Anda di halaman 1dari 37

Modul Praktikum

KOMPUTER GRAFIK & ANIMASI

Oleh:

Sukirman, ST.,MT.

Program Studi Pendidikan Teknik Informatika


Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Surakarta
September 2017 (v2.0)
Kata Pengantar

Alhamdulillah, segala puji syukur senantiasa kami panjatkan atas kehadirat Allah
swt. atas segala limpahan nikmat dan karunia-Nya sehingga modul praktikum Komputer
Grafik & Animasi versi v2.0 ini dapat diselesaikan dengan baik. Modul ini merupakan
versi update dari versi sebelumnya dimana terdapat beberapa tambahan yang sekiranya
perlu diberikan dalam modul.
Mata kuliah praktikum Komputer Grafik & Animasi ini merupakan penerapan materi
kuliah teori Komputer Grafik & Animasi di kelas. Sehingga ilmu yang didapat dikelas
dapat diterapkan dengan baik melalui praktek.
Modul ini membahas dua bagian utama yaitu bagian sebelum Ujian Tengah Semester
(UTS) dan setelah UTS. Materi sebelum UTS berfokus pada animasi dua dimensi (2D)
yang dijalankan menggunakan software OpenToonz. Dengan software ini, dipelajari ca-
ra membuat animasi dalam format 2D. Sementara, materi setelah UTS adalah animasi
dalam format 3 dimensi (3D) menggunakan Blender. Materi yang dipelajari antara lain
cara pembuatan model benda mati dan karakter organik, dalam hal ini manusia. Selan-
jutnya model 3D yang dibuat tersebut dianimasikan dan dilakukan rendering sehingga
menghasilkan video yang dapat diputar menggunakan media player.
Kami menyadari bahwa modul praktikum ini kurang dari sempurna, untuk itu kritik
dan saran demi kebaikan modul dan mata kuliah praktikum kedepan selalu kami harap-
kan. Semoga dengan adanya modul ini, kegiatan praktikum dapat berjalan dengan baik.
Amin.
Selamat belajar!

Surakarta, September 2017

Penyusun

i
Daftar Isi

Kata Pengantar i

1 Mengenal OpenToonz 1
1.1 Tujuan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2 Konsep Animasi & Perangkat Lunaknya . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.3 Perangkat Lunak OpenToonz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.4 Memulai OpenToonz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.5 Kegiatan Praktikum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.5.1 Kegiatan 1: Mengenal OpenToonz . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.5.2 Kegiatan 2: Menggambar Objek . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.5.3 Kegiatan 3: Mengetahui Frame & Layer . . . . . . . . . . . . . 5
1.6 Tugas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

2 Sketsa dan Animasi Objek 7


2.1 Tujuan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.2 Objek Geometri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.3 Menggambar, Mewarnai, & Animasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.4 Kegiatan Praktikum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.4.1 Kegiatan 1: Menggambar Menggunakan Objek Geometri . . . . . 9
2.4.2 Kegiatan 2: Memberi Warna Objek . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.4.3 Kegiatan 3: Animasi Mulut dan Wajah . . . . . . . . . . . . . . 12
2.5 Tugas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

3 Teknik Lip Sync 14


3.1 Tujuan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
3.2 Pengantar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

ii
DAFTAR ISI iii

3.3 Kegiatan Praktikum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15


3.3.1 Kegiatan 1: Menggambar karakter secara manual . . . . . . . . . 15
3.3.2 Kegiatan 2: Membentuk gerakan mulut . . . . . . . . . . . . . . 19
3.4 Tugas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

4 Compositing dan Rendering 23


4.1 Tujuan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
4.2 Pengantar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
4.3 Kegiatan Praktikum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
4.3.1 Kegiatan 1: Melakukan rendering dalam OpenToonz . . . . . . . 24
4.3.2 Kegiatan 2: Melakukan Compositing . . . . . . . . . . . . . . . 25
4.4 Tugas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

5 Pengaturan Kamera dan Rigging 28


5.1 Tujuan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
5.2 Pengantar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
5.3 Kegiatan Praktikum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
5.3.1 Kegiatan 1: Menggerakkan Kamera . . . . . . . . . . . . . . . . 29
5.3.2 Kegiatan 2: Rigging karakter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
5.4 Tugas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

6 Membuat Objek 3D Dengan Blender 32


6.1 Tujuan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
6.2 Pengantar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
6.2.1 View & Viewport . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
6.2.2 Camera & Render . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
6.2.3 Objek select & Group . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
6.2.4 Shortcut Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
6.2.5 Objek Mesh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
6.3 Kegiatan Praktikum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
6.3.1 Kegiatan 1: Objek Mesh primitif . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
6.3.2 Kegiatan 2: Texturing dan Rendering . . . . . . . . . . . . . . . 43
6.4 Tugas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

7 Pemodelan Objek 3D 47
7.1 Tujuan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
7.2 Pengantar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
7.3 Kegiatan Praktikum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
7.3.1 Kegiatan 1: Membuat Kursi Sederhana . . . . . . . . . . . . . . 48
7.3.2 Kegiatan 2: Membuat Dinding dan Jendela Rumah . . . . . . . . 51
DAFTAR ISI iv

7.3.3 Kegiatan 3: Membuat Lantai dan Atap Rumah . . . . . . . . . . 58


7.4 Tugas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

8 Modelling Karakter 61
8.1 Tujuan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
8.2 Pengantar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
8.3 Kegiatan Praktikum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
8.3.1 Kegiatan 1: Pemodelan Badan . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
8.3.2 Kegiatan 2: Pemodelan Kaki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
8.3.3 Kegiatan 3 : Pemodelan Lengan . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
8.3.4 Kegiatan 4 : Pemodelan Kepala . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
8.4 Tugas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

9 Rigging (Pemberian Tulang) 68


9.1 Tujuan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
9.2 Pengantar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
9.3 Kegiatan Praktikum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
9.3.1 Kegiatan 1: Armature dan Rigging Sederhana . . . . . . . . . . 69
9.3.2 Kegiatan 2: Rigging pada Karakter Manusia . . . . . . . . . . . 71
9.4 Tugas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

10 Animasi Objek Dan Karakter 73


10.1 Tujuan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
10.2 Pengantar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
10.3 Kegiatan Praktikum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
10.3.1 Kegiatan 1 : Animasi Objek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
10.3.2 Kegiatan 2 : Animasi Karakter (Organik) . . . . . . . . . . . . . 77
10.4 Tugas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
BAB 1

Mengenal OpenToonz

1.1 Tujuan
• Mengetahui konsep dasar animasi menggunakan perangkat lunak OpenToonz.

• Mengetahui user interface dari perangkat lunak OpenToonz.

• Dapat membuat animasi sederhana dengan OpenToonz

1.2 Konsep Animasi & Perangkat Lunaknya


Kata animasi berasal dari kata dalam bahasa inggris ”animate”, yang artinya meng-
hidupkan, menggerakkan benda mati dan seolah-olah memberi jiwa kepada benda mati
tersebut. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati,
kemudian secara berurutan disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup.
Animasi merupakan susunan gambar diam (static graphics) yang dibuat efek sehingga
seolah-olah ”tampak” bergerak. Contoh, tulisan berjalan dari sisi kanan ke kiri layar, atau
gambar yang bergerak dari awalnya menghadap kiri berubah ke kanan yang seolah-olah
menunjukan gambar tersebut sedang berlari-lari atau juga berjalan, itu adalah contoh
animasi yang sederhana.
Secara umum, animasi dapat didefinisikan sebagai suatu sequence gambar yang di-
tampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gam-
bar bergerak. Prinsip dasar animasi adalah karakter mata manusia yaitu : persistance of
vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvige-
nes, melalui peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata

1
BAB 1. MENGENAL OPENTOONZ 2

manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu


sebagai sebuah pola.
Animasi dipandang sebagai suatu hasil proses dimana obyek-obyek yang digambark-
an atau divisualisasikan tampak hidup. Kehidupan tersebut dapat dinyatakan dari suatu
proses pergerakan.Meskipun demikian animasi tidak secara eksplisit dinyatakan pada
obyek-obyek mati yang kemudian digerakkan. Benda-benda mati, gambaran-gambaran,
deformasi bentuk yang digerakkan memang dapat dikatakan sebagai suatu bentuk ani-
masi, akan tetapi esensi dari animasi tidak sebatas pada unsur menggerakkan itu sendiri,
jika kehidupan memang diidentikkan dengan pergerakan, maka kehidupan itu sendiri
juga mempunyai karakter kehidupan. Dengan demikian animasi tidak semata-mata ha-
nyalah menggerakkan, tetapi juga memberikan suatu karakter pada obyek-obyek yang
akan dianimasikan. Esensi inilah yang kemudian dikembangkan oleh beberapa animator-
animator sehingga obyek animasinya tidak bersifat perubahan gerak, tetapi lebih da-
ripada itu, mood, emosi, watak tak jarang dimasukkan sebagai suatu pengembangan
karakterisasi. jadi, Animasi dapat disimpulkan secara sederhana ialah “menghidupkan
benda diam yang diproyeksikan menjadi bergerak”, dimana cara memproyeksikan dapat
dilakukan menggunakan tool proyeksi atau software aplikasi.
Seiring berkembangnya teknologi saat ini, banyak perangkat lunak yang dapat digu-
nakan untuk membuat film animasi baik untuk dua dimensi (2D) maupun tiga dimensi
(3D). Perangkat lunak tersebut ada yang berbayar, dan ada pula yang gratis, artinya
tidak perlu membeli lisensi untuk dapat menggunakan maupun mendistribusikan hasil
karya dari perangkat lunak tersebut. Perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mem-
buat animasi 2D antara lain: OpenToonz, Tupi, Pencil2D, SWFTools, Synfig, Flipnote
Studio, Adobe After Effects, Adobe Animate, Animatron, Moho (Anime Studio), Antics
2-D Animation, Toon Boom Harmony, Toufee, Toonz, dan masih banyak lagi yang la-
innya. Sementara, perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat animasi 3D
antara lain adalah : 3D Movie Maker, Aladdin4D, Anim8or, Autodesk 3ds Max, Autodesk
Maya, Autodesk MotionBuilder, Autodesk Softimage, Blender, Cinema 4D, DAZ Studio,
Element 3D, Houdini, iClone, K-3D, LightWave 3D, Messiah, Modo, Moviestorm, Shade
3D, SketchUp, ZBrush, dan lain-lain.

1.3 Perangkat Lunak OpenToonz


OpenToonz merupakan perangkat lunak untuk membuat animasi 2D yang dirilis
pada 26 Maret 2016. Perangkat lunak ini merupakan versi open source dari perang-
kat lunak Toonz (dikembangkan oleh Digital Video S.p.A, Italia) yang digunakan oleh
banyak studio animasi profesional seperti Studio Ghibli dan sudah digunakan bertahun-
tahun. Dwango meluncurkan projek OpenToonz ini bekerjasama dengan Digital Video
dan Studio Ghibli.
BAB 1. MENGENAL OPENTOONZ 3

Perangkat lunak ini dapat digunakan oleh siapa pun secara gratis, baik untuk tujuan
komersial, profesional production, amateur production, tujuan pendidikan maupun yang
lain. Karena tersedia secara open source maka setiap orang dapat melakukan modifikasi
source code secara bebas. OpenToonz juga dilengkapi dengan fungsi unik yang telah
diperbaiki berulang kali berdasarkan pendapat staf produksi, termasuk alat pemindai
(scanner ) khusus ”GTS” dalam animasi, yang dikembangkan di Studio Ghibli. Semen-
tara, Dwango baru saja mengembangkan SDK untuk menciptakan efek melalui plug-in
untuk image processing (pengolahan citra) OpenToonz. Dengan menggunakan SDK,
siapapun bisa menambahkan efek ke OpenToonz. Untuk memperoleh software ini dapat
diunduh di https://opentoonz.github.io/e/

1.4 Memulai OpenToonz


Untuk memulai OpenToonz, jalankan software aplikasi yang sudah terinstal di kom-
puter yang kita gunakan. Saat pertama kali dibuka maka akan muncul popup window
untuk mengatur settingan awal animasi yang akan dibuat seperti pada gambar 1.1.
Untuk menghilangkan popup tersebut supaya tidak keluar lagi saat aplikasi dibuka, hi-
langkan tanda centang pada bagian kiri bawah dari popup window yang berisi ”Show
this at startup”. Untuk sementara, abaikan pengaturan ini dan tutup window tersebut,
karena pengaturan lebih lanjut dapat dilakukan berikutnya.

Gambar 1.1: Popup window pengaturan awal

Secara umum, User Interface (UI) OpenToonz akan terlihat seperti pada gambar
1.2, dimana terdapat banyak sekali menu dan fitur yang bisa digunakan untuk membuat
animasi 2D. Penjelasan lebih lengkapnya adalah sebagai berikut:

• Toolbar berisi tools untuk membuat dan mengedit gambar animasi yang akan
dibuat, sebagai contoh Brush Tool digunakan untuk menggambar garis, lingkaran,
BAB 1. MENGENAL OPENTOONZ 4

Gambar 1.2: Graphical user interface OpenToonz

dan berbagai bidang sesuai yang diinginkan. Untuk memunculkan Toolbar ini
dapat dilakukan melalui menu Windows ! Toolbar

• Room Window digunakan untuk mengatur tampilan project dan melihat bebe-
rapa properti yang sedang dikerjakan, antara lain Basic, Cleanup, Drawing, Ani-
mation, Pallete, Xsheet, Browser, dan Farm.

• Paint/ Drawing area digunakan untuk menggambar bidang apa pun yang akan
dibuat animasinya dalam project yang sedang dikerjakan.

1.5 Kegiatan Praktikum

1.5.1 Kegiatan 1: Mengenal OpenToonz


1. Unduh dan lakukan instalasi perangkat lunak OpenToonz di komputer Anda (jika
belum terpasang).

2. Buka aplikasi OpenToonz yang sudah terinstall di komputer, dan pastikan berada
pada window Basic.

3. Gunakan mouse untuk mengetahu lebih lanjut beberapa fungsi mouse, antara lain
klik kanan, klik kiri sambil digeser, klik tengah, scroll up and down, serta
beberapa fungsi mouse yang lain.

4. Amati dan jelaskan fungsi-fungsi penggunaan mouse tersebut.


BAB 1. MENGENAL OPENTOONZ 5

1.5.2 Kegiatan 2: Menggambar Objek


1. Pilih tools bernama Brush Tool (B) lalu buat gambar hashtag atau tanda pagar
seperti yang terlihat pada gambar 1.2. Posisi berada pada frame 1, lihat UI bagian
6 gambar 1.2.

2. Pindah ke frame 2 dan buat gambar baru seperti gambar sebelumnya (tanda pa-
gar), tetapi pindahkan posisinya agak ke kanan bawah.

3. Lakukan secara berulang (minimal 15 frame) hingga posisi tanda pagar yang dibuat
mencapai batas scene. Atau, jika ingin animasi objek terlihat berputar, buat objek
tagar dan posisikan secara bergeser tiap frame seperti seolah-olah melingkar.

4. Jalankan animasi dengan cara menekan tombol play bagian bawah (nomer 7 pada
gambar 1.2).

5. Atur fps dengan cara menambah atau mengurangi jumlah fps dan jalankan untuk
mengetahui proses animasi objek berjalan.

6. Amati dan berikan penjelasan mengenai kegiatan yang dikerjakan ini.

1.5.3 Kegiatan 3: Mengetahui Frame & Layer


1. Atur window area dan frame serta kolom seperti pada gambar 1.3 menggunakan
drag mouse dan menggeser area window dan frame maupun column.

Gambar 1.3: Perbedaan layer & frame

2. Kolom (Col1, Col2, Col3, dst) pada OpenToonz bisa dikatakan sebagai layer pada
Photoshop, sehingga dalam satu layer bisa terdiri dari beberapa frame.

3. Buat objek lain pada Col2 yang berisi dengan jumlah frame yang sama seperti
pada kegiatan sebelumnya.
BAB 1. MENGENAL OPENTOONZ 6

4. Jalankan animasi, amati dan tulis analisa mengenai kegiatan ini.

1.6 Tugas
1. Berikan penjelasan mengenai fungsi dan kegunaan user interface untuk nomor 4,
5, 6, dan 7 dari gambar 1.2.

2. Buat animasi sederhana menggunakan minimal 5 layer dengan minimal 60 frame


yang dilengkapi environment sederhana, sebagai contoh:
a. Animasi siswa berlarian di halaman sekolah.
b. Animasi mobil berjalan di pasar.
c. Animasi lain sesuai dengan kreativitas Anda masing-masing.
BAB 2

Sketsa dan Animasi Objek

2.1 Tujuan
• Mahasiswa dapat membuat sketsa objek geometri dasar pembentuk objek lain
menggunakan OpenToonz

• Mahasiswa dapat memberikan warna pada objek yang sudah dibuat di OpenToonz

• Mahasiswa dapat membuat animasi sederhana yang sudah dibuat di OpenToonz

2.2 Objek Geometri


Animasi tersusun atas gambar-gambar tidak bergerak yang dirangkai secara bera-
turan. Sementara, gambar penyusun animasi tersebut berasal dari sebuah gambar yang
dibentuk melalui objek geometri maupun non geometri. Geometri merupakan ilmu yang
mempelajari tentang hubungan antara titik, garis, sudut, bidang, dan bangun ruang. Se-
mentara, bangun adalah semua informasi geometri yang tersisa pada saat lokasi, skala,
dan efek putar yang disaring dari suatu objek. Secara garis besar Geometri di golongkan
menjadi 2 macam, yaitu geometri datar (bangun datar) dan geometri ruang (bangun
ruang). Geometri datar bersifat 2 dimensi sedangkan geometri ruang bersifat 3 dimensi.
Objek 2 dimensi terbentuk atas kumpulan objek geometri berupa titik, garis, polyline,
maupun poligon serta kurva. Objek grafik 2 dimensi didefinisikan sebagai kumpulan titik
2 dimensi yang secara komputasi dinyatakan sebagai array 1 dimensi atau linkedlist sesuai
dengan struktur data yang digunakan dalam menyatakan kumpulan titik 2D ini. Objek
grafik 2 dimensi memiliki sumbu koordinat x dan y dalam sumbu koordinat kartesius 2

7
BAB 2. SKETSA DAN ANIMASI OBJEK 8

dimensi. Sedangkan Grafik komputer 2D adalah gambar digital berbasis komputer dua
dimensi (2D). Model atau objek grafik 2D merupakan kombinasi dari model geometri
(juga disebut sebagai grafik vektor), gambar digital (raster graphics), fungsi matematika,
dan sebagainya. Komponen-komponen ini dapat dimodifikasi dan dimanipulasi oleh
transformasi geometri dua dimensi, seperti translasi, rotasi, dan dilatasi.

2.3 Menggambar, Mewarnai, & Animasi


Animasi merupakan kumpulan gambar-gambar diam yang diatur secara beraturan
dalam satu waktu tertentu sehingga terlihat seolah-olah bergerak. Untuk menyusun
animasi tersebut maka diperlukan gambar/ grafik dua dimensi yang berbeda-beda tiap
frame-nya. Gambar tersebut dapat dibuat menggunakan OpenToonz secara langsung
atau menirukan pola gambar yang sudah ada, misalnya digambar secara manual meng-
gunakan pensil diatas kertas yang di scan lalu dimasukkan kedalam OpenToonz.
OpenToonz memiliki tool yang cukup powerful untuk menggambar objek geometri 2D
mulai dari nol. Artinya, model bentuk apa pun dapat dibuat menggunakan tools tersebut.
Tool pada OpenToonz dapat ditampilkan dari menu ”Windows ! Toolbar”. Untuk
menggambar objek grafik 2D dapat dilakukan secara manual maupun menggunakan
objek geometri bawaan openToonz. Pembuatan objek secara manual dapat dilakukan
menggunakan Brush Tool dan untuk menggambar berdasarkan objek geometri dapat
dilakukan menggunakan Geometric Tool. Tebal/ tipis garis model tersebut dapat
diatur menggunakan Tool option Bar.
Unsur lain yang menjadikan animasi tampak lebih hidup adalah pemberian warna
pada objek. Dengan adanya warna, objek yang terdapat dalam animasi menjadi lebih
menarik untuk dinikmati. Objek berwarna juga menjadikan cerita animasi lebih kuat,
karena memberikan kesan pengalaman yang berbeda kepada setiap penontonnya. Untuk
memberikan warna pada objek yang telah dibuat pada OpenToonz dapat dilakukan
menggunakan tools ”Colors” yang ada didalamnya.
Setelah selesai membuat sketsa gambar dan memberi warna, berikutnya adalah mem-
buat animasi pada objek tersebut. Tujuannya tentu saja adalah untuk menggerakkan
atau menghidupkan gambar tersebut sehingga layak untuk ditonton oleh banyak orang.
Pada OpenToonz, prinsip animasi yang digunakan hampir mirip dengan software lain,
yaitu membuat gambar yang berbeda pada frame yang akan dianimasikan.
BAB 2. SKETSA DAN ANIMASI OBJEK 9

2.4 Kegiatan Praktikum

2.4.1 Kegiatan 1: Menggambar Menggunakan Objek Geo-


metri
1. Kegiatan pertama ini akan membuat tokoh kartun/ animasi 2D, yaitu Doraemon
menggunakan objek geometri yang terdapat pada OpenToonz.

2. Untuk memudahkan cara membuatnya, carilah model Doraemon 2D lalu tirukan


bentuknya, yang terbagi atas tiga bagian yaitu kepala, badan, hingga kaki.

3. Untuk menggambar bagian kepala, gunakan objek geometri menggunakan Geo-


metric Tool (G) berupa Circle seperti pada gambar 2.1, atur ukuran garis (Size)
menjadi 2 supaya terlihat agak tebal.

Gambar 2.1: Membuat objek geometri circle

4. Tambahkan lingkaran untuk mata kiri, kemudian atur supaya agak berbentuk elips,
kemudian rotasi sedikit ke kiri. Lakukan hal yang sama untuk mata kanan dan
tambahkan dua lingkaran untuk bola mata kiri dan kanan seperti gambar 2.2 (a)

(a) (b) (c)

Gambar 2.2: Membuat bagian kepala dan wajah


BAB 2. SKETSA DAN ANIMASI OBJEK 10

5. Tambahkan satu lingkaran lagi untuk bagian wajah seperti gambar 2.2 (b), kemu-
dian hapus bagian yang melintasi bola mata sehingga terlihat seperti pada gambar
2.2 (c) menggunakan Eraser Tool (A)

Gambar 2.3: Menyempurnakan bagian wajah

6. Dengan menggunakan Control Point Editor Tool (C), atur bagian wajah se-
hingga terlihat lebih halus, tidak lagi bulat sempurna (gambar 2.3)

7. Tambahkan bagian mulut menggunakan Geometric Tool (G) jenis Arc untuk
membuat bagian mulut seperti pada gambar 2.4 (a)

(a) (b) (c)

Gambar 2.4: Membuat wajah, kumis, dan sketsa jadi

8. Tambahkan bagian hidung dan kumis menggunakan Geometric Tool (G) jenis
Circle dan Line seperti pada gambar 2.4 (b)

9. Lanjutkan proses sketsa badan, tangan, hingga kaki menggunakan Geometric Tool
yang terdapat di OpenToonz sehingga menjadi tokoh Doraemon lengkap seperti
pada gambar 2.4 (c)
BAB 2. SKETSA DAN ANIMASI OBJEK 11

2.4.2 Kegiatan 2: Memberi Warna Objek


1. Untuk memberi warna pada objek, buat style warna baru dengan cara klik kanan
bagian Color, lalu pilih New Style (lihat gambar 2.5). Cara yang lain dapat
dilakukan menggunakan tombol yang ditunjukkan pada nomor 1 gambar 2.5.

Gambar 2.5: Membuat style warna baru

Tampilan style warna dapat diubah dari default-nya (small thumbnails view)
menjadi tampilan yang lain, misalnya medium thumbnails view, large thumb-
nails view dan list view. Hal ini dapat dilakukan menggunakan tombol yang
ditunjukkan pada nomor 2 gambar 2.5. Dan lagi, nama style warna tersebut dapat
diubah sesuai dengan keinginan.

2. Double klik style warna yang baru saja dibuat, dan ganti warna menjadi biru untuk
warna baju Doraemon.

(a) (b) (c)

Gambar 2.6: Memberikan warna tokoh Doraemon

3. Pilih menu Fill Tool (F) pada toolbar untuk memberikan warna baju Doraemon
seperti pada gambar 2.6 (a).

4. Dengan cara yang sama, buat style baru dengan warna merah untuk bagian mulut
belakang Doraemon seperti pada gambar 2.6 (b).

5. Lengkapi warna bagian lidah (merah muda), hidung (merah), kalung (merah), dan
bandul kalung (kuning) sehingga tampak seperti pada gambar 2.6 (c).
BAB 2. SKETSA DAN ANIMASI OBJEK 12

2.4.3 Kegiatan 3: Animasi Mulut dan Wajah


1. Berikutnya adalah memberikan animasi pada bagian muka atau wajah, terutama
bagian mulut. Animasi bagian mulut berkaitan dengan dialog suatu tokoh animasi
maupun ekspresinya.

2. Pilih objek tokoh Doraemon pada window Level (sebelah kanan) ! Klik kanan
! step 2 (gambar 2.7 (a)). Perintah ini akan menduplikasi sketsa gambar.

(a) (b) (c)

Gambar 2.7: Mengatur animasi karakter

3. Drag gambar hasil duplikasi tersebut, kemudian letakkan pada frame tertentu,
misalnya frame 5.

4. Lakukan editing bagian mulut yang nantinya akan dijadikan gerakan animasi kedua.
Selain bagian mulut, edit juga bagian kumis dan bola mata misalnya seperti pada
gambar 2.7 (c), sehingga bagian mulut dan wajah berbeda antara frame 1 dengan
frame 5.

5. Supaya frame 2 hingga frame 4 tidak kosong, drag and drop ekspresi gambar
pertama ke frame tersebut.

6. Lakukan duplikasi, dan letakkan pada frame 10. Selanjutnya buat ekspresi mu-
lut dan wajah yang ketiga hingga akhirnya memiliki 3 ekspresi mulut dan wajah
Doraemon.

2.5 Tugas
1. Carilah tokoh animasi yang anda sukai, kemudian buat sketsa gambarnya sekaligus
berikan warna pada karakter tersebut. Tips: Gambar asli dapat di-load pada
layer editor OpenToonz sehingga dapat dengan mudah menirukan lekuk-lekuk garis
sketsa karakter.
BAB 2. SKETSA DAN ANIMASI OBJEK 13

2. Buat sketsa tokoh karakter animasi sesuai dengan imajinasi Anda, dan berikan
warna pada sketsa tersebut.

3. Animasikan karakter tersebut seolah-olah karakter tersebut sedang berbicara atau


mengatakan sesuatu. Tips: Untuk mengetahui macam-macam ekspresi atau ben-
tuk mulut saat karakter berbicara, carilah di internet dengan keyword ”lip sync
mouth”.
BAB 3

Teknik Lip Sync

3.1 Tujuan
• Mahasiswa dapat menggambar secara manual menggunakan tools di OpenToonz.

• Mahasiswa dapat membuat animasi gerakan bibir standar pada sebuah karakter.

3.2 Pengantar
Lip sync (synchronisation) dalam animasi disebut sebagai teknik menggerakkan bi-
bir atau mulut pada sebuah karakter sehingga sinkron dengan suatu sound atau suara.
Gerakan ini memiliki standar yang dapat diikuti oleh para animator. Standar ini diguna-
kan sebagai patokan dalam melakukan animasi, sehingga bentuk bibir atau mulut ketika
mengucapkan sesuatu akan sama antara karakter satu dengan yang lain. Bentuk stan-
dar ini menjadikan seolah-olah dapat berbicara. Dengan penambahan dan pengaturan
suara yang tepat, maka animasi dapat tercipta dengan baik. Terdapat beberapa standar
yang dapat digunakan sebagai acuan dalam animasi gerakan bibir, salah satunya adalah
seperti pada gambar 3.1.
Pada gambar 3.1 terlihat bentuk bibir yang berbeda-beda saat mengucapkan huruf
yang berbeda, misalnya bentuk bibir saat mengucapkan huruf M,B,P berbeda dengan
saat mengucapkan huruf U,OH. Bentuk-bentuk gerakan atau animasi bibir saat meng-
ucapkan huruf tertentu pada animasi tersebut dapat dibuat menggunakan OpenToonz.
Dalam proses pembuatannya dapat dilakukan secara manual maupun menggunakan ob-
jek geometri yang terdapat dalam OpenToonz, tergantung jenis karakter yang dibuat.

14
BAB 3. TEKNIK LIP SYNC 15

Gambar 3.1: Salah satu standar animasi lip sync (gerakan bibir)

Pertemuan sebelumnya sudah dibahas bagaimana cara membuat objek menggunakan


objek geometri dasar dalam OpenToonz. Dengan menggunakan objek tersebut, bentuk
baru suatu objek dapat diciptkan dengan mudah. Selanjutnya, pertemuan kali ini akan
membahas bagaimana cara membuat objek menggunakan sketsa secara manual dengan
Brush Tool (B). Selanjutnya, objek karakter tersebut akan dibuat bentuk-bentuk ge-
rakan bibirnya, sehingga ketika dilakukan compositing animasi, bentuk gerakan bibir
terlihat seperti nyata. Compositing adalah proses menyatukan beberapa objek gambar
menjadi satu sehingga ketika dilakukan rendering, seolah-olah gambar tersebut berada
dalam satu frame.

3.3 Kegiatan Praktikum

3.3.1 Kegiatan 1: Menggambar karakter secara manual


1. Pilih Brush Tool (B) untuk menggambar objek secara manual. Sebelum membu-
at objek menggunakan Brush Tool (B), aturlah terlebih dahulu ukuran properties-
nya, misalnya Size Min : 1, Max : 2, Accuracy : 20, dan Smooth : 0, seperti
pada gambar 3.2 guna menentukan seberapa besar ukuran Brush tersebut saat
digunakan untuk menggambar.

Gambar 3.2: Mengatur properties dari Brush Tool


BAB 3. TEKNIK LIP SYNC 16

2. Mulailah menggambar bagian kepala dan hidung seperti gambar gambar 3.3 (a).
Tambahkan bagian mata seperti gambar 3.3 (b). Selanjutnya tambahkan telinga
dan bagian mulut seperti pada gambar 3.3 (c).

(a) (b) (c) (d)

Gambar 3.3: Menggambar bagian kepala

3. Untuk mengatur setiap point garis objek tersebut, gunakan Control Point Editor
(C) seperti gambar 3.3 (d), sehingga titik-titik tersebut dapat mudah diatur. Gu-
nakan Iron Tool untuk menghaluskan atau merapikan garis-garis objek sehingga
tampak lurus beraturan.

4. Tambahkan bagian dagu seperti gambar 3.4 (a) serta pakaian jubah seperti gambar
3.4 (b). dan (c). Selanjutnya lengkapi bagian jubah serta tambahkan alis, kumis,
dan sedikit rambut seperti gambar 3.4 (d).

(a) (b) (c) (d)

Gambar 3.4: Menambahkan bagian dagu dan jubah

5. Buat style warna baru untuk bagian atas (wajah, kepala, leher dan sekitarnya)
dengan warna cokelat muda misalnya.

6. Berilah warna pada objek mulai dari bagian atas (kepala dan leher) hingga bagian
pakaian jubah menggunakan Fill Tool (F), seperti gambar 3.5 (a) dan (b).
Tips: Jika bentuk objek tersebut tidak dapat diberi warna, periksa kembali bentuk-
nya dan pastikan bahwa garis yang membentuk objek tersebut saling terhubung.
BAB 3. TEKNIK LIP SYNC 17

(a) (b)

Gambar 3.5: Menambahkan bagian dagu dan jubah

Untuk menghubungkan garis tersebut bisa dilakukan dengan Control Point Editor
(C) atau menambahkan garis bantu yang baru.

7. Setelah selesai menggambar sketsa dan memberi warna objek, pisahkan masing-
masing bagian dalam level (layer) yang berbeda dengan cara copy, dan paste pada
level yang lain. Contoh sketsa objek ini terbagi menjadi beberapa bagian, yaitu:
(a) Mulut, (b) Mata kiri, (c) Mata kanan, (d) Leher, dagu, dan telinga jadi satu,
(e) Jubah belakang, (f) Jubah depan. Lebih lengkap lagi jika dipisahkan bagian
telinga, alis dan kumis, sehingga memungkinkan untuk dibuat animasi.

8. Pindah tampilan dari room Basic ke room Animation (lihat gambar 3.6). Untuk
memisahkan bagian mulut, pilih sketsa mulut menggunakan Selection Tool (S)
! Cut atau Ctrl + X ! pindah kursor ke frame 1 level berikutnya ! Paste atau
Ctrl + V (gambar 3.6 ).

Gambar 3.6: Memisahkan bagian mulut

9. Pisahkan bagian mata dengan cara Copy (Ctrl + C) gambar asli ! Letakkan
kursor pada frame 1 level berikutnya ! Paste (Ctrl + V). Edit menggunakan
BAB 3. TEKNIK LIP SYNC 18

Erraser Tool (A) untuk menghapus, dan gunakan Control Point Editor (C) untuk
melakukan editing point.

10. Pisahkan masing-masing bagian mulut, mata kiri, dan mata kanan sehingga men-
jadi seperti pada gambar 3.7.

(a) (b) (c)

Gambar 3.7: Memisahkan bagian (a) mulut, (b) mata kiri dan (c) mata kanan

11. Sedangkan untuk bagian jubah belakang, kepala hingga leher, dan jubah belakang
terlihat seperti gambar 3.8.

(a) (b) (c)

Gambar 3.8: Bagian (a) jubah belakang, (b) leher dan kepala, dan (c) jubah depan

12. Ubah nama-nama layer tersebut sesuai dengan masing-masing nama diatas, kemu-
dian susun urutan layernya mulai dari kiri ke kanan seperti gambar 3.9, sehingga
gambar leher tertutup oleh jubah depan.

Gambar 3.9: Urutan layer dari kiri ke kanan


BAB 3. TEKNIK LIP SYNC 19

3.3.2 Kegiatan 2: Membentuk gerakan mulut


1. Sebelum membentuk gerakan mulut, lihatlah bagian window Stage Schematic
yang terletak pada room Animation tab (gambar 3.10). Double klik window
tersebut sehingga ukurannya menjadi maksimal.

Gambar 3.10: Stage Schematic bagian animasi

2. Secara default, semua schematic tersebut terhubung ke Table. Untuk itu, ubah
koneksi tersebut dengan cara menekan titik biru dan menghubungkan ke titik
merah induk sehingga menjadi (gambar 3.11) :
(a) Tabel menjadi induk dari : kepala, jubah belakang, jubah depan.
(b) Kepala menjadi induk dari : mata kanan, mata kiri, dan mulut.

Gambar 3.11: Koneksi Schematic antar level atau layer

3. Ubah center point ke bagian leher dengan cara : Edit Tool (E) ! pilih Center
! Pindahkan acuannya ke bagian leher (gambar 3.12). Dengan demikian, saat
kepala dirotasi, maka pusat rotasi akan terletak pada bagian leher.
BAB 3. TEKNIK LIP SYNC 20

Gambar 3.12: Mengubah center point

4. Klik dan tekan frame 1 + layer (colom) 1 ! Geser hingga frame ke kanan hingga
Col2 B (kolom ke-6) ! lepas mouse ! Klik dan tekan lagi ! geser ke bawah
hingga frame 10 (3.13 (a)).

(a) (b)

Gambar 3.13: Menyeleksi frame dan bentuk bibir/mulut

5. Sepuluh frame terseleksi tersebut akan dibuat untuk dapat mengucapkan kata
seperti gambar 3.13 (b). Akan tetapi, yang paling banyak berubah adalah bagian
mulut dan dagu saja (jika memungkinkan, bagian hidung dan kumis serta mata).

6. Selanjutnya kita akan mengangani gerakan bibir/ mulut agar seolah-olah dapat
mengucap kata seperti daftar pada gambar 3.13 (b). Untuk itu, klik frame 1 pada
layer mulut ! Copy (Ctrl + C) dan paste level K (Ctrl + V) hingga 9 kali sehingga
total kita memiliki 10 level yang sama, dimana 10 level ini akan digunakan sebagai
bentuk-bentuk mulut.

7. Bentuk pertama akan mengucap huruf ”A”. Untuk itu, klik frame 1 pada layer
mulut, dan ubah bentuknya sehingga menjadi seperti pada gambar 3.14 (b). Untuk
BAB 3. TEKNIK LIP SYNC 21

(a) (b)

Gambar 3.14: Menyalin level dan bentuk mulut pertama

membentuk mulut dan memberi warna, caranya sama seperti ketika membuat
objek di kegiatan sebelumnya.

8. Berikutnya double klik frame 2 pada level/ layer mulut, dan ubah namanya menjadi
”2” guna membentuk ucapan huruf ”E”. Sehingga ketika berpindah dari frame 1
ke frame 2 akan terjadi perbedaan bentuk mulut (Gambar 3.15 (a)).

(a) (b)

Gambar 3.15: Bentuk bibir E dan O

9. Dengan cara yang sama, buat bentuk bibir yang terlihat mengucapkan huruf O
pada frame 3 dan ubah namanya menjadi ”3” sehingga terjadi perbedaan antara
frame 2 dan frame 3, seperti pada gambar 3.15 (b).

10. Lanjutkan pembuatan bentuk bibir/mulut seperti pada langkah-langkah sebelum-


nya sehingga membentuk gerakan mulut/bibir seperti pada gambar 3.16 dan 3.17.
BAB 3. TEKNIK LIP SYNC 22

(a) (b) (c) (d)

Gambar 3.16: Bentuk-bentuk lip sync bibir/ mulut

(a) (b) (c) (d)

Gambar 3.17: Bentuk-bentuk lip sync bibir/ mulut lanjutan

3.4 Tugas
1. Lanjutkan untuk gerakan dagu dan kumis serta bagian mata, sehingga ketika
berpindah dari frame satu ke frame berikutnya terjadi perubahan bentuk. Dengan
demikian, gerakan bibir, dagu, kumis dan mata terlihat lebih real.

2. Tambahkan bentuk-bentuk mulut pada objek karakter imajinaisi yang sudah dibuat
pada tugas praktikum sebelumnya.
BAB 4

Compositing dan Rendering

4.1 Tujuan
• Mahasiswa dapat memilih jenis format rendering hasil animasi yang dibuat dalam
OpenToonz.

• Mahasiswa dapat melakukan compositing menggunakan perangkat lunak HitFilm


Express.

4.2 Pengantar
Compositing merupakan proses penggabungan beberapa gambar berbeda menjadi
satu gambar atau video tunggal. Dalam animasi, compositing juga dapat ditambahkan
berbagai visual effect maupun sound effect, suara dubbing maupun suara lain yang
diperlukan. Tujuannya adalah untuk menambah kesan lebih pada hasil animasi sehingga
tujuan pembuatan dapat tersampaikan dengan baik.
Compositing termasuk dalam kategori post-production, sehingga compositing ini
juga disebut dengan proses penggabungan hasil render dari tahap production. Dengan
demikian, apabila terdapat gambar-gambar yang kurang atau malah tidak digunakan
dapat ditambahkan atau dihilangkan pada tahapan ini.
Compositing akan berpengaruh terhadap durasi sebuah scene serta durasi total sebu-
ah film animasi, karena menerapkan unsur estetika dan kaidah-kaidah serta penerapan
prinsip animasi. Akan tetapi, durasi tersebut tidak tergantung seberapa besar jumlah
gambar hasil render untuk di-composite, melainkan tergantung pada pengaturan tempo
saat melakukan compositing.

23
BAB 4. COMPOSITING DAN RENDERING 24

Compositing dapat dilakukan menggunakan bantuan perangkat lunak baik yang ber-
bayar maupun gratis, misalnya Adobe After Effect, Nuke Studio, Blackmagic Fusion,
Mamba FX, HitFilm Pro, HitFilm Express, Natron, dll. Dari beberapa jenis software
tersebut, HitFilm Express dan Natron merupakan beberapa yang free namun tetap ba-
gus untuk digunakan. Di praktikum bab ini nanti akan menggunakan HitFilm Express
sebagai alat untuk melakukan compositing.

4.3 Kegiatan Praktikum

4.3.1 Kegiatan 1: Melakukan rendering dalam OpenToonz


1. Buka project modul praktikum sebelumnya, kemudian simpan sebagai nama yang
lain supaya ketika terjadi kesalahan.

2. Buka laman http://soundoftext.com, pilih bahasa Indonesia, dan masukkan suatu


kalimat misalnya, ”Adik makan nasi goreng”. Download dan simpan voice tersebut.
Alternatif lain bisa menggunakan suara asli Anda masing-masing.

3. Masukkan audio voice hasil download tersebut kedalam OpenToonz dengan cara
drag and drop. Letakkan pada layer yg belum ada isinya. (Catatan : Apabila
sound versi *.mp3 tersebut tidak bisa dimasukkan ke OpenToonz, maka perlu
diubah dulu formatnya kedalam format *.wav)

Gambar 4.1: Memasukkan audio

4. Putarlah audio tersebut sambil mengatur bentuk bibir setiap frame-nya hingga
benar-benar dianggap sesuai antara suara dubbing dengan bentuk bibir.
Catatan:

(a) Jika terjadi crash atau force close OpenToonz saat pengaturan sinkronisasi
suara dan bentuk bibir ini, hilangkan audio yg baru diimport tersebut, kemu-
dian atur bentuk mulutnya hingga sesuai dengan perkiraan.
BAB 4. COMPOSITING DAN RENDERING 25

(b) Untuk mengatur bentuk mulut tersebut, insert frame baru pada bagian frame
yang kurang sesuai, kemudian ubahlah angka pada kolom tersebut hingga
sesuia, misalnya seperti gambar 4.1.

5. Setelah dianggap sesuai, atur hasil output render-nya berupa menjadi gambar for-
mat *.tif atau *.png (gambar transparan). Dari menu File ! Output Settings
! Atur hasil render sesuai dengan kebutuhan.

Gambar 4.2: Mengatur hasil keluaran render

Yang perlu diperhatikan dalam pengaturan ini antara lain adalah bagian-bagian
yang terlihat seperi gambar 4.2

6. Jika pengturan dianggap sudah sesuai, tekan tombol Render untuk melakukan
rendering.

4.3.2 Kegiatan 2: Melakukan Compositing


1. Jika belum terpasang, Install terlebih dahulu software HitFilm Express yang bisa
diunduh dari https://hitfilm.com/express, dan buka software tesebut.

2. Tentukan template ukuran dan pengaturan lainnya, kemudian tekan tombol START
COMPOSITING untuk memulai.

3. Cari gambar background sesuai dengan kebutuhan cerita, kemudian import ke


dalam HitFilm Express dengan cara : Import ! dan pilih media (gambar 4.3).
Catatan: Tipe media digunakan jika yang diimport hanya satu file media, baik
berupa gambar, audio maupun video. Sementara, untuk melakukan import hasil
render dari OpenToonz yang terdiri atas gambar sequence, maka harus memilih
tipe import : image sequence.
BAB 4. COMPOSITING DAN RENDERING 26

Gambar 4.3: Import media

4. Hasil gambar import akan masuk ke bagian nomer 3 dari gambar 4.3. Tarik gambar
tersebut ke jendela nomer 4 pada gambar 4.3, maka gambar tersebut akan tampil
di jendela nomor 1 dan nomor 2.

5. Lakukan hal yang sama untuk memasukkan gambar hasil render OpenToonz de-
ngan memilih tipe import-nya adalah Image Sequence. Selanjutnya tarik ke
jendela nomor 4, lalu atur posisinya di jendela nomor 2.

6. Pastikan bahwa karakter animasi hasil render yang diimport tersebut berada diatas
background (jendela nomor 4) sehingga tidak tertutup layer background.

7. Atur sesuai kebutuhan pada jendela nomor 2, baik ukuran background dan karakter
animasi maupun properti transformasinya (posisi, skala, rotasi, opacity, dll)

8. Import audio yang sudah didownload pada langkah sebelumnya dengan cara yang
hampir sama dengan langkah sebelumnya.

9. Selanjutnya, sesuaikan tempo ucapan bibir dan dubbing audio. Pada tahap inilah
yang membutuhkan proses secara berulang-ulang hingga memperoleh hasil sesuai
dengan yang diinginkan.

Gambar 4.4: Pengaturan hasil compositing akhir


BAB 4. COMPOSITING DAN RENDERING 27

10. Supaya preview hasil compositing saat di-play tidak terlalu lama, aturlah durasinya
menjadi lebih kecil, sesuaikan dengan audio-nya, misalnya 2 detik. Pengaturan
dilakukan dengan button setting yang terlihat pada gambar 4.4 bagian nomor 1.

11. Ketika di preview (jendela nomor 2 gambar 4.3) maka terlihat bahwa ucapannya
masih terlalu cepat, padahal audionya belum selesai. Untuk memperlambat tempo
dapat dilakukan dengan cara : pilih karakter animasi ! klik kanan (jendela nomor
5) ! Speed/Duration

Gambar 4.5: Pengaturan tempo ucapan bibir

12. Atur durasi ucapan tersebut hingga diperoleh hasil yang benar-benar sinkron antara
ucapan bibir dengan audio suara.

13. Setelah selesai, lakukan export hasil compositing dengan cara menekan tombol
Export Contents (nomor 3 gambar 4.5) ! Go to export ! pilih resolusi hasil
export ! Start Exporting.

4.4 Tugas
1. Buat adegan animasi dua karakter (atau lebih) sedang berbicara dengan durasi
minimal 30 detik. Tambahkan sound effect dan visual effect lain serta objek-objek
pendukung dialog percakapan karakter tersebut.
BAB 5

Pengaturan Kamera dan Rigging

5.1 Tujuan
• Mahasiswa mengetahui teknik pengambilan gambar menggunakan OpenToonz.

• Mahasiswa memahami dasar-dasar sinematografi dalm animasi.

5.2 Pengantar
Teknik pengambilan gambar atau sinematografi dalam animasi merupakan salah satu
unsur penting yang perlu diperhatikan. Sinematografi memiliki tujuan agar cerita yang
ingin disampaikan dalam sebuah film animasi dapat diterima dengan baik oleh penonton.
Karena sudut pengambilan gambar (camera angle) memiliki peran yang cukup penting
dalam menyampaikan pesan cerita kepada orang yang menonton.
Secara umum terdapat beberapa teknik pengambilan gambar, antara lain Extreme
long shot, Long shot, Wide shot (open shot), Full shot, Medium shot, Medium close
up, Close up, Extreme close up dan Establishing shot. Extreme long shot sering diguna-
kan untuk memberikan suasana lingkungan dan menjelaskan posisi karakter secara luas.
Sementara pengambilan gambar dengan teknik long shot adalah suatu peregangan dari
extreme long shot. Perbedaan nya, extreme long shot bersiftat keseluruhan, dan long
shot membagi dua fokus dari keseluruhan lingkungan dengan subjek dan objek yang ada.
Sementara itu, rigging atau pemberian tulang pada sebuah karakter merupakan cara
agar saat karakter dianimasikan, maka bagian tubuh yang lain (misalnya kepala, tangan,
kaki, dll) dapat bergerak mengikuti gerakan tersebut tanpa harus menggerakkan secara

28
BAB 5. PENGATURAN KAMERA DAN RIGGING 29

manual satu-persatu. Rigging ini sangat bermanfaat untuk menjadikan gerakan anggota
tubuh karakter menjadi lebih hidup.

5.3 Kegiatan Praktikum

5.3.1 Kegiatan 1: Menggerakkan Kamera


1. Carilah gambar dari internet dengan keyword ”building anime”, yang akan digu-
nakan sebagai background bangunan.

2. Import gambar hasil download tersebut dengan cara drag and drop kedalam scene
OpenToonz.

3. Perbesar gambar tersebut menggunakan Edit Tool (E) dan pastikan bahwa yang
dipilih adalah Colom/ layer tempat import gambar tersebut (Col1), dan Edit Tool
menggunakan jenis Scale. Sehingga ketika klik kiri ditekan sambil di zoom in atau
zoom out maka ukuran scale gambar tersebut menjadi besar atau mengecil.

Gambar 5.1: Memperbesar gambar

4. Tempatkan posisi kamera berada pada ujung gambar sebelah kanan.

5. Drag and drop frame 1 hingga frame tertentu, misalnya frame 96. Kemudian geser
posisi kamera pada ujung sebelah kiri.

6. Saat frame berada pada posisi tengah, atau frame 48, perbesar ukuran gambar
menggunakan Edit Tool (E), sehingga ketika scene dijalankan maka pada saat
kamera berada di tengah scene akan terlihat membesar (zoom in)

7. Lakukan rendering menjadi file berformat video. Untuk melakukan rendering men-
jadi format file video (misalnya MP4) memerlukan perangkat tambahan. Carilah
perangkat lunak tambahan tersebut agar dapat dilakukan rendering menjadi format
file video!
BAB 5. PENGATURAN KAMERA DAN RIGGING 30

5.3.2 Kegiatan 2: Rigging karakter


1. Buka kembali project Doraemon yang pernah dibuat pada modul pertemuan sebe-
lumnya, karena kita akan memberikan tulang (rigging) pada karakter Doraemon
tersebut.

2. Gunakan Plastic Tool (X) untuk menjadikan karakter tersebut sebagai Mesh.

3. Pada pojok kiri atas di OpenToonz, muncul menu Create Mesh, klik menu terse-
but. Kemudian akan muncul menu pengaturan default, dan tekan tombol Apply.

Gambar 5.2: Plastic Tool

4. Dengan menggunakan Edit Tool (E), atur posisi doraemon mesh dan gambar
Doraemon di Col1 sehingga berada pada satu posisi yang sama. Hal ini dilakukan
supaya saat nanti diberi tulang, gambar asli dan gambar mesh dapat menjadi satu
utuh.

5. Kembali gunakan plastic tool (X), pastikan bahwa mode yang dipilih adalah Build
Skeleton (gambar 5.2).

Gambar 5.3: Pemberian rigging


BAB 5. PENGATURAN KAMERA DAN RIGGING 31

6. Gambarlah tulang (rigging) untuk seluruh bagian tubuh karakter Doraemon terse-
but mulai dari bagian kaki, badan, lengan, dan kepala (gambar 5.3)

7. Ubah mode plastic tool (X) dari Build Skeleton menjadi Animate, gerakkan posisi
lengan dari atas ke bawah.

8. Pada layer mesh, tekan tombol Set Key atau tombol berbentuk kunci (gambar
5.2) untuk mengatur keyframe pertama.

9. Buat keyframe baru dan gerakkan kembali posisi lengan sehingga ketika nanti
dianimasikan, posisi lengan terlihat seolah-olah melambai.

10. Animasikan posisi bagian badan, kaki dan kepala seperti pada langkah sebelumnya.

5.4 Tugas
1. Buat animasi parallax background menggunakan OpenToonz, dimana background
terdiri dari beberapa jenis yang seolah-olah bergerak. Contohnya sebuah awan
yang bergerak diatas padang pasir.

2. Berikan rigging pada karakter imajinasi yang sudah pernah Anda buat pada tu-
gas sebelumnya, dan animasikan karakter tersebut sesuai rigging yang telah Anda
kerjakan!
Bibliography

[1] https://opentoonz.github.io/e/

[2] http://barricados.com/

[3] Hendratman, Hendi. 2015. The Magic of Blender 3D Modelling. Bandung: Penerbit
Informatika

[4] http://www.dodyanimation.com/

81

Anda mungkin juga menyukai