i
26. Langkah-Langkah Pembuatan Animasi 2 Dimensi ................................. 214
27. Merancang Animasi 2 Dimensi ............................................................... 214
28. Teknik Menggambar dalam Bentuk Bitmap ............................................ 216
29. Cara Memasukkan Suara di Flash ........................................................... 220
30. Cara Menambahkan Sound pada Tombol di Flash.................................. 223
31. Memasukkan Suara, Membuat Objek/Gambar Pause, Stop, dan Play ... 226
32. Mem-publish File Flash ........................................................................... 228
33. Fitur Dasar Aplikasi pemodelan 3 Dimensi ............................................ 229
34. Jenis-jenis Modeling ................................................................................ 240
35. Pewarnaan pada Model Objek 3 Dimensi................................................ 244
36. Texture Mapping pada Model Objek 3 Dimensi ..................................... 250
37. Tata Cahaya dan Kamera pada Objek 3 Dimensi .................................... 255
38. Rigging ..................................................................................................... 263
39. Efek Khusus pada Animasi 3 Dimensi .................................................... 268
40. Membuat Produk Animasi 3 Dimensi yang Dilengkapi Efek Audio ...... 277
C. Forum Diskusi .............................................................................................. 282
D. Rangkuman ................................................................................................... 282
E. Tes Formatif ................................................................................................. 286
F. Daftar Pustaka .............................................................................................. 290
ii
DAFTAR TABEL
KEGIATAN PEMBELAJARAN 3:
Tabel 3. 1. Kejadian pada fasilitas effect............................................................. 223
iii
Kegiatan Belajar 3:
ANIMASI 2 DIMENSI DAN 3 DIMENSI
A. Pendahuluan
1. Deskripsi Singkat
Secara umum, tujuan Kegiatan Belajar 3 ini adalah untuk memberikan
pengetahuan, keterampilan, dan sikap kepada guru atau peserta PPG tentang
Animasi 2D dan 3D.
Secara khusus, tujuan Kegiatan Belajar 3 ini adalah agar peserta mampu:
(1) mengaplikasikan prinsip-prinsip animasi dalam produksi animasi 2D dan 3D;
dan (2) membuat produk animasi 2D dan 3D menggunakan perangkat lunak
animasi.
2. Relevansi
Relevansi dari Kegiatan Belajar 3 ini adalah agar peserta PPG memiliki
kompetensi Desain animasi 2D dan 3D yang sesuai dengan dunia usaha dan
industri di bidang animasi.
3. Panduan Belajar
Pada Kegiatan Belajar 3 ini, urutan yang harus dilakukan oleh peserta
dalam mempelajari modul ini adalah :
a. Membaca tujuan pembelajaran sehingga memahami target atau goal dari
kegiatan belajar tersebut.
b. Membaca indikator pencapaian kompetensi sehingga memahami kriteria
pengukuran untuk mencapai tujuan pembelajaran.
c. Membaca uraian materi pembelajaran sehingga memiliki pengetahuan,
keterampilan dan sikap kompetensi yang akan dicapai
d. Melakukan aktifitas pembelajaran dengan urutan atau kasus permasalahan
sesuai dengan contoh.
e. Mengerjakan latihan/soal atau tugas dengan mengisi lembar kerja yang telah
disediakan.
179
Kegiatan Belajar 3 ini menggunakan beberapa dukungan perangkat yang
yang harus disediakan. Peserta dapat menggunakan perangkat yang dimiliki tetapi
harus memenuhi standar spesifikasi yang telah ditetapkan. Hal ini bertujuan agar
setiap kegiatan pembelajaran yang dilakukan dapat berjalan dengan semestinya.
Perangkat-perangkat yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran modul ini
adalah:
a. Personal Computer/Laptop yang sudah terinstal minimal OS Windows 7 atau
lebih.
b. Perangkat Lunak pengolah gambar, baik pengolah gambar diam maupun
pengolah gambar bergerak (video).
4. Capaian Pembelajaran
a. Prinsip-prinsip animasi dalam produksi animasi 2D dan 3D.
b. Produk animasi 2D dan 3D mnggunakan perangkat lunak animasi.
5. Pokok-pokok Materi
Pokok-pokok materi dalam Kegiatan Belajar 3 ini, meliputi:
a. Pengertian Animasi.
b. Teknik Animasi Frame by Frame.
c. Teknik Animasi Tweening.
d. Teknik Animasi Manual.
e. Teknik Animasi 2D Komputer.
f. Prinsip-prinsip Animasi.
g. Jenis-jenis Animasi di Adobe Flash Pro.
h. Pengertian Animasi Tweening.
i. Pengertian Animasi Shape Tweening.
j. Teknik Masking.
k. Animasi Motion Guide.
l. Animasi Shape Tween.
m. Langkah-Langkah Pembuatan Animasi 2 Dimensi.
n. Teknik Menggambar dalam Bentuk Bitmap.
o. Fitur Dasar Aplikasi pemodelan 3 Dimensi.
180
p. Jenis-jenis Modeling.
q. Pewarnaan pada Model Objek 3 Dimensi.
r. Texture Mapping pada Model Objek 3 Dimensi.
s. Tata Cahaya dan Kamera pada Objek 3 Dimensi.
t. Rigging.
u. Efek Khusus pada Animasi 3 Dimensi.
v. Membuat Produk Animasi 3 Dimensi yang Dilengkapi Efek Audio.
B. Uraian Materi
1. Pengertian Animasi
Menurut Ibiz Fernandes animasi didefinisikan sebagai berikut: “Animation
is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the
illusion of continues motion.” yang artinya “Animasi adalah sebuah proses
merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan
sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, animasi adalah menghidupkan.
Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
2. Teknik Animasi
Secara garis besar, teknik animasi terdiri dari 2 jenis, yaitu teknik animasi
frame by frame dan teknik animasi tweening (Zeembry, 2001:83).
3. Teknik Animasi Frame by Frame
Bustaman (2001) menyatakan bahwa teknik frame by frame animation
adalah teknik animasi yang dilakukan dengan bentuk gambar yang menjadikan
gambar tersebut berbeda di setiap frame. Teknik ini memiliki beberapa
kelemahan, yaitu:
1) Membuat file akan menjadi lebih besar.
2) Akan menggunakan banyak waktu jika membuat image yang berbeda dalam
setiap keyframe.
181
kemudian mengerjakan animasi frame-frame sisanya yang berada di antara
posisi awal dan akhir frame tersebut. Teknik tweened animation memiliki
beberapa kelebihan, yaitu (Bustaman, 2001:34):
1) Mempersingkat dan meminimkan waktu kerja.
2) Mengurangi ukuran file karena setiap isi dalam frame tidak perlu disimpan.
Bila dilihat dari teknis pembuatannya terdapat dua cara membuat animasi,
yaitu manual dan komputer.
182
b. Jenis Animasi Stop Motion
Stop motion dibedakan menjadi beberapa kategori berdasarkan teknik
pembuatannya, yaitu:
1) Animasi Clay (Clay Animation)
Animasi clay atau claymation adalah salah satu dari banyak bentuk
animasi stop motion. Setiap bagian animasi, baik karakter atau latar belakang,
adalah "bisa diubah bentuknya". Biasanya terbuat dari bahan lunak, misalnya
plasticine clay. Contoh animasi terkenal yang dibuat dengan teknik ini adalah
Shaun the Sheep dan Pingu.
2) Animasi Cutout (Cutout Animation)
Merupakan sebuah teknik yang unik dalam membuat animasi
menggunakan objek dan karakter datar dari bahan atau material seperti kertas,
kartu, kain keras atau bahkan hasil cetakan foto.
183
3) Animasi Pasir (Sand Animation)
Merupakan teknik animasi stop motion yang menggunakan pasir dan
permukaan datar untuk membuat gambar untuk dianimasikan.
184
8. Prinsip-prinsip Animasi
a. Pengertian Prinsip-prinsip Animasi
Dua orang animator profesional Thomas dan Ollie Johnston memberikan
12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Merekalah
yang merumuskan kedua belas prinsip animasi tersebut. 12 prinsip dasar animasi
ini diciptakan pada tahun 1930, dan dikenalkan pertama kali pada tahun
1981 lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney Animation. Munculnya 12
prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis
dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai
teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk
menghidupkan karakter animasinya. Selain itu juga untuk menunjukkan suatu
ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi itu sendiri
adalah supaya setiap animasi yang dibuat terlihat menarik, dramatis, dan dengan
gerakan yang alami (realistis).
185
atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para
animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Prinsip animasi ini
didefinisikan oleh Thomas dan Ollie Johnston. Prinsip-prinsip animasi tersebut
adalah sebagai berikut:
186
Gambar 3. 6. Squash and Stretch pada ekspresi karakter
Dari gambar di atas, kita bisa menentukan bola mana yang permukaannya
keras dan mana yang tidak. Hal tersebut bisa diketahui dari: „‟Bola yang keras
tidak mengalami perubahan bentuk (deformation), sedangkan bola yang empuk
mengalami perubahan bentuk menjadi gepeng saat dia mulai jatuh dan
menghantam lantai sebelum akhirnya kembali lagi ke bentuk aslinya‟‟. Hasil
pantulan yang dihasilkan juga berbeda.
2) Anticipation
Anticipation adalah sebuah prinsip animasi di mana kita sebagai animator
memberikan tanda pada penonton mengenai apa yang akan dilakukan oleh si
karakter. Anticipation ini biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions,
misalnya di antara posisi berdiri dan berlari.
187
Dari gambar di atas, kita sudah bisa menebak dengan pasti apa yang akan
dilakukan oleh si Donald Duck, dia akan berlari. Inilah yang dimaksud sebagai
Anticipation sebagai transisi dari 2 major actions (dalam kasus ini berdiri dan
berlari) sehingga pembaca tahu apa yang akan dilakukan oleh si karakter. Kita
bisa perhatikan bagaimana gerakan anticipation yang dibuat selalu adalah
kebalikan dari gerakan berikutnya. Jika gerakan berikutnya ke arah atas,
anticipationnya akan ke bawah, dan lain-lain.
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau
ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan
badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul,
sebelum tangan „maju‟ harus ada gerakan „mundur‟ dulu.
3) Staging
Staging merupakan gerak keseluruhan dalam sebuah adegan yang harus
tampak jelas dan detail untuk mendukung suasana atau “mood” yang ingin dicapai
dalam sebagian atau keseluruhan scene.
188
4) Straight Ahead And Pose to Pose
Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka
pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose.
a) Straight Ahead
b) Pose to Pose
Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara
menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between
atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/animator lain.
Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki
189
kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih
banyak sumber daya.
190
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-
silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului
(overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk di
dalamnya.
191
in/slow out (kadang disebut ease in/ease out) ini bisa kita lakukan dengan hanya
klik 1 tombol atau melakukan beberapa adjustment.
7) Arc
Arc ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami,
khususnya untuk gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip ini
adalah seperti sebuah pendulum. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala,
dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.
Prinsip ini biasanya diaplikasikan pada saat kita membuat inbetweening. Dengan
Arc, kita bisa membuat dimensi pada gerakan animasi kita, contoh membuat
kepala sedikit menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan tampak
lebih alami.
192
Gambar 3. 17. Contoh Arc dalam suatu kegiatan
8) Secondary Action
Secondary action adalah prinsip di mana ada gerakan sekunder yang
terjadi akibat adanya gerakan utama.
193
bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada
animasinya. Misalnya, sambil berjalan „seorang‟ figur atau karakter animasi
mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan
tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
9) Timing
Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi. Timing menentukan
berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut
dengan istilah in-between. Grim Natwick, seorang animator Disney pernah
berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang
menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing
adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam
jenis gerak.
10) Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.
Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan
hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau
194
Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka
memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
11) Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam
bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan
ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak
dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan
sebagainya.
Contoh: (1) Bola mata Tom yang „melompat‟ keluar karena kaget, (2)
Muka Donald yang membara ketika marah, (3) Air mata Nobita yang mengalir
seperti air terjun ketika menangis.
195
Exaggeration adalah salah satu kekuatan medium animasi. Pada intinya
melebih-lebihkan action, ekspresi atau apapun dalam animasi kita sehingga
terlihat lebih menarik dan lebih cartoon.
196
Gambar 3. 24. Solid Drawing dalam pergerakan tangan
197
maka frame yang lain akan mengikuti perubahan gambar tersebut, karena frame
tidak dapat berdiri sendiri.
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, di mana
animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang ditunjukan bergantian.
Pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh
animasi frame adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada
tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa
menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak.
Animasi frame by frame menuntut banyak gambar yang harus dibuat. Efek
animasi diciptakan dengan mengganti gambar yang satu dengan gambar yang lain
selama beberapa waktu. Semua gambar yang bergerak dihasilkan dari gambar
yang berbeda-beda tiap frame-nya.
Keyframe adalah frame di mana Anda menentukan perubahan pada tombol
atau animasi. Pada animasi tween, Saudara membuat keyframe hanya pada titik
yang penting di dalam Timeline. Keyframe ditandai oleh titik di dalam frame.
Keyframe yang tidak berisi gambar di dalam layer ditandai oleh titik kosong.
Blank Keyframe artinya kita mempersiapkan frame kosong untuk diisi
objek baru, dan apabila kita menggambar objek, blank keyframe tersebut sudah
berisi objek. Blank keyframe dilambangkan dengan titik bulat putih pada frame.
198
c. Animasi Transparan
Animasi transparan adalah animasi yang terlihat secara transparan
perlahan-lahan lalu menghilang. Animasi ini sering digunakan dalam melakukan
pergantian animasi dari satu animasi ke animasi lainnya, sehingga perpindahan
animasi akan terlihat halus.
d. Animasi Fade
Animasi fade adalah animasi pemudaran. Fade dibagi menjadi 2, yaitu
fade in (pemudaran ke dalam) dan fade out (pemudaran keluar).
e. Animasi Rotasi
Animasi rotasi adalah animasi objek atau teks yang berputar, seperti jam,
kincir angin, putaran roda, dan lain-lain. Kita bisa memutarnya searah jarum jam
(CW : Clock Wise) atau berlawanan dengan arah jarum jam (CCW : Counter
Clock Wise).
f. Animasi Blink
Blink adalah animasi berkedip atau berkelip, seperti bintang di langit atau
lampu disco, animasi blink biasanya sangat efektif untuk menarik perhatian,
sehingga banyak digunakan untuk membuat banner.
g. Animasi Shape
Animasi ini adalah perubahan bentuk dari suatu objek menjadi objek lain
atau dari suatu objek menjadi teks dan sebaliknya. Animasi ini juga sering disebut
efek Morph.
h. Animasi Masking
Masking adalah animasi yang menyembunyikan atau menutupi suatu objek
dengan objek lain, sehinga objek yang menutupi terlihat transparan dan menyatu
dengan objek yang ditutupi.
199
a. Buka file baru pada software Flash atau Ctrl+N. Pilih ActionScript 3.0,
kemudian klik “OK”.
b. Kemudian kita pilih Rectangle Tool [R] pada toolbox dan kita mulai
membuat objek balok pada stage dengan mengklik dan drag, jangan lupa
warna fill objek balok harus berbeda dari warna background stage.
1 2
Warna=fill
(warna isi objek)
Rectangle Tool
c. Kemudian klik kanan di frame ke-1, pilih Insert Keyframe atau tekan F6,
maka akan muncul frame ke-2. Pada frame ke-2 kita pilih Free Transform
Tool [Q], kemudian kita putar balok sedikit ke kanan dan letaknya dirubah
sedikit ke bawah dengan meneka tombol Shift + Panah bawah satu kali.
200
1
Insert
keyframe
http://3.bp.blogspot.com/_mL8h8U2TbRc/SV5PFgxIUYI/AAAAAAAAAEY/bmG2fmw
MD6Q/s1600-h/2.gifGambar 3. 27. Posisi keyframe
2 3
Free Transform
tool
Posisi balok diputar
sedikit ke kanan
Insert keyframe
201
Gambar 3. 30. Alur Gerak Kotak pada Frame 1 s.d. 8
f. Kemudian tekan Enter untuk melihat hasilnya.
b. Klik kanan pada frame 5 Insert Blank Keyframe, lalu buat huruf "A" pada
stage dengan menggunakan Text tool.
c. Klik kanan pada frame 10 Insert Keyframe, lalu ubah huruf "A" tadi
menjadi huruf "N".
202
Gambar 3. 33. Pembuatan huruf N
d. Klik kanan pada frame 15 Insert Keyframe, lalu ubah huruf "N" menjadi
huruf "I"... dan lakukan langkah yang sama pada Frame 15,20,25,30,35...
203
motion tween sangat baik yaitu karena mengurangi pekerjaan mengambar dan
meminimalkan ukuran file karena isi dari setiap frame tidak perlu disimpan.
204
e. Dengan menggunakan Oval Tool [O] buatlah lingkaran seperti pada latihan
animasi frame by frame dan letakkan gambar bola di stage sebelah kiri.
f. Klik kanan pada objek dan klik “Convert to Symbol”, kemudian beri nama
simbol dengan bola. Setelah itu klik kanan lagi pada objek dan klik “Create
Motion Tween”. Penunjuk timeline merah otomatis akan bergeser ke frame
25. Penunjuk tersebut bisa digeser ke kanan dan ke kiri untuk menentukan di
mana akhir animasi objek sesuai dengan kebutuhan jumlah frame yang
diperlukan.
1 2
g. Klik pada frame 25 layer Bola , kemudian geser object ke arah kanan, secara
otomatis akan terbentuk garis guide arah.
205
Gambar 3. 39. Bola yang berada di frame 25, geser ke kanan
206
17. Pengertian Animasi Shape Tweening
Shape Tween adalah perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lain.
Untuk Shape Tween objek yang dianimasikan harus berjenis Shape, untuk ukuran
file yang dihasilkan Shape Tween lebih besar dibandingkan motion tween.
Shape tweening biasa digunakan untuk membuat animasi perubahan
bentuk. Sebagai contoh di dalam frame awal terdapat obyek bintang, kemudian di
dalam frame akhir terdapat obyek bulan sabit. Dengan menggunakan shape
tweening, program akan menganimasi dan menentukan transisi perubahan bentuk
dari bintang menjadi bulan sabit secara otomatis. Yang perlu diperhatikan, shape
tweening hanya dapat diterapkan untuk menganimasi obyek shape. Jadi tidak
untuk melakukan Shape tween untuk group, simbol, atau teks.
Untuk hasil yang baik biasanya digunakan satu shape. Jika Anda
menggunakan banyak shape, semuanya harus dalam layer yang sama. Hal ini
akan memudahkan jika ingin melakukan perubahan. Shape tweening juga
memperbolehkan untuk mengubah warna.
207
dikarenakan penumpukan dua buah objek yang dibuat dalam layer yang berbeda,
layer utama ditutup layer objek dengan bantuan masking, sehingga objek utama
hanya terlihat seukuran objek penutup atau objek yang dijadikan masking. Atau
dengan kata lain, objek yang terlihat adalah objek yang saling bertumpukan
sedangkan objek yang lain disembunyikan.
208
6) Buat objek, misalnya lingkaran pada layer 2.
209
Gambar 3. 47. Fitur Mask
9) Test movie dengan menekan Ctrl + Enter. Maka akan terlihat tulisan yang
ditutupi oleh masking dengan objek yang sudah kita buat. Pada dasarnya
masking adalah ada objek yang dibuat dan ada objek yang akan di-masking.
10) Lalu buat variasi dengan membuat layer 3. Copy paste tulisan yang sudah
dibuat dari layer 1. Lalu ubah warnanya menjadi putih. Letakkan layer 3 di
bawah layer 2.
210
membutuhkan ketelitian dalam pergerakan yang dikehendaki atau sesuai
keinginan pembuat animasi. Pada Adobe Flash Pro CS5 ada dua cara
menambahkan motion guide. Yang pertama dengan menggunakan fitur Motion
Tween seperti telah dijelaskan pada contoh pertama, di mana pengguna dapat
mengatur alur guide path pada objek. Dan yang kedua adalah dengan membuat
layer baru sebagai layer guide. Berbeda dengan pada Adobe Flash Pro CS3, fitur
motion guide pada CS5 berubah menjadi Classic Motion Guide.
Langkah-langkah pembuatan animasi motion guide dengan menggunakan
Add Classic Motion Guide:
a. Buka file baru atau Ctrl+N, Pilih Action Script 3.0 kemudian klik “OK”.
b. Kemudian kita pilih Oval tool (O) pada toolbox dan kita mulai membuat
objek lingkaran pada stage dengan mengklik dan drag, jangan lupa warna fill
objek balok harus berbeda dari warna background stage.
Oval Tool
211
d. Pada frame ke-50 klik kanan dan pilih Keyframe, maka tampilan frame akan
sama seperti pada gambar di bawah ini.
e. Kemudian klik kanan layer 1 kemudian pilih Add Classic Motion Guide maka
akan muncul layer baru seperti tampak pada gambar. Posisi layer baru adalah
sebagai layer guide.
f. Kemudian dengan layer guide masih terseleksi, pilih Pencil Tool untuk
membuat jalur yang akan menjadi lintasan animasi dari lingkaran. Pencil tool
berfungsi untuk membuat garis objek secara bebas, dengan shortcut [ Y ].
Pencil Tool
g. Agar objek lingkaran dapat bergerak sesuai jalur, maka tengah objek haruslah
berada di tengah jalur.
212
h. Oleh karena itu, klik frame 1 layer 1, Kemudian pilih Free Transform Tool
agar bulatan tengah objek terlihat. Kemudian pindahkan objek sampai
lingkaran tengah objek berada di ujung awal jalur.
Tengah lingkaran
objek harus berada di
awal jalur
i. Kemudian klik frame 50 layer 1, Kemudian pilih Free Transform Tool agar
bulatan tengah objek terlihat. Kemudian pindahkan objek sampai lingkaran
tengah objek berada di ujung akhir jalur.
Catatan : dalam Motion Guide, tengah objek harus berada di tengah (jalur).
213
20. Animasi Shape Tween
Animasi Shape Tween adalah animasi dimana suatu objek dibuat
mengalami perubahan bentuk. Contoh sederhananya adalah perubahan objek
berbentuk bintang menjadi bentuk lingkaran, tulisan, dan sebagainya.
214
215
Gambar 3. 56. Contoh pembuatan storyboard
216
c. Setelah memasukan gambar dalam software pengolah gambar, kemudian
lakukan pewarnaan digital.
d. Memasukkan gambar hasil scane ke stage, dengan cara klik tab “File”
“Import” “Import to Stage” kemudian pilih gambar. Setelah itu untuk
melakukan trace klik tab “Modify“ “Bitmap” “Trace Bitmap” kemudian
melakukan modifikasi warna, seperti contoh pada Gambar 3.4 melakukan
tracing menggunakan software animasi Adobe Flash Pro.
217
Gambar 3. 60. Pembuatan gambar secara langsung dengan aplikasi
218
Background : Tahapan pertama dalam menyatukan berbagai objek gambar
dimulai dengan memasukan gambar background ke dalam layer tersendiri
dengan nama background.
219
Gambar 3. 65. Proses penggabungan karakter dan background
b. Klik library atau klik Crtl+L pada keyboard untuk membuka tab library.
Fungsi dari library adalah sebagai tempat file-file yang akan dimasukan nanti
ke stage/bidang kerja.
220
c. Kemudian klik “File””Import””Import to Library”.
d. Setelah itu akan keluar seperti gambar di atas. Pilih file musik yang akan
dimasukan kemudian klik Open.
e. File musik yang dipilih tadi sudah masuk ke library. Setelah musik masuk ke
library, pada layer 1, klik kanan pada Timeline kemudian pilih Insert
Keyframe.
Catatan khusus : mengenai besaran timeline yang akan dipakai disesuaikan
dengan kebutuhan. Sebagai contoh digunakan timeline ke-40.
221
Gambar 3. 70. Pilih file kemudian klik Open
g. Musik telah berhasil dimasukan. Klik Crtl+Enter untuk test movie. Namun
ini belum bisa dikatakan selesai 100% karena masih ada pengaturan yang
wajib untuk diketahui.
Seperti yang nampak pada Gambar 3.72 yang dilingkari merah, ada beberapa
pengaturan untuk musik yang dimasukan tadi.
222
Pada Effect, jika diklik maka akan muncul pilihan dengan berbagai fungsi
yang berbeda, berikut fungsinya:
Tabel 3. 1. Kejadian pada fasilitas effect
223
a. Misalnya, terdapat sebuah file flash dengan 2 layer. Layer 1 akan diisi
background musik, dan layer 2 diisi dengan tombol.
c. Pilih file sound. Jika ingin memasukkan file sound lain, ulangi tahap
sebelumnya.
224
d. Klik OK, tunggu beberapa saat.
e. File sound yang telah berhasil diimport akan disimpan pada panel library.
f. Klik pada layer 1, background, untuk menyisipkan background musik.
Perhatikan panel properties, pada bagian sound, pilih file sound yang akan
dimainkan.
Gambar 3. 77. Panel properties pada bagian sound yang akan dimainkan
i. Pilih kondisi button pada timeline (up= ketika muncul, over= ketika disorot,
down=saat ditekan, hit=saat telah selesai ditekan).
225
Gambar 3. 80. Kondisi button pada timeline
c. Setelah mengimport lagu, pada panel library akan muncul gambar seperti ini,
klik kanan musik yang sudah dimasukkan tadi dan pilihlah "linkage..."
226
Gambar 3. 82. Setelah dimasukkan lagu dan edit di panel library
d. Setelah itu akan muncul Gambar 3.83, masukkan nama identifier "musik"
sebagai nama yang akan dipanggil pada actions frame nanti. dan jangan lupa
klik Export for actionScript.
227
Gambar 3. 84. Cara memasukkan suara
c. Pastikan setting awal adalah berupa tipe Flash dan HTML. (Jika belum
pernah dirubah).
228
Gambar 3. 86. Tipe file publish Flash dan HTML
f. Jika selesai publish, untuk melihat hasil settingan, dengan cara menekan
tombol F12 pada keyboard.
3D atau tiga dimensi merupakan istilah bagi setiap objek yang mempunyai
dimensi lebar, tinggi dan kedalaman (width, height, dan depth). Objek 3D dalam
229
ilmu komputer adalah sebuah teknik grafik yang dipaparkan dalam bentuk objek
yang memiliki koordinat x, y, dan z. Sehingga setiap objek yang dibuat
menggunakan software aplikasi 3D akan mempunyai dimensi dengan koordinat x,
y, dan z.
Objek 3-D adalah sekumpulan titik-titik yang memiliki koordinat pada
sumbu X, Y dan Z yang membentuk sebuah bidang (face) yang selanjutnya
digabungkan menjadi satu kesatuan. Objek 3D pada umumnya memiliki elemen-
elemen pembentuk objek yang disebut dengan Sub-Objek. Elemen-elemen itu
adalah vertex, edge dan face.
Vertex merupakan sebuah titik yang terletak
pada koordinat X, Y dan Z. Dua vertex
jika digabungkan akan membentuk edge.
Pada objek kubus berikut, vertex ditandai
dengan titik berwarna merah.
Edge merupakan pertemuan sedikitnya dua
vertex. Pada objek kubus berikut, edge
(rusuk) ditandai dengan garis berwarna
merah.
230
dapat dibuat animasi yang dilengkapi dengan fitur audio. Perangkat lunak Blender
dapat di-download secara gratis melalui situs http://www.blender.org .
Selain Blender terdapat beberapa perangkat lunak yang mendukung
pemodelan dan animasi 3D, diantaranya yaitu Maya 3D, LightWave, 3DS Max,
Maxon Cinema 4 D, SoftImage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master,
Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma, dan lain sebagainya.
Dalam modul ini, akan dibahas Blender versi 2.75.a. Saat membuka
aplikasi Blender, yang saat pertamakali muncul adalah splash screen yang
menginformasikan versi Blender yang digunakan. Di sisi sebelah kanan terdapat
file-file .blend yang pernah dibuat. Jika baru pertama kali menjalankan Blender,
maka sisi ini akan kosong.
Untuk memulai bekerja dengan Blender dan menghilangkan splash screen
tersebut dapat dilakukan dengan memilih salah satu cara berikut:
- Pilih salah satu file yang pernah dibuat dan terlihat di splash screen.
- Klik sembarang tempat di layar, di luar area splash screen untuk memulai
project baru
- Tekan tombol Esc pada keyboard untuk memulai project baru.
Penggunaan mouse pada Blender secara default adalah sebagai berikut:
- Klik kanan (right mouse button/ RMB) untuk memilih/mengeksekusi.
- Klik kiri (Left mouse button, LMB) mengubah settingan.
1) Interface Blender
231
Info : memberikan informasi mengenai file yang sedang
window dikerjakan, menu, layout tampilan, scene yang aktif,
engine untuk rendering serta sumber daya dari Blender.
View port : View port/3D view window, merupakan area kerja untuk
melihat objek, lampu, kamera untuk proses editing.
Toolbar : Terdiri dari daftar tools yang memiliki sifat dinamis
menurut objeknya
Menu 3D : Pada menu 3D view terdapat pilihan menu untuk
view memudahkan saat bekerja di viewport, diantaranya adalah
view, select, add, objek mode.
Timeline : Timeline merupakan fungsi pewaktu yang digunakan saat
window membuat animasi
Playback : Playback dipergunakan saat membuat animasi
Outliner : Outliner window akan menampilkan semua objek serta
window data settingannya yang ada diblender.
Properties : Properties memuat berbagai macam perintah untuk
memodifikasi objek atau animasi dan bersifat dinamis
mengikuti objek atau tools yang sedang aktif.
Sumbu
XYZ
acuan
Gambar 3. 9090. Pivot pada sumbu 3D
232
3) View pada Viewport Window
Pada viewport Blender mempunyai berbagai macam sudut pandang mata
terhadap objek, hal ini berfungsi untuk mempermudah pekerjaan saat permodelan
maupun animasi di mana butuh ketelitian dan detail. Adapun macam dari sudut
pandangnya adalah kamera, top, bottom, front, back, right, left, view
persp/orthogonal.
Secara default view/sudut padang pada viewport adalah user persp. Untuk
dapat mengganti view pada viewport dapat dilakukan dengan cepat melalui
numpad, tombol angka yang terletak di sisi kanan pada keyboard desktop, untuk
laptop pada umumnya tidak memiliki numpad.
233
4) Split Area
Split area merupakan fitur pembagi tampilan viewport/lembar kerja pada
Blender menjadi lebih dari satu tampilan viewport hal ini dilakukan untuk
mempermudah saat kita bekerja karena bisa melihat objek dari sisi yang berbeda.
Gambar 3. 93. Area yang harus di klik untuk melakukan proses split
5) Joint Area
Joint area merupakan fitur penggabungan tampilan dua viewport/lembar
kerja pada Blender menjadi satu tampilan viewport. Pada gambar berikut dapat
dilihat bahwa dua viewport digabung menjadi satu viewport. menggunakan cara
serupa dengan proses split namun arah gerak mouse diarahkan ke kanan atau atas
sesuai posisi yang akan digabungkan.
234
6) Object Mode
Object mode, fitur ini berfungsi untuk mengubah posisi mode objek yaitu
mode objek 3D bagian luar. Pada mode objek benda 3D hanya bisa diubah posisi
dan diatur skalanya. Sedangkan untuk mengubah bentuk model 3D yang sesuai
dengan keperluan yaitu dengan cara mengubah posisi mode objek dengan posisi
edit mode.
7) Viewport Shading
Viewport shading berfungsi untuk mengubah tampilan objek solid ke
tampilan mode kerangka (wireframe). Pada viewport shading terdapat beberapa
viewport shading yaitu: rendered, texture, solid, wireframe, bounding box.
8) 3D Manipulator
Pada menu 3D Manipulator terdapat 3 fitur yaitu, translate manipulator,
rotate manipulator, scale manipulator.
235
untuk menseleksi pivot, fitur seleksi untuk
Translate Manipulator
mengeser objek ke sumbu yang diinginkan.
untuk memutar objek dan objek yang dirotasi
Rotate Manipulator
dapat diputar dengan kombinasi sumbu X, Y, Z.
untuk memperbesar dan memperkecil ukuran
Scale Manipulator
objek. Fitur scale ini dapat di kombinasikan
dengan sumbu 3D.
236
Dari Objek-objek yang dimunculkan melalui menu add tersebut dapat
dibuat berbagai macam bentuk objek, mulai dari bentuk sederhana seperti meja,
kursi, gelas, lemari, topi sampai bentuk-bentuk yang lebih kompleks seperti
pembentukan gedung dan pembuatan karakter makluk hidup.
d. Transformation
Transformation adalah upaya untuk menggeser atau memutar atau
mengubah ukuran objek. Dasar transformasi dalam Blender, meliputi:
Grab/Move [G] : menggeser objek dengan menekan tombol [G]
Rotation[R] : memutar objek dengan menekan tombol [R]
Scale [S] : menskala (memperbesar atau memperkecil) objek
dengan menekan tombol [S]
237
[S]+[Y] : objek memperbesar / memperkecil menurut sumbu Y.
[S]+[Z] : objek memperbesar / memperkecil menurut sumbu Z.
[S]+[Shift : objek memperbesar / memperkecil pada sumbu Y dan Z
]+[X] karena sumbu X telah dikunci agar tidak berubah
238
f. Objek pada Layer yang Berbeda
239
Secara default pada Blender menampilkan 24 frame per detik atau 24 fps.
Bila kita ingin membuat animasi selama 5 detik berarti kita membutuhkan 24
frame x 5 = 120 frame. Untuk mengubah frame rate/FPS dapat dilakukan di menu
render > frame rate yang ada di windows properties.
240
b. Nurbs modeling
NURBS Surface merupakan non-seragam rasional B-spline, atau NURBS
Surface adalah model permukaan halus yang diciptakan melalui penggunaan
kurva Bezier (seperti versi 3D dari alat pena MS Paint). Untuk membentuk
permukaan NURBS, artis menarik dua atau lebih kurva dalam ruang 3D, yang
dapat dimanipulasi dengan menggerakkan menangani disebut kontrol vektor (CV)
sepanjang sumbu x, y, atau z.
Non-Uniform, Rational B-spline Surface adalah cara pemodelan
permukaan secara parametrik yang umumnya digunakan dalam grafik komputer.
NURBS bersifat lebih universal dari Bezier Spline atau B-spline karena selain bisa
memodelkan sembarang permukaan ia bisa memodelkan juga geometri analitik
seperti lingkaran, elipsis, bola, dan lain-lain.
Modelling dengan NURBS merupakan metode yang banyak digunakan
untuk membangun model organik. Kurva pada NURBS dapat dibentuk dengan
hanya 3 titik saja dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak
verteks metode ini lebih mudah untuk dikontrol. Kurva yang di bentuk dari
NURBS tidak menggunakan vertex untuk mengontrol bentuknya.
241
Gambar 3. 105. Nurbs modelling
Sumber : https://3dcreativeworld.wordpress.com/2015/01/20/nurbs-modelling/
c. Sculpting Modelling
Sculpting modelling merupakan teknik memahat secara digital. Pada
awalnya memahat itu hanya dilakukan di dunia nyata, namun dengan
berkembangnya teknologi, sculpting modelling sekarang bisa dilakukan di
komputer, atau yang sering disebut sebagai digital sculpt, dan hasilnya memiliki
kemampuan menciptakan detail yang lebih tinggi dibandingkan permodelan
poligon. Atau dapat dikatakan bahwa sculpting merupakan memahat model di
dunia maya.
Pada aplikasi Blender, mode Sculpt hampir sama dengan mode edit dalam
cara untuk mengubah bentuk dari model. Akan tetapi mode sculpt mempunyai
alur kerja yang berbeda, tidak menggunakan element individual (vertices, edge,
dan faces). permukaan model diubah menggunakan brush. Dengan kata lain tanpa
memilih sebuah group vertices, mode sculpt otomatis memilih vertices
berdasarkan di mana Anda menempatkan brush dan memodifikasinya secara
langsung. Seperti halnya Anda membentuk dari tanah liat.
Untuk mengaktifkan mode Sculpt pada aplikasi pemodelan 3D Blender
dapat dilakukan dengan memilih dari menu 3D View header dengan memindah
dari object mode ke sculpt mode.
242
Setelah mode sculpt diaktifkan maka kursor akan berganti bentuk menjadi
lingkaran dengan cross hair di tengah. Brush dan texture panel akan muncul di
multires panel,di editing context pada objek cube.
Dengan menekan kursor maka objek cube pun berubah bentuknya, nampak
ada pahatan seperti pada gambar di bawah ini:
243
30. Pewarnaan pada Model Objek 3 Dimensi
Pewarnaan sebuah objek merupakan proses pemberian warna atau pun
material yang tampak pada permukaan objek tersebut. Berikut adalah tampilan
dari jendela properties material:
daftar obyek
nama material
type material
preview
diffuse
Keterangan gambar :
daftar objek daftar material yang terdapat dalam suatu objek
nama Untuk mengubah nama material default menjadi
material nama yang mudah digunakan pada pemberian
material, misal nama “material01” menjadi “bata”
type material untuk menentukan jenis material Surface, Wire,
Volume, Halo. Secara default type materialnya
adalah surface
preview untuk melihat tampilan material
diffuse Untuk memberikan warna pada objek
specular mengatur pantulan cahaya pada benda. Akan
tampak jelas pada objek yang memiliki banyak face
dengan berbagai sudut. Intensity dibawah kotak
244
warna putihnya Specular mengatur banyaknya
cahaya yang dapat dipantulkan, makin mendekati 1
makin berkilau.
245
Pemberian material objek ditetapkan pada properti tertentu antara lain
reflectivity (pemantulan cahaya), transparency (objek tembus cahaya misal:
glass), dan refraction (pembiasan cahaya pada objek). Fungsi seting material
untuk memberikan corak berupa warna pada suatu objek. Pemberian
warna/material berfungsi untuk memberikan kesan realis terhadap sebuah objek.
Material pada dasarnya adalah shader pemberian karakteristik permukaan objek,
baik objek itu licin, kasar, transparan, kesat, dan lain sebagainya.
Jenis-jenis dan langlah-langkah pewarnaan sebagai berikut:
a. Pewarnaan dengan 1 Macam Warna pada Objek Cube
1) Siapkan objek yang akan diberi material, misalnya objek kubus.
3) Klik parameter diffuse maka terlihat warna default putih dan kemudian klik
warna default putih tersebut.
246
Gambar 3. 113. Diffuse
4) Maka akan muncul pilihan warna, klik warna yang diinginkan, misal warna
merah maka secara otomatis objek pada viewport akan berwarna merah.
247
Gambar 3. 117. Window properties
5) Klik parameter diffuse kemudian klik warna default putih tersebut untuk
diganti warna kuning, maka material kuning sekarang mempunyai warna
kuning
1
2 3
6) Langkah berikutnya adalah menambahkan slot material, klik tombol “+“ pada
bagian kanan slot material, tanda ini berfungsi untuk menambahkan slot
material baru pada daftar material di Blender.
7) Setelah slot material bertambah, tekan “New” untuk menambahkan material
baru pada slot material Blender.
8) Beri nama slot material yang baru dengan nama “hijau”, seperti langkah
nomor 4.
9) Kemudian klik parameter diffuse kemudian klik warna default putih tersebut
untuk diganti warna hijau.
248
Gambar 3. 120. Menambah material baru
10) Buat 2 slot material lagi dengan mengulang langkah no 6 sampai 9. Rename
dengan nama biru dan merah, kemudian beri warna sesuai dengan nama
slotnya.
11) Tahap berikutnya mengubah warna pada masing-masing slot material sesuai
dengan nama yang sudah disiapkan (kuning, hijau, biru, merah).
12) Pilih face select dengan jalan klik icon pada deretan icon yang ada di
bawah view port.
Face select
13) Pilih salah satu face yang akan dirubah warnanya, kemudian pilih material
dengan klik salah satu nama material, misal hijau setelah itu klik “assign”
maka face akan berubah menjadi hijau.
1 2
249
14) Ulangi langkah ke 13 untuk memberi warna bagian face yang lain sehingga
mendapatkan warna yang berbeda pada tiap face. Bila telah selesai memberi
warna maka dapat kembali ke objek mode untuk editing selanjutnya.
Agar objek 3D yang kita buat lebih terlihat realistis, maka di aplikasi
Blender telah dilengkapi fitur untuk menambah tektur mendekati dengan tekstur
aslinya. Pada fitur tekstur dilengkapi dengan beberapa pilihan yang mendekati
tekstur aslinya, misal tekstur kayu, laut, awan.
Pada fitur image or movie dapat digunakan untuk memanggil gambar
(image atau movie) yang sudah disediakan sendiri. Gambar di atas merupakan
tampilan properties dari tekstur, bagian utamanya adalah nama dari tekstur,
pengaturan tipe tekstur, dan mapping. Setelah objek diberi material maka objek
tersebut dapat diberi tekstur dengan klik pada icon yang terdapat disebelah
ikon material.
250
Tekstur berupa gambar dapat diletakkan pada permukaan objek 3 Dimensi
dengan cara dipetakan posisi gambar terhadap bidang 3D menggunakan uv
mapping. UV Mapping adalah suatu proses pemodelan 3D membuat gambar 2D
mewakili sebuah model 3D. Berbeda dengan sumbu “X”, “Y” dan “Z”, yang
merupakan koordinat untuk objek 3D asli dalam ruang modeling, untuk koordinat
tekstur menggunakan “U”,“V” dan "W".
Selain menggunakan tipe texture yang sudah ada dengan mempunyai
ekstensi jpg, jpeg, png. Kita dapat mendapatkan tekstur dari gambar yang sudah
kita sediakan sendiri. Gambar tersebut dapat kita gambar, dowload atau pun dari
hasil jepretan kamera.
Berikut ini contoh tekstur:
Tekstur kayu berasal dari tekstur yang
disediakan oleh Blender
Tekstur awan
251
Gambar 3. 126. Menyiapkan objek
2) Klik icon tekstur yang ada di samping icon material, klik “new”.
4) Klik pada parameter texture >image > open untuk membuka file gambar
yang akan dijadikan tekstur.
5) Kemudian klik pada parameter texture > mapping > projection > cube.
252
2) Kemudian viewport sebelah kiri, tampilan “3D view” diubah menjadi
“UV/image editor” seperti pada gambar berikut.
Viewport Viewport
2 kiri kanan
Object mode
1 edit mode
3) Pada viewport sebelah kanan ubah “object mode” menjadi “edit mode”
dengan cara klik “tab” pada keyboard atau klik icon edit mode pada bagian
bawah viewport.
4) Pilih face select dengan klik icon (deretan icon di bawah view port.).
Face
terseleksi
253
1
3
11) Berilah parameter texture yang ada di samping parameter material, klik
“new”. Setelah itu pada bagian “type” pilih “image or movie”
1
Gambar 3. 135. Memilih image or movie
12) Kemudian pada parameter texture >image > open untuk membuka file
gambar yang akan dijadikan tekstur.
13) Arah scroll ke bawah bagian mapping > coordinates, ganti “generated”
dengan “UV”.
254
Gambar 3. 136. Mengganti “generated” dengan “UV”
14) Untuk melihat hasil gambar tekan F12 pada keyboard maka hasilnya adalah
image yang di-load hanya terlihat satu face yang dipilih, seperti berikut ini.
15) Agar semua face terisi gambar yang berbeda maka ulangi langkah 5 sampai
14.
16) Dengan mengatur lampu, setting lamp > hemi maka ketika di image dirender
akan terlihat seperti gambar di bawah ini.
255
Lamp atau lampu merupakan tempat sumber cahaya pada image atau
animasi. Dalam tipe lamp terdapat banyak jenis objek lampu yang dapat
digunakan dalam menerangi objek yang ada di viewport.
Untuk mengatur fasilitas lampu dengan lebih detil, dapat dilakukan dengan
mengatur propertiesklik lamp, dalam properties lampu tersebut terdapat
beberapa jenis lampu diantaranya point, sun, sport, hemi, area.
1) Point.
Lampu point memberikan penerangan dengan cara cahaya dari satu titik
menyebar ke segala arah. Point light juga dikenal dengan Omni light. Dapat
diibaratkan sebagai sebuah bola cahaya dalam sebuah ruangan.
lampu
Hasil render
2) Sun
Tipe sun sebagai direct lamp, sun light, infinite. Tipe sun ini menggunakan
cara menerangi seperti matahari arah cahaya berbentuk orthograph atau sejajar,
yang mana tipe ini mensimulasikan cahaya kepada semua objek pada sudut yang
sama, walaupun antara satu objek dengan lainnya terletak di tempat yang berbeda.
256
Tipe sun paling sering digunakan untuk mensimulasikan cahaya langsung
matahari.
lampu
Hasil render
3) Spot
Tipe spot fungsinya seperti lampu pada panggung drama. Lampu ini
memiliki batasan derajat arah cahaya. Kita dapat mengatur arahnya, mengatur
tingkat kehalusan cahayanya atau sering disebut dengan softness edges ( nilai
Blend pada Blender), decay dan attenuation.
la
m
p
u
Hasil
render
Gambar 3. 142. Lampu spot
4) Hemi
Tipe hemi lamp adalah tipe lampu yang merefleksikan kembali cahaya-
cahaya yang terdapat di sekitar objek. Lampu ini berperilaku sebagai sebuah
kubah yang menutupi seluruh scene. Tipe ini mempunyai penyebaran cahayanya
merata.
l
a
m Hasil
p render
u 3. 143. Lampu hemi
Gambar
257
5) Area
Tipe area lamp fungsinya menerangi area, arah cahanya hampir
orthograph. Merupakan tipe lampu yang mensimulasikan besar lampu pada dunia
nyata. Jika Area Light diperbesar skalanya, maka hal itu seperti memperbesar
besaran lampunya.
l
a
m
p Hasil
u render
Gambar 3. 144. Lampu area
b. Pengaturan Lampu
Secara default pada aplikasi Blender, lamp disetting secara point. Saat
lamp disetting akan menghasilkan sebagian nampak gelap. Agar semua bagian
nampak terang maka lamp dapat disetting menjadi hemi. Adapun langkah-
langkahnya adalah sebagai berikut.
1) Buka file baru kemudian buat beberapa objek sederhana dan berikan warna
yang berbeda pada tiap objek tersebut.
2) Selanjutnya klik lampu yang ada di viewport.
lampu
258
Gambar 3. 146. Mengubah parameter Lamp
4) Untuk melihat hasil gambar dari pengaturan lampu menjadi hemi, tekan F12,
maka aka terlihat hasil tidak ada bagian dari gambar yang terlihat gelap.
c. Kamera
Objek yang ditangkap kamera adalah apa yang anda lihat untuk sebuah
adegan, sama seperti sebuah kamera sungguhan. Kita dapat mengontrol ukuran
lensa untuk mendapatkan gambar close-up atau sudut lebar. Jarak kliping juga
dapat diatur untuk mengendalikan seberapa jauh dan dekat kamera dapat melihat.
Pada aplikasi Blender ketika proses render objek dilakukan maka yang
terlihat adalah objek yang dapat ditangkap dari pandangan kamera saja. Untuk itu
kita harus mengatur posisi kamera terlebih dahulu dan memastikan objek-objek
yang akan kita render tertangkap seluruhnya oleh padangan kamera. Ada beberapa
259
cara untuk mengatur kamera, yaitu dengan drag kamera, grab batas kamera, lock
camera to view, walk navigation, serta fly navigation.
d. Drag Kamera
Untuk mengatur posisi dan arah kamera harus di viewport perspective, dan
kamera di-drag untuk menyesuaikan dengan hasil tangkapan objek yang kita
inginkan. Berikut ini adalah cara untuk mengatur kamera dengan cara mendrag
kamera:
1) Siapkan objek yang akan dirender, pastikan viewport perspective.
Viewport
perspektif lampu
kamera
oby
ek
Gambar 3. 149. Viewport perspective
2) Split viewport menjadi dua bagian, pada viewport kiri ubah viewport
perspektif menjadi view kamera dengan menekan numpad, terlihat pada
viewport kiri bahwa tidak keseluruhan objek tertangkap kamera.
3) Pada viewport kanan, set orientation local.
4) Drag sumbu kamera tersebut menjauh dari objek.
260
Gambar 3. 151. Semua objek tertangkap kamera
261
1) Pastikan salah satu viewport pada posisi viewport kamera, tekan numpad 0
untuk mendapatkan viewport kamera.
Viewport camera
Viewport
camera
262
g. Walk Navigation dan Fly Navigation
Cara pengaturan kamera dengan walk navigation serta fly navigation
menghasilkan efek tampilan seperti saat bermain game FPS (first person shooter).
Berikut adalah cara mengatur tampilan kamera dengan cara walk navigation
maupun fly navigation:
1) Pastikan salah satu viewport pada posisi viewport kamera, tekan numpad 0
untuk mendapatkan viewport kamera.
2) Klik menu view > walk navigation atau tekan shift + F.
33. Rigging
Rigging merupakan proses pemberian tulang (penulangan) yang tersusun
dari beberapa potong tulang (Bone) yang saling berhubungan. Rigging sama
fungsinya dengan kerangka manusia, fungsi penulangan pada kerangka ini adalah
sebagai bagian pengerak untuk objek yang akan dianimasikan. Bone merupakan
objek yang dapat melakukan manipulasi posisi sekumpulan vertex pada mesh
object.
263
Forward kinematics adalah pergerakan bone di mana bila bone 1 bergerak
maka bone 2 dan 3 ikut bergerak, bila bone 2 bergerak maka bone 1 tidak
bergerak dan bone 3 mengikuti bone 2.
264
c. Masuk ke mode edit dengan klik tab (pada keyboard) kemudian bagi objek
cube menjadi 6 segment dengan perintah ctrl+R.
d. Kembali ke object mode dengan klik tab (pada keyboard), selanjutnya klik
modifier > add mofifier > subdivision surface untuk membagi-bagi face dari
cube untuk kemudian dibentuk menyerupai silinder.
e. Untuk lebih memperhalus lagi permukaan dari objek maka di bagian modifier
> subdivisions > view isi dengan 3.
265
f. Selanjutnya menambah tulang/bone, pastikan kursor aktif di ujung objek cube
kemudian klik add > armature > single bone atau klik shift+A pilih armature
> single bone.
ar
Gambar 3. 165. Mengatur panjang cube
i. Supaya objek bone tetap terlihat meskipun posisinya ada di dalam cube yang
terlihat solid maka kita dapat mengaturnya dengan jalan klik objek ta >
display > X-ray.
266
wireframe Tampak
solid
j. Masuk ke mode edit lagi dengan klik tab kemudian seleksi bone dan klik E
(extrude) serta drag and drop sehingga muncul tulang baru, atur panjangnya
sesuai yang dibutuhkan. Buatlah 2 tulang baru dengan mengextrude bone
sebanyak 2 kali terdapat 3 bone.
k. Proses selanjutnya adalah rigging yaitu menyatukan bone dan objek cube.
Kembali ke mode object, klik pada objek cube kemudian shift + klik bone
selanjutnya tekan ctrl + P > with automatic weights.
l. Untuk mengatur animasi bone kita dapat masuk ke pose mode.
m. Grab (G) pada posisi bone 2 dan 3 untuk posisi sebagai berikut:
n. Kembali ke mode objek, seleksi bone dan cube kemudian klik R+Z+180
maka objek akan diputar pada sumbu Z sebesar 180.
267
Gambar 3. 171. Memutar objek pada sumbu Z
Sistem partikel pada Blender yaitu cepat, fleksibel, dan kuat. Partikel
hanya dapat dipancarkan dari objek Mesh. Setiap objek Mesh dapat dimiliki
hingga 10 sistem partikel yang terpisah dan pengaturan partikel dapat dibagi antar
sistem, seperti halnya pada material atau tekstur yang dapat diterapkan pada
banyak objek. Secara umum sistem partikel berjenis Emitter. Dalam sistem
tersebut, partikel yang dipancarkan dari objek yang dipilih dari frame Start
sampai frame End. Start dan End didefinisikan di pengaturan dasar pada panel
yang sama.
268
Contoh dan langkah-langkah beberapa efek khusus pada animasi 3 dimensi
sebagai berikut:
269
5) Pada parameter velocity > normal : 10, velocity > 1. Nilai normal lebih besar
dari nilai random untuk menghasilkan semburan api ke atas.
6) Sedangkan physics > random size : 1.
8) Untuk parameter lainnya tidak perlu diubah, disesuaikan saja dengan dengan
nilai defaultnya.
9) Untuk melihat animasi semburan api dapat dilihat dengan klik tombol play.
Ganti nilai end frame: 120. Ketika tombol play diklik terlihat api menyembur
ke atas namun bentuk api masih dalam bentuk kotak-kotak.
10) Untuk hasil realnya silahkan melakukan proses render, maka akan terlihat
hasil seperti di bawah ini.
270
Gambar 3. 178. Hasil proses render
1) Buat objek plane pada view port berdimension 17x17 dengan cara tekan
[shift]+[A] kemudian pilih mesh > plane.
2) Buat objek bola dengan cara tekan [shift]+[A] kemudian pilih mesh>uv
sphere dengan dimensions x: 5, Y:5, Z:5.
271
tersebut tidak ditampilkan oleh Blender. Untuk memunculkan objek yang
tersembunyi tersebut harus diaktifikan extra objects dengan mengatur
setingan pada file > user preferences, kemudian akan terbuka windows
Blender User Preferences dan pilih addons > add mesh > add mesh extra
objects > save user settings.
4) Buat objek berlian, tekan [shift]+[A] kemudian pilih mesh> extras>
diamonds>gem.
272
Gambar 3. 184. Membuat grop objek
8) Buat objek yang nantinya akan menjadi sumber partikel, misalnya cube.
Tekan [shift]+[A] kemudian pilih mesh > cube.
9) Aktifkan objek cube kemudian klik editor particle klik new. Di bagian setting
type : emitter. Di bagian emission > emit form : volume.
10) Atur setting pada partikel > render > group > dupli Group : barangJatuh
(nama group partikel yang sudah dibuat sebelumnya). Pada bagian size ubah
ukuran menjadi 0.500.
273
11) Bila play animation dijalankan maka 4 objek partikel yang sudah dibuat
(diamond, gear, teapot, torus) akan berjatuhan.
12) Ketika animasi di atas dijalankan ke empat partikel group asli tidak ikut
teranimasi namun tetap terlihat, untuk menghilangkannya perlu memindahkan
group “barangJatuh”ke layer 2 dengan memindahkannya adalah seleksi
empat partikel kemudian tekan M lalu klik layer 2.
13) Agar objek cube asal partikel tumpah tersebut tidak terlihat maka kita perlu
ubah setting pada particle > render : emiter dinonaktifkan dan ketika di
render image F12 akan terlihat sebagai berikut:
14) Aktifkan particle >rotation > random : 1 (maksimal) agar orientasi .putaran
partikel bervariasi.
274
Gambar 3. 190. Mengaktifkan particle
15) Atur kecepatan partikel agar jatuhnya objek lebih terpancar melebar,
pengaturan pada particle > velocity > other > random : 2.
16) Agar animasi objek barang berjatuhan lebih menarik maka kita akan
menambahkan material ke objek yang berjatuhan tersebut. Pada objek UV
sphere diberi material serta texture seperti contoh berikut.
275
Gambar 3. 193. Menyeleksi objek plane
3) Klik play animation untuk melihat hasil efek collision, terlihat bahwa
objek partikel ketika jatuh dan menyentuh akan terpantul ke atas.
276
Gambar 3. 196. Menambahkan efek collision
6) Aktifkan objek emitter cube agar cube terus menerus mengeluarkan partikel.
Atur pada parameter partkel > emission > lifetime , isi lifetime sama dengan
durasi animasi.
7) Kemudian animasikan dengan klik play animation, lalu lakukan proses render
untuk mendapatkan file videonya.
277
Gambar 3. 198. Menyiapkan sebuah animasi bola dunia berputar
2) Ubah view ke video sequence editor, kemudian pilih pada menu add dan pilih
sound.
5) Pada menu play, pilih scene yang sudah ada efek suaranya.
278
b. Membuat Efek Sound Pada Animasi
File suara (wav, mp3) dapat digunakan untuk menggerakkan atau
menganimasikan objek dengan menggunakan fasilitas bake sound yang diubah
menjadi kurva pergerakan animasi. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut
ini:
1) Buatlah 2 buah cube dengan ukuran 1x1x1,5, kemudian tambahkan key frame
untuk cube yang sebelah kiri (A) dan pilih scaling.
A B
Gambar 3. 203. Membuat 2 buah cube
3) Klik pada Z scale, kemudian pada key pilih bake sound to F-curve dan pilih
file sound yang akan digunakan.
4) Setelah itu akan muncul di graph editor kurva sound yang dipilih
sebelumnya.
279
5) Kemudian pilih tombol play pada timeline & playback control lihat di
viewport akan ada perubahan skala cube 002 searah sumbu Z.
6) Pilih cube yang sebelah kanan (B) kemudian pilih key rotscale.
A B
Gambar 3. 209. Memilih cube yang sebelah kanan (B)
7) Viewport pindah lagi ke graph editor, akan terlihat key visual rootscale XYZ
scale juga XYZ euler rotation.
8) Kemudian pada key pilih bake sound to F-curve dan pilih file sound yang
akan digunakan.
280
10) Kembali lagi ke 3d view mode kemudian pilih play untuk melihat hasilnya.
11) Hasilnya, cube A berubah-ubah skalanya sesuai amplitudo dari sound dan
cube B berubah rotasi dan skalanya sesuai amplitudonya.
12) Kemudian pindah pada video sequence editor untuk menyisipkan backsound
pada animasi.
13) Pilih file sound yang sama dengan yang digunakan sebagai backesound F-
curve.
14) Kemudian pada 3d view kemudian klik play untuk memainkan animasi, maka
backsound menjadi seirama dan pergerakan animasinya.
281
C. Forum Diskusi
1. Secara garis besar, teknik animasi terdiri dari 2 jenis, yaitu teknik
animasi frame by frame dan teknik animasi tweening (Zeembry,
2001:83). Menurut Anda, yang manakah di antara kedua teknik tersebut
yang paling baik digunakan dalam membuat animasi 2D? Kemukakan
alasannya!
2. Kesulitan-kesulitan apa saja yang anda alami dalam merancang produk
animasi 3D? Kemukakan pula solusi pemecahan masalah tersebut!
D. Rangkuman
Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali
serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.
Berdasarkan arti harfiah, animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk
menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. Teknik animasi terdiri
dari animasi frame by frame dan teknik animasi tweening. Sedangkan menurut
teknis pembuatannya dibagi menjadi teknik manual dan teknik animasi 2 dimensi
dengan komputer.
Fungsi utama dari prinsip-prinsip dasar animasi adalah agar setiap
animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang
alami. Pada dasarnya prinsip animasi adalah teori dasar fisika yang di aplikasikan
pada animasi karakter.Fungsi Tambahan dari prinsip animasi adalah untuk media
hiburan, media presentasi, dan media promosi atau iklan.
12 prinsip animasi muncul untuk menciptakan hasil animasi yang menarik,
dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar
sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator
untuk menghidupkan karakter animasinya. Kedua belas Prinsip tersebut meliputi :
Squash and Stretch, Anticipation, Staging, Straight Ahead And Pose to Pose,
Follow Through And Overlapping Action, Slow In And Slow Out, Archs,
Secondary Action, Timing, Solid Drawing, Appeal, Exageration.
282
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana
animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan,
pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Keyframe
adalah frame di mana Anda menentukan perubahan pada tombol atau animasi.
Keyframe ditandai oleh titik di dalam frame. Keyframe yang tidak berisi
gambar di dalam layer ditandai oleh titik kosong. BlankKeyframe artinya kita
mempersiapkan frame kosong untuk diisi objek baru, dan apabila kita
menggambar objek, blank keyframe tersebut sudah berisi objek. Blank keyframe
dilambangkan dengan titik bulat putih pada frame.
Tweening adalah proses membuat sebuah animasi pergerakan dengan cara
memberikan perubahan pada bentuk atau posisi objek dengan menentukan
keyframe awal dan akhir sehingga dapat terbentuk frame-frame baru. Fungsi
utama tweening adalah untuk menggerakkan objek dari satu titik ke titik lainnya.
Masking adalah animasi yang menyembunyikan atau menutupi suatu objek
dengan objek lain, sehinga objek yang menutupi terlihat transparan dan menyatu
dengan objek yang ditutupi. Mask dapat diterapkan kepada suatu layer dan layer
yang sudah dikenai mask bisa berfungsi untuk menutupi layer dibawahnya.
Animasi motion guide adalah animasi yang mempunyai gerakan sesuai
dengan jalur yang dibuat.
Sesuai dengan tahapan dalam memproduksi suatu animasi, hal-hal yang
perlu dilakukan adalah sebagai berikut : pembuatan cerita, perancangan bentuk
karakter, pembuatan storyboard, pembuatan gambar karakter, pembuatan gambar
foreground dan background, pewarnaan digital, pembuatan animasi, objek
karakter danforeground dan background, pembuatan efek pada animasi, pencarian
data suara dan dubbing, sinkronisasi animasi, dan konversi ke VCD.
Dalam Flash ada 2 format yang akan otomatis terbuat jika anda membuat
sebuah animasi, yaitu ” .fla ” dan” .swf ” . File yang ber-extensi .fla adalah
format asli pada Flash yang di dalamnya menyimpan layer – layer dan frame-
frame . Sedangkan file yang ber-extensi .swf adalah file yang terbentuk jika
andamelakukan test movi. .swf adalah sebuah file project yang menampilkan
animasi yang ukurannya lebih kecil dibanding file animasi 2D lainya.Flash juga
283
menyediakan fasilitas untuk meng-export animasi menjadi video, juga dapat di
publish menjadi sebuah aplikasi (.exe).
Dari materi jenis-jenis modeling objek 3 dimensi materi dapat dirangkum
sebagai berikut:
1. Primitive modelling merupakan salah satu teknik dasar permodelan 3D,
dengan cara membuat model dari objek standard primitive, seperti box, cone,
sphere, cylinder, tube, pyramid, torus, dan plane.
2. Objek standard primitive adalah objek yang memiliki ketebalan dan objek
tersebut tidak dapat dimodifikasi melalui vertex dan untuk modifikasi objek
primitives, anda dapat mengonversi menjadi editable mesh.
3. Sculpting merupakan memahat model di dunia maya. Perangkat lunak yang
dapat digunakan untuk membuat model sculpt diantaranya adalah ZBrush,
3D MAX, Maya, Blender dan lain-lain.
4. Nurbs Surface merupakan non-seragam rasional B-spline, atau NURBS
Surface adalah model permukaan halus yang diciptakan melalui penggunaan
kurva Bezier.
5. Pewarnaan sebuah objek merupakan proses pemberian warna ataupun
material yang tampak pada permukaan objek tersebut.
6. Pemberian material objek ditetapkan pada properti tertentu antara lain
reflectivity (pemantulan cahaya), transparency (objek tembus cahaya misal:
glass) , dan refraction (pembiasan cahaya pada objek).
7. Material dapat digunakan untuk menciptakan berbagai variasi pola warna,
tingkat kehalusan maupun kekasaran dari sebuah objek.
8. Material pada dasarnya adalah shader pemberian karakteristik permukaan
objek, baik objek itu licin, kasar, trasparan, kesat, dan lain sebagainya.
9. Dari kegiatan pembelajaran pengolahan tekstur pada objek 3 Dimensi materi
dapat dirangkum sebagai berikut:
a. Agar objek 3D yang kita buat lebih terlihat realistis maka di aplikasi
Blender telah dilengkapi fitur untuk menambah tekstur mendekati dengan
tekstur aslinya.
284
b. Pada fitur tekstur kita juga dapat memanggil gambar(image atau movie)
yang sudah kita sediakan sendiri.
c. UV Mapping adalah suatu proses pemodelan 3D membuat gambar 2D
mewakili sebuah model 3D.
10. Dari materi pengolahan tata cahaya materi dapat dirangkum sebagai berikut:
a. Pencahayaan menyediakan realisme image atau animasi melalui refleksi
dan bayangan.
b. Lamp merupakan tempat sumber cahaya pada image atau animasi.
c. Beberapa jenis lampu diantaranya point, sun, sport, hemi, area.
d. Beberapa cara untuk mengatur kamera, yaitu dengan drag kamera, grab
batas kamera, lock camera to view, walk navigation, serta fly navigation.
11. Rigging merupakan proses pemberian tulang(penulangan) yang tersusun dari
beberapa potong tulang (Bone) yang saling berhubungan.
12. Forward kinematics merupakan pergerakan bone dimana bila bone 1 bergerak
maka bone 2 dan 3 ikut bergerak.
13. Inverse kinematic merupakan kebalikan dari forward kinematics.
14. Untuk membuat efek – efek pada animasi 3 Dimensi dapat memanfaatkan
fitur partikel yang telah disediakan.
15. Contoh efekdari partikel adalah animasi nyala api, asap, ledakan, debu, awan,
dan lain sebagainya.
16. Partikel hanya dapat dipancarkan dari objek Mesh.
17. Untuk membuat efek pantulan dapat menggunakan fitur physic.
18. Efek sound dapat digunakan untuk suara latar belakang dan adapat menjadi
sumber pergerakan animasi pada objek sesuai dengan irama dari sound yang
digunakan.
19. Data suara yang digunakan dapat dijadikan sumber pergerakan animasi
dengan melakukan perubahan terhadap scale, rotate,grap, armature dan lain
sebagainya.
20. Jenis file yang digunakan sebagai backsound maupun untuk menggerakkan
animasi diantarnya adalah file berekstensi .wav dan .mp3.
285
E. Tes Formatif
1. Gambar di bawah ini adalah prinsip animasi ……
a. Straight Ahead
b. Follow Through
c. Straight Ahead
d. Anticipation
e. Squash And Stretch
a. Straight Ahead
b. Anticipation
c. Squash And Stretch
d. Staging
e. Overlapping Action
3. Suatu teks yang muncul dari bagian kanan layar, lalu begerak menuju ke kiri
layar dan menghilang, begitu seterusnya. Pada Adobe Flash Pro, animasi
tersebut adalah animasi …..
a. Motion Path
b. Transparan
c. Fade
d. Blink
e. Margue
286
4. Suatu objek berubah menjadi objek lain atau dari suatu objek menjadi teks dan
sebaliknya. Pada Adobe Flash Pro, animasi tersebut adalah animasi …..
a. Masking
b. Blink
c. Fade
d. Shape
e. Margue
6. Jika suara akan dimainkan sesuai dengan jumlah maksimal frame di timeline,
maka pada Flash efek tersebut menggunakan fungsi …..
a. Event
b. Stream
c. Fade Out
d. Custom
e. Fade In
287
e. efek tembus pandang.
l
a
Hasil
m
render
a. Point. p
b. Sun u
c. Hemi
d. Area
e. Spot
9. Apabila terdapat pergerakan bone di mana bila bone 1 bergerak maka bone 2
dan 3 ikut bergerak, bila bone 2 bergerak maka bone 1 tidak bergerak dan
bone 3 mengikuti bone 2, konsep tersebut merupakan bentuk rigging
menggunakan...
a. Inverse Kinematic
b. Forward Kinematic
c. Snap to edge
d. Constrait
e. Reverse Kinematic
10. Jika seorang animator melakukan pemodelan 3D dengan cara membuat model
dari objek standar primitif seperti box, cone, sphere, cylinder, tube, pyramid,
torus, dan plane, maka animator tersebut telah menggunakan pemodelan ....
a. Blend modelling
b. Primitive modelling
c. NURBS modelling
d. Sculpt modelling
e. Scrab modlling
288
11. Proses dari membangun gambar dari sebuah model (atau model yang secara
kolektif dapat disebut sebuah file adegan), melalui suatu aplikasi komputer
disebut dengan....
a. Kemasan
b. Teksturing
c. Editing
d. Rendering
e. Cutting
14. Jika seorang animator mengembangkan animasi dimana dalam proses animasi
dilakukan dengan menentukan posisi frame awal dan frame akhir, kemudian
mengerjakan animasi frame-frame sisanya yang berada diantara posisi awal
dan akhir frame, maka animator tersebut menggunakan teknik animasi ….
289
a. Frame by frame
b. Stop Motion
c. Masking
d. Tweening
e. Rigging.
F. Daftar Pustaka
Bluth, Don. 2004. Don Bluth’s Art of Storyboard. ISBN 1595820078 (ISBN13:
9781595820075). Published: Dark House
290
Bunafit Nugroho dan Mahar Fauji. 2012. Aneka Kreasi Animasi dengan Adobe
Flash CS3. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Edi Santoso. 2011. Mudah Membuat Kreasi Animasi dengan Adobe Flash CS5
untuk Pemula. Jakarta: Elex Media Komputindo
Madcoms. 2008. Adobe Flash CS3 Untuk Pemula. Yogyakarta: Andi Publisher
Thomas Frank and Ollie Johnston. 1981. The Illusion Of Life : Disney Animation.
ISBN 0786860707 (ISBN13: 9780786860708). Published: Disney
Company.
White, Tony. 2009. How to Make Animated Films: Tony White’s Complete
Masterclass on the Traditional Principal of Animation. ISBN 0240810333
(ISBN13: 9780240810331). Published : Focal Press
White, Tony. 1988. The Animator’s Workbook: Step by Step Techniques of Drawn
Animation. ISBN 0823002292 (ISBN13: 9780823002290). Published:
Watson-Guptill
White, Tony. 2006. Animation From Pencils to Pixels: Classical Techniques for
Digital Animatior. ISBN 0240806700 (ISBN13: 9780240806709).
Published : Focal Press
291