Oleh:
Sukirman, ST.,MT.
Alhamdulillah, segala puji syukur senantiasa kami panjatkan atas kehadirat Allah
swt. atas segala limpahan nikmat dan karunia-Nya sehingga modul praktikum Komputer
Grafik & Animasi versi v2.0 ini dapat diselesaikan dengan baik. Modul ini merupakan
versi update dari versi sebelumnya dimana terdapat beberapa tambahan yang sekiranya
perlu diberikan dalam modul.
Mata kuliah praktikum Komputer Grafik & Animasi ini merupakan penerapan materi
kuliah teori Komputer Grafik & Animasi di kelas. Sehingga ilmu yang didapat dikelas
dapat diterapkan dengan baik melalui praktek.
Modul ini membahas dua bagian utama yaitu bagian sebelum Ujian Tengah Semester
(UTS) dan setelah UTS. Materi sebelum UTS berfokus pada animasi dua dimensi (2D)
yang dijalankan menggunakan software OpenToonz. Dengan software ini, dipelajari ca-
ra membuat animasi dalam format 2D. Sementara, materi setelah UTS adalah animasi
dalam format 3 dimensi (3D) menggunakan Blender. Materi yang dipelajari antara lain
cara pembuatan model benda mati dan karakter organik, dalam hal ini manusia. Selan-
jutnya model 3D yang dibuat tersebut dianimasikan dan dilakukan rendering sehingga
menghasilkan video yang dapat diputar menggunakan media player.
Kami menyadari bahwa modul praktikum ini kurang dari sempurna, untuk itu kritik
dan saran demi kebaikan modul dan mata kuliah praktikum kedepan selalu kami harap-
kan. Semoga dengan adanya modul ini, kegiatan praktikum dapat berjalan dengan baik.
Amin.
Selamat belajar!
Penyusun
i
Daftar Isi
Kata Pengantar i
1 Mengenal OpenToonz 1
1.1 Tujuan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2 Konsep Animasi & Perangkat Lunaknya . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.3 Perangkat Lunak OpenToonz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.4 Memulai OpenToonz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.5 Kegiatan Praktikum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.5.1 Kegiatan 1: Mengenal OpenToonz . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.5.2 Kegiatan 2: Menggambar Objek . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.5.3 Kegiatan 3: Mengetahui Frame & Layer . . . . . . . . . . . . . 5
1.6 Tugas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
ii
DAFTAR ISI iii
7 Pemodelan Objek 3D 47
7.1 Tujuan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
7.2 Pengantar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
7.3 Kegiatan Praktikum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
7.3.1 Kegiatan 1: Membuat Kursi Sederhana . . . . . . . . . . . . . . 48
7.3.2 Kegiatan 2: Membuat Dinding dan Jendela Rumah . . . . . . . . 51
DAFTAR ISI iv
8 Modelling Karakter 61
8.1 Tujuan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
8.2 Pengantar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
8.3 Kegiatan Praktikum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
8.3.1 Kegiatan 1: Pemodelan Badan . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
8.3.2 Kegiatan 2: Pemodelan Kaki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
8.3.3 Kegiatan 3 : Pemodelan Lengan . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
8.3.4 Kegiatan 4 : Pemodelan Kepala . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
8.4 Tugas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Mengenal OpenToonz
1.1 Tujuan
• Mengetahui konsep dasar animasi menggunakan perangkat lunak OpenToonz.
1
BAB 1. MENGENAL OPENTOONZ 2
Perangkat lunak ini dapat digunakan oleh siapa pun secara gratis, baik untuk tujuan
komersial, profesional production, amateur production, tujuan pendidikan maupun yang
lain. Karena tersedia secara open source maka setiap orang dapat melakukan modifikasi
source code secara bebas. OpenToonz juga dilengkapi dengan fungsi unik yang telah
diperbaiki berulang kali berdasarkan pendapat staf produksi, termasuk alat pemindai
(scanner ) khusus ”GTS” dalam animasi, yang dikembangkan di Studio Ghibli. Semen-
tara, Dwango baru saja mengembangkan SDK untuk menciptakan efek melalui plug-in
untuk image processing (pengolahan citra) OpenToonz. Dengan menggunakan SDK,
siapapun bisa menambahkan efek ke OpenToonz. Untuk memperoleh software ini dapat
diunduh di https://opentoonz.github.io/e/
Secara umum, User Interface (UI) OpenToonz akan terlihat seperti pada gambar
1.2, dimana terdapat banyak sekali menu dan fitur yang bisa digunakan untuk membuat
animasi 2D. Penjelasan lebih lengkapnya adalah sebagai berikut:
• Toolbar berisi tools untuk membuat dan mengedit gambar animasi yang akan
dibuat, sebagai contoh Brush Tool digunakan untuk menggambar garis, lingkaran,
BAB 1. MENGENAL OPENTOONZ 4
dan berbagai bidang sesuai yang diinginkan. Untuk memunculkan Toolbar ini
dapat dilakukan melalui menu Windows ! Toolbar
• Room Window digunakan untuk mengatur tampilan project dan melihat bebe-
rapa properti yang sedang dikerjakan, antara lain Basic, Cleanup, Drawing, Ani-
mation, Pallete, Xsheet, Browser, dan Farm.
• Paint/ Drawing area digunakan untuk menggambar bidang apa pun yang akan
dibuat animasinya dalam project yang sedang dikerjakan.
2. Buka aplikasi OpenToonz yang sudah terinstall di komputer, dan pastikan berada
pada window Basic.
3. Gunakan mouse untuk mengetahu lebih lanjut beberapa fungsi mouse, antara lain
klik kanan, klik kiri sambil digeser, klik tengah, scroll up and down, serta
beberapa fungsi mouse yang lain.
2. Pindah ke frame 2 dan buat gambar baru seperti gambar sebelumnya (tanda pa-
gar), tetapi pindahkan posisinya agak ke kanan bawah.
3. Lakukan secara berulang (minimal 15 frame) hingga posisi tanda pagar yang dibuat
mencapai batas scene. Atau, jika ingin animasi objek terlihat berputar, buat objek
tagar dan posisikan secara bergeser tiap frame seperti seolah-olah melingkar.
4. Jalankan animasi dengan cara menekan tombol play bagian bawah (nomer 7 pada
gambar 1.2).
5. Atur fps dengan cara menambah atau mengurangi jumlah fps dan jalankan untuk
mengetahui proses animasi objek berjalan.
2. Kolom (Col1, Col2, Col3, dst) pada OpenToonz bisa dikatakan sebagai layer pada
Photoshop, sehingga dalam satu layer bisa terdiri dari beberapa frame.
3. Buat objek lain pada Col2 yang berisi dengan jumlah frame yang sama seperti
pada kegiatan sebelumnya.
BAB 1. MENGENAL OPENTOONZ 6
1.6 Tugas
1. Berikan penjelasan mengenai fungsi dan kegunaan user interface untuk nomor 4,
5, 6, dan 7 dari gambar 1.2.
2.1 Tujuan
• Mahasiswa dapat membuat sketsa objek geometri dasar pembentuk objek lain
menggunakan OpenToonz
• Mahasiswa dapat memberikan warna pada objek yang sudah dibuat di OpenToonz
7
BAB 2. SKETSA DAN ANIMASI OBJEK 8
dimensi. Sedangkan Grafik komputer 2D adalah gambar digital berbasis komputer dua
dimensi (2D). Model atau objek grafik 2D merupakan kombinasi dari model geometri
(juga disebut sebagai grafik vektor), gambar digital (raster graphics), fungsi matematika,
dan sebagainya. Komponen-komponen ini dapat dimodifikasi dan dimanipulasi oleh
transformasi geometri dua dimensi, seperti translasi, rotasi, dan dilatasi.
4. Tambahkan lingkaran untuk mata kiri, kemudian atur supaya agak berbentuk elips,
kemudian rotasi sedikit ke kiri. Lakukan hal yang sama untuk mata kanan dan
tambahkan dua lingkaran untuk bola mata kiri dan kanan seperti gambar 2.2 (a)
5. Tambahkan satu lingkaran lagi untuk bagian wajah seperti gambar 2.2 (b), kemu-
dian hapus bagian yang melintasi bola mata sehingga terlihat seperti pada gambar
2.2 (c) menggunakan Eraser Tool (A)
6. Dengan menggunakan Control Point Editor Tool (C), atur bagian wajah se-
hingga terlihat lebih halus, tidak lagi bulat sempurna (gambar 2.3)
7. Tambahkan bagian mulut menggunakan Geometric Tool (G) jenis Arc untuk
membuat bagian mulut seperti pada gambar 2.4 (a)
8. Tambahkan bagian hidung dan kumis menggunakan Geometric Tool (G) jenis
Circle dan Line seperti pada gambar 2.4 (b)
9. Lanjutkan proses sketsa badan, tangan, hingga kaki menggunakan Geometric Tool
yang terdapat di OpenToonz sehingga menjadi tokoh Doraemon lengkap seperti
pada gambar 2.4 (c)
BAB 2. SKETSA DAN ANIMASI OBJEK 11
Tampilan style warna dapat diubah dari default-nya (small thumbnails view)
menjadi tampilan yang lain, misalnya medium thumbnails view, large thumb-
nails view dan list view. Hal ini dapat dilakukan menggunakan tombol yang
ditunjukkan pada nomor 2 gambar 2.5. Dan lagi, nama style warna tersebut dapat
diubah sesuai dengan keinginan.
2. Double klik style warna yang baru saja dibuat, dan ganti warna menjadi biru untuk
warna baju Doraemon.
3. Pilih menu Fill Tool (F) pada toolbar untuk memberikan warna baju Doraemon
seperti pada gambar 2.6 (a).
4. Dengan cara yang sama, buat style baru dengan warna merah untuk bagian mulut
belakang Doraemon seperti pada gambar 2.6 (b).
5. Lengkapi warna bagian lidah (merah muda), hidung (merah), kalung (merah), dan
bandul kalung (kuning) sehingga tampak seperti pada gambar 2.6 (c).
BAB 2. SKETSA DAN ANIMASI OBJEK 12
2. Pilih objek tokoh Doraemon pada window Level (sebelah kanan) ! Klik kanan
! step 2 (gambar 2.7 (a)). Perintah ini akan menduplikasi sketsa gambar.
3. Drag gambar hasil duplikasi tersebut, kemudian letakkan pada frame tertentu,
misalnya frame 5.
4. Lakukan editing bagian mulut yang nantinya akan dijadikan gerakan animasi kedua.
Selain bagian mulut, edit juga bagian kumis dan bola mata misalnya seperti pada
gambar 2.7 (c), sehingga bagian mulut dan wajah berbeda antara frame 1 dengan
frame 5.
5. Supaya frame 2 hingga frame 4 tidak kosong, drag and drop ekspresi gambar
pertama ke frame tersebut.
6. Lakukan duplikasi, dan letakkan pada frame 10. Selanjutnya buat ekspresi mu-
lut dan wajah yang ketiga hingga akhirnya memiliki 3 ekspresi mulut dan wajah
Doraemon.
2.5 Tugas
1. Carilah tokoh animasi yang anda sukai, kemudian buat sketsa gambarnya sekaligus
berikan warna pada karakter tersebut. Tips: Gambar asli dapat di-load pada
layer editor OpenToonz sehingga dapat dengan mudah menirukan lekuk-lekuk garis
sketsa karakter.
BAB 2. SKETSA DAN ANIMASI OBJEK 13
2. Buat sketsa tokoh karakter animasi sesuai dengan imajinasi Anda, dan berikan
warna pada sketsa tersebut.
3.1 Tujuan
• Mahasiswa dapat menggambar secara manual menggunakan tools di OpenToonz.
• Mahasiswa dapat membuat animasi gerakan bibir standar pada sebuah karakter.
3.2 Pengantar
Lip sync (synchronisation) dalam animasi disebut sebagai teknik menggerakkan bi-
bir atau mulut pada sebuah karakter sehingga sinkron dengan suatu sound atau suara.
Gerakan ini memiliki standar yang dapat diikuti oleh para animator. Standar ini diguna-
kan sebagai patokan dalam melakukan animasi, sehingga bentuk bibir atau mulut ketika
mengucapkan sesuatu akan sama antara karakter satu dengan yang lain. Bentuk stan-
dar ini menjadikan seolah-olah dapat berbicara. Dengan penambahan dan pengaturan
suara yang tepat, maka animasi dapat tercipta dengan baik. Terdapat beberapa standar
yang dapat digunakan sebagai acuan dalam animasi gerakan bibir, salah satunya adalah
seperti pada gambar 3.1.
Pada gambar 3.1 terlihat bentuk bibir yang berbeda-beda saat mengucapkan huruf
yang berbeda, misalnya bentuk bibir saat mengucapkan huruf M,B,P berbeda dengan
saat mengucapkan huruf U,OH. Bentuk-bentuk gerakan atau animasi bibir saat meng-
ucapkan huruf tertentu pada animasi tersebut dapat dibuat menggunakan OpenToonz.
Dalam proses pembuatannya dapat dilakukan secara manual maupun menggunakan ob-
jek geometri yang terdapat dalam OpenToonz, tergantung jenis karakter yang dibuat.
14
BAB 3. TEKNIK LIP SYNC 15
Gambar 3.1: Salah satu standar animasi lip sync (gerakan bibir)
2. Mulailah menggambar bagian kepala dan hidung seperti gambar gambar 3.3 (a).
Tambahkan bagian mata seperti gambar 3.3 (b). Selanjutnya tambahkan telinga
dan bagian mulut seperti pada gambar 3.3 (c).
3. Untuk mengatur setiap point garis objek tersebut, gunakan Control Point Editor
(C) seperti gambar 3.3 (d), sehingga titik-titik tersebut dapat mudah diatur. Gu-
nakan Iron Tool untuk menghaluskan atau merapikan garis-garis objek sehingga
tampak lurus beraturan.
4. Tambahkan bagian dagu seperti gambar 3.4 (a) serta pakaian jubah seperti gambar
3.4 (b). dan (c). Selanjutnya lengkapi bagian jubah serta tambahkan alis, kumis,
dan sedikit rambut seperti gambar 3.4 (d).
5. Buat style warna baru untuk bagian atas (wajah, kepala, leher dan sekitarnya)
dengan warna cokelat muda misalnya.
6. Berilah warna pada objek mulai dari bagian atas (kepala dan leher) hingga bagian
pakaian jubah menggunakan Fill Tool (F), seperti gambar 3.5 (a) dan (b).
Tips: Jika bentuk objek tersebut tidak dapat diberi warna, periksa kembali bentuk-
nya dan pastikan bahwa garis yang membentuk objek tersebut saling terhubung.
BAB 3. TEKNIK LIP SYNC 17
(a) (b)
Untuk menghubungkan garis tersebut bisa dilakukan dengan Control Point Editor
(C) atau menambahkan garis bantu yang baru.
7. Setelah selesai menggambar sketsa dan memberi warna objek, pisahkan masing-
masing bagian dalam level (layer) yang berbeda dengan cara copy, dan paste pada
level yang lain. Contoh sketsa objek ini terbagi menjadi beberapa bagian, yaitu:
(a) Mulut, (b) Mata kiri, (c) Mata kanan, (d) Leher, dagu, dan telinga jadi satu,
(e) Jubah belakang, (f) Jubah depan. Lebih lengkap lagi jika dipisahkan bagian
telinga, alis dan kumis, sehingga memungkinkan untuk dibuat animasi.
8. Pindah tampilan dari room Basic ke room Animation (lihat gambar 3.6). Untuk
memisahkan bagian mulut, pilih sketsa mulut menggunakan Selection Tool (S)
! Cut atau Ctrl + X ! pindah kursor ke frame 1 level berikutnya ! Paste atau
Ctrl + V (gambar 3.6 ).
9. Pisahkan bagian mata dengan cara Copy (Ctrl + C) gambar asli ! Letakkan
kursor pada frame 1 level berikutnya ! Paste (Ctrl + V). Edit menggunakan
BAB 3. TEKNIK LIP SYNC 18
Erraser Tool (A) untuk menghapus, dan gunakan Control Point Editor (C) untuk
melakukan editing point.
10. Pisahkan masing-masing bagian mulut, mata kiri, dan mata kanan sehingga men-
jadi seperti pada gambar 3.7.
Gambar 3.7: Memisahkan bagian (a) mulut, (b) mata kiri dan (c) mata kanan
11. Sedangkan untuk bagian jubah belakang, kepala hingga leher, dan jubah belakang
terlihat seperti gambar 3.8.
Gambar 3.8: Bagian (a) jubah belakang, (b) leher dan kepala, dan (c) jubah depan
12. Ubah nama-nama layer tersebut sesuai dengan masing-masing nama diatas, kemu-
dian susun urutan layernya mulai dari kiri ke kanan seperti gambar 3.9, sehingga
gambar leher tertutup oleh jubah depan.
2. Secara default, semua schematic tersebut terhubung ke Table. Untuk itu, ubah
koneksi tersebut dengan cara menekan titik biru dan menghubungkan ke titik
merah induk sehingga menjadi (gambar 3.11) :
(a) Tabel menjadi induk dari : kepala, jubah belakang, jubah depan.
(b) Kepala menjadi induk dari : mata kanan, mata kiri, dan mulut.
3. Ubah center point ke bagian leher dengan cara : Edit Tool (E) ! pilih Center
! Pindahkan acuannya ke bagian leher (gambar 3.12). Dengan demikian, saat
kepala dirotasi, maka pusat rotasi akan terletak pada bagian leher.
BAB 3. TEKNIK LIP SYNC 20
4. Klik dan tekan frame 1 + layer (colom) 1 ! Geser hingga frame ke kanan hingga
Col2 B (kolom ke-6) ! lepas mouse ! Klik dan tekan lagi ! geser ke bawah
hingga frame 10 (3.13 (a)).
(a) (b)
5. Sepuluh frame terseleksi tersebut akan dibuat untuk dapat mengucapkan kata
seperti gambar 3.13 (b). Akan tetapi, yang paling banyak berubah adalah bagian
mulut dan dagu saja (jika memungkinkan, bagian hidung dan kumis serta mata).
6. Selanjutnya kita akan mengangani gerakan bibir/ mulut agar seolah-olah dapat
mengucap kata seperti daftar pada gambar 3.13 (b). Untuk itu, klik frame 1 pada
layer mulut ! Copy (Ctrl + C) dan paste level K (Ctrl + V) hingga 9 kali sehingga
total kita memiliki 10 level yang sama, dimana 10 level ini akan digunakan sebagai
bentuk-bentuk mulut.
7. Bentuk pertama akan mengucap huruf ”A”. Untuk itu, klik frame 1 pada layer
mulut, dan ubah bentuknya sehingga menjadi seperti pada gambar 3.14 (b). Untuk
BAB 3. TEKNIK LIP SYNC 21
(a) (b)
membentuk mulut dan memberi warna, caranya sama seperti ketika membuat
objek di kegiatan sebelumnya.
8. Berikutnya double klik frame 2 pada level/ layer mulut, dan ubah namanya menjadi
”2” guna membentuk ucapan huruf ”E”. Sehingga ketika berpindah dari frame 1
ke frame 2 akan terjadi perbedaan bentuk mulut (Gambar 3.15 (a)).
(a) (b)
9. Dengan cara yang sama, buat bentuk bibir yang terlihat mengucapkan huruf O
pada frame 3 dan ubah namanya menjadi ”3” sehingga terjadi perbedaan antara
frame 2 dan frame 3, seperti pada gambar 3.15 (b).
3.4 Tugas
1. Lanjutkan untuk gerakan dagu dan kumis serta bagian mata, sehingga ketika
berpindah dari frame satu ke frame berikutnya terjadi perubahan bentuk. Dengan
demikian, gerakan bibir, dagu, kumis dan mata terlihat lebih real.
2. Tambahkan bentuk-bentuk mulut pada objek karakter imajinaisi yang sudah dibuat
pada tugas praktikum sebelumnya.
BAB 4
4.1 Tujuan
• Mahasiswa dapat memilih jenis format rendering hasil animasi yang dibuat dalam
OpenToonz.
4.2 Pengantar
Compositing merupakan proses penggabungan beberapa gambar berbeda menjadi
satu gambar atau video tunggal. Dalam animasi, compositing juga dapat ditambahkan
berbagai visual effect maupun sound effect, suara dubbing maupun suara lain yang
diperlukan. Tujuannya adalah untuk menambah kesan lebih pada hasil animasi sehingga
tujuan pembuatan dapat tersampaikan dengan baik.
Compositing termasuk dalam kategori post-production, sehingga compositing ini
juga disebut dengan proses penggabungan hasil render dari tahap production. Dengan
demikian, apabila terdapat gambar-gambar yang kurang atau malah tidak digunakan
dapat ditambahkan atau dihilangkan pada tahapan ini.
Compositing akan berpengaruh terhadap durasi sebuah scene serta durasi total sebu-
ah film animasi, karena menerapkan unsur estetika dan kaidah-kaidah serta penerapan
prinsip animasi. Akan tetapi, durasi tersebut tidak tergantung seberapa besar jumlah
gambar hasil render untuk di-composite, melainkan tergantung pada pengaturan tempo
saat melakukan compositing.
23
BAB 4. COMPOSITING DAN RENDERING 24
Compositing dapat dilakukan menggunakan bantuan perangkat lunak baik yang ber-
bayar maupun gratis, misalnya Adobe After Effect, Nuke Studio, Blackmagic Fusion,
Mamba FX, HitFilm Pro, HitFilm Express, Natron, dll. Dari beberapa jenis software
tersebut, HitFilm Express dan Natron merupakan beberapa yang free namun tetap ba-
gus untuk digunakan. Di praktikum bab ini nanti akan menggunakan HitFilm Express
sebagai alat untuk melakukan compositing.
3. Masukkan audio voice hasil download tersebut kedalam OpenToonz dengan cara
drag and drop. Letakkan pada layer yg belum ada isinya. (Catatan : Apabila
sound versi *.mp3 tersebut tidak bisa dimasukkan ke OpenToonz, maka perlu
diubah dulu formatnya kedalam format *.wav)
4. Putarlah audio tersebut sambil mengatur bentuk bibir setiap frame-nya hingga
benar-benar dianggap sesuai antara suara dubbing dengan bentuk bibir.
Catatan:
(a) Jika terjadi crash atau force close OpenToonz saat pengaturan sinkronisasi
suara dan bentuk bibir ini, hilangkan audio yg baru diimport tersebut, kemu-
dian atur bentuk mulutnya hingga sesuai dengan perkiraan.
BAB 4. COMPOSITING DAN RENDERING 25
(b) Untuk mengatur bentuk mulut tersebut, insert frame baru pada bagian frame
yang kurang sesuai, kemudian ubahlah angka pada kolom tersebut hingga
sesuia, misalnya seperti gambar 4.1.
5. Setelah dianggap sesuai, atur hasil output render-nya berupa menjadi gambar for-
mat *.tif atau *.png (gambar transparan). Dari menu File ! Output Settings
! Atur hasil render sesuai dengan kebutuhan.
Yang perlu diperhatikan dalam pengaturan ini antara lain adalah bagian-bagian
yang terlihat seperi gambar 4.2
6. Jika pengturan dianggap sudah sesuai, tekan tombol Render untuk melakukan
rendering.
2. Tentukan template ukuran dan pengaturan lainnya, kemudian tekan tombol START
COMPOSITING untuk memulai.
4. Hasil gambar import akan masuk ke bagian nomer 3 dari gambar 4.3. Tarik gambar
tersebut ke jendela nomer 4 pada gambar 4.3, maka gambar tersebut akan tampil
di jendela nomor 1 dan nomor 2.
5. Lakukan hal yang sama untuk memasukkan gambar hasil render OpenToonz de-
ngan memilih tipe import-nya adalah Image Sequence. Selanjutnya tarik ke
jendela nomor 4, lalu atur posisinya di jendela nomor 2.
6. Pastikan bahwa karakter animasi hasil render yang diimport tersebut berada diatas
background (jendela nomor 4) sehingga tidak tertutup layer background.
7. Atur sesuai kebutuhan pada jendela nomor 2, baik ukuran background dan karakter
animasi maupun properti transformasinya (posisi, skala, rotasi, opacity, dll)
8. Import audio yang sudah didownload pada langkah sebelumnya dengan cara yang
hampir sama dengan langkah sebelumnya.
9. Selanjutnya, sesuaikan tempo ucapan bibir dan dubbing audio. Pada tahap inilah
yang membutuhkan proses secara berulang-ulang hingga memperoleh hasil sesuai
dengan yang diinginkan.
10. Supaya preview hasil compositing saat di-play tidak terlalu lama, aturlah durasinya
menjadi lebih kecil, sesuaikan dengan audio-nya, misalnya 2 detik. Pengaturan
dilakukan dengan button setting yang terlihat pada gambar 4.4 bagian nomor 1.
11. Ketika di preview (jendela nomor 2 gambar 4.3) maka terlihat bahwa ucapannya
masih terlalu cepat, padahal audionya belum selesai. Untuk memperlambat tempo
dapat dilakukan dengan cara : pilih karakter animasi ! klik kanan (jendela nomor
5) ! Speed/Duration
12. Atur durasi ucapan tersebut hingga diperoleh hasil yang benar-benar sinkron antara
ucapan bibir dengan audio suara.
13. Setelah selesai, lakukan export hasil compositing dengan cara menekan tombol
Export Contents (nomor 3 gambar 4.5) ! Go to export ! pilih resolusi hasil
export ! Start Exporting.
4.4 Tugas
1. Buat adegan animasi dua karakter (atau lebih) sedang berbicara dengan durasi
minimal 30 detik. Tambahkan sound effect dan visual effect lain serta objek-objek
pendukung dialog percakapan karakter tersebut.
BAB 5
5.1 Tujuan
• Mahasiswa mengetahui teknik pengambilan gambar menggunakan OpenToonz.
5.2 Pengantar
Teknik pengambilan gambar atau sinematografi dalam animasi merupakan salah satu
unsur penting yang perlu diperhatikan. Sinematografi memiliki tujuan agar cerita yang
ingin disampaikan dalam sebuah film animasi dapat diterima dengan baik oleh penonton.
Karena sudut pengambilan gambar (camera angle) memiliki peran yang cukup penting
dalam menyampaikan pesan cerita kepada orang yang menonton.
Secara umum terdapat beberapa teknik pengambilan gambar, antara lain Extreme
long shot, Long shot, Wide shot (open shot), Full shot, Medium shot, Medium close
up, Close up, Extreme close up dan Establishing shot. Extreme long shot sering diguna-
kan untuk memberikan suasana lingkungan dan menjelaskan posisi karakter secara luas.
Sementara pengambilan gambar dengan teknik long shot adalah suatu peregangan dari
extreme long shot. Perbedaan nya, extreme long shot bersiftat keseluruhan, dan long
shot membagi dua fokus dari keseluruhan lingkungan dengan subjek dan objek yang ada.
Sementara itu, rigging atau pemberian tulang pada sebuah karakter merupakan cara
agar saat karakter dianimasikan, maka bagian tubuh yang lain (misalnya kepala, tangan,
kaki, dll) dapat bergerak mengikuti gerakan tersebut tanpa harus menggerakkan secara
28
BAB 5. PENGATURAN KAMERA DAN RIGGING 29
manual satu-persatu. Rigging ini sangat bermanfaat untuk menjadikan gerakan anggota
tubuh karakter menjadi lebih hidup.
2. Import gambar hasil download tersebut dengan cara drag and drop kedalam scene
OpenToonz.
3. Perbesar gambar tersebut menggunakan Edit Tool (E) dan pastikan bahwa yang
dipilih adalah Colom/ layer tempat import gambar tersebut (Col1), dan Edit Tool
menggunakan jenis Scale. Sehingga ketika klik kiri ditekan sambil di zoom in atau
zoom out maka ukuran scale gambar tersebut menjadi besar atau mengecil.
5. Drag and drop frame 1 hingga frame tertentu, misalnya frame 96. Kemudian geser
posisi kamera pada ujung sebelah kiri.
6. Saat frame berada pada posisi tengah, atau frame 48, perbesar ukuran gambar
menggunakan Edit Tool (E), sehingga ketika scene dijalankan maka pada saat
kamera berada di tengah scene akan terlihat membesar (zoom in)
7. Lakukan rendering menjadi file berformat video. Untuk melakukan rendering men-
jadi format file video (misalnya MP4) memerlukan perangkat tambahan. Carilah
perangkat lunak tambahan tersebut agar dapat dilakukan rendering menjadi format
file video!
BAB 5. PENGATURAN KAMERA DAN RIGGING 30
2. Gunakan Plastic Tool (X) untuk menjadikan karakter tersebut sebagai Mesh.
3. Pada pojok kiri atas di OpenToonz, muncul menu Create Mesh, klik menu terse-
but. Kemudian akan muncul menu pengaturan default, dan tekan tombol Apply.
4. Dengan menggunakan Edit Tool (E), atur posisi doraemon mesh dan gambar
Doraemon di Col1 sehingga berada pada satu posisi yang sama. Hal ini dilakukan
supaya saat nanti diberi tulang, gambar asli dan gambar mesh dapat menjadi satu
utuh.
5. Kembali gunakan plastic tool (X), pastikan bahwa mode yang dipilih adalah Build
Skeleton (gambar 5.2).
6. Gambarlah tulang (rigging) untuk seluruh bagian tubuh karakter Doraemon terse-
but mulai dari bagian kaki, badan, lengan, dan kepala (gambar 5.3)
7. Ubah mode plastic tool (X) dari Build Skeleton menjadi Animate, gerakkan posisi
lengan dari atas ke bawah.
8. Pada layer mesh, tekan tombol Set Key atau tombol berbentuk kunci (gambar
5.2) untuk mengatur keyframe pertama.
9. Buat keyframe baru dan gerakkan kembali posisi lengan sehingga ketika nanti
dianimasikan, posisi lengan terlihat seolah-olah melambai.
10. Animasikan posisi bagian badan, kaki dan kepala seperti pada langkah sebelumnya.
5.4 Tugas
1. Buat animasi parallax background menggunakan OpenToonz, dimana background
terdiri dari beberapa jenis yang seolah-olah bergerak. Contohnya sebuah awan
yang bergerak diatas padang pasir.
2. Berikan rigging pada karakter imajinasi yang sudah pernah Anda buat pada tu-
gas sebelumnya, dan animasikan karakter tersebut sesuai rigging yang telah Anda
kerjakan!
Bibliography
[1] https://opentoonz.github.io/e/
[2] http://barricados.com/
[3] Hendratman, Hendi. 2015. The Magic of Blender 3D Modelling. Bandung: Penerbit
Informatika
[4] http://www.dodyanimation.com/
81