Anda di halaman 1dari 15

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Nama Sekolah : SMK TI Indonesia Global


Mata Pelajaran : Teknik Animasi 2D dan 3D
Komp. Keahlian : Multimedia
Kelas/Semester : XI/1
Materi Pokok : Menerapkan teknik pembuatan karakter sederhana
menggunakan aplikasi animasi 2D
Tahun Pelajaran : 2022/2023
Alokasi Waktu : 2 JP @50 menit (1 pertemuan)
A. Kompetensi Inti
1. Pengetahuan (KI. 3)
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup dasar
penanganan bahan dan dasar proses pengolahan hasil perikanan pada tingkat teknis, spesifik,
detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah,
dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
2. Keterampilan (KI. 4)
a. Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan
lingkup kelompok kompetensi dasar penanganan dan dasar proses pengolahan hasil
perikanan.
b. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja.
c. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
d. Menunjukkan keterampilan mempresepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir,
menjadikan gerak alami, dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.
B. Kompetensi Dasar
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.4 Menerapkan teknik pembuatan 3.4.2 Menentukan pembuatan karakter
karakter sederhana menggunakan sederhana dengan menggunakan
aplikasi animasi 2D aplikasi animasi 2D
4.4 Membuat karakter sederhana 4.4.2 Membuat karakter sederhana
menggunakan aplikasi animasi 2D menggunakan aplikasi animasi 2D
berdasarkan sketsa yang telah dibuat

C. Tujuan Pembelajaran
1. Siswa dapat menentukan pembuatan karakter sederhana dengan menggunakan aplikasi
animasi 2D melalui praktikum di laboratorium dengan tepat sesuai arahan
2. Siswa dapat membuat karakter sederhana menggunakan aplikasi animasi 2D berdasarkan
sketsa melalui praktikum di bengkel dengan tepat
D. Materi Pembelajaran
- Membuat karakter sederhana
E. Metode Pembelajaran
- Pendekatan : Saintifik
- Model pembelajaran : Project Based Learning (PjBL)
- Metode pembelajaran : pemaparan materi,tanya jawab, praktikum, penugasan.

F. Media Pembelajaran
1. Media :
a. Gambar contoh karakter
b. video tutorial (sumber: https://youtu.be/1PIvUHYMGBM)
c. materi slide power point,
d. Bahan ajar
e. Lembar kerja peserta didik
f. Koneksi internet
2. Alat dan bahan
a. Laptop dan LCD Proyektor
b. Kertas, pulpen dan spidol warna
c. Alat dan bahan pembuatan karakter animasi 2D
G. Sumber Belajar
- Modul animasi 2D.
- Jobsheet
H. Langkah - langkah Pembelajaran

Kegiatan Sintak Deskripsi Kegiatan Alokasi


Waktu
1. Mempersiapkan kelas agar lebih kondusif sebelum
pembelajaran dimulai dan melakukan kebersihan ruang
kelas dan melakukan salam pembuka
2. Peserta didik berdoa (religius) dipimpin oleh ketua kelas
4. Mengecek kehadiran peserta didik 10 menit
Pendahuluan

5. Guru memberikan motivasi


6. Guru melakukan apersepsi dengan memperkenalkan mata
pelajaran dan keterkaitannya dengan aktivitas kehidupan
7. Guru menginformasikan
- Tentang kompetensi, tujuan, materi dan langkah
pembelajaran yang akan dilaksanakan
8. Guru mereview materi pembelajaran sebelumnya

Deskripsi Kegiatan Alokasi


Kegiatan Sintak Waktu
Aktivitas guru Aktivitas siswa

Memonitor Menalar Menalar


Peserta didik - Guru menampilkan video tutorial di - Siswa 5 menit
dan kemajuan depan kelas mengamati
proyek (https://www.youtube.com/watch? tayangan video
Kegiatan
v=1PIvUHYMGBM) di depan kelas
Inti
- Guru mendampingi siswa membuat - Siswa 60 menit
karakter berdasarkan sketsa yang melanjutkan
telat dibuat proyek yang
telah dikerjakan
- Guru berkeliling melihat pekerjaan sebelumnya
peserta didik - Siswa
melakukan
praktikum
membuat
karakter sesuai
dengan sketsa
yang telah dibuat
- Siswa
melakukan
praktikum
mewarnai
karakter yang
telah dibuat
Menalar Menalar
Menguji hasil Guru melakukan observasi kegiatan Siswa menguji hasil
siswa dari pembuatan
karakter animasi 2D
dengan aplikasi 2D.

Mengkomunikasikan Mengkomunikasikan 10 menit


- Guru memandu jalannya - Menyampaikan
presentasi di depan kelas hasil tentang
- Guru melakukan penilaian hasil pembuatan
tugas siswa karakter
- Siswa melakukan
presentasi hasil
karya di depan
kelas

Guru melakukan evaluasi belajar Siswa mengerjakan 10 menit


Mengevaluasi dengan menggunakan bantuan google evaluasi pembelajaran
form
(https://forms.gle/jN2T1jW7kLeyiDft7)
1. Guru meminta siswa 1. Siswa 5 menit
menyimpulkan materi menyimpulkan
telah disampaikan guru materi
2. Guru memberikan instruksi kepada 2. Siswa melakukan
siswa untuk merefleksi refleksi
pembelajaran hari ini melalui link pembelajaran hari
Penutup

(https://forms.gle/s6Tknjyi5WjdUnEG ini melalui google


A) form
3. Siswa mengakiri
3. Guru menyampaikan informasi pelajaran dengan
materi yang akan datang dan berdoa
menutup pelajaran dengan
mengucapkan salam

Mengatahui, Ponorogo, Juli 2022


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran,

Ervina Nurhayati, S.Kom Maghfiroh Binti S., S.Pd

Catatan Kepala Sekolah:


.....................................................................................................................................................
.
.....................................................................................................................................................
.
.....................................................................................................................................................
.
.....................................................................................................................................................
.
I. Penilaian Pembelajaran
1. Instrumen dan Teknik Penilaian
a. Teknik Penilaian

No. Aspek yang dinilai Tekni Penilaian Waktu Penilaian


1. Pengetahuan Tertulis Saat pembelajaran
2. Keterampilan Penugasan Saat pembelajaran/
Setelah
pembelajaran
3. Sikap Penilaian diri/ Saat pembelajaran/
Observasi Setelah
pembelajaran
b. Intrumen Penilaian
1. Penilaian Pengetahuan
KISI-KISI DAN SOAL
Bidang Keahlian : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Program Keahlian : Multimedia
Mata Pelajaran : Teknik Animasi 2D & 3D
Kompetensi Dasar :
3.4 Menerapkan teknik pembuatan karakter sederhana menggunakan aplikasi animasi
2D
4.4 Membuat karakter sederhana menggunakan aplikasi animasi 2D

Kompetensi Bentuk
IPK Materi Indikator Soal Soal No Soal
Dasar
3.3.Menerapkan 4.4 Membuat Teknik Disajikan stimulus
teknik karakter Pembuatan berupa gambar dan
pembuatan sederhana karakter 2D: teks,
karakter Essai 1-5
menggunakan  Membuat peserta didik
sederhana
aplikasi karakter menganalisis
menggunakan
aplikasi animasi animasi 2D  Mewarnai karakteristik Membuat
2D karakter karakter dan Mewarnai
karakter.
Tes Tertulis (Kisi-kisi dan Soal, Opsi Jawaban, Instrumen dan Rubrik Penilaian
Pengetahuan)
No Soal Kunci Jawaban Skor

1 Dalam film animasi terdapat Sebagai salah satu upaya melestarikan 1-4
karakter. Mengapa diperlukan budaya lokal agar tidak terpengaruh dengan
karakter budaya berbasis lokal? budaya asing, menumbuhkan rasa
nasionalisme

2 Tool apakah yang anda gunakan Line tool, pen tool, oval tool 1-4
untuk membuat karakter sesuai
dengan sketsa yang telah dibuat?

3 Pada saat apakah Pentool untuk memberikan garis atau titik 1-4
digunakan pentool dan fill pada objek sedangkan fill memberikan
Patch pada adobe flash? warna pada objek.
4 Bagaimana cara membuat menggunakan pen tool yang harus anda 1-4
karakter dengan pen tool kuasai adalah teknik penentuan poin/titik
pada aplikasi animasi awal dan akhir, agar membentuk
2D? suatu objek. dan besar kecilnya ukuran
brush akan mempengaruhi hasil objek
tersebut.
5 Bagaimana memberikan Double-klik gambar yang ingin diganti 1-4
warna atau mengubah warnanya, kemudian pada panel Colors
warna objek/karakter pada pilih opsi Stroke Color. Klik dan pilih
adobe flash? warna untuk mengubah warna garis atau
pilih Fill Color Klik dan pilih warna untuk
mengubah warna
isi bentuk.
PenskoranJawabandanPengolahanNilai
Nilai 4 : jika sesuai kunci jawaban dan ada pengembangan jawaban
Nilai 3 : jika jawaban sesuai kunci jawaban
Nilai 2 : jika jawaban kurang sesuai dengan kunci jawaban
Nilai 1 : jika jawaban tidak sesuai dengan kunci jawaban.

Nilai perolehan = jml.skor/20*100


2. Penilaian proyek
Instrumen penilaian hasil produk siswa
No Nama Siswa Perencanaan Hasil Akhir Laporan Total
1 2 3 1 2 3 1 2 3
1 Adam

2 Alvin

3 Aditya

4 Afindra

5 Arya

6 Dimas

7 Eka

8 Fanzha

9 Mezza

10 M. Aril

11 Agnes

12 Andika

13 Alya Puspa

14 Alya Saffahira

15 Diah

16 Fani

17 Prayudi

18 Nurul

19 Rendi

20 Rizza
Rubrik Penilaian
Kategori
No IPK
1 2 3
A. Tidak menyiapkan Menyiapkan Menyiapkan
Perencanaan peralatan yang peralatan tetapi ada seluruh peralatan
dibutuhkan yang kurang yang dibutuhkan
B. Hasil Akhir (Produk)
Karakter yang dihasilkan Karakter yang Karakter yang
sama persis dengan dihasilkan sesuai dihasilkan sesuai
1. Kreasi dan inovasi
contoh yang digunakan dengan rancangan dengan rancangan
sendiri sendiri
Kombinasi pewarnaan Kombinasi Kombinasi
2. warna tidak tepat pewarnaan sudah pewarnaan sudah
tepat tepat dan
Karakter digambar tidak Karakter digambar Karakter digambar
3. Kejelasan gambar
detail cukup detail sangat detail
Gambar karakter yang Gambar yang Gambar yang
4. Kerapian dihasilkan tidak rapi dihasilkan cukup dihasilkan rapi dan
rapi halus
C. Laporan
Presentasi tidak Presentasi Presentasi
menggunakan bahasa menggunakan menggunakan
1. Presentasi produk formal, penyampaian bahasa formal, bahasa formal,
tidak tegas penyampaian penyampaian tegas
kurang tegas

3. Penilaian ketrampilan
Instrumen penilaian ketrampilan
No Nama Siswa IPK 1 IPK 2 Total
1 2 3 4 1 2 3 4
1 Adam
2 Alvin
3 Aditya
4 Afindra
5 Arya
6 Dimas
7 Eka
8 Fanzha
9 Mezza
10 M. Aril
11 Agnes
12 Andika
13 Alya Puspa
14 Alya Saffahira
15 Diah
16 Fani
17 Prayudi
18 Nurul
19 Rendi
20 Rizza

Rubrik penilaian ketrampilan


Kategori
IPK
1 2 3 4
Mengaplikasikan Tidak mampu Kurang terampil terampil Sangat terampil
teknik pembuatan menggunakan menggunakan menggunakan menggunakan tool
karakter sederhana tool aplikasi tool aplikasi tool aplikasi aplikasi animasi
menggunakan animasi 2D animasi 2D animasi 2D 2D untuk
untuk untuk untuk pembuatan
aplikasi animasi 2D
pembuatan pembuatan pembuatan karakter
karakter karakter karakter
Membuat karakter Tidak Mampu Mampu Mampu Sangat mampu
sederhana membuat membuat membuat membuat karakter
menggunakan karakter karakter karakter menggunakan tool
aplikasi animasi 2D menggunakan menggunakan menggunakan aplikasi animasi
tool aplikasi tool aplikasi tool aplikasi 2D untuk
animasi 2D animasi 2D animasi 2D pembuatan
untuk untuk untuk karakter dengan
pembuatan pembuatan pembuatan detail
karakter karakter karakter
dengan detail

4. Penilaian Sikap
PENILAIAN SIKAP

N Sikap Keterampilan
O Nama Siswa Kreatif Inovatif Orisinalitas Unjuk Kerja

1 Adam
2 Alvin
3 Aditya
4 Afindra
5 Arya
6 Dimas
7 Eka
8 Fanzha
9 Mezza
10 M. Aril
11 Agnes
12 Andika
13 Alya Puspa
14 Alya Saffahira
15 Diah
16 Fani
17 Prayudi
18 Nurul
19 Rendi
20 Rizza

Rubrik penilaian sikap


Kategori
IPK
1 2 3 4
Kreatif Karakter yang Karakter yang Karakter yang Karakter yang
dihasilkan tidak dihasilkan dihasilkan dihasilkan sangat
detail dan tidak kurang detail detail dan detail dan sangat
unik dan kurang unik cukup unik unik
Inovatif Karya yang Karya yang Hasil karya Haril karya murni
dihasilkan dihasilkan modifikasi dari ide siswa
sama persis persis dengan contoh yang
dengan contoh contoh yang sudah ada
yang ada ada akan tetapi
ada perubahan
pada
pewarnaan
Unjuk Kerja Tidak berperan Kurang Berperan aktif Sangat aktif dalam
dalam kegiatan berperan dalam dalam bekerja sama
kelompok kegiatan mengerjakan mengerjakan
kelompok tugas tugas kelompok
kelompok

5. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan


Remedial
Analisa Soal
Mata Pelajaran :
Kelas :
KD :

Nama Nomor soal dan skor maksimal


Tindak
Jumlah

No NIS Peserta
Nilai

Lanjut
didik 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 1 1 1 1 2 3 5 4 6
1 Contoh Darda 1 0 1 1 1 2 3 5 4 6 19 95
2 Bayu 1 0 0 1 0 2 3 2 0 4 13 65 Remidial
3
4
Jumlah Skor 0 0
Prosentase
Keterangan
Tindak lanjut
T = Tuntas jika ≥75 %
P = Jika nilai ≥
Ket. Jawaban peserta didik
KKM
benar
TT = Tidak Tuntas jika <7
% Jawaban peserta didik
Program Remedial Reaching dilaksanakan pada soal yang IPK hasil analisis tidak tuntas
yaitu belum mencapai 75% dilakukan dengan cara:
a. Memberikan penjelasan contoh soal
b. Mengkaji ulang pembelajaran yang lalu.
c. Menggunakan strategi pembelajaran yang berbeda dengan
sebelumnya d.·Menggunakan berbagai jenis media

PROGRAM REMEDIAL
TEACHING MATA PELAJARAN :
KELAS :
KD :

Indikator Hasil
Presentase Pembelajaran Rencana Perbaikan
No Soal Pembelajaran
Ketuntasan dalam silabus Pembelajaran
Nomor Remedial

1
2
3
4
5
6

Remedial peserta didik yang memiliki nilai kurang dari KKM yaitu 75 dilaksanakan dengan
cara :
a. Pemberian tugas-tugas latihan secara khusus bagi peserta didik yang nilainya c (65 – 74)
b. Pemanfaatan tutor sebaya bagi peserta didik yang nilai c- (55 - 64)
c. Pemberian bimbingan secara khusus bagi peserta didik yang nilai d kurang dari 55

PROGRAM REMEDIAL
TEST
Mata Pelajaran :
Kelas :
KD :

Nilai Remedial Hasil


No Nama Bentuk Remedial
Awal Soal No Remedial
1
2
3
Pengayaan
14 | R P P T E K N I K A N I M A S I 2 D / 3 D - X I
Pengayaan dilaksanakan kepada peserta didik yang telah mencapai KKM (tuntas) .
Bentuk pengayaan tergantung hasil yang peserta didik. Adapun bentuk pengayaan yaitu
a. Kegiatan eksplorasi bagi peserta didik yang nilai ketuntasan mendekati KKM (75 - 85)
b. Keterampilan proses jika nilai peserta didik baik ( 86-90)
c. Pemecahan masalah jika nilai peserta didik sangat baik > 90

PROGRAM
PENGAYAAN
MATA PELAJARAN :
KELAS :
KD :

Nilai Hasil
No Nama Bentuk Pengayaan
Awal Pengayaan
1
2
3
4
5

15 | R P P T E K N I K A N I M A S I 2 D / 3 D - X I

Anda mungkin juga menyukai