Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. PROSES DASAR DESAIN GRAFIS PERCETAKAN DAN FOTOGRAFI 2. DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS WEB 3. ANIMASI 2D DAN 3D 4. VIDEOGRAPHY No Butir Refleksi Respon/Jawaban 1 Daftar peta konsep (istilah dan KB 1 Proses Dasar Desain Grafis Percetakan Dan definisi) di modul ini Fotografi
1. Elemen titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak
mempunyai dimensi. 2. Raut titik yang paling umum adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut, dan tanpa arah.
3. Garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas
limit suatu benda, ruang, rangkaian masa, dan warna. 4. Interval Tangga Raut Garis, Pada dasarnya raut garis hanya terdiri dari garis lurus dan garis lengkung. Garis lengkung bisa terdiri dari lengkung tunggal dan lengkung ganda (lengkung S). 5. Ukuran Garis, Ukuran garis bukan berdasar ukuran sentimeter atau meter, tetapi ukuran yang bersifat nisbi, yakni ukuran garis yang berupa panjang-pendek, tinggi-rendah, besar-kecil, dan tebal-tipis. 6. Interval Tangga Ukuran Garis, Menyusun garis dengan dua atau tiga interval garis yang berjauhan disebut oposisi, hasilnya kontras, dinamis, keras, kuat, tajam, namun bisa juga menjadi kurang bagus dilihat jika tidak tepat menyusun ukuran garisnya. 7. Arah Garis, Arah elemen garis hanya ada tiga, yaitu horizontal, diagonal, vertikal. 8. Interval Tangga Arah Garis, Arah garis dapat berupa arah horizontal, arah diagonal, dan arah vertikal. Dari arah horizontal, diagonal, vertikal, dapat dibuat tujuh vertikal tangga arah garis. 9. Interval Tangga Ukuran Bidang , ukuran bidang bersifat nisbi, yang hanya memiliki dua ukuran, yaitu luas dan sempit. 10. Interval Tangga Arah Bidang, Arah bidang dalam suatu area hanya ada tiga, yaitu horizontal, diagonal, dan vertikal. 11. Bentuk rupa gempal/volume merupakan bentuk yang mempunyai tiga dimensi yaitu dimensi ruang yang tediri dari panjang, lebar, tebal. 12. Raut merupakan suatu ciri dari suatu bentuk. 13. Susunan repetisi, Susunan gempal dengan raut yang sama, misalnya susunan balok yang berjajar. 14. Susunan Transisi, Pada susunan gempal transisi, raut gempal memiliki hubungan dan ada peralihan bentuk, ada variasi yang sama atau kesamaan tertentu misalnya gempal bola dengan gempal setengah bola, gempal silinder dengan kerucut. 15. Susunan oposisi atau disebut juga susunan gempal kontras yang saling berbeda bentuk gempalnya, saling bertentangan dan adakalanya perbedaan tersebut bertolak belakang 16. Bentuk, Semua benda yang ada di alam semesta merupakan karya seni/desain, tentu mempunyai bentuk. 17. Bentuk Semua benda yang ada di alam semesta merupakan karya seni/desain, tentu mempunyai bentuk. 18. Titik merupakan unsur visual yang ukurannya relatif kecil, tidak memiliki panjang atau lebar, dan pangkal dari ujung sebuah garis atau bentuk yang akan dibangun. 19. Garis merupakan bentuk yang memanjang dan mempunyai sifat yang elatis, kaku, dan tegas. Pengolahan suatu garis akan menghasilkan garis lengkung, garis lurus, garis patah-patah, garis tebal, dan garis tipis. 20. Bidang merupakan suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi panjang, lebar dan luas, mempunyai kedudukan, arah, dibatasi oleh garis. 21. Bidang Alamiah merupakan suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi panjang, lebar dan luas, mempunyai kedudukan, arah, dibatasi oleh garis. 22. Bidang Buatan bidang yang sengaja oleh manusia dibuat, misalnya: bidang lukisan, bidang segitiga, bidang lingkaran, dan lain sebagainya. 23. Bidang yang tidak sengaja dibuat timbul karena pembubuhan warna, cahaya. 24. Raut merupakan suatu ciri dari suatu bentuk. 25. Raut elemen titik merupakan ciri khas titik yang tergantung alat tulis/gambar yang digunakan, atau tergantung bentuk benda yang dibayangkan sebagai titik. 26. Raut Garis, raut pada elemen garis dapat berwujud garis lurus, garis lengkung, garis majemuk gabungan 27. Raut Bidang, Untuk raut bidang dapat berujud sebagai raut bidang geometris, seperti segi tiga, segi empat, lingkaran. 28. Ukuran, ukuran bisa berupa besar, kecil, panjang, pendek, tinggi, rendah. 29. Menyusun dengan susunan repetisi, Susunan dengan ukuran yang sama dan bentuk yang sama serta jarak yang sama pula, hal ini menghasilkan suatu karya statis, tenang, rapi, resmi tetapi menjemukan, monoton. 30. Menyusun dengan susunan transisi, Susunan transisi menyusun bentuk-bentuk dengan 2 atau 3 interval tangga yang berdekatan, misalkan menggunakan ukuran pada interval nomor 4-5-6. 31. Menyusun dengan susunan oposisi, Susunan oposisi merupakan susunan bentuk-bentuk dengan ukuran dua interval tangga yang berjauhan. 32. Tekstur, Setiap bentuk/benda yang ada di alam semesta ini termasuk karya seni yang memiliki raut. 33. Tekstur kasar nyata, Tekstur kasar nyata berguna untuk membantu mendapatkan keindahan karena dengan permukaan kasar akan lebih mudah mendapatkan keselarasan atau harmoni. 34. Tekstur alami seadanya, Tekstur asli dari bahan dipertahankan 35. Tekstur alami berubah, Bahan diubah sehingga tidak sama lagi dengan tekstur aslinya. 36. Tekstur tersusun, Bahan dapat disusun untuk membentuk suatu pola baru. 37. Tekstur kasar semu adalah tekstur yang kekasaran teksturnya bersifat semu. 38. Tekstur hias manual merupakan tekstur yang menghiasi permukaan yang dibuat secara manual. 39. Tekstur mekanik adalah tekstur yang dihasilkan dari proses alat mekanik misalnya, jangka, raster, kamera hasil cetakan komputer dan lain sebagainya. 40. Tekstur ekspresi merupakan tekstur yang menjadi bagian dari proses penciptaan rupa, dimana raut dan tekstur merupakan kesatuan yang tidak dapat dipisahkan. 41. Tektur halus merupakan teksur yang terlihat halus ketika dilihat kasat mata maupun diraba. 42. Warna merupakan spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih). 43. Warna Additive Dan Subtractive, Warna additive merupakan warna-warna yang berasal dari cahaya yang disebut spektrum. Sedangkan warna subtractive adalah warna yang berasal dari pigmen yang bersifat transparan. 44. Pencampuran Warna Bahan, Berdasarkan pencampuran warna bahan warna dapat digolongkan menjadi beberapa macam, yaitu warna primer, warna sekunder, warna intermediate, warna tersier, warna kuarter. 45. Dimensi-dimensi Warna, Terdapat tiga dimensi warna yang sangat besar pengaruhnya terhadap tata rupa, yaitu hue, value, dan chroma. 46. Klasifikasi Warna-warna, Terdapat lima klasifikasi warna, yaitu warna primer, sekunder, intermediate, tersier, dan kuarter. 47. Pembagian Warna Berdasar Area Panas Dan Dingin, Dari pembahasan jenis-jenis warna mendasarkan pada teori tiga warna primer, tiga warna sekunder, dan enam warna intermediate. 48. Warna-Warna dan Artinya, Tujuan mempelajari nirmana adalah melatih kepekaan artistik dan melatih keterampilan teknis pada desain suatu karya, menambah pemahaman tentang warna dan penerapannya. 49. Kesatuan atau unity merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. 50. Dominasi (domination) merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan desain. 51. Keseimbangan (balance) karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. 52. Irama (ritme) berasal dari kata wirama yang berarti gerak yang berukuran, ukuran perbandingan, mengalir. 53. Proporsi merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. 54. Gambar bitmap, yang sering juga disebut sebagai gambar raster, merupakan gambar yang dibentuk dari grid-grid warna. 55. Gambar vektor merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan perhitungan matematis. 56. Bahan dan peralatan yang dibutuhkan dalam membuat desain dan siap dicetak adalah: Pensil dan pena, Scanner, Komputer (software Corel Draw, Photoshop), Printer, Kertas. 57. Fotografi (dari bahasa Inggris: photography, yang berasal dari kata Yunani yaitu "Fotos" : Cahaya dan "Grafo" : melukis/menulis.). 58. Dasar-dasar Fotografi, Fotografi adalah melukis dengan cahaya. Jadi esensi dari fotografi adalah cahaya. 59. Shutter Speed (Kecepatan Rana), Shutter Speed adalah kecepatan terbuka sampai tertutupnya tirai (rana) atau dengan kata lain lamanya waktu penyinaran sensor pada kamera digital, dan film pada kamera konvensional. 60. Aperture (Diafragma) adalah ukuran besar kecilnya bukaan lensa. Lensa berfungsi memasukkan dan meneruskan cahaya ke sensor atau film. 61. ISO/ASA (Tingkat Kepekaan Sensor), adalah tingkat kepekaan sensor atau film dalam merekam cahaya. Pada kamera digital dituliskan dengan angka 100, 200, 400, 800, 1600 dan seterusnya. 62. Metering sendiri adalah proses mengukur seberapa terang objek foto supaya kamera bisa mendapatkan exposure yang tepat (tidak over dan tidak under). 63. Cahaya dan metering, Bagi para profesional, sebelum memotret mereka selalu mengukur cahaya dengan alat khusus bernama Light Meter. 64. Permasalahan, Kondisi apa saja yang berpotensi mengganggu metering kamera? Utamanya adalah saat terdapat perbedaan terang gelap yang ekstrim dalam sebuah foto. 65. Metering Sebagai Penentu Eksposur, Bagaimana sebenarnya kerja metering kamera? Sederhananya, kamera yang bekerja secara otomatis akan melakukan langkah-langkah berikut ini:Mengukur cahaya; Menebak eksposur yang tepat ; Menentukan nilai shutter dan aperture (dan ISO bila perlu). 66. Tujuan komposisi adalah memberikan penonjolan pada objek utama foto (point of interest – POI)agar langsung terlihat secara utuh tanpa gangguan elemen-elemen lain yang tidak diperlukan. 67. Rule of Third, Panduan komposisi rule of third mungkin yang paling populer dan paling sering diterapkan. 68. Golden Mean/Golden Section, Golden mean juga dikenal dengan golden section adalah sebuah panduan komposisi yang didasarkan pada perhitungan matematika yang unik. 69. Kurva, Komposisi objek membentuk baris kurva baik S,V atau garis garis lengkung sejajar. 70. Diagonal, Obyek menyerupai bentuk diagonal 71. White Balance, sebuah benda berwarna putih akan tetap tampak putih di mata kita walau disinari cahaya kekuningan. 72. Depth of Field (DOF), daerah tajam atau daerah fokus. 73. Essensi dari fotografi makro adalah meminimalkan daerah fokus (DOF) , hal ini dimaksudkan agar dengan membuat daerah fokus setipis mungkin, obyek yang kita kehendaki menjadi lebih detail tanpa terganggu pemandangan lain yang tidak diperlukan. 74. Lighting (Pencahayaan), Lighting sangat diperlukan untuk menambah efek dramatis pada hasil foto yang diinginkan. 75. Depth Of Field (DoF), DOF (kedalaman fokus) dalam fotografi makro, ruang ketajaman suatu foto akan indah bisa dilihat jikalau sesuai dengan objek yang akan kita abadikan. 76. Fokus, Focusing pada fotografi makro tidaklah sulit apabila kita lakukan pada benda mati/diam. 77. Komposisi, Membuat komposisi agar sesuai dengan kaidah “Rule Of Third” sangatlah sulit, karena objek yang akan kita foto selalu bergerak dan sangatlah kecil, kadangkala seluruh objek tersebut mengisi frame kamera sepenuhnya. 78. Lokasi, Di dalam ruangan biasanya menggunakan lampu tambahan seperti flash, ring flash, atau bahkan lampu studio. 79. Tripod atau handheld, Di saat penggunaan flash tidak memungkinkan (karena serangga yang akan kita foto akan lari menjauh) maka untuk mendapatkan eksposure yang baik antara bukaan diafragma yang kecil (agar DOFnya lebih lebar) dan shutter speed sementara shutter speed yang kita dapat sangat rendah, maka penggunaan tripod/monopod sangatlah dibutuhkan agar hasil fotonya tidak menjadi blur. 80. Mood dan kesabaran, Mood seorang fotografer akan tertuang di kanvas elektronik tersebut saat mengabadikannya. Makro fotografi sangatlah menuntut kesabaran yang sangat tinggi dalam memotret sebuah bunga mawar apalagi seekor kupu-kupu/lebah yang sedang sibuk menghisap madu di bunga. 81. Moment dan keberuntungan, Moment tidaklah sesulit seperti yang kita bayangkan, kita bisa mempelajari waktu, kebiasaan dan tempat dari setiap serangga keluar (pada umumnya pagi). 82. Fotografi Landscape (LS) merupakan cabang fotografi yang mengeksplor keindahan alam. 83. Maksimalkan Depth of Field (DoF), Memaksimalkan DoF merupakan esensi landscape fotografi. 84. Perhatikan Horizon, Jika kita berhadapan dengan suatu pemandangan, hampir dapat dipastikan kita akan melihat garis horizontal yang membentang dan membelah gambar menjadi dua bagian. 85. Pertimbangkan langit, Langit adalah elemen yang cukup penting dalam landscape. 86. Cari Focal Point, Focal point adalah titik di mana mata kita berhenti pada saat memandang sebuah foto. 87. Jangan lupakan foreground, Foreground bisa menjadikan foto kita lebih berdimensi. Ada sense of depth dari foto jika kita meletakan foreground dengan benar.
88. Gunakan Tripod, Mungkin sejak zaman digital
orang sering melupakan tripod. Buat apa tripod, kalau ISO tinggi sudah bagus hasilnya. 89. Tangkap gerakan alam, Dapat berupa ombak di laut, pohon yang tertiup angin, awan yang berjalan, dan sebagainya. 90. Bekerja sama dengan cuaca, Jika kita ingin foto landscape yang sedikit berbeda, memotretlah pada saat cuaca yang tidak biasa. Misalnya saat terjadi badai, mendung, sehabis hujan, langit gelap dengan sedikit sinar matahari, dan kondisi "extrem" lainnya. 91. Golden hour, Dinamakan golden hour karena warna-warni pada waktu ini adalah merah-kuning- seperti-emas. 92. Garis dan bentuk, Garis dapat menjadi focal point yang sangat kuat karena membantu mata kita menelusuri foto landscape kita. Garis dapat memberikan kedalaman ruang yang luar biasa, perspektif yang berbeda.
Kb 2 Desain Multimedia Interaktif Berbasis Web
1. Multimedia interaktif adalah pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, gambar, suara, video, dan animasi dengan menggabungkan perangkat-perangkat tertentu yang dapat memungkinkan pengguna melakukan navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi. 2. Model tutorial adalah salah satu jenis model pembelajaran yang memuat penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan branching yang sesuai. 3. Model drill and practice menganggap bahwa konsep dasar telah dikuasai oleh pengguna dan mereka sekarang siap untuk menerapkan rumus- rumus, bekerja dengan kasus-kasus konkret, dan menjelajahi daya tangkap mereka terhadap materi. 4. Simulasi Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu (keterampilan) sehingga pengguna merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada pembelajaran materi yang membahayakan, sulit, atau memerlukan biaya tinggi. 5. Instructional Games Model ini jika didesain dengan baik dapat memanfaatkan sifat kompetitif pengguna untuk memotivasi dan meningkatkan belajar. Seperti halnya simulasi, game pembelajaran yang baik sukar dirancang dan perancang harus yakin bahwa dalam upaya memberikan suasana permainan, integritas tujuan pembelajaran tidak hilang. 6. Model hybrid adalah gabungan dari dua atau lebih model multimedia pembelajaran 7. Model Socratic Model ini berisi percakapan atau dialog antara pengguna dengan komputer dalam natural language. 8. Model Inquiry adalah suatu sistem pangkalan data yang dapat dikonsultasikan oleh pengguna, dimana pangkalan data tersebut berisi data yang dapat memperkaya pengetahuan pengguna. 9. Informational biasanya menyajikan informasi dalam bentuk daftar atau tabel. Informational menuntut interaksi yang sedikit dari pengguna. 10.Web browser, merupakan perangkat lunak wajib yang harus terdapat di komputer. Karena untuk menjalankan aplikasi web harus menggunakan web browser D 11.Web server, merupakan perangkat lunak wajib jika membuat sebuah halaman web dinamis. Dalam web server semua script-script web yang dibuat diletakkan. Biasanya diletakkan dalam web server tersebut. Dengan menggunakan web server maka pembuat web dapat melakukan uji coba terhadap halaman-halaman web yang dibuat tanpa harus mencobanya di internet secara langsung (localhost). 12.Script, adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat web statis dan dinamis. Untuk membuat web statis menggunakan client side scripting (HTML, XML, CSS, java script). Untuk membuat web dinamis menggunakan server side scripting (ASP, PHP, JSP).Df 13.Web editor, merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk mengetikkan perintah-perintah script yang digunakan baik itu client side scripting ataupun server side scripting bahkan beberapa web editor dapat digunakan untuk mengatur layout tampilan halaman web secara instan. Berikut contoh web editor: Notepad, Macromedia Dreamweaver, Ultra Edit, Adobe Go Live, NetBean. 14.Pengolah gambar, merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola gambar-gambar dan animasi yang nantinya akan digunakan di dalam halaman web yang akan dibuat. Pengolah gambar diantaranya adalah Adobe Photoshop, Corell Draw, dan Adobe Flash. 15.Storyboard merupakan sebuah dokumen yang penting dalam produksi multimedia interaktif. Storyboard memuat instruksi untuk pemrograman, script audio, dan deskripsi detail element-elemen visual seperti teks, video, gambar dan animasi. 16.User Interface merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai dapat menerima informasi dari pengguna dan memberikan informasi kepada pengguna untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. 17.User compability Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi perangkat lunak. Oleh karena itu sebuah perangkat lunak seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum. 18.Product Compability Sebuah aplikasi yang menggunakan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya. Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada 19.Task compatibility Sebuah aplikasi yang menggunakan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka. 20.Workflow compatibility Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan. Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem. 21.Consistency Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan. Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka 22.Familiarity Secara singkat disebut dengan familiar. Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model dan sebagainya. 23.Simplicity Kesederhanaan di sini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit. User akan merasa lelah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. 24.Direct manipulation User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut. 25.Control Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem. Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah. Oleh karena itu software engineer haruslah merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu 26.Flexibility Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah. Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah 27.Direct manipulation pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. 28.Menu selection pilihan berbentuk menu : Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki 29.Form fill-in pengisian form : Mengisi area-area pada form 30.Command language perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. 31.Natural language perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. 32.Movie Clip adalah jenis symbol berupa objek- objek yang memiliki karakteristik sebagai objek yang beranimasi 33.Button adalah jenis symbol berupa objek statis (diam) / objek beranimasi yang berfungsi sebagai objek berupa tombol operasional untuk menjalankan perintah perintah tertentu. 34.Graphic adalah jenis symbol berupa objek-objek yang mempunyai karakteristik sebagai objek statis (diam) tidak beranimasi.
KB 3 ANIMASI 2D DAN 3D
1. “Animation adalah sebuah proses merekam dan
memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” 2. Animasi Frame by Frame adalah animasi yang menampilkan objek pada tiap frame secara berurutan 3. frame adalah satuan terkecil dalam video. 4. image(gambar) 5. keyframe adalah frame di mana Anda menentukan perubahan pada tombol atau animas. 6. tweened animation yaitu teknik animasi di mana dalam proses animasi dilakukan dengan menentukan posisi frame awal dan frame akhir, kemudian mengerjakan animasi frame-frame sisanya yang berada di antara posisi awal dan akhir frame tersebut. 7. cell animation adalah teknik animasi manual yang dimana animator membuat gambar pada lembaran (lembar transparan) yang berlapis – lapis. 8. Scan (memindai) 9. Software adalah perangkat lunak komputer. 10. "stop-motion". Yaitu: "perangkat untuk secara otomatis menghentikan mesin atau mesin ketika sesuatu yang tidak beres 11. claymation adalah salah satu dari banyak bentuk animasi stop motion. 12. Cutout (Cutout Animation) Merupakan sebuah teknik yang unik dalam membuat animasi menggunakan objek dan karakter datar dari bahan atau material seperti kertas, kartu, kain keras atau bahkan hasil cetakan foto 13. Animasi Pasir (Sand Animation) Merupakan teknik animasi stop motion yang menggunakan pasir dan permukaan datar untuk membuat gambar untuk dianimasikan 14. (Hand drawn Animation) Merupakan teknik animasi stop motion menggunakan gambar manual setahap demi setahap 15. Squash and Stretch adalah sebuah prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda 16. Anticipation adalah sebuah prinsip animasi di mana kita sebagai animator memberikan tanda pada penonton mengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter 17. Anticipation(persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang) 18. Staging merupakan gerak keseluruhan dalam sebuah adegan yang harus tampak jelas dan detail untuk mendukung suasana atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. 19. camera angle(sudut kamera) 20. Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya. 21. Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/animator lain. 22. Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak 23. 'lead' (benda utama yang bergerak) 24. Overlapping action adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping) 25. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. 26. Arcs adalah sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya).
27. Secondary action adalah prinsip di mana ada
gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan utama. 28. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. 29. in-between adalah Timing menentukan berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose. 30. Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan. 31. Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. 32. Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat bervolume dan konsisten dalam setiap frame animasi 33. Margue adalah suatu teks yang muncul dari bagian kanan layar, lalu begerak menuju ke kiri layar dan menghilang, begitu seterusnya. 34. Animasi fade adalah animasi pemudaran 35. Animasi Blink adalah animasi berkedip atau berkelip, seperti bintang di langit atau lampu disco, animasi blink biasanya sangat efektif untuk menarik perhatian, sehingga banyak digunakan untuk membuat banner 36. Animasi Shape adalah perubahan bentuk dari suatu objek menjadi objek lain atau dari suatu objek menjadi teks dan sebaliknya 37. Animasi Masking adalah animasi yang menyembunyikan atau menutupi suatu objek dengan objek lain, sehinga objek yang menutupi terlihat transparan dan menyatu dengan objek yang ditutupi 38. Shape Tween adalah perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lain. 39. Animasi motion guide adalah animasi yang mempunyai gerakan sesuai dengan jalur yang kita buat. 40. Blender merupakan perangkat lunak grafis 3 Dimensi yang bersifat bebas (open source) di bawah GNU General Public License. 41. Split area merupakan fitur pembagi tampilan viewport/lembar kerja pada Blender menjadi lebih dari satu tampilan viewport hal ini dilakukan untuk mempermudah saat kita bekerja karena bisa melihat objek dari sisi yang berbeda 42. Joint area merupakan fitur penggabungan tampilan dua viewport/lembar kerja pada Blender menjadi satu tampilan viewport 43. Transformation adalah upaya untuk menggeser atau memutar atau mengubah ukuran objek 44. Primitive modelling merupakan salah satu teknik dasar permodelan 3D, dengan cara membuat model dari objek dasar, seperti box (kubus), cone (kerucut), sphere (bola), cylinder (silinder), tube (tabung), pyramid (piramida), torus (cincin), dan plane (bidang datar). 45. (standard primitive) adalah objek yang memiliki ketebalan yang ditentukan dari awal dan objek tersebut dapat dimodifikasi pada bagian vertex/edge/face dengan mengaktifkan mode edit (object mode > edit mode) 46. Non-Uniform, Rational B-spline Surface adalah cara pemodelan permukaan secara parametrik yang umumnya digunakan dalam grafik komputer. 47. Sculpting modelling merupakan teknik memahat secara digital 48. UV Mapping adalah suatu proses pemodelan 3D membuat gambar 2D mewakili sebuah model 3D. 49. Rigging merupakan proses pemberian tulang (penulangan) yang tersusun dari beberapa potong tulang (Bone) yang saling berhubungan. KB 4 VIDEOGRAPHY 1. Praproduksi merupakan tahapan perencanaan. Secara umum merupakan tahapan persiapan sebelum memulai proses produksi (shooting film atau video). 2. Ide adalah pemikiran atau konsepsi yang berpotensi atau benar-benar ada dalam pikiran sebagai produk dari aktifitas mental. 3. Sinopsis adalah setiap peristiwa atau rekaan yang dikisahkan dalam bentuk cerita yang dapat disimpulkan ke dalam bentuk ringkas yang padat dan jelas. 4. Storyboard adalah serangkaian sketsa dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk menjadi panduan dalam proses perekaman. 5. Key light adalah cahaya terkuat dan paling penting dari tiga cahaya buatan 6. Fill light adalah cahaya yang digunakan sebagai sumber cahaya sekunder untuk key light dan ditempatkan di sisi berlawanan dari subjek (membentuk sudut -45o). 7. Back light ditempatkan di belakang subjek dan digunakan untuk pencahayaan subjek dari belakang. Back light bisa lebih terang atau lebih redup dari key light; sumber cahaya ini akan memberikan highlight yang cukup pada subjek dan memisahkan subjek dari latar belakang. Back light menambah kedalaman gambar, sehingga membuat tampilan gambar menjadi tiga dimensi 8. Sumber cahaya alam yaitu cahaya matahari yang merupakan bentuk penyinaran terbaik dalam pengambilan gambar bergerak. Matahari memiliki cahaya yang terang dan merata, memberikan warna-warna alami dan kedalaman fokus yang mencukupi 9. Sumber cahaya yang digunakan berasal dari cahaya lampu. Yang dimaksud dengan lampu di sini adalah movie lamp (lampu shooting). 10. Kamera video (Video Camera Recorder) adalah kamera elektronik untuk menangkap gambar bergerak (Motion) dalam format video. 11. Kamera consumer didesain untuk keperluan sehari-hari dengan kecenderungan pengguna kalangan yang memiliki hobi di bidang videografi. 12. Kamera prosumer kadang dikenal sebagai peralatan home industry, digunakan untuk produksi yang sedikit lebih berat dan kadang-kadang memberikan beberapa fitur profesional (misal: lensa kamera dapat diganti dengan lensa film) 13. Kamera professional dirancang khusus untuk kebutuhan produksi yang tinggi dengan tingkat pemakaian yang berat, berkualitas tinggi pada semua aspek komponen, termasuk lensa. 14. Sudut kamera obyektif adalah kamera dari sudut pandang penonton outsider, tidak dari sudut pandang pemain tertentu. 15. Bird Eye View Teknik pengambilan gambar yang dilakukan dengan ketinggian kamera berada di atas ketinggian obyek. Hasilnya akan terlihat lingkungan yang luas dan benda-benda lain tampak kecil, misalnya gedung bertingkat, rumah, jalan, dan sungai. 16. High Angle Pengambilan gambar dari atas obyek yang diarahkan ke bawah sehingga mengesankan obyek terlihat kecil. Kesan yang ingin ditimbulkan pada angle ini yaitu kesan tertekan atau lemah. 17. Low Angle Sudut pengambilan dari arah bawah obyek sehingga mengesankan obyek tampak terlihat besar. Teknik ini memiliki kesan dramatis yaitu nilai agung/prominance, berwibawa, kuat, dan dominan. 18. Eye level atau Straight Angle Sudut pengambilan gambar sejajar dengan obyek. Hasilnya memperlihatkan tangkapan pandangan mata seseorang. Posisi kamera dan obyek sejajar. Teknik ini tidak memiliki kesan dramatis melainkan kesan wajar dan sering digunakan pada liputan stand up reporting. 19. Frog eye Sudut pengambilan gambar dengan ketinggian kamera sejajar dengan alas/dasar kedudukan obyek atau lebih rendah. Hasilnya akan tampak seolah-olah mata penonton mewakili mata katak. Motivasi teknik pengambilan gambar ini untuk memberikan kesan dramatik pada obyek unik atau aneh. 20. Point of View yaitu suatu gabungan antara obyektif dan subjektif. Angle kamera POV diambil sedekat shot obyektif dalam kemampuan meng-approach sebuah shot subjektif, dan tetap obyektif. Kamera ditempatkan pada sisi pemain subjektif, sehingga memberi kesan penonton beradu pipi dengan pemain yang di luar layar. 21. Extreme Long Shot (ELS) Gambar diambil dari jarak sangat jauh, yang ditonjolkan bukan obyek lagi tetapi latar belakangnya. Fisik manusia nyaris tak tampak, namun dapat diketahui posisi obyek tersebut terhadap lingkungannya. 22. Long Shot (LS) Pengambilan gambar objek dengan latar belakang yang jelas. Berfungsi sebagai establishing shot (shot pembuka sebelum digunakan shot-shot yang berjarak lebih dekat). Fisik manusia tampak jelas namun latar belakang masih dominan. 23. Full Shot (FS) Merupakan teknik yang memperlihatkan komposisi obyek secara total, dari ujung kepala hingga ujung kaki (bila obyek manusia). Tujuannya untuk memperkenalkan tokoh lengkap dengan setting latarnya yang menggambarkan posisi obyek berada. 24. Medium Long Shot (MLS) atau Knee Shot Komposisi manusia dan lingkungan relatif seimbang. Gambar diambil dari jarak yang wajar, sehingga jika misalnya terdapat 3 obyek maka seluruhnya akan terlihat. Bila objeknya satu orang maka tampak dari kepala sampai lutut. 25. Medium Shot (MS) Sosok manusia mulai dominan dalam frame. Tubuh manusia terlihat dari pinggang ke atas hingga kepala. 26. Medium Close Up (MCU) Sosok manusia mulai mendominasi dalam frame. Tubuh manusia tampak dari dada ke atas hingga kepala. 27. Close Up (CU) Komposisi ini untuk memperjelas ukuran gambar. Tubuh manusia terlihat dari leher bagian bawah hingga kepala. Komposisi ini menunjukan penggambaran emosi atau reaksi terhadap suatu adegan. 28. Big Close Up (BCU) Pengambilan gambar obyek dari dagu hingga kepala. Gambar ini bertujuan menampilkan kedalaman pandangan mata dan ekspresi wajah. Tanpa kata-kata, tanpa bahasa tubuh, tanpa intonasi, BCU dapat mewujudkan emosi tersebut. 29. Extreme Close Up (ECU) Penggambilan gambar dengan hanya memperlihatkan detail bagian-bagian tertentu, misalnya hidung, mata, atau telinga. 30. Gerak Kamera Untuk menciptakan gambar yang dinamis dan dramatis, maka perlu mengenal macam-macam gerakan kamera, antara lain panning, tilting, zooming, dan dolly/tracking. 31. Panning Pan singkatan dari panorama, yaitu pergerakan horizontal kamera dari kiri ke kanan atau sebaliknya. Pengambilan gambar dilakukan dengan menggerakkan body camera tanpa mengubah posisi kamera 32. Tilting Pergerakan vertikal kamera dari atas ke bawah atau sebaliknya. Pengambilan gambar dilakukan dengan menggerakkan body camera tanpa mengubah posisi kamera. 33. Zooming, yaitu gerakan lensa kamera dalam merekam obyek. Di mana posisi kamera dalam keadaan statis/diam, cukup dengan menekan tombol zoom pada kamera atau dengan memutar ring lensa secara manual. Zooming ada dua jenis, yaitu zoom in dan zoom out. 34. Zoom in yaitu gerakan lensa untuk memperbesar atau mendekatkan obyek dalam gambar. 35. Zoom out yaitu gerakan lensa untuk merekam obyek mengecil atau menjauh 36. Dolly/Tracking yaitu pergerakan kamera akibat perubahan posisi kamera secara horizontal. Pergerakan dapat ke arah manapun (maju, mundur, samping kanan, samping kiri, maupun melingkar) sejauh masih menyentuh permukaan tanah. Gerakan kamera maju mendekati obyek disebut dolly in. Gerakan kamera menjauhi obyek disebut dolly out. 37. Backlight Shot pengambilan gambar memperlihatkan wajah yang berbayang karena diabaikan oleh lensa kamera. Lensa kamera lebih mengejar cahaya di belakang obyek sehingga obyek menjadi tidak terkena cahaya. 38. Reflection Shot kamera tidak membidik obyek langsung ke sasaran, tetapi justru ke benda-benda yang mengandung bayangan (refleksi) atau pantulan obyek. 39. Door Frame Shot Dalam teknik ini, pengambilan gambar dilakukan dengan membuka sebuah pintu sedikit demi sedikit kemudian melongok ke dalamnya. Seolah juru kamera mengintip tapi melalui pintu yang sedikit terbuka. Teknik ini memberikan kesan menegangkan. 40. Artificial Framing Shot Dalam teknik ini, juru kamera menempatkan benda-benda di depan kamera sehingga efek yang muncul adalah keindahan karena kamera tidak langsung membidik obyek, tetapi terhalangi oleh benda yang menjadi foreground. 41. Jaws Shot Dalam pengambilan gambar, biasanya obyek tahu jika gambarnya akan di-shoot. Tapi dalam teknik ini justru seolah-olah obyek tidak tahu sehingga ketika kamera menyorot ke arahnya dia terlihat kaget, tapi dalam situasi yang dramatik. 42. Framing with Background Dalam teknik ini, fokus tetap di depan tapi latar belakangnya dimunculkan untuk memberi kesan lain terhadap obyek tujuan. Obyek berada dalam kondisi yang benar-benar tegas dan tajam, sementara background dibiarkan buram karena tidak ada kaitannya dengan obyek. 43. Tripod Transition Pada teknik ini, posisi kamera berada di atas tripod dan beralih dari obyek satu ke obyek lain secara cepat. 2 Daftar materi yang sulit dipahami di modul ini 1. Ukuran dan Tekstur 2. Proporsi dan skala 3. Konsep Multimedia Interaktif 4. Animasi 2D dan 3D 5. Storyboard Multimedia Interaktif Berbasis Web 6. Rigging 7. Konsep Pengambilan Gambar 8. Konsep Tata Cahaya 9. Editing Video
3 Daftar materi yang sering mengalami
miskonsepsi 1. Cara mengatasi backlight pada pengambilan gambar objek fotografi Proporsi dan skala 2. Storyboard Multimedia Interaktif Berbasis Web 3. solusi pemecahan masalah dalam merancang animasi 4. Konsep Tata Cahaya 5. Sudut Pengambilan Gambar