Hal.
COVER ………………………………………………………………………………………. i
KATA PENGANTAR ……………………………………………………………………… iii
DAFTAR ISI …………………………………………………………………………………. v
DAFTAR GAMBAR ………………………………………………………………………. ix
DAFTAR TABEL …………………………………………………………………………… xvii
BAB 8. TIPOGRAFI
8.1 Pengertian dan Macam-macam Media Grafis
8.1.1 Pengertian Media …………………………………………………………… 135
8.1.2 Pengertian Media Grafis …………………………………………………. 138
8.1.3 Fungsi Media Grafis ……………………………………………………….. 139
8.1.4 Karakteristik Media Grafis ……………………………………………… 139
8.1.5 Macam-macam Media Grafis …………………………………………… 139
8.2 Pengertian, Sejarah, dan Fungsi Tipografi
8.2.1 Pengertian Tipografi ………………………………………………………. 142
8.2.2 Sejarah Tipografi ……………………………………………………………. 143
8.2.3 Fungsi Tipografi …………………………………………………………….. 145
8.3 Prinsip, Unsur, dan Elemen Tipografi
8.3.1 Prinsip Tipografi ……………………………………………………………. 146
8.3.2 Unsur Tipografi ……………………………………………………………… 147
8.3.3 Elemen Tipografi …………………………………………………………… 154
8.4 Contoh-contoh Tipografi …………………………………………………………. 160
8.5 Pembuatan Tipografi menggunakan aplikasi Adobe Illustrator … 162
Hal.
Gambar 1. Komponen Multimedia …………………………………………………... 7
Gambar 2. Model Pengembangan Multimedia Luther-Sutopo, 2003 …. 21
Gambar 3. Tampilan Awal Microsoft Power Point 2016 ………………….... 34
Gambar 4. Tampilan Microsoft Power Point 2016 ……………………………. 34
Gambar 5. Tampilan Kotak Dialog New Microsoft Power Point 2016 ... 35
Gambar 6. Tampilan Awal Pembuatan Presentasi ……………………………. 43
Gambar 7. Perubahan Layout Presentasi …………………………………………. 44
Gambar 8. Perubahan Themes Presentasi ……………………………………... 44
Gambar 9. Pemberian Warna Solid pada Background Presentasi …… 45
Gambar 10. Pemberian Warna Gradien pada Background Presentasi 45
Gambar 11. Pemberian Gambar pada Background Presentasi ………….. 46
Gambar 12. Pengeditan Tulisan pada Presentasi ……………………………… 46
Gambar 13. Tombol Picture ……………………………………………………………. 49
Gambar 14. Penambahan Gambar ………………………………………………....... 49
Gambar 15. Pengaturan Gambar pada Slide …………………………………….. 50
Gambar 16. Penambahan Gambar …………………………………………………… 50
Gambar 17. Tombol Picture Tools …………………………………………………... 51
Gambar 18. Penambahan Video ……………………………………………………… 52
Gambar 19. Penambahan File Suara ………………………………………………... 52
Gambar 20. Pengaturan Suara ………………………………………………………… 53
Gambar 21. Tampilan Awal Aplikasi KineMaster …………………………….. 56
Gambar 22. Tampilan Media Aplikasi KineMaster ……………………………. 57
Gambar 23. Pilihan Aspect Ratio pada Aplikasi KineMaster ……………… 59
Gambar 24. Pemilihan Media yang akan dimasukkan ke video …………. 60
Gambar 25. Folder Latar dan Folder Cloud Storage ………………………….. 60
Gambar 26. Pemilihan Background …………………………………………………. 61
Gambar 27. Penambahan Layer ……………………………………………………… 61
Gambar 28. Menu Efek …………………………………………………………………… 62
Gambar 29. Penambahan Stiker ……………………………………………………… 63
Gambar 30. Penambahan Teks ……………………………………………………….. 63
Gambar 31. Teks di Lembar Project ………………………………………………… 64
Gambar 32. Pengaturan Teks ………………………………………………………….. 64
Gambar 33. Penambahan Audio ……………………………………………………… 66
Gambar 34. Menu untuk Menambahkan Gambar ……………………………... 67
Gambar 35. Penambahan Transisi ………………………………………………...... 67
Gambar 36. Garis Playhead …………………………………………………………….. 68
Gambar 37. Trim to Right of Playhead …………………………………………… 68
Gambar 38. Menu Export and Share ………………………………………………... 69
Gambar 39. Pilihan untuk Share ……………………………………………………… 70
Gambar 40. Tampilan Video setelah diupload ke Youtube ………………... 70
Gambar 41. File FastStone Capture …………………………………………………. 71
Gambar 42. Tampilan Menu FastStone Capture ……………………………….. 72
Gambar 43. Pengaturan Area yang akan direkam …………………………….. 72
Hal.
Tabel 1. Atribut Objek di Tool Box …………………………………………………... 205
Tabel 2. Compound Path Hasil Pathfnder …………………………………………. 210
Tabel 3. Jenis Path ………………………………………………………………………….. 214
Tabel 4. Pembuatan Shape dengan Shape Tool ………………………………… 215
Tabel 5. Menu Transform Object ……………………………………………………… 218
Tabel 6. File yang Didukung Adobe Illustrator ………………………………… 245
a. Teks
Teks adalah simbol berupa media visual yang digunakan
untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam
jenis bentuk, ukuran dan warna. Satuan dari ukuran suatu teks
terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan
banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size
menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks
memiliki size 10 atau 12 poin. Teks merupakan jenis data yang
paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang
paling kecil.
c. Suara / Audio
Teknologi audio juga berperan penting dalam
penyampaian informasi. Tanpa adanya audio / suara dalam
sebuah multimedia maka hasilnya tidak lengkap. Suara atau audio
di dalam multimedia biasanya berupa suara musik, suara dari
voice record maupun efek–efek suara lain.
Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas
pengertian suatu informasi. Misalnya, narasi adalah kelengkapan
dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih
menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik, sound
effect, maupun suara asli (real sound).
Authoring software yang digunakan harus mempunyai
kemampuan untuk mengontrol recording dan playback. Terdapat
berbagai macam format file audio, diantaranya MP3, AAC, AIFF,
wav, ogg, wma.
d. Animasi
Animasi dibuat dengan menggambar secara manual
frame tiap frame selama durasi animasi tersebut. Untuk membuat
ilusi Gerakan, gambar ditampilkan pada layer komputer
e. Video
Video terdiri atas life-video dan full-motion. Live-video
merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera,
sedangkan full-motion video berhubungan dengan penyimpanan
sebagai video clip. Beberapa authoring tool dapat menggunakan
full-motion video, seperti hasil rekaman menggunakan VCR, yang
dapat menyajikan gambar bergerak dengan kualitas tinggi.
Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana
pengguna bisa menekan mouse atau objek pada screen seperti
button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah
2. Komponen Pengoperasian
Komponen pengoperasian merupakan perangkat yang
dipakai dalam membuat, mengontrol, memutar, dan menampilkan
karya multimedia. Di antaranya komputer, software, layar
multimedia, speaker, jaringan internet, cakram CD, DVD, dan
sebagainya.
2. Media Pembelajaran
Di sekolah, multimedia akan menjadi media pembelajaran
yang efektif. Selama ini metode pengajaran dianggap monoton dan
membosankan. Dengan sarana multimedia, ilmu dapat
disampaikan secara lebih menarik sehingga anak didik mudah
mengingatnya. Penggunaan multimedia memungkinkan Proses
pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu
mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan, dan
proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja,
serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Salah satu contoh penggunaan multimedia adalah pada
tugas presentasi. Di mana peserta didik juga menggunakan media
interaktif untuk mempresentasikan hasil belajar menggunakan
laptop dan proyektor.
Di sisi lain, multimedia pun menjadi sarana yang tepat
untuk mengetahui minat peserta didik. Peserta didik memiliki
5. Teknik
Perangkat lunak dapat menggunakan multimedia dalam
menciptakan simulasi komputer untuk sebagai hiburan dan
pelatihan, seperti pelatihan militer dan industri. Multimedia
sebagai desain antarmuka yang sering dilakukan sebagai sebuah
kolaborasi antara kreativitas dan perangkat lunak.
6. Industri
Disektor industri, multimedia digunakan sebagai cara
untuk menyajikan informasi untuk membantu pemegang saham,
rekan kerja, dan atasan. Multimedia ini juga bermanfaat untuk
memberikan pelatihan karyawan, periklanan, dan penjualan
produk di seluruh dunia hampir tak terbatas melalui web
berbasis teknologi.
5. Animasi
Merupakan jenis aplikasi multimedia yang digunakan
untuk membuat, mengedit ataupun untuk memanipulasi animasi
secara interaktif pada sistem komputer. Animasi adalah gambar
bergerak ataupun video dengan konten gambar yang fiktif seperti
kartun dan gambar tidak rill. Beberapa jenis aplikasi animasi ini
antara lain :
a. Macromedia Flash (diproduksi oleh Macromedia Inc.)
6. Graphic 3D
Merupakan jenis aplikasi multimedia yang digunakan
untuk membuat, mengedit ataupun untuk memanipulasi
informasi dalam bentuk gambar 3D. Gambar 3D merupakan
representasi dari sebuah gambar di dalam geometri 3D (x, y, z).
Beberapa jenis aplikasi graphic 3D ini antara lain :
a. 3D Studio Max (diproduksi oleh AutoDesk Media &
Entertainment)
b. Maya (diproduksi oleh Alias Systems Corporation)
c. Blender (diproduksi oleh GNU General Public License)
2. Perancangan (Design)
Perancangan (design), pada tahap ini penulis membuat
spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, serta gaya dan
kebutuhan material untuk proyek spesifikasi yang akan dibuat
berdasarkan pada perancangan materi yang akan dimasukkan
dalam game, dan state diagram untuk menggambarkan alur kontrol
atau tingkah laku yang dimiliki oleh sistem kontrol yang kompleks
dalam game.
5. Pengujian (Testing)
Pengujian (testing) dilakukan setelah menyelesaikan tahap
pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi dan melihat
apakah ada kesalahan atau tidak. Fungsi tahap ini adalah melihat
hasil pembuatan aplikasi apakah sesuai yang diharapkan atau tidak.
Tahap testing yang terdiri dari dua tahap yaitu tahap uji
coba alpha dan tahap uji coba beta. Tahap uji coba alpha dilakukan
oleh ahli media dan ahli materi. Jika dalam proses uji coba masih
terdapat saran untuk melakukan perubahan maka media akan
direvisi, apabila dari hasil uji coba media tersebut memenuhi kriteria
kelayakan maka akan dilakukan uji coba beta yang dilakukan oleh
pengguna aplikasi. Pengujian ini juga dapat dilakukan menggunakan
metode pengujian yang lainnya.
6. Distribusi (Distribution)
Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi
terhadap aplikasi dan setelah semuanya selesai. Aplikasi akan
dijalankan melalui komputer. Beberapa tahap implementasi dan
evaluasi yang penulis lakukan adalah:
a. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang
dibutuhkan untuk mengeksekusi aplikasi.
b. Cara pengoprasian aplikasi berbasis multimedia.
c. Menjelaskan hasil tampilan.
d. Evaluasi program atau aplikasi.
2. Model drill and practice merupakan model yang tidak memuat materi
tapi langsung pada berlatih dan praktik sesuai dengan teori yang pernah
diperoleh sebelumnya. Model ini menganggap bahwa konsep dasar telah
dikuasai oleh pengguna sebelumnya dan mereka sekarang siap untuk
menerapkan rumus-rumus, bekerja dengan kasus-kasus konkret, dan
mejelajahi daya tangkap mereka terhadap materi. Fungsi utama untuk
memberikan Latihan dan praktik sebnayak mungkin terhadap
kemmapuan pengguna.
3.1. Tools pada Microsoft Power Point sebagai salah satu aplikasi
pembuat media interaktif
Microsoft Office PowerPoint 2016 merupakan salah satu
perangkat lunak yang dikeluarkan oleh Microsoft yang dapat digunakan
untuk mempresentasikan tulisan atau gambar kepada orang lain dalam
format *pptx, *.pps atau *.ppt. Pada umumnya Microsoft PowerPoint
sudah menjadi satu paket dengan keluarga Microsoft lainnya, seperti
Microsoft Office Word, Microsoft Office Excel atau lainnya. Proses
instalasi perangkat lunak presentasi dapat dilakukan dengan mudah,
baik menggunakan CD atau DVD, Flashdisk atau media penyimpanan
lainnya.
Untuk memulai menggunakan aplikasi presentasi dapat
mengunakan perintah dengan mengakses MS Office PowerPoint 2016
dari start menu. Apabila shortcut MS Office PowerPoint 2016 sudah
disediakan pada desktop, maka tinggal double klik pada shortcut
tersebut, sehingga akan ditampilkan halaman baru PowerPoint 2016
seperti dibawah.
Office Button
Group Button
Daftar Slide
Tempat Teks
1. Tab File
Tab file merupakan suatu tab untuk menampilkan menu dari commands
yang digunakan untuk membuat, membuka, menyimpan , preview, cetak
presentasi.
a. New – membuat presentasi baru
b. Open – membuka dokumen yang sudah pernah dibuat
Ribbon Tab Home adalah menu yang paling pertama yang didalamnya
terdapat 4 (empat) grup tool dengan fungsinya masing-masing yaitu:
Clipboard, Slides, Font, Paragraph, Drawing dan Editing. Grup tool ini
berfungsi;
Ribbon tab Design, berkaitan dengan desiain slide pada presentasi. Tab
Design terdiri dari beberapa tool group, antara lain Page Setup,
Themes, dan Background, berfungsi untuk mendesain slide Anda.
Berikut adalah penjelasannya :
a. Page Setup,didalamnya terdapat tombol untuk mengatur model
dari slide, ukuran slide dan apakah modelportrait atau landscape.
b. Themes, berkaitan desain tema yang sudah disiapkan oleh Ms.
PowerPoint 2010.
c. Background, untuk mengatur latar belakang agar slide tampak lebih
hidup dan indah, bisa juga digunakan untuk memasukan background
secara mandiri disini.
8. Ribbon View
Saat kita membuat objek maka akan muncul ribbon Format yang
berhubungan dengan pengaturannya, warna objek, Outline, Effek
objek,posisi objek, ukuran dst.
Saat kita membuat objek gambar maka akan muncul ribbon format
gambar yang berhubungan dengan pengaturannya, Remove
background berhubungan dengan pengaturan warna, lebih terang,
warna, dan effek artistik,Picture styles adalah style gambar, border,
effek dan layout, juga Arrange, berhubungan dengan posisi gambar
danSize, pengaturan ukuran tinggi dan lebar gambar dan kroping.
Tools
untuk
mengedit
Tulisan
Selanjutnya pilih folder dan file gambar yang akan anda tambahkan ke
dalam slide presentasi lalu klik tombol Insert
4.1 Kinemaster
KineMaster merupakan aplikasi mobile yang secara khusus
dirancang untuk membantu pengguna Android dan iOS untuk
memodifikasi video dari video biasa menjadi video yang lebih menarik.
KineMaster sendiri diluncurkan oleh sebuah perusahaan yang cukup
besar bernama NexStreaming, bermarkas di Seoul, Korea dan memiliki
beberapa cabang di seluruh dunia, seperti di Amerika Serikat, Spanyol,
Tiongkok dan Taiwan. NexStreaming Corp didirikan pada tahun 2002 dan
KineMaster dilahirkan di tahun 2013 dengan angka pengguna mencapai
jutaan orang di platform Android dan iOS.
B. Text
KineMaster juga menawarkan opsi untuk menambahkan teks ke
dalam video. Pilihan teks mencakup untuk pembuka dan penutup, di mana
masing-masing teks dapat diatur lebih jauh dengan memilih warna dan juga
jenis teks yang sesuai selera pengguna.
C. Audio
Tak lengkap rasanya jika aplikasi edit video tidak punya fitur suara
latar. KineMaster memiliki rentang pilihan yang lebih luas, di mana
c. Menambahkan Stiker
Sama seperti efek, tidak banyak pilihan yang tersedia
pada menu stiker. Hanya ada basic stickers yang berisikan stiker-
stiker seperti emotikon. Stiker yang dipilih bisa dikustomisasi dari
segi opacity-nya, serta bisa dirotasi ataupun disetel
pengaturan blending-nya.
Seperti biasa, pilih menu Lapisan (layer) kemudian pilih
menu Stiker. Akan muncul beberapa pilihan stiker yang bisa
ditambahkan. Tentukan pilihan dan tekan simbol ceklis di kanan
atas untuk mengonfirmasi pilihan.
d. Menambahkan Teks
Tap pada menu Teks lalu ketikkan tulisan yang akan
ditambahkan. Setelah itu, tinggal pilih OK dan tulisan pun akan
dimasukkan ke lembar project.
Di sini, pengguna bisa mengubah jenis font agar sesuai
keinginan. Selain itu, pengguna pun bisa mengatur tulisan agar
memiliki animasi. Format-format lainnya seperti alignment,
underline, opacity, dan lain-lain juga tersedia.
f. Menambahkan Audio
Selain elemen-elemen yang bisa ditambahkan melalui
menu Lapisan (layer), pengguna juga bisa menambahkan
soundtrack atau lagu dengan memilih menu Audio.
6. Tambahkan Transisi
Efek transisi dapat ditambahkan untuk memperindah tampilan
video. Cara menambahkannya dengan memilih tombol berbentuk
“plus” diantara media pada lembar proyek (lihat gambar berikut).
Playhead
Gambar 36. Garis Playhead
Terlihat bahwa kini media yang di-trim akan memiliki durasi yang lebih
pendek (perhatikan panah di atas). Hal yang sama juga bisa diterapkan
jika pengguna ingin menghapus durasi ke sebelah kiri playhead
menggunakan menu Trim to left of playhead. Sementara itu, jika
pengguna ingin membagi media jadi dua bagian, tinggal gunakan
menu Split at playhead.
Menu Share
Jika ingin mengakhiri merekam klik kotak warna hitam di pojok kanan
sepeerti pada gambar berikut
Jika sudah selesai klik kotak warna merah, kemudian akan muncul
tampilan apakah anda akan menyimpan (save), resume (lanjut merekam),
atau batal simpan (discard).
4.3 Quizizz
Perkembangan teknologi mempermudah manusia melakukan
segala hal termasuk dalam dunia pendidikan. Salah satunya adalah dengan
menggunakan kuis atau pembelajaran interaktif di kelas dengan
menggunakan sebuah aplikasi yaitu Quizizz.
3. Jika pengguna akan membuat kuis interaktif, maka klik quis dan isikan
info kuis yang akan dibuat lalu pilih Next.
Gambar 56. Tampilan Akhir Kuis dan Kode yang akan dibagikan
2. Email Broadcast
Salah satu cara untuk memublikasikan produk adalah dengan
mengumpulkan data email dari orang-orang yang memiliki
kemungkinan besar untuk tertarik dengan produk kita. Memberikan
3. Marketplace
Marketplace adalah salah satu tempat penjualan yang saat ini
banyak digunakan oleh masyarakat umum untuk melakukan
pembelian. Mempromosikan produk melalui marketplace adalah
sebuah langkah tepat yang dapat mendatangkan konsumen yang
sudah mengetahui produk usaha Anda.
4. Social Media
Saat ini hampir semua orang terhubung melalui social media.
Publikasi produk melalui social media dinilai sangat tepat dan efisien
mengingat tingginya interaksi masyarakat didalamnya. Gunakan
social media sebagai media berpikir praktis, dimana gambaran produk
yang menarik dan caption yang singkat, akan menarik rasa ingin tahu
orang lain terhadap produk kita.
Berikut ini adalah beberapa media sosial yang sering diakses
oleh masyarakat :
a. Youtube
Youtube merupakan situs berbagi video yang
kontennya sangat beragam dan bisa ditonton
berulang-ulang sehingga menjadikan Youtube sebagai situs web
yang paling banyak diakses di Indonesia.
b. Facebook
Media sosial ini telah lama populer di
kalangan masyarakat Indonesia. Pengguna
bisa mengunggah foto pribadi dan mengenal banyak orang baru
lewat situs ini. Banyak juga orang yang mencari teman lamanya
lewat web buatan Mark Zuckerberg ini.
d. Instagram
Instagram adalah aplikasi berbagi foto dan video.
Tampilannya yang mendukung dan banyak
pengguna aktif pada aplikasi ini dimanfaatkan
sebagai lahan bisnis bagi banyak orang. Selain itu, ada fenomena
Selebgram yakni orang dengan popularitas tinggi di Instagram.
Biasanya selebgram ini menggunakan konten-konten foto dan
video menarik untuk mendapatkan banyak pengikut.
e. Line
Line merupakan aplikasi pesan kedua teraktif setelah
WhatsApp. Line ini memiliki desain yang menarik dan
jutaan stiker-stiker lucu yang fungsinya mirip seperti
emoji pada WhatsApp.
f. BBM
Sebelum WhatsApp dan Line populer, Blackberry
Messenger atau yang lebih dikenal BBM lebih dulu
merajai. Aplikasi yang dulunya hanya eksklusif ada
di perangkat telepon Blackberry ini menggantikan peran SMS pada
masanya. Namun karena banyaknya saingan, kini BBM mulai
ditinggalkan. Namun ternyata masih banyak yang menggunakan
aplikasi pesan ini.
h. Google+
Terlihat dari namanya, media sosial ini
adalah buatan Google. Akun Google+
mengintegrasikan beberapa akun Google lainnya seperti Gmail,
Hangouts dan Google Drive. Media sosial ini tak sepopuler media
sosial lainnya.
i. Facebook Messenger
Facebook Messenger awalanya tergabung pada situs
web Facebook. Namun pada tahun 2011, perusahaan
tersebut memutuskan untuk membuat aplikasi
pesan ini di iOS dan Android. Dengan memasang aplikasi tersebut,
pengguna bisa mengakses pesan FB tanpa harus membuka lama FB
terlebih dahulu.
j. LinkedIn
LinkedIn satu-satunya sosial media
khusus yang berorientasi bisnis yang
populer di Indonesia. Banyak perusahaan yang mencari talenta
berbakat pada media sosial ini. Sebaliknya, para pencari kerjapun
banyak yang mencari pekerjaan di sini.
1.55
Gambar 61. Tampilan Video di Youtube dan Link yang dapat dibagikan
Icon Youtube
Jika pengguna masih upload video untuk pertama kali, maka akan ada
pertanyaan yang meminta persetujuan untuk mengakses foto dan
video yang ada di galeri smartphone. Klik izinkan.
(2) Pilih video yang ada di galeri smartphone atau tap gambar kamera di
bagian atas halaman apabila ingin mengupload video baru.
(3) Sesuaikan judul, deskripsi, dan setelan privasi video. Judul dan
deskripsi dapat dibuat hingga 100 karakter.
(4) Tap Upload. Terkadang Youtube akan mulai mengupload video saat
pengguna tengah merekam video tersebut. Namun Youtube tidak
pernah memublikasikan video tanpa persetujuan pengguna. Tunggu
proses upload hingga 100% dan proses upload selesai.
1.55
Langkah (3)
Langkah (4)
3. Mendesain Website
Setelah mengenal editor Google Sites, kita akan mulai melakukan
beberapa pengaturan awal, diantaranya :
(d) Kemudian, klik Text di tab Sisipkan untuk memasukkan kolom teks
di bawah header. Kita dapat mengisinya dengan deskripsi singkat
tentang tujuan pembuatan website.
4. Memublikasikan Website
Apabila sudah selesai dengan draft desain dan konten website,
klik tombol Publikasikan. Berikutnya, kitaa diminta untuk menentukan
domain website tersebut seperti gambar berikut.
Pastikan nama yang dipilih unik, mudah diingat, dan mencerminkan isi
website kita. Langkah berikutnya, cukup klik tombol Publikasikan.
5. Membeli Domain
Harga sebuah domain tergantung di mana Anda membelinya.
Harganya ada yang mulai dari Rp 14.000 per bulan. Selain
mempertimbangkan harganya, dalam membeli sebuah domain, kita
perlu mempertimbangkan pilihan ekstensi yang ditawarkan. Berikut
adalah beberapa contoh ekstensi yang ditawarkan oleh sebuah penyedia
domain.
Apabila domain yang kita pilih belum digunakan orang lain, klik
tombol Selanjutnya untuk menyelesaikan pembelian.
www.multimediamansata.com
multimediamansata.com
.
multimediamansata.com
.
2. Evaluasi Input
Evaluasi ini berfokus pada pengumpulan informasi input yang penting
seperti pelaksanaan rencana kegiatan, sumber daya (SDM, bahan baku,
keuangan), penyediaan sarana, penyediaan biaya efektif untuk penyiapan
kebutuhan dan pencapaian tujuan.
3. Evaluasi Process
Evaluasi ini disebut juga monitoring dan berkenaan dengan kajian
seberapa jauh pelaksanaan operasional produk yang telah berjalan secara
4. Evaluasi Product
Evaluasi Produk yakni evaluasi keluaran (output) yakni mengidentifikasi
dan menilai hasil baik jangka pendek dan jangka panjang. Evaluasi
keluaran terarah pada hasil langsung (direct) program. Kinerja SDM dan
efektivitas produk yang teramati pada akhir implementasi program akan
dinilai pada tahap ini.
B. Ilustrasi
Merupakan unsur grafis yang sangat vital dan dapat disajikan
mulai dari goresan atau titik sederhana sampai dengan kompleks.
Ilstrasi berfungsi untuk :
1. Menarik perhatian
2. Merangsang minat pembaca terhadap keseluruhan pesan
3. Memberikan ekplanasi atas pernyataan
4. Menonjolkan keistimewaan produk
5. Memenangkan persaingan
C. Tipografi
Tipografi merupakan seni dalam merancang, menyusun dan
memodifikasi huruf. Tipografi melibatkan beberapa pengaturan pada
huruf seperti ukuran huruf, jenis huruf, tracking (jarak antar huruf
secara umum), kerning (jarak antar dua huruf yang spesifik), dan
leading (jarak antar baris).
E. Gelap terang
Salah satu cara terbaik untuk memudahkan unsur
penangkapan pesan dalam visual grafis adalah dengan mengatur
gelap dan terangnya. Ada dua pembagian dalam kategori ini,
yaitu Low Contrast Value yang berarti penggunaan warna-warna yang
kurang kontras. Visual yang dihasilkan akan cenderung kalem, statis,
dan sederhana serta tenang. Sedangkan yang kedua adalah High
Contrast Value, yaitu penggunaan warna-warna kontras dengan
ekstrim, sehingga menghasilkan visual yang enerjik, ceria, dinamis,
dramatis, dan penuh gairah.
Berdasarkan nilai dalam gelap dan terangnya, warna dibagi
menjadi beberapa tingkatan. Paling terang adalah warna putih,
kemudian warna tergelap adalah hitam. Aturannya, warna gelap akan
terbaca jika ditempatkan pada background terang. Begitu pula
sebaliknya, warna terang akan sangat mudah terbaca jika
ditempatkan pada background gelap.
F. Tekstur
Tekstur merupakan nilai raba atau lebih mudahnya adalah
halus dan kasarnya sebuah permukaan benda. Dalam desain grafis,
G. Ruang
Ruang adalah jarak antara atau daerah atau sekitar sesuatu.
Memisahkan ruang atau unifies, highlight, dan memberikan mata
visual istirahat. Ruang dapat digunakan untuk:
1. Membuat hubungan antara unsur-unsur.
2. Menonjolkan salah satu elemen.
3. Menentukan layout.
Tata letak adalah seni dalam menyusun elemen (konten) yang ada
pada sebuah halaman, seperti penempatan gambar dan teks. Ketrampilan
ini umumnya digunakan dalam media cetak seperti majalah, buku, koran,
tabloid, dsb. Tata letak pada sebuah media cetak yang baik akan
menambah kenyamanan pembacanya.
Sejak perkembangan dunia teknologi informasi, para desainer
grafis mulai berperan dalam merancang tampilan perangkat lunak
(Antarmuka Pengguna Grafis (APG) atau Graphical User Interface
(GUI) dan tampilan dari halaman web. Desainer grafis bekerja sama
dengan pengembang situs web atau pengembang perangkat lunak dalam
merancang tampilan untuk meningkatkan kenyamanan pengguna saat
menggunakan perangkat lunak atau mengunjungi halaman web.
Peralatan utama yang digunakan dalam desain grafis adalah
pikiran (ide). Disamping teknologi (komputer) sebuah desain grafis yang
baik membutuhkan kreatifitas.
2. Keseimbangan (Balance)
Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar
nyaman dipandang. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau
bangunan yang akan roboh, kita merasa tidak nyaman. Keseimbangan
dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat
dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah
karya tidak ada yang saling membebani. Setiap elemen pada susunan
3. Proporsi (Proportion)
Proporsi digunakan dalam menggambarkan hubungan ukuran
antara objek satu dan yang lainnya. Dalam merancang suatu ruangan
diperlukan proporsi yang sesuai seperti ukuran furniture, tinggi langit-
langit dan sebagainya.
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh
keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya
diperlukan perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah
perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The
Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga
saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini
menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai
4. Irama (Rhythm)
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus
menerus. Dalam bentuk alam dapat diambil contoh pengulangan gerak
pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip
irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk–
bentuk unsur rupa. Pengulangan (mengulangi unsur serupa dalam cara
yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi
atau elemen) adalah kunci untuk visual ritme.
Kunci membangun sebuah desain berdasarkan ritme adalah
mengerti perbedaan antara pengulangan dan variasi. Pengulangan
adalah mengulang beberapa elemen visual atau seluruhnya secara
konsisten sedangkan variasi adalah perubahan sejumlah elemen,
misalnya warna, ukuran, bentuk, ruang, posisi, dan bobot visual dari
sebuah elemen.
Ritme atau nada terbagi menjadi 3 jenis yaitu nada suara
(tingkatan perbandingan contohnya dalam tinggi rendahnya suara),
nada warna (tingkatan perbandingan antara warna yang satu dengan
warna yang lain), nada garis (tingkatan perbandingan tebal tipisnya
garis, panjang pendeknya garis, atau kasar halusnya garis).
7. Repetisi (Repetition)
Repetisi maksudnya membuat elemen visual yang berulang
dalam sebuah desain. Pengulangan ini dapat dilakukan pada warna,
bentuk, teksture, ketebalan garis, jenis tulisan, ukuran, konsep grafis,
dll. Pengulangan elemen visual ini mengembangkan komposisi dan
memperkuat desain dalam kesatuan komposisi.
7. PCX
Format file ini dikembangkan oleh perusahaan bernama Zoft
Cooperation. Format file ini merupakan format yang fleksibel karena
7.4 Nirmana
7.4.1 Pengertian Nirmana
Menurut Sadjiman Ebdi Sanoto (2010:3) Nirmana adalah ilmu
yang mempelajari berbagai hal yang berkaitan dengan hubungan persepsi,
bentuk, warna, ruang dan bahan berwujud dua dimensi ataupun tiga
dimensi. Kegiatan utama ilmu ini ialah mengembangkan kemahiran untuk
mengolah dan mengomunikasikan bahasa rupa menggunakan bahan dan
teknik tertentu.
2. Nirmana Trimatra
Nirmana Trimatra (3D) adalah nirmana yang tidak saja memiliki
panjang,lebar tapi memiliki pula ruang,massa, volume, raut, warna dan
bentuk. Cara pandang tiga dimensi dilakukan dari berbagai arah, yaitu
4. Tekstur adalah nilai raba dari suatu permukaan baik nyata maupun
semu, bisa halus, kasar, licin, dan sebagainya. Berdasarkan
hubungannya dengan indera penglihatan, tekstur dapat dibedakan
menjadi dua, yaitu: tekstur nyata dan tekstur semu.
B. Nirmana Garis
2. Media Display
Contoh media display misalnya papan tulis/whiteboard,
papan flannel, flip chart, dan gambar mati yang diproyeksikan.
Beberapa jenis media yang termasuk kelompok ini memerlukan
alat bantu (misal proyektor) dalam penyajiannya. Ada kalanya
media ini hanya disajikan dengan penampilan visual saja, atau
disertai rekaman audio.
Karakteristik umum media display adalah pesan yang sama
dapat disebarkan ke seluruh siswa secara serentak, penyajiannya
berada dalam kontrol guru, cara penyimpanannya mudah (praktis),
dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan indera,
3. Media Audio
Hakekat dari jenis-jenis media Audio adalah berupa pesan
yang disampaikan atau dituangkan kedalam simbol-simbol auditif
(verbal dan/atau non-verbal), yang melibatkan rangsangan indera
pendengaran. Secara umum media audio memiliki karakteristik
atau ciri mampu mengatasi keterbatasan ruang dan waktu (mudah
dipindahkan dan jangkauannya luas), pesan/program dapat
direkam dan diputar kembali sesukanya, dapat mengembangkan
daya imajinasi dan merangsang partisipasi aktif pendengarnya,
dapat mengatasi masalah kekurangan guru, sifat komunikasinya
hanya satu arah, sangat sesuai untuk pengajaran musik dan bahasa,
dan pesan/informasi atau program terikat dengan jadwal siaran
(pada jenis media radio). Contoh Media Audio misalnya radio dan
kaset audio.
a. Radio
Radio merupakan perlengkapan elektronik yang dapat
digunakan untuk mendengarkan berita yang bagus dan aktual,
dapat mengetahui beberapa kejadian dan peristiwa-peristiwa
penting dan baru, masalah-masalah kehidupan dan sebagainya.
4. Media Audio-Visual
Media Audio-Visual memiliki karakteristik pesan yang
disampaikan dapat ditangkap oleh indera penglihatan dan
pendengaran. Hal ini tentu saja membuat pesan lebih menarik dan
maksud yang terkandung didalamnya lebih mudah tersampaikan.
Contoh media Audio-Visual adalah Video dan Komputer.
a. Media Video
Merupakan salah satu jenis media audio visual, selain film. Yang
banyak dikembangkan untuk keperluan pembelajaran, biasa
dikemas dalam bentuk VCD.
b. Media Komputer
Media ini memiliki semua kelebihan yang dimiliki oleh media
lain. Selain mampu menampilkan teks, gerak, suara dan gambar,
komputer juga dapat digunakan secara interaktif, bukan hanya
searah. Bahkan komputer yang disambung dengan internet
dapat memberikan keleluasaan belajar menembus ruang dan
waktu serta menyediakan sumber belajar yang hampir tanpa
batas.
b. Grafik
Grafik adalah suatu grafis yang menggunakan titik-titik atau
garis untuk menyampaikan informasi statistik yang saling
berhubungan (R.Warsito, 2001 : 48). Dengan berasumsi pada
pengertian grafik tersebut, dalam proses belajar mengajar, grafik
mempunyai fungsi untuk memperlihatkan perbandingan informasi
kualitas-kualitas maupun kuantitas dengan cepat dan sederhana,
terutama pada penyajian secara statistik.
c. Poster
Poster adalah kombinasi visual dari rancangan yang kuat,
dengan warna, dan pesan dengan maksud untuk menangkap
perhatian orang yang lewat tetapi cukup lama menanamkan gagasan
yang berarti di dalam ingatannya. (Nana Sudjana, 1989 : 51).Media
ini pada umumnya digunakan untuk mengenalkan suatu produk dari
suatu perusahaan atau digunakan sebagai sarana promosi.
d. Kartun
Kartun adalah menggambarkan dalam bentuk lukisan atau
karikatur tentang orang, gagasan atau situasi yang didesain untuk
mempengaruhi opini masyarakat (Nana Sudjana, 1989 : 58). Dengan
berasumsi pada konsep tersebut di atas, kartun dapat digunakan
sebagai alat bantu proses pengajaran walaupun banyak kartun yang
membuat orang-orang tersenyum, tetapi pada dasarnya kartun
mempunyai manfaat dalam proses belajar mengajar terutama dalam
e. Komik
Komik merupakan suatu bentuk kartun yang
mengungkapkan karakter dan memerankan suatu berita dalam
urutan yang erat dihubungkan dengan gambar dan di rancang untuk
memberikan hiburan pada pembaca. (Nana Sudjana, 1989 : 69).
f. Gambar
Media grafis paling umum digunakan dalam PBM, karena
merupakan bahasa yang umum dan dapat mudah dimengerti oleh
peserta didik. Kemudahan mencerna media grafis karena sifatnya
visual konkrit menampilkan objek sesuai dengan bentuk dan wujud
aslinya sehingga tidak verbalistik.
g. Bagan
Bagan merupakan media yang berisi tentang gambar-
gambar keterangan-keterangan, daftar-daftar dan sebagainya.
Bagan digunakan untuk memperagakan pokok-pokok isi bagan
secara jelas dan sederhana antara lain: perkembangan,
perbandingan, struktur, organisasi.
C. Baris
Baris terdiri dari suatu kata yang diatur satu persatu
dibelakang yang lain. Diantara kata-kata ada juga jarak antara kata.
Sebuah baris harus memiliki sebuah koherensi optis atau uraian
kalimat yang berkaitan satu sama lain dalam suatu paragraf.
D. Kata
Kata adalah suatu kombinasi susunan dari huruf-huruf
tunggal, dalam arti huruf yang ditempatkan bersama untuk mengisi
kata yang dapat diucapkan yang dapat menimbulkan bunyi dan
mengandung arti. Ejaan yang benar adalah sebuah kata atau sebuah
unsur bahasa yang ditulis dalam bentuk huruf tercetak. Susunan
E. Kemiringan Huruf
Kemiringan huruf yang dimaksud adalah suatu huruf yang
tercetak miring dengan kata lain disebut italic. Huruf italic ini
dimaksudkan untuk dapat memberikan penekanan pada sebuah
kata dan umumnya digunakan terhadap teks yang tidak terlalu
panjang.
G. Ukuran Huruf
Dalam penggunaan huruf setting timah, setting foto dan
setting cahaya, ukuran huruf diatur point,punt,mm atau juga inch.
Ukuran point atau punt yang paling umum adalah diantara 6 sampai
dengan 72 pada huruf setting fotografi untuk sebuah judul dapat
diatur dalam proses yang sama dan huruf-huruf secara individual
dalam besar kecilnya diatur secara proporsional.
2) Pemilihan Huruf
Perwajahan huruf adalah sebuah konsep yang abstrak
seperti halnya musik. Dengan mendengarkan sebuah lagu kita
dapat merangkum karakteristik, kesan, suasana hati, ataupun
atmosfir-atmosfir yang terdapat di dalamnya, seperti perasaan
gembira, sedih, optimis, tenteram, ataupun romantic.
Interpretasi tersebut adalah sebuah bentuk asosiasi terhadap
suatu realita yang didapat dari berbagai macam referensi serta
rekaman beragam pengalaman.
Huruf-huruf yang memiliki perlakuan efek khusus
(special effect) biasanya digunakan untuk periklanan sebagai
penguat agar rancangan dapat tampil lebih vocal serta
menambah nilai dramatik dari sebuah pesan. Dalam sebuah
rancangan grafis, penggunaan huruf dengan efek-efek khusus
sebaiknya diputuskan bukan sebagai pilihan utama, selama jenis
huruf-huruf lain (yang tanpa efek) masih dapat mengakomodasi
karakter ataupun atmosfir-atmosfir dari citra atau pesan yang
akan disampaikan.
Kini, teknologi digital telah memungkinkan
diciptakannya berbagai macam bentuk efek visual dengan
meggunakan teknologi komputer. Namun yang perlu diingat
3) Focal Point
Tugas perancang grafis adalah menarik perhatian
penglihat dengan menciptakan suatu pola rancangan visual yang
secara cepat dapat menstimulasi penglihat lewat pokok
penekanan (focal point). Dalam desain tipografi ada beberapa
cara yang dapat dilakukan untuk menciptakan focal
point dengan berbagai kemungkinan.
4) Grid Systems
Sebuah grid diciptakan sebagai solusi terhadap
permasalahan penataan elemen-elemen visual dalam sebuah
ruang. Grid Systems digunakan sebagai perangkat untuk
mempermudah menciptakan sebuah komposisi visual.
Melalui gridsystems seorang perancang grafis dapat membuat
sebuah sistematika guna menjaga konsistensi dalam melakukan
repetisi dari sebuah komposisi yang sudah diciptakan. Tujuan
utama dari penggunaan grid systems dalam desain grafis adalah
untuk menciptakan suatu rancangan yang komunikatif dan
memuaskan secara estetik.
Berbasis pada golden section, proporsi yang identik
dengan luas halaman akan menghasilkan perhitungan rasio
lebar margin sebagai berikut : Margin atas = 3, Margin bawah =
6, Margin luar = 4, Margin dalam = 2.
2. Tipografi Nama
2. Teknik Dussel
Teknik Dussel merupakan sebuah teknik membuat sketsa yang
mirip seperti teknik arsir, namun garis-garisnya dibuat lebih
halus dengan cara digosok sehingga terlihat gradasi warna yang
halus.
4. Teknik Blok
Teknik Blok merupakan sebuah teknik membuat sketsa dengan
cara menutup objek gambar dengan menggunakan satu warna,
sehingga hanya tampak bentuk umum/global saja.
6. Teknik Pointilis
Teknik pointilis merupakan sebuah teknik membuat sketsa
dengan menggabungkan titik-titik menjadi suatu bentuk dan
menghasilkan efek gelap-terang pada suatu objek.
7. Teknik Linear
Teknik Linear merupakan sebuah teknik membuat sketsa dengan
garis sebagai unsur yang paling menentukan, baik itu garis lurus
maupun melengkung.
I. Komposisi Sketsa
Komposisi yang artinya susunan dalam seni rupa memiliki arti
menyusun atau menata unsur-unsur seni rupa. Dengan mengatur
komposisi dengan baik, maka akan terwujud karya sketsa yang baik.
Oleh karena itu, komposisi memegang peranan penting sebab
dengan komposisi akan diperoleh nuansa harmonis. Beberapa
bagian komposisi seperti berikut:
1. Komposisi garis
Komposisi garis adalah garis yang memiliki peran utama di dalam
membentuk komposisi. Jenis garis yang dapat membentuk
komposis: komposisi garis lurus; komposisi garis lengkung.
2. Komposisi warna
Merupakan susunan warna-warna pada suatu bidang. Harmonis
tidaknya tergantung bidang-bidang yang diatur.
3. Sketsa Manusia
4. Sketsa Rumah
5. Sketsa Buah
7. Sketsa Pemandangan
D. Jenis-jenis Ilustrasi
Berikut jenis-jenis ilustrasi :
1. Gambar Ilustrasi Naturalis
3. Gambar Kartun
Merupakan gambar yang mempunyai bentuk lucu atau memiliki
ciri khas tertentu. Pada umumnya, gambar kartun banyak
menghiasi komik, cerita bergambar, dan majalah anak-anak.
4. Gambar Karikatur
Merupakan gambar sindirian atau kritikan yang dalam
penggambarannya terdapat penyimpangan proporsi tubuh.
Gambar karikatur biasanya ditemukan di koran atau majalah.
5. Cerita Bergambar
Merupakan sejenis gambar atau komik yang diberi teks. Cerita
bergambar menggunakan teknik gambar yang dibuat dengan
dasar cerita dengan sudut pandang yang menarik.
7. Ilustrasi Khayalan.
Merupakan gambar dari hasil pengolahan daya cipta secara
imajinatif atau khayal. Ilustrasi khayalan pada umumnya terdapat
pada ilustrasi cerita, komik, novel, dan roman.
8. Tabel
Tabel dapat untuk menyajikan suatu kegiatan, data serta
menganalisis data tersebut ke dalam bentuk kolom dan baris.
9. Chart (Diagram)
a. Pie Chart (Diagram Lingkaran)
Gambaran sesuatu yang memiliki bentuk lingkaran atau
kepingan-kepingan dengan jumlah komponen 360o.
b. Organization chart
Suatu cara metode penyajian data yang berbentuk struktur
organisasi berdasarkan tingkatan atau hierarki.
c. Bar chart
Bar chart dapat digunakan untuk melihat kecenderungan data
dengan berdasarkan pengamatan menurut waktu.
10. Peta
Peta merupakan suatu gambar atau lukisan keseluruhan atau
sebagian dari permukaan bumi, baik itu darat maupun laut.
2. Gambar Binatang
Ilustrasi binatang tidak jauh berbeda dengan ilustrasi manusia,
yaitu harus menguasai proporsi dan anatomi binatang yang
akan digambar. Jenis serta bentuk binatang dapat
dikelompokkan menjadi binatang darat, laut, dan udara.
3. Gambar Tumbuhan
Untuk menggambar ilustrasi tumbuhan yang banyak ragam
jenisnya dapat dilakukan dengan
dua cara, yaitu secara sederhana
dan lengkap. Untuk menggambar
ilustrasi tumbuhan secara
sederhana, tumbuhan hanya
digambar berupa kesan bentuk
tumbuhan. Sementara ilustrasi
tumbuhan secara lengkap,
tumbuhan digambar dengan detail
dan cermat bagian-bagiannya.
Gambar 136. Gambar Tumbuhan
2. Perspektif Aerial
Perspektif aerial adalah metode yang menciptakan ilusi
kedalaman atau resesi dalam lukisan atau gambar. Perspektif ini
memanfaatkan perubahan warna pada objek yang terlihat pada
jarak tertentu. Contohnya pada saat membuat lukisan yang
memiliki bayangan.
Gambar 141. Gambar Rel Kereta Api : Perspektif Satu Titik Hilang
Karena jumlah
titik hilangnya melebihi
jumlah yang dibutuhkan.
Secara sederhana, garis
lurus vertikal pada
gambar perspektif dua
titik hilang akan
melengkung. Karena ada
tambahan dua titik hilang
di atas dan bawah.
= Lasso Tool (Q), untuk memilih objek dengan analogi tali laso, yaitu
mengelilingi objek yang akan dipilih menggunakan tool ini.
= Pen Tool (P), tool vital untuk membuat objek secara detail titik per
titik atau anchor point sehingga membentuk sebuah kurva. Kurva
dapat berbentuk kurva terbuka maupun kurva tertutup. Tiap titik
atau anchor point mempunyai dua handle yang menentukan bentuk
kurva tersebut bila digeser dengan mouse.
= Type Tool (T), tool untuk membuat dan mengedit text. Sama seperti
Pen Tool, ada beberapa icon tambahan bila Type Tool ditekan agak
lama.
= Line Tool (\), tool untuk membuat garis lurus. Sama seperti tool-tool
sebelumnya, ada beberapa icon tambahan bila tool ini ditekan agak
lama. Indikasinya adalah segitiga kecil di masing-masing icon Tool
Box.
= Rectangle Tool (M), tool untuk membuat gambar kotak. Sama seperti
tool-tool sebelumnya, ada beberapa tool tambahan bila icon ini ditekan
agak lama.
TIPS: Klik warna foreground dari tab Swatches lalu pilih Eyedropper
Tool (I) kemudian klik+Alt pada anchor atau edge yang diinginkan.
Pembahasan mendalam mengenai gradient mesh akan dibahas
tersendiri.
= Gradient Tool (G), tool untuk mengedit arah gradasi pada objek.
Pilih objek yang sudah diaplikasikan gradasinya lalu drag kursor gradasi
melintasi objek tersebut. Untuk membuat gradasi, pilih kurva/path
tertutup lalu tekan “>” kemudian parameter gradasi dapat diakses pada
tab Gradient.
= Live Paint Bucket (K), tool express untuk mengisi warna pada
sekumpulan path.
Tool ini biasa dipakai untuk mewarnai objek yang sudah terusun lebih
dari satu path tertutup, dengan cara “menuangkan” warna yang sudah
dipilih. Cocok untuk mewarnai komik atau mewarnai (colouring)
dengan teknik ngeblok.
TIPS: Klik sekumpulan path, tekan K lalu arahkan sehingga path yang
dimaksud akan tersorot (highlight outline merah) oleh kursor
bergambat ember cat. Lalu dengan sekali klik untuk mengisi
warna/gradasi pada path yang tersorot.
= Live Paint Selection (Shift+L), dari namanya berarti tool ini untuk
memilih path yang akan diwarnai dengan Live Paint Bucket.
Lalu untuk menukar warna fill ke outline atau sebaliknya cukup dengan cara
manual seperti di atas atau dengan “shortcut ajaib”, Shift+X. Setiap kali
memberikan atribut suatu objek kita dapat menggunakan shortcut:
< = memberi warna pada objek.
> = memberi gradasi pada objek (gradasi default).
? = menghilangkan atribut warna ataupun gradasi pada objek.
1. Tab Layer
Salah satu menu yang paling sering digunakan ketika membuat
gambar adalah menu Layers. Hampir semua program gambar vektor
mempunyai menu ini. Mulai dari CorelDRAW, FreeHand sampai
Illustrator. Menu Layers memudahkan pengguna mengatur objek
secara individu ataupun secara grup. Layer bisa diibaratkan plastik
transparan dimana kita dapat menggambar tiap-tiap elemen gambar
pada masing-masing lembaran plastik tersebut. Masing-masing objek
dapat menempati satu layer. Sehingga satu objek dangan objek yang
lainnya tidak mengganggu.
Di Illustrator satu layer bisa terdiri dari satu objek atau lebih.
Satu layer juga dapat terdiri dari sub-layer. Urutan objek menentukan
terlihat atau tidaknya oleh mata kita atau ketika dicetak nanti.
Logikanya, urutan objek paling bawah tentu akan terhalang oleh objek-
objek lain di atasnya. Urutan objek dapat diubah dengan cara men-
drag objek terbawah menuju ke atas, begitu juga sebaliknya.
Shortcut yang biasa dipakai adalah Ctrl+{ untuk menaikkan objek
satu tingkat di tab Layers dan Ctrl+} untuk menurunkan objek satu
tingkat di tab Layers. Sedangkan untuk membuat objek menjadi paling
atas pakai Ctrl+Shift+}, vice versa untuk Ctrl+Shift+{.
Dibawah tab Layers terdapat beberapa icon, icon yang sering
digunakan adalah icon Create New Layer dan Delete Selection (icon no1
dan 2 dari kiri).
Tiap-tiap layer mempunyai parameter tersendiri, dapat diakses dengan
klik ganda di layer yang dimaksud, misalnya Anda ingin merubah
2. Tab Color
Tab ini berfungsi untuk memilih, mencari dan mengoplos warna
solid. Warna solid yang sudah dioplos dengan menggeser slider masih
dapat disimpan (dengan cara mendrag warna) ke dalam tab Swatches
untuk keperluan lain.
3. Tab Swatches
Dari daftar warna di tab Color
Swatches, Anda dapat bebas memilih
warna, baik warna untuk fill ataupun
outline. Selain warna-warna solid,
Gambar 162. Tab Swatches dapat juga dibuat tab Gradient,
ataupun Pattern Swatches.
Untuk mengakses masing-masing Swatches, Anda dapat meng-klik
salah satu icon yang berjejer dibawah tab Swatches berikut :
5. Tab Stroke
Tab ini akan sering dipakai bila Anda membuat path yang diberi garis
tegas atau outline. Berbagai macam jenis ketebalan dapat dipakai, juga
dengan variasi style dan ujung path seperti gambar di bawah ini.
6. Tab Transparency
Nilai transparansi dapat diatur melalui
Opacity, semakin kecil nilai Opacity-
nya maka semakin transparan objek
tersebut, demikian sebaliknya.
7. Tab Transform
8. Tab Pathfinder
Pembuatan objek tingkat lanjut dapat
dilakukan dengan bantuan tab
Pathfnder. Objek ini nantinya akan
disebut Compound Path.
Gambar 167. Tab Pathfinder
Banyak Compound Path yang bisa dibuat seperti contoh yang ada pada
Tabel 2.
Bila diinginkan, hasil bentuk objek Compound Path masih dapat diedit
lagi menurut bentuk objek asalnya masing-masing. Cukup klik dua kali
pada objek Compound Path yang baru dibentuk, maka akan ada kotak
berwarna abu-abu (Isolated Group) yang membebaskan kita mengedit
elemen pembentuk objek tersebut. Cara ini juga dapat dilakukan pada
objek-objek yang sudah di grup, walaupun objek itu bukan merupakan
Compound Path.
Klik icon atau tekan M untuk membuat kotak. Klik pada area
kerja untuk memunculkan kotak dialog Rectangle. Nilai Width dan
Height adalah luas kotak yang akan dibuat.
Klik icon lalu klik area kerja untuk memuncul kan kotak
dialog Rounded Rectangle. Selain nilai Width dan Height, nilai Radius
sudut lengkung dapat dimasukkan di sini.
Atur semua properti atau atribut teks pada tab Character (Ctrl+T) seperti
gambar di atas. Jika diperlukan, atur pula penyusunan paragrafnya. Tab
Paragraph berada di samping tab Character. Lihat gambar di bawah ini :
2. Path Blending
Bila objek hasil blend ingin dibuat mengikuti alur sebuah path
dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut:
1. Buat dua buah objek lalu select keduanya dan tekan Ctrl+Alt+B,
dua objek tersebut akan di-blend.
2. Buat objek (path) baru sebagai alur yang akan menjadi arah
blend.
3. Select objek hasil blend dan path yang baru dibuat.
4. Klik menu Object → Blend → Replace Spine.
5. Objek blend akhirnya akan mengikuti alur path tadi dan path
masih dapat diedit.
Untuk hasil blend lain dapat dicoba berbagai macam bentuk dan
variasi arah blend seperti hasil gambar berikut :
3. Color Blending
Color Blending dapat diartikan sebagai pencampuran dua
warna atau lebih sehingga terbentuk warna seperti gradasi pada
sebuah objek. Untuk membuat color blending, Langkah-
langkahnya adalah sebagai berikut :
1. Buat dua buah objek dengan ukuran dan warna yang berlainan.
2. Pilih kedua objek tersebut lalu klik Ctrl+Alt+B atau klik Blend
di tool box. Hasilnya Nampak seperti gambar 165.
3. Parameter blending dapat diakses dengan klik menu Object →
Blend → Options.
Setelah di-Blend
B. Distorsi Objek
Distorsi objek dilakukan untuk membuat objek secara cepat,
terkadang hasilnya abstrak. Distosi objek disini dilakukan melalui tool
box. Ada berbagai pilihan bentuk distorsi yang dapat dicoba. Semakin
banyak bereksperimen maka semakin variatif pula hasil yang akan
didapat.
D. Offset Path
Offset Path biasa digunakan untuk memperbesar atau
memperkecil suatu objek dari ukuran aslinya. Hasil duplikasi dari
offset path berbeda ukurannya dari objek aslinya. Karena memang
inilah fungsi dari Offset Path. Banyak pengguna Illustrator yang
menyebutkan hal ini juga termasuk manual blending. Untuk
mengaksesnya cukup select objek yang akan dioffset lalu klik menu
Object → Path → Offset Path. Gambar-gambar berikut menjelaskan
kegunaan fungsi dari Offset Path:
Makin besar nilai offset maka makin jauh pula jaraknya dari objek
aslinya. Contoh di atas adalah path yang dioffset sebesar 0,05 pt. Lalu
hasil offset diberi fill warna hitam untuk membedakan path awal
dengan path setelah di-offset.
Latihan :
1. Buat sebuah text MANTASA lalu buatlah text itu menjadi outline
(klik kanan mouse pada Text → Create Outline).
2. Klik objek yang sudah dioutline lalu klik menu Object → Path →
Offset Path. Berikan nilai 0,2 cm, Joins : Miter, Miter limit = 4.
Obyek hasil offset diberi warna berlainan dengan warna semula.
3. Objek akan terlihat menumpuk, ungroup semua objek tersebut.
3. Efek 3D Flat
Sama seperti pengolahan objek 3D di atas, efek 3D
dimaksudkan membuat penampilan 3D atau 3D look atas suatu
objek 2D. namun kesan 3D yang didapat hanya flat alias tidak
ada kedalaman ruang (diemnsi). Contoh seperti gambar di bawah
ini dengan menggunakan menu Effect → 3D → Rotate :
G. Bayangan (Shadow)
1. Drop Shadow (Bayangan)
Satu hal penting yang dapat membuat sebuah objek
terkesan elegan dan profesional adalah penambahan efek
bayangan jatuh (drop shadow) pada sebuah objek. Caranya dengan
Sementara itu efek Outer Glow merupakan kebalikan dari efek Inner
Glow. Cara mengaksesnya sama seperti menu Inner Glow, namun
dengan nama Outter Glow.
I. Scribble
Scribble digunakan untuk membuat sebuah obyek yang tepinya
tidak rata. Langkahnya adalah dengan menggunakan menu
menggunakan menu Effect → Stylize → Scribble lalu masukkan
angka-angka pada parameter yang disediakan. Misal kita akan
menerapkan Scribble pada sebuah persegi panjang seperti pada gambar
berikut ini :
Menu Warp
4. Bulge
6. Flag (Bendera)
7. Wave
8. Fish
11. Inflate
12. Squeeze
13. Twist
5. Mode Dial
Mode Dial menampilkan banyak mode
pengambilan gambar dan video. Umumnya
Mode dial terdiri dari mode standar seperti
Mode Program, Prioritas Rana, Prioritas
Aperture, Landscape, Portrait, Manual
7. Command Dial
Dalam penggunaannya,
kamera membutuhkan cahaya
dalam pengambilan gambar
suatu objek. Adapun
pengaturan cahaya tersebut
Gambar 218. Command Dial
antara lain shutter speed, ISO,
dan diafragma.
Pengaturan cahaya ketiga diatur oleh bagian kamera yang
disebut command dial. Tombol ini berfungsi mengatur
keseimbangan warna atau pun pengubahan cahaya. Beberapa
kamera memiliki command dial yang berbeda, ada yang berjumlah
satu ada juga yang jumlahnya dua, tergantung pada model kamera
yang digunakan.
8. Tombol Flash
Lampu Flash berguna membantu
menerangi gambar yang dijepret
di tempat-tempat gelap yang
minim penerangan. Flash hanya
mampu bekerja di mode potret
Gambar 220. Tombol Flash
9. Tombol Function
Tombol ini berguna untuk membuat custom pengambilan
gambar atau video secara cepat. Pengguna dapat menggunakan
tombol function ini sebagai jalan pintas (shortcut) tanpa harus
mengatur ulang pengaturan kamera yang biasa digunakan.
21. Tombol OK
Tombol OK digunakan untuk memilih item menu kamera,
akan tetapi pada beberapa kamera tombol ini juga berfungsi
untuk memusatkan titik fokus aktif saat menggunakan mode
fokus otomatis di satu titik.
30. Grip
Grip memiliki arti pegangan /
cengkeraman. Bagian kamera ini
biasanya terletak di bagian kanan.
Didesain dengan tekstur yang kasar,
sehingga dapat dipegang secara erat.
Gambar 233. Grip
31. Lensa
Lensa Kamera merupakan bagian kamera yang memiliki peran
sangat penting. Letak lensa biasanya di luar bodi atau terpisah. Lensa
kamera hendaknya dijaga dengan baik,
sehingga terhindar dari jamur yang bisa
merusak lensa dan berpengaruh
terhadap hasil jepretan.
43. Mikrofon
Setiap kamera memiliki mikrofon bawaan (built in) yang berguna
untuk menangkap audio suara selama melakukan perekaman
video. Hanya saja mikrofon built in ini tidak
dapat digunakan untuk menangkap suara
dengan objek yang jauh. Solusinya bisa dengan
menggunakan mikrofon external dengan
berbagai macam model dan merek yang banyak
Gambar 242. Mikrofon
beredar di pasaran.
46. Eyecup
Eyecup (bantalan mata) berguna untuk mencegah masuknya
cahaya dari luar apabila mata
berkontak langsung eyepiece.
Eyecup menggunakan bahan yang
halus dan lembut untuk mengurangi
beban pada mata dan dahi.
Gambar 245. Eyecup
b. Shutter Speed
Biasanya shutter speed standar di kamera televisi
adalah 1/50, kecuali jika pengguna ingin menggunakan
c. ND Filter
Filter ND (Neutral Density) berfungsi untuk
mengurangi intensitas sinar yang terlalu kuat tanpa
mempengaruhi kualitas warna cahaya. Filter ini
digunakan bila kondisi cahaya terlalu keras, seperti
tengah hari yang terik.
d. Gain
Kebalikan dari ND filter, Gain berfungsi apabila
pengambilan gambar dalam keadaan kurang cahaya,
yang apabila dengan keadaan normal dengan bukaan f-
stop maksimal (f/1.4) masih under exposure. Dengan
Gain pengguna bisa menaikkan exposure secara digital,
meskipun sebagai konsekuensinya gambar menjadi agak
coral (pecah).
2. Filter Colour
Filter Colour berfungsi untuk mengubah atau
mencocokkan cahaya yang masuk ke dalam kamera. Umumnya
kamera video memiliki dua buah filter koreksi warna. Untuk
shoting di dalam ruangan dengan cahaya lampu tungsten
(kemerahan) dipasang filter 3200ºK dan untuk shoting dengan
penerangan cahaya matahari digunakan filter 5600ºK. Hal ini
sesuai dengan intensitas sumver cahaya.
Sumber cahaya yang lebih tinggi intensitas sinarnya
mengandung warna biru, sumber cahaya yang intensitas
sinarnya rendah lebih mengandung warna merah. Perbedaan
3. White Balance
Intensitas cahaya berbeda-beda pada saat yang berbeda
dan tempat berbeda dalam sehari. Cahaya matahari di luar
(daylight) mempunyai suhu kurang lebih 5600ºK, sementara
cahaya bohlam di dalam ruangan bersuhu kurang lebih 3200ºK
dan cahaya lampu TL suhunya antara 5000ºK-6000ºK.
Karena intensitas cahaya sangat berbeda maka filter
koreksi warna tidak bisa menghasilkan warna putih yang tepat.
Oleh karena itu kamera video juga dilengkapi dengan tombol
untuk menyetel white balance. Cara termudah untuk mengatur
white balance adalah dengan mengarahkan kamera terhadap
benda putih apa saja yang berada dalam kondisi cahaya yang
sama dengan cahaya yang kita pergunakan untuk merekam
adegan.
Untuk menyetel white balance Langkah pertama adalah
mencocokkan filter koreksi warna dengan kondisi cahaya yang
digunakan untuk proses shoting. Selanjutnya arahkan kamera
terhadap benda putih apa saja, zoom sampai yang terlihat di
viewfinder hanya warna putih. Tekan tombol AWB (Auto White
Balance) dan kamera siap digunakan untuk merekam. Sebagai
catatan, kamera harus di white balance lagi apabila keadaan
cahaya berubah.
4. Zoom
Zooming adalah gerakan lensa mendekati atau menjauhi
objek secara optik, dengan mengubah panjang fokal lensa dari
sudut pandang sempit (telephoto) ke sudut lebar (wide angle).
Zooming dibedakan menjadi dua, yaitu Zoom in
(mendekatkan objek dari long shot ke close up) dan Zoom out
(menjauhkan objek dari close up ke long shot). Zooming dapat
dilakukan secara Manual yakni dengan memutar ring zoom pada
lensa dan dengan cara Servo yakni dengan menekan tombol
zoom servo yang terletak pada handle camera.
5. Focus
Fokus adalah pengaturan lensa yang tepat untuk jarak
tertentu. Gambar dikatakan fokus apabila proyeksi gambar yang
dihasilkan oleh lensa jatuh di permukaan tabung atau CCD jelas
dan tajam. Sehingga nampak juga di viewfinder dan monitor.
Depth of field atau bidang kedalaman adalah bidang
dimana objek-objek di depan dan di belakang objek utama
tampak dalam fokus. Secara teknis, shot dengan bidang
kedalaman yang luas memudahkan cameraman mengikuti
gerakan objek. Bidang kedalaman yang sempit mengharuskan
cameraman terus menerus follow focus apabila kamera atau
objek bergerak.
Secara estetis, depth of field sangat berperan dalam
menciptakan perspektif visual pada keseluruhan adegan (shot).
Terdapat tiga hal yang menentukan depth of field yakni Panjang
Fokal Lensa (semakin panjang fokal lensa maka bidang
kedalaman semakin sempit atau dengan kata lain fokus semakin
6. Audio Levels
Satu hal yang tidak boleh diabaikan dalam proses shot
adalah audio level. Hal ini disebabkan video adalah gabungan
antara gambar dan suara. Ada gambar tanpa audio yang bagus
akan sangat mengganggu pemirsa bahkan informasi yang akan
disampaikan tidak sampai kepada penonton. Audio level perlu
diatur sehingga tidak under ataupun over (peak).
B. Kamera Foto
Kamera Foto dapat dibedaka menjadi dua, yaitu Kamera
analog dan Kamera Digital.
1. Kamera Analog
Hal pertama yang dilakukan saat
mengoperasikan kamera analog
adalah memasukkan roll filmnya,
lalu putar gagang atau
kokangannya. Hal tersebut
dilakukan untuk mengetahui
2. Kamera Digital
Sebelum mulai melakukan
pemotretan, perlu diketahui
beberapa kemampuan dasar
dalam mengoperasikan kamera
diantaranya bagaimana cara
memencet tombol shutter, dan
Gambar 253. Kamera Digital
menggunakan tombol depth of
field preview.
Memencet tombol mungkin terdengar sepele, namun bagi
pemula yang baru memiliki kamera, tentu ada hal yang perlu
diketahui, karena saat kita memencet tombol shutter dengan
benar maka kerja kamera akan lebih optimal. Yang perlu di
ketahui adalah bahwa cara memencet tombol shutter
Cara menggunakannya
adalah, dalam setting aperture
lebar (f/1.4, f/1.8, f/2, f/2.8 dll),
pencet dan tahan tombol
tersebut sambil mata mengintip
Gambar 255. Kamera Nikon
di viewfinder.
Maka tampilan di viewfinder akan mendekati hasil akhir foto
dimana bidang tajam terlihat sementara area diluar bidang tajam
menjadi blur.
Kamera Digital memang lebih menjadi trend saat ini
dibandingkan dengan kamera analog. Pengoperasiannya yang
lebih simple dan kemampuannya menyimpan banyak gambar
merupakan beberapa alasan kamera jenis ini lebih disukai.
Adapun langkah-langkah pengoperasian Kamera Digital adalah
sebagai berikut :
1. Aktifkan kamera
Aktifkan kamera dan aturlah pada mode otomatis. Untuk
menghemat baterai matikan pembidik LCD dan gunakan
pernbidik optik yang tersedia.
3. Fokus Otomatis
Tempatkan objek yang akan dipotret. Apabila gambar objek
belum tajam, gunakan mode fokus otomatis. Skala ketajaman
gambar tergantung pada jenis kamera yang digunakan. Untuk
proses fokus otomatis lakukan saat menekan setengah
tombol pembidik/shutter.
4. Bukaan otomatis
Pada fotografi ada yang disebut bukaan lensa, yaitu lebarnya
lensa pembidik yang akan terbuka untuk memindai gambar.
Bukaan otomatis pada kamera digital dideteksi berdasarkan
besarnya cahaya yang diterima oleh sensor. Setelah itu dapat
ditentukan bukaan lensa optimal dengan cara menekan
setengah tombol pembidik.
5. Blitz otomatis
Apabila cahaya yang masuk kurang , bukaan otomatis
(autoexposure) akan mengaktifkan blitz secara otomatis.
Dalam keadaan aktif lihat lampu indikator yang akan
berkedip-kedip pada saat pengguna menekan setengah
tombol pembidik.
8. Pencahayaan
Cahaya adalah salah satu faktor yang memberi efek
kehidupan dan ketajaman pada sebuah foto. Itulah sebabnya
gunakanlah cahaya sebaik mungkin. Cahaya yang berlebihan
dapat memberikan efek pencahayaan yang tidak merata untuk
model/obyek foto. Karena idealnya, jika anda ingin
menggunakan beberapa cahaya tambahan dalam pemotretan
maka bawalah beberapa unit cahaya seperti LED flashlight, lamp
stand, dan lain-lain untuk menambah kekuatan pencahayaan.
2. Setelah itu, cobalah deteksi lagi apakah masih ada debu terlihat.
Jika debu masih terlihat di sensor, lanjutkan dengan langkah
ketiga di bawah ini.
3. Pastikan baterai sudah di charge, lalu set kamera di cleaning
mode (pada Nikon D5300 di atas, ada pilihan Lock mirror up for
cleaning) sehingga mirror kamera terangkat dan sensor terbuka,
lalu gunakan blower roket yang terjual di semua toko kamera
untuk meniup debu pada
sensor, semprot pelan-
pelan. Jangan pernah
meniup bagian kamera
menggunakan mulut, dan
jangan menyentuh sensor
memakai jari/alat lain,
cukup blower saja. Gambar 262. Rocket Blower
2. Garis (Line)
Garis memiliki beberapa jenis, yaitu garis lurus, garis menyilang,
garis putus-putus, garis tebal, garis tipis, dan lain sebagainya. Unsur
3. Bingkai (Framing)
Bingkai atau framing merupakan unsur visual dalam fotografi
yang berfungsi untuk membatasi penglihatan objek dalam suatu foto.
Tujuan unsur visual ini selain membatasi penglihatan penikmat foto,
framing juga berfungsi untuk menambah nilai keindahan pada foto.
Frame yang digunakan dalam foto dapat berupa frame alami, yaitu
memanfaatkan benda-benda lain yang ada di sekitar objek atau ada
juga frame pada pengambilan gambar yang dilakukan tidak secara
alami, melainkan dengan membuat atau membawa benda-benda
sendiri untuk dijadikan frame.
4. Tekstur (Texture)
Tekstur merupakan unsur visual yang mengandalkan indera
perasa. Penerapan dalam unsur visual ini biasanya menggunakan
suatu benda yang permukaannya terlihat kasar, halus, mengkilap,
basah, dan lain sebagainya. Pencahayaan sangat penting ketika
mengaplikasikan unsur visual tekstur dalam suatu gambar karena
cahaya memperkuat ketajaman gambar. Tekstur biasanya
menggunakan teknik memperbesar gambar (zoom in) agar terlihat
detail permukaan objek dan terlihat jelas teksturnya.
5. Warna (Color)
Warna berhubungan dengan cahaya dan bentuk pada objek.
Warna memberikan kesan yang berbeda-beda tergantung persepsi
orang yang melihatnya. Warna adalah unsur visual yang sangat
penting dalam dunia fotografi karena warna sangat mudah ditangkap
oleh pandangan mata. Warna cerah seperti kuning, merah, oranye,
merah muda, biru muda biasanya menunjukkan perasaan gembira.
6. Pola (Patterns)
Pola merupakan suatu bentuk, garis, atau warna yang terdapat
pada benda dan dilakukan dengan cara menata benda tersebut
berulang-ulang. Pola yang menarik membutuhkan banyak variasi
mulai dari warna maupun bentuk yang ada pada benda. Selain itu,
pola juga dipengaruhi oleh cahaya dan teknik pengambilan gambar
yang baik.
7. Pantulan (Reflection)
Reflection sering diartikan sebagai bayangan atau cerminan.
Unsur visual ini mengandalkan pantulan suatu objek pada benda yang
ada di sekitarnya dengan bantuan cahaya. Alat atau benda yang biasa
digunakan untuk membentuk reflection adalah air ataupun cermin.
Objek yang memiliki pencahayaan yang bagus akan mudah
memantulkan bayangan ke benda-benda di sekitarnya.
8. Rupa (Form)
Unsur visual dalam fotografi ini kelanjutan dari bentuk. Jika
bentuk menghasilkan gambar yang abstrak, penggunaan form dapat
mengidentifikasi objek lebih dalam sehingga terlihat
nyata. Form dapat menciptakan kesan realitas pada suatu objek.
Cahaya menjadi faktor terpenting untuk pembentukan form pada
gambar.
9. Perspektif (Perspective)
Perspektif merupakan teknik fotografi yang dimana jarak tidak
terlihat dengan mata. Persepktif sering dikaitkan dengan teknik ilusi
mata. Misalnya, foto seorang yang menyentuh bulan. Hal ini hanya
2. Rule of Thirds
Prinsip rule of thirds pertama kali dituliskan oleh Jhon Thomas
Smith, seorang pelukis dari Inggris pada 1797. Prinsip ini tertuang
dalam bukunya yang berjudul Remarks on Rural Scenery. Namun
penamaan rule of thirds sendiri baru dilakukan oleh Sir Joshua
Reynolds pada 1783.
Pada dasarnya, prinsip 'rule of thirds' adalah membagi bidang
foto kamera menjadi tiga bagian sama besar, baik vertikal maupun
horizontal. Dengan demikian, akan terlihat 9 kotak
3. Golden triangles
4. Balance
Balance secara khusus digunakan ketika menggunakan teknik
komposisi Rule of Thirds atau The Golden Ratio dengan tujuan agar
gambar memiliki keseimbangan. Keseimbangan diantaranya dapat
diciptakan dengan menyertakan sebuah elemen yang kurang penting
atau sebuah elemen yang tampil lebih kecil di belakang.
5. Leading Lines
Teknik leading lines membantu mata viewer tertuju pada titik
pusat dan fokus perhatian pada beberapa elemen penting yang ada
pada sebuah gambar atau foto. Teknik ini juga membantu
menciptakan sebuah ilusi kedalaman atau ilusi jarak dalam sebuah
6. Lighting
Lighting atau pencahayaan dapat menambah atau memberikan
efek dramatis ke dalam foto. Biasanya dibutuhkan sumber cahaya
pada saat pemotretan. Terdapat tiga macam lighting yang dikenal
dalam dunia fotografi, yaitu backlighting, sidelighting, dan floor
lighting.
9. Simplification
Sebagai sebuah aturan umum, gambar yang sederhana
cenderung menjadi lebih menarik dibandingkan dengan gambar yang
sangat kompleks. Teknik komposisi simplification pada dasarnya
memiliki kesamaan dengan teknik komposisi fill the frame.
11. Patterns
Berbagai macam patterns atau pola dapat kita temui
dimanapun, baik berupa buatan tangan manusia maupun hasil
kreasi alam. Sebuah pola atau pattern dapat secara visual kita lihat
karena pola atau pattern menyajikan harmoni dan irama tertentu.
15. Textures
Textures adalah cara lain yang dapat digunakan untuk
menciptakan dimensi dalam sebuah foto. Dengan melakukan zoom
in pada permukaan yang bertekstur, kita dapat membuatnya terlihat
seperti foto yang hidup dalam tiga dimensi.
16. Juxtaposition
Juxtaposition merupakan salah satu teknik komposisi yang
sangat kuat dalam fotografi. Juxtaposition merujuk pada inklusi dua
elemen atau lebih dalam sebuah layar yang dapat berefek kontras
(bertolak belakang) atau saling melengkapi satu sama lain.
2. Brenzier Method
Brenzier method kadang merujuk pada Bokeh Panorama atau
Bokehrama yaitu sebuah teknik fotografi yang bercirikan penciptaan
gambar digital yang menggabungkan kedangkalan depth of field
dengan pemandangan sudut lebar.
Brenzier method menggunakan teknik jahitan panorama yang
diaplikasikan kedalam portraiture. Kombinasi keduanya memungkin-
kan fotografer untuk meniru penampakan film fotograsi dalam format
lebar dengan menggunakan kamera digital.
3. Night Photography
Night photography merupakan salah satu penerapan teknik
fotografi long-exposure photography. Penambahan sensitivitas ISO
dapat membuat exposure menjadi lebih pendek namun secara
5. Architecture Photography
Arsitektur merupakan wilayah subjek yang luas meliputi
bangunan-bangunan modern, tradisional, tempat kerja atau industri,
pusat keagamaan, jembatan, waduk, detil interior dan detil dekoratif.
Beberapa kamera yang canggih dapat menghilangkan layar
fokus yang normal dan digantikan dengan layar arsitektur. Yang
dimaksud dengan layar arsitektur adalah sebuah kisi vertikal paralel
dan garis horisontal. Layar arsitektur digunakan sebagai petunjuk
untuk memastikan bahwa framing yang dibuat menggambarkan
subyek persegi dan tegak sempurna.
6. Color Photography
Color photography adalah fotografi yang menggunakan media
yang memiliki kemampuan memproduksi berbagai macam warna.
Dalam color photography, sensor elektronik merekam informasi
warna pada saat exposure. Hal ini biasanya dilakukan dengan
menganalisa spektrum warna ke dalam tiga macam saluran informasi
yang didominasi oleh warna merah, hijau, dan biru.
8. Contre-jour Photography
Contre-jour merupakan salah satu teknik fotografi dengan
menggunakan kamera yang langsung diarahkan kearah sumber
cahaya. Teknik fotografi contre-jour menghasilkan efek cahaya gelap
dan menyembunyikan berbagai rincian yang melekat pada subyek.
Selain itu, teknik contre-jour menimbulkan cahaya yang
kontras antara gelap dan terang sehingga menciptakan siluet yang
menekankan pada garis dan bentuk.
Pada umumnya, yang dapat dijadikan sebagai sumber
pencahayaan adalah sinar matahari atau sumber pencahayaan lain
9. Kinetic Photography
Kinetic photography merupakan salah satu teknik fotografi
eksperimental dimana fotografer menggunakan gerakan fisik untuk
menciptakan sebuah gambar. Teknik ini melibatkan artis yang secara
tidak langsung memegang kamera tetapi membiarkan kamera untuk
bereaksi terhadap aksi yang diterapkan padanya sebagai cara untuk
memotret.
16. Bokeh
Bokeh merupakan kualitas
estetika gambar kabur atau berkabut
yang dihasilkan dalam bagian yang
tidak fokus dari sebuah gambar yang
dihasilkan oleh lensa. Bokeh diartikan
sebagai cara lensa berpendar keluar
dari titik fokus cahaya. Bokeh terjadi
pada beberapa bagian dari scene yang
terletak di luar depth of field.
20. Panning
Panning artinya menggerakkan kamera video atau kamera
secara horisontal dari keadaan kamera yang statis. Gerakan ini sama
dengan gerakan manusia ketika mereka menggerakkan kepala dari
leher ke kiri dan ke kanan. Dalam hasil gambar, pandangan terlihat
akan menghilang dan dari sisi yang lain akan tampil gambar lain.
Istilah panning merupakan kependekan dari kata panorama.
26. Portrait
Portrait atau potret adalah
foto manusia yang seringkali
mendapatkan tanggapan dari
pemirsa dibandingkan dengan
subyek lainnya. Foto potret yang
baik tidak hanya memperlihatkan
penampilan subyek, melainkan juga
menampilkan sisi biografi visual,
karakter, dan kepribadian unik yang
dimiliki subyek.
Sebelum Sesudah
2. Fotografi Mikro
Fotografi mikro merupakan salah satu jenis tema yang
mengangkat objek foto yang sangat kecil, sehingga membutuhkan
kamera dengan lensa yang khusus untuk dapat mengambil gambar
objek tersebut. Fotografi mikro sering terlihat pada penelitian-
penelitian ilmiah seperti penelitian bidang astronomi, biologi,
kedokteran, dan lain sebagainya.
3. Fotografi Makro
Jika fotografi mikro dikaitkan dengan objek yang sangat kecil
seperti sel dan mikroorganisme lainnya. Fotografi makro
menitikberatkan objek fotografi berupa benda-benda kecil dan hewan-
hewan kecil seperti butiran embun, serangga kecil seperti semut, lebah,
tawon, dan lain sebagainya.
4. Fotografi Portrait
Fotografi yang bertemakan
portrait ini merupakan tema
fotografi yang berhubungan
dengan ekspresi wajah manusia.
Ekspresi wajah yang ditampilkan
dalam karya ini lebih terkesan
natural karena dilakukan secara
tidak sadar, sehingga ekspresi
yang dihasilkan sangat menarik.
Fotografi portrait biasanya
menunjukkan beberapa ekspresi
seperti senang, sedih, gelisah
marah, dan ekspresi lainnya.
6. Fotografi Fashion
Fashion merupakan suatu gaya hidup yang tidak dapat
dipisahkan oleh manusia. Oleh karena itu, fotografi dengan tema
fashion banyak diminati di lingkungan metropolitan. Tujuan utamanya
untuk sebagai sarana pemasaran berbagai produk fashion.
7. Fotografi Street
Fotografi street atau fotografi jalanan adalah tema fotografi yang
biasa dilakukan di ruang publik atau ruang terbuka. Objek fotografi ini
merupakan lingkungan yang ada di sekitar seperti orang yang sedang
berjalan, hiruk-pikuk kendaraan, keramaian orang, bahkan kemacetan
kendaraan.
2. Aspek Teknis
Aspek teknis meliputi segala hal yang murni bersifat teknis,
seperti fokus atau ketajaman foto, ruang tajam (depth of field),
kontras, pencahayaan, dan tingkat editan foto paska pengambilan
foto. Penting sekali menyesuaikan aspek teknis ini dengan jenis
fotografinya.
Presentasi Akhir dalam hal ini mencakup kualitas hasil cetak
(apabila penyajian karya foto dalam bentuk cetak), atau kualitas
image digital. Dalam konteks dunia digital, dan saat ini kebanyakan
foto disajikan secara digital, maka presentasi akhir lebih melibatkan
ukuran image, rasio gambar, pemberian watermark, kompresi file,
dan kedalaman warna. Spesifikasi lebih tinggi tidak menjamin
penyajian yang lebih bagus, ketepatan dengan media yang dituju
lebih dibutuhkan untuk apresiasi yang lebih baik terhadap suatu
hasil karya.
b. Ekspresi / Emosi.
Kualitas ekspresi dari karya foto dapat mencakup mood,
jiwa/soul, atau emosi yang berkomunikasi dan dapat
diinterpretasi secara langsung oleh yang melihat karya tersebut.
Foto yang memiliki kekuatan emosional tidak selalu harus sarat
akan cerita, namun secara langsung dapat menggugah emosi yang
melihat ke dalam suasana tertentu. Ekspresi bisa didapat dari
Fariz. 2009. Living in harmony: Jati Diri, Ketekunan, dan Norma. Jakarta: PT
Kompas Media Nusantara.
Hardianto, Arif. 2017. Tips Sukses dan Kaya Melalui Internet. Malang: Abdika
Press.
Nana Sudjana dan Ahmad Rivai. 2019. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru
Algesindo.
Rohidi, Tjetjep R. 1984. Lintasan Peristiwa dan Tokoh Seni Rupa Indonesia
Baru. Semarang: IKIP Semarang Press.
Salam, Sofyan. 1994. Jurnal Seni : Seni Ilustrasi Sebuah Tinjauan Historis.
Yogyakarta: BP ISI.
Soedarso, Sp. 1990. Tinjauan Seni : Sebuah Pengantar untuk Apresiasi Seni.
Yogyakarta: Saku Dayar Sarana.
Abdillah, Nur. 2020. Cara Upload Video ke YouTube dari Hp dan PC. [Internet]
di
https://www.pricebook.co.id/article/news/2018/04/05/8240/cara-
upload-video-youtube. Diakses pada 5 Nopember 2020 pukul 10.16
WIB.
Anonim. 2020. Pengertian Sketsa: Fungsi, Tujuan, Jenis, Unsur, dan Contoh
Sketsa. [Internet] di
https://www.maxmanroe.com/vid/umum/pengertian-sketsa.html.
Diakses pada 23 Nopember 2020 pukul 18.25 WIB.
Arni, Ulti Desi. 2018. Macam-macam Media Interaktif Berbasis Web. [Internet]
di https://garudacyber.co.id/artikel/1349-macam-macam-media-
interaktif-berbasis-web. Diakses pada 12 Oktober 2020 pukul 19.10
WIB.
Ayunara, Bahar. 2017. Membuat Kuis Interaktif Kelas dengan Quizizz. [Internet]
di https://www.ahzaa.net/2017/08/membuat-kuis-interaktif-kelas-
dengan.html. Diakses pada 24 Oktober 2020 pukul 19.50 WIB.
Corrie. 2018. Unsur Visual dalam Fotografi yang Harus Dipahami. [Internet] di
https://pakarkomunikasi.com/unsur-visual-dalam-fotografi. Diakses
pada 30 Nopember 2020 pukul 14.15 WIB.
Nayoan, Aldwin. 2020. Cara Mudah Membuat Website dengan Google Sites.
[Internet] di https://www.niagahoster.co.id/blog/cara-membuat-
google-sites/. Diakses pada 8 Nopember 2020 pukul 14.40 WIB.