Anda di halaman 1dari 51

LAMPIRAN

MODUL II
MENGGAMBAR DESAIN STEKER, TERMINAL LISTRIK, DAN KABEL
DENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI AUTODESK INVENTOR
2019

Disusun Oleh :
Mohammad Herdyn Hidayatullah 31602100082

LABORATORIUM MANUFAKTUR
JURUSAN TEKNIK INDUSTRI
UNIVERSITAS SULTAN AGUNG SEMARANG
2021/2022
KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr. Wb.


Puji Syukur penyusun panjatkan kehadirat Allah SWT. Yang maha kuasa
atas segala limpahan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penyusun dapat
menyelesaikan penyusunan laporan Menggambar Teknik ini dengan baik dan
lancar. Penyusun mengucapkan terima kasih kepada asisten dosen yang telah
memberi bimbingan kepada praktikan untuk menyelesaikan laporan ini.
Namun disamping itu penyusun juga menyadari masih banyak kekurangan dalam
penulisan laporan ini, oleh karena itu penyusun mengharapkan kritik dan saran
yang membangun agar tugas laporan praktikum Menggambar Teknik ini dapat
lebih baik lagi kedepannya.
Wassalamualaikum Wr. Wb.

Semarang, 31 Desember 2021

Penyusun

ii
LEMBAR PENGESAHAN

Laporan ini disusun untuk memenuhi salah satu tugas Praktikum


Menggambar Teknik pada Fakultas Teknologi Industri Jurusan Teknik Industri
Tahun Ajaran 2021/2022. Telah diperiksa dan disahkan pada :
Hari :
Tanggal :

Oleh,
Asisten Praktikum Menggambar Teknik
Modul II
Praktikum Menggambar Teknik

iii
M. Yevan Adifqi

iii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR……………………………………………………………ii
LEMBAR PENGESAHAN…………………………………………………….. iii
DAFTAR ISI……………………………………………………………………..iv
DAFTAR TABEL………………………………………………………………..
vi
DAFTAR GAMBAR……………………………………………………………vii
BAB I PENDAHULUAN………………………….……………………………..1
1.1 Latar belakang…………………………………………………………….. 1
1.2 Perumusan Masalah………………………………………………………. 2
1.3 Pembatasan Masalah……………………………………………………… 2
1.4 Tujuan Praktikum………………...…………………………...…………... 2
1.5 Sistematika Penulisan 3
BAB II LANDASAN TEORI...…………………………………………………. 4
2.1 Computer Aided Design (CAD).................................................................. 4
2.2 Sistem Navigasi…………………………………………………………… 5
2.3 Sistem Koordinat Dalam Inventor………………………………………... 6
2.4 Prinsip Dasar Menggambar Dalam Inventor……………………………… 7
2.5 Prinsip Dasar Dalam Inventor 2D………………………………………… 7
2.6 Modifikasi Gambar 2D…………………………………………………… 9
2.7 Prinsip Dasar Dalam Inventor 3D……………………………………….. 10
2.8 Modifikasi Gambar 3D…………………………………………………... 11
2.9 Pengelolaan Assembly…………………………………………………... 14
BAB III PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA………….……….16
3.1 Pengumpulan Data………………………………………………………. 16
3.1.1 Steker………………………………………………………...……
16
3.1.2 Terminal listrik…………………………………………………….
16

iv
3.1.3 Kabel………………………………………………………………
17
3.2 Pengolahan Data…………………………………………………………. 18
3.2.1 Pembuatan Steker……………………………………...………….
18
3.2.2 Pembuatan Terminal Listrik………………………...…………….
24
3.2.3 Pembuatan Kabel……………………………...…………………..
28
3.3 Penambahan Material Produk…………………………………………… 29
3.3.1 Steker………………………………………...……………………
29
3.3.2 Terminal Listrik……………………………………...……………
30
3.3.3 Kabel………………………………………………………………
31
3.4 Membuat Animasi Pada Steker, Terminal, dan Kabel…………………... 31
3.5 Hasil Produk Steker, Terminal, dan Kabel………………………………. 33
BAB IV ANALISA.…………………………………………………………….. 31
4.1 Analisa Pembuatan Steker………………………………………………. 31
4.2 Analisa Pembuatan Terminal Listrik…………………………………….. 31
4.3 Analisa Pembuatan Kabel……………………………………………….. 32
4.4 Analisa Penambahan Material…………………………………………… 32
4.5 Analisa Pembuatan Animasi…………………………………………….. 32
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN…...…………………………………… 33
5.1 Kesimpulan……………………………………………………………… 33
5.2 Saran……………………………………………………………………………33

v
DAFTAR TABEL

vi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan Autodesk Inventor 2019…………………………..


Gambar 2.2 Zoom…………………………………………………………
Gambar 2.3 View Face…………………………………………………….
Gambar 2.4 Free Orbit…………………………………………………….
Gambar 2.5 Cube………………………………………………………….
Gambar 2.6 Full Navigation wheel………………………………………..
Gambar 2.7 Koordinat Inventor…………………………………………..
Gambar 2.8 Line…………………………………………………………..
Gambar 2.9 Circle…………………………………………………………
Gambar 2.10 Arc………………………………………………………….
Gambar 2.11 Rectangle……………………………………………………
Gambar 2.12 Fillet………………………………………………………...
Gambar 2.13 Text………………………………………………………….
Gambar 2.14 Point………………………………………………………...
Gambar 2.15 Move………………………………………………………..
Gambar 2.16 Copy………………………………………………………...
Gambar 2.17 Rotate……………………………………………………….
Gambar 2.18 Trim…………………………………………………………
Gambar 2.19 Extend………………………………………………………
Gambar 2.20 Split…………………………………………………………
Gambar 2.21 Scale……………………………………………………….
Gambar 2.22 Stretch……………………………………………………...
Gambar 2.23 Offset………………………………………………………
Gambar 2.24 Extrude…………………………………………………….
Gambar 2.25 Revolve…………………………………………………….
Gambar 2.26 Sweep……………………………………………………...
Gambar 2.27 Loft………………………………………………………...
Gambar 2.28 Coil………………………………………………………...
Gambar 2.29 Hole………………………………………………………..

vii
Gambar 2.30 Fillet……………………………………………………….
Gambar 2.31 Chamfer……………………………………………………
Gambar 2.32 Shell………………………………………………………..
Gambar 2.33 Draft……………………………………………………….
Gambar 2.34 Thread……………………………………………………...
Gambar 2.35 Combine…………………………………………………...

vii
Gambar 2.36 Thicken/Offset……………………………………………..
Gambar 2.37 Split………………………………………………………..
Gambar 2.23 Direct………………………………………………………
Gambar 2.38 Delete Face………………………………………………...
Gambar 3.1 Steker……………………………………………………….
Gambar 3.2 Terminal…………………………………………………….
Gambar 3.3 Kabel Terminal……………………………………………..
Gambar 3.4 Hasil pembuatan steker……………………………………..
Gambar 3.5 Sketsa awal steker…………………………………………..
Gambar 3.6 Revolve sketsa………………………………………………
Gambar 3.7 Membelah gambar………………………………………….
Gambar 3.8 Membuat sketsa kedua……………………………………...
Gambar 3.9 Extrude sketsa………………………………………………
Gambar 3.10 mirror hasil extrude………………………………………..
Gambar 3.11 Membuat sketsa ketiga…………………………………….
Gambar 3.12 Extrude…………………………………………………….
Gambar 3.13 Fillet ujung steker………………………………………….
Gambar 3.14 Extrude circle……………………………………………...
Gambar 3.15 Memberi material………………………………………….
Gambar 3.16 Terminal……………………………………………………
Gambar 3.17 Sketsa awal terminal………………………………………
Gambar 3.18 Extrude sketsa……………………………………………..
Gambar 3.19 Extrude circle……………………………………………...
Gambar 3.20 Membuat duplikat circle…………………………………..
Gambar 3.21 Membuat sketsa ujung Terminal…………………………..
Gambar 3.22 Melubangi circle…………………………………………..
Gambar 3.23 Membuat sketsa Terminal…………………………………
Gambar 3.24 Extrude sketsa……………………………………………..
Gambar 3.25 Fillet gambar………………………………………………
Gambar 3.26 Membuat circle untuk kabel………………………………
Gambar 3.28 Membuat Kerangka Kabel………………………………...

viii
Gambar 3.29 Kabel………………………………………………………
Gambar 3.30 Memberi Material Steel……………………………………
Gambar 3.31 Memberi Material Chrome………………………………...
Gambar 3.32 Memberi Material Steel……………………………………
Gambar 3.33 Memberi Material White…………………………………..
Gambar 3.34 Assembly Pertama…………………………………………
Gambar 3.35 Assembly Kedua…………………………………………..
Gambar 3.36 Membuat Animasi…………………………………………
Gambar 3.37 Hasil Produk……………………………………………….33

ix
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Seiring berkembangnya ilmu pengetahuan serta teknologi (IPTEK)
dizaman yang terkini ini, begitupun dengan global industri. Kemajuan teknologi
memungkinkan proses menggambar sebagai lebih praktis.
Adanya keberadaan teknologi seperti komputer yg dilengkapi software
buat menghasilkan gambar semakin menghasilkan komunikasi menggunakan
bahasa gambar menjadi lebih efisien. Ketika menggambar lebih singkat,
penyimpanan file arsip gambar lebih praktis serta ringkas. Bersamaan dengan
teknologi yang berkembang, baku gambar pula telah dipaksa mengikutinya.
Tuntutan global perjuangan serta dunia industri yang selalu berkembang
serta persaingan pada produk serta jasa membentuk peluang munculnya teknologi
baru untuk memenuhi kebutuhan dunia pendidikan pula waktu ini tak luput asal
dunia isu serta teknologi yang merupakan galat satu penunjang penting pada
perkembangan global pendidikan.
Teknologi dapat membantu meningkatkan kecepatan menyelesaikan suatu
pekerjaan, tidak terkecuali pada satu mata kuliah program keahlian Teknik
Industri ada satu ilmu pengetahuan yang sesuai dengan tuntutan perkembangan
zaman, yaitu gambar teknik. Gambar teknik yang dulunya hanya digambar secara
manual sekarang dapat dipermudah menggunakan adanya teknologi komputer
yang bisa membuat solusi untuk menggambar teknik menjadi lebih simpel. Yaitu
menggunakan adanya perangkat lunak seperti Autodesk Inventor dan lain
sebagainya. Software-software tadi memiliki kelebihan, yakni praktis
dipergunakan dan meningkatkan kecepatan pekerjaan, ukuran yang didapatkan
juga sempurna, tetapi menggambar teknik secara manual pula sangatlah penting.
Ketika ini Autodesk Inventor banyak digunakan buat membuatkan desain produk,
Selain memiliki banyak keunggulan, Autodesk Inventor pula bisa diterapkan pada
global kerja, yang karena itu ilmu perihal Autodesk Inventor ini krusial buat
dipelajari.

1
2

1.2 Perumusan Masalah


Setelah melakukan praktikum, penulis dapat merumuskan masalah sebagai
berikut:
1. Bagaimana mendesain produk Terminal, Kabel Terminal, dan Steker dengan
menggunakan aplikasi Autodesk Inventor 2021?
2. Bagaimana langkah-langkah pembuatan desain produk Terminal, Kabel Terminal,
dan Steker dengan menggunakan aplikasi Autodesk Inventor 2021?
3. Perintah apa saja yang digunakan dalam pembuatan desain produk Terminal,
Kabel Terminal, dan Steker dengan menggunakan Autodesk Inventor 2021?

1.3 Pembatasan masalah


Di dalam praktikum yang telah dilakukan oleh penyusun, penyusun
membatasi objek kajiannya yaitu tentang mendesain produk Terminal,
Kabel Terminal, dan Steker. Dalam laporan ini penyusun akan
menjelaskan cara menggambar produk Terminal, Kabel Terminal, dan
Steker pada aplikasi Autodesk Inventor 2019 dan langkah-langkah
pembuatannya.

1.4 Tujuan Praktikum


Di dalam praktikum yang telah dilakukan, penulis memiliki tujuan :
1. Mengetahui cara pembuatan produk Terminal, Kabel Terminal, dan Steker dengan
menggunakan Autodesk Inventor 2021.
2. Mengetahui langkah-langkah dalam pembuatan desain produk Terminal, Kabel
Terminal, dan Steker menggunakan aplikasi Autodesk Inventor 2021.
3. Mengetahui perintah-perintah yang digunakan dalam pembuatan produk
Terminal, Kabel Terminal, dan Steker menggunakan Autodesk Inventor 2021.

1.5 Sistematika Penulisan


Untuk memahami lebih jelas laporan praktikum ini, maka laporan
ini disusun atas beberapa bab, dengan sistematika penulisan sebagai
berikut :
3

BAB I Pendahuluan
Di dalam bab ini terdapat latar belakang masalah, perumusan masalah,
pembatasan masalah, tujuan praktikum, dan sistematika penulisan.
BAB II Landasan Teori
Pada bab ini berisikan teori yang diambil dari modul praktikum Autodesk Inventor
yang menjelaskan perintah dan kegunaan perintah di masing-masing menu pada
aplikasi Autodesk Inventor.
BAB III Pengumpulan data dan Pengolahan Data
Pada bab ini berisikan tentang spesifikasi, gambar dan langkah-langkah
pembuatan produk desain Terminal, Kabel Terminal, dan Steker.
BAB IV Analis
Pada bab ini berisi proses pemecahan rumusan masalah yang dipecah menjadi
bagian-bagian kecil sehingga mudah dipahami.
BAB V Kesimpulan dan Saran
Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan tentang menggambar
Terminal, Kabel Terminal, dan Steker dengan software aplikasi Autodesk Inventor
2021 yang telah diuraikan pada bab–bab sebelumnya.
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Computer Aided Design (CAD)


Computer Aided Design (CAD) adalah program komputer yang digunakan
sebagai alat bantu gambar yang membantu perancang untuk mendesain gambar,
memperbaiki gambar, dan elemen-elemen yang berhubungan dengan perancangan
yang menggunakan efek grafik khusus dan perhitungan program-program
komputer.

Gambar 2.1 Tampilan Autodesk Inventor 2021


Autodesk Inventor 2021 merupakan salah satu perangkat lunak CAD
(Computer Aided design). Namun, berbeda dengan Autodesk Inventor yang
digunakan untuk membuat objek 3D dan 3D, Autodesk Inventor lebih fokus untuk
perancangan objek 3D. Jika Autodesk Inventor biasa digunakan untuk membuat
desain arsitektur, sipil, mekanik, hingga elektrik, Autodesk Inventor lebih
ditujukan untuk mendesain mekanik.

4
5

2.2 Sistem Navigasi


Sistem Navigasi merupakan sistem yang memandu pendesain
untuk membantu mobilitas saat menggambar. Kita dapat menemukan tools
seperti zoom, rotate, pan, dan lainnya pada Inventor Standard Toolbar.
1. Zoom
Fungsinya untuk memperbesar gambar pada tampilan bidang kerja. Klik zoom lalu
klik pada bidang kerja dan geser kursor ke atas atas ke bawah. Kemudian, kliklah
untuk mendapatkan tampilan yang diinginkan. Kita dapat menggunakan zoom
ketika tools lain sedang aktif.

Gambar 2.2 Zoom


2. View Face
Fungsinya untuk memperbesar tampilan dengan referensi face. Face hanya
berlaku untuk permukaan datar. Kliklah view face, lalu klik pada face yang
kita pilih maka akan diperbesar.

Gambar 2.3 View Face


3. Free Orbit
Fungsinya untuk menggeser tampilan bidang kerja. Kliklah pan lalu klik pada
bidang kerja. Selanjutnya, geserlah kursor pada tempat yang diinginkan

.
Gambar 2.4 Free Orbit
4. View Cube
Fungsinya untuk memperbesar tampilan dengan referensi face. Face hanya
berlaku untuk permukaan datar. Kliklah view face, lalu klik pada face yang kita
pilih maka akan diperbesar.

Gambar 2.5 Cube


6

5. Full Navigation Wheel


Fungsinya untuk melakukan kombinasi perintah navigasi seperti zoom, orbit, pan,
dan lain-lain. Kliklah full navigation wheel sehingga akan keluar menu dan
pilihan salah satu perintah yang akan dipakai.

Gambar 2.6 Full Navigation wheel

2.3 Sistem Koordinat Dalam Inventor


Koordinat adalah suatu titik hasil dari perpotongan antara garis
lintang dan garis bujur yang menunjukkan suatu objek baik itu orang,
lokasi atau gedung dalam sebuah lokasi di lapangan atau bumi dengan di
peta. Ada juga yang mendefinisikan koordinat adalah bagian yang dipakai
untuk menunjukkan lokasi suatu titik dalam garis, permukaan atau ruang.
Pada Autodesk Inventor sistem koordinat yang digunakan ada 3, yaitu :

Gambar 2.7 Koordinat Inventor


1. Plane XY
Koordinat ini digunakan untuk membuat sketch dengan sudut pandang depan.
2. Plane XZ
Koordinat ini digunakan untuk membuat sketch dengan sudut pandang samping
kanan.
3. Plane YZ
Koordinat ini digunakan untuk membuat sketch dengan sudut pandang atas.
7

2.4 Prinsip Dasar Menggambar Dalam Inventor


Objek gambar yang dibuat pada Inventor Autodesk akan ditampilkan
dalam Drawing Area. Drawing Area adalah daerah kerja dimana penampilan
gambar, penggambaran, dan pengeditan gambar dilakukan dalam daerah ini.
Untuk melakukan proses penggambaran dan dalam Autodesk Inventor dilakukan
dengan perintah. Jadi untuk melakukan aksi tertentu dalam Autodesk Inventor
dilakukan perintah yang spesifik. Adapun cara pemberian perintah dalam
Autodesk Inventor yaitu menggunakan menu bar. Menggunakan menu bar
berfungsi sebagai fasilitas pemberian perintah yang membantu dalam melakukan
penggambaran dalam Autodesk Inventor

2.5 Prinsip Dasar Dalam Inventor 2D


Melihat objek dua dimensi berarti melihat objek secara panjang dan
lebar saja. Dalam Autodesk Inventor 2D bidang kerja hanya berfokus pada
ruas sumbu. Yaitu sumbu Y, dan Sumbu X. Berikut dasar-dasar dalam
Inventor 2D.
1. Line
Line berfungsi untuk membuat garis dari titik awal sampai titik akhir.

Gambar 2.8 Line


2. Circle
Digunakan untuk membuat lingkaran dengan menentukan titik tengah terlebih
dahulu, dengan dilanjutkan menentukan radiusnya.

Gambar 2.9 Circle


3. Arc
Berfungsi untuk membuat garis lengkung dengan jari-jari lingkaran tertentu.
8

Gambar 2.10 Arc


4. Rectangle
Berfungsi untuk membentuk persegi panjang dan persegi.

Gambar 2.11 Rectangle


5. Fillet
Berfungsi untuk membuat pertemuan antara dua garis, atau membuat busur
menjadi cekung atau cembung.

Gambar 2.12 Fillet


6. Text
Fungsinya untuk membuat sketch berupa tulisan.

Gambar 2.13 Text


7. Point
Fungsinya untuk membuat titik lubang dan untuk sekedar membuat point referensi
pada sketch.

Gambar 2.14 Point

2.6 Modifikasi Gambar 2D


1. Move
Fungsinya untuk memindahkan objek ke tempat yang diinginkan.

Gambar 2.15 Move


9

2. Copy
Perintah ini bertujuan untuk mengkopi/menyalin objek yang sama ke tempat lain.

Gambar 2.16 Copy


3. Rotate
Fungsinya untuk memutar objek dari base point.

Gambar 2.17 Rotate


4. Trim
Berfungsi untuk memotong objek dari satu ke sisi lain objek.

Gambar 2.18 Trim


5. Extend
Berfungsi untuk memperpanjang objek ke sisi objek.

Gambar 2.19 Extend


6. Split
Fungsinya untuk memiringkan permukaan lain.

Gambar 2.20 Split


7. Scale
Fungsinya untuk menskalakan objek atau memperbesar dan mengecilkan objek
tanpa mengubah bentuk proporsi objek tersebut.

Gambar 2.21 Scale


8. Stretch
Berfungsi untuk melonggarkan atau memindahkan objek dengan seleksi windows
atau polygon.
10

Gambar 2.22 Stretch

9. Offset
Fungsi perintah ini untuk mendistribusikan objek atau melengkapi objek dalam
jumlah banyak dengan beberapa kombinasi posisi baris, kolom, atau melingkar
dengan jumlah yang ditentukan.

Gambar 2.23 Offset

2.7 Prinsip Dasar Dalam Inventor 3D


Melihat objek secara tiga dimensi (3D) berarti melihat objek secara
sesungguhnya. 3D (tiga dimensi) adalah kelanjutan dari Autodesk Inventor
2D (dua dimensi). Apabila dalam Autodesk Inventor 2D gambar yang
dapat dihasilkan berupa daerah dan tampak, maka dalam Autodesk
Inventor 3D gambar yang dapat dihasilkan berupa model 3D baik
berbentuk paralel atau perspektif. Dalam Autodesk Inventor 2D bidang
kerja hanya berfokus pada ruas sumbu, yaitu sumbu Y, dan sumbu X.
dalam Autodesk Inventor 3D bidang kerja lebih luas, yaitu sumbu Y,
sumbu X, dan sumbu Z.
1. Extrude
Berfungsi untuk memberikan tebal, tinggi atau kedalaman dari sebuah objek
dengan ukuran tertentu.

Gambar 2.24 Extrude


2. Revolve
digunakan untuk membuat bentuk-bentuk silindris dengan cara memutar objek
terhadap sumbu yang ditentukan.

Gambar 2.25 Revolve


11

3. Sweep
Berfungsi untuk membuat solid dengan cara profile yang ditujukan pada sebuah
lintasan/path.

Gambar 2.26 Sweep


4. Loft
Digunakan untuk membentuk permukaan dengan cara menghubungkan beberapa
garis atau kurva sehingga membentuk permukaan yang halus.

Gambar 2.27 Loft


5. Coil
Berfungsi untuk membuat uliran baut.

Gambar 2.28 Coil


2.8 Modifikasi Gambar 3D
1. Hole
Fitur ini digunakan untuk membuat lubang yang parametrik berbentuk lubang bor,
counterbore, countersink atau lubang ulir.

Gambar 2.15 Hole


2. Fillet
Fungsinya untuk membuat sudut atau ujung sebuah objek menjadi cembung atau
cekung sehingga ujung tidak tajam.

Gambar 2.16 Fillet


3. Chamfer
Berfungsi untuk membuat sudut atau ujung sebuah objek menjadi miring sehingga
ujung tidak tajam.
12

Gambar 2.17 Chamfer


4. Shell
Berfungsi untuk memotong material sisi dalam, sisi luar, dan kedua sisi dengan
ketebalan tertentu.

Gambar 2.18 Shell


5. Draft
Berfungsi untuk memiringkan face (permukaan) terhadap
permukaan lain.

Gambar 2.18 Draft


6. Thread
Berfungsi untuk membuat lubang ulir pada lubang atau silinder seperti poros dan
mur baut.

Gambar 2.19 Thread


7. Combine
Digunakan untuk menyatukan profil yang satu dengan profil yang lain hingga
menjadi satu kesatuan.

Gambar 2.20 Combine


8. Thicken/Offset
Digunakan untuk membuat duplikat dengan hasil lebih besar atau lebih kecil dari
objek asli dengan jarak yang sama pada semua sisi.

Gambar 2.21 Thicken/Offset


9. Split
Digunakan untuk memiringkan permukaan terhadap permukaan
lain.
13

Gambar 2.22 Split

8. Direct
Berfungsi untuk mengubah data yang diimpor dengan memanipulasi geometri
secara langsung.

Gambar 2.23 Direct


9. Delete Face
Mempunyai tiga pilihan fungsi. Yang pertama yaitu Delete, fungsinya yaitu untuk
menghapus bidang atau face yang kita pilih, dan kemudian akan mengubah part
dari solid bodies menjadi surface bodies.

Gambar 2.24 Delete Face

2.9 Pengelolaan Assembly


Dalam mendesain sebuah mesin atau produk yang terdiri atas
berbagai macam Part kita akan membutuhkan Assembly sebagai tema
untuk merakit. Di dalam Assembly, kita dapat melakukan berbagai macam
pekerjaan, seperti melakukan modifikasi Part, simulasi fungsi alat, sampai
berbagai macam analisis lainnya. Dengan demikian, pekerjaan kita dalam
mendesain akan lebih mudah. Assembly sendiri terdiri atas Single Part dan
Sub Assembly yang semuanya ada di dalam File Assembly. Di dalam
Assembly yang besar dan memiliki banyak Part buatlah beberapa
Assembly kecil atau Sub Assembly. Adanya Sub Assembly akan
mempercepat proses modifikasi Part dan memudahkan pencarian karena
14

akan membentuk kelompok-kelompok kecil. Beberapa Tool penting di


dalam Assembly adalah sebagai berikut.
1. Place Component
Fungsinya untuk memasukkan File komponen ke dalam File Assembly.
Kita dapat memasukkan beberapa komponen sekaligus ke dalam Assembly.
Komponen pertama yang diletakan dalam lingkungan assembly secara
otomatis akan ditempatkan pada origin point (0,0,0) dalam keadaan
grounded. Kita dapat menaruh lebih dari satu komponen yang sama
dengan mengklik di lokasi yang berbeda dalam graphic window.
2. Assembly Constraint
Assembly Constraint digunakan untuk menciptakan hubungan parametris antara
tiap komponen dalam tiap assembly. Sebagaimana anda menggunakan 2D
konstrain untuk mengontrol geometri 2D, menggunakan 3D assembly constraint
dalam sebuah assembly untuk mengatur posisi sebuah komponen dalam
hubungannya dengan komponen yang lain. Basic assembly constraint terdiri dari
empat macam yang akan dijelaskan sebagai berikut:
3. Mate/Flush Constraint
Digunakan untuk meluruskan part feature seperti permukaan rusuk atau sumbu
suatu part ke part yang lain.
4. Angle Constraint
Digunakan untuk memberikan sudut antara dua buah part bisa diaplikasikan ke
permukaan datar, garis rusuk yang datar atau sumbu-sumbu.
5. Tangent Constraint
Digunakan untuk membuat sebuah hubungan tangensial antara permukaan dari
dua buah part. Salah satu part tersebut harus merupakan permukaan lengkung.
6. Insert Constraint
Digunakan untuk memasukkan sebuah komponen ke komponen lain seperti baut
poros dan lain–lain ke dalam lubang pasangannya pada komponen lain. Konstrain
ini mengkombinasikan sebuah mate constraint antara dua sumbu dan sebuah mate
constraint antara dua permukaan datar. Konstrain ini diterapkan dengan memilih
BAB III
PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA

3.1 Pengumpulan Data


Dari pengumpulan data yang diperoleh dari produk Terminal, Kabel
Terminal, dan Steker memiliki spesifikasi ukuran-ukuran yang digunakan untuk
mendesain gambar. Berikut adalah ukuran-ukuran dari produk Terminal, Kabel
Terminal, dan Steker.
3.1.1 Steker
Pengukuran data Steker berisi data yang spesifik tentang Steker secara
detail :

Gambar 3.1 Steker


Tinggi Steker : 43,5 mm
Diameter Steker : 36 mm
Diameter ujung steker : 5 mm
Diameter lubang steker : 10.5 mm
Ujung Steker : 22 mm
3.1.2 Terminal listrik
Pengukuran data Terminal berisi data yang spesifik tentang Terminal
secara detail :

16
17

Gambar 3.2 Terminal


Panjang Terminal : 182,2 mm
Tinggi Terminal : 35 mm
Lebar Terminal : 55 mm
3.1.3 Kabel
Pengukuran data Kabel berisi data yang spesifik tentang kabel secara
detail :

Gambar 3.3 Kabel Terminal


Panjang Kabel : 300 mm
Diameter kabel : 10,5 mm
18

3.2 Pengolahan Data


Dari data yang telah didapatkan, lalu dibuat produk Steker,
Terminal listrik, dan kabel dengan aplikasi Autodesk Inventor 2021.
3.2.1 Pembuatan Steker
Pengelolaan data yang telah didapatkan tentang Steker secara
detail.

Gambar 3.4 Hasil pembuatan steker


Untuk membuat desain Steker terlebih dahulu melakukan langkah-
langkah sebagai berikut :
1. Buka Aplikasi Autodesk Inventor 2021.
2. Klik New.
3. Klik Metric- standar (mm) .ipt-klik create.
4. Start 2D sketch-pilih XY Plane.
5. Buat sketsa dengan line untuk ukuran dibawah ini.
19

Gambar 3.5 Sketsa awal steker


6. Kemudian revolve.

Gambar 3.6 Revolve sketsa


20

7. Selanjutnya pilih origin-sumbu XY Plane-create sketch-tekan tombol F7.

Gambar 3.7 Membelah gambar


8. Kemudian buat sketsa di bawah ini .
21

Gambar 3.8 Membuat sketsa kedua

9. Extrude dengan ukuran 25 mm.

Gambar 3.9 Extrude sketsa


10. Selanjutnya klik extrusion 1-klik mirror-klik-mirror plane-pilih XY plane.

Gambar 3.10 mirror hasil extrude


22

11. Selanjutnya buat sketsa dengan ukuran dibawah ini.

Gambar 3.11 Membuat sketsa ketiga


12. Extrude sebesar 22 mm.

Gambar 3.12 Extrude


13. Kemudian fillet dengan ukuran 2 mm.

Gambar 3.13 Fillet ujung steker


23

14. Extrude circle dengan ukuran 15 mm.

Gambar 3.14 Extrude circle


15. Kemudian beri material dengan ujung steker bermaterial chrome dan body steker
bermaterial steel.

Gambar 3.15 Memberi material


24

3.2.2 Pembuatan Terminal Listrik


Pengelolaan data yang telah didapatkan tentang Terminal Listrik
secara detail.

Gambar 3.16 Terminal


Untuk membuat desain terminal terlebih dahulu melakukan
langkah-langkah sebagai berikut :
1. Buka Aplikasi Autodesk Inventor 2019.
2. Klik New.
3. Klik Metric- standar (mm) .ipt-klik create.
4. Start 2D sketch-pilih XZ Plane.
5. Buat sketsa dengan line untuk ukuran dibawah ini.

Gambar 3.17 Sketsa awal terminal


25

6. Extrude dengan besar 35 mm

Gambar 3.18 Extrude sketsa


7. Buat circle dengan diameter 39 mm serta extrude sedalam 5 mm

Gambar 3.19 Extrude circle


8. Klik Extrusion 1-rectangular pattern- klik origin-Z axis-ubah column count
menjadi 3 dengan jarak 50 mm

Gambar 3.20 Membuat duplikat circle


26

9. Kemudian buat dua circle dengan diameter 5 mm dengan jarak dari titik pusat
sebesar 9,5 mm

Gambar 3.21 Membuat sketsa ujung Terminal


10. Extrude dengan kedalaman 22 mm serta gunakan rectangular pattern untuk
melubangi circle disampingnya

Gambar 3.22 Melubangi circle


11. Gunakan perintah offset from plane dengan kedalaman -2.5 mm dan buat sketsa
untuk ujung terminal dengan ukuran dibawah ini.
27

Gambar 3.23 Membuat sketsa Terminal

12. Extrude dengan panjang 32.5 mm

Gambar 3.24 Extrude sketsa


13. Fillet tiap sudut gambar dengan ukuran 1 mm
28

Gambar 3.25 Fillet gambar


14. Buat circle pada ujung terminal sebesar 10.5 mm kemudian extrude sebesar 33
mm, lalu fillet ujung circle sebesar 1 mm.

Gambar 3.26 Membuat circle untuk kabel


3.2.3 Pembuatan Kabel
Untuk membuat desain terminal terlebih dahulu melakukan
langkah-langkah sebagai berikut :
1. Buka Aplikasi Autodesk Inventor 2021.
2. Klik New.
3. Klik Metric- standar (mm) .ipt-klik create.
4. Start 2D sketch-pilih XZ Plane.
5. Buat sketsa dengan circle dan spline untuk ukuran dibawah ini.
29

Gambar 3.28 Membuat Kerangka Kabel

6. Sweep circle terhadap lingkaran

Gambar 3.29 Kabel

3.3 Penambahan Material Produk


Untuk membuat penambahan material pada produk
Steker,Terminal, dan kabel, diperlukan langkah-langkah sebagai berikut.
3.3.1 Steker
Untuk menambahkan material pada Steker diperlukan langkah-
langkah yaitu :
1. Cari kolom appearance pada Quick Acces Toolbar
2. Untuk body Steker cari material steel dan klik
30

Gambar 3.30 Memberi Material Steel


3. Kemudian untuk ujung steker cari material chrome dan pilih

Gambar 3.31 Memberi Material Chrome


3.3.2 Terminal Listrik
Untuk menambahkan material pada Steker diperlukan langkah-
langkah yaitu :
1. Cari kolom appearance pada Quick Acces Toolbar.
2. Untuk menambahkan material pada Terminal cari material steel dan klik.
31

Gambar 3.32 Memberi Material Steel


3.3.3 Kabel
Untuk menambahkan material pada Steker diperlukan langkah-
langkah yaitu :
1. Cari kolom appearance pada Quick Acces Toolbar.
2. Untuk menambahkan material pada Terminal cari material steel dan klik.

Gambar 3.33 Memberi Material White

3.4 Membuat Animasi Pada Steker, Terminal, dan Kabel


Untuk membuat menambahkan animasi pada produk
Steker,Terminal, dan kabel, diperlukan langkah-langkah sebagai berikut.
1. Assembly constrain terlebih dahulu antara ujung Kabel dengan Lubang Steker.
32

Gambar 3.34 Assembly Pertama


2. Kemudian Assembly ujung kabel yang lain dengan lubang dari Terminal.

Gambar 3.35 Assembly Kedua


3. Selanjutnya untuk membuat animasi dengan klik New, pilih metric dan pilih
standard (mm). ipn pada bagian presentasi
4. Kemudian pilih file yang yang akan kita buat animasi
33

Gambar 3.36 Membuat Animasi


5. Selanjutnya, gunakan perintah Tweak Components
6. Kemudian, pilih animasi memutar 360 deg untuk dan Terminalnya dengan waktu
3 detik.
7. Setelah selesai lalu kita simpan animasinya dengan perintah Create Drawing
View

3.5 Hasil Produk Steker, Terminal, dan Kabel


Pembuatan produk menggunakan software Autodesk Inventor 2019
dapat menghasilkan produk baik 2D maupun 3D, aplikasi Autodesk
Inventor ini mempunyai banyak fitur yang dapat digunakan untuk
membuat rancangan suatu produk dan memiliki fitur lengkap untuk
menggambar suatu objek. Selain itu pada aplikasi ini kita dapat membuat
animasi produk 3 Dimensi yang telah kita buat . Dengan adanya fitur yang
tersedia pada Autodesk Inventor maka produk 3D yang berhasil saya buat
adalah produk Steker, Terminal, dan Kabel.
34

Gambar 3.37 Hasil Produk


BAB IV
ANALIS

4.1 Analis Pembuatan Steker


Untuk membuat kerangka steker, terlebih dahulu membuat sketsa
dengan tinggi 43,5 mm dan lebar 18 mm. Kemudian revolve sebesar 360
deg. Kemudian membuat sketsa yang selanjutnya untuk membuat tempat
ibu jari pada steker dengan radius 10 mm. Selanjutnya extrude sebesar 25
mm. Kemudian mirror extrusion 1 terhadap XY plane. Selanjutnya buat
circle pada dasar steker untuk membuat ujung steker dengan diameter 5
mm dan jarak terhadap titik tengah sebesar 9 mm. Kemudian extrude
sebesar 22 mm dan extrude ujung steker tersebut sebesar 2 mm. Kemudian
lubangi steker tersebut dengan membuat circle dengan panjang 10,5 mm
dan extrude circle tersebut sedalam 15 mm. Dan ubah material ujung
steker menjadi chrome dan body steker dengan steel.

4.2 Analis Pembuatan Terminal Listrik


Untuk membuat Terminal Listrik terlebih dahulu membuat sketsa
persegi panjang menggunakan perintah rectangle two point center dengan
panjang 160 mm dan lebar 55 mm. Kemudian extrude sketsa tersebut
sebesar 35 mm. Selanjutnya buat circle dengan diameter 39 mm serta
extrude lingkaran tersebut sedalam 0,5 mm. Kemudian extrusion 1 dengan
rectangular pattern dengan mengubah column count menjadi 3 dengan
jarak 50 mm. Kemudian buat dua circle dengan diameter 5 mm dengan
jarak terhadap titik tengah adalah 9,75 mm. Kemudian extrude lingkaran
tersebut sedalam 22 mm dan gunakan rectangular pattern kembali untuk
menduplikat circle. 32,5 mm. Selanjutnya buat desain ujung terminal
menggunakan offset from plane dan extrude sketsa yang sudah dibuat
dengan besar 32,5 mm. Fillet tiap sudut terminal dengan ukuran 1 mm.
Kemudian beri material steel pada gambar.

31
32

4.3 Analis Pembuatan Kabel


Untuk pembuatan kabel terlebih dahulu membuat circle dengan
ukuran 10.4 mm. Kemudian gunakan spline untuk membuat line yang
bergelombang. Sweep circle terhadap line dan beri material white.

4.4 Analis Penambahan Material


Untuk membuat material Steker, Terminal, dan Kabel diperlukan
langkah-langkah. Langkah pertama yaitu membuka aplikasi Autodesk
Inventor 2019. Untuk menambahkan material pada Steker, cari material
chrome pada Quick Acces Toolbar untuk ujung Steker dan body material
steel untuk body Steker. Selanjutnya untuk menambahkan material pada
Terminal, cari material steel pada Quick Acces Toolbar untuk diterapkan
pada gambar Terminal. Dan untuk menambahkan material pada kabel cari
material steel pada Quick Acces Toolbar kemudian terapkan pada gambar
kabel.

4.5 Analis Pembuatan Animasi


Untuk langkah pembuatan animasi, yang pertama constrain steker
bersama kabel dengan cara klik ujung kabel dan klik lubang dari steker
kemudian klik ok. Lalu constrain lubang dari terminal dengan ujung kabel
dengan cara mengklik lubang terminal dan juga ujung kabel lalu klik ok.
Lalu buat animasi memutar dengan masuk ke menu presentation,
kemudian klik bagian yang akan diputar lalu klik ok.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan
Dari hasil praktikum yang telah dilakukan penyusun, dapat
disimpulkan yaitu, sebagai berikut :
1. Bahwa sistematika mendesain produk Steker, Terminal Listrik, dan Kabel
menggunakan aplikasi Autodesk Inventor 2019 ini lebih memudahkan untuk
membuat Steker, Terminal Listrik, dan Kabel dengan fitur-fitur yang banyak.
Sehingga penyusun dapat lebih banyak berkreasi yaitu pertama dengan membuat
gambar 2 dimensi dan yang selanjutnya dengan membuat gambar 3 dimensi.
2. Cara pembuatan desain Steker, Terminal Listrik, dan Kabel dengan menggunakan
perintah-perintah yang berada di dalam aplikasi Autodesk Inventor 2019 sangat
mudah. Dan menjadikan produk praktikan itu lebih bagus serta menjadikan
ukuran sebuah produk yang dibuat praktikan menjadi lebih presisi dan sesuai
keinginan pengguna.
3. Langkah-langkah dalam membuat Steker, Terminal Listrik, dan Kabel pada
aplikasi Autodesk Inventor sendiri cukup simpel dan mudah untuk dipelajari.

5.2 Saran
Berdasarkan praktikum yang telah dilakukan maka dapat
disarankan sebagai berikut ini:
1. Materi yang diberikan masih kurang lengkap, alangkah baiknya apabila materi
yang diajarkan lebih lengkap sehingga dapat memudahkan praktikan dalam proses
mendesain produk.
2. Untuk asisten praktikum semoga bisa lebih care lagi dengan praktikan agar lebih
maksimal untuk koordinasi dan meminimalisir miskomunikasi.
3. Agar penyerapan materi oleh praktikan lebih baik, ada baiknya untuk lebih sering
mengadakan pertemuan antar praktikan dengan asisten praktikum.

33
DAFTAR PUSTAKA

Pebrianti, M. (n.d.). (DOC) LAPORAN TUGAS AKHIR PRAKTIKUM


GAMBAR TEKNIK | meta pebrianti. Academia.edu. Retrieved January 2,
2022, from
https://www.academia.edu/34668082/LAPORAN_TUGAS_AKHIR_PRA
KTIKUM_GAMBAR_TEKNIK
Gustika, A. (n.d.). Bab I Laporan Praktikum Gamtek 2019 | PDF. Scribd.
Retrieved January 2, 2022, from
https://id.scribd.com/document/481375367/BAB-I-LAPORAN-
PRAKTIKUM-GAMTEK-2019
LAMPIRAN

Anda mungkin juga menyukai