Anda di halaman 1dari 15

Kata pengantar

Puji syukur kami panjatkan kehadirat ALLAH SWT karena atas rahmat-Nya kami dapat
menyelesaikan makalah Pengantar Teknologi Multimedia dengan judul materi makalah “animasi
2d and 3d” ini dengan tepat waktu. Penulisan makalah ini bertujuan untuk menyelesaikan salah
satu tugas dari Guru Mata Pengantar Teknologi Multimedia ( M.Rifqi.SE)

Makalah ini ditulis berdasarkan sumber yang berkaitan dengan materi animasi, serta
informasi dari berbagai media yang berhubungan dengan animasi

Kami berharap makalah ini dapat menambah wawasan mengenai Multimedia terutama
materi mengenai Animasi. Sehingga kita dapat memahami dan mengerti tentang multimedia dan
animasi. Dan penulis berharap bagi pembaca untuk dapat memberikan kritik dan saran agar
makalah ini menjadi lebih sempurna.

Penulis
Fauzi
Daftar Isi
Kata pengantar
Daftar Isi
BAB I Pendahuluan
A. Latar belakang
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan
BAB II Pembahasan
A. Pengertian Animasi
B. Perinsip Dasar Animasi
C. 12 Perinsip animasi menurut thomas dan oli
D. Contoh Gambar animasi menurut 12 prinsip dalam film the good dinosaur
E. Sinopsis film the good dinosaur
Bab III Penutup
A. Kesimpulan
Daftar Pustaka
BAB I Pendahuluan
A. Latar belakang

Pada abad ke 20 ini semua orang hidup dengan barang-barang modern dan canggih. Saat ini kita
hidup di era teknologi informasi, era dimana alat-alat teknologi digital dilahirkan. Bukan tanpa alasan,
lahirnya penemuan-penemuan di bidang teknologi adalah untuk mempermudah pekerjaan manusia.
Komputer,internet, e-mail, dan lainnya, merupakan deretan penemuan besar manusia yang tercipta di
era ini. Hingga saat ini, penemuan-penemuan tersebut telah memiliki sumbangsih nyata dalam
membantu mempermudah pekerjaan manusia. Selain bertujuan mempermudah pekerjaan manusia,
penemuan-penemuan di bidang teknologi informasi juga bertujaun membantu memenuhi kebutuhan
manusia yang semakin komplek. Hal ini dibuktikan dengan munculnya berbagai inovasi di dunia
teknologi informasi untuk memenuhi kebutuhan tersebut, terutama kebutuhan informasi dan hiburan
(intertainment). Dan salah satu penemuan yang paling dikenal adalah munculnya istilah multimedia.
Maka kemudian banyak diciptakannya alat-alat yang mendukung konsep multimedia ini

B. Rumusan Masalah
 Pengertian Animasi

 Pembagian animasi

 Proses pembuatan animasi

C. Tujuan
 Mengetahui pengertian multimedia dan animasi

 Mampu memahami dan mengerti tentang multimedia dan animasi


BAB II Pembahasan
BAB II Pembahasan
A. Pengertian Animasi

Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat.
Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk
gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat
objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian
ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.

Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation &
Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut :

“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of
continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002)

Yang artinya kurang lebih adalah :

“Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk
mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu
usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.

C. Prinsip Dasar Animasi


Animasi dibangun berdasarkan manfaatnya sebagai media yang digunakan untuk berbagai
keperluan, diantaranya :

1. Media hiburan
2. Media presentasi
3. Media iklan
4. Media ilmu pengetahuan

1. Media hiburan, animasi digunakan untuk menghibur pengguna animasi tersebut, sehingga
memberikan kepuasan. Animasi sebagai media hiburan biasanya digarap dengan sangat
serius karena sebagai produk dagangan yang memiliki harga jual.
. Media presentasi, animasi digunakan untuk membuat menarik perhatian para audien atau peserta
presentasi terhadap materi yang disampaikan oleh presenter. Dengan penambahan animasi pada
media presentasi membawa suasana presentasi menjadi tidak kaku
Fungsi animasi dalam presentasi diantaranya :
1. Menarik perhatian dengan adanya pergerakan dan suara yang selaras
2. Memperindah tampilan presentasi
3. Pada media iklan, animasi dibangun sedemikian rupa agar penonton tertarik untuk membeli atau
memiliki atau mengikutiapa yang disampaikan dalam alur cerita dari animasi tersebut.
Contoh :
1. Iklan produk
2. Penyuluhan kesehatan
3. Iklan layanan masyarakat
4. Media ilmu pengetahuan, animasi memiliki kemampuuan untuk dapat memaparkan sesuatu yang
rumit untuk dijelaskan hanya dengan gambar atau kata-kata saja. Dengan kemampuan ini maka
animasi dapat digunakan untuk menjelaskan suatu materi yang secara nyata tidak dapat terlihat
oleh mata, dengan cara melakukan visualisasi maka materi yang dijelaskan dapat tergambarkan.
Selain itu animasi sebagai media ilmu pengetahuan dapat dijadikan sebagai perangkat ajar yang
siap kapan saja untuk mengajarkan materi yang telah dianimasikan, terutama dengan adanya
teknologi interaktif pada saat ini baik melalui perangkat komputer ataupun perangkat elektronik
lainnya. Pada perangkat komputer ini dikenal dengan istilan CAI (Computer Aided Instruction).
Contohnya :
1. Animasi dokumenter dinosaurus

C. 12 Prinsip Animasi

12 prinsip animasi merupakan prinsip dasar animasi yang diciptakan oleh animator Disney, Frank
Thomas & Ollie

Johnston yang diperkenalkan lewat buku “The Illusion of Life : Disney Animation”.

12 prinsip animasi ini merupakan hal yang wajib diketahui oleh setiap animator atau calon animator
untuk bisa menciptakan suatu animasi yang baik. Berikut 12 prinsip ini adalah :

1. Squash & Stretch

Squash & Stretch merupakan gerakan fleksibel seperti benda yang dihempaskan dan kemudian
diregangkan. Gerakan seperti ini bisa kita temui sebagai contohnya pada bola yang memantul,
dimana bola tersebut mempunyai gerakan squash ( menghempas ) sewaktu menyentuh tanah dan
kemudian meregang sebelum bola tersebut kembali memantul ke atas. Gerakan seperti ini bisa
memberikan kesan kelenturan yang membuat animasi menjadi lebih alami serta enak dilihat.

Gerakan squash & stretch bisa diterapkan dimana saja dalam membuat suatu animasi. Mulai dari
gerakan tubuh, benda mati bahkan bisa juga diterapkan untuk animasi text.

2. Anticipation
Anticipation adalah gerakan yang dilakukan sebagai ancang-ancang untuk mempersiapkan diri
memasuki gerakan yang berikutnya. Contohnya : ancang-ancang yang dilakukan sebelum seseorang
meloncat atau berlari.

3. Staging

Staging adalah tahap pengaturan suatu set adegan, posisi kamera atau pose suatu karakter sehingga
adegan tersebut menjadi mudah di mengerti oleh penonton. Staging yang baik akan dapat dengan
jelas mengkomunikasikan pada penonton mengenai cerita yang ingin disampaikan dari adegan
tertentu.

Pada contoh gambar staging pose karakter yang ada di atas, karakter sebelah kiri mempunyai staging
pose yang lebih baik dibandingkan staging pose sebelah kanan karena mempunyai siluet karakter
yang lebih mudah di pahami dan dibaca.

4. Straight ahead action & Pose to Pose


Ada 2 metode dalam melakukan gerakan animasi : Straight ahead action dan pose to pose.
Straight ahead action merupakan pendekatan menciptakan gerakan secara berkesinambungan mulai
dari awal tanpa banyak perencanaan akan menjadi seperti apa akhir gerakannya nanti. Gerakan –
gerakan yang diciptakan bisa merupakan ide yang spontan serta kreatif dan muncul seiring dengan
proses pembuatan gerakan yang dilakukan secara berkesinambungan.

Pendekatan kedua yaitu Pose to Pose dilakukan dengan menentukan terlebih dahulu pose – pose
seperti apa yang akan dimiliki oleh karakter yang akan dianimasikan pada suatu adegan. Setelah
menentukan pose-pose yang akan digunakan, baru dilakukan penghubungan gerakan antar pose yang
ada. Metode ini menawarkan perencanaan & kejelasan dalam melakukan proses animasi, sedangkan
pada straight ahead action terdapat spontanitas & kemungkinan ide yang segar keluar dari proses
animasi tersebut.

5. Follow Through & Overlapping Action


Follow through & Overlapping action merupakan gerakan susulan pada si karakter atau benda yang
terjadi setelah berhentinya karakter atau benda tersebut. Contohnya seperti gerakan pendulum
dibawah ini.
Pendulum bergerak dari kiri ke kanan dan kemudian setelah pendulum tersebut berhenti, ayunan ekor
pendulum tersebut masih tetap mengayun sampai akhirnya benar-benar berhenti. Contoh lainnya
ialah sewaktu kita berhenti berjalan dan tangan kita berhenti mengayun, biasanya akan ada gerakan
berlebih sedikit sebelum tangan kita benar-benar berhenti.

6. Slow In & Slow Out


Slow in dan slow out merupakan gerakan perlambatan yang terjadi pada awal dan akhir suatu
animasi. Gerakan perlambatan ini memberikan variasi pada suatu gerakan animasi ketimbang tidak
ada perlambatan sama sekali.

Animasi yang tidak mempunyai perlambatan di awal dan akhir animasinya akan terkesan sangat kaku
.

Seperti pada contoh diatas. Bola yang pertama menggambarkan gerakan animasi yang tidak
mempunyai perlambatan di awal dan akhir. Bola pertama tersebut mempunyai gerakan yang lebih
kaku dibanding gerakan bola kedua yang mempunyai perlambatan di awal dan di akhir.

7. Arcs
Arcs merupakan kurva melingkar yang terdapat pada suatu gerakan ketimbang hanya dengan
memakai gerakan lurus saja.

Arc memungkinkan gerakan animasi kita terlihat lebih natural ketimbang bila kita tidak
menggunakan arc karena pada dasarnya gerakan yang terjadi di dunia nyata sehari-hari kita sangat
jarang terjadi pada satu garis lurus.

8. Secondary Action
Secondary action merupakan gerakan tambahan yang terjadi untuk melengkapi gerakan utama yang
ada. Gerakan secondary action hanya bersifat melengkapi dan tidak mengambil alih performa dari
gerakan utama.

Sebagai contoh : Gerakan tangan kiri kebawah setelah pose utama memegang kepala seperti yang
terdapat pada karakter di bawah ini. Secondary action bila digunakan dengan tepat, akan dapat
menambah kedalaman pada karakteristik karakter kita.

9. Timing
Timing ditentukan dari jumlah frame in between yang ada di antara gerakan suatu benda atau
karakter. Semakin cepat sedikit jumlah frame maka gerakan menjadi semakin cepat, sebaliknya
semakin banyak jumlah frame yang ada maka gerakan menjadi lebih lambat. Gerakan dengan timing
yang cepat dan lambat masing-masing akan memberikan cerita yang berbeda.

Contoh pada gambar di bawah ini, jumlah frame yang sedikit memberikan kesan kalau kotak ini
lebih ringan dari yang kelihatannya.

Sedangkan dengan ditambahnya jumlah frame seperti dibawah ini, lebih terlihat kalau sebenarnya
kotak yang diangkat tidaklah ringan dan dibutuhkan tenaga ekstra untuk bisa mengangkatnya sampai
pada pose terakhir.

10. Exaggeration
Exaggeration merupakan gerakan atau ekspresi yang dilebihkan dari yang biasanya untuk
mendapatkan kesan animasi yang lebih meyakinkan. Seperti pada contoh gambar dibawah ini,
dimana karakter sebelah kanan mempunyai gerakan memukul yang di lebihkan sehingga lebih
terlihat meyakinkan daripada karakter di sebelah kiri.

11. Solid Drawing


Pada animasi tradisional, Solid drawing berarti gambar yang mempunyai kedalaman perspektif.
Contoh pada gambar di bawah ini, gambar sebelah kanan bisa dikatakan lebih mempunyai
kedalaman perspektif karena posisi mata serta mulut yang mengikuti bentuk bundar dari kepala
dibandingkan bila tidak mempunyai perspektif seperti pada gambar di sebelah kanan.

Pada animasi 3D , solid drawing berarti memberikan keseimbangan pada pose dengan tujuan untuk
mencari pose siluet yang terbaik ( terlihat lebih mempunyai berat dan volume ) seperti pada pose
karakter di sebelah kanan dan menghindari terjadinya twinning seperti yang terdapat pada karakter
sebelah kiri, dimana pose bagian kiri & kanan dari karakter terlihat sama persis dan tidak mempunyai
variasi balance nya.

12. Appeal
Appeal merupakan penampakan dari sebuah karakter yang terlihat mempunyai karisma tersendiri dan
menarik untuk dilihat. Untuk memperkuat appeal dari suatu karakter.
D. Contoh Gambar animasi menurut 12 prinsip dalam film the good dinosaur
1.Squash & Stretch

2. Anticipation

3. Staging

4.Straight ahead action & Pose to Pose


5. Follow Through & Overlapping Action

6. Slow In & Slow Out


7. Arcs

8. Secondary Action

9. Timing
10. Exaggeration

11. Solid Drawing

12. Appeal
E. Sinopsis

"The Good Dinosaur" merupakan sebuah film animasi terbaru 2015 yang diproduksi Disney Pixar,
sebuah perusahaan animasi yang identik dengan pembuat film hiburan anak-anak yang berkualitas.
Sebelumnya Disney telah merilis beberapa film di tahun 2015 ini seperti : Tomorrowland, Inside
Out, The Finest Hours, Frozen Fever dan Cinderella.

The Good Dinosaur disutradarai oleh Peter Sohn, dengan pemain pendukung sebagai pengisi suara
seperti: Neil Patrick Harris, Bill Hader dan Frances McDormand, Judy Greer, John Lithgow, Lucas
Neff, Estelle Yves, dan Adam Stedman turut andil dalam pembuatan film animasi apik ini. Pixar
Animation Studios dan Walt Disney Pictures akan merilis film The Good Dinosaur di bioskop
tanggal 25 November 2015.

Sinopsis Film The Good Dinosaur (2015)

Film animasi "The Good Dinosaur" bercerita seekor dinosaurus yang memiliki panjang
hampir 70 kaki bernama Arlo, Dia masuk dalam katogeri dinosaurus jenis Apatosaurus
yang mempunyai jiwa yang besar.

Akan tetapi setelah peristiwa traumatis yang melanda keluarga Arlo, juga telah
mengakibatkan ayah dan ibunya mati, dia mencoba untuk melakukan sebuah perjalanan
sebuah perjalanan, saat melakukakan perjalanan tersebut dia mendapatkan teman yaitu
seorang anak manusia. Anak manusia gua tersebut bernama Spot. Dan akhirnya mereka
berdua melakukan sebuah petualang yang sangat apik.

Baca juga sinopsis film animasi : Hell and Back (2015)

Detail Cast dan Crew Film The Good Dinosaur (2015)

Genre : Animation, Adventure, Comedy


Sutradara : Peter Sohn
Penulis Skenario : Meg LeFauve
Pemain Film :

Raymond Ochoa sebagai (Arlo)


Jeffrey Wright sebagai (Poppa)
Steve Zahn sebagai (Thunderclap)
A.J. Buckley sebagai (Nash)
Anna Paquin sebagai (Ramsey)
Sam Elliott sebagai (Butch)
Frances McDormand sebagai (Momma)
Marcus Scribner sebagai (Buck)
Jack Bright sebagai (Spot)

Tanggal Tayang : 25 November 2015


Rumah Produksi : Walt Disney Pictures
Durasi Film : - Menit
MPAA : PG-13

Bab III Penutup


A. Kesimpulan
Dalam makalah ini dapat disimpulkan bahwa pada proses pembuatan animasi 3D diperlukan
pengetahuan khusus tentang aplikasi yang dijadikan media pembuatan animasi. Selain itu dalam
merancang animasi ada beberapa hal yang perlu diperhatikan yaitu objek animasi itu sendiri, armature
atau kerangka tulang dari animasi yang berfungsi agar animasi dapat bergerak bebas, dan timeline yang
berfungsi mengatur kapan objek bergerak atau berhenti.
Daftar Pustaka
2015. Pengertian Animasi dan Sejarah
Animasihttp://itcentergarut.blogspot.co.id/2011/08/pengertian-animasi-dan-sejarah-animasi.html
diakses pada tanggal 30 November 2015

Harno.Bagus Sugih 2015.Pengertian Dasar Animasi


.http://bagussugihharno.blogspot.co.id/2012/09/pengertian-dasar-animasi.html
diakses pada tanggal 30 November 2015

Anda mungkin juga menyukai