gambar 2.3 Kerangka Siklus Informasi

Pengelolahan data secara sederhana dapat dikatakan bahwa data


diolah menjadi suatu informaasi. Pada tahapan selanjutnya sebuah informasi
akan menjadi data untuk terciptanya informasi yang lain. Pada gambar 2.3
dapat dilihat bahwa pada awalnya data di masukkan kedalam model yang
umumnya memiliki urutan prose tertentu dan pasti setelah diproses akan
dihasilkan informasi tertentu yang bermanfaat bagi penerima (level
management) sebagai dasar dalam membuat suatu keputusan atau
melakukan tindakan tertentu. Dari keputusan atau tindakan tersebut akan
menghasilkan atau diperoleh kejadian-kejadian tertentu yang akan
digunakan kembali sebagai data yang nantinya akan dimasukkan ke dalam
model (proses), begitu seterusnya hingga tercipta sebuah siklus yang
berkesinambungan.

Alur pembuatan video terbagi dalam tiga tahap yaitu pra-produksi,


produksi dan pasca produksi. Praproduksi adalah segala kegiatan yang harus
dilakukan sebelum memulai proses produksi. Sedangkan pasca produksi
adalah segala kegiatan setelah proses produksi dengan maksud untuk
menyempurnakan hasil.
24

Gambar 2.3 Alur Pembuatan Video

Secara detail alur pembuatan video adalah sebagai berikut:

1. Perencanaan tujuannya supaya pekerjaan terkonep dengaan jelas


dan rapi, baik segi peruntukan video maupun biaya (budget) yng
dibutuhkan.
2. Pengambilan gambar setelah perencanaan dan periapan selesai
dilakukan langkah berikutnya adalah shooting (pengambilan
gambar) dengan kamera.
3. Editing video setelah shooting selesai, maka langkah berikutnya
adalah mengedit hasil shooting terebut di komputer .
4. Pengemasan akan masuk ke proses mengemas. Video dapat di
kemas dalam bentuk kepingan VCD/DVD atau bisa juga dikemas
dalam format lain agar dapat di pputar di handphone atau internet .
BAB III

METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

3.1 Model Penelitian dan Pengembangan

Penelitian dan pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini


merupakan jenis penelitian Reseach & Development (R & D). Menurut Seels
& Richey (1994) didefinisikan penelitian dan pengembangan sebagaimana
dibedakan dengan pengembangan pembelajaran yang sederhana, didefinisikan
sebagai kajian secara sistematik untuk merancang, mengembangkan, dan
mengevaluasi program-program, proses, dan hasil pembelajaran yang harus
memenuhi kriteria konsistensi dan keefektifan secara internal.
Penelitian dan pengembangan menurut Borg & Gall (1983) adalah
suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk
Pendidikan. Penelitian ini mengikuti suatu langkah-langkah secara siklus.
Langkah penelitian atau proses pengembangan ini terdiri atas kajian tentang
temuan penelitian produk yang akan dikembangkan, mengembangkan produk
berdasarkan temuan-temuan tersebut, melakukan uji coba lapangan sesuai
dengan latar dimana produk tersebut akan dipakai, dan melakukan revisi
terhadap hasil uji coba lapangan. Penelitian dan pengembangan itu sendiri
dilakukan berdasarkan suatu model pengembangan berbasis industri, yang
temuan-temuannya dipakai untuk mendesain produk dan prosedur, yang
kemudian secara sistematis dilakukan uji lapangan, dievaluasi, disempurnakan
untuk memenuhi kriteria keefektifan, kualitas, dan standar tertentu. (Borg &
Gall, 2003).
Penelitian dan pengembangan dilakukan adalah untuk menghasilkan
produk media pembelajaran interaktif berbasis multimedia. Penelitian dan
pengembangan ini menggunakan model dari Borg & Gall. Sedangkan langkah
– langkah secara lengkap menurut Borg And Gall yaitu terdiri dari 10 langkah
pelaksanaan strategi penelitian dan pengembangan diantaranya :
25
26

1. Penelitian dan pengumpulan data (Research and information collecting)

2. Perencanaan (Planning)

3. Pengembangan draf produk (Develop preliminary form of product)

4. Uji coba lapangan awal (Preliminary field testing)

5. Merevisi hasil uji coba (Main product revision)

6. Uji coba lapangan (Main field testing)

7. Penyempurnaan produk hasil uji lapangan (Operasional product revision)

8. Uji pelaksanaan lapangan (Operasional field testing)

9. Penyempurnaan product akhir (Final product revision)

10. Diseminasi dan implementasi (Dissemination and implementation)

Prosedur penelitian yang dilakukan peneliti dalam pengembangan ini


diadaptasi dari langkah-langkah pengembangan yang dikembangkan oleh
Borg & Gall tersebut dengan pembatasan. Borg & Gall (dalam Emzir,
2013:271) menyatakan bahwa dimungkinkan untuk membatasi penelitian
dalam skala kecil, termasuk membatasi langkah penelitian. Penerapan
langkah- langkah pegembangannya disesuaikan dengan kebutuhan peneliti.
Mengingat keterbatasan waktu dan dana yang dimiliki oleh peneliti, maka
langkah- langkah tersebut disederhanakan menjadi tujuh langkah
pengembangan.
3.2 Prosedur Penelitian dan Pengembangan

Prosedur penelitian dan pengembangan memaparkan tahapan atau


langkah-langkah yang ditempuh dalam membuat produk, sehingga produk
akhir yang dihasilkan layak digunakan. Prosedur yang digunakan dalam
penelitian dan pengembangan ini juga menggunakan prosedur penelitian dan
pengembangan Borg & Gall. Secara garis besar, prosedur penelitian dan
pengembangan yang digunakan ditampilkan seperti gambar dibawah ini :
27

Penelitian dan
Pengembangan
Pengumpulan Perencanaan
Draf Produk
Informasi Awal

Uji Coba Awal

Revisi Produk Revisi Hasil Uji


Uji Coba Lapangan
Akhir Coba Awal

Gambar 3.1 Prosedur Research & Development (R & D) yang digunakan

Langkah-langkah pengembangan produk akan dijelaskan sebagai berikut :

1. Penelitian dan Pengumpulan Informasi Awal

Penelitian dan pengumpulan informasi ini, peneliti melakukan beberapa


metode penelitian untuk persiapan laporan awal yaitu :
a. Wawancara (Interview)

Peneliti melakukan wawancara atau berdialog langsung terhadap kepala


sekolah di SMK Nuril Asror dengan tanya jawab untuk mengumpulkan
data sehingga dapat mengetahui terkait dengan profil sekolah serta data
guru dan siswa.
b. Angket

Peneliti mengumpulkan data melalui angket dan disebarkan kepada siswa


SMP kelas IX di SMK Nuril Asror.
28

c. Dokumentasi

Dalam penelitian ini, menggunakan dokumentasi untuk memperoleh data


langsung dari tempat penelitian, meliputi foto-foto dan dokumenter.

2. Perencanaan (Planning)

Tahap perencanaan ini adalah tahap yang menghasilkan suatu produk yang
akan dikembangkan sebagai media presentasi video profil penerimaan siswa
baru di SMK Nuril Asror.
3. Pengembangan Draf Produk

Pengembangan produk melalui beberapa tahapan diantaranya :

a. Mempersiapkan informasi dan data.

b. Media yang digunakan yaitu dengan software premier dengan


memasukkan unsur-unsur multimedia diantaranya teks, audio, visual.
c. Sarana berbasis multimedia berupa media interkatif yang diformat dalam
format AVI melalui software adobe premier.
4. Uji Coba Awal

Pada tahap ini, yaitu melakukan uji coba awal terhadap calon siswa di SMK
Khamas Asembagus dari produk yang telah dibuat. Diuji cobakan apakah
sesuai dengan tujuan pengembangan. Dan hasil analisis dari uji coba awal
sebagai bahan masukan untuk revisi produk awal.
5. Revisi Hasil Uji Coba Awal

Pengembang merevisi dari uji coba awal dengan kekurangan-kekurangan yang


menjadi revisi produk uji coba awal.
6. Uji Coba Lapangan

Setelah produk direvisi, kemudian diuji coba lapangan dalam skala kecil untuk
memastikan produk tersebut dapat digunakan sebagai bahan media
pembelajaran interaktif sehingga diperoleh data untuk revisi produk akhir.
7. Revisi Produk Akhir

Setelah dilaksanakan uji coba lapangan, revisi produk akhir inilah yang
menjadi ukuran bahwa produk tersebut benar-benar dikatakan valid karena
telah melewati serangkaian uji coba secara bertahap.
29

3.3 Uji Coba Produk

Uji coba bertujuan untuk mendapatkan data yang akurat yang


digunakan untuk melakukan revisi (perbaikan), menetapkan tujuan
keefektifan, kevalidan, dan kepraktisan produk yang dihasilkan. Dalam
penilaian produk ini akan diuraikan tentang desain uji coba, subjek uji coba,
jenis data, instrumen pengumpulan data, dan teknik analisis data.

3.3.1 Desain Uji Coba

Tahap desain uji coba ini, hanya dilakukan beberapa tahap :

1. Tahap Konsultasi

a) Melakukan konsultasi pada Dosen Pembimbing I Arico Aryani S, S.Pd,


M.Kom mengenai isi materi yang mencakup isi media profil penerimaan
siswa baru.
b) Dosen Pembimbing II DRs, Arif Solihin, M.Pd. melakukan pengecekan
terhadap produk yang telah dibuat kemudian memberikan arahan dan
saran untuk melakukan revisi terhadap produk yang dihasilkan.
c) Pengembang melakukan revisi produk berdasarkan hasil konsultasi yang
telah dilakukan.
2. Tahap Validasi Ahli

a) Ahli media di SMK Nuril Asror memberikan kritik dan saran terhadap
produk yang dihasilkan.
b) Pengembang melakukan revisi terkait kritik dan saran terhadap produk
yang dihasilkan.

3.3.2 Subjek Uji Coba

Siswa yaitu peserta didik baru yang menerima informasi dan


sebagai subjek uji coba produk presentasi video profil penerimaan siswa
baru.
30

3.3.3 Jenis Data

Data merupakan keterangan-keterangan tentang suatu hal, dapat


berupa sesuatu yang diketahui atau yang dianggap atau anggapan, atau
suatu fakta yang digambarkan lewat angka, simbol, kode, dan lain-lain.
Jenis data dalam pengembangan produk ini adalah data kualitatif dan data
kuantitatif.
a. Data Kualitatif

Data kualitatif berasal dari kritik, saran, dan komentar dari para ahli
terhadap produk. Sedangkan pada uji coba lapangan, data kualitatif
diperoleh dari hasil wawancara.
b. Data Kuantitatif

Data kuantitatif berupa penilaian produk berdasarkan perolehan skor yang


diberikan oleh subjek uji coba. digunakan untuk mengukur pencapaian
pengguna (user) setelah menggunakan produk.

3.3.4 Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen Pengumpulan data yang digunakan dalam uji coba


berupa angket dengan Skala Likert, dikembangkan sesuai dengan nama
pengembangnya yaitu oleh Rensis Likert (Ary, dkk.,2010). Skala Likert
disebut juga assumated rating scale, yang mengukur sikap terhadap suatu
hal yang diungkapkan melalui serangkaian pernyataan tentang sesuatu
kecenderungan, sesuatu hal, objek, keadaan, dan sebagainya dan
menanyakan kepada responden untuk memberikan jawaban apakah
responden sangat setuju, setuju, ragu-ragu, tidak setuju, atau sangat tidak
setuju. Dari berbagai pernyataan setuju atau tidak setuju tersebut
dijumlahkan dalam bentuk angka. Kisi-kisi angket yang digunakan dalam
uji coba disajikan dalam tabel 3.3.4 berikut ini :
31

Tabel 3.1 Kriteria penilaian presentasi video profil.

Respons
Pernyataan
SS S R TS STS

1. Pembukaan video profil SMK Nuril


Asror
2. Menampilkan Visi dan Misi SMK

Nuril Asror
3. Menampilkan Lokasi Sekolah

4. Menampilkan Visual Gedung SMK

Nuril Asror
5. Menampilkan Jurusan di SMK

Nuril Asror
6. Menampilkan kegiatan belajar

mengajar
7. Menampilkan Fasilitas yang ada di

SMK Nuril Asror


8. Menampilkan Ektrakulikuler yang ada

di SMK Nuril Asror


9. Menampilkan Ajakan untuk bergabung

di SMK Nuril Asror


10. Menampilkan Alamat Lengkap SMK

Nuril Asror
Dalam Skala Likert, untuk menentukan skor atau nilai terhadap suatu
pernyataan yang diajukan kepada responden, biasanya yang menunjukkan
kecenderungan positif, misalnya Sangat Setuju (SS) diberi skor 5, Setuju (S)
4, Ragu-Ragu (R) 3, Tidak Setuju (TS) 2 dan Sangat Tidak Setuju (STS) 1.
Sebaliknya, respons yang menunjukkan negatif, misalnya Sangat Tidak Setuju
(STS) diberi skor 5, Tidak Setuju diberi skor 4, Ragu-Ragu diberi skor 3,
Setuju diberi skor 2, dan Sangat Setuju (SS) diberi skor 1 karena pada
dasarnya kedua pernyataan tersebut bermaksud sama.
32

3.3.5 Teknik Analisis Data

Penelitian ini menggunakan analisis data deskriptif dengan satu


variable yaitu media pembelajaran interaktif berbasis multimedia Analisis data
yang dilakukan bertujuan untuk mengukur kelayakan produk melalui
persentase penilaian serta kritik dan saran yang diperoleh dari angket yang
telah diisi oleh subjek uji coba. Adapun langkah – langkah untuk analisis
deskriptif adalah sebagai berikut :
Untuk mengukur rata-rata, peneliti menggunakan (Mean) diperoleh atau
dihitung dengan cara menjumlahkan seluruh skor yang diperoleh dan
membaginya dengan jumlah subjek (jumlah skor). Dengan rumus untuk
menentukan rata-rata sebagai berikut :

Anda mungkin juga menyukai