Anda di halaman 1dari 117

DAFTAR ISI

KEGIATAN BELAJAR 3. ANIMASI 2 DIMENSI DAN 3 DIMENSI .......… 179


A. Pendahuluan ................................................................................................. 179
1. Deskripsi Singkat .................................................................................... 179
2. Relevansi ................................................................................................. 179
3. Panduan Belajar....................................................................................... 179
4. Capaian Pembelajaran ............................................................................. 180
5. Pokok-pokok Materi ................................................................................ 180
B. Uraian Materi ............................................................................................... 181
6. Pengertian Animasi ................................................................................. 181
7. Teknik Animasi ....................................................................................... 181
8. Teknik Animasi Frame by Frame ........................................................... 181
9. Teknik Animasi Tweening ...................................................................... 181
10. Teknik Animasi Manual .......................................................................... 182
11. Teknik Animasi 2D Komputer ................................................................ 182
12. Animasi Stop Motion .............................................................................. 182
13. Prinsip-prinsip Animasi ........................................................................... 185
14. Animasi Frame By Frame ....................................................................... 197
15. Pengertian Frame .................................................................................... 197
16. Jenis-jenis Animasi di Adobe Flash Pro ................................................. 198
17. Membuat Animasi Frame per Frame...................................................... 199
18. Membuat Animasi Teks Frame Per Frame............................................. 202
19. Pengertian Animasi Tweening ................................................................. 203
20. Cara Kerja Tweening ............................................................................... 204
21. Membuat Animasi dengan Tweening ...................................................... 204
22. Pengertian Animasi Shape Tweening ...................................................... 207
23. Teknik Masking ....................................................................................... 207
24. Animasi Motion Guide ............................................................................ 210
25. Animasi Shape Tween ............................................................................. 214

i
26. Langkah-Langkah Pembuatan Animasi 2 Dimensi ................................. 214
27. Merancang Animasi 2 Dimensi ............................................................... 214
28. Teknik Menggambar dalam Bentuk Bitmap ............................................ 216
29. Cara Memasukkan Suara di Flash ........................................................... 220
30. Cara Menambahkan Sound pada Tombol di Flash.................................. 223
31. Memasukkan Suara, Membuat Objek/Gambar Pause, Stop, dan Play ... 226
32. Mem-publish File Flash ........................................................................... 228
33. Fitur Dasar Aplikasi pemodelan 3 Dimensi ............................................ 229
34. Jenis-jenis Modeling ................................................................................ 240
35. Pewarnaan pada Model Objek 3 Dimensi................................................ 244
36. Texture Mapping pada Model Objek 3 Dimensi ..................................... 250
37. Tata Cahaya dan Kamera pada Objek 3 Dimensi .................................... 255
38. Rigging ..................................................................................................... 263
39. Efek Khusus pada Animasi 3 Dimensi .................................................... 268
40. Membuat Produk Animasi 3 Dimensi yang Dilengkapi Efek Audio ...... 277
C. Forum Diskusi .............................................................................................. 282
D. Rangkuman ................................................................................................... 282
E. Tes Formatif ................................................................................................. 286
F. Daftar Pustaka .............................................................................................. 290

ii
DAFTAR TABEL

KEGIATAN PEMBELAJARAN 3:
Tabel 3. 1. Kejadian pada fasilitas effect............................................................. 223

iii
Kegiatan Belajar 3:
ANIMASI 2 DIMENSI DAN 3 DIMENSI

A. Pendahuluan
1. Deskripsi Singkat
Secara umum, tujuan Kegiatan Belajar 3 ini adalah untuk memberikan
pengetahuan, keterampilan, dan sikap kepada guru atau peserta PPG tentang
Animasi 2D dan 3D.
Secara khusus, tujuan Kegiatan Belajar 3 ini adalah agar peserta mampu:
(1) mengaplikasikan prinsip-prinsip animasi dalam produksi animasi 2D dan 3D;
dan (2) membuat produk animasi 2D dan 3D menggunakan perangkat lunak
animasi.

2. Relevansi
Relevansi dari Kegiatan Belajar 3 ini adalah agar peserta PPG memiliki
kompetensi Desain animasi 2D dan 3D yang sesuai dengan dunia usaha dan
industri di bidang animasi.

3. Panduan Belajar
Pada Kegiatan Belajar 3 ini, urutan yang harus dilakukan oleh peserta
dalam mempelajari modul ini adalah :
a. Membaca tujuan pembelajaran sehingga memahami target atau goal dari
kegiatan belajar tersebut.
b. Membaca indikator pencapaian kompetensi sehingga memahami kriteria
pengukuran untuk mencapai tujuan pembelajaran.
c. Membaca uraian materi pembelajaran sehingga memiliki pengetahuan,
keterampilan dan sikap kompetensi yang akan dicapai
d. Melakukan aktifitas pembelajaran dengan urutan atau kasus permasalahan
sesuai dengan contoh.
e. Mengerjakan latihan/soal atau tugas dengan mengisi lembar kerja yang telah
disediakan.

179
Kegiatan Belajar 3 ini menggunakan beberapa dukungan perangkat yang
yang harus disediakan. Peserta dapat menggunakan perangkat yang dimiliki tetapi
harus memenuhi standar spesifikasi yang telah ditetapkan. Hal ini bertujuan agar
setiap kegiatan pembelajaran yang dilakukan dapat berjalan dengan semestinya.
Perangkat-perangkat yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran modul ini
adalah:
a. Personal Computer/Laptop yang sudah terinstal minimal OS Windows 7 atau
lebih.
b. Perangkat Lunak pengolah gambar, baik pengolah gambar diam maupun
pengolah gambar bergerak (video).

4. Capaian Pembelajaran
a. Prinsip-prinsip animasi dalam produksi animasi 2D dan 3D.
b. Produk animasi 2D dan 3D mnggunakan perangkat lunak animasi.
5. Pokok-pokok Materi
Pokok-pokok materi dalam Kegiatan Belajar 3 ini, meliputi:
a. Pengertian Animasi.
b. Teknik Animasi Frame by Frame.
c. Teknik Animasi Tweening.
d. Teknik Animasi Manual.
e. Teknik Animasi 2D Komputer.
f. Prinsip-prinsip Animasi.
g. Jenis-jenis Animasi di Adobe Flash Pro.
h. Pengertian Animasi Tweening.
i. Pengertian Animasi Shape Tweening.
j. Teknik Masking.
k. Animasi Motion Guide.
l. Animasi Shape Tween.
m. Langkah-Langkah Pembuatan Animasi 2 Dimensi.
n. Teknik Menggambar dalam Bentuk Bitmap.
o. Fitur Dasar Aplikasi pemodelan 3 Dimensi.

180
p. Jenis-jenis Modeling.
q. Pewarnaan pada Model Objek 3 Dimensi.
r. Texture Mapping pada Model Objek 3 Dimensi.
s. Tata Cahaya dan Kamera pada Objek 3 Dimensi.
t. Rigging.
u. Efek Khusus pada Animasi 3 Dimensi.
v. Membuat Produk Animasi 3 Dimensi yang Dilengkapi Efek Audio.

B. Uraian Materi
1. Pengertian Animasi
Menurut Ibiz Fernandes animasi didefinisikan sebagai berikut: “Animation
is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the
illusion of continues motion.” yang artinya “Animasi adalah sebuah proses
merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan
sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, animasi adalah menghidupkan.
Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.

2. Teknik Animasi
Secara garis besar, teknik animasi terdiri dari 2 jenis, yaitu teknik animasi
frame by frame dan teknik animasi tweening (Zeembry, 2001:83).
3. Teknik Animasi Frame by Frame
Bustaman (2001) menyatakan bahwa teknik frame by frame animation
adalah teknik animasi yang dilakukan dengan bentuk gambar yang menjadikan
gambar tersebut berbeda di setiap frame. Teknik ini memiliki beberapa
kelemahan, yaitu:
1) Membuat file akan menjadi lebih besar.
2) Akan menggunakan banyak waktu jika membuat image yang berbeda dalam
setiap keyframe.

4. Teknik Animasi Tweening


Teknik tweened animation yaitu teknik animasi di mana dalam proses
animasi dilakukan dengan menentukan posisi frame awal dan frame akhir,

181
kemudian mengerjakan animasi frame-frame sisanya yang berada di antara
posisi awal dan akhir frame tersebut. Teknik tweened animation memiliki
beberapa kelebihan, yaitu (Bustaman, 2001:34):
1) Mempersingkat dan meminimkan waktu kerja.
2) Mengurangi ukuran file karena setiap isi dalam frame tidak perlu disimpan.

Bila dilihat dari teknis pembuatannya terdapat dua cara membuat animasi,
yaitu manual dan komputer.

5. Teknik Animasi Manual


Teknik animasi manual yang juga biasa disebut dengan cell animation
ini merupakan teknik animasi yang paling lama usianya. Teknik animasi ini
memungkinan animator untuk membuat gambar pada lembaran celuloid
(lembar trasparan) yang berlapis-lapis. Karena kemajuan teknologi sekarang
animator tidak lagi membuat animasi tradisional ini dengan lembaran
celuloid, tapi bisa dengan menggunakan kertas biasa yang nanti akan di
pindai (scan) lalu diwarnai dengan menggunakan komputer.

6. Teknik Animasi 2D Komputer


Merupakan teknik animasi yang dibuat dengan menggunakan bantuan
komputer (software) dan tetap mengandalkan kemampuan menggambar
lembar demi lembar. Sehingga yang membedakan antara traditional
animation dengan 2D CGI (Computer generated imagery) adalah medianya.

7. Animasi Stop Motion


a. Definisi Animasi Stop Motion
Istilah "stop motion", yang berkaitan dengan teknik animasi, sering dieja
dengan tanda hubung, "stop-motion". Yaitu: "perangkat untuk secara otomatis
menghentikan mesin atau mesin ketika sesuatu yang tidak beres. (The New
Shorter Oxford English Dictionary, edisi 1993).

182
b. Jenis Animasi Stop Motion
Stop motion dibedakan menjadi beberapa kategori berdasarkan teknik
pembuatannya, yaitu:
1) Animasi Clay (Clay Animation)

Gambar 3. 1. Contoh pembuatan animasi clay

Animasi clay atau claymation adalah salah satu dari banyak bentuk
animasi stop motion. Setiap bagian animasi, baik karakter atau latar belakang,
adalah "bisa diubah bentuknya". Biasanya terbuat dari bahan lunak, misalnya
plasticine clay. Contoh animasi terkenal yang dibuat dengan teknik ini adalah
Shaun the Sheep dan Pingu.
2) Animasi Cutout (Cutout Animation)
Merupakan sebuah teknik yang unik dalam membuat animasi
menggunakan objek dan karakter datar dari bahan atau material seperti kertas,
kartu, kain keras atau bahkan hasil cetakan foto.

Gambar 3. 2. Contoh pembuatan animasi cutout

183
3) Animasi Pasir (Sand Animation)
Merupakan teknik animasi stop motion yang menggunakan pasir dan
permukaan datar untuk membuat gambar untuk dianimasikan.

Gambar 3. 3. Contoh pembuatan animasi pasir

4) Animasi Gambar (Hand drawn Animation)


Merupakan teknik animasi stop motion menggunakan gambar manual
setahap demi setahap.

Gambar 3. 4. Contoh pembuatan animasi gambar manual

c. Cara kerja Animasi Stop Motion


Cara kerja stopmotion yaitu mengharuskan animator mengubah scene
secara fisik, memfoto satu per satu frame, mengubah scene lagi dan memfoto satu
frame lagi, dan seterusnya. Kita bisa memproses sequence atau rangkaian urutan
gambar menggunakan software komputer untuk membuatnya menjadi movie.

184
8. Prinsip-prinsip Animasi
a. Pengertian Prinsip-prinsip Animasi
Dua orang animator profesional Thomas dan Ollie Johnston memberikan
12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Merekalah
yang merumuskan kedua belas prinsip animasi tersebut. 12 prinsip dasar animasi
ini diciptakan pada tahun 1930, dan dikenalkan pertama kali pada tahun
1981 lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney Animation. Munculnya 12
prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis
dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai
teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk
menghidupkan karakter animasinya. Selain itu juga untuk menunjukkan suatu
ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi itu sendiri
adalah supaya setiap animasi yang dibuat terlihat menarik, dramatis, dan dengan
gerakan yang alami (realistis).

b. Pentingnya Prinsip Dasar Animasi


Awal mula perkembangan animasi dipengaruhi oleh keberadaan komik.
Seperti di Perancis dan Swedia yang terkenal dengan komik Doc Martin dan
Tintin. Perkembangan komik yang sedemikian pesat telah melahirkan banyak
tokoh-tokoh kartun eropa terkenal, diantaranya selain Doc Martin dan Tintin,
Asterix dan Obelix, Johan dan Pirlouit, steven sterk, Lucky Lucke, Smurf, dan
lain - lain.
Karakter komik tersebut akan menjadi lebih menarik ketika gambar-
gambar ini disuguhkan dengan kemampuannya untuk dapat bergerak. Dengan
prinsip dasar tersebut, animasi mampu menyampaikan suatu konsep yang
kompleks menjadi menarik secara visual dan juga dinamik sehingga animasi terus
berkembang hingga saat ini.

c. 12 Prinsip-prinsip Dasar Animasi


Pada tahun 1981 melalui buku The Illusion of Life: Disney Animation,
memunculkan 12 prinsip animasi dengan tujuan menciptakan hasil animasi yang
menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan

185
atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para
animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Prinsip animasi ini
didefinisikan oleh Thomas dan Ollie Johnston. Prinsip-prinsip animasi tersebut
adalah sebagai berikut:

1) Squash And Stretch


Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk
membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Squash and strecth
adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga
seolah-olah „memuai‟ atau „menyusut‟ sehingga memberikan efek gerak yang
lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal:
manusia, binatang, creatures) akan memberikan „enhancement’ sekaligus efek
dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal:
gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-
benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat
bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat
sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola
tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis
dan „hidup‟.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada
saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi
kontraksi pada otot bisep sehingga nampak „memuai‟, hal inilah yang disebut
squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan
sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak „menyusut‟.

Gambar 3. 5. Squash and Stretch pada animasi bola

186
Gambar 3. 6. Squash and Stretch pada ekspresi karakter

Dari gambar di atas, kita bisa menentukan bola mana yang permukaannya
keras dan mana yang tidak. Hal tersebut bisa diketahui dari: „‟Bola yang keras
tidak mengalami perubahan bentuk (deformation), sedangkan bola yang empuk
mengalami perubahan bentuk menjadi gepeng saat dia mulai jatuh dan
menghantam lantai sebelum akhirnya kembali lagi ke bentuk aslinya‟‟. Hasil
pantulan yang dihasilkan juga berbeda.

2) Anticipation
Anticipation adalah sebuah prinsip animasi di mana kita sebagai animator
memberikan tanda pada penonton mengenai apa yang akan dilakukan oleh si
karakter. Anticipation ini biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions,
misalnya di antara posisi berdiri dan berlari.

Gambar 3. 7. Contoh Anticipation pada Donal Bebek

Gambar 3. 8. Contoh-contoh Anticipation

187
Dari gambar di atas, kita sudah bisa menebak dengan pasti apa yang akan
dilakukan oleh si Donald Duck, dia akan berlari. Inilah yang dimaksud sebagai
Anticipation sebagai transisi dari 2 major actions (dalam kasus ini berdiri dan
berlari) sehingga pembaca tahu apa yang akan dilakukan oleh si karakter. Kita
bisa perhatikan bagaimana gerakan anticipation yang dibuat selalu adalah
kebalikan dari gerakan berikutnya. Jika gerakan berikutnya ke arah atas,
anticipationnya akan ke bawah, dan lain-lain.
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau
ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan
badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul,
sebelum tangan „maju‟ harus ada gerakan „mundur‟ dulu.

3) Staging
Staging merupakan gerak keseluruhan dalam sebuah adegan yang harus
tampak jelas dan detail untuk mendukung suasana atau “mood” yang ingin dicapai
dalam sebagian atau keseluruhan scene.

Gambar 3. 9. Contoh Staging

Sekalipun dalam gambar yang tokoh-tokohnya hanya berupa siluet, kita


bisa mengetahui dengan pasti apa yang sedang mereka kerjakan. Dalam banyak
kasus, seringkali hanya perlu untuk mengubah camera angle untuk mendapatkan
siluet yang tepat sekalipun action yang dilakukan sama.

188
4) Straight Ahead And Pose to Pose
Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka
pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose.

Gambar 3. 10. Macam-macam Straight Ahead dan Pose to Pose

a) Straight Ahead

Gambar 3. 11. Contoh Straight Ahead

Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari


gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya. Di mana gambar awal sampai
dengan gambar akhir menunjukan satu rangkaian gerakan yang sangat jelas
maksud dan tujuannya. Yang termasuk dalam prinsip ini adalah (dalam gerakan
gambar inbetween/gambar di antara 2 key pose) perubahan volume, ukuran,
proporsi, bahkan juga bisa berupa gerakan yang lebih liar dan spontan.

b) Pose to Pose
Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara
menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between
atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/animator lain.
Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki

189
kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih
banyak sumber daya.

Gambar 3. 12. Contoh Pose to Pose

Dalam Pose to Pose, segala pergerakan sudah di-planning terlebih dahulu.


Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian
setelah semuanya oke, baru dilanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-
between) masing-masing key pose itu.

5) Follow Through And Overlapping Action


Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap
bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

Gambar 3. 13. Follow Through

Konsep dari Follow Through Action adalah bahwa benda-benda yang


saling berhubungan, tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang
menjadi 'lead' (benda utama yang bergerak), maka semua benda-benda yang
tersambung dengan benda 'lead' ini akan ikut bergerak tapi tidak secara
bersamaan.

190
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-
silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului
(overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk di
dalamnya.

Gambar 3. 14. Contoh Follow through dan Overlaping Action

6) Slow In And Slow Out


Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki
percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah
gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika
sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh:

Gambar 3. 15. Skema Slow In dan Slow Out

Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki


kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah
menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif
cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks
tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks
ini kita menyebutnya slow out. Dengan menggunakan software animasi, slow

191
in/slow out (kadang disebut ease in/ease out) ini bisa kita lakukan dengan hanya
klik 1 tombol atau melakukan beberapa adjustment.

7) Arc
Arc ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami,
khususnya untuk gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip ini
adalah seperti sebuah pendulum. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala,
dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.
Prinsip ini biasanya diaplikasikan pada saat kita membuat inbetweening. Dengan
Arc, kita bisa membuat dimensi pada gerakan animasi kita, contoh membuat
kepala sedikit menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan tampak
lebih alami.

Gambar 3. 16. Contoh Arc

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau


makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs.
Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara „smooth’ dan lebih realistik,
karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung
(termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak
dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/robotik yang cenderung patah-patah.

192
Gambar 3. 17. Contoh Arc dalam suatu kegiatan

Dengan membuat garis punggungnya menjadi sebuah kurva, kita dapat


memunculkan persepsi bahwa benda yang diangkat adalah benda yang berat.

8) Secondary Action
Secondary action adalah prinsip di mana ada gerakan sekunder yang
terjadi akibat adanya gerakan utama.

Gambar 3. 18. Contoh Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan


untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.
Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi „pusat perhatian‟ sehingga
mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya
lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah
melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator

193
bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada
animasinya. Misalnya, sambil berjalan „seorang‟ figur atau karakter animasi
mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan
tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

9) Timing
Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi. Timing menentukan
berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut
dengan istilah in-between. Grim Natwick, seorang animator Disney pernah
berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang
menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing
adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam
jenis gerak.

Gambar 3. 19. Contoh Timing

Gambar 3. 20. Contoh spacing

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang


meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

10) Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.
Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan
hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau

194
Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka
memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

Gambar 3. 21. Contoh Appeal dalam animasi Toy Story

Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi


menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan.

11) Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam
bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan
ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak
dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan
sebagainya.
Contoh: (1) Bola mata Tom yang „melompat‟ keluar karena kaget, (2)
Muka Donald yang membara ketika marah, (3) Air mata Nobita yang mengalir
seperti air terjun ketika menangis.

Gambar 3. 22. Pose normal dan exaggeration

195
Exaggeration adalah salah satu kekuatan medium animasi. Pada intinya
melebih-lebihkan action, ekspresi atau apapun dalam animasi kita sehingga
terlihat lebih menarik dan lebih cartoon.

12) Solid Drawing


Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi,
berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui
serangkaian observasi dan pengamatan, di mana dalam observasi itu salah satu
yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam
berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat bervolume dan konsisten dalam
setiap frame animasi. Segala atribut seperti mata, pakaian, aksesoris, dan apapun
yang menempel dengan si karakter tetap konsisten letak dan bentuknya.

Gambar 3. 23. Step by step Solid Drawing

Solid drawing berbeda dengan 'detailed drawing' dan 'realistic drawing',


solid drawing lebih menekankan pada bagaimana karakter tersebut bisa dengan
baik dianimasikan dalam ruang 3D

196
Gambar 3. 24. Solid Drawing dalam pergerakan tangan

9. Animasi Frame By Frame


Sebelum mempelajari lebih lanjut tentang animasi frame by frame, ada
baiknya peserta mengetahui tentang berbagai aplikasi software yang biasa
digunakan dalam membuat animasi 2 dimensi. Aplikasi tersebut terdiri dari
aplikasi yang berbayar dan aplikasi yang tidak berbayar. Aplikasi berbayar
contohnya Adobe Flash Pro (sekarang namanya diganti menjadi Adobe Animate
pada seri Creative Cloud), Harmony, Anime Studio, dan lain-lain. Sedangkan
untuk aplikasi yang tidak berbayar contohnya adalah Synfig, Tupi, Pencil 2D,
Flipnote Studio, dan masih banyak lagi. Baik aplikasi yang berbayar maupun yang
tidak berbayar mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing.
Selanjutnya contoh praktek pada modul ini akan menggunakan aplikasi
Adobe Flash Pro CS5. Aplikasi ini dipilih karena pada penerapan di dunia kerja,
aplikasi ini paling sering sering digunakan.

10. Pengertian Frame


Frame adalah satuan terkecil dalam video sedangkan pada program flash,
frame diumpamakan seperti kertas HVS yang telah digambar, dan contoh apabila
framenya kita perpanjang sebanyak 5 frame, maka diumpamakan seperti 5 kertas
HVS dengan gambar yang sama. Apabila kita merubah gambar salah satu frame,

197
maka frame yang lain akan mengikuti perubahan gambar tersebut, karena frame
tidak dapat berdiri sendiri.
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, di mana
animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang ditunjukan bergantian.
Pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh
animasi frame adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada
tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa
menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak.
Animasi frame by frame menuntut banyak gambar yang harus dibuat. Efek
animasi diciptakan dengan mengganti gambar yang satu dengan gambar yang lain
selama beberapa waktu. Semua gambar yang bergerak dihasilkan dari gambar
yang berbeda-beda tiap frame-nya.
Keyframe adalah frame di mana Anda menentukan perubahan pada tombol
atau animasi. Pada animasi tween, Saudara membuat keyframe hanya pada titik
yang penting di dalam Timeline. Keyframe ditandai oleh titik di dalam frame.
Keyframe yang tidak berisi gambar di dalam layer ditandai oleh titik kosong.
Blank Keyframe artinya kita mempersiapkan frame kosong untuk diisi
objek baru, dan apabila kita menggambar objek, blank keyframe tersebut sudah
berisi objek. Blank keyframe dilambangkan dengan titik bulat putih pada frame.

11. Jenis-jenis Animasi di Adobe Flash Pro


a. Motion Path
Anda dapat menggunakan motion path untuk membuat simbol bergerak
mengikuti bentuk lintasan yang sulit. Pada Adobe CS3 dan versi sebelumnya,
motion path dibuat dengan menggunakan layer Motion Guide untuk membuat
garis untuk lintasan gerak objek. Layer Guide ditandai oleh ikon guide di sebelah
nama layer.
b. Animasi Margue
Animasi margue banyak dilihat pada situs web, yaitu suatu teks yang
muncul dari bagian kanan layar, lalu begerak menuju ke kiri layar dan
menghilang, begitu seterusnya.

198
c. Animasi Transparan
Animasi transparan adalah animasi yang terlihat secara transparan
perlahan-lahan lalu menghilang. Animasi ini sering digunakan dalam melakukan
pergantian animasi dari satu animasi ke animasi lainnya, sehingga perpindahan
animasi akan terlihat halus.

d. Animasi Fade
Animasi fade adalah animasi pemudaran. Fade dibagi menjadi 2, yaitu
fade in (pemudaran ke dalam) dan fade out (pemudaran keluar).

e. Animasi Rotasi
Animasi rotasi adalah animasi objek atau teks yang berputar, seperti jam,
kincir angin, putaran roda, dan lain-lain. Kita bisa memutarnya searah jarum jam
(CW : Clock Wise) atau berlawanan dengan arah jarum jam (CCW : Counter
Clock Wise).

f. Animasi Blink
Blink adalah animasi berkedip atau berkelip, seperti bintang di langit atau
lampu disco, animasi blink biasanya sangat efektif untuk menarik perhatian,
sehingga banyak digunakan untuk membuat banner.

g. Animasi Shape
Animasi ini adalah perubahan bentuk dari suatu objek menjadi objek lain
atau dari suatu objek menjadi teks dan sebaliknya. Animasi ini juga sering disebut
efek Morph.

h. Animasi Masking
Masking adalah animasi yang menyembunyikan atau menutupi suatu objek
dengan objek lain, sehinga objek yang menutupi terlihat transparan dan menyatu
dengan objek yang ditutupi.

12. Membuat Animasi Frame per Frame


Langkah-langkah pembuatan animasi frame per frame:

199
a. Buka file baru pada software Flash atau Ctrl+N. Pilih ActionScript 3.0,
kemudian klik “OK”.

Gambar 3. 25. New Document

b. Kemudian kita pilih Rectangle Tool [R] pada toolbox dan kita mulai
membuat objek balok pada stage dengan mengklik dan drag, jangan lupa
warna fill objek balok harus berbeda dari warna background stage.

1 2

Warna=fill
(warna isi objek)
Rectangle Tool

Gambar 3. 26. Rectangle Tool

c. Kemudian klik kanan di frame ke-1, pilih Insert Keyframe atau tekan F6,
maka akan muncul frame ke-2. Pada frame ke-2 kita pilih Free Transform
Tool [Q], kemudian kita putar balok sedikit ke kanan dan letaknya dirubah
sedikit ke bawah dengan meneka tombol Shift + Panah bawah satu kali.

200
1

Insert
keyframe

http://3.bp.blogspot.com/_mL8h8U2TbRc/SV5PFgxIUYI/AAAAAAAAAEY/bmG2fmw
MD6Q/s1600-h/2.gifGambar 3. 27. Posisi keyframe

2 3
Free Transform
tool
Posisi balok diputar
sedikit ke kanan

Gambar 3. 28. Free Transform Tool

d. Kemudian masukan kembali Keyframe hingga menjadi tiga frame, kemudian


putar kembali balok sedikit ke kanan dan sedikit ke bawah.

Insert keyframe

Gambar 3. 29. Tiga Frame

e. Ulangi langkah di atas sampai frame 8 hingga balok tampak jatuh.

Frame 1 Frame 2 Frame 3


Frame 4

Frame 5 Frame 6 Frame 7 Frame 8

201
Gambar 3. 30. Alur Gerak Kotak pada Frame 1 s.d. 8
f. Kemudian tekan Enter untuk melihat hasilnya.

13. Membuat Animasi Teks Frame Per Frame


Animasi Frame by Frame adalah animasi yang menampilkan objek pada
tiap frame secara berurutan. Di dalam kegiatan praktik ini akan diberikan proses
pembuatan animasi teks frame by frame. Langkah-langkahnya sebagai berikut:
a. Buat dokumen baru berukuran 150x150 pixel dengan background berwarna
putih. Klik edit pada tab “Properties”. Kemudian pada tab “Document
Setting” ubah Dimension.

Gambar 3. 31. Document Setting

b. Klik kanan pada frame 5  Insert Blank Keyframe, lalu buat huruf "A" pada
stage dengan menggunakan Text tool.

Gambar 3. 32. Pembuatan huruf A

c. Klik kanan pada frame 10  Insert Keyframe, lalu ubah huruf "A" tadi
menjadi huruf "N".

202
Gambar 3. 33. Pembuatan huruf N

d. Klik kanan pada frame 15  Insert Keyframe, lalu ubah huruf "N" menjadi
huruf "I"... dan lakukan langkah yang sama pada Frame 15,20,25,30,35...

Gambar 3. 34. Pembuatan huruf berikutnya

e. Klik kanan pada Frame 40  Insert Blank Keyframe.

Gambar 3. 35. Posisi blank keyframe

f. Tekan Ctrl+Enter untuk menjalankan animasinya.

14. Pengertian Animasi Tweening


Tweening adalah proses membuat sebuah animasi pergerakan dengan cara
memberikan perubahan pada bentuk atau posisi objek dengan menentukan
keyframe awal dan akhir sehingga dapat terbentuk frame-frame baru. Fungsi
utama tweening adalah untuk menggerakkan objek dari satu titik ke titik lainnya.
Animasi motion tween digunakan apabila kita ingin membuat gerakan
animasi yang teratur. Animasi ini sangat mengurangi waktu karena kita tidak
perlu membuat animasi secara frame per frame. Sebaliknya, kita hanya perlu
membuat frame awal dan frame akhir saja. Dua alasan utama mengapa Animasi

203
motion tween sangat baik yaitu karena mengurangi pekerjaan mengambar dan
meminimalkan ukuran file karena isi dari setiap frame tidak perlu disimpan.

15. Cara Kerja Tweening


Prinsip kerja dari animasi motion tween adalah membuat objek pada frame
pertama dan terakhir saja, sedangkan frame-frame diantaranya akan dibuat secara
otomatis. Objek yang dapat diaplikasikan dalam motion tween adalah objek
instance (simbol), group dan teks. Animasi motion tween biasa digunakan untuk
membuat animasi objek bergerak, berputar, dan mengubah ukuran (skala). Kita
hanya perlu menentukan posisi pertama dan posisi terkakhir obyek.
Pada Adobe Flash Pro CS5, ada 3 jenis fitur tweening yang digunakan,
yaitu Motion Tween, Shape Tween, dan Classic Tween. Untuk Adobe seri CS3,
fitur Motion Tween berubah menjadi Classic Tween pada seri CS5. Sedangkan
pada CS5 ada tambahan fungsi yang lebih memudahkan pengguna pada fitur
Motion Tween, yakni munculnya garis guide secara otomatis sehingga
memungkinkan pengguna untuk melakukan edit garis guide secara lebih bebas.

16. Membuat Animasi dengan Tweening


Pada kegiatan ini akan diberi contoh cara pembuatan animasi sederhana
menggunakan teknik tweening. Langkah-langkahnya sebagai berikut:
a. Buka halaman baru File  New  File Flash  OK.
b. Pada menu Propeties tentukan size atau ukuran stage 550 x 200 pixel, warna
background Putih dan jumlah Frame per detik 12.
c. Ubahlah nama untuk Layer 1 dengan nama layer “Bola”.
d. Seleksi frame 1 pada layer Bola.

Gambar 3. 36. Seleksi frame 1 pada layer bola

204
e. Dengan menggunakan Oval Tool [O] buatlah lingkaran seperti pada latihan
animasi frame by frame dan letakkan gambar bola di stage sebelah kiri.

Gambar 3. 37. Menggambar menggunakan Oval Tool

f. Klik kanan pada objek dan klik “Convert to Symbol”, kemudian beri nama
simbol dengan bola. Setelah itu klik kanan lagi pada objek dan klik “Create
Motion Tween”. Penunjuk timeline merah otomatis akan bergeser ke frame
25. Penunjuk tersebut bisa digeser ke kanan dan ke kiri untuk menentukan di
mana akhir animasi objek sesuai dengan kebutuhan jumlah frame yang
diperlukan.

1 2

Gambar 3. 38. Create Motion tween

g. Klik pada frame 25 layer Bola , kemudian geser object ke arah kanan, secara
otomatis akan terbentuk garis guide arah.

205
Gambar 3. 39. Bola yang berada di frame 25, geser ke kanan

h. Keadaan frame setelah ditambah Motion Tween.

Gambar 3. 40. Motion Tween

i. Cek hasil Movie dengan menekan Ctrl + Enter.

Gambar 3. 41. Hasil Movie Tween

j. Saudara juga bisa bereksperimen dengan menambahkan frame setelah frame


terakhir, dan menggeser kembali arah bola ke posisi yang lain.

Setelah mencoba praktek menggunakan Motion Tween, Anda bisa


membandingkan dengan hasil animasi frame by frame. Dari segi hasil,
perbedaannya tidak terlalu jauh, tetapi dari segi proses, penggunaan animasi
dengan Motion Tween lebih mudah dan praktis karena hanya menentukan posisi
awal dan posisi akhir dari objek yang akan digerakkan.

206
17. Pengertian Animasi Shape Tweening
Shape Tween adalah perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lain.
Untuk Shape Tween objek yang dianimasikan harus berjenis Shape, untuk ukuran
file yang dihasilkan Shape Tween lebih besar dibandingkan motion tween.
Shape tweening biasa digunakan untuk membuat animasi perubahan
bentuk. Sebagai contoh di dalam frame awal terdapat obyek bintang, kemudian di
dalam frame akhir terdapat obyek bulan sabit. Dengan menggunakan shape
tweening, program akan menganimasi dan menentukan transisi perubahan bentuk
dari bintang menjadi bulan sabit secara otomatis. Yang perlu diperhatikan, shape
tweening hanya dapat diterapkan untuk menganimasi obyek shape. Jadi tidak
untuk melakukan Shape tween untuk group, simbol, atau teks.
Untuk hasil yang baik biasanya digunakan satu shape. Jika Anda
menggunakan banyak shape, semuanya harus dalam layer yang sama. Hal ini
akan memudahkan jika ingin melakukan perubahan. Shape tweening juga
memperbolehkan untuk mengubah warna.

18. Teknik Masking


a. Pengertian Masking
Mask merupakan fasilitas di Flash yang mampu membuat objek gambar
ditampilkan sesuai dengan objek shape yang kita kehendaki. Masking adalah
animasi yang menyembunyikan atau menutupi suatu objek dengan objek lain,
sehinga objek yang menutupi terlihat transparan dan menyatu dengan objek yang
ditutupi.
Mask artinya adalah penutup mempunyai fungsi sesuai dengan namanya
yaitu untuk menutupi suatu layer. Mask dapat diterapkan kepada suatu layer dan
layer yang sudah dikenai mask bisa berfungsi untuk menutupi layer di bawahnya.
Prinsip kerja dari Animasi Mask adalah menampilkan bidang yang tertutup dan
menyembunyikan bidang yang terbuka.

b. Cara Kerja Masking


Prinsip kerja masking adalah menampilkan bidang yang tertutup dan
menyembunyikan bidang yang terbuka. Pada dasarnya animasi masking terjadi

207
dikarenakan penumpukan dua buah objek yang dibuat dalam layer yang berbeda,
layer utama ditutup layer objek dengan bantuan masking, sehingga objek utama
hanya terlihat seukuran objek penutup atau objek yang dijadikan masking. Atau
dengan kata lain, objek yang terlihat adalah objek yang saling bertumpukan
sedangkan objek yang lain disembunyikan.

c. Membuat Animasi Masking


Pada animasi masking, Anda akan belajar teks yang lebih hidup
menggunakan animasi masking. Langkah-langkahnya sebagai berikut:
1) Buat sebuah movie flash baru.
2) Buat tulisan MULTIMEDIA dengan menggunkan Text Tool. Ubah nama
layer 1 menjadi “TULISAN”.

Gambar 3. 42. Text Tool

3) Klik frame 30 lalu klik menu Insert  Keyframe.


4) Kemudian klik menu Insert  Layer untuk membuat layer baru sehingga
terdapat dua layer dalam timeline.

Gambar 3. 43. Menu Insert Layer

5) Klik Layer 2 untuk berpindah dari Layer Tulisan.

208
6) Buat objek, misalnya lingkaran pada layer 2.

Gambar 3. 44. Sebuah objek yang akan dimasukkan ke masking

7) Klik frame 30 Layer 2, kemudian klik Insert  Keyframe dan pindahkan


objek di samping kanan tulisan. Lalu pada frame di antara 1 dan 30 klik
Insert Create Classic Tween.

Gambar 3. 45. Objek yang dipindah ke samping kanan tulisan

Gambar 3. 46. Create Classic Tween

8) Klik kanan pada layer 2 dan pilih Mask.

209
Gambar 3. 47. Fitur Mask

9) Test movie dengan menekan Ctrl + Enter. Maka akan terlihat tulisan yang
ditutupi oleh masking dengan objek yang sudah kita buat. Pada dasarnya
masking adalah ada objek yang dibuat dan ada objek yang akan di-masking.
10) Lalu buat variasi dengan membuat layer 3. Copy paste tulisan yang sudah
dibuat dari layer 1. Lalu ubah warnanya menjadi putih. Letakkan layer 3 di
bawah layer 2.

Gambar 3. 48. Tampilan gambar setelah dicopy paste

11) Klik kanan pada layer 2 dan pilih Mask.


12) Test movie dengan menekan Ctrl + Enter pada keyboard.

19. Animasi Motion Guide


Animasi motion guide adalah animasi yang mempunyai gerakan sesuai
dengan jalur yang kita buat. Animasi ini merupakan lanjutan dari animasi motion
tween. Animasi ini sangat cocok digunakan untuk jenis animasi yang

210
membutuhkan ketelitian dalam pergerakan yang dikehendaki atau sesuai
keinginan pembuat animasi. Pada Adobe Flash Pro CS5 ada dua cara
menambahkan motion guide. Yang pertama dengan menggunakan fitur Motion
Tween seperti telah dijelaskan pada contoh pertama, di mana pengguna dapat
mengatur alur guide path pada objek. Dan yang kedua adalah dengan membuat
layer baru sebagai layer guide. Berbeda dengan pada Adobe Flash Pro CS3, fitur
motion guide pada CS5 berubah menjadi Classic Motion Guide.
Langkah-langkah pembuatan animasi motion guide dengan menggunakan
Add Classic Motion Guide:
a. Buka file baru atau Ctrl+N, Pilih Action Script 3.0 kemudian klik “OK”.
b. Kemudian kita pilih Oval tool (O) pada toolbox dan kita mulai membuat
objek lingkaran pada stage dengan mengklik dan drag, jangan lupa warna fill
objek balok harus berbeda dari warna background stage.

Oval Tool

Gambar 3. 49. Membuat Animasi Motion Guide

c. Klik kanan di frame ke-1, selanjutnya pilih Create Classic Tween.

Gambar 3. 50. Create Classic Tween

211
d. Pada frame ke-50 klik kanan dan pilih Keyframe, maka tampilan frame akan
sama seperti pada gambar di bawah ini.

Gambar 3. 51. Pada frame 50  Insert keyframe

e. Kemudian klik kanan layer 1 kemudian pilih Add Classic Motion Guide maka
akan muncul layer baru seperti tampak pada gambar. Posisi layer baru adalah
sebagai layer guide.

Gambar 3. 52. Layer baru sebagai layer guide

f. Kemudian dengan layer guide masih terseleksi, pilih Pencil Tool untuk
membuat jalur yang akan menjadi lintasan animasi dari lingkaran. Pencil tool
berfungsi untuk membuat garis objek secara bebas, dengan shortcut [ Y ].

Pencil Tool

Gambar 3. 53. Lintasan yang dibuat dengan pencil tool

g. Agar objek lingkaran dapat bergerak sesuai jalur, maka tengah objek haruslah
berada di tengah jalur.

212
h. Oleh karena itu, klik frame 1 layer 1, Kemudian pilih Free Transform Tool
agar bulatan tengah objek terlihat. Kemudian pindahkan objek sampai
lingkaran tengah objek berada di ujung awal jalur.
Tengah lingkaran
objek harus berada di
awal jalur

Pastikan posisi yang


dipilih pada frame 1

Gambar 3. 54. Posisi Objek dan Frame

i. Kemudian klik frame 50 layer 1, Kemudian pilih Free Transform Tool agar
bulatan tengah objek terlihat. Kemudian pindahkan objek sampai lingkaran
tengah objek berada di ujung akhir jalur.

Gambar 3. 55. Objek pada ujung akhir jalur

Catatan : dalam Motion Guide, tengah objek harus berada di tengah (jalur).

213
20. Animasi Shape Tween
Animasi Shape Tween adalah animasi dimana suatu objek dibuat
mengalami perubahan bentuk. Contoh sederhananya adalah perubahan objek
berbentuk bintang menjadi bentuk lingkaran, tulisan, dan sebagainya.

21. Langkah-Langkah Pembuatan Animasi 2 Dimensi


Pada kegiatan ini akan diuraikan bagaimana membuat animasi 2 dimensi
dalam bentuk film animasi 2 dimensi. Sesuai dengan tahapan dalam memproduksi
suatu animasi, hal-hal yang perlu dilakukan adalah sebagai berikut:
a. Pembuatan cerita.
b. Perancangan bentuk karakter.
c. Pembuatan storyboard.
d. Pembuatan gambar karakter.
e. Pembuatan gambar foreground dan background.
f. Pewarnaan digital.
g. Pembuatan animasi, objek karakter danforeground dan background.
h. Pembuatan efek pada animasi.
i. Pencarian data suara dan dubbing.
j. Sinkronisasi animasi.
k. Konversi ke VCD.

22. Merancang Animasi 2 Dimensi


Dalam perancangan animasi 2 dimensi, hal yang penting dilakukan adalah
pembuatan storyboard sesuai dengan ide cerita yang akan dibuat. Dengan
demikian terdapat beberapa point penting yang harus diperhatikan dalam
pembuatan storyboard yaitu:
a. Scene : Nomor scene pada storyboard.
Berfungsi untuk mengetahui urutan edegan atau kondisi dalam
sebuah cerita.
b. Setting : Tempat atau kejadian cerita.
c. Frame : Jumlah frame jika dianimasikan.

214
215
Gambar 3. 56. Contoh pembuatan storyboard

23. Teknik Menggambar dalam Bentuk Bitmap


Gambar bertipe bitmap untuk animasi, gambar awalnya adalah gambar
yang dibuat dengan cara menggambar di kertas, yang kemudian di-scan dan
diwarnai dengan komputer. Gambar bitmap adalah gambar yang terdiri dari
susunan titik berwarna yang disebut pixel, yang terangkai dalam suatu grid.
Berikut adalah langkah langkah yang dilakukan untuk menciptakan
gambar bitmap.
a. Teknik yang pertama dengan menggunakan pensil, tinta gambar, penghapus,
kertas, penggaris, computer scanner. Untuk menggambar pada media kertas
tidak diperlukan teknik khusus. Kemampuan yang dibutuhkan adalah dapat
menuangkan imajinasi ke dalam bentuk coretan.
b. Setelah menggambar pada media kertas. Kita kemudian melakukan tahap
selanjutnya yaitu memasukkan gambar ke dalam komputer dengan scanner.
Software yang akan digunakan dalam membantu proses scanning adalah
Adobe Photoshop, sebuah software yang digunakan oleh para designer grafis
untuk mengedit atau mengolah gambar bitmap.

Gambar 3. 57. Contoh karakter

216
c. Setelah memasukan gambar dalam software pengolah gambar, kemudian
lakukan pewarnaan digital.

Gambar 3. 58. Proses pewarnaan karakter

d. Memasukkan gambar hasil scane ke stage, dengan cara klik tab “File” 
“Import”  “Import to Stage” kemudian pilih gambar. Setelah itu untuk
melakukan trace klik tab “Modify“  “Bitmap”  “Trace Bitmap” kemudian
melakukan modifikasi warna, seperti contoh pada Gambar 3.4 melakukan
tracing menggunakan software animasi Adobe Flash Pro.

Gambar 3. 59. Proses tracing

Pembuatan gambar bisa langsung dibuat di software animasi dengan


menggunakan tool-tool yang ada di software tersebut seperti tampak pada
Gambar 3.60.

217
Gambar 3. 60. Pembuatan gambar secara langsung dengan aplikasi

Gambar 3. 61. Hasil pewarnaan karakter

e. Pembuatan gambar background disesuaikan dengan perencanaan dalam


storyboard, sehingga alur cerita yang ada tampak mengalir sesuai gambarnya.
Sebagi contoh dari storyboard yang telah dijadikan bagian dalam sebuah
animasi.

Gambar 3. 62. Pembuatan background sesuai storyboard

218
Background : Tahapan pertama dalam menyatukan berbagai objek gambar
dimulai dengan memasukan gambar background ke dalam layer tersendiri
dengan nama background.

Gambar 3. 63. Pembuatan background

Target Man : Tahapan memasukan gambar orang ke dalam layer tersendiri


dengan nama MAN menjadi sebuah pergerakan animasi, dengan proses frame
by frame.

Gambar 3. 64. Proses menambahkan karakter frame by frame

f. Menggabungkan background dan target man dua layer dibutuhkan untuk


menggabungkan proses animasi sederhana yang pertama untuk background
dan kedua untuk target man.

219
Gambar 3. 65. Proses penggabungan karakter dan background

24. Cara Memasukkan Suara di Flash


a. Buka program Flash dengan membuat dokumen baru.

Gambar 3. 66. Stage kosong pada Flash

b. Klik library atau klik Crtl+L pada keyboard untuk membuka tab library.
Fungsi dari library adalah sebagai tempat file-file yang akan dimasukan nanti
ke stage/bidang kerja.

Gambar 3. 67. Klik Ctrl+L untuk membuka tab library

220
c. Kemudian klik “File””Import””Import to Library”.

Gambar 3. 68. Langkah import to library

d. Setelah itu akan keluar seperti gambar di atas. Pilih file musik yang akan
dimasukan kemudian klik Open.

Gambar 3. 69. Pemilihan audio

e. File musik yang dipilih tadi sudah masuk ke library. Setelah musik masuk ke
library, pada layer 1, klik kanan pada Timeline kemudian pilih Insert
Keyframe.
Catatan khusus : mengenai besaran timeline yang akan dipakai disesuaikan
dengan kebutuhan. Sebagai contoh digunakan timeline ke-40.

221
Gambar 3. 70. Pilih file kemudian klik Open

f. Sekarang akan dimasukan musik yang ada di library ke stage.


Caranya adalah dengan cara klik pada layer 1 antara timeline ke-1 dan ke-40.
setelah itu klik file musik yang ada di library kemudian drag ke stage/bidang
kerja. Jika benar maka hasilnya akan nampak seperti gambar berikut:

Gambar 3. 71. File musik yang didrag ke stage/bidang kerja

g. Musik telah berhasil dimasukan. Klik Crtl+Enter untuk test movie. Namun
ini belum bisa dikatakan selesai 100% karena masih ada pengaturan yang
wajib untuk diketahui.

Gambar 3. 72. Test movie/ctrl+enter

Seperti yang nampak pada Gambar 3.72 yang dilingkari merah, ada beberapa
pengaturan untuk musik yang dimasukan tadi.

222
Pada Effect, jika diklik maka akan muncul pilihan dengan berbagai fungsi
yang berbeda, berikut fungsinya:
Tabel 3. 1. Kejadian pada fasilitas effect

Nama Fungsi Keterangan


None tidak ada effect apa-apa.
Left Channel suara akan terdengar di speaker sebelah kiri
saja.
Right Channel suara akan terdengar di speaker sebelah kanan
saja.
Fade Left to suara akan terdengar dari speaker sebelah kiri ke
Right sebelah kanan.
Fade Right to kebalikan dari Fade Left to Right, yaitu suara
Left akan terdengar dari speaker sebelah kanan ke
kiri.
Fade In volume akan semakin meningkat secara
bertahap selama suara dimainkan.
Fade Out volume akan semakin menurun secara bertahap
selama suara dimainkan
Custom suara dapat diedit sesuai selera dengan menekan
tombol edit.
Event suara dimainkan terus sampai selesai namun
dengan syarat jumlah frame adalah 1 atau
jumlah frame sama dengan panjang suara.
Start suara dimainkan sampai selesai.
Stop suara tidak dimainkan.
Stream suara akan dimainkan sesuai dengan jumlah
maksimal frame di timeline.
Repeat berapa banyak suara dimainkan tergantungan
pilihan repeat yang dipilih.
Loop suara akan dimainkan secara terus menerus.

25. Cara Menambahkan Sound pada Tombol di Flash


Berikut adalah langkah-langkah menambahkan sound pada interface dan
event (kondisi) button:

223
a. Misalnya, terdapat sebuah file flash dengan 2 layer. Layer 1 akan diisi
background musik, dan layer 2 diisi dengan tombol.

Gambar 3. 73. Pengisian layer

b. Untuk memasukkan file sound ke library, pilih fileimportimport to


library.

Gambar 3. 74. Cara memasukkan file sound ke library

c. Pilih file sound. Jika ingin memasukkan file sound lain, ulangi tahap
sebelumnya.

Gambar 3. 75. Pemilihan sound yang akan dimasukkan

224
d. Klik OK, tunggu beberapa saat.

Gambar 3. 76. Langkah selanjutnya loading sound

e. File sound yang telah berhasil diimport akan disimpan pada panel library.
f. Klik pada layer 1, background, untuk menyisipkan background musik.
Perhatikan panel properties, pada bagian sound, pilih file sound yang akan
dimainkan.

Gambar 3. 77. Panel properties pada bagian sound yang akan dimainkan

g. Pengaturan efek sound dapat diatur pada bagian effect.

Gambar 3. 78. Pengaturan efek sound

h. Background musik sudah dapat dimainkan. Tekan Ctrl+Enter.

Gambar 3. 79. Cara menambahkan sound pada button

i. Pilih kondisi button pada timeline (up= ketika muncul, over= ketika disorot,
down=saat ditekan, hit=saat telah selesai ditekan).

225
Gambar 3. 80. Kondisi button pada timeline

26. Memasukkan Suara, Membuat Objek/Gambar Pause, Stop, dan Play


a. Open Macromedia Flash 8  File  New.
b. Memasukkan suara dengan mengklik File  Import  Import to library.

Gambar 3. 81. Muka Macromedia Flash 8 pada saat memasukkan lagu

c. Setelah mengimport lagu, pada panel library akan muncul gambar seperti ini,
klik kanan musik yang sudah dimasukkan tadi dan pilihlah "linkage..."

226
Gambar 3. 82. Setelah dimasukkan lagu dan edit di panel library

d. Setelah itu akan muncul Gambar 3.83, masukkan nama identifier "musik"
sebagai nama yang akan dipanggil pada actions frame nanti. dan jangan lupa
klik Export for actionScript.

Gambar 3. 83. Setelah memasukkan nama identifier

e. Sesudah memasukkan suara, buat tombol. agar terlihat seperti Winamp.


Membuat gambar pause, stop, dan play (bisa diambil dari Flash dengan
cara,windows  common libraries  button) dengan cara di-drag ke layar
kerja.

227
Gambar 3. 84. Cara memasukkan suara

27. Mem-publish File Flash


Pada Flash terdapat fasilitas untuk export, selain itu juga terdapat fasilitas
publish file menjadi berbagai pilihan format, seperti Windows projector, html, dan
lain-lain. Untuk melakukannnya, hanya perlu men-setting status
publikasinya.Walaupun dipublish dalam format html, action script tetap bisa
berjalan semuanya. Tetapi jika ingin menjadikan file seperti gif / video, action
script-nya kemungkinan ada yang tidak jalan.
Langkah-langkah untuk mempublish file Flash menjadi exe yaitu:
a. Buka file flash yang sudah dimiliki dalam bentuk file aslinya.
b. Klik File  Publish Setting

Gambar 3. 85. Pilihan publish setting

c. Pastikan setting awal adalah berupa tipe Flash dan HTML. (Jika belum
pernah dirubah).

228
Gambar 3. 86. Tipe file publish Flash dan HTML

d. Pada publish settings bisa ditambah/dikurangi settingannya, misalnya


ditambahkan Windows Projector.
e. Klik Publish.

Gambar 3. 87. Tampilan publish

f. Jika selesai publish, untuk melihat hasil settingan, dengan cara menekan
tombol F12 pada keyboard.

28. Fitur Dasar Aplikasi pemodelan 3 Dimensi


a. Karakteristik objek 3 Dimensi

Gambar 3. 88. Untuk koordinat 2 dimensi dan 3 Dimensi

3D atau tiga dimensi merupakan istilah bagi setiap objek yang mempunyai
dimensi lebar, tinggi dan kedalaman (width, height, dan depth). Objek 3D dalam

229
ilmu komputer adalah sebuah teknik grafik yang dipaparkan dalam bentuk objek
yang memiliki koordinat x, y, dan z. Sehingga setiap objek yang dibuat
menggunakan software aplikasi 3D akan mempunyai dimensi dengan koordinat x,
y, dan z.
Objek 3-D adalah sekumpulan titik-titik yang memiliki koordinat pada
sumbu X, Y dan Z yang membentuk sebuah bidang (face) yang selanjutnya
digabungkan menjadi satu kesatuan. Objek 3D pada umumnya memiliki elemen-
elemen pembentuk objek yang disebut dengan Sub-Objek. Elemen-elemen itu
adalah vertex, edge dan face.
Vertex merupakan sebuah titik yang terletak
pada koordinat X, Y dan Z. Dua vertex
jika digabungkan akan membentuk edge.
Pada objek kubus berikut, vertex ditandai
dengan titik berwarna merah.
Edge merupakan pertemuan sedikitnya dua
vertex. Pada objek kubus berikut, edge
(rusuk) ditandai dengan garis berwarna
merah.

Face merupakan gabungan 3 titik atau lebih


yang membentuk luasan tertentu. Face
dapat pula dikatakan sebagai bidang
permukaan berupa kurva tertutup yang
minimal terbentuk dari tiga vertex atau
edge (memiliki 3 rusuk/ lebih).

b. Interface Aplikasi Pemodelan 3 Dimensi


Blender merupakan perangkat lunak grafis 3 Dimensi yang bersifat bebas
(open source) di bawah GNU General Public License. Blender dapat digunakan
untuk permodelan 3D, UV unwrapping, texturing, rigging, skinning, animating,
rendering, simulasi partikel, non-linear editing, compositing, dan aplikasi 3D
interaktif, membuat game dan lain sebagainya. Pada perangkat lunak Blender

230
dapat dibuat animasi yang dilengkapi dengan fitur audio. Perangkat lunak Blender
dapat di-download secara gratis melalui situs http://www.blender.org .
Selain Blender terdapat beberapa perangkat lunak yang mendukung
pemodelan dan animasi 3D, diantaranya yaitu Maya 3D, LightWave, 3DS Max,
Maxon Cinema 4 D, SoftImage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master,
Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma, dan lain sebagainya.
Dalam modul ini, akan dibahas Blender versi 2.75.a. Saat membuka
aplikasi Blender, yang saat pertamakali muncul adalah splash screen yang
menginformasikan versi Blender yang digunakan. Di sisi sebelah kanan terdapat
file-file .blend yang pernah dibuat. Jika baru pertama kali menjalankan Blender,
maka sisi ini akan kosong.
Untuk memulai bekerja dengan Blender dan menghilangkan splash screen
tersebut dapat dilakukan dengan memilih salah satu cara berikut:
- Pilih salah satu file yang pernah dibuat dan terlihat di splash screen.
- Klik sembarang tempat di layar, di luar area splash screen untuk memulai
project baru
- Tekan tombol Esc pada keyboard untuk memulai project baru.
Penggunaan mouse pada Blender secara default adalah sebagai berikut:
- Klik kanan (right mouse button/ RMB)  untuk memilih/mengeksekusi.
- Klik kiri (Left mouse button, LMB)  mengubah settingan.

1) Interface Blender

Gambar 3. 89. Default Inteface Blender 2.75a

Bagian-bagian interface Blender 2.75a adalah sebagai berikut:

231
Info : memberikan informasi mengenai file yang sedang
window dikerjakan, menu, layout tampilan, scene yang aktif,
engine untuk rendering serta sumber daya dari Blender.
View port : View port/3D view window, merupakan area kerja untuk
melihat objek, lampu, kamera untuk proses editing.
Toolbar : Terdiri dari daftar tools yang memiliki sifat dinamis
menurut objeknya
Menu 3D : Pada menu 3D view terdapat pilihan menu untuk
view memudahkan saat bekerja di viewport, diantaranya adalah
view, select, add, objek mode.
Timeline : Timeline merupakan fungsi pewaktu yang digunakan saat
window membuat animasi
Playback : Playback dipergunakan saat membuat animasi
Outliner : Outliner window akan menampilkan semua objek serta
window data settingannya yang ada diblender.
Properties : Properties memuat berbagai macam perintah untuk
memodifikasi objek atau animasi dan bersifat dinamis
mengikuti objek atau tools yang sedang aktif.

2) Sumbu 3D (pivot) pada aplikasi Blender


Dalam mempelajari aplikasi 3D khususnya Blender Anda harus
memahami konsep posisi pada ruang 3 dimensi dan fungsi sumbu 3D (pivot).
Sumbu yang terdapat pada aplikasi Blender terdiri atas:

Sumbu
XYZ
acuan
Gambar 3. 9090. Pivot pada sumbu 3D

232
3) View pada Viewport Window
Pada viewport Blender mempunyai berbagai macam sudut pandang mata
terhadap objek, hal ini berfungsi untuk mempermudah pekerjaan saat permodelan
maupun animasi di mana butuh ketelitian dan detail. Adapun macam dari sudut
pandangnya adalah kamera, top, bottom, front, back, right, left, view
persp/orthogonal.

Gambar 3. 91. Viewport window

Secara default view/sudut padang pada viewport adalah user persp. Untuk
dapat mengganti view pada viewport dapat dilakukan dengan cepat melalui
numpad, tombol angka yang terletak di sisi kanan pada keyboard desktop, untuk
laptop pada umumnya tidak memiliki numpad.

Gambar 3. 92. Pemilihan view

233
4) Split Area
Split area merupakan fitur pembagi tampilan viewport/lembar kerja pada
Blender menjadi lebih dari satu tampilan viewport hal ini dilakukan untuk
mempermudah saat kita bekerja karena bisa melihat objek dari sisi yang berbeda.

Gambar 3. 93. Area yang harus di klik untuk melakukan proses split

Gambar 3. 94. Sebelum dan sesudah proses split area

5) Joint Area
Joint area merupakan fitur penggabungan tampilan dua viewport/lembar
kerja pada Blender menjadi satu tampilan viewport. Pada gambar berikut dapat
dilihat bahwa dua viewport digabung menjadi satu viewport. menggunakan cara
serupa dengan proses split namun arah gerak mouse diarahkan ke kanan atau atas
sesuai posisi yang akan digabungkan.

Gambar 3. 95. Joint area

234
6) Object Mode
Object mode, fitur ini berfungsi untuk mengubah posisi mode objek yaitu
mode objek 3D bagian luar. Pada mode objek benda 3D hanya bisa diubah posisi
dan diatur skalanya. Sedangkan untuk mengubah bentuk model 3D yang sesuai
dengan keperluan yaitu dengan cara mengubah posisi mode objek dengan posisi
edit mode.

Gambar 3. 96. Object Mode

7) Viewport Shading
Viewport shading berfungsi untuk mengubah tampilan objek solid ke
tampilan mode kerangka (wireframe). Pada viewport shading terdapat beberapa
viewport shading yaitu: rendered, texture, solid, wireframe, bounding box.

Gambar 3. 97. Viewport Shading

8) 3D Manipulator
Pada menu 3D Manipulator terdapat 3 fitur yaitu, translate manipulator,
rotate manipulator, scale manipulator.

Gambar 3. 98. 3D Maniputlator

235
untuk menseleksi pivot, fitur seleksi untuk
Translate Manipulator
mengeser objek ke sumbu yang diinginkan.
untuk memutar objek dan objek yang dirotasi
Rotate Manipulator
dapat diputar dengan kombinasi sumbu X, Y, Z.
untuk memperbesar dan memperkecil ukuran
Scale Manipulator
objek. Fitur scale ini dapat di kombinasikan
dengan sumbu 3D.

c. Jenis-jenis Objek pada Blender


Ada berbagai jenis-jenis objek pada Blender, diantaranya yaitu mesh,
curve, surface, metaball, text, armature, laticce, empty, speaker, camera, lamp,
force field, group instance. Objek-objek tersebut didapat dari menu Add.

Gambar 3. 99. Menu add objek

Dengan menu Add dapat membuat objek Meshes, Curves, Permukaan,


Teks, dan segala macam benda lain di Blender. Di antara semua jenis objek yang
ada, pada prakteknya yang sering digunakan adalah objek jenis Mesh yang
digunakan untuk membuat model primitive. Jenis objek curve dan surface
biasanya digunakan untuk membuat objek nurbs. Objek mesh terdiri dari objek
plane, cube, circle, UV Sphere, Ico sphere, cylinder, cone, torus, grid, monkey.

236
Dari Objek-objek yang dimunculkan melalui menu add tersebut dapat
dibuat berbagai macam bentuk objek, mulai dari bentuk sederhana seperti meja,
kursi, gelas, lemari, topi sampai bentuk-bentuk yang lebih kompleks seperti
pembentukan gedung dan pembuatan karakter makluk hidup.

d. Transformation
Transformation adalah upaya untuk menggeser atau memutar atau
mengubah ukuran objek. Dasar transformasi dalam Blender, meliputi:
Grab/Move [G] : menggeser objek dengan menekan tombol [G]
Rotation[R] : memutar objek dengan menekan tombol [R]
Scale [S] : menskala (memperbesar atau memperkecil) objek
dengan menekan tombol [S]

Untuk menggeser/memindahkan objek berdasarkan sumbu (x,y,z), Anda


dapat menggunakan shortcut keyboard, Grab / Move[G].
[G]+[X] : objek akan bergeser pada sumbu X.
[G]+[Y] : objek akan bergeser pada sumbu Y.
[G]+[Z] : objek akan bergeser pada sumbu Z.
[G]+[Shift ]+[X] : objek akan bergeser pada sumbu Y dan Z karena
sumbu X telah dikunci agar tidak berubah

Untuk merotasi/memutar objek berdasarkan sumbu (x,y,z), kita dapat


menggunakan shortcut keyboard, Rotation [R].
[R]+[X] : objek diputar pada sumbu X.
[R]+[Y] : objek diputar pada sumbu Y.
[R]+[Z] : objek diputar pada sumbu Z.
[R]+[Shift ]+[X] : objek akan diputar pada sumbu Y dan Z karena
sumbu X telah dikunci agar tidak berubah

Untuk memperbesar/memperkecil objek berdasarkan sumbu (x,y,z), kita


dapat menggunakan shortcut keyboard, Scale [S].
[S]+[X] : objek memperbesar / memperkecil menurut sumbu X.

237
[S]+[Y] : objek memperbesar / memperkecil menurut sumbu Y.
[S]+[Z] : objek memperbesar / memperkecil menurut sumbu Z.
[S]+[Shift : objek memperbesar / memperkecil pada sumbu Y dan Z
]+[X] karena sumbu X telah dikunci agar tidak berubah

e. Shortcut Key pada Aplikasi Blender


Perintah-perintah yang terdapat dalam software Blender memang
disederhanakan dengan mengunakan keyboard shortcut.
Select : Right Click Box Select :B
Pan : Middle Click Circle Select :C
Zoom :Mouse Wheel Make Face :F
Add Object : Shift + A Subdivide :W
Delete :X Extrude :E
Search For : Spacebar Rip :V
Function
Toolbar :T Separate :P
Properties :N Create Loopcut : Ctrl + R
Save File : Ctrl + S Propotional :0
Editing
Render : F12 Select Edge Loop: Alt + Right
Click
Render : Ctrl + F12 Make Seam/Sharp : Ctrl + E
Animation
Stop Render : Esc Merge Vertex : Alt + M
Save Render : F3 Mirror : Ctrl + M
Show Last : F11 Shrink/Fatten : Alt + S
Render
Undo : Ctrl + Z Knife :K
Redo : Ctrl + Shift + Z Add to Group : Ctrl + G
Move :G Move to Layer :M
Rotate :R Parent to : Ctrl + P
Scale :S Clear Parent : Ctrl + P
Select : Right Click Duplicate : Shift + D
Object
Select : Shift + Right Hide :H
Multiple Click
(De) Select :A Unhide : Alt + H
All

238
f. Objek pada Layer yang Berbeda

Gambar 3. 100. Layer pada Blender

Pada aplikasi Blender menggunakan konsep layers di mana objek dapat


ditempatkan di berbagai layer dan ditampilkan ketika diperlukan. Fungsi multi
layer untuk memisahkan sekelompok objek atau sebuah objek objek-objek
sehingga akan mempermudah organisasi kerja. Adakalanya objek yang prioritas
pengerjaannya lebih rendah untuk dinonaktifkan layernya, sehingga bidang kerja
anda tidak penuh dengan objek.
Untuk mengubah benda antar layer, pilih objek dengan tombol mouse
sebelah kanan (RMB) dan ketik “M” untuk berpindah.

g. Membuat Animasi pada Frame Blender


Pada perangkat lunak Blender menggunakan frame menjadi bagian dari
proses animasi objek. Frame animasi didefinisikan sebagai suatu animasi yang
dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya
akan terlihat dengan lokasi, posisi dan keadaan yang berbeda-beda.

Gambar 3. 101. Posisi frame dan keyframe

Animasi objek pada Blender dapat dilakukan dengan pergerakan (grab),


rotasi, perubahan ukuran (scale). Untuk membuat keyframe menggunakan
shortcut key [I].

239
Secara default pada Blender menampilkan 24 frame per detik atau 24 fps.
Bila kita ingin membuat animasi selama 5 detik berarti kita membutuhkan 24
frame x 5 = 120 frame. Untuk mengubah frame rate/FPS dapat dilakukan di menu
render > frame rate yang ada di windows properties.

29. Jenis-jenis Modeling


a. Primitive modeling

Gambar 3. 102. Objek primitive

Primitive modelling merupakan salah satu teknik dasar permodelan 3D,


dengan cara membuat model dari objek dasar, seperti box (kubus), cone (kerucut),
sphere (bola), cylinder (silinder), tube (tabung), pyramid (piramida), torus
(cincin), dan plane (bidang datar). Objek-objek tersebut memiliki susunan vertices
(vertex/titik) dengan jumlah tertentu, yang jika disambungkan akan membentuk
edge (garis) sehingga jika disambungkan dengan edge lain dapat membentuk
sebuah face (bidang).
Objek dasar (standard primitive) adalah objek yang memiliki ketebalan
yang ditentukan dari awal dan objek tersebut dapat dimodifikasi pada bagian
vertex/edge/face dengan mengaktifkan mode edit (object mode > edit mode). Di
bawah ini salah satu contoh pemodelan primitive dari objek dasar cube yang di
ubah menjadi sebuah objek laptop.

Gambar 3. 103. Pemodelan primitive dari objek cube

240
b. Nurbs modeling
NURBS Surface merupakan non-seragam rasional B-spline, atau NURBS
Surface adalah model permukaan halus yang diciptakan melalui penggunaan
kurva Bezier (seperti versi 3D dari alat pena MS Paint). Untuk membentuk
permukaan NURBS, artis menarik dua atau lebih kurva dalam ruang 3D, yang
dapat dimanipulasi dengan menggerakkan menangani disebut kontrol vektor (CV)
sepanjang sumbu x, y, atau z.
Non-Uniform, Rational B-spline Surface adalah cara pemodelan
permukaan secara parametrik yang umumnya digunakan dalam grafik komputer.
NURBS bersifat lebih universal dari Bezier Spline atau B-spline karena selain bisa
memodelkan sembarang permukaan ia bisa memodelkan juga geometri analitik
seperti lingkaran, elipsis, bola, dan lain-lain.
Modelling dengan NURBS merupakan metode yang banyak digunakan
untuk membangun model organik. Kurva pada NURBS dapat dibentuk dengan
hanya 3 titik saja dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak
verteks metode ini lebih mudah untuk dikontrol. Kurva yang di bentuk dari
NURBS tidak menggunakan vertex untuk mengontrol bentuknya.

Gambar 3. 104. Edit kurva pada NURBS modeling

Aplikasi perangkat lunak melakukan interpolasi (menyisipkan vertex atau


edge) pada ruang antara kurva dan menciptakan mesh halus antara mereka.
NURBS Surface memiliki tingkat tertinggi presisi matematis, dan karena itu
paling sering digunakan dalam pemodelan untuk rekayasa dan desain otomotif.

241
Gambar 3. 105. Nurbs modelling
Sumber : https://3dcreativeworld.wordpress.com/2015/01/20/nurbs-modelling/

c. Sculpting Modelling
Sculpting modelling merupakan teknik memahat secara digital. Pada
awalnya memahat itu hanya dilakukan di dunia nyata, namun dengan
berkembangnya teknologi, sculpting modelling sekarang bisa dilakukan di
komputer, atau yang sering disebut sebagai digital sculpt, dan hasilnya memiliki
kemampuan menciptakan detail yang lebih tinggi dibandingkan permodelan
poligon. Atau dapat dikatakan bahwa sculpting merupakan memahat model di
dunia maya.
Pada aplikasi Blender, mode Sculpt hampir sama dengan mode edit dalam
cara untuk mengubah bentuk dari model. Akan tetapi mode sculpt mempunyai
alur kerja yang berbeda, tidak menggunakan element individual (vertices, edge,
dan faces). permukaan model diubah menggunakan brush. Dengan kata lain tanpa
memilih sebuah group vertices, mode sculpt otomatis memilih vertices
berdasarkan di mana Anda menempatkan brush dan memodifikasinya secara
langsung. Seperti halnya Anda membentuk dari tanah liat.
Untuk mengaktifkan mode Sculpt pada aplikasi pemodelan 3D Blender
dapat dilakukan dengan memilih dari menu 3D View header dengan memindah
dari object mode ke sculpt mode.

Gambar 3. 106. Menu sculpt mode3

242
Setelah mode sculpt diaktifkan maka kursor akan berganti bentuk menjadi
lingkaran dengan cross hair di tengah. Brush dan texture panel akan muncul di
multires panel,di editing context pada objek cube.

Gambar 3. 107. Brush pada tool objek cube

Dengan menekan kursor maka objek cube pun berubah bentuknya, nampak
ada pahatan seperti pada gambar di bawah ini:

Gambar 3. 108. Pahatan brush pada objek cube

Perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat model sculpt


diantaranya adalah ZBrush, 3D MAX, Maya, Blender dan lain-lain.

Gambar 3. 109. Scuplting modelling


Sumber : http://www.cgmeetup.net/home/frozen-anna-blender-sculpting-timelapse/

243
30. Pewarnaan pada Model Objek 3 Dimensi
Pewarnaan sebuah objek merupakan proses pemberian warna atau pun
material yang tampak pada permukaan objek tersebut. Berikut adalah tampilan
dari jendela properties material:

daftar obyek

nama material
type material

preview

diffuse

Gambar 3. 110. Jendela properties material

Keterangan gambar :
daftar objek daftar material yang terdapat dalam suatu objek
nama Untuk mengubah nama material default menjadi
material nama yang mudah digunakan pada pemberian
material, misal nama “material01” menjadi “bata”
type material untuk menentukan jenis material Surface, Wire,
Volume, Halo. Secara default type materialnya
adalah surface
preview untuk melihat tampilan material
diffuse Untuk memberikan warna pada objek
specular mengatur pantulan cahaya pada benda. Akan
tampak jelas pada objek yang memiliki banyak face
dengan berbagai sudut. Intensity dibawah kotak

244
warna putihnya Specular mengatur banyaknya
cahaya yang dapat dipantulkan, makin mendekati 1
makin berkilau.

Shading untuk mengatur interaksi material dengan cahaya.

Transparency Untuk mengatur tingkat ketransparanan atau efek


tembus pandang sehingga cahaya dapat tembus
melalui objek tersebut. Transparency harus
diaktifkan terlebih dahulu. Lalu di atur
alphanya(dalam contoh berikut yang nialinya
0.667), yaitu kepadatan suatu objek. Mendekati
nilai 1 membuatnya semakin tidak transparan.

Mirror Merupakan efek cermin yang diaplikasikan pada


face suatu objek. Pengaktifannya sama seperti
Transparency. Agar efek cermin tampak, nilai
Reflection harus di atur. Reflection terdapat di
bawah title Mirror. Makin mendekati nilai 1,
pemantulan cahayanya semakin sempurna

245
Pemberian material objek ditetapkan pada properti tertentu antara lain
reflectivity (pemantulan cahaya), transparency (objek tembus cahaya misal:
glass), dan refraction (pembiasan cahaya pada objek). Fungsi seting material
untuk memberikan corak berupa warna pada suatu objek. Pemberian
warna/material berfungsi untuk memberikan kesan realis terhadap sebuah objek.
Material pada dasarnya adalah shader pemberian karakteristik permukaan objek,
baik objek itu licin, kasar, transparan, kesat, dan lain sebagainya.
Jenis-jenis dan langlah-langkah pewarnaan sebagai berikut:
a. Pewarnaan dengan 1 Macam Warna pada Objek Cube
1) Siapkan objek yang akan diberi material, misalnya objek kubus.

Gambar 3. 111. Objek Kubus

2) Klik pada ikon material yang ada dibagian window properties.

Gambar 3. 112. Ikon Material

3) Klik parameter diffuse maka terlihat warna default putih dan kemudian klik
warna default putih tersebut.

246
Gambar 3. 113. Diffuse

4) Maka akan muncul pilihan warna, klik warna yang diinginkan, misal warna
merah maka secara otomatis objek pada viewport akan berwarna merah.

Gambar 3. 114. Pilihan warna

b. Pewarnaan yang Berbeda pada Tiap Face Objek


1) Siapkan objek yang akan diberi material, misalnya objek kubus.

Gambar 3. 115. Menyiapkan objek kubus

2) Ganti object mode menjadi edit mode.

Gambar 3. 116. Edit mode

3) Klik “A” pada keyboard untuk unselect objek kubus


4) Klik pada ikon material yang ada dibagian window properties, rename
“material” ”kuning” dengan cara double klik pada daftar objek “material”
kemudian ketikan kuning:

247
Gambar 3. 117. Window properties

5) Klik parameter diffuse kemudian klik warna default putih tersebut untuk
diganti warna kuning, maka material kuning sekarang mempunyai warna
kuning

1
2 3

Gambar 3. 118. Mengganti warna

6) Langkah berikutnya adalah menambahkan slot material, klik tombol “+“ pada
bagian kanan slot material, tanda ini berfungsi untuk menambahkan slot
material baru pada daftar material di Blender.
7) Setelah slot material bertambah, tekan “New” untuk menambahkan material
baru pada slot material Blender.

Gambar 3. 119. Menambah material baru

8) Beri nama slot material yang baru dengan nama “hijau”, seperti langkah
nomor 4.
9) Kemudian klik parameter diffuse kemudian klik warna default putih tersebut
untuk diganti warna hijau.

248
Gambar 3. 120. Menambah material baru

10) Buat 2 slot material lagi dengan mengulang langkah no 6 sampai 9. Rename
dengan nama biru dan merah, kemudian beri warna sesuai dengan nama
slotnya.

Gambar 3. 121. Mengganti warna default

11) Tahap berikutnya mengubah warna pada masing-masing slot material sesuai
dengan nama yang sudah disiapkan (kuning, hijau, biru, merah).

12) Pilih face select dengan jalan klik icon pada deretan icon yang ada di
bawah view port.

Face select

Gambar 3. 122. Face Select

13) Pilih salah satu face yang akan dirubah warnanya, kemudian pilih material
dengan klik salah satu nama material, misal hijau setelah itu klik “assign”
maka face akan berubah menjadi hijau.

1 2

Gambar 3. 123. Mengubah warna face

249
14) Ulangi langkah ke 13 untuk memberi warna bagian face yang lain sehingga
mendapatkan warna yang berbeda pada tiap face. Bila telah selesai memberi
warna maka dapat kembali ke objek mode untuk editing selanjutnya.

Gambar 3. 124. Warna berbeda setiap face

31. Texture Mapping pada Model Objek 3 Dimensi

Gambar 3. 125. Fitur tekstur

Agar objek 3D yang kita buat lebih terlihat realistis, maka di aplikasi
Blender telah dilengkapi fitur untuk menambah tektur mendekati dengan tekstur
aslinya. Pada fitur tekstur dilengkapi dengan beberapa pilihan yang mendekati
tekstur aslinya, misal tekstur kayu, laut, awan.
Pada fitur image or movie dapat digunakan untuk memanggil gambar
(image atau movie) yang sudah disediakan sendiri. Gambar di atas merupakan
tampilan properties dari tekstur, bagian utamanya adalah nama dari tekstur,
pengaturan tipe tekstur, dan mapping. Setelah objek diberi material maka objek

tersebut dapat diberi tekstur dengan klik pada icon yang terdapat disebelah
ikon material.

250
Tekstur berupa gambar dapat diletakkan pada permukaan objek 3 Dimensi
dengan cara dipetakan posisi gambar terhadap bidang 3D menggunakan uv
mapping. UV Mapping adalah suatu proses pemodelan 3D membuat gambar 2D
mewakili sebuah model 3D. Berbeda dengan sumbu “X”, “Y” dan “Z”, yang
merupakan koordinat untuk objek 3D asli dalam ruang modeling, untuk koordinat
tekstur menggunakan “U”,“V” dan "W".
Selain menggunakan tipe texture yang sudah ada dengan mempunyai
ekstensi jpg, jpeg, png. Kita dapat mendapatkan tekstur dari gambar yang sudah
kita sediakan sendiri. Gambar tersebut dapat kita gambar, dowload atau pun dari
hasil jepretan kamera.
Berikut ini contoh tekstur:
Tekstur kayu berasal dari tekstur yang
disediakan oleh Blender

Tekstur kayu berasal dari image

Tekstur yang berbeda tiap facenya, tekstur


dari image

Tekstur awan

a. Memberikan tekstur kayu dari image.jpg


Selain menggunakan tipe texture yang sudah ada dengan mempunyai
ekstensi jpg, jpeg, png. Gambar tersebut dapat Anda gambar, dowload atau pun
dari hasil kamera. Berikut ini adalah langkah-langkahnya.
1) Siapkan salah satu objek sederhana, misalnya kubus.

251
Gambar 3. 126. Menyiapkan objek

2) Klik icon tekstur yang ada di samping icon material, klik “new”.

Gambar 3. 127. Icon Tekstur

3) Kemudian klik type > image or movie.

Gambar 3. 128. Image or movie

4) Klik pada parameter texture >image > open untuk membuka file gambar
yang akan dijadikan tekstur.
5) Kemudian klik pada parameter texture > mapping > projection > cube.

Gambar 3. 129. Parameter Texture

6) Tekan F12 untuk mendapatkan tampilan tekstur pada objek

b. Tekstur Berbeda pada Tiap Face


Gambar yang diterapkan pada objek bisa berbeda penerapannya pada tiap
face-nya, berikut adalah langkah-langkahnya:
1) Buatlah proyek baru, split viewport menjadi 2 bagian.

252
2) Kemudian viewport sebelah kiri, tampilan “3D view” diubah menjadi
“UV/image editor” seperti pada gambar berikut.

Viewport Viewport
2 kiri kanan

Object mode

1 edit mode

Gambar 3. 130. 3D view diubah menjadi UV/image editor.

3) Pada viewport sebelah kanan ubah “object mode” menjadi “edit mode”
dengan cara klik “tab” pada keyboard atau klik icon edit mode pada bagian
bawah viewport.

4) Pilih face select dengan klik icon (deretan icon di bawah view port.).

Gambar 3. 131. Face Select.

5) Klik “A” untuk unselect face.


6) Kemudian pilih satu face yang akan diberi material tekstur terlebih dahulu.
7) Setelah itu pada bidang viewport sebelah kanan ketikkan “U” dan klik
“unwrap”.

Face
terseleksi

Gambar 3. 132. Mengetikkan “U”


8) Kemudian klik material, beri nama material “satu”.

253
1
3

Gambar 3. 133. Memberi nama material.

9) Ubah warna pada diffuse kemudian klik “Assign”.


10) Kemudian scroll ke bagian bawah dari material, pada bagian “options”
centang “face texture”.

Gambar 3. 134. Face texture

11) Berilah parameter texture yang ada di samping parameter material, klik
“new”. Setelah itu pada bagian “type” pilih “image or movie”

1
Gambar 3. 135. Memilih image or movie

12) Kemudian pada parameter texture >image > open untuk membuka file
gambar yang akan dijadikan tekstur.
13) Arah scroll ke bawah bagian mapping > coordinates, ganti “generated”
dengan “UV”.

254
Gambar 3. 136. Mengganti “generated” dengan “UV”

14) Untuk melihat hasil gambar tekan F12 pada keyboard maka hasilnya adalah
image yang di-load hanya terlihat satu face yang dipilih, seperti berikut ini.

Gambar 3. 137. Hasil image

15) Agar semua face terisi gambar yang berbeda maka ulangi langkah 5 sampai
14.
16) Dengan mengatur lampu, setting lamp > hemi maka ketika di image dirender
akan terlihat seperti gambar di bawah ini.

Gambar 3. 138. Hasil image

32. Tata Cahaya dan Kamera pada Objek 3 Dimensi


a. Lampu.
Pencahayaan menghasilkan gambar atau animasi yang memiliki refleksi
dan bayangan. Kita dapat memilih jenis cahaya, intensitas dan warna sesuai
keperluan. Beberapa lampu dapat memberikan tampilan “kabut” atau “berdebu”
dengan menggunakan efek halo (lingkaran cahaya di sekitar objek berpendar)
atau efek pencahayaan volume (seperti lampu mobil dalam cuaca berkabut). Jarak
iluminasi juga dapat diatur sehingga cahaya hanya menerangi area dengan jarak
tertentu.

255
Lamp atau lampu merupakan tempat sumber cahaya pada image atau
animasi. Dalam tipe lamp terdapat banyak jenis objek lampu yang dapat
digunakan dalam menerangi objek yang ada di viewport.

Gambar 3. 139. Jenis lampu pada Blender

Untuk mengatur fasilitas lampu dengan lebih detil, dapat dilakukan dengan
mengatur propertiesklik lamp, dalam properties lampu tersebut terdapat
beberapa jenis lampu diantaranya point, sun, sport, hemi, area.

1) Point.
Lampu point memberikan penerangan dengan cara cahaya dari satu titik
menyebar ke segala arah. Point light juga dikenal dengan Omni light. Dapat
diibaratkan sebagai sebuah bola cahaya dalam sebuah ruangan.

lampu

Hasil render

Gambar 3. 140. Lampu point

2) Sun
Tipe sun sebagai direct lamp, sun light, infinite. Tipe sun ini menggunakan
cara menerangi seperti matahari arah cahaya berbentuk orthograph atau sejajar,
yang mana tipe ini mensimulasikan cahaya kepada semua objek pada sudut yang
sama, walaupun antara satu objek dengan lainnya terletak di tempat yang berbeda.

256
Tipe sun paling sering digunakan untuk mensimulasikan cahaya langsung
matahari.

lampu

Hasil render

Gambar 3. 141. Lampu sun

3) Spot
Tipe spot fungsinya seperti lampu pada panggung drama. Lampu ini
memiliki batasan derajat arah cahaya. Kita dapat mengatur arahnya, mengatur
tingkat kehalusan cahayanya atau sering disebut dengan softness edges ( nilai
Blend pada Blender), decay dan attenuation.

la
m
p
u
Hasil
render
Gambar 3. 142. Lampu spot

4) Hemi
Tipe hemi lamp adalah tipe lampu yang merefleksikan kembali cahaya-
cahaya yang terdapat di sekitar objek. Lampu ini berperilaku sebagai sebuah
kubah yang menutupi seluruh scene. Tipe ini mempunyai penyebaran cahayanya
merata.

l
a
m Hasil
p render
u 3. 143. Lampu hemi
Gambar

257
5) Area
Tipe area lamp fungsinya menerangi area, arah cahanya hampir
orthograph. Merupakan tipe lampu yang mensimulasikan besar lampu pada dunia
nyata. Jika Area Light diperbesar skalanya, maka hal itu seperti memperbesar
besaran lampunya.

l
a
m
p Hasil

u render
Gambar 3. 144. Lampu area

b. Pengaturan Lampu
Secara default pada aplikasi Blender, lamp disetting secara point. Saat
lamp disetting akan menghasilkan sebagian nampak gelap. Agar semua bagian
nampak terang maka lamp dapat disetting menjadi hemi. Adapun langkah-
langkahnya adalah sebagai berikut.
1) Buka file baru kemudian buat beberapa objek sederhana dan berikan warna
yang berbeda pada tiap objek tersebut.
2) Selanjutnya klik lampu yang ada di viewport.

lampu

Gambar 3. 145. Mengklik lampu pada view port

3) Ubah parameter lamp dari defaultnya dengan klik parameter lamp.

258
Gambar 3. 146. Mengubah parameter Lamp

4) Untuk melihat hasil gambar dari pengaturan lampu menjadi hemi, tekan F12,
maka aka terlihat hasil tidak ada bagian dari gambar yang terlihat gelap.

Gambar 3. 147. Melihat hasil gambar

c. Kamera
Objek yang ditangkap kamera adalah apa yang anda lihat untuk sebuah
adegan, sama seperti sebuah kamera sungguhan. Kita dapat mengontrol ukuran
lensa untuk mendapatkan gambar close-up atau sudut lebar. Jarak kliping juga
dapat diatur untuk mengendalikan seberapa jauh dan dekat kamera dapat melihat.

Gambar 3. 148. Posisi objek-lampu dan kamera di viewport

Pada aplikasi Blender ketika proses render objek dilakukan maka yang
terlihat adalah objek yang dapat ditangkap dari pandangan kamera saja. Untuk itu
kita harus mengatur posisi kamera terlebih dahulu dan memastikan objek-objek
yang akan kita render tertangkap seluruhnya oleh padangan kamera. Ada beberapa

259
cara untuk mengatur kamera, yaitu dengan drag kamera, grab batas kamera, lock
camera to view, walk navigation, serta fly navigation.

d. Drag Kamera
Untuk mengatur posisi dan arah kamera harus di viewport perspective, dan
kamera di-drag untuk menyesuaikan dengan hasil tangkapan objek yang kita
inginkan. Berikut ini adalah cara untuk mengatur kamera dengan cara mendrag
kamera:
1) Siapkan objek yang akan dirender, pastikan viewport perspective.

Viewport
perspektif lampu
kamera

oby
ek
Gambar 3. 149. Viewport perspective

2) Split viewport menjadi dua bagian, pada viewport kiri ubah viewport
perspektif menjadi view kamera dengan menekan numpad, terlihat pada
viewport kiri bahwa tidak keseluruhan objek tertangkap kamera.
3) Pada viewport kanan, set orientation local.
4) Drag sumbu kamera tersebut menjauh dari objek.

Gambar 3. 150. Drag sumbu kamera

5) Setelah kamera diatur poisisinya dengan cara di-drag maka terlihat di


viewport kamera bahwa semua objek tertangkap kamera dan objek terlihat
lebih kecil.

260
Gambar 3. 151. Semua objek tertangkap kamera

e. Grab Batas Kamera


Berikut ini cara pengaturan kamera dengan meng-grab garis batas
tampilan kamera pada viewport kamera:
1) Pastikan salah satu viewport pada posisi viewport kamera, tekan numpad 0
untuk mendapatkan viewport kamera.
Batas view
kamera
Viewport camera

Gambar 3. 152. Viewport kamera

2) Klik kanan pada batas view kamera sampai berwarna orange


3) Tekan G (grab) untuk menggeser tampilan kamera.
4) Tekan R (rotate) untuk memutar kamera.

Gambar 3. 153. Memutar kamera

f. Lock Camera To View


Dengan cara ini kita dapat lebih mudah untuk melihat objek dari arah
manapun. Adapun langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:

261
1) Pastikan salah satu viewport pada posisi viewport kamera, tekan numpad 0
untuk mendapatkan viewport kamera.
Viewport camera

Gambar 3. 154. Memastikan viewport kamera

2) Klik menu view > properties atau gunakan shortcut N.

Viewport
camera

Gambar 3. 155. Properties

3) Aktifkan “lock camera to view”.


4) Untuk zooming tampilan pada kamera gunakan scroll mouse
5) Untuk orbit kamera dengan drag mouse tengah.
6) Untuk menggeser tampilan dengan shift+drag mouse tengah.
7) Setelah dilakukan zooming dan pergeseran orbit kamera maka didapatkan
hasil seperti berikut:

Gambar 3. 156. Hasil dari zooming

262
g. Walk Navigation dan Fly Navigation
Cara pengaturan kamera dengan walk navigation serta fly navigation
menghasilkan efek tampilan seperti saat bermain game FPS (first person shooter).
Berikut adalah cara mengatur tampilan kamera dengan cara walk navigation
maupun fly navigation:
1) Pastikan salah satu viewport pada posisi viewport kamera, tekan numpad 0
untuk mendapatkan viewport kamera.
2) Klik menu view > walk navigation atau tekan shift + F.

Gambar 3. 157. Walk navigation

3) Untuk menggerakkan tampilan kamera terhadap objek gunakan shortcut


W,S,A,D atau gunakan scroll mouse atau shift.
4) Untuk menjatuhkan/menurukan dengan cepat kamera gunakan “tab”.
5) Untuk menaikkan kamera gunakan tekan “E”.
6) Untuk menurunkan kamera step by step Q.
7) Cara yang sama juga dapat diterapkan pada view > navigation > fly
navigation.

33. Rigging
Rigging merupakan proses pemberian tulang (penulangan) yang tersusun
dari beberapa potong tulang (Bone) yang saling berhubungan. Rigging sama
fungsinya dengan kerangka manusia, fungsi penulangan pada kerangka ini adalah
sebagai bagian pengerak untuk objek yang akan dianimasikan. Bone merupakan
objek yang dapat melakukan manipulasi posisi sekumpulan vertex pada mesh
object.

263
Forward kinematics adalah pergerakan bone di mana bila bone 1 bergerak
maka bone 2 dan 3 ikut bergerak, bila bone 2 bergerak maka bone 1 tidak
bergerak dan bone 3 mengikuti bone 2.

Gambar 3. 158. Susunan 3 bone

Inverse kinematic merupakan kebalikan dari forward kinematics. Inverse


kinematic mirip gerakan wayang.Pada Inverse kinematic dapat diaktifkan dengan
menggunakan fitur auto IK. Saat rigging inverse kinematic dijalankan maka jika
bone 3 digerakkan, bone 1 dan bone 2 ikut bergerak juga.

Gambar 3. 159. Pergerakan rigging inverse kinematic

Langkah-langkah Rigging  Foward Kinetic:


a. Buat proyek baru dengan objek cube.
b. Atur dimensi cube dengan dengan jalan klik N, atur dimension pada bagian
transform > dimension > X=2, Y=15, Z=2.

Gambar 3. 160. Mengatur Dimension

264
c. Masuk ke mode edit dengan klik tab (pada keyboard) kemudian bagi objek
cube menjadi 6 segment dengan perintah ctrl+R.

Gambar 3. 161. Membagi objek cube

d. Kembali ke object mode dengan klik tab (pada keyboard), selanjutnya klik
modifier > add mofifier > subdivision surface untuk membagi-bagi face dari
cube untuk kemudian dibentuk menyerupai silinder.

Gambar 3. 162. Subdivision surface

e. Untuk lebih memperhalus lagi permukaan dari objek maka di bagian modifier
> subdivisions > view isi dengan 3.

Gambar 3. 163. View

265
f. Selanjutnya menambah tulang/bone, pastikan kursor aktif di ujung objek cube
kemudian klik add > armature > single bone atau klik shift+A pilih armature
> single bone.

Gambar 3. 164. Menambah Bone

g. Bone yang telah dimunculkan di viewport belum sesuai posisi dan


ukurannya. Kita akan memberikan 3 bone ke objek cube. Oleh karena itu
tulang yang sudah dimunculkan atur panjangnya kira-kira 1/3 dari panjang
cube. Pengaturan posisi dan ukuran dapat dilakukan secara manual
menggunakan shortcutkey R (rotate), S (scale), G (grab).
Posisi bone masih
Posisi
belum benar
Bone
yangben

ar
Gambar 3. 165. Mengatur panjang cube

h. Untuk mempermudahkan pengaturan posisi bone terhadap objek cube kita


dapat menampilkan objek secara wireframe.

Gambar 3. 166. Menampilkan objek secara wireframe

i. Supaya objek bone tetap terlihat meskipun posisinya ada di dalam cube yang
terlihat solid maka kita dapat mengaturnya dengan jalan klik objek ta >
display > X-ray.

266
wireframe Tampak
solid

Gambar 3. 167. Objek bone tetap terlihat

j. Masuk ke mode edit lagi dengan klik tab kemudian seleksi bone dan klik E
(extrude) serta drag and drop sehingga muncul tulang baru, atur panjangnya
sesuai yang dibutuhkan. Buatlah 2 tulang baru dengan mengextrude bone
sebanyak 2 kali terdapat 3 bone.

Gambar 3. 168. Membuat 2 tulang baru

k. Proses selanjutnya adalah rigging yaitu menyatukan bone dan objek cube.
Kembali ke mode object, klik pada objek cube kemudian shift + klik bone
selanjutnya tekan ctrl + P > with automatic weights.
l. Untuk mengatur animasi bone kita dapat masuk ke pose mode.

Gambar 3. 169. Mengatur animasi bone

m. Grab (G) pada posisi bone 2 dan 3 untuk posisi sebagai berikut:

Gambar 3. 170. Grab bone 2 dan 3

n. Kembali ke mode objek, seleksi bone dan cube kemudian klik R+Z+180
maka objek akan diputar pada sumbu Z sebesar 180.

267
Gambar 3. 171. Memutar objek pada sumbu Z

o. Lengkapi objek dengan material dan tekstur.


p. Tekan F12 untuk melihat hasil gambarnya.
q. Untuk proses selanjutnya untuk mengerakkan bone dapat dilakukan dengan
menganimasikan objek tersebut.

34. Efek Khusus pada Animasi 3 Dimensi


Untuk membuat efek-efek pada animasi 3 Dimensi dapat memanfaatkan
fitur partikel yang telah disediakan. Efek animasi dengan partikel banyak
penerapannya pada Blender 3D. Contohnya pada animasi nyala api, asap, ledakan,
debu, awan, dan lain sebagainya.

Gambar 3. 172. Partikel

Sistem partikel pada Blender yaitu cepat, fleksibel, dan kuat. Partikel
hanya dapat dipancarkan dari objek Mesh. Setiap objek Mesh dapat dimiliki
hingga 10 sistem partikel yang terpisah dan pengaturan partikel dapat dibagi antar
sistem, seperti halnya pada material atau tekstur yang dapat diterapkan pada
banyak objek. Secara umum sistem partikel berjenis Emitter. Dalam sistem
tersebut, partikel yang dipancarkan dari objek yang dipilih dari frame Start
sampai frame End. Start dan End didefinisikan di pengaturan dasar pada panel
yang sama.

268
Contoh dan langkah-langkah beberapa efek khusus pada animasi 3 dimensi
sebagai berikut:

a. Efek Semburan Api


1) Siapkan objek plane pada view port.
2) Berikan warna merah menyala menyerupai bara api, gunakan fitur material
untuk memberikan warna merah pada plane. Klik material >add material>
diffuse > pilih warna.

Gambar 3. 173. Memilih warna

3) Klik partikel pada windows properties, klik new.

Gambar 3. 174. Windows properties

4) Kemudian pada parameter emission > end : 120,Lifetime : 30.

Gambar 3. 175. Parameter emission

269
5) Pada parameter velocity > normal : 10, velocity > 1. Nilai normal lebih besar
dari nilai random untuk menghasilkan semburan api ke atas.
6) Sedangkan physics > random size : 1.

Gambar 3. 176. Random size : 1

7) Nilai draw size pada display beri nilai 4px.

Gambar 3. 177. Nilai draw size

8) Untuk parameter lainnya tidak perlu diubah, disesuaikan saja dengan dengan
nilai defaultnya.
9) Untuk melihat animasi semburan api dapat dilihat dengan klik tombol play.
Ganti nilai end frame: 120. Ketika tombol play diklik terlihat api menyembur
ke atas namun bentuk api masih dalam bentuk kotak-kotak.

Gambar 3. 177. Mengganti nilai end frame

10) Untuk hasil realnya silahkan melakukan proses render, maka akan terlihat
hasil seperti di bawah ini.

270
Gambar 3. 178. Hasil proses render

b. Fitur Partikel dan Physics untuk Membuat Animasi Benda Berjatuhan

1) Buat objek plane pada view port berdimension 17x17 dengan cara tekan
[shift]+[A] kemudian pilih mesh > plane.

Gambar 3. 179. Membuat objek plane

2) Buat objek bola dengan cara tekan [shift]+[A] kemudian pilih mesh>uv
sphere dengan dimensions x: 5, Y:5, Z:5.

Gambar 3. 180. Membuat objek bola

3) Untuk animasi objek-objek berjatuhkan maka kita akan menambah objek-


objek seperti teko, berlian, gear dan lain sebagainya. Secara default objek

271
tersebut tidak ditampilkan oleh Blender. Untuk memunculkan objek yang
tersembunyi tersebut harus diaktifikan extra objects dengan mengatur
setingan pada file > user preferences, kemudian akan terbuka windows
Blender User Preferences dan pilih addons > add mesh > add mesh extra
objects > save user settings.
4) Buat objek berlian, tekan [shift]+[A] kemudian pilih mesh> extras>
diamonds>gem.

Gambar 3. 181. Membuat group objek berlian

5) Buat objek teapot ,tekan [shift]+[A], pilih mesh>extras> teapot+

Gambar 3. 182. Membuat objek teapot

6) Buat objek torus, tekan [shift]+[A]>mesh> torus objects > supertoroid.

Gambar 3. 183. Membuat objek torus

7) Seleksi ke empat objek yang akan dianimasikan (diamond, gear, teapot,


torus) kemudian buat group objek dengan menekan [ctrl]+[G] lalu beri nama
objek misalnya diberi nama BarangJatuh.

272
Gambar 3. 184. Membuat grop objek

8) Buat objek yang nantinya akan menjadi sumber partikel, misalnya cube.
Tekan [shift]+[A] kemudian pilih mesh > cube.
9) Aktifkan objek cube kemudian klik editor particle klik new. Di bagian setting
type : emitter. Di bagian emission > emit form : volume.

Gambar 3. 185. Mengaktifkan objek cube

10) Atur setting pada partikel > render > group > dupli Group : barangJatuh
(nama group partikel yang sudah dibuat sebelumnya). Pada bagian size ubah
ukuran menjadi 0.500.

Gambar 3. 186. Mengatur setting pada partikel

273
11) Bila play animation dijalankan maka 4 objek partikel yang sudah dibuat
(diamond, gear, teapot, torus) akan berjatuhan.

Gambar 3. 187. Gambar 4.99. Play animation

12) Ketika animasi di atas dijalankan ke empat partikel group asli tidak ikut
teranimasi namun tetap terlihat, untuk menghilangkannya perlu memindahkan
group “barangJatuh”ke layer 2 dengan memindahkannya adalah seleksi
empat partikel kemudian tekan M lalu klik layer 2.

Gambar 3. 188. Memindahkan group

13) Agar objek cube asal partikel tumpah tersebut tidak terlihat maka kita perlu
ubah setting pada particle > render : emiter dinonaktifkan dan ketika di
render image F12 akan terlihat sebagai berikut:

Gambar 3. 189. Mengubah setting pada particle

14) Aktifkan particle >rotation > random : 1 (maksimal) agar orientasi .putaran
partikel bervariasi.

274
Gambar 3. 190. Mengaktifkan particle

15) Atur kecepatan partikel agar jatuhnya objek lebih terpancar melebar,
pengaturan pada particle > velocity > other > random : 2.

Gambar 3. 191. Mengatur kecepatan partikel

16) Agar animasi objek barang berjatuhan lebih menarik maka kita akan
menambahkan material ke objek yang berjatuhan tersebut. Pada objek UV
sphere diberi material serta texture seperti contoh berikut.

Gambar 3. 192. Menambahkan material ke objek yang berjatuhan

c. Efek Pantulan pada Objek Plane


Objek yang berjatuhan tidak akan bisa menembus lantai dari objek plane.
Berikut langkah-langkahnya:
1) Buka/siapkan latihan.blend objek partikel dari objek gear-diamond-torus-
teapot yang berjatuhan dan masih menembus lantai.
2) Seleksi objek plane kemudian klik pada fitur physics > collision.

275
Gambar 3. 193. Menyeleksi objek plane

3) Klik play animation untuk melihat hasil efek collision, terlihat bahwa
objek partikel ketika jatuh dan menyentuh akan terpantul ke atas.

Gambar 3. 194. Melihat hasil efek collision

4) Agar efek pantulannya berkurang atur parameter physics > collision>


particle damping > factor : 1. Kemudian atur pula pada parameter physics >
collision> particle friction > factor :0.2 agar lantai tidak terlalu licin.

Gambar 3. 195. Mengurangi efek pantulan

5) Tambahkan efek collision pada objek uv sphere/bola agar bola tidak


memantulkan partikel. Seleksi objek uv sphere kemudian atur setting
parameter physics > collision> particle damping > factor : 1.

276
Gambar 3. 196. Menambahkan efek collision

6) Aktifkan objek emitter cube agar cube terus menerus mengeluarkan partikel.
Atur pada parameter partkel > emission > lifetime , isi lifetime sama dengan
durasi animasi.

Gambar 3. 197. Aktifkan objek emitter cube

7) Kemudian animasikan dengan klik play animation, lalu lakukan proses render
untuk mendapatkan file videonya.

35. Membuat Produk Animasi 3 Dimensi yang Dilengkapi Efek Audio


a. Sound Sebagai Backsound
Langkah-langkah memberikan backsound pada suatu animasi sebagai
berikut:
1) Sebelumnya siapkan sebuah animasi tentang bola dunia berputar untuk
selanjutnya animasi tersebut diberi efek suara.

277
Gambar 3. 198. Menyiapkan sebuah animasi bola dunia berputar

2) Ubah view ke video sequence editor, kemudian pilih pada menu add dan pilih
sound.

Gambar 3. 199. Mengubah view ke video sequence editor

3) Kemudian pilih file sound yang berektensi .wav.

Gambar 3. 200. Memilih file sound yang berektensi .wav

4) Kemudian pindah viewport ke 3D view lagi.

Gambar 3. 201. Pindah viewport ke 3D

5) Pada menu play, pilih scene yang sudah ada efek suaranya.

Gambar 3. 202. Memilih scene yang sudah ada efek suaranya

278
b. Membuat Efek Sound Pada Animasi
File suara (wav, mp3) dapat digunakan untuk menggerakkan atau
menganimasikan objek dengan menggunakan fasilitas bake sound yang diubah
menjadi kurva pergerakan animasi. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut
ini:
1) Buatlah 2 buah cube dengan ukuran 1x1x1,5, kemudian tambahkan key frame
untuk cube yang sebelah kiri (A) dan pilih scaling.

A B
Gambar 3. 203. Membuat 2 buah cube

2) Ubah ke graph editor mode.

Gambar 3. 204. Mengubah ke graph editor mode

3) Klik pada Z scale, kemudian pada key pilih bake sound to F-curve dan pilih
file sound yang akan digunakan.

Gambar 3. 205. Bake sound to F-curve

4) Setelah itu akan muncul di graph editor kurva sound yang dipilih
sebelumnya.

Gambar 3. 206. Graph editor

279
5) Kemudian pilih tombol play pada timeline & playback control lihat di
viewport akan ada perubahan skala cube 002 searah sumbu Z.

Gambar 3. 207. Timeline & playback control

6) Pilih cube yang sebelah kanan (B) kemudian pilih key rotscale.

A B
Gambar 3. 209. Memilih cube yang sebelah kanan (B)

7) Viewport pindah lagi ke graph editor, akan terlihat key visual rootscale XYZ
scale juga XYZ euler rotation.

Gambar 3. 208. Pindah lagi ke graph editor

8) Kemudian pada key pilih bake sound to F-curve dan pilih file sound yang
akan digunakan.

Gambar 3. 209. Memilih file sound yang akan digunakan

9) Dan pada mode graph editor akan muncul kurva sound.

Gambar 3. 210. Mode graph editor

280
10) Kembali lagi ke 3d view mode kemudian pilih play untuk melihat hasilnya.

Gambar 3. 211. 3d view mode

11) Hasilnya, cube A berubah-ubah skalanya sesuai amplitudo dari sound dan
cube B berubah rotasi dan skalanya sesuai amplitudonya.

Gambar 3. 212. Cube A dan cube B berubah-ubah

12) Kemudian pindah pada video sequence editor untuk menyisipkan backsound
pada animasi.

Gambar 3. 213. Video sequence editor

13) Pilih file sound yang sama dengan yang digunakan sebagai backesound F-
curve.

Gambar 3. 214. Memilih file sound

14) Kemudian pada 3d view kemudian klik play untuk memainkan animasi, maka
backsound menjadi seirama dan pergerakan animasinya.

281
C. Forum Diskusi

1. Secara garis besar, teknik animasi terdiri dari 2 jenis, yaitu teknik
animasi frame by frame dan teknik animasi tweening (Zeembry,
2001:83). Menurut Anda, yang manakah di antara kedua teknik tersebut
yang paling baik digunakan dalam membuat animasi 2D? Kemukakan
alasannya!
2. Kesulitan-kesulitan apa saja yang anda alami dalam merancang produk
animasi 3D? Kemukakan pula solusi pemecahan masalah tersebut!

D. Rangkuman
Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali
serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.
Berdasarkan arti harfiah, animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk
menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. Teknik animasi terdiri
dari animasi frame by frame dan teknik animasi tweening. Sedangkan menurut
teknis pembuatannya dibagi menjadi teknik manual dan teknik animasi 2 dimensi
dengan komputer.
Fungsi utama dari prinsip-prinsip dasar animasi adalah agar setiap
animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang
alami. Pada dasarnya prinsip animasi adalah teori dasar fisika yang di aplikasikan
pada animasi karakter.Fungsi Tambahan dari prinsip animasi adalah untuk media
hiburan, media presentasi, dan media promosi atau iklan.
12 prinsip animasi muncul untuk menciptakan hasil animasi yang menarik,
dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar
sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator
untuk menghidupkan karakter animasinya. Kedua belas Prinsip tersebut meliputi :
Squash and Stretch, Anticipation, Staging, Straight Ahead And Pose to Pose,
Follow Through And Overlapping Action, Slow In And Slow Out, Archs,
Secondary Action, Timing, Solid Drawing, Appeal, Exageration.

282
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana
animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan,
pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Keyframe
adalah frame di mana Anda menentukan perubahan pada tombol atau animasi.
Keyframe ditandai oleh titik di dalam frame. Keyframe yang tidak berisi
gambar di dalam layer ditandai oleh titik kosong. BlankKeyframe artinya kita
mempersiapkan frame kosong untuk diisi objek baru, dan apabila kita
menggambar objek, blank keyframe tersebut sudah berisi objek. Blank keyframe
dilambangkan dengan titik bulat putih pada frame.
Tweening adalah proses membuat sebuah animasi pergerakan dengan cara
memberikan perubahan pada bentuk atau posisi objek dengan menentukan
keyframe awal dan akhir sehingga dapat terbentuk frame-frame baru. Fungsi
utama tweening adalah untuk menggerakkan objek dari satu titik ke titik lainnya.
Masking adalah animasi yang menyembunyikan atau menutupi suatu objek
dengan objek lain, sehinga objek yang menutupi terlihat transparan dan menyatu
dengan objek yang ditutupi. Mask dapat diterapkan kepada suatu layer dan layer
yang sudah dikenai mask bisa berfungsi untuk menutupi layer dibawahnya.
Animasi motion guide adalah animasi yang mempunyai gerakan sesuai
dengan jalur yang dibuat.
Sesuai dengan tahapan dalam memproduksi suatu animasi, hal-hal yang
perlu dilakukan adalah sebagai berikut : pembuatan cerita, perancangan bentuk
karakter, pembuatan storyboard, pembuatan gambar karakter, pembuatan gambar
foreground dan background, pewarnaan digital, pembuatan animasi, objek
karakter danforeground dan background, pembuatan efek pada animasi, pencarian
data suara dan dubbing, sinkronisasi animasi, dan konversi ke VCD.
Dalam Flash ada 2 format yang akan otomatis terbuat jika anda membuat
sebuah animasi, yaitu ” .fla ” dan” .swf ” . File yang ber-extensi .fla adalah
format asli pada Flash yang di dalamnya menyimpan layer – layer dan frame-
frame . Sedangkan file yang ber-extensi .swf adalah file yang terbentuk jika
andamelakukan test movi. .swf adalah sebuah file project yang menampilkan
animasi yang ukurannya lebih kecil dibanding file animasi 2D lainya.Flash juga

283
menyediakan fasilitas untuk meng-export animasi menjadi video, juga dapat di
publish menjadi sebuah aplikasi (.exe).
Dari materi jenis-jenis modeling objek 3 dimensi materi dapat dirangkum
sebagai berikut:
1. Primitive modelling merupakan salah satu teknik dasar permodelan 3D,
dengan cara membuat model dari objek standard primitive, seperti box, cone,
sphere, cylinder, tube, pyramid, torus, dan plane.
2. Objek standard primitive adalah objek yang memiliki ketebalan dan objek
tersebut tidak dapat dimodifikasi melalui vertex dan untuk modifikasi objek
primitives, anda dapat mengonversi menjadi editable mesh.
3. Sculpting merupakan memahat model di dunia maya. Perangkat lunak yang
dapat digunakan untuk membuat model sculpt diantaranya adalah ZBrush,
3D MAX, Maya, Blender dan lain-lain.
4. Nurbs Surface merupakan non-seragam rasional B-spline, atau NURBS
Surface adalah model permukaan halus yang diciptakan melalui penggunaan
kurva Bezier.
5. Pewarnaan sebuah objek merupakan proses pemberian warna ataupun
material yang tampak pada permukaan objek tersebut.
6. Pemberian material objek ditetapkan pada properti tertentu antara lain
reflectivity (pemantulan cahaya), transparency (objek tembus cahaya misal:
glass) , dan refraction (pembiasan cahaya pada objek).
7. Material dapat digunakan untuk menciptakan berbagai variasi pola warna,
tingkat kehalusan maupun kekasaran dari sebuah objek.
8. Material pada dasarnya adalah shader pemberian karakteristik permukaan
objek, baik objek itu licin, kasar, trasparan, kesat, dan lain sebagainya.
9. Dari kegiatan pembelajaran pengolahan tekstur pada objek 3 Dimensi materi
dapat dirangkum sebagai berikut:
a. Agar objek 3D yang kita buat lebih terlihat realistis maka di aplikasi
Blender telah dilengkapi fitur untuk menambah tekstur mendekati dengan
tekstur aslinya.

284
b. Pada fitur tekstur kita juga dapat memanggil gambar(image atau movie)
yang sudah kita sediakan sendiri.
c. UV Mapping adalah suatu proses pemodelan 3D membuat gambar 2D
mewakili sebuah model 3D.
10. Dari materi pengolahan tata cahaya materi dapat dirangkum sebagai berikut:
a. Pencahayaan menyediakan realisme image atau animasi melalui refleksi
dan bayangan.
b. Lamp merupakan tempat sumber cahaya pada image atau animasi.
c. Beberapa jenis lampu diantaranya point, sun, sport, hemi, area.
d. Beberapa cara untuk mengatur kamera, yaitu dengan drag kamera, grab
batas kamera, lock camera to view, walk navigation, serta fly navigation.
11. Rigging merupakan proses pemberian tulang(penulangan) yang tersusun dari
beberapa potong tulang (Bone) yang saling berhubungan.
12. Forward kinematics merupakan pergerakan bone dimana bila bone 1 bergerak
maka bone 2 dan 3 ikut bergerak.
13. Inverse kinematic merupakan kebalikan dari forward kinematics.
14. Untuk membuat efek – efek pada animasi 3 Dimensi dapat memanfaatkan
fitur partikel yang telah disediakan.
15. Contoh efekdari partikel adalah animasi nyala api, asap, ledakan, debu, awan,
dan lain sebagainya.
16. Partikel hanya dapat dipancarkan dari objek Mesh.
17. Untuk membuat efek pantulan dapat menggunakan fitur physic.
18. Efek sound dapat digunakan untuk suara latar belakang dan adapat menjadi
sumber pergerakan animasi pada objek sesuai dengan irama dari sound yang
digunakan.
19. Data suara yang digunakan dapat dijadikan sumber pergerakan animasi
dengan melakukan perubahan terhadap scale, rotate,grap, armature dan lain
sebagainya.
20. Jenis file yang digunakan sebagai backsound maupun untuk menggerakkan
animasi diantarnya adalah file berekstensi .wav dan .mp3.

285
E. Tes Formatif
1. Gambar di bawah ini adalah prinsip animasi ……

a. Straight Ahead
b. Follow Through
c. Straight Ahead
d. Anticipation
e. Squash And Stretch

2. Gambar di bawah ini adalah prinsip animasi ……

a. Straight Ahead
b. Anticipation
c. Squash And Stretch
d. Staging
e. Overlapping Action

3. Suatu teks yang muncul dari bagian kanan layar, lalu begerak menuju ke kiri
layar dan menghilang, begitu seterusnya. Pada Adobe Flash Pro, animasi
tersebut adalah animasi …..
a. Motion Path
b. Transparan
c. Fade
d. Blink
e. Margue

286
4. Suatu objek berubah menjadi objek lain atau dari suatu objek menjadi teks dan
sebaliknya. Pada Adobe Flash Pro, animasi tersebut adalah animasi …..
a. Masking
b. Blink
c. Fade
d. Shape
e. Margue

5. Jika volume semakin meningkat secara bertahap selama suara dimainkan,


maka pada Flash efek tersebut menggunakan fungsi …..
a. Event
b. Fade Right to Left
c. Fade In
d. Fade Out
e. Stream.

6. Jika suara akan dimainkan sesuai dengan jumlah maksimal frame di timeline,
maka pada Flash efek tersebut menggunakan fungsi …..
a. Event
b. Stream
c. Fade Out
d. Custom
e. Fade In

7. Gambar pada Blender di bawah ini merupakan pengaturan ……

a. pantulan cahaya pada benda.


b. interaksi material dengan cahaya.
c. tingkat ketransparanan.
d. efek cermin yang diaplikasikan pada face suatu objek.

287
e. efek tembus pandang.

8. Gambar pada Blender di bawah ini merupakan efek lampu …..

l
a
Hasil
m
render
a. Point. p
b. Sun u

c. Hemi
d. Area
e. Spot

9. Apabila terdapat pergerakan bone di mana bila bone 1 bergerak maka bone 2
dan 3 ikut bergerak, bila bone 2 bergerak maka bone 1 tidak bergerak dan
bone 3 mengikuti bone 2, konsep tersebut merupakan bentuk rigging
menggunakan...
a. Inverse Kinematic
b. Forward Kinematic
c. Snap to edge
d. Constrait
e. Reverse Kinematic

10. Jika seorang animator melakukan pemodelan 3D dengan cara membuat model
dari objek standar primitif seperti box, cone, sphere, cylinder, tube, pyramid,
torus, dan plane, maka animator tersebut telah menggunakan pemodelan ....
a. Blend modelling
b. Primitive modelling
c. NURBS modelling
d. Sculpt modelling
e. Scrab modlling

288
11. Proses dari membangun gambar dari sebuah model (atau model yang secara
kolektif dapat disebut sebuah file adegan), melalui suatu aplikasi komputer
disebut dengan....
a. Kemasan
b. Teksturing
c. Editing
d. Rendering
e. Cutting

12. Jika anda mengembangkan model 3 dimensi dengan cara menyusun


serangkaian kurva kemudian membentuk sebuah permukaan mengikuti pola
kurva tersebut, maka anda telah menggunakan model ....
a. Primitive modeling
b. Sculpt modeling
c. Nurb modeling
d. UV sphere modeling
e. Surface modeling

13. Jika seorang animator mengembangkan animasi yang terjadi dikarenakan


penumpukan dua buah objek yang dibuat dalam layer yang berbeda di mana
objek utama hanya terlihat seukuran objek penutup, maka animator tersebut
menggunakan teknik ……
a. Masking.
b. Rigging.
c. Sculpting.
d. Margue.
e. Guide.

14. Jika seorang animator mengembangkan animasi dimana dalam proses animasi
dilakukan dengan menentukan posisi frame awal dan frame akhir, kemudian
mengerjakan animasi frame-frame sisanya yang berada diantara posisi awal
dan akhir frame, maka animator tersebut menggunakan teknik animasi ….

289
a. Frame by frame
b. Stop Motion
c. Masking
d. Tweening
e. Rigging.

15. Jika seorang animator mengembangkan animasi di mana gerak keseluruhan


dalam sebuah adegan yang harus tampak jelas dan detail untuk mendukung
suasana atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan
scene, maka animator tersebut menggunakan pinsip animasi …..
a. Anticipation
b. Stage
c. Exagerrating
d. Arc
e. Secondary Action

F. Daftar Pustaka

Adriyanto, Bambang. 2010. Pembuatan Animasi dengan Macromedia


Flash.Modul 10 Pelatihan Pengembangan dan Pemanfaatan Konten
Jardiknas Tingkat Nasional. Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi
Pendidikan . Jakarta: Kemendiknas.

Blair, Preston. 1994. Cartoon Animation. ISBN : 1560100842 (ISBN13:


9781560100843). Published:Walter Foster Publishing

Blair, Preston. 2003. Cartooning :Animation 1 with Preston Blair: Learn to


animate cartoons step by step. ISBN 0929261518 (ISBN13:
9780929261515). Published:Walter Foster Publishing

Blair, Preston. 2003. Cartooning :Animation 2 with Preston Blair. ISBN


1560100699 (ISBN13: 9781560100690). Published: Walter Foster
Publishing

Bluth, Don. 2004. Don Bluth’s Art of Storyboard. ISBN 1595820078 (ISBN13:
9781595820075). Published: Dark House

Bowen, John. 2008. Storyboard. ISBN 0571241875 (ISBN13: 9780571241873).


Published: Faber & Faber.

290
Bunafit Nugroho dan Mahar Fauji. 2012. Aneka Kreasi Animasi dengan Adobe
Flash CS3. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Edi Santoso. 2011. Mudah Membuat Kreasi Animasi dengan Adobe Flash CS5
untuk Pemula. Jakarta: Elex Media Komputindo

Glebas, Francis. 2008. Directing the Story: Professional Storytelling and


Storyboarding Techniques For Live Action and Animation. ISBN
0240810767 (ISBN13: 9780240810768). Published: Focal Press

Halas, John. 2002. Timing for Animation. ISBN 13 : 9780240517148. Published:


Focal Press.

Madcoms. 2008. Adobe Flash CS3 Untuk Pemula. Yogyakarta: Andi Publisher

Marcovitz, Hal. 2007. Computer Animation (Eye On Art). ISBN 142050004X


(ISBN13:9781420500042). Published: Lucent Book

Patmore, Chris. 2003. The Complete Animation Course:The Principle, Practice,


And Techniques of Successful Animation. ISBN 0764123998 (ISBN13:
9780764123993). Published: Barron‟s Educational Series.

Siswati. 2017. Animasi 2 Dimensi. Modul. Jakarta: Dirktorat Jenderal GTK


Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Thomas Frank and Ollie Johnston. 1981. The Illusion Of Life : Disney Animation.
ISBN 0786860707 (ISBN13: 9780786860708). Published: Disney
Company.

William, Richard. 2002. The Animator's Survival Kit: A Manual of Methods,


Principles, and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion
and Internet Animators. Published: Faber&faber

White, Tony. 2009. How to Make Animated Films: Tony White’s Complete
Masterclass on the Traditional Principal of Animation. ISBN 0240810333
(ISBN13: 9780240810331). Published : Focal Press

White, Tony. 1988. The Animator’s Workbook: Step by Step Techniques of Drawn
Animation. ISBN 0823002292 (ISBN13: 9780823002290). Published:
Watson-Guptill

White, Tony. 2006. Animation From Pencils to Pixels: Classical Techniques for
Digital Animatior. ISBN 0240806700 (ISBN13: 9780240806709).
Published : Focal Press

291

Anda mungkin juga menyukai