A. KOMPETENSI INTI
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli,
(gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan
menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam
berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam
menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya,
dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan
prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya
untuk memecahkan masalah
4. Mengolah, menalar dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan
mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan
C. Tujuan Pembelajaran
Dengan kegiatan diskusi dan pembelajaran kelompok dalam pembelajaran citra digital
diharapkan siswa terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran dan bertanggung jawab
dalam menyampaikan pendapat, menjawab pertanyaan, memberi saran dan kritik,
serta dapat :
1. Terlibat aktif dalam pembelajaran citra digital
2. Bekerjasama dalam kegiatan kelompok
3. Toleran terhadap proses pemecahan masalah yang berbeda dan kreatif
4. Dapat mengetahui pengertian penggabungkan teks, citra bitmap dan vektor
5. Dapat menggabungkandan mendesain teks, citra bitmap dan vektor
D. Materi Pembelajaran
Komputer di dalam merepresentasikan gambar memiliki dua cara yaitu dengan bitmap
dan vektor grafik. Berikut ini beberapa istilah yang berkaitan dengan desain grafis :
Gambar Vektor
Vector merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan perhitungan
matematis. Gambar vektor umumnya berukuran lebih kecil bila dibandingkan dengan
gambar bitmap. Beberapa format gambar vektor di antaranya: .CDR, .AI, .SVG, .EPS,
dan dll . Gambar Vektor menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah objek,
sehingga gambar tidak menjadi pecah biarpun diperbesar atau diperkecil, tidak seperti
gambar Bitmap.
Gambar bertipe vektor terbentuk dari garis dan kurva hasil dari perhitungan matematis
dari beberapa titik, sehingga membentuk suatu objek gambar. Vektor menampilkan
sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinat geometris gambar tersebut.
Tampilan gambar vektor, walaupun bersifat relatif lebih kaku daripada tampilan
bitmap, kualitasnya tidak bergantung kepada resolusi gambar.
Gambar tipe ini bisa diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat dicetak pada
tingkat resolusi sebesar apapun tanpa kehilangan detil dan ketajaman gambar.
Tampilan vektor merupakan pilihan terbaik ketika harus menampilkan gambar-
gambar yang harus bisa mempertahankan ketajaman garis ketika ukuranya diubah.
Ketika bekerja dengan gambar Vektor, kita akan mengedit objek berdasarkan
perhitungan matematis-nya.
Karena monitor menampilkan gambar dengan cara menggunakan jaringan titik, maka
kedua macam tipe gambar (bitmap dan Vektor) akan diperlihatkan sebagai pixel pada
layar monitor. Begitu juga ketika kita hendak menampilkan gambar Vektor ke suatu
halaman web, dimana kita harus melakukan export gambar Vektor tersebut ke format
yang di dukung oleh browser (JPG, GIF, PNG, dll). Sifat gambar vektor yang telah di
export tersebut otomatis berubah menjadi tipe bitmap/raster, meskipun dibuat
denganprogram/software penghasil gambar Vektor.
Berbeda dengan bitmap, vektor grafik merepresentasikan gambarnya tidak dengan
menggunakan pixel, tetapi dengan kurva dan garis yang didefinisikan dalam
persamaan matematis yang disebut vektor. Misal untuk menggambar lingkaran maka
didefinisikan persamaan matematis dari lingkaran sehingga membentuk garis
pembatas lingkaran. Didalam garis pembatas tersebut diberi warna sehingga
terbentuklah lingkaran. Kedua cara perepresentasian gambar tersebut mempunyai
kekurangan dan kelebihan masing masing. Pada gambar bitmap sangat baik digunakan
untuk merepresentasikan gambar yang sangat kompleks dan detail. Tetapi
kekurangannya adalah ukuran filenya tergantung dari ukuran gambar dan resolusinya.
Format Bitmap
Bitmap yaitu representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang
tersimpan di memori komputer. Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik
diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna.
Kerapatan titik-titik tersebut dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam
gambar ini ditampilkan, ditunjukkan dengan jumlah baris dan kolom, contohnya
300px/inch (satuan ini sering dipakai agar hasil cetak tidak pecah, lebih besar lebih
bagus). Terkadang resolusi diartikan sebagai lebar dan panjangnya suatu media,
namun pada pembahasan format gambar Resolusi diartikan sebagai
banyaknya warna atau titik warna dalam satuan ukuran tertentu. Untuk menampilkan
citra bitmap pada monitor atau mencetaknya pada printer, komputer menterjemahkan
bitmap ini menjadi pixel (pada layar) atau titik tinta (pada printer). Beberapa format
file bitmap yang populer adalah BMP, PCX ,TIFF. JPEG, GIF, dll.
Gambar bitmap bisa disebut juga dengan gambar raster merupakan kumpulan kotak-
kotak kecil (pixel). Titik-titik pixel tersebut ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu
dengan nilai-nilai warna tersendiri yang secara keseluruhan akan membentuk sebuah
tampilan. Gambar bertipe bitmap sesungguhnya adalah mozaik dari ribuan atau jutaan
pixel. Ketika bekerja dengan gambar bitmap kita akan mengedit pixel-pixel yang
merupakan bagian dari sebuah objek gambar.
Tampilan bitmap mampu menunjukkan kehalusan gradasi warna dan bayangan dari
sebuah gambar, karena itu tipe bitmap merupakan media elektronik yang paling tepat
untuk gambar-gambar dengan perpaduan gradasi warna yang rumit, seperti foto dan
lukisan digital. Gambar bitmap sangat tergantung dengan resolusinya, karena setiap
gambar mempunyai jumlah pixel yang pasti. Hal ini berarti bahwa sebuah gambar
akan sangat tergantung dari jumlah pixel yang membentuknya. Apabila dilakukan
pembesaran ukuran gambar dengan resolusi kecil, maka gambar akan kehilangan detil
dan akan terlihat kotak-kotak pixel yang berundak (jagged).
Pixel-pixel yang membentuk gambar tersebut memiliki warna warna tertentu dan
jumlah warna yang boleh dimiliki oleh suatu gambar dinamakan intensitas. Biasanya
dikenal istilah 256 warna, high color, 16 juta warna (true color) gradasi abu-abu
(grayscale), serta hitam-putih (black & white). Semakin banyak jumlah warna dalam
suatu gambar maka gambar yang dihasilkan akan semakin bagus. Jumlah warna
maksimum dari gambar dapat dilihat dari jenis filenya. Misal file gambar yang
berekstensi .jpg akan memiliki maksimum 16 juta warna, atau file yang
berekstensi .gif memiliki jumlah warna maksimum 256.
Jika file bitmap diperbesar maka ketajaman gambar akan berkurang. Sedangkan pada
vektor grafis ukuran gambar tidak mempegaruhi ukuran file. Jika gambar diperbesar
maka ketajamannya tetap sama dengan sebelumnya.Ukuran file dari gambar vektor
grafis dipengaruhi oleh kompleksitas dari persamaaan vektor yang digunakan. Misal
ada dua gambar yang besarnya sama. Gambar yang pertama adalah gambar lingkaran
sedangkan gambar yang kedua adalah gambar tali yang melingkar tidak beraturan.
Ukuran file gambar tali akan lebih besar daripada gambar lingkaran. Kekurangan dari
vektor grafis tidak mampu menampilkan gambar secara detail dan kompleks.
Perangkat lunak untuk Image editor yang menggunakan gambar jenis bitmap antara
lain adobe photoshop, corel photopaint, dan lain lain. Sedangkan yang menggunkan
gambar vektor grafik antara lain corel draw adobe ilustrator, macromedia flash. Dari
kelebihan dan kekurangan kedua jenis gambar tersebut maka sebelum mendesain
suatu obyek perlu dipertimbangkan terlebih dahulu tujuan dari pembuatan obyek
tersebut.
E. METODE PEMBELAJARAN
Model Pembelajaran : Problem Based Learning (PBL)
Metode Pembelajaran :
Pendekatan : Saintifik (Scientific).
Metode : Diskusi, tanya jawab, dan ceramah.
Model : Kelompok diskusi yang berbasis masalah (problem-based
learning).
F. ALAT/MEDIA/BAHAN
1. Alat :
LCD, Laptop, penggaris, spidol, papan tulis, lembar kegiatan, lembar
penilaian
2. Media :
Power Point, corel drow, photoshop
3. Sumber Pembelajaran :
Buku teks pelajaran, lembar kerja, literatur terkait dengan materi, internet
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan Pertama
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pertemuan Kedua
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pertemuan Ketiga
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pertemuan Ke Empat
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
H. Penilaian
Penilaian Hasil Belajar
Tes Tulis :
Jawablah pertanyaan berikut ini :
Kunci Jawaban
1. langkah –langakah membuat background yang menarik dari photosop
Cara Membuat Background Undangan Pernikahan
Step 1
Download template pattern undangan yang ada Disini.
Step 2
Buat dokumen baru sesuai dengan ukuran undangan pernikahan. Klik Menu File >
New atau tekan shortcut keyboard Ctrl N. Kemudian klik menu Layer > New > Layer.
Namai layer tersebut dengan nama Background Image, tekan OK.
Step 3
Warnai layer tersebut dengan warna apa saja, sesuai yang Anda inginkan. Saya
memilihwarna merah tua # 560404 yang berkesan glamour dan jadul. Cranya tekan
menu Edit > Fill > Color. Ganti #… menjadi #560404 atau tekan pada warna yang
Anda inginkan.
Step 4
Double klik file *.pat untuk memasukkan pattern ke dalam phtoshop. Langkah ini
akan membuka adobe photoshop secara otomatis, apapun versinya. Jika tidak
langsung membuka otomatis, maka load pattern tersebut secara manual. Caranya klik
Menu Edit > Preset manager. Pilih Pattern, kemudian tekan tombol load. Cari dimana
pattern yang sudah Anda download sebelumnya. Akhiri dengan Menekan OK.
Step 5
Klik kanan pada layer background images yang sudah kita buat sebelumnya,
pilihBlending options. Lanjutkan dengan memilih Pattern Overlay. Klik pada ikon
pattern overlay yang ada di tengah berwarna biru gelombang, lalu akan muncul
dropdown menu. Akhirnya Pilih pattern yang Anda inginkan, disini saya
memakai pattern undangan pernikahan dari ahlidesain.com
Step 6
Sambil melihat ukuran pattern yang sudah muncul pada lembar kerja Anda, ubah
ukuran sesuai dengan yang Anda inginkan.
Ini hasil yang saya dapatkan setelah mengedit hanya dengan menambah sedikit
langkah.
2. setelah membuat bacggroun dari photoshop kemudian simpan dengan format jpg,
kemudian buka progam corel kemudian imprord file yang tadi di simpan
LAMPIRAN
a. Lembar Observasi dan kinerja presentasi
Keterangan Skor :
1. 1 = Sangat kurang
2. 2 = Kurang
3. 3 = Cukup
4. 4 = Baik
5. 5 = Sangat baik
Hasil
Sikap
No. Kriteria Pengamatan
Ya Tidak
1 Jujur 1. Melaporkan data sesuai dengan
kenyataan/sesuai dengan apa yang
diamati.
2. Menyampaikan pendapat disertai data
konkret/data yang diamati.
2 Disiplin 1. Mengerjakan tugas sesuai waktu yang
ditetapkan.
2. Mengumpulkan hasil pekerjaan tepat
waktu.
3 Tanggung jawab 1. Melaksanakan tugas yang diberikan oleh
guru.
2. Menyelesaikan pekerjaan sampai tuntas.
4 Peduli lingkungan 1. Membersihkan meja dan kursi yang
ditempatinya/meja dan kursi yang
ditempati dalam keadaan bersih/ rapi.
2. Menata/menempatkan kembali
alat/bahan/buku/sumber belajar lainnya
dengan rapi atau menempatkan kembali
pada tempat semula.
5 Kerjasama 1. Menghargai pendapat teman
2. Mengambil bagian dalam kerja
kelompok
Skor maksimum
Catatan:
Nilai = Skor perolehan x 100%
10
Lampiran
Pertanyaa
Penyajian
Ketelitian
rata
Data
Keterangan Skor :
1 = Sangat kurang
2 = Kurang
3 = Cukup
4 = Baik
5 = Sangat baik
Jumlah Skor
Konversi Nilai = X 100
Skor Maksimal