Anda di halaman 1dari 32

IMPLEMENTASI TEKNIK MOTION GRAPHIC PADA

VIDEO PROMOSI UMKM YUDILAI CAKE

SKRIPSI

Disusun Oleh:

ADAM KURNIAWAN

18.11.0160

PROGRAM STUDI INFORMATIKA


FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS AMIKOM PURWOKERTO
PURWOKERTO
2021
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Promosi merupakan cara untuk memberikan atau mendapatkan

kesadaran konsumen terhadap sebuah brand atau brand awareness

(Hardiansyah & Soepeno, 2018). Oleh karena itu sebuah UMKM sudah

seharusnya memiliki media video sebagai sarana untuk mempromosikan

usahanya. Dengan adanya video company profile untuk mempromosikan

identitas atau pun nama UMKM tersebut ke orang banyak. Video

company profile merupakan sejarah dari sebuah perusahaan mulai dari

pendirian, produk-produk yang dijual hingga elemen-elemen yang ingin

diberitahukan ke orang banyak dalam bentuk audio visual ataupun video

(Sari et al., 2021).

Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) mempunyai peran

yang besar dalam pembangunan ekonomi nasional. Selain berperan dalam

pertumbuhan ekonomi nasional dan penyerapan tenaga kerja, UMKM

juga berperan dalam pendistribusian hasil-hasil pembangunan dan

merupakan motor penggerak pertumbuhan aktivitas ekonomi nasional.

Perhatian pada pengembangan sektor Usaha Mikro, Kecil dan Menengah

(UMKM) memberikan makna tersendiri pada usaha menekan angka

kemiskinan suatu negara. Pertumbuhan dan pengembangan sektor

UMKM sering diartikan sebagai salah satu indikator keberhasilan


pembangunan, khususnya bagi negara-negara yang memiliki pendapatan

perkapita yang rendah. (Zulkarnaen, 2012).

Promosi adalah serangkaian kegiatan pemasaran yang bertujuan

untuk memperkenalkan produk yang diproduksi oleh produsen melalui

hubungan komunikasi dengan niat mempengaruhi dan mendorong

konsumen untuk menawarkan produk yang ditawarkan. Kegiatan promosi

dapat dilakukan dengan tatap muka ataupun melalui media online.

Peranan dari media online sangatlah penting dalam segala bidang, entah

itu dalam bidang usaha, kegiatan atau event, dsb. Semua itu

membutuhkan adanya media promosi yang mana untuk

menginformasikan produk yang dijual.

Komunikasi pemasaran menjadi hal penting bagi usaha-usaha

besar di berbagai sektor perdagangan, industri, dan jasa. Maka dari itu,

agar usaha-usaha besar tersebut dapat bertahan dalam persaingan yang

semakin ketat di era industri 4.0 ini diperlukan strateg pemasaran yang

tepat. Kegiatan Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) merupakan

salah satu bidang usaha yang dapat berkembang dalam perekonomian

nasional. Selain dapat berkembang dalam perekonomian nasional,

kegiatan UMKM juga dapat menjadi wadah yang baik untuk menciptakan

lapangan pekerjaan yang produktif.

Yudilai Cake merupakan salah satu UMKM yang bergerak di

bidang makanan milik Ibu Rokhayati yang beralamat di Karangnanas RT

04 RW 01, Karangnanas Sokaraja. Yudilai Cake menjual makanan yang


biasa dijual di pasar atau lebih sering kita sebut jajanan pasar.

Yudilai Cake tidak memiliki toko offline dan hanya melayani pesanan

preorder melalui whatsapp. Yudila Cake juga belum memiliki akun sosial

media lainnya untuk promosi.

Salah satu UMKM yang penulis wawancarai yaitu UMKM milik

Ibu Rohyati yang terletak di Desa Karangnanas RT 04 RW 01

Kecamatan Sokaraja, Kabupaten Banyumas, Jawa Tengah. Sebuah

UMKM yang mempunyai nama “Yudilai Cake” ini didirikan yakni

pada tahun 2018. Salah satu alasan mengapa ibu Rohyati ini membuka

usaha ”Yudilai Cake” ini tentunya agar bisa mencukupi kebutuhan

perekonomiannya, maka dari itu Ibu Rohyati mulai merintis bisnis

“Yudilai Cake”. Meskipun kondisi perekonomiannya yang serba

kecukupan, namun beliau tidak putus asa dan tetap berusaha membuat

pesanan-pesanan cake dari orang-orang. Hebatnya lagi Ibu Rohyati ini

membuat cake pesanan-pesanan orang lain tanpa bantuan seorang

pekerja. Dengan kerja keras Ibu Rohyati dalam menekuni bisnis “Yudilai

Cake” ini akhirnya dikenal oleh warga Desa Karangnanas. Namun,

disisi lain “Yudilai Cake” ini belum terkenal di Masyarakat Kota

Banyumas, karena kurangnya media komunikasi untuk

mempromosikannya. Peneliti bermaksud untuk membantu ibu Rohyati

dalam mempublikasikan usaha “Yudilai Cake” dengan cara membuat

video promosi dengan menggunakan teknik Motion Grapic. Video ini

nantinya dapat diaplikasikan sebagai media promosi sehingga usaha


“Yudilai Cake” lebih dikenal secara luas lagi dan dapat menarik

konsumen.

Motion Graphic pada umunya merupakan gabungan dari potongan-

potongan desain atau animasi yang berbasis media visual yang

menggabungkan bahasa film dengan desain grafis yang dapat dicapai

dengan memasukkan sejumah elemen yang berbeda seperti 2D/3D,

animasi, film, tipografi, ilustrasi, fotografi, dan musik. (Machda, 2010).

Melalui teknik Motion itu sendiri dapat menggabungkan gerakan

kamera dari suatu obyekaniasi didalam software dengan gerakan

kamera pada live shoot supaya objek animasi dapat menempel dengan

video hasil rekaman live shoot ketika dilakukan proses composting, maka

objek animasi tersebut seolah-olah ada di dalam adegan video tersebut.

Untuk mengimplementasikan teknik animasi dan live shoot camera di

dalamnya maka dibutuhkan adanya suatu media untuk diterapkan. Oleh

karena itu, penulis memilih video promosi untuk mengimplementasikan

teknik animasi Motion Graphic dan live shoot camera agar sesuai dengan

konsep penganimasianya.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka penulis

merumuskan masalah yaitu bagaimana mempromosikan UMKM

Yudilai Cake melalui video Motion Graphic.

C. Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dari penelitian ini adalah:


1. Video dibatasi dalam bentuk animasi dua animasi dengan teknik

Motion Graphic.

2. Objek yang menjadi pembahasan dalam penelitian ini yaitu Usaha

Mikro, Kecil dan Menengah (UMKM) “Yudilai Cake” dengan durasi

2-3 menit.

3. Video ini membahas mulai dari profil, cara pembuatan dan produk dari

“Yudilai Cake”.

D. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah mempromosikan UMKM

“Yudilai Cake” melalui video Motion Graphic.

E. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritik

a. Menerapkan ilmu pengetahuan yang didapatkan di Universitas

Amikom Purwokerto.

b. Sebagai referensi untuk penelitian selanjutnya mengenai video

promosi menggunakan teknik Motion Graphic.

2. Manfaat Aplikatif

a. Bagi penulis

Menjadi sarana pengembangan ide kreatif guna

menunjang kemajuan ilmu pengetahuan khususnya dalam aspek

multimedia.

b. Bagi UMKM “Yudilai Cake”


Video ini diharapkan dapat digunakan sebagai salah satu

media promosi yang efektif untuk UMKM “Yudilai Cake”. Video

ini juga menyajikan tayangan komersil yang mampu menarik

masyarakat untuk lebih mengenal Yudilai Cake beserta produk

yang diproduksinya secara detail.


BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A. Landasan Teori

1. Multimedia

a. Pengertian Multimedia

Istilah multimedia berasal dari istilah drama, yaitu pertunjukan

yang menggunakan banyak media, yang meliputi pertunjukan

multimedia meliputi monitor video, pita sintetik, seni tubuh dan

elemen lainnya sebagai bagian dari pertunjukan yang sekarang

multimedia sudah diterapkan pada dunia komputer (Binanto,

2010).

Pengertian multimedia adalah kombinasi teks, gambar,

animasi, suara dan video yang dioperasikan oleh komputer atau

perangkat elektronik lainnya. Multimedia kini sering digunakan

tidak hanya sebagai media hiburan, tetapi juga hampir di segala

bidang. Misalnya, multimedia telah digunakan dalam pendidikan

dan bisnis.(Vaunghan, 2010).

Dari pengertian di atas maka bisa di artikan bahwa multimedia

merupakan kombinasi media seperti teks, gambar, animasi, video,

dan suara yang dioperasikan menggunakan komputer yang


berfungsi sebagai media hiburan, pembelajaran, promosi dan lain

sebagainya.

b. Jenis Multimedia

Menurut Vaughan (2010), multimedia adalah kombinasi teks,

seni, suara, gambar, animasi, dan video, yang dapat disampaikan

melalui komputer atau operasi digital, dan dapat disampaikan atau

dikendalikan secara interaktif, terdapat tiga jenis multimedia,

yaitu :

1) Multimedia Interaktif

Pengguna bisa mengontrol apa dan kapan elemen-

elemen multimedia akan dikirimkan maupun ditampilkan.

2) Multimedia Hiperaktif

Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari

elemen-elemen terkait dengan pengguna yang bisa

mengerahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini

memiliki banyak tautan yang menghubungan elemen-elemen

multimedia yang ada.

3) Multimedia Linier

Pengguna hanya menjadikan penonton menikmati

produk multimedia yang disajikan dari awal sampai akhir.

c. Unsur Multimedia

Adapun pengertian dari 6 unsur multimedia (Munir, 2012)

adalah :
1) Teks

Teks adalah kata atau kalimat yang tersusun dari huruf-

huruf yang dapat menjelaskan maksud atau makna materi

pembelajaran yang dapat dipahami oleh orang yang membaca

materi tersebut. Teks tidak dapat dipisahkan dalam penggunaan

komputer. Teks merupakan dasar dari pengolah kata dan

informasi berbasis multimedia (Munir, 2012).

2) Grafik

Grafik merupakan bagian penting dari multimedia.

Grafik juga berarti gambar (images, pictures, and drawings).

Gambar merupakan cara yang tepat untuk menyajikan

informasi, terutama bila menggunakan gambar yang sangat

berorientasi visual. Manusia berorientasi pada visual, sehingga

informasi yang menggunakan gambar, animasi, dan video lebih

mudah dicerna daripada informasi dalam bentuk teks (Munir,

2012).

3) Animasi

Animasi, sebagai sebuah teknologi, dapat mengubah

gambar diam menjadi bergerak, seolah-olah gambar itu hidup

dan dapat bertindak dan berbicara. Dalam multimedia, animasi

adalah pengguna komputer yang membuat gerakan pada layer

Elemen interaktif hanya dapat ditampilkan di computer (Munir,

2012).
4) Video

Video adalah alat atau media yang dapat menunjukan

simulasi benda nyata. Sebagai media digital, video

menunjukkan susunan atau urutan gambar bergerak, dan dapat

memberikan ilustrasi atau fantasi. Video juga merupakan

sarana penyampaian informasi yang menarik, langsung dan

efektif Animasi adalah tampilan yang menggabungkan media

teks, grafik dan suara dalam kegiatan olahraga (Munir, 2012).

5) Audio/ Suara

Audio didefinisikan sebagai berbagai suara yang ada

dalam bentuk digital, seperti suara, musik, narasi, dan lain-lain,

dengan tujuan suara latar untuk menyampaikan berbagai

informasi kesedihan, kesedihan, semangat, dan adaptasi

terhadap situasi dan kondisi (Munir, 2012).

6) Interaktifitas

Interaktifitas sangat penting dalam multimedia

interaktif. Elemen ini memanfaatkan sepenuhnya interaktivitas

komputer. Aspek interaktif multimedia dapat berupa navigasi,

simulasi permainan dan praktek. Jika dalam sebuah aplikasi

multimedia, pengguna diberikan kemampuan untuk

mengontrol elemen-elemen yang ada, maka multimedia disebut

multimedia interaktif (Munir, 2012).


Dari definisi di atas, sebuah sistem multimedia dapat

digambarkan seperti pada Gambar dibawah ini :

Gambar 2. 1 Sistem Multimedia (Munir, 2012)

d. Manfaat Multimedia

Menurut Munir (2012), pemanfaatan multimedia dapat

dilakukan dalam berbagai bidang, antara lain :

1) Jual beli, menggunakan sistem jual beli online, atau bank

menggunakan online-banking.

2) Cara belanja, home shopping/teleshopping yaitu belanja

dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang

datang diantar ke rumah.

3) Kegiatan kerja, dengan adanya teleworking, para pekerja dapat

melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh

software yang mendukung teleworking/telecommuting adalah

Netmeeting.

4) Cara belajar, proses pembelajaran menggunakan computer

multimedia dengan adanya mengajar atau belajar online,

ataupun menggunakan e-book (electronic book).


e. Keunggulan Multimedia

Menurut Munir (2012), keunggulan multimedia adalah

sebagai berikut :

1) Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.

2) Pendidik akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam

terobosan pembelajaran.

3) Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik,

animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling

mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.

Dengan penggunaan multimedia, penyimpanan informasi

akan menjadi lebih menarik dan mempermudah pengguna dalam

mendapatkan informasi tersebut. Seperti yang disebutkan dalam

laporan hasil penelitian yang dikeluarkan oleh Computer

Technology research (Hofstetter), bahwa seseorang hanya akan

mendapatkan 20% dari apa yang mereka lihat dan 30% dari yang

mereka dengar. Sedangkan melalui multimedia akan mendapatkan

50% dari apa yang akan mereka lihat dan dengar, sampai 80% dari

apa yang mereka lihat, dengar dan berinteraksi dengan pada waktu

yang sama.

2. Video
Video sebenarnya berasal dari bahasa latin visum video yang

artinya melihat (dengan kekuatan visual); dapat melihat. Dalam kamus

bahasa Indonesia, video adalah bagian dari gambar yang

ditransmisikan di TV, dan gambar langsung direkam untuk pertanyaan

di TV. (Busyaeri, 2016).

Kata video berasal dari kata latin, yang berarti “saya lihat”.

Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik yang

mewakilkan gambar yang bergerak (Binanto, 2010).

Dari penjelasan di atas maka video dapat diartikan sebagai

kumpulan gambar yang bergerak yang diproses menggunakan sinyal

elektronik yang dapat di lihat di TV, HP, Laptop, dan lain-lain. Saat

ini ada dua kategori video, yaitu :

a. Video Analog

Video analog mengkodekan informasi gambar dengan

mengubah tegangan dan frekuensi sinyal. Semua sistem sebelum

video digital dapat diklasifikasikan sebagai video analog. Ada dua

format video analog, yaitu format elektronik dan format kaset.

b. Video Digital Arsitektur

Video digital mencakup format untuk menyandikan dan

memutar file video di komputer, dan mencakup pemutar video

untuk mengidentifikasi dan membuka file yang dibuat untuk

format tersebut. Contoh arsitektur video digital termasuk Apple

QuickTime, Microsoft Windows Mexia Format, dan Real


Network Real Media. Format video yang terkait dengan arsitektur

tersebut adalah QuickTime Movie (.mov), Audio Video

Intervealed (.avi), dan RealMedia (.rm)

3. Promosi

Menurut Tjiptono (2000:219), “Pada hakikatnya promosi

adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran”. Adapun yang dimaksud

dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang

berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi/membujuk, dan/atau

mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar

bersedia menerima, membeli, dan loyal pada produk yang ditawarkan

perusahaan yang bersangkutan

Menurut Nickels (2008:349) promosi merupakan sebuah arus

informasi atau disebut juga persuasi satu arah yang dibentuk untuk

mengarahkan organisasi ataupun perorangan untuk melakukan

tindakan yang menciptakan adanya pertukaran dalam pemasaran

Dari penjelasan di atas maka promosi merupakan alat yang

digunakan untuk menginformasikan suatu produk secara lengkap

dengan menargetkan pasar yang memiliki peluang untuk membeli

produk tersebut sehingga menarik minat kosumen.

4. Motion Graphic

Motion Graphic adalah media visual berbasis waktu yang

menggabungkan film dan desain grafis. Konteks adalah infografis

yang dirancang untuk bergerak seperti animasi komputer. Teks atau


tipografi dan grafik terdapat dalam grafik dinamis, yang biasanya

muncul pada judul film, bukaan acara TV, dan elemen grafik yang

muncul di layar. Keuntungan menggunakan konsep dynamic graphics

adalah dapat memvisualisasikan konten yang tidak dapat

divisualisasikan oleh teknik periklanan lainnya, seperti brosur, brosur,

bahkan live shooting (Hafid, 2016).

Motion Graphic adalah grafik yang menggunakan video

dan/atau animasi untuk menciptakan ilusi gerakan atau transformasi.

Desain grafis telah bergeser dari penerbitan statis ke penggunaan

teknologi komunikasi termasuk film, animasi, media interaktif, dan

environmental design. Motion graphics merupakan kombinasi elemen

desain/animasi berbasis media visual, menggabungkan bahasa film

dengan desain grafis dengan menggabungkan elemen yang berbeda

seperti 2D atau 3D. Media yang terdapat berupa gambar diam atau

gambar diam, dengan format gambar bitmap dan vektor, serta data

video dan audio (Kurniawan, 2015).

Dari penjelasan di atas maka Motion Graphic merupakan

media visual yang menggabungkan video atau animasi untuk

menciptakan ilusi gerakan atau transformasi.

5. Software Yang Digunakan

a. Adobe After Effects CS6

Adobe After Effects adalah produk perangkat lunak yang

dikembangkan oleh adobe untuk pasca produksi film dan video.


Perangkat lunak ini awalnya merupakan produk Macromedia, dan

sekarang menjadi salah satu produk Adobe. Adobe After Effects

adalah software yang sangat profesional yang dapat memenuhi

kebutuhan desain grafis dinamis atau disebut dengan grafis

dinamis. Dalam menghadapi persaingan dari berbagai software

desain yang sudah ada, Adobe After Effects merupakan salah satu

software desain yang paling dapat diandalkan. Hingga sekitar 50

atau lebih efek dapat digunakan untuk mengubah dan

menganimasikan objek. Selain itu, menggunakan Adobe After

Effects untuk membuat animasi juga dapat diselesaikan dengan

hanya memasukkan beberapa kode script, yang dapat disebut

ekspresi untuk menghasilkan gerakan yang lebih dinamis (Atep,

2012).

b. Adobe Illustrator CS6

Adobe Illustrator Menurut Madcoms (2013), Adobe

Illustrator merupakan salah satu software yang dapat diandalkan

yang digunakan untuk membuat atau mengilustrasikan dalam

desain. Adobe Illustrator banyak digunakan oleh para desainer

profesional di dunia untuk membuat berbagai karya dari yang

sederhana hingga yang kompleks. Adobe Illustrator dilengkapi

dengan alat perintah, termasuk alat baru, panel, opsi, dan fitur

khusus yang dapat digunakan untuk memaksimalkan pekerjaan

desain. Adobe Illustrator CC 2014 telah menciptakan sejumlah


tool dan panel baru, dengan fungsi yang sangat dicangkokkan,

tidak jauh dari versi fungsi sebelumnya, Anda dapat lebih mudah

dan cepat mempelajari dan memahami Adobe Illustrator CC 2014.

c. Adobe Audition

Aplikasi ini milik Adobe Systems Incorporated dan

didedikasikan untuk melakukan berbagai pemrosesan audio.

Adobe Audition menyediakan lebih banyak alat, fungsi, dan

fungsi yang mudah dioperasikan. Tidak perlu khawatir mengedit

di perangkat tradisional, cukup klik dan seret semua proses untuk

menggunakan aplikasi ini, dan hasilnya dapat langsung diputar

(Wahana Computer, 2009).

Fungsi dari software ini adalah untuk merekam suara atau

dubbing (suara) dan mengedit suara dan dialog dengan mengatur

naik turunnya suara yang akan diterapkan pada role host.

B. Penelitian Terdahulu

Penelitian relevan pertama, artikel ilmiah yang ditulis oleh Nurlaila

Suci Rahayu Rais, dkk pada tahun 2018 yang berjudul “Video Promosi

Pada Favehotel LTC Glodok Jakarta Sebagai Penunjang Informasi”. Hasil

dari penelitian ini menjelaskan bagaimana merancang media audio visual

yang berbentuk video promosi dengan visual yang menarik dan modern

bisa meningkat minat pengunjung dan masyarakat untuk menginap atau

mengadakan event di Favehotel LTC Glodok Jakarta.


Penelitian relevan kedua, skripsi yang ditulis oleh Widhia

Atmayanti pada tahun 2017 yang berjudul “Perancangan Dan Pembuatan

Iklan Animasi dengan Motion Graphic Dan Teknik Hyperlapse pada IL

Mondo Pizza Resto”. Persamaan dari penelitian ini dengan penelitian

penulis yaitu metode yang digunakan sama-sama menggunakan Motion

Graphic. Sedangkan perbedaan penelitian Widhia Atmayanti dengan

penulis yaitu terletak pada objek penelitian. Objek penelitian Widhia

Atmayanti yaitu IL Mondo Pizza Resto, sedangkan objek penelitian yang

digunakan oleh penulis yaitu sebuah UMKM “Yudilai Cake”. Teknik yang

digunakan pada penelitian terdahulu menggunakan Teknik Motion

Graphic Dan Hyperlapse. Sedangkan peneliti hanya menggunakan Teknik

Motion Graphic yang mengkombinasikan live shoot dan animasi.

Penelitian relevan ketiga, artikel ilmiah yang ditulis oleh Iman Dwi

Ananda pada tahun 2016 yang berjudul “ Pembuatan Video Klip Band

Gangsta Lovin dengan Menggunakan Teknik Live Shoot dan Motion

Graphic”. Persamaan penelitian Iman dengan penelitian penulis yaitu

sama-sama menggunakan multimedia sebagai media untuk promosi,

sedangkan perbedaan penelitian Iman Dwi Ananda dengan penelitian

penulis yaitu terletak pada objek penelitiannya. Pada penelitian Iman Dwi

Ananda, objek penelitiannya berupa Video Klip Band Gangsta Lovin,

sedangkan objek penelitian yang akan diteliti oleh penulis berupa sebuah

UMKM “Yudilai Cake”. Pada penelitian terdahulu lebih berfokus kepada

Teknik live shoot dan Motion Graphic. Sedangkan peneliti hanya


menggunakan Teknik Motion Graphic yang mengkombinasikan live shoot

dan animasi secara seimbang.


Tabel 2. 1 Penelitian Sebelumnya
Perbedaan Dengan Penelitian Yang Dilakukan
No Penulis Judul Persamaan
Penelitian Terdahulu Penelitian Sekarang
1. Rais, Purba, dan Video Promosi Fave Hotel Persamaan penelitian ini Membuat video blog yang Membuat video profile
Isnaini (2018) LTC Glodok Jakarta Sebagai dengan penelitian penulis yaitu menarik perhatian masyarakat yang bertujuan untuk
Penunjang Informasi sama-sama membuat video dengan alur cerita yang menjelaskan Yudilai
untuk promosi studi kasus. banyak digandrungi Cake mulai dari alamat
masyarakat milenial. sampai produk yang
dijual.
2. Atmayanti dan Perancangan Dan Persamaan penelitian ini Membuat video iklan Membuat video animasi
Hidayat (2017) Pembuatan Iklan Animasi dengan penelitian penulis yaitu menggunakan teknik dan live shoot untuk
Dengan Motion Graphic video yang dibuat sama-sama hyperlapse agar lebih mempromosikan profile
Dan Teknik Hyperlapse menggunakan metode Motion ekonomis karena dengan dan produk dari Yudilai
Pada Graphic. peralatan yang sederhana Cake.
Il Mondo Pizza Resto sudah dapat membuat iklan.
3. Ananda dan Hidayat Pembuatan Video Klip Band Persamaan penelitian ini Membuat video klip dengan Membuat video animasi
(2016) Gangsta Lovin Dengan dengan penelitian penulis yaitu teknik live shot dan motion dan live shoot untuk
Menggunakan Teknik Live video yang dibuat sama-sama graphics secara keseluruhan mempromosikan profile
Shot Dan Motion Graphic menggunakan metode Motion dengan beberapa teknik dan produk dari Yudilai
Graphic. animasi lainnya agar mampu Cake.
menciptakan animasi yang
bagus.
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Tempat Penelitian

Tempat pelaksanaan penelitian ini adalah di UMKM “Yudilai Cake”

yang terletak di di Desa Karangnanas RT 04 RW 01 Kecamatan

Sokaraja, Kabupaten Banyumas, Jawa Tengah.

2. Waktu Penelitian

Waktu penelitian dilakukan sejak tanggal 20 September 2021 sampai

01 Januari 2022.

B. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data merupakan langkah awal yang harus

dilakukan oleh penulis dalam melakukan penelitian (Sugiyanto, 2018).

Untuk membantuk membantu dalam menyelesaikan penelitian yang

nantinya menjadikan sebuah video promosi UMKM "Yudilai Cake", maka

penulis melakukan beberapa metode pengumpulan data dan berbagai

informasi yang nantinya dapat menunjang dalam penelitian ini, yaitu

teknik observasi, wawancara, studi pustaka, dan dokumentasi.

a) Observasi

Tahap pertama yang dilakukan yaitu teknik pengamatan atau

observasi. Observasi adalah metode pengumpulan data dan informasi

dengan cara melakukan pengamatan dan pencatatan langsung

dilapangan. Dalam penelitian ini, penulis mengunjungi dan melakukan


pengamatan secara langsung UMKM “Yudilai Cake” yang beralamat di

Desa Karangnanas Rt 04 Rw 01, Karangnanas Sokaraja, Kabupaten

Banyumas, Provinsi Jawa Tengah.

b) Wawancara

Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data. Apabila

peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan masalah

yang harus diteliti dan juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal

dari responden yang lebih mendalam dan jumlah respondennya sedikit

atau kecil. Teknik pengumpulan data ini mendasarkan diri pada laporan

tentang diri sendiri atau self-report, atau setidaknya pada pengetahuan

dan atau keyakinan pribadi (Sugiyono, 2018). Dalam penelitian ini,

penulis melakukan wawancara dengan Ibu Rokhayati selaku owner dari

UMKM "Yudilai Cake”.

c) Studi Pustaka

Menurut Nazir studi pustaka merupakan teknik pengumpulan data

dengan mengadakan studi penelaahan terhadap buku-buku, literatur-

literatur, catatan-catatan, dan laporan-laporan yang ada hubungannya

dengan masalah yang akan dipecahkan (Lubis, 2018). Pada tahap ini

peneliti mencari beberapa referensi literatur mengenai pembuatan video

promosi menggunakan metode motion grapich.

d) Dokumentasi

Menurut Sugiyono (2017) dokumen merupakan catatan peristiwa

yang sudah berlalu. Dokumen bisa berbentuk tulisan, gambar atau


karya-karya dari seseorang. Dalam metode pengumpulan data ini,

penulis mendapatkan data-data yang diperlukan seperti foto konsep,

foto produk penjualan yang akan di promosikan. dari UMKM “Yudilai

Cake”.

C. Alat dan Bahan Penelitian

1. Alat Penelitian

Alat penelitian yang digunakan untuk membuat video promosi

dengan teknik Motion Graphic pada penelitian ini yaitu:

a. Hardware

Hardware (perangkat keras) yang digunakan dalam

penelitian ini yaitu:

1) Laptop

a) Processor Core i5

b) Memory RAM 8 GB

c) Penyimpanan HDD 1 TB

d) Penyimpanan SSD 512 GB

e) Mouse

b. Software

Software (perangkat lunak) yang digunakan dalam

penelitian ini yaitu:

1) Sistem Operasi Windows 10

2) Microsoft Office

3) Adobe Ilustrator CS6


4) Adobe Audition

5) Adobe After Effects CS6

2. Bahan Penelitian

Bahan yang digunakan dipenelitian ini yaitu berupa data profile

dan produk yang ditawarkan di “Yudilai Cake”.

D. Konsep Penelitian

1. Kerangka Berpikir

Kerangka berpikir yaitu model konseptual tentang bagaimana

teori berhubungan dengan berbagai faktor yang telah diidentifikasi

sebagai masalah yang penting (Sugiyono, 2016). Kerangka berpikir

dalam penelitian ini adalah rangkaian kegiatan yang menggambarkan

alur suatu proses dalam penelitian implementasi video promosi

menggunakan teknik motion grapich. Berikut adalah bagan kerangka

berpikir yang diperlihatkan pada gambar 3.1.


Gambar 3.1 Kerangka Berpikir
Dari kerangka berpikir di atas, maka dapat dijelaskan sebagai

berikut :

a. Identifikasi Masalah

Identifikasi masalah adalah tahapan peneliti untuk

mengidentifikasi masalah yang ada di objek penelitian. Tahapan


ini merupakan tahapan penting untuk merumuskan permasalahan

yang akan menjadi latar belakang, perumusan masalah, tujuan

penelitian, serta manfaat penelitian yang dilakukan. Masalah yang

ada dalam penelitian ini yaitu bagaimana mempromosikan

UMKM Yudilai Cake melalui video Motion Graphic.

b. Metode Pengumpulan Data

1) Observasi

Observasi yang dilakukan dengan melakukan

pengamatan secara langsung untuk mempelajari dan

mengamati proses promosi yang sudah dilakukan, tahap ini

dialakukan sebagai salah satu pendekatan secara langsung

terhadap lingkungan agar penelitian lebih terarah dan sesuai

dengan kebutuhan di objek penelitian.

2) Wawancara

Wawancara dilakukan dengan Ibu Rokhayati selaku

owner dari UMKM "Yudilai Cake”, wawancara ini

dibutuhkan untuk mendapatkan informasi yang lebih detail

serta informasi mengenai konten yang akan ditampilkan pada

video promosi yang akan dibuat dalam penelitian ini.

3) Studi Pustaka

Studi pustaka dilakukan dengan mencari referensi-

referensi terkait video promosi menggunakan teknik motion


grapich, studi pustaka ini dibutuhkan sebagai perbandingan

antara penelitian terdahulu dengan penelitian sekarang.

4) Dokumentasi

Dokumentasi dilakuka dengan mengambil beberapa

gambar di Yudilai Cake yang dapat menjadi bahan untuk

pembuatan video promosi.

c. Metode Pembuatan Video

Metode pembuatan video promosi ini menggunakan teknik

dan motion graphic. Dalam pembuatan video ini terdapat tiga

tahapan yaitu Pra Produksi, Produksi, dan Pasca Produksi

(Suyanto, 2005). Metode pengembangan ini dipilih karena

terbilang mudah dalam pengaplikasian dan sesuai dengan

kebutuhan peneliti. Penjelasan beberapa tahapan yang dilakukan

dalam metode pengembangan sistem, sebagai berikut :

1) Tahap Pra Produksi

Tahap ini berfungsi sebagai landasan utama atau

pedoman dalam pembuatan video promosi dengan

menggunakan motion graphic dimana alur dari video yang

akan dibuat ditentukan di tahapan ini. Berikut elemen-elemen

dalam tahap pra poduksi yaitu :

a) Analisis Piranti

Analisa kebutuhan piranti baik hardware maupun

software sangat dibutuhkan dalam proses pembuatan


video animasi, apakah sesuai dengan yang dibutuhkan

atau tidak.

b) Menetukan Ide

Ide dan konsep di perlukan untuk membuat

sebuah animasi. Ide ini nerupakan hal yang mendasar

untuk membangun sebuah karya animasi. Ide ini dapat

diinspirasikan dari berbagai hal. Dalam video kali ini ide

yang telah ditentukan yaitu mempromosikan UMKM

Yudilai Cake dengan mengenalkan profile dan produk

yang ditawarkan.

c) Storyboard

Storyboard merupakan serangkaian sketsa dibuat

berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu

urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk

video promosi yang akan dibuat.

2) Tahap Produksi

a) Drawing

Drawing atau penggambaran animasi sampai film

itu jadi disebabkan karena adanya unsur gelap terang,

garis, lingkaran, kotak, dan kurva. Dari kondisi tersebut,

dihasilkan gambar sesuai bentuknya.

b) Coloring
Coloring atau pewarnaan adalah teknik analog

dengan menggunakan cat air dan ada pula yang

dilakukan secara digital mengunakan software computer

seperti Animo, Adobe Photoshop Macromedia Freehand,

Adobe Ilustrator atau Corel Draw jika berbasis vektor.

c) Penggerakan

Tahap penggerakan digunakan untuk membuat

objek yang sudah dibuat digerakan mengikuti alur cerita

yang ada.

d) Dubbing

Dubbing merupakan proses merekam atau

menggantikan suara untuk suatu tokoh karakter atau bisa

juga menceritakan alur ceritanya.

e) Musik dan Sound effect

Musik atau sound effect merupakan kelanjutan

dari proses dubbing. Musik dalam video animasi

berfungsi sebagai pengiring cerita, mempertegas situasi

yang sedang terjadi dalam adegan video. Sedangkan

sound effect adalah efek suara yang digunakan untuk

menegaskan ekspresi suatu adegan.

3) Tahap Pasca Produksi

a) Editing
Editing merupakan proses menyatukan semua

bahan yang sudah dikerjakan pada tahap sebelumnya.

Editing dilakukan dengan menggunakan software Adobe

After Effects CS6.

b) Rendering

Rendering dapat diartikan sebagai suatu langkah

akhir untuk menghasilkan suatu cerita yang bisa

dijalankan maupun ditampilkan dilayar.

c) Distribusi

Distribusi dilakukan setelah semua proses selesai.

Video yang sudah jadi akan dipublikasikan atau

disebarluaskan memalui komputer, dan sekarang ini juga

dapat disebar luaskan melalui internet diantaranya yaitu

Instagram, Facebook, Whatsapp, dan Youtube.

d. Evaluasi Video

Evaluasi video dilakukan dengan menyebarkan kuesioner

untuk menilai apakah video yang dibuat layak untuk diserluaskan

atau tidak.

e. Pembuatan Laporan

Tahap akhir penelitian yaitu pembuatan laporan, setelah

melengkapi seluruh kerangka kerja, hasil penelitian kemudian

dijadikan laporan penelitian. Laporan akhir muncul dalam bentuk

karya tulis ilmiah yang sekaligus memberikan kesimpulan dan saran


atas penelitian yang telah dilakukan. Kesimpulan dan saran akan

dituangkan pada bab lima penutup.

Anda mungkin juga menyukai