Anda di halaman 1dari 17

LK 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul MULTIMEDIA


Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. PROSES DASAR DESAIN GRAFIS
PERCETAKAN DAN FOTOGRAFI
2. DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF
BERBASIS WEB
3. ANIMASI 2D DAN 3D
4. VIDEOGRAPHY
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Daftar peta konsep (istilah dan KB 1 Proses Dasar Desain Grafis Percetakan Dan
definisi) di modul ini Fotografi

1. Elemen titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak


mempunyai dimensi.
2. Raut titik yang paling umum adalah bundaran
sederhana, mampat, tak bersudut, dan tanpa arah.

3. Garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas


limit suatu benda, ruang, rangkaian masa, dan
warna.
4. Interval Tangga Raut Garis, Pada dasarnya raut
garis hanya terdiri dari garis lurus dan garis
lengkung. Garis lengkung bisa terdiri dari lengkung
tunggal dan lengkung ganda (lengkung S).
5. Ukuran Garis, Ukuran garis bukan berdasar
ukuran sentimeter atau meter, tetapi ukuran yang
bersifat nisbi, yakni ukuran garis yang berupa
panjang-pendek, tinggi-rendah, besar-kecil, dan
tebal-tipis.
6. Interval Tangga Ukuran Garis, Menyusun garis
dengan dua atau tiga interval garis yang berjauhan
disebut oposisi, hasilnya kontras, dinamis, keras,
kuat, tajam, namun bisa juga menjadi kurang bagus
dilihat jika tidak tepat menyusun ukuran garisnya.
7. Arah Garis, Arah elemen garis hanya ada tiga,
yaitu horizontal, diagonal, vertikal.
8. Interval Tangga Arah Garis, Arah garis dapat
berupa arah horizontal, arah diagonal, dan arah
vertikal. Dari arah horizontal, diagonal, vertikal,
dapat dibuat tujuh vertikal tangga arah garis.
9. Interval Tangga Ukuran Bidang , ukuran bidang
bersifat nisbi, yang hanya memiliki dua ukuran,
yaitu luas dan sempit.
10. Interval Tangga Arah Bidang, Arah bidang dalam
suatu area hanya ada tiga, yaitu horizontal,
diagonal, dan vertikal.
11. Bentuk rupa gempal/volume merupakan bentuk
yang mempunyai tiga dimensi yaitu dimensi ruang
yang tediri dari panjang, lebar, tebal.
12. Raut merupakan suatu ciri dari suatu bentuk.
13. Susunan repetisi, Susunan gempal dengan raut
yang sama, misalnya susunan balok yang berjajar.
14. Susunan Transisi, Pada susunan gempal transisi,
raut gempal memiliki hubungan dan ada peralihan
bentuk, ada variasi yang sama atau kesamaan
tertentu misalnya gempal bola dengan gempal
setengah bola, gempal silinder dengan kerucut.
15. Susunan oposisi atau disebut juga susunan gempal
kontras yang saling berbeda bentuk gempalnya,
saling bertentangan dan adakalanya perbedaan
tersebut bertolak belakang
16. Bentuk, Semua benda yang ada di alam semesta
merupakan karya seni/desain, tentu mempunyai
bentuk.
17. Bentuk Semua benda yang ada di alam semesta
merupakan karya seni/desain, tentu mempunyai
bentuk.
18. Titik merupakan unsur visual yang ukurannya
relatif kecil, tidak memiliki panjang atau lebar, dan
pangkal dari ujung sebuah garis atau bentuk yang
akan dibangun.
19. Garis merupakan bentuk yang memanjang dan
mempunyai sifat yang elatis, kaku, dan tegas.
Pengolahan suatu garis akan menghasilkan garis
lengkung, garis lurus, garis patah-patah, garis tebal,
dan garis tipis.
20. Bidang merupakan suatu bentuk pipih tanpa
ketebalan, mempunyai dimensi panjang, lebar dan
luas, mempunyai kedudukan, arah, dibatasi oleh
garis.
21. Bidang Alamiah merupakan suatu bentuk pipih
tanpa ketebalan, mempunyai dimensi panjang, lebar
dan luas, mempunyai kedudukan, arah, dibatasi
oleh garis.
22. Bidang Buatan bidang yang sengaja oleh manusia
dibuat, misalnya: bidang lukisan, bidang segitiga,
bidang lingkaran, dan lain sebagainya.
23. Bidang yang tidak sengaja dibuat timbul karena
pembubuhan warna, cahaya.
24. Raut merupakan suatu ciri dari suatu bentuk.
25. Raut elemen titik merupakan ciri khas titik yang
tergantung alat tulis/gambar yang digunakan, atau
tergantung bentuk benda yang dibayangkan sebagai
titik.
26. Raut Garis, raut pada elemen garis dapat berwujud
garis lurus, garis lengkung, garis majemuk
gabungan
27. Raut Bidang, Untuk raut bidang dapat berujud
sebagai raut bidang geometris, seperti segi tiga,
segi empat, lingkaran.
28. Ukuran, ukuran bisa berupa besar, kecil, panjang,
pendek, tinggi, rendah.
29. Menyusun dengan susunan repetisi, Susunan
dengan ukuran yang sama dan bentuk yang sama
serta jarak yang sama pula, hal ini menghasilkan
suatu karya statis, tenang, rapi, resmi tetapi
menjemukan, monoton.
30. Menyusun dengan susunan transisi, Susunan
transisi menyusun bentuk-bentuk dengan 2 atau 3
interval tangga yang berdekatan, misalkan
menggunakan ukuran pada interval nomor 4-5-6.
31. Menyusun dengan susunan oposisi, Susunan
oposisi merupakan susunan bentuk-bentuk dengan
ukuran dua interval tangga yang berjauhan.
32. Tekstur, Setiap bentuk/benda yang ada di alam
semesta ini termasuk karya seni yang memiliki raut.
33. Tekstur kasar nyata, Tekstur kasar nyata berguna
untuk membantu mendapatkan keindahan karena
dengan permukaan kasar akan lebih mudah
mendapatkan keselarasan atau harmoni.
34. Tekstur alami seadanya, Tekstur asli dari bahan
dipertahankan
35. Tekstur alami berubah, Bahan diubah sehingga
tidak sama lagi dengan tekstur aslinya.
36. Tekstur tersusun, Bahan dapat disusun untuk
membentuk suatu pola baru.
37. Tekstur kasar semu adalah tekstur yang kekasaran
teksturnya bersifat semu.
38. Tekstur hias manual merupakan tekstur yang
menghiasi permukaan yang dibuat secara manual.
39. Tekstur mekanik adalah tekstur yang dihasilkan
dari proses alat mekanik misalnya, jangka, raster,
kamera hasil cetakan komputer dan lain
sebagainya.
40. Tekstur ekspresi merupakan tekstur yang menjadi
bagian dari proses penciptaan rupa, dimana raut dan
tekstur merupakan kesatuan yang tidak dapat
dipisahkan.
41. Tektur halus merupakan teksur yang terlihat halus
ketika dilihat kasat mata maupun diraba.
42. Warna merupakan spektrum tertentu yang terdapat
di dalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih).
43. Warna Additive Dan Subtractive, Warna additive
merupakan warna-warna yang berasal dari cahaya
yang disebut spektrum. Sedangkan warna
subtractive adalah warna yang berasal dari pigmen
yang bersifat transparan.
44. Pencampuran Warna Bahan, Berdasarkan
pencampuran warna bahan warna dapat
digolongkan menjadi beberapa macam, yaitu warna
primer, warna sekunder, warna intermediate, warna
tersier, warna kuarter.
45. Dimensi-dimensi Warna, Terdapat tiga dimensi
warna yang sangat besar pengaruhnya terhadap tata
rupa, yaitu hue, value, dan chroma.
46. Klasifikasi Warna-warna, Terdapat lima
klasifikasi warna, yaitu warna primer, sekunder,
intermediate, tersier, dan kuarter.
47. Pembagian Warna Berdasar Area Panas Dan
Dingin, Dari pembahasan jenis-jenis warna
mendasarkan pada teori tiga warna primer, tiga
warna sekunder, dan enam warna intermediate.
48. Warna-Warna dan Artinya, Tujuan mempelajari
nirmana adalah melatih kepekaan artistik dan
melatih keterampilan teknis pada desain suatu
karya, menambah pemahaman tentang warna dan
penerapannya.
49. Kesatuan atau unity merupakan salah satu prinsip
dasar tata rupa yang sangat penting.
50. Dominasi (domination) merupakan salah satu
prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya
seni dan desain.
51. Keseimbangan (balance) karya seni dan desain
harus memiliki keseimbangan agar nyaman
dipandang dan tidak membuat gelisah.
52. Irama (ritme) berasal dari kata wirama yang
berarti gerak yang berukuran, ukuran perbandingan,
mengalir.
53. Proporsi merupakan salah satu prinsip dasar tata
rupa untuk memperoleh keserasian.
54. Gambar bitmap, yang sering juga disebut sebagai
gambar raster, merupakan gambar yang dibentuk
dari grid-grid warna.
55. Gambar vektor merupakan gambar digital yang
berbasiskan persamaan perhitungan matematis.
56. Bahan dan peralatan yang dibutuhkan dalam
membuat desain dan siap dicetak adalah: Pensil dan
pena, Scanner, Komputer (software Corel Draw,
Photoshop), Printer, Kertas.
57. Fotografi (dari bahasa Inggris: photography, yang
berasal dari kata Yunani yaitu "Fotos" : Cahaya dan
"Grafo" : melukis/menulis.).
58. Dasar-dasar Fotografi, Fotografi adalah melukis
dengan cahaya. Jadi esensi dari fotografi adalah
cahaya.
59. Shutter Speed (Kecepatan Rana), Shutter Speed
adalah kecepatan terbuka sampai tertutupnya tirai
(rana) atau dengan kata lain lamanya waktu
penyinaran sensor pada kamera digital, dan film
pada kamera konvensional.
60. Aperture (Diafragma) adalah ukuran besar
kecilnya bukaan lensa. Lensa berfungsi
memasukkan dan meneruskan cahaya ke sensor
atau film.
61. ISO/ASA (Tingkat Kepekaan Sensor), adalah
tingkat kepekaan sensor atau film dalam merekam
cahaya. Pada kamera digital dituliskan dengan
angka 100, 200, 400, 800, 1600 dan seterusnya.
62. Metering sendiri adalah proses mengukur seberapa
terang objek foto supaya kamera bisa mendapatkan
exposure yang tepat (tidak over dan tidak under).
63. Cahaya dan metering, Bagi para profesional,
sebelum memotret mereka selalu mengukur cahaya
dengan alat khusus bernama Light Meter.
64. Permasalahan, Kondisi apa saja yang berpotensi
mengganggu metering kamera? Utamanya adalah
saat terdapat perbedaan terang gelap yang ekstrim
dalam sebuah foto.
65. Metering Sebagai Penentu Eksposur, Bagaimana
sebenarnya kerja metering kamera? Sederhananya,
kamera yang bekerja secara otomatis akan
melakukan langkah-langkah berikut ini:Mengukur
cahaya; Menebak eksposur yang tepat ;
Menentukan nilai shutter dan aperture (dan ISO
bila perlu).
66. Tujuan komposisi adalah memberikan penonjolan
pada objek utama foto (point of interest – POI)agar
langsung terlihat secara utuh tanpa gangguan
elemen-elemen lain yang tidak diperlukan.
67. Rule of Third, Panduan komposisi rule of third
mungkin yang paling populer dan paling sering
diterapkan.
68. Golden Mean/Golden Section, Golden mean juga
dikenal dengan golden section adalah sebuah
panduan komposisi yang didasarkan pada
perhitungan matematika yang unik.
69. Kurva, Komposisi objek membentuk baris kurva
baik S,V atau garis garis lengkung sejajar.
70. Diagonal, Obyek menyerupai bentuk diagonal
71. White Balance, sebuah benda berwarna putih akan
tetap tampak putih di mata kita walau disinari
cahaya kekuningan.
72. Depth of Field (DOF), daerah tajam atau daerah
fokus.
73. Essensi dari fotografi makro adalah
meminimalkan daerah fokus (DOF) , hal ini
dimaksudkan agar dengan membuat daerah fokus
setipis mungkin, obyek yang kita kehendaki
menjadi lebih detail tanpa terganggu pemandangan
lain yang tidak diperlukan.
74. Lighting (Pencahayaan), Lighting sangat
diperlukan untuk menambah efek dramatis pada
hasil foto yang diinginkan.
75. Depth Of Field (DoF), DOF (kedalaman fokus)
dalam fotografi makro, ruang ketajaman suatu foto
akan indah bisa dilihat jikalau sesuai dengan objek
yang akan kita abadikan.
76. Fokus, Focusing pada fotografi makro tidaklah
sulit apabila kita lakukan pada benda mati/diam.
77. Komposisi, Membuat komposisi agar sesuai
dengan kaidah “Rule Of Third” sangatlah sulit,
karena objek yang akan kita foto selalu bergerak
dan sangatlah kecil, kadangkala seluruh objek
tersebut mengisi frame kamera sepenuhnya.
78. Lokasi, Di dalam ruangan biasanya menggunakan
lampu tambahan seperti flash, ring flash, atau
bahkan lampu studio.
79. Tripod atau handheld, Di saat penggunaan flash
tidak memungkinkan (karena serangga yang akan
kita foto akan lari menjauh) maka untuk
mendapatkan eksposure yang baik antara bukaan
diafragma yang kecil (agar DOFnya lebih lebar)
dan shutter speed sementara shutter speed yang kita
dapat sangat rendah, maka penggunaan
tripod/monopod sangatlah dibutuhkan agar hasil
fotonya tidak menjadi blur.
80. Mood dan kesabaran, Mood seorang fotografer
akan tertuang di kanvas elektronik tersebut saat
mengabadikannya. Makro fotografi sangatlah
menuntut kesabaran yang sangat tinggi dalam
memotret sebuah bunga mawar apalagi seekor
kupu-kupu/lebah yang sedang sibuk menghisap
madu di bunga.
81. Moment dan keberuntungan, Moment tidaklah
sesulit seperti yang kita bayangkan, kita bisa
mempelajari waktu, kebiasaan dan tempat dari
setiap serangga keluar (pada umumnya pagi).
82. Fotografi Landscape (LS) merupakan cabang
fotografi yang mengeksplor keindahan alam.
83. Maksimalkan Depth of Field (DoF),
Memaksimalkan DoF merupakan esensi landscape
fotografi.
84. Perhatikan Horizon, Jika kita berhadapan dengan
suatu pemandangan, hampir dapat dipastikan kita
akan melihat garis horizontal yang membentang
dan membelah gambar menjadi dua bagian.
85. Pertimbangkan langit, Langit adalah elemen yang
cukup penting dalam landscape.
86. Cari Focal Point, Focal point adalah titik di mana
mata kita berhenti pada saat memandang sebuah
foto.
87. Jangan lupakan foreground, Foreground bisa
menjadikan foto kita lebih berdimensi. Ada sense of
depth dari foto jika kita meletakan foreground
dengan benar.

88. Gunakan Tripod, Mungkin sejak zaman digital


orang sering melupakan tripod. Buat apa tripod,
kalau ISO tinggi sudah bagus hasilnya.
89. Tangkap gerakan alam, Dapat berupa ombak di
laut, pohon yang tertiup angin, awan yang berjalan,
dan sebagainya.
90. Bekerja sama dengan cuaca, Jika kita ingin foto
landscape yang sedikit berbeda, memotretlah pada
saat cuaca yang tidak biasa. Misalnya saat terjadi
badai, mendung, sehabis hujan, langit gelap dengan
sedikit sinar matahari, dan kondisi "extrem"
lainnya.
91. Golden hour, Dinamakan golden hour karena
warna-warni pada waktu ini adalah merah-kuning-
seperti-emas.
92. Garis dan bentuk, Garis dapat menjadi focal point
yang sangat kuat karena membantu mata kita
menelusuri foto landscape kita. Garis dapat
memberikan kedalaman ruang yang luar biasa,
perspektif yang berbeda.

Kb 2 Desain Multimedia Interaktif Berbasis Web

1. Multimedia interaktif adalah pemanfaatan


komputer untuk membuat dan menggabungkan
teks, gambar, suara, video, dan animasi dengan
menggabungkan perangkat-perangkat tertentu yang
dapat memungkinkan pengguna melakukan
navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi.
2. Model tutorial adalah salah satu jenis model
pembelajaran yang memuat penjelasan, rumus,
prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan
branching yang sesuai.
3. Model drill and practice menganggap bahwa
konsep dasar telah dikuasai oleh pengguna dan
mereka sekarang siap untuk menerapkan rumus-
rumus, bekerja dengan kasus-kasus konkret, dan
menjelajahi daya tangkap mereka terhadap materi.
4. Simulasi Simulasi digunakan untuk memperagakan
sesuatu (keterampilan) sehingga pengguna merasa
seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya.
Simulasi banyak digunakan pada pembelajaran
materi yang membahayakan, sulit, atau
memerlukan biaya tinggi.
5. Instructional Games Model ini jika didesain
dengan baik dapat memanfaatkan sifat kompetitif
pengguna untuk memotivasi dan meningkatkan
belajar. Seperti halnya simulasi, game
pembelajaran yang baik sukar dirancang dan
perancang harus yakin bahwa dalam upaya
memberikan suasana permainan, integritas tujuan
pembelajaran tidak hilang.
6. Model hybrid adalah gabungan dari dua atau lebih
model multimedia pembelajaran
7. Model Socratic Model ini berisi percakapan atau
dialog antara pengguna dengan komputer dalam
natural language.
8. Model Inquiry adalah suatu sistem pangkalan data
yang dapat dikonsultasikan oleh pengguna, dimana
pangkalan data tersebut berisi data yang dapat
memperkaya pengetahuan pengguna.
9. Informational biasanya menyajikan informasi
dalam bentuk daftar atau tabel. Informational
menuntut interaksi yang sedikit dari pengguna.
10.Web browser, merupakan perangkat lunak wajib
yang harus terdapat di komputer. Karena untuk
menjalankan aplikasi web harus menggunakan web
browser D
11.Web server, merupakan perangkat lunak wajib jika
membuat sebuah halaman web dinamis. Dalam
web server semua script-script web yang dibuat
diletakkan. Biasanya diletakkan dalam web server
tersebut. Dengan menggunakan web server maka
pembuat web dapat melakukan uji coba terhadap
halaman-halaman web yang dibuat tanpa harus
mencobanya di internet secara langsung
(localhost).
12.Script, adalah bahasa pemrograman yang
digunakan untuk membuat web statis dan dinamis.
Untuk membuat web statis menggunakan client
side scripting (HTML, XML, CSS, java script).
Untuk membuat web dinamis menggunakan server
side scripting (ASP, PHP, JSP).Df
13.Web editor, merupakan perangkat lunak yang
digunakan untuk mengetikkan perintah-perintah
script yang digunakan baik itu client side scripting
ataupun server side scripting bahkan beberapa web
editor dapat digunakan untuk mengatur layout
tampilan halaman web secara instan. Berikut
contoh web editor: Notepad, Macromedia
Dreamweaver, Ultra Edit, Adobe Go Live,
NetBean.
14.Pengolah gambar, merupakan perangkat lunak
yang digunakan untuk mengelola gambar-gambar
dan animasi yang nantinya akan digunakan di
dalam halaman web yang akan dibuat. Pengolah
gambar diantaranya adalah Adobe Photoshop,
Corell Draw, dan Adobe Flash.
15.Storyboard merupakan sebuah dokumen yang
penting dalam produksi multimedia interaktif.
Storyboard memuat instruksi untuk pemrograman,
script audio, dan deskripsi detail element-elemen
visual seperti teks, video, gambar dan animasi.
16.User Interface merupakan mekanisme komunikasi
antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka
pemakai dapat menerima informasi dari pengguna
dan memberikan informasi kepada pengguna untuk
membantu mengarahkan alur penelusuran masalah
sampai ditemukan suatu solusi.
17.User compability Antarmuka merupakan topeng
dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang
masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam
sebuah aplikasi perangkat lunak. Oleh karena itu
sebuah perangkat lunak seolah-olah mengenal
usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat
sampai kebiasaan manusia secara umum.
18.Product Compability Sebuah aplikasi yang
menggunakan antarmuka harus sesuai dengan
sistem aslinya. Seringkali sebuah aplikasi
menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem
manual atau sistem yang ada
19.Task compatibility Sebuah aplikasi yang
menggunakan antarmuka harus mampu membantu
para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua
pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di
dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.
20.Workflow compatibility Sebuah aplikasi sistem
sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan
didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam
menyelesaikan pekerjaan. Dalam sebuah aplikasi,
software engineer harus memikirkan berbagai
runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah
sistem.
21.Consistency Sebuah sistem harus sesuai dengan
sistem nyata serta sesuai dengan produk yang
dihasilkan. Oleh karena itu software engineer
harus memperhatikan hal-hal yang bersifat
konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya
antarmuka
22.Familiarity Secara singkat disebut dengan familiar.
Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan
antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak,
model dan sebagainya.
23.Simplicity Kesederhanaan di sini lebih berarti
sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
User akan merasa lelah dan bosan jika pernyataan,
pertanyaan dan menu bahkan informasi yang
dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.
24.Direct manipulation User berharap aplikasi yang
dihadapinya mempunyai media atau tools yang
dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada
antarmuka tersebut.
25.Control Prinsip control ini berkenaan dengan sifat
user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang
berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu
proses berjalannya sistem. Kejadian salah ketik
atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi
seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat
mengganggu sistem dan akan berakibat sangat
fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1
karakter saja informasi yang dihasilkan sangat
dimungkinkan salah. Oleh karena itu software
engineer haruslah merancang suatu kondisi yang
mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal
seperti itu
26.Flexibility Fleksibel merupakan bentuk dari dari
solusi pada saat menyelesaikan masalah. Software
engineer dapat membuat berbagai solusi
penyelesaian untuk satu masalah
27.Direct manipulation pengoperasian secara
langsung : interaksi langsung dengan objek pada
layar.
28.Menu selection pilihan berbentuk menu : Memilih
perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat
click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki
29.Form fill-in pengisian form : Mengisi area-area
pada form
30.Command language perintah tertulis : Menuliskan
perintah yang sudah ditentukan pada program.
31.Natural language perintah dengan bahasa alami :
Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan
hasil.
32.Movie Clip adalah jenis symbol berupa objek-
objek yang memiliki karakteristik sebagai objek
yang beranimasi
33.Button adalah jenis symbol berupa objek statis
(diam) / objek beranimasi yang berfungsi sebagai
objek berupa tombol operasional untuk
menjalankan perintah perintah tertentu.
34.Graphic adalah jenis symbol berupa objek-objek
yang mempunyai karakteristik sebagai objek statis
(diam) tidak beranimasi.

KB 3 ANIMASI 2D DAN 3D

1. “Animation adalah sebuah proses merekam dan


memainkan kembali serangkaian gambar statis
untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.”
2. Animasi Frame by Frame adalah animasi yang
menampilkan objek pada tiap frame secara
berurutan
3. frame adalah satuan terkecil dalam video.
4. image(gambar)
5. keyframe adalah frame di mana Anda menentukan
perubahan pada tombol atau animas.
6. tweened animation yaitu teknik animasi di mana
dalam proses animasi dilakukan dengan
menentukan posisi frame awal dan frame akhir,
kemudian mengerjakan animasi frame-frame
sisanya yang berada di antara posisi awal dan akhir
frame tersebut.
7. cell animation adalah teknik animasi manual yang
dimana animator membuat gambar pada lembaran
(lembar transparan) yang berlapis – lapis.
8. Scan (memindai)
9. Software adalah perangkat lunak komputer.
10. "stop-motion". Yaitu: "perangkat untuk secara
otomatis menghentikan mesin atau mesin ketika
sesuatu yang tidak beres
11. claymation adalah salah satu dari banyak bentuk
animasi stop motion.
12. Cutout (Cutout Animation) Merupakan sebuah
teknik yang unik dalam membuat animasi
menggunakan objek dan karakter datar dari bahan
atau material seperti kertas, kartu, kain keras atau
bahkan hasil cetakan foto
13. Animasi Pasir (Sand Animation) Merupakan
teknik animasi stop motion yang menggunakan
pasir dan permukaan datar untuk membuat
gambar untuk dianimasikan
14. (Hand drawn Animation) Merupakan teknik
animasi stop motion menggunakan gambar
manual setahap demi setahap
15. Squash and Stretch adalah sebuah prinsip yang
digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras
permukaan sebuah benda
16. Anticipation adalah sebuah prinsip animasi di
mana kita sebagai animator memberikan tanda
pada penonton mengenai apa yang akan dilakukan
oleh si karakter
17. Anticipation(persiapan/awalan gerak atau
ancang-ancang)
18. Staging merupakan gerak keseluruhan dalam
sebuah adegan yang harus tampak jelas dan detail
untuk mendukung suasana atau “mood” yang
ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan
scene.
19. camera angle(sudut kamera)
20. Straight ahead adalah metode dengan
menggambar secara berurutan, dari gambar
pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya.
21. Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh
seorang animator dengan cara menggambar hanya
pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya
in-between atau interval antar keyframe digambar/
dilanjutkan oleh asisten/animator lain.
22. Follow through adalah tentang bagian tubuh
tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang
telah berhenti bergerak
23. 'lead' (benda utama yang bergerak)
24. Overlapping action adalah serangkaian gerakan
yang saling mendahului (overlapping)
25. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali
bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan
perlambatan yang berbeda-beda.
26. Arcs adalah sistem pergerakan tubuh pada
manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya
bergerak mengikuti pola/jalur (maya).

27. Secondary action adalah prinsip di mana ada


gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya
gerakan utama.
28. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan
sebuah gerakan harus dilakukan, sementara
spacing adalah tentang menentukan percepatan
dan perlambatan dari bermacam-macam jenis
gerak.
29. in-between adalah Timing menentukan berapa
gambar yang harus kita buat di antara 2 pose.
30. Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat
karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu
harus yang lucu seperti yang banyak orang
pikirkan.
31. Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir
sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar
yang bersifat hiperbolis.
32. Solid Drawing adalah kemampuan untuk
menggambar karakter dalam berbagai angle
sehingga karakter tersebut terlihat bervolume dan
konsisten dalam setiap frame animasi
33. Margue adalah suatu teks yang muncul dari
bagian kanan layar, lalu begerak menuju ke kiri
layar dan menghilang, begitu seterusnya.
34. Animasi fade adalah animasi pemudaran
35. Animasi Blink adalah animasi berkedip atau
berkelip, seperti bintang di langit atau lampu
disco, animasi blink biasanya sangat efektif untuk
menarik perhatian, sehingga banyak digunakan
untuk membuat banner
36. Animasi Shape adalah perubahan bentuk dari
suatu objek menjadi objek lain atau dari suatu
objek menjadi teks dan sebaliknya
37. Animasi Masking adalah animasi yang
menyembunyikan atau menutupi suatu objek
dengan objek lain, sehinga objek yang menutupi
terlihat transparan dan menyatu dengan objek
yang ditutupi
38. Shape Tween adalah perubahan bentuk dari suatu
objek ke objek lain.
39. Animasi motion guide adalah animasi yang
mempunyai gerakan sesuai dengan jalur yang kita
buat.
40. Blender merupakan perangkat lunak grafis 3
Dimensi yang bersifat bebas (open source) di
bawah GNU General Public License.
41. Split area merupakan fitur pembagi tampilan
viewport/lembar kerja pada Blender menjadi lebih
dari satu tampilan viewport hal ini dilakukan
untuk mempermudah saat kita bekerja karena bisa
melihat objek dari sisi yang berbeda
42. Joint area merupakan fitur penggabungan
tampilan dua viewport/lembar kerja pada Blender
menjadi satu tampilan viewport
43. Transformation adalah upaya untuk menggeser
atau memutar atau mengubah ukuran objek
44. Primitive modelling merupakan salah satu teknik
dasar permodelan 3D, dengan cara membuat
model dari objek dasar, seperti box (kubus), cone
(kerucut), sphere (bola), cylinder (silinder), tube
(tabung), pyramid (piramida), torus (cincin), dan
plane (bidang datar).
45. (standard primitive) adalah objek yang memiliki
ketebalan yang ditentukan dari awal dan objek
tersebut dapat dimodifikasi pada bagian
vertex/edge/face dengan mengaktifkan mode edit
(object mode > edit mode)
46. Non-Uniform, Rational B-spline Surface adalah
cara pemodelan permukaan secara parametrik
yang umumnya digunakan dalam grafik
komputer.
47. Sculpting modelling merupakan teknik memahat
secara digital
48. UV Mapping adalah suatu proses pemodelan 3D
membuat gambar 2D mewakili sebuah model 3D.
49. Rigging merupakan proses pemberian tulang
(penulangan) yang tersusun dari beberapa potong
tulang (Bone) yang saling berhubungan.
KB 4 VIDEOGRAPHY
1. Praproduksi merupakan tahapan perencanaan.
Secara umum merupakan tahapan persiapan
sebelum memulai proses produksi (shooting film
atau video).
2. Ide adalah pemikiran atau konsepsi yang
berpotensi atau benar-benar ada dalam pikiran
sebagai produk dari aktifitas mental.
3. Sinopsis adalah setiap peristiwa atau rekaan yang
dikisahkan dalam bentuk cerita yang dapat
disimpulkan ke dalam bentuk ringkas yang
padat dan jelas.
4. Storyboard adalah serangkaian sketsa dibuat
berbentuk persegi panjang yang menggambarkan
suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang
diusulkan untuk menjadi panduan dalam proses
perekaman.
5. Key light adalah cahaya terkuat dan paling penting
dari tiga cahaya buatan
6. Fill light adalah cahaya yang digunakan sebagai
sumber cahaya sekunder untuk key light dan
ditempatkan di sisi berlawanan dari subjek
(membentuk sudut -45o).
7. Back light ditempatkan di belakang subjek dan
digunakan untuk pencahayaan subjek dari belakang.
Back light bisa lebih terang atau lebih redup dari
key light; sumber cahaya ini akan memberikan
highlight yang cukup pada subjek dan memisahkan
subjek dari latar belakang. Back light menambah
kedalaman gambar, sehingga membuat tampilan
gambar menjadi tiga dimensi
8. Sumber cahaya alam yaitu cahaya matahari yang
merupakan bentuk penyinaran terbaik dalam
pengambilan gambar bergerak. Matahari memiliki
cahaya yang terang dan merata, memberikan
warna-warna alami dan kedalaman fokus yang
mencukupi
9. Sumber cahaya yang digunakan berasal dari
cahaya lampu. Yang dimaksud dengan lampu di
sini adalah movie lamp (lampu shooting).
10. Kamera video (Video Camera Recorder) adalah
kamera elektronik untuk menangkap gambar
bergerak (Motion) dalam format video.
11. Kamera consumer didesain untuk keperluan
sehari-hari dengan kecenderungan pengguna
kalangan yang memiliki hobi di bidang videografi.
12. Kamera prosumer kadang dikenal sebagai
peralatan home industry, digunakan untuk produksi
yang sedikit lebih berat dan kadang-kadang
memberikan beberapa fitur profesional (misal:
lensa kamera dapat diganti dengan lensa film)
13. Kamera professional dirancang khusus untuk
kebutuhan produksi yang tinggi dengan tingkat
pemakaian yang berat, berkualitas tinggi pada
semua aspek komponen, termasuk lensa.
14. Sudut kamera obyektif adalah kamera dari sudut
pandang penonton outsider, tidak dari sudut
pandang pemain tertentu.
15. Bird Eye View Teknik pengambilan gambar yang
dilakukan dengan ketinggian kamera berada di atas
ketinggian obyek. Hasilnya akan terlihat
lingkungan yang luas dan benda-benda lain tampak
kecil, misalnya gedung bertingkat, rumah, jalan,
dan sungai.
16. High Angle Pengambilan gambar dari atas obyek
yang diarahkan ke bawah sehingga mengesankan
obyek terlihat kecil. Kesan yang ingin ditimbulkan
pada angle ini yaitu kesan tertekan atau lemah.
17. Low Angle Sudut pengambilan dari arah bawah
obyek sehingga mengesankan obyek tampak
terlihat besar. Teknik ini memiliki kesan dramatis
yaitu nilai agung/prominance, berwibawa, kuat, dan
dominan.
18. Eye level atau Straight Angle Sudut pengambilan
gambar sejajar dengan obyek. Hasilnya
memperlihatkan tangkapan pandangan mata
seseorang. Posisi kamera dan obyek sejajar. Teknik
ini tidak memiliki kesan dramatis melainkan kesan
wajar dan sering digunakan pada liputan stand up
reporting.
19. Frog eye Sudut pengambilan gambar dengan
ketinggian kamera sejajar dengan alas/dasar
kedudukan obyek atau lebih rendah. Hasilnya akan
tampak seolah-olah mata penonton mewakili mata
katak. Motivasi teknik pengambilan gambar ini
untuk memberikan kesan dramatik pada obyek unik
atau aneh.
20. Point of View yaitu suatu gabungan antara obyektif
dan subjektif. Angle kamera POV diambil sedekat
shot obyektif dalam kemampuan meng-approach
sebuah shot subjektif, dan tetap obyektif. Kamera
ditempatkan pada sisi pemain subjektif, sehingga
memberi kesan penonton beradu pipi dengan
pemain yang di luar layar.
21. Extreme Long Shot (ELS) Gambar diambil dari
jarak sangat jauh, yang ditonjolkan bukan obyek
lagi tetapi latar belakangnya. Fisik manusia nyaris
tak tampak, namun dapat diketahui posisi obyek
tersebut terhadap lingkungannya.
22. Long Shot (LS) Pengambilan gambar objek dengan
latar belakang yang jelas. Berfungsi sebagai
establishing shot (shot pembuka sebelum digunakan
shot-shot yang berjarak lebih dekat). Fisik manusia
tampak jelas namun latar belakang masih dominan.
23. Full Shot (FS) Merupakan teknik yang
memperlihatkan komposisi obyek secara total, dari
ujung kepala hingga ujung kaki (bila obyek
manusia). Tujuannya untuk memperkenalkan tokoh
lengkap dengan setting latarnya yang
menggambarkan posisi obyek berada.
24. Medium Long Shot (MLS) atau Knee Shot
Komposisi manusia dan lingkungan relatif
seimbang. Gambar diambil dari jarak yang wajar,
sehingga jika misalnya terdapat 3 obyek maka
seluruhnya akan terlihat. Bila objeknya satu orang
maka tampak dari kepala sampai lutut.
25. Medium Shot (MS) Sosok manusia mulai dominan
dalam frame. Tubuh manusia terlihat dari pinggang
ke atas hingga kepala.
26. Medium Close Up (MCU) Sosok manusia mulai
mendominasi dalam frame. Tubuh manusia tampak
dari dada ke atas hingga kepala.
27. Close Up (CU) Komposisi ini untuk memperjelas
ukuran gambar. Tubuh manusia terlihat dari leher
bagian bawah hingga kepala. Komposisi ini
menunjukan penggambaran emosi atau reaksi
terhadap suatu adegan.
28. Big Close Up (BCU) Pengambilan gambar obyek
dari dagu hingga kepala. Gambar ini bertujuan
menampilkan kedalaman pandangan mata dan
ekspresi wajah. Tanpa kata-kata, tanpa bahasa
tubuh, tanpa intonasi, BCU dapat mewujudkan
emosi tersebut.
29. Extreme Close Up (ECU) Penggambilan gambar
dengan hanya memperlihatkan detail bagian-bagian
tertentu, misalnya hidung, mata, atau telinga.
30. Gerak Kamera Untuk menciptakan gambar yang
dinamis dan dramatis, maka perlu mengenal
macam-macam gerakan kamera, antara lain
panning, tilting, zooming, dan dolly/tracking.
31. Panning Pan singkatan dari panorama, yaitu
pergerakan horizontal kamera dari kiri ke kanan
atau sebaliknya. Pengambilan gambar dilakukan
dengan menggerakkan body camera tanpa
mengubah posisi kamera
32. Tilting Pergerakan vertikal kamera dari atas ke
bawah atau sebaliknya. Pengambilan gambar
dilakukan dengan menggerakkan body camera
tanpa mengubah posisi kamera.
33. Zooming, yaitu gerakan lensa kamera dalam
merekam obyek. Di mana posisi kamera dalam
keadaan statis/diam, cukup dengan menekan tombol
zoom pada kamera atau dengan memutar ring lensa
secara manual. Zooming ada dua jenis, yaitu zoom
in dan zoom out.
34. Zoom in yaitu gerakan lensa untuk memperbesar
atau mendekatkan obyek dalam gambar.
35. Zoom out yaitu gerakan lensa untuk merekam
obyek mengecil atau menjauh
36. Dolly/Tracking yaitu pergerakan kamera akibat
perubahan posisi kamera secara horizontal.
Pergerakan dapat ke arah manapun (maju, mundur,
samping kanan, samping kiri, maupun melingkar)
sejauh masih menyentuh permukaan tanah. Gerakan
kamera maju mendekati obyek disebut dolly in.
Gerakan kamera menjauhi obyek disebut dolly out.
37. Backlight Shot pengambilan gambar
memperlihatkan wajah yang berbayang karena
diabaikan oleh lensa kamera. Lensa kamera lebih
mengejar cahaya di belakang obyek sehingga obyek
menjadi tidak terkena cahaya.
38. Reflection Shot kamera tidak membidik obyek
langsung ke sasaran, tetapi justru ke benda-benda
yang mengandung bayangan (refleksi) atau
pantulan obyek.
39. Door Frame Shot Dalam teknik ini, pengambilan
gambar dilakukan dengan membuka sebuah pintu
sedikit demi sedikit kemudian melongok ke
dalamnya. Seolah juru kamera mengintip tapi
melalui pintu yang sedikit terbuka. Teknik ini
memberikan kesan menegangkan.
40. Artificial Framing Shot Dalam teknik ini, juru
kamera menempatkan benda-benda di depan
kamera sehingga efek yang muncul adalah
keindahan karena kamera tidak langsung membidik
obyek, tetapi terhalangi oleh benda yang menjadi
foreground.
41. Jaws Shot Dalam pengambilan gambar, biasanya
obyek tahu jika gambarnya akan di-shoot. Tapi
dalam teknik ini justru seolah-olah obyek tidak tahu
sehingga ketika kamera menyorot ke arahnya dia
terlihat kaget, tapi dalam situasi yang dramatik.
42. Framing with Background Dalam teknik ini,
fokus tetap di depan tapi latar belakangnya
dimunculkan untuk memberi kesan lain terhadap
obyek tujuan. Obyek berada dalam kondisi yang
benar-benar tegas dan tajam, sementara background
dibiarkan buram karena tidak ada kaitannya dengan
obyek.
43. Tripod Transition Pada teknik ini, posisi kamera
berada di atas tripod dan beralih dari obyek satu ke
obyek lain secara cepat.
2 Daftar materi yang sulit dipahami di
modul ini 1. Ukuran dan Tekstur
2. Proporsi dan skala
3. Konsep Multimedia Interaktif
4. Animasi 2D dan 3D
5. Storyboard Multimedia Interaktif Berbasis Web
6. Rigging
7. Konsep Pengambilan Gambar
8. Konsep Tata Cahaya
9. Editing Video

3 Daftar materi yang sering mengalami


miskonsepsi 1. Cara mengatasi backlight pada pengambilan
gambar objek fotografi Proporsi dan skala
2. Storyboard Multimedia Interaktif Berbasis Web
3. solusi pemecahan masalah dalam merancang
animasi
4. Konsep Tata Cahaya
5. Sudut Pengambilan Gambar

Anda mungkin juga menyukai