Anda di halaman 1dari 22

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Satuan Pendidikan : SMKN 10 SURABAYA


Mata Pelajaran : Citra Digital
Kelas/Semester : XII/ Genap
Materi Pokok : Penggabungan Teks, dan Citra Bitmap dan vektor
Alokasi Waktu : 16 JP (@ 40 menit) x 4 pertemuan

A. KOMPETENSI INTI
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli,
(gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan
menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam
berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam
menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya,
dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan
prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya
untuk memecahkan masalah
4. Mengolah, menalar dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan
mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan

B. Kompetensi Dasar dan Indikator


1.1. Memahami nilai-nilai keimanan dengan meyadari hubungan keteraturan dan
kompleksitas alam dan jagat raya terhadap kebebesan tuhan yang
menciptakannya
1.2. Mendiskripsikan kebesaran tuhan yang menciptakan berbagai sumber energi
alam
1.3. Mengamalkan nilai-nilai keimanan sesuai dengan ajaran agama dalam keidupan
sehari-hari
2.1. Menunjukkan prilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; objektif; jujur; teliti;
cermat; tekun; hati-hati; tanggung jawab; terbuka; kritis; kreatif; inovatif dan
penuli lingkungan) dalam aktifitas sehari-hari sebagai wujud implememntasi
sikap dalam melakukan percobaan dan diskusi
2.2. Menghargai kerja individu dan kelompok dalamaktifitas sehari-hari sebagai
wujud implememntasdalam melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil
percobaan
3.5 Memahami cara penggabungkan teks, citra bitmap dan vektor
Indikator :
 Mampu menjelaskan prinsip penggabungkan teks citra bitmap dan vektor
 Mampu membuat penggabungkan teks
 Mampu membuat penggabungkan citra bitmap
 Mampu membuat penggabungkan citra vektor

4.5 Melakukan penggabungkan teks, citra bitmap dan vektor


Indikator :

 Mampu menjelaskan proses penggabungkan teks dan citra vektor


 Mampu membuat penggabungkan teks
 Mampu membuat penggabungkan citra bitmap
 Mampu membuat penggabungkan citra vektor

C. Tujuan Pembelajaran
Dengan kegiatan diskusi dan pembelajaran kelompok dalam pembelajaran citra digital
diharapkan siswa terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran dan bertanggung jawab
dalam menyampaikan pendapat, menjawab pertanyaan, memberi saran dan kritik,
serta dapat :
1. Terlibat aktif dalam pembelajaran citra digital
2. Bekerjasama dalam kegiatan kelompok
3. Toleran terhadap proses pemecahan masalah yang berbeda dan kreatif
4. Dapat mengetahui pengertian penggabungkan teks, citra bitmap dan vektor
5. Dapat menggabungkandan mendesain teks, citra bitmap dan vektor
D. Materi Pembelajaran

Perbedaan Vektor dan Bitmap

Ilmu Grafis Tutorial Desain Perbedaan Vektor & Bitmap sangat


berguna saat mendesain atau mencetak printing agar tidak kabur, rusak & blur setelah
edit photoshop. Pemahaman masalah format gambar sangat menentukan hasil dan
kualitas cetak. Dalam dunia percetakan dan fotografi digital sering kita mendengar
katabitmap. Beberapa pengertian dan istilah berikut ini akan menjelaskan lebih detail
tentang bitmap.
Grafik secara umum berarti gambar dan dapat diartikan sebagai diagram (Bhs.
Inggris:chart). Diagram memiliki fungsi untuk memvisualisasikan data berupa angka
kedalam bentuk gambar sehingga mudah di pahami. Dalam dunia grafis banyak sekali
istilah-istilah grafis yang perlu dipahami oleh seorang calon desain grafis. Istilah ini
berguna sebagai ala mempermudah komunikasi bagi para seorang desain grafis baik
desain grafis yang menggunakan komputer maupun secara manual (handmade).

Komputer di dalam merepresentasikan gambar memiliki dua cara yaitu dengan bitmap
dan vektor grafik. Berikut ini beberapa istilah yang berkaitan dengan desain grafis :

Gambar Vektor
Vector merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan perhitungan
matematis. Gambar vektor umumnya berukuran lebih kecil bila dibandingkan dengan
gambar bitmap. Beberapa format gambar vektor di antaranya: .CDR, .AI, .SVG, .EPS,
dan dll . Gambar Vektor menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah objek,
sehingga gambar tidak menjadi pecah biarpun diperbesar atau diperkecil, tidak seperti
gambar Bitmap.

Gambar bertipe vektor terbentuk dari garis dan kurva hasil dari perhitungan matematis
dari beberapa titik, sehingga membentuk suatu objek gambar. Vektor menampilkan
sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinat geometris gambar tersebut.
Tampilan gambar vektor, walaupun bersifat relatif lebih kaku daripada tampilan
bitmap, kualitasnya tidak bergantung kepada resolusi gambar.
Gambar tipe ini bisa diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat dicetak pada
tingkat resolusi sebesar apapun tanpa kehilangan detil dan ketajaman gambar.
Tampilan vektor merupakan pilihan terbaik ketika harus menampilkan gambar-
gambar yang harus bisa mempertahankan ketajaman garis ketika ukuranya diubah.
Ketika bekerja dengan gambar Vektor, kita akan mengedit objek berdasarkan
perhitungan matematis-nya.
Karena monitor menampilkan gambar dengan cara menggunakan jaringan titik, maka
kedua macam tipe gambar (bitmap dan Vektor) akan diperlihatkan sebagai pixel pada
layar monitor. Begitu juga ketika kita hendak menampilkan gambar Vektor ke suatu
halaman web, dimana kita harus melakukan export gambar Vektor tersebut ke format
yang di dukung oleh browser (JPG, GIF, PNG, dll). Sifat gambar vektor yang telah di
export tersebut otomatis berubah menjadi tipe bitmap/raster, meskipun dibuat
denganprogram/software penghasil gambar Vektor.
Berbeda dengan bitmap, vektor grafik merepresentasikan gambarnya tidak dengan
menggunakan pixel, tetapi dengan kurva dan garis yang didefinisikan dalam
persamaan matematis yang disebut vektor. Misal untuk menggambar lingkaran maka
didefinisikan persamaan matematis dari lingkaran sehingga membentuk garis
pembatas lingkaran. Didalam garis pembatas tersebut diberi warna sehingga
terbentuklah lingkaran. Kedua cara perepresentasian gambar tersebut mempunyai
kekurangan dan kelebihan masing masing. Pada gambar bitmap sangat baik digunakan
untuk merepresentasikan gambar yang sangat kompleks dan detail. Tetapi
kekurangannya adalah ukuran filenya tergantung dari ukuran gambar dan resolusinya.
Format Bitmap
Bitmap yaitu representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang
tersimpan di memori komputer. Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik
diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna.
Kerapatan titik-titik tersebut dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam
gambar ini ditampilkan, ditunjukkan dengan jumlah baris dan kolom, contohnya
300px/inch (satuan ini sering dipakai agar hasil cetak tidak pecah, lebih besar lebih
bagus). Terkadang resolusi diartikan sebagai lebar dan panjangnya suatu media,
namun pada pembahasan format gambar Resolusi diartikan sebagai
banyaknya warna atau titik warna dalam satuan ukuran tertentu. Untuk menampilkan
citra bitmap pada monitor atau mencetaknya pada printer, komputer menterjemahkan
bitmap ini menjadi pixel (pada layar) atau titik tinta (pada printer). Beberapa format
file bitmap yang populer adalah BMP, PCX ,TIFF. JPEG, GIF, dll.
Gambar bitmap bisa disebut juga dengan gambar raster merupakan kumpulan kotak-
kotak kecil (pixel). Titik-titik pixel tersebut ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu
dengan nilai-nilai warna tersendiri yang secara keseluruhan akan membentuk sebuah
tampilan. Gambar bertipe bitmap sesungguhnya adalah mozaik dari ribuan atau jutaan
pixel. Ketika bekerja dengan gambar bitmap kita akan mengedit pixel-pixel yang
merupakan bagian dari sebuah objek gambar.

Tampilan bitmap mampu menunjukkan kehalusan gradasi warna dan bayangan dari
sebuah gambar, karena itu tipe bitmap merupakan media elektronik yang paling tepat
untuk gambar-gambar dengan perpaduan gradasi warna yang rumit, seperti foto dan
lukisan digital. Gambar bitmap sangat tergantung dengan resolusinya, karena setiap
gambar mempunyai jumlah pixel yang pasti. Hal ini berarti bahwa sebuah gambar
akan sangat tergantung dari jumlah pixel yang membentuknya. Apabila dilakukan
pembesaran ukuran gambar dengan resolusi kecil, maka gambar akan kehilangan detil
dan akan terlihat kotak-kotak pixel yang berundak (jagged).

Pixel-pixel yang membentuk gambar tersebut memiliki warna warna tertentu dan
jumlah warna yang boleh dimiliki oleh suatu gambar dinamakan intensitas. Biasanya
dikenal istilah 256 warna, high color, 16 juta warna (true color) gradasi abu-abu
(grayscale), serta hitam-putih (black & white). Semakin banyak jumlah warna dalam
suatu gambar maka gambar yang dihasilkan akan semakin bagus. Jumlah warna
maksimum dari gambar dapat dilihat dari jenis filenya. Misal file gambar yang
berekstensi .jpg akan memiliki maksimum 16 juta warna, atau file yang
berekstensi .gif memiliki jumlah warna maksimum 256.

Jika file bitmap diperbesar maka ketajaman gambar akan berkurang. Sedangkan pada
vektor grafis ukuran gambar tidak mempegaruhi ukuran file. Jika gambar diperbesar
maka ketajamannya tetap sama dengan sebelumnya.Ukuran file dari gambar vektor
grafis dipengaruhi oleh kompleksitas dari persamaaan vektor yang digunakan. Misal
ada dua gambar yang besarnya sama. Gambar yang pertama adalah gambar lingkaran
sedangkan gambar yang kedua adalah gambar tali yang melingkar tidak beraturan.
Ukuran file gambar tali akan lebih besar daripada gambar lingkaran. Kekurangan dari
vektor grafis tidak mampu menampilkan gambar secara detail dan kompleks.

Perangkat lunak untuk Image editor yang menggunakan gambar jenis bitmap antara
lain adobe photoshop, corel photopaint, dan lain lain. Sedangkan yang menggunkan
gambar vektor grafik antara lain corel draw adobe ilustrator, macromedia flash. Dari
kelebihan dan kekurangan kedua jenis gambar tersebut maka sebelum mendesain
suatu obyek perlu dipertimbangkan terlebih dahulu tujuan dari pembuatan obyek
tersebut.

E. METODE PEMBELAJARAN
Model Pembelajaran : Problem Based Learning (PBL)
Metode Pembelajaran :
Pendekatan : Saintifik (Scientific).
Metode : Diskusi, tanya jawab, dan ceramah.
Model : Kelompok diskusi yang berbasis masalah (problem-based
learning).
F. ALAT/MEDIA/BAHAN
1. Alat :
 LCD, Laptop, penggaris, spidol, papan tulis, lembar kegiatan, lembar
penilaian
2. Media :
 Power Point, corel drow, photoshop
3. Sumber Pembelajaran :
 Buku teks pelajaran, lembar kerja, literatur terkait dengan materi, internet

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN

Pertemuan Pertama
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu

Pendahuluan 1. Mempersiapkan peserta didik untuk menerima 10 menit


pembelajaran dengan memperhatikan kondisi
kelas akan kebersihan dari sampah, dan setelah
kondisi lingkungan kelas sudah bersih rapi
memerintahkan ketua kelas untuk berdoa sesuai
dengan agama dan kepercayaan masing-masing,
kemudian mengabsensi peserta didik.
2. Mengkomunikasikan tujuan pembelajaran kognitif,
spikomotor, dan efektif

Inti 1. Menjelaskan tujuan pembelajaran, menjelaskan 135 menit


permasalahan yang berhubungan dengan
materi : prinsip penggabungan teks,bitmap dan
citra vektor
2. Memotivasi Siswa berdiskusi dan berkerja
sama secara aktif untuk mendapatkan informasi
yang tepat, melaksanakan analisa dan mencari
penjelasan dan solusi.
3. siswa ditunjuk atau secara suka rela untuk
mempresentasikan hasil diskusi yang telah
dilakukan
4. Guru bersama siswa megevaluasi masalah
yang telah dikerjakan dengan mengajukan
pertanyaan, kritik dan masukan/pendapat
Penutup 1. Siswa bersama guru menyimpulkan hasil 15 menit
pembelajaran konsep gambaran umum sisitem
bilanagn secara keseluruhan.
2. Guru mengajak siswa untuk menutup
pembelajaran dengan berdoa.

Pertemuan Kedua
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu

Pendahuluan 1. Mempersiapkan peserta didik untuk menerima 10 menit


pembelajaran dengan memperhatikan kondisi kelas
akan kebersihan dari sampah, dan setelah kondisi
lingkungan kelas sudah bersih rapi menerintahkan
ketua kelas untuk berdoa sesuai dengan agama dan
kepercayaan masing-masing, kemudian
mengabsensi peserta didik.
2. Apersepsi (Guru bertanya “apakah peserta didik
sudah mempersiapkan mengingat materi
sebelumnya dan persiapan pertemuan hari ini.

Inti 1. Guru memberikan tanaya jawab kepada siswa 135 menit


untuk pertemuan minggu sebelunya dan juga
memeriksa hasil desain siswa
2. Siswa berdiskusi dan berkerja sama secara aktif
untuk mendapatkan informasi yang tepat,
melaksanakan analisa dan mencari penjelasan dan
solusi
3. Setelah beberapa waktu yang telah ditentukan,
siswa dapat mempresentasikan hasil desain mereka
4. Guru bersama siswa megevaluasi masalah yang
telah dikerjakan dengan mengajukan pertanyaan
Penutup 1. Siswa bersama guru menyimpulkan hasil 15 menit
pembelajaran konsep gambaran umum sisitem
bilanagn secara keseluruhan.
2. Guru mengajak siswa untuk menutup
pembelajaran dengan berdoa.

Pertemuan Ketiga
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu

Pendahuluan 1. Mempersiapkan peserta didik untuk menerima 10 menit


pembelajaran dengan memperhatikan kondisi
kelas akan kebersihan dari sampah, dan setelah
kondisi lingkungan kelas sudah bersih rapi
menerintahkan ketua kelas untuk berdoa sesuai
dengan agama dan kepercayaan masing-masing,
kemudian mengabsensi peserta didik.
2. Apersepsi (Guru bertanya “apakah peserta didik
sudah mempersiapkan mengingat materi
sebelumnya dan persiapan pertemuan hari ini.

Inti 1. Guru memberikan penjelasan bagaimana 135 menit


proeses penggabungan penggabungan teks,
bitmap dan citra vektor
2. Siswa berdiskusi dan berkerja sama secara
aktif untuk mendapatkan informasi yang tepat,
melaksanakan analisa dan mencari penjelasan
dan solusi
3. Siswa dapat menyampaikan hasil dari diskusi
4. Guru bersama siswa megevaluasi masalah
yang telah dikerjakan dengan mengajukan
pertanyaan
Penutup 1. Siswa bersama guru menyimpulkan hasil 15 menit
pembelajaran konsep gambaran umum sisitem
bilanagn secara keseluruhan.
2. Guru mengajak siswa untuk menutup
pembelajaran dengan berdoa.

Pertemuan Ke Empat
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu

Pendahuluan 1. Mempersiapkan peserta didik untuk menerima 10 menit


pembelajaran dengan memperhatikan kondisi kelas
akan kebersihan dari sampah, dan setelah kondisi
lingkungan kelas sudah bersih rapi menerintahkan
ketua kelas untuk berdoa sesuai dengan agama dan
kepercayaan masing-masing, kemudian
mengabsensi peserta didik.
2. Apersepsi (Guru bertanya “apakah peserta didik
sudah mempersiapkan mengingat materi
sebelumnya dan persiapan pertemuan hari ini.

Inti 1. Guru memberikan tanaya jawab kepada siswa 135 menit


untuk pertemuan minggu sebelunya dan juga
memeriksa hasil desain siswa
2. Siswa berdiskusi dan berkerja sama secara
aktif untuk mendapatkan informasi yang tepat,
melaksanakan analisa dan mencari penjelasan
dan solusi
3. Setelah beberapa waktu yang telah ditentukan,
siswa dapat mempresentasikan hasil desain
mereka
4. Guru bersama siswa megevaluasi masalah
yang telah dikerjakan dengan mengajukan
pertanyaan
Penutup 1. Siswa bersama guru menyimpulkan hasil 15 menit
pembelajaran konsep gambaran umum sisitem
bilanagn secara keseluruhan.
2. Guru mengajak siswa untuk menutup
pembelajaran dengan berdoa.

H. Penilaian
Penilaian Hasil Belajar

1. Penilaian Sikap : Teknik Non Tes Bentuk Pengamatan Sikap dalam


Pembelajaran
2. Penilaian Pengetahuan : Teknik Tes Bentuk Tertulis Uraian
3. Penialaian Keterampilan : Teknik Non Tes Bentuk Penugasan
4. Prosedur Penilaian

No Aspek yang dinilai Teknik Penilaian Waktu Penilaian


1. Sikap : Pengamatan Selama pembelajaran dan
a. Terlibat aktif dalam saat diskusi
pembelajaran
pemrograman dasar
dengan topik
algoritma
pemrograman
b. Bekerjasama dalam
kegiatan kelompok.
c. Toleran terhadap
proses pemecahan
masalah yang berbeda
dan kreatif.
2. Pengetahuan : Pengamatan dan tes Penyelesaian tugas individu
a. Dapat membuat dan kelompok
mengetahui sistem
No Aspek yang dinilai Teknik Penilaian Waktu Penilaian
bilangan sederhana
untuk menyelesaikan
permasalahan
konversi bilangan
b. Dapat menerapkan
sisitem bilangan code
desimal dan biner
untuk menyelesaikan
permasalahan.
3. Keterampilan Pengamatan Penyelesaian tugas (baik
a. Terampil individu maupun kelompok)
memecahkan dan saat diskusi
permaslahan konversi
bilangan untuk
menyelesaikan
permasalahan dalam
kehidupan sehari-hari.
Lampiran

Tes Tulis :
Jawablah pertanyaan berikut ini :

1. Bagaimana langkah –langakah membuat background yang menarik dari photosop


2. Dari backgroun yang telah di buat di photoshop, bagaimana cara menggabungkan
desain dengan corel draow ?

Kunci Jawaban
1. langkah –langakah membuat background yang menarik dari photosop
Cara Membuat Background Undangan Pernikahan
Step 1
Download template pattern undangan yang ada Disini.
Step 2
Buat dokumen baru sesuai dengan ukuran undangan pernikahan. Klik Menu File >
New atau tekan shortcut keyboard Ctrl N. Kemudian klik menu Layer > New > Layer.
Namai layer tersebut dengan nama Background Image, tekan OK.

Step 3

Warnai layer tersebut dengan warna apa saja, sesuai yang Anda inginkan. Saya
memilihwarna merah tua # 560404 yang berkesan glamour dan jadul. Cranya tekan
menu Edit > Fill > Color. Ganti #… menjadi #560404 atau tekan pada warna yang
Anda inginkan.

Step 4
Double klik file *.pat untuk memasukkan pattern ke dalam phtoshop. Langkah ini
akan membuka adobe photoshop secara otomatis, apapun versinya. Jika tidak
langsung membuka otomatis, maka load pattern tersebut secara manual. Caranya klik
Menu Edit > Preset manager. Pilih Pattern, kemudian tekan tombol load. Cari dimana
pattern yang sudah Anda download sebelumnya. Akhiri dengan Menekan OK.

Step 5

Klik kanan pada layer background images yang sudah kita buat sebelumnya,
pilihBlending options. Lanjutkan dengan memilih Pattern Overlay. Klik pada ikon
pattern overlay yang ada di tengah berwarna biru gelombang, lalu akan muncul
dropdown menu. Akhirnya Pilih pattern yang Anda inginkan, disini saya
memakai pattern undangan pernikahan dari ahlidesain.com

Step 6

Sambil melihat ukuran pattern yang sudah muncul pada lembar kerja Anda, ubah
ukuran sesuai dengan yang Anda inginkan.
Ini hasil yang saya dapatkan setelah mengedit hanya dengan menambah sedikit
langkah.

2. setelah membuat bacggroun dari photoshop kemudian simpan dengan format jpg,
kemudian buka progam corel kemudian imprord file yang tadi di simpan
LAMPIRAN
a. Lembar Observasi dan kinerja presentasi

LEMBAR PENGAMATAN OBSERVASI


DAN KINERJA PRESENTASI

Mata Pelajaran : CITRA DIGITAL


Kelas/Semester :X/1
Kompetensi : Kd 3.5 Dan 4.5

No Nama Siswa Observasi Kinerja Presentasi Jml NilaI


Aktif Tanggung Keraja Presentasi Visual I Skor
jawab sama s
i
(1) (2) (3) (4) (5) (
6
)
1. Aldi Taher 4 4 3 4 3 3 21
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.

Keterangan Skor :

1. 1 = Sangat kurang
2. 2 = Kurang
3. 3 = Cukup
4. 4 = Baik
5. 5 = Sangat baik

Skor Maksimal = 5 ( skor maksimal setiap indikator penilaian) x 6 ( jumlah


indikator penilaian )= 30
Jumlah Skor
Konversi Nilai = X 100
Skor Maksimal
Lampiran

Format Lembar Pengamatan Sikap Peserta Didik

Nama Peserta Didik :


Nomor Absen :
Materi saat diobservasi :
Tanggal Observasi :

Hasil
Sikap
No. Kriteria Pengamatan
Ya Tidak
1 Jujur 1. Melaporkan data sesuai dengan
kenyataan/sesuai dengan apa yang
diamati.
2. Menyampaikan pendapat disertai data
konkret/data yang diamati.
2 Disiplin 1. Mengerjakan tugas sesuai waktu yang
ditetapkan.
2. Mengumpulkan hasil pekerjaan tepat
waktu.
3 Tanggung jawab 1. Melaksanakan tugas yang diberikan oleh
guru.
2. Menyelesaikan pekerjaan sampai tuntas.
4 Peduli lingkungan 1. Membersihkan meja dan kursi yang
ditempatinya/meja dan kursi yang
ditempati dalam keadaan bersih/ rapi.
2. Menata/menempatkan kembali
alat/bahan/buku/sumber belajar lainnya
dengan rapi atau menempatkan kembali
pada tempat semula.
5 Kerjasama 1. Menghargai pendapat teman
2. Mengambil bagian dalam kerja
kelompok
Skor maksimum

Catatan:
Nilai = Skor perolehan x 100%
10

Lampiran

FORMAT PENILAIAN LAPORAN (PORTOFOLIO)


Mata Pelajaran : CITRA DIGITAL
Kelas/Semester : XII / 1
MATERI POKOK : PENGGABUNGAN TEKS, DAN CITRA
BITMAP DAN VEKTOR
Aspek Penilaian
Skor
Kejujuran

Pertanyaa
Penyajian
Ketelitian

No Nama Siswa rata- Nilai


Jawaban
Visual

rata
Data

1. Aldi Taher 3 4 4 3 3 3,33 83


2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.

Keterangan Skor :
1 = Sangat kurang
2 = Kurang
3 = Cukup
4 = Baik
5 = Sangat baik

Skor Maksimal = 5 ( skor maksimal setiap indikator penilaian) x 5 ( jumlah indikator


penilaian )= 25

Jumlah Skor
Konversi Nilai = X 100
Skor Maksimal

Anda mungkin juga menyukai