KB 2
1. Multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk
membuat dan menggabungkan teks, gambar, suara, video, dan
animasi dengan menggabungkan perangkat-perangkat tertentu
yang dapat memungkinkan pengguna melakukan navigasi,
berinteraksi dan berkomunikasi.
2. Model tutorial adalah salah satu jenis model pembelajaran yang
memuat penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah,
latihan dan branching yang sesuai.
3. Model drill and practice menganggap bahwa konsep dasar telah
dikuasai oleh pengguna dan mereka sekarang siap untuk
menerapkan rumus-rumus, bekerja dengan kasus-kasus konkret,
dan menjelajahi daya tangkap mereka terhadap materi.
4. Simulasi Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu
(keterampilan) sehingga pengguna merasa seperti berada dalam
keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada
pembelajaran materi yang membahayakan, sulit, atau
memerlukan biaya tinggi.
5. Instructional Games Model ini jika didesain dengan baik dapat
memanfaatkan sifat kompetitif pengguna untuk memotivasi dan
meningkatkan belajar. Seperti halnya simulasi, game
pembelajaran yang baik sukar dirancang dan perancang harus
yakin bahwa dalam upaya memberikan suasana permainan,
integritas tujuan pembelajaran tidak hilang.
6. Model hybrid adalah gabungan dari dua atau lebih model
multimedia pembelajaran
7. Model Socratic Model ini berisi percakapan atau dialog antara
pengguna dengan komputer dalam natural language.
8. Model Inquiry adalah suatu sistem pangkalan data yang dapat
dikonsultasikan oleh pengguna, dimana pangkalan data tersebut
berisi data yang dapat memperkaya pengetahuan pengguna.
9. Informational biasanya menyajikan informasi dalam bentuk
daftar atau tabel. Informational menuntut interaksi yang sedikit
dari pengguna.
10. Web browser, merupakan perangkat lunak wajib yang harus
terdapat di komputer. Karena untuk menjalankan aplikasi web
harus menggunakan web browser D
11. Web server, merupakan perangkat lunak wajib jika membuat
sebuah halaman web dinamis. Dalam web server semua script-
script web yang dibuat diletakkan. Biasanya diletakkan dalam
web server tersebut. Dengan menggunakan web server maka
pembuat web dapat melakukan uji coba terhadap halaman-
halaman web yang dibuat tanpa harus mencobanya di internet
secara langsung (localhost).
12. Script, adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk
membuat web statis dan dinamis. Untuk membuat web statis
menggunakan client side scripting (HTML, XML, CSS, java
script). Untuk membuat web dinamis menggunakan server side
scripting (ASP, PHP, JSP).Df
13. Web editor, merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk
mengetikkan perintah-perintah script yang digunakan baik itu
client side scripting ataupun server side scripting bahkan
beberapa web editor dapat digunakan untuk mengatur layout
tampilan halaman web secara instan. Berikut contoh web editor:
Notepad, Macromedia Dreamweaver, Ultra Edit, Adobe Go
Live, NetBean.
14. Pengolah gambar, merupakan perangkat lunak yang digunakan
untuk mengelola gambar-gambar dan animasi yang nantinya
akan digunakan di dalam halaman web yang akan dibuat.
Pengolah gambar diantaranya adalah Adobe Photoshop, Corell
Draw, dan Adobe Flash.
15. Storyboard merupakan sebuah dokumen yang penting dalam
produksi multimedia interaktif. Storyboard memuat instruksi
untuk pemrograman, script audio, dan deskripsi detail element-
elemen visual seperti teks, video, gambar dan animasi.
16. User Interface merupakan mekanisme komunikasi antara
pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai dapat
menerima informasi dari pengguna dan memberikan informasi
kepada pengguna untuk membantu mengarahkan alur
penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
17. User compability Antarmuka merupakan topeng dari sebuah
sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan
diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi perangkat lunak. Oleh
karena itu sebuah perangkat lunak seolah-olah mengenal
usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai
kebiasaan manusia secara umum.
18. Product Compability Sebuah aplikasi yang menggunakan
antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya. Seringkali
sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem
manual atau sistem yang ada
19. Task compatibility Sebuah aplikasi yang menggunakan
antarmuka harus mampu membantu para user dalam
menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas
user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui
antarmuka.
20. Workflow compatibility Sebuah aplikasi sistem sudah pasti
mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya
terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan. Dalam
sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai
runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.
21. Consistency Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata
serta sesuai dengan produk yang dihasilkan. Oleh karena itu
software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat
konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka
22. Familiarity Secara singkat disebut dengan familiar. Antarmuka
sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada
umumnya, dari segi tata letak, model dan sebagainya.
23. Simplicity Kesederhanaan di sini lebih berarti sebagai hal yang
ringkas dan tidak terlalu berbelit. User akan merasa lelah dan
bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi
yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.
24. Direct manipulation User berharap aplikasi yang dihadapinya
mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk
melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.
25. Control Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang
mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan
sangat mengganggu proses berjalannya sistem. Kejadian salah
ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang
user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan
akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1
digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat
dimungkinkan salah. Oleh karena itu software engineer haruslah
merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan
menanggulangi hal-hal seperti itu
26. Flexibility Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat
menyelesaikan masalah. Software engineer dapat membuat
berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah
27. Direct manipulation pengoperasian secara langsung : interaksi
langsung dengan objek pada layar.
28. Menu selection pilihan berbentuk menu : Memilih perintah dari
daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih
aksi yang dikehendaki
29. Form fill-in pengisian form : Mengisi area-area pada form
30. Command language perintah tertulis : Menuliskan perintah
yang sudah ditentukan pada program.
31. Natural language perintah dengan bahasa alami : Menggunakan
bahasa alami untuk mendapatkan hasil.
32. Movie Clip adalah jenis symbol berupa objek-objek yang
memiliki karakteristik sebagai objek yang beranimasi
33. Button adalah jenis symbol berupa objek statis (diam) / objek
beranimasi yang berfungsi sebagai objek berupa tombol
operasional untuk menjalankan perintah perintah tertentu.
34. Graphic adalah jenis symbol berupa objek-objek yang
mempunyai karakteristik sebagai objek statis (diam) tidak
beranimasi.
KB 3
1. Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali
serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi
pergerakan.”
2. Animasi Frame by Frame adalah animasi yang menampilkan
objek pada tiap frame secara berurutan
3. frame adalah satuan terkecil dalam video.
4. keyframe adalah frame di mana Anda menentukan perubahan
pada tombol atau animas.
5. tweened animation yaitu teknik animasi di mana dalam proses
animasi dilakukan dengan menentukan posisi frame awal dan
frame akhir, kemudian mengerjakan animasi frame-frame
sisanya yang berada di antara posisi awal dan akhir frame
tersebut.
6. cell animation adalah teknik animasi manual yang dimana
animator membuat gambar pada lembaran (lembar transparan)
yang berlapis – lapis.
7. "stop-motion". Yaitu: "perangkat untuk secara otomatis
menghentikan mesin atau mesin ketika sesuatu yang tidak beres
8. claymation adalah salah satu dari banyak bentuk animasi stop
motion.
9. Cutout (Cutout Animation) Merupakan sebuah teknik yang
unik dalam membuat animasi menggunakan objek dan karakter
datar dari bahan atau material seperti kertas, kartu, kain keras
atau bahkan hasil cetakan foto
10. Animasi Pasir (Sand Animation) Merupakan teknik animasi
stop motion yang menggunakan pasir dan permukaan datar
untuk membuat gambar untuk dianimasikan
11. (Hand drawn Animation) Merupakan teknik animasi stop
motion menggunakan gambar manual setahap demi setahap
12. Squash and Stretch adalah sebuah prinsip yang digunakan
untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda
13. Anticipation adalah sebuah prinsip animasi di mana kita
sebagai animator memberikan tanda pada penonton mengenai
apa yang akan dilakukan oleh si karakter
14. Anticipation(persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang)
15. Staging merupakan gerak keseluruhan dalam sebuah adegan
yang harus tampak jelas dan detail untuk mendukung suasana
atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau
keseluruhan scene.
16. camera angle(sudut kamera)
17. Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara
berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya.
18. Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator
dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe
tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar
keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/animator lain.
19. Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap
bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak
20. Overlapping action adalah serangkaian gerakan yang saling
mendahului (overlapping)
21. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap
gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-
beda.
22. Arcs adalah sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang,
atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur
(maya).
23. Secondary action adalah prinsip di mana ada gerakan sekunder
yang terjadi akibat adanya gerakan utama.
24. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah
gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang
menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-
macam jenis gerak.
25. in-between adalah Timing menentukan berapa gambar yang
harus kita buat di antara 2 pose.
26. Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita
menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang
banyak orang pikirkan.
27. Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah
animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat
hiperbolis.
28. Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter
dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat
bervolume dan konsisten dalam setiap frame animasi
29. Margue adalah suatu teks yang muncul dari bagian kanan layar,
lalu begerak menuju ke kiri layar dan menghilang, begitu
seterusnya.
30. Animasi fade adalah animasi pemudaran
31. Animasi Blink adalah animasi berkedip atau berkelip, seperti
bintang di langit atau lampu disco, animasi blink biasanya
sangat efektif untuk menarik perhatian, sehingga banyak
digunakan untuk membuat banner
32. Animasi Shape adalah perubahan bentuk dari suatu objek
menjadi objek lain atau dari suatu objek menjadi teks dan
sebaliknya
33. Animasi Masking adalah animasi yang menyembunyikan atau
menutupi suatu objek dengan objek lain, sehinga objek yang
menutupi terlihat transparan dan menyatu dengan objek yang
ditutupi
34. Shape Tween adalah perubahan bentuk dari suatu objek ke
objek lain.
35. Animasi motion guide adalah animasi yang mempunyai
gerakan sesuai dengan jalur yang kita buat.
36. Blender merupakan perangkat lunak grafis 3 Dimensi yang
bersifat bebas (open source) di bawah GNU General Public
License.
37. Split area merupakan fitur pembagi tampilan viewport/lembar
kerja pada Blender menjadi lebih dari satu tampilan viewport
hal ini dilakukan untuk mempermudah saat kita bekerja karena
bisa melihat objek dari sisi yang berbeda
38. Joint area merupakan fitur penggabungan tampilan dua
viewport/lembar kerja pada Blender menjadi satu tampilan
viewport
39. Transformation adalah upaya untuk menggeser atau memutar
atau mengubah ukuran objek
40. Primitive modelling merupakan salah satu teknik dasar
permodelan 3D, dengan cara membuat model dari objek dasar,
seperti box (kubus), cone (kerucut), sphere (bola), cylinder
(silinder), tube (tabung), pyramid (piramida), torus (cincin), dan
plane (bidang datar).
41. (standard primitive) adalah objek yang memiliki ketebalan yang
ditentukan dari awal dan objek tersebut dapat dimodifikasi
pada bagian vertex/edge/face dengan mengaktifkan mode edit
(object mode > edit mode)
42. Non-Uniform, Rational B-spline Surface adalah cara
pemodelan permukaan secara parametrik yang umumnya
digunakan dalam grafik komputer.
43. Sculpting modelling merupakan teknik memahat secara digital
44. UV Mapping adalah suatu proses pemodelan 3D membuat
gambar 2D mewakili sebuah model 3D.
45. Rigging merupakan proses pemberian tulang (penulangan) yang
tersusun dari beberapa potong tulang (Bone) yang saling
berhubungan.
KB 4
1. Praproduksi merupakan tahapan perencanaan. Secara umum
merupakan tahapan persiapan sebelum memulai proses produksi
(shooting film atau video).
2. Ide adalah pemikiran atau konsepsi yang berpotensi atau
benar-benar ada dalam pikiran sebagai produk dari aktifitas
mental.
3. Sinopsis adalah setiap peristiwa atau rekaan yang dikisahkan
dalam bentuk cerita yang dapat disimpulkan ke dalam bentuk
ringkas yang padat dan jelas.
4. Storyboard adalah serangkaian sketsa dibuat berbentuk persegi
panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-
elemen yang diusulkan untuk menjadi panduan dalam proses
perekaman.
5. Key light adalah cahaya terkuat dan paling penting dari tiga
cahaya buatan
6. Fill light adalah cahaya yang digunakan sebagai sumber cahaya
sekunder untuk key light dan ditempatkan di sisi berlawanan dari
subjek (membentuk sudut -45o).
7. Back light ditempatkan di belakang subjek dan digunakan untuk
pencahayaan subjek dari belakang. Back light bisa lebih terang
atau lebih redup dari key light; sumber cahaya ini akan
memberikan highlight yang cukup pada subjek dan memisahkan
subjek dari latar belakang. Back light menambah kedalaman
gambar, sehingga membuat tampilan gambar menjadi tiga
dimensi
8. Sumber cahaya alam yaitu cahaya matahari yang merupakan
bentuk penyinaran terbaik dalam pengambilan gambar bergerak.
Matahari memiliki cahaya yang terang dan merata, memberikan
warna-warna alami dan kedalaman fokus yang mencukupi
9. Sumber cahaya yang digunakan berasal dari cahaya lampu. Yang
dimaksud dengan lampu di sini adalah movie lamp (lampu
shooting).
10. Kamera video (Video Camera Recorder) adalah kamera
elektronik untuk menangkap gambar bergerak (Motion) dalam
format video.
11. Kamera consumer didesain untuk keperluan sehari-hari dengan
kecenderungan pengguna kalangan yang memiliki hobi di bidang
videografi.
12. Kamera prosumer kadang dikenal sebagai peralatan home
industry, digunakan untuk produksi yang sedikit lebih berat dan
kadang-kadang memberikan beberapa fitur profesional (misal:
lensa kamera dapat diganti dengan lensa film)
13. Kamera professional dirancang khusus untuk kebutuhan produksi
yang tinggi dengan tingkat pemakaian yang berat, berkualitas
tinggi pada semua aspek komponen, termasuk lensa.
14. Sudut kamera obyektif adalah kamera dari sudut pandang
penonton outsider, tidak dari sudut pandang pemain tertentu.
15. Bird Eye View Teknik pengambilan gambar yang dilakukan
dengan ketinggian kamera berada di atas ketinggian obyek.
Hasilnya akan terlihat lingkungan yang luas dan benda-benda
lain tampak kecil, misalnya gedung bertingkat, rumah, jalan, dan
sungai.
16. High Angle Pengambilan gambar dari atas obyek yang diarahkan
ke bawah sehingga mengesankan obyek terlihat kecil. Kesan
yang ingin ditimbulkan pada angle ini yaitu kesan tertekan atau
lemah.
17. Low Angle Sudut pengambilan dari arah bawah obyek sehingga
mengesankan obyek tampak terlihat besar. Teknik ini memiliki
kesan dramatis yaitu nilai agung/prominance, berwibawa, kuat,
dan dominan.
18. Eye level atau Straight Angle Sudut pengambilan gambar sejajar
dengan obyek. Hasilnya memperlihatkan tangkapan pandangan
mata seseorang. Posisi kamera dan obyek sejajar. Teknik ini
tidak memiliki kesan dramatis melainkan kesan wajar dan sering
digunakan pada liputan stand up reporting.
19. Frog eye Sudut pengambilan gambar dengan ketinggian kamera
sejajar dengan alas/dasar kedudukan obyek atau lebih rendah.
Hasilnya akan tampak seolah-olah mata penonton mewakili mata
katak. Motivasi teknik pengambilan gambar ini untuk
memberikan kesan dramatik pada obyek unik atau aneh.
20. Point of View yaitu suatu gabungan antara obyektif dan
subjektif. Angle kamera POV diambil sedekat shot obyektif
dalam kemampuan meng-approach sebuah shot subjektif, dan
tetap obyektif. Kamera ditempatkan pada sisi pemain subjektif,
sehingga memberi kesan penonton beradu pipi dengan pemain
yang di luar layar.
21. Extreme Long Shot (ELS) Gambar diambil dari jarak sangat
jauh, yang ditonjolkan bukan obyek lagi tetapi latar belakangnya.
Fisik manusia nyaris tak tampak, namun dapat diketahui posisi
obyek tersebut terhadap lingkungannya.
22. Long Shot (LS) Pengambilan gambar objek dengan latar
belakang yang jelas. Berfungsi sebagai establishing shot (shot
pembuka sebelum digunakan shot-shot yang berjarak lebih
dekat). Fisik manusia tampak jelas namun latar belakang masih
dominan.
23. Full Shot (FS) Merupakan teknik yang memperlihatkan
komposisi obyek secara total, dari ujung kepala hingga ujung
kaki (bila obyek manusia). Tujuannya untuk memperkenalkan
tokoh lengkap dengan setting latarnya yang menggambarkan
posisi obyek berada.
24. Medium Long Shot (MLS) atau Knee Shot Komposisi manusia
dan lingkungan relatif seimbang. Gambar diambil dari jarak yang
wajar, sehingga jika misalnya terdapat 3 obyek maka seluruhnya
akan terlihat. Bila objeknya satu orang maka tampak dari kepala
sampai lutut.
25. Medium Shot (MS) Sosok manusia mulai dominan dalam frame.
Tubuh manusia terlihat dari pinggang ke atas hingga kepala.
26. Medium Close Up (MCU) Sosok manusia mulai mendominasi
dalam frame. Tubuh manusia tampak dari dada ke atas hingga
kepala.
27. Close Up (CU) Komposisi ini untuk memperjelas ukuran
gambar. Tubuh manusia terlihat dari leher bagian bawah hingga
kepala. Komposisi ini menunjukan penggambaran emosi atau
reaksi terhadap suatu adegan.
28. Big Close Up (BCU) Pengambilan gambar obyek dari dagu
hingga kepala. Gambar ini bertujuan menampilkan kedalaman
pandangan mata dan ekspresi wajah. Tanpa kata-kata, tanpa
bahasa tubuh, tanpa intonasi, BCU dapat mewujudkan emosi
tersebut.
29. Extreme Close Up (ECU) Penggambilan gambar dengan hanya
memperlihatkan detail bagian-bagian tertentu, misalnya hidung,
mata, atau telinga.
30. Gerak Kamera Untuk menciptakan gambar yang dinamis dan
dramatis, maka perlu mengenal macam-macam gerakan kamera,
antara lain panning, tilting, zooming, dan dolly/tracking.
31. Panning Pan singkatan dari panorama, yaitu pergerakan
horizontal kamera dari kiri ke kanan atau sebaliknya.
Pengambilan gambar dilakukan dengan menggerakkan body
camera tanpa mengubah posisi kamera
32. Tilting Pergerakan vertikal kamera dari atas ke bawah atau
sebaliknya. Pengambilan gambar dilakukan dengan
menggerakkan body camera tanpa mengubah posisi kamera.
33. Zooming, yaitu gerakan lensa kamera dalam merekam obyek. Di
mana posisi kamera dalam keadaan statis/diam, cukup dengan
menekan tombol zoom pada kamera atau dengan memutar ring
lensa secara manual. Zooming ada dua jenis, yaitu zoom in dan
zoom out.
34. Zoom in yaitu gerakan lensa untuk memperbesar atau
mendekatkan obyek dalam gambar.
35. Zoom out yaitu gerakan lensa untuk merekam obyek mengecil
atau menjauh
36. Dolly/Tracking yaitu pergerakan kamera akibat perubahan posisi
kamera secara horizontal. Pergerakan dapat ke arah manapun
(maju, mundur, samping kanan, samping kiri, maupun
melingkar) sejauh masih menyentuh permukaan tanah. Gerakan
kamera maju mendekati obyek disebut dolly in. Gerakan kamera
menjauhi obyek disebut dolly out.
37. Backlight Shot pengambilan gambar memperlihatkan wajah yang
berbayang karena diabaikan oleh lensa kamera. Lensa kamera
lebih mengejar cahaya di belakang obyek sehingga obyek
menjadi tidak terkena cahaya.
38. Reflection Shot kamera tidak membidik obyek langsung ke
sasaran, tetapi justru ke benda-benda yang mengandung
bayangan (refleksi) atau pantulan obyek.
39. Door Frame Shot Dalam teknik ini, pengambilan gambar
dilakukan dengan membuka sebuah pintu sedikit demi sedikit
kemudian melongok ke dalamnya. Seolah juru kamera mengintip
tapi melalui pintu yang sedikit terbuka. Teknik ini memberikan
kesan menegangkan.
40. Artificial Framing Shot Dalam teknik ini, juru kamera
menempatkan benda-benda di depan kamera sehingga efek yang
muncul adalah keindahan karena kamera tidak langsung
membidik obyek, tetapi terhalangi oleh benda yang menjadi
foreground.
41. Jaws Shot Dalam pengambilan gambar, biasanya obyek tahu jika
gambarnya akan di-shoot. Tapi dalam teknik ini justru seolah-
olah obyek tidak tahu sehingga ketika kamera menyorot ke
arahnya dia terlihat kaget, tapi dalam situasi yang dramatik.
42. Framing with Background Dalam teknik ini, fokus tetap di depan
tapi latar belakangnya dimunculkan untuk memberi kesan lain
terhadap obyek tujuan. Obyek berada dalam kondisi yang benar-
benar tegas dan tajam, sementara background dibiarkan buram
karena tidak ada kaitannya dengan obyek.