Anda di halaman 1dari 5

LEMBAR PENILAIAN PEMBELAJARAN

Sekolah : SMKN 2 SAMPANG


Program Keahlian : Teknik Komputer dan Informatika
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Mata Pelajaran : Animasi 2D dan 3d
Kelas : XI / Ganjil
Guru : R. A. Toyyibatul Faihah, S. Kom

RANCANGAN PENILAIAN PEMBELAJARAN

Kompetensi Dasar Teknik Penilaian Instrumen

3.1 Memahami prinsip dasar Pengetahuan


pembuatan animasi 2D 1. Tes Online 1. Soal Tes Online
(vector) 2. Penugasan 2. Lembar Tugas dan Lembar
Penilaian Tugas

4.1 Menyampaikan prinsip Keterampilan


dasar pembuatan animasi
1. Tes Praktik / Unjuk Kerja Lembar soal praktik dan lembar observasi
2D (vector)
unjuk kerja.

A. PENILAIAN PENGETAHUAN
1. TES ONLINE - ESSAY
a. Kisi-kisi
No Kompetensi Indikator Soal Nomor Level Bentuk
. Dasar Soal Kognitif Soal
1. 3.1 Memahami Peserta Didik 1 L1 Essay
prinsip – mampu menjelaskan
prinsip dasar pengertian animasi
pembuatan 2D (C2)
animasi 2D Peserta Didik dapat 2 L1 Essay
(vector) menyebutkan
macam-macam
animasi 2D (C1)
Peserta Didik 3 L1 Essay
mampu
menyebutkan dan
menjelaskan jenis
prinsip – prinsip
animasi 2D (C1-C2)
Peserta Didik dapat 4 L1 Essay
menjelaskan
perbedaan dari
animasi tradisional
dengan animasi 2D
Komputer (C2)
Disajikan Gambar, L3
Peserta Didik dapat
menganalisis prinsip
dasar animasi yang
terdapat pada
gambar tersebut (C4)

b. Soal

Pertanyaan
1. Menurut pemahaman Anda, apakah yang dimaksud dengan animasi 2D?
2. Sebutkan dan jelaskan macam – macam animasi 2D!
3. Sebutkan dan jelaskan 12 prinsip – prinsip dasar animasi 2D!
4. Jelaskan perbedaan dari animasi tradisional dengan animasi 2D komputer!
5. Perhatikan gambar dibawah ini. Gambar tersebut adalah salah satu cuplikan film.

Setelah Anda mengamati gambar tersebut, jelaskan prinsip dasar animasi 2D yang
digunakan!
Kunci Jawaban
1. Animasi 2 Dimensi adalah penciptaan gambar bergerak dalam lingkungan dua
dimensi yang dilakukan dengan urutan gambar berturut-turut, atau “frame”, yang
mensimulasikan gerak oleh setiap gambar menunjukkan berikutnya dalam
perkembangan bertahap langkah-langkah. Serta animasi 2D memiliki ukuran
Panjang (X-axis) dan (Y-axis).
2. Macam-macam animasi 2D :
a. Animasi 2D Tradisional, animasi yang terdiri dari lembaran-lembaran atau
gambar-gambar yang membentuk animasi tunggal.
b. Animasi 2D Komputer, jenis animasi yang proses pembuatan gambar dan
pergerakan animasinya dibantu dengan computer dan perangkat lunak khusus
sehingga akan menjadi lebih mudah dan tidak memakan banyak waktu.

3. 12 Prinsip prinsip dasar animasi 2D


1) Solid Drawing (kemampuan menggambar)
Solid Drawing adalah kemampuan menggambar yang baik dan benar. Dalam
membuat komposisi gambar secara baik dan terlihat hidup
2) Squash and Strech (menekan dan melentur)
Prinsip ini bisa membuat benda-benda hidup atau benda mati dibuat seolah-
olah hidup, menjadi lebih ekspresif dan “bernyawa”, bergerak dengan lebih
realistis. Ketika obyek sedang dalam gerakan mengkerut dan melonggar
volumenya akan tetap sebaliknya ukuranya kelihatan berubah.
3) Anticipation (antisipasi)
Sebuah persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Membuat setiap gerakan
secara berurutan sehingga dapat dinikmati dan dimengerti oleh penonton.
4) Staging (penataan gerak)
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk
mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau
keseluruhan scene. 
5) Straiht Ahead and Pose to pose
Pada metode Straight Ahead, animator akan menggambar secara spontan
gambar demi gambar setelah mengetahui story point. Dalam metode pose to
pose, animator bekerja lebih terencana dalam  membuat gambar, gerakan,
ukuran , sedini mungkin, sejak awal sebelum mulai menggambar.
6) Follow Through and Overlappping Action (gerakan mengkuti)
Follow Through, pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah
gerakan tertentu secara tiba-tiba misalnya, maka semua bagian/elemen padah
tubuh karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi akan melanjutkan arah
gerak semula.
Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat
bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga
terjadi tabrakan gerakan.
7) Slow in and slow out
Merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene. Ada
gerakan melambatkan di saat memulai sesuatu dan melambat ketika suatu
objek di akhir gerakan.
8) Archs (konstruksi lengkung)
Gerak lengkung adalah gerakan alami pada semua objek yang ada di bumi ini.
Setiap kita bergerak pada dasarnya adalah gerakan lengkung. Hal ini akan
memberikan kesan dinamis pada pergerakan.
9) Timing
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus
dilakukan. Seorang animator harus mampu membuat perkiraan waktu dari
sebuah adegan sehingga adegan/gerakan yang di buatnya mampu memberikan
kesan yang nyata
10) Secondary Action (gerakan pendukung)
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk
memperkuat gerakan utama , dan sebagai gerakan pendukung suatu ekspresi
atau aksi agar lebih terlihat jelas.
11) Exaggeration (melebihkan)
Exaggeration adalah prinsip yang membuat gambar dalam suatu aksi menjadi
lebih meyakinkan atau lebih terlihat lucu
12) Appeal (daya tarik)
Suatu kualitas dimana orang dapat menikmati suatu gambar yang memikat,
desain bagus, komunikatif dan memiliki magnet. Sebuah karakter animasi
harus memiliki daya tarik, tidak berarti hanya menjadi lucu atau imut, tapi
sebuah karakter yang mampu menarik perhatian mata pemirsa.

4. Animasi tradisional proses pembuatan gambar dikerjakan secara manual atau dengan
tangan dan untuk proses pergerakkannya memakai banyak frame jadi setiap satu
animasi memerlukan sekitar 20 frame dan diperlukan waktu serta tenaga yang besar
untuk menghasilkan sebuah animasi yang lengkap.
sedangkan animasi komputer proses pembuatan gambar dan proses pergerakkan
animasinya dibantu dengan komputer dan software-software khusus untuk pembuatan
animasi jadi tidak terlalu sulit dan tidak memakan banyak waktu.

5. Setelah saya mengamati gambar tersebut, gambar tersebut menggunakan prinsip


Squash and Strecth, bisa dilihat dari bantalan sofa sedikit memnatul saat diberikan
tekanan berupa injakan yang dilakukan oleh Princess Anna dan queen Elsa.
c. Rubrik Penskoran
No. Skor Indikator Keterangan
1. 4 Jika jawaban tepat dan lengkap.
2. 3 Jika jawaban tepat tapi kurang lengkap
3. 2 Jika jawaban kurang tepat dan kurang lengkap
4. 1 Jika jawaban tidak tepat dan tidak lengkap.

skor perolehan
Nilai = x 100
skor maksimum

Anda mungkin juga menyukai