Anda di halaman 1dari 14

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Tinjauan Pustaka

A. Multimedia

Menurut Rosch dalam Suyanto (2005:20) mengungkapkan bahwa“ Multimedia

adalah kombinasi dari komputer dan video”.Menurut Vaughan dalam Binanto

(2010:2) mengungkapkan bahwa “ Multimedia merupakan kombinasi teks, seni,

suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau

dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau di kontrol secara

interaktif”.

1. Jenis-jenis Multimedia

Ada tiga jenis multimedia menurut Vaughan dalam Binanto (2010:2), yaitu:

a. Multimedia Interaktif

Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia

akan dikirimkan atau ditampilkan.

b. Multimedia Hiperaktif

Multimedia jenis ini mempunyai struktur dari elemen-elemen terkait

dengan pengguna yang dapat mengarahkanya. Dapat dikatakan bahwa

multimedia ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan

elemen-elemen multimedia yang ada.

c. Multimedia linear

Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia


yang disajikan dari awal hingga akhir. Sebuah sistem multimedia dapat

digambarkan sebgaia berikut:

Sumber : Binanto (2010:2)


Gambar II.1 : Definisi Multimedia

2. Pengguna Multimedia

Multimedia dapat digunakan dalam banyak bidang. Multimedia dapat

masuk dan menjadi alat bantu yang menyenangkan. Hal ini karena

kekayaan elemen-elemen dan kemudahannya digunakan dalam banyak

konten yang bervariasi. Beberapa bidang yang menggunakan multimedia

menurut Binato (2010:2) adalah sebgai berikut :

a. Bisnis

Aplikasi multimedia untuk meliputi presentasi, pemasaran, periklanan,

demo produk, katalog, komunikasi jaringan, dan pelatihan. Penggunaan

multimedia akan membuat kelancaran dan kemudahan transaksi bisnis.

b. Sekolah

Multimedia sebenarnya sangat dibutuhkan disekolah karena multimedia

membuat pembelajaran menjadi lebih lengkap dan lebih menarik.


Multimedia dapat menjadi alat pelajaran pengajaran elektronik yang

dapat membantu pengajar.

c. Rumah

Multimedia dapat dimanfaatkan sebagai media hiburan dan teman

dirumah , misalnya seperti game.

d. Tempat Umum

Saat ini sudah banyak tempat-tempat umum memasang “Kios”, yaitu

produk multimedia yang berfungsi sebagai pemberi informasi mengenai

tempat yang dikunjungi, kuliner, dan sebagainya.

3. Karakteristik Multimedia

Menurut Marshall dan Binato (2010:1), sistem multimedia mempunyai 4

(empat) karakterstik dasar, yaitu :

a. Informasi yang ditangani di presentasikan secara digital.

b. Merupakan sebuah sistem yang terintegrasi.

c. Merupkana sistem yang dikontrol oleh komputer.

d. Antarmuka pada media tampilan akhir biasanya bersifat interaktif.

4. Elemen-elemen Multimedia

Multimedia memiliki 5 (lima) elemen penting yang digunakan sebagai

pendukung menurut Santi (2009:45), yaitu :

a. Teks

Merupakan media yang berisikan keterangan yang disajikan untuk

menjelaskan maksud, tujuan serta hal lain yang berguna bagi pengguna

dalam memperoleh informasi.


b. Audio

Merupakan elemen penting dalam membangun suatu multimedia, karena

tanpa suara, penyajian akan terasa hambar. Media suara yang dihgunakan

dalam pembuatan biasannya menggunakan format.wav dikarenakan

ukurannya kecil dan fleksibilitas serta kualiatas suara yang dihasilkan

cukup baik.

c. Grafik

Media gambar merupakan media penarik bagi pengguna, karena pada

dasarnya pengguna lebih suka melihat gambar dari pada membaca teks

maupun mendengarkan suara. Dengan gambar pengguna atau konsumen

akan mempunyai gambaran tentang produk yang ditawarkan .

d. Video

Mempunyai integrasi yang sangat halus antara gambar bergerak dan

sinkronasi suara. Dengan adanya video, aplikasi multimedia yang

dihasilkan menjadi lebih menarik.

e. Animasi

Merupakan pengguna komputer untuk menciptakan gerak pada layar,

animasi di definisikan sebagai pembuatan kumpulan gambar-gambar yang

bergerak dalam frame pada suatu waktu tertentu.

B. Animasi

Kata animasi berasal dari animatin yang berasal dari kata dasar to anime di

dalam kamus indonesia- inggris yang berati menghidupkan. Secara umum

animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda

mati ( Achrizal, 2011).


Secara garis besar,animasi komputer dibagi menjadi dua kategori,yaitu:

1. Computer Assisted Animation, Animasi pada kategori ini biasannya

menunjukkan pada sistem animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi

proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan.

Komputer digunakan untuk perwarnaan, penerapan virtual kamera dam

penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.

2. Computer Generated Animation, animasi pada kategori ini biasannya

digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D

Studio Max,Maya,Autocad dan lain sebagainnya.

Menurut Arry Maulana Syarif (2003:2) Pengertian “Animasi adalah

serangkaian gambar diam secara in beetwin dengan jumlah yang banyak,

bila kita proyeksikan akan telihat seolah-olah hidup (bergerak), seperti

yang pernah kita lihat film-film kartun di televisi maupun dilayar lebar

jadi animasi dapat kita simpulkan dengan menghidupkan benda diam

yang diproyeksikan menjadi bergerak”

Pada dasarnya animasi merupakan proses menciptakan efek gerak atau

efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa

berupa gerak sebuah obyek dari tempat satu ketempat lain, perubahan warna

atau perubahan bentuk yang disebut morphing.


1. Prinsip-Prinsip Animasi

Ada 12 prinsip-prinsip animasi menurut Suyanto ( 2006:67) yaitu:

a. Splash And Stretch

Gerakan dari sebuah karakter tentunya masih di bagi-bagi berdasarkan

fisik bendanya. Contohnya pada benda hidup yang berkulit

lunak/berdaging yang berkulit lentur sehingga terlihat nyata.

b. Anticipation

Persiapan gerakan sebelum gerakan dilakukan. Hal itu berguna agar

tampak real bahwa sebelum melakukan gerakan terlebih dahulu terdapat

gambar antisipasi.

c. Staging

Keseluruhan gerakan dalam sebuah adegan dengan jelas dan detail

direncanakan terlebih dahulu yang akan digambarkan sebagaimana

sebuah” shot”. Yaitu mencakup tentang angles, framing dan scane lenght

(durasi).

d. Straight-Ahead Action and Pose-to-pose

Perencanaan gambar untuk gerakan berulang-ulang dibuat untuk sirkulasi

berturut-turut agar dapat terusdilanjutkan mulai saat awal gerakan hingga

akhir gerakan.

e. Follow Through and Overlaping Action

Antisipasi Sebuah gerakan yang kompleks mengikuti hukum alam.

f. Slow in-Slow out

Sebuah gerakan tentu akan mengalami proses dari lambat ke cepat, dan

sebaliknya gerakan dari cepat ke lambat tentu tidak secara tiba-tiba


berhenti. Biasaanya di awal dan akhir gerakan. Gambar dibuat lebih

banyak dari pada di tengah. Pada bagian tengah di perlihatkan gerakan

utuh dan sedikit gambar.

g. Arch

Arch diartikan sebagai sebuah gerakan natural. Gerakan di sesuaikan

dengan Circular ( melingkar) dari melingkarnya sendi-sendi yang bekerja

pada makhluk hidup.

h. Secondary Action

Gerakan-gerakan pendukung gerak utama.

i. Timing

Pernahkah anda melihat animasi tersa sangat kaku bahkan sangat lamban?

Hal tersebut terjadi ketika sang animator tidak menguasai timing. Keahlian

timing harus diasah melalui proses latihan terus menerus. Ketika seseorang

telah ahli dalam menerapkan timing maka animasi yang dibuat akan

terlihat lebih hidup, seperti kapan dia terlihat berat, merasa gembira, sedih

,marah dan sebagainnya.

j. Exageneration

Membuat gerakan seperti pengembangan dari gerakan normal. Namun,

gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada natural yang dilebih-lebihkan.

k. Solid Drawing

Merupakan sense (ras) tentang cara pandang tiga dimensi terhadap

penokoh seorang karakter berkaitan dengan goresan garis, shading, dan

warna.
l. Appeal

Membuat nilai personality pada karakter yang dibuat.

2. Jenis-jenis animasi

Menurut Patmore dalam Binato (2010:220) terdapat 6 jenis animasi

diantarannya:

a. Stop Motion

Stof motion disebut juga frame-by-frame. Teknik animasi ini akan membuat

objek seakan bergerak. Objek bisa bergerak karena mempunyai banyak

frame yang dijalankan secara berurutan.

b. Cell Animation

Dulunya, Cell animation merupakan gambar berurutan di banyak halam

yang dijalankan. Animasi tradisional bisa disebut juga animasi hand-drawn.

Cell animation merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi

yang paling populer.

c. Time-Lapse

Setiap frame akan diabil gambar dengan kecepatan lebih rendah dari pada

kecepatan ketika frame dimainkan.

d. Claymation

Claymation dulunya disebut dengan clay animation atau merupakan salah

satu bentuk dari stop motion. Nama Claymation merupakan nama yang

terdaftar di Amerika yang didaftarkan oleh Will Vinton pada tahun 1978.

e. Cut-out Animation

Teknik ini digunakan untuk memproduksi animasi menggunakan karakter,

properti, dan latar dari potongan material seperti kertas, karton, atau foto.
Saat ini cut-out animation diproduksi menggunakan komputer dengan

ganbar dari hasil pemindai atau grafik vektor untuk menggantikan potongan

material yang digunakan.

f. Puppet Animation

Dalam puppet animation, boneka akan aktor utamanya sehingga animasi

jenis membutuhkan banyak boneka. Animasi jenis ini dibuat dengan teknik

frame-by-frame, yaitu setiap gerakan boneka diambil gambarnya satu

persatu dengan kamera.

3. Animasi Komputer

Menurut Binato (2010:225) “ Animasi Komputer (computer animation )

adalah seni membuat gambar bergerak dengan menggunakan komputer.

Animasi komputer merupakan bagian dari Grafika Komputer dan Animasi”.

4. Peranan Animasi Dalam Dunia Pendidikan

Menurut Priyanto (2009:45) mengemukan bahwa” proses pembelajaran

merupakan kegiatan yang dijalani oleh peserta didik dalam upaya mencapai

tujuan pendidikan agar kegiatan tersebut berlangsung untuk sebesar-besarnya

bermanfaat bagi pencapaian tujuan pendidikan oleh peserta didik”

Dalam dunia pendidikan perubahan cara belajar yang dierapkan dengan

menggunakan media yang berbasis multimedia di anggap dapat menarik

minat peserta didiknya, sehingga seolah-olah mereka tidak meras erbebani

dengan materi yang diberikan guru. Bagi siswa yang kesulitan mengikuti

pelajaran-pelajaran dengan imajinasi, akan lebih dimudahkan dengan

ilustrasi-ilustrasi dan visualisasi yang menarik didalam program –program

tersebut.
5. Flash

Menurut jeprie (2006:2) Flash adalah sebuah program yang mampu membuat

animasi mulai dari yang sederhana sehingga kompleks. Flash bisa

menambahkan gambar, suara,dan vidio ke dalan animasi yang anda buat.

Flash sangat ampuh tetapi sekaligus mudah digunakan. File mentah yang

dihasilkan flash bertipe .fla.file .fla ini kemudian di publish hingga dihasilkan

file.swf.

Perangkat lunak adobe flash yang kemudian disebut flash dulunya

bernama Macromedia flash. Tetapi sekarang dikembangkan dan

didistribusikan denga adobe system. Sejak tahun 1996 flash menjadi metode

populer unuk menambahkan animasi dan interaktif website.

6. Flowchart

Menurut Kursini,dkk (2007:80) “ Bagian alir (flowchart) adalah bagan

(chart) yang menunjukkan aliran (flow) di dalam program atau prosedur

sistem secara logika, digunakan terutama sebagai alat bantu komuikasi dan

untuk dokumentasi”.

7. Perangkat lunak pendukung

a. Adobe flash CS.5

Menurut Chandra (2011:2) “ Adobe flash CS5 adalah salah satu program

unggulan dari adobe system yang khusus digunakan unuk membuat

animasi gambar vekor. Animasi yang dihasilkan menggunkan file

extension.swf dan dapat dijalankan di web browser yang telah ter-install

Adobe Flash Player”.

b. Adobe Photoshop CS5


Photoshop CS5 mempunyai 3 mode warna yang digunakan, yaitu RGB,

CYMK, dan Index colour. Sruktur image atau gambar yang dihasilkan

monitor dengan image atau gambar yang dicetak mempunyai perbedaan.

Layar komputer aau monitor mempunyai elemen pembentuk warna red,

green, blue (RGB) sedangkan warna yang dihasilkan oleh media ceak

mempunyai 4 kali proses pewarnaan yaitu cyan, magenta, yellow dan

black.

c. Adobe Audition 3

Menurut pustaka (2008:60) “ Adobe Audition adalah program produksi

dari Adobe Corporation untuk mengedi file audio, Aplikasi ini dapat di

integrasi dengan berbagai program lain dari adobe. Program ini merupakan

grafis yang mampu membuat program pengolah suara”.

d. Action Script

Dalam pembuatan animasi interaktif ini penulis menggunakan bahasa

pemograman action script 2.0, bahasa pemograman ini sudah ter-include

dengan Adobe Flash CS5.

Menurut Sunyoto( 2010:9) “ AcionScript adalah menunjukkak koleksi se

dari action function,event, event handler yang memungkinkan

dikembangkan oleh para developer untuk membua flash movie yang lebih

interakif.

8. Pengujian White Box

Dengan menggunakan metode pengujian white box maka perekayasan

sistem dapat melakukan test case yaitu salah saunya dapat memberikan
jaminan bahwa semua jalur independen pppada suatu modul telah digunakan

paling tidak satu kali.

Menurut Al fatta (2007:172) White Box Testing adalah cara pengujian

dengan melihat kedalam modul untuk meneliti kode-kode program yang ada,

dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak. Jika ada modul yang

menghasilkan ouput yang tidak sesuai dengan proses bisnis yang dilakukan,

maka baris-baris program, variabel dan parameter yang terlihat pada unit

tersebut akan di cek satu persatu dan diperbaiki, kemudian di compile ulang.

9. Pengujian Black Box

Dalam melakukan pengujian terhadap suatu program atau aplikasi, untuk

memastikan bahwa suatu event atau masukan akan menjalankan proses yang

tepat dan menghasilkan output yang sesuai, maka dilakukanlah pengujian

dengan metode black box.

Menurut Al fatta (2007:172) Terfokus pada apakah inti program

memenuhi kebutuhan yang disebutkan dalam spesifikasi. Pada black box

testing, cara pengujian hanya dilakukan dengan menjalankan unit atau modul,

kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses bisnis yang

diinginkan. Jika ada unit yang idak sesuai output-nya maka untuk

menyelesaikannya, diteruskan pada pengujian yang kedua, yaitu white box

testing.

10. Storyboard

Storyboard terdiri dari serangkaian yang menunjukkan bagaimana

pengguna mengalami kemajuan melalui dengan menggunakan perangkat

yang dikembangkan. Bila digunakan bersama denga skenario, storyboard


lebih detail skenarionya yang ditulis dan menawarkan stakeholder

berkesempatan untuk berperan bermain dengan protoype, berinteraksi dengan

melangkah melalui skenario.

Menurut Binanto (2010:255) Storyboard merupakan pengorganisasi

grafik, contohnya adalah sederean ilustrasi atau gambar yang ditampilkan

berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau

urutan media interaktif termasuk interaktifitas seperti film, teater, buku

komik,bisnis dan media interaktif.

2.2. Penelitian Terkait

2.2.1.Tinjauan Jurnal

Menurut Evy Priyanti, dkk( 2013:4) Sejalan dengan berkembangnya ilmu

pengetahuan, pengertian istilah “Planet” berubah dari sesuau yang bergerak

melintasi langit, menjadi benda yang bergerak mengelilingi Bumi.

Menurut Racmadi (2013:16) Media pembelajaran interaktif yang menarik, efektif

dan modern sagat dibutuhkan untuk mengenalkan dunia pembelajaran atau materi

supaya dikenal oleh guru dan siswa. Pada saat ini guru masih mengajarkan materi

pelajaran dengan membaca dan menerangkan dengan buku secara lisan kepada

siswa. Seperti diketahui bersama, bahwa materi pelajaran yang disampaikan

kepada siswa tidak semua siswa mengerti apa yang dijelaskan guru. Sehingga di

butuhkan media pembelajaran yang menarik, efektif dan modren untuk

mempermudah dan melakukan penjelasan ketika guru menjelaskan disertai

aplikasi pembelajaran berbasis mutimedia.

Anda mungkin juga menyukai