Anda di halaman 1dari 54

DESAIN

GRAFIS
PERCETAKAN
Fauzi Fahrudin
A. DEFINISI DESAIN GRAFIS
Pengertian Desain Grafis :
● Desain grafis adalah proses komunikasi menggunakan
elemen visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang
dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan
yang disampaikan.

Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan


keterampilan visual, yang termasuk di dalamnya tipografi,
ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa


kategori sebagai berikut :
1. Printing (percetakan)
2. Web desain
3. Film termasuk CD, DVD, dan CD multimedia untuk promosi
4. Identifikasi logo, EGD environmental graphic design
5. kemasan produk.
1. Printing / Percetakan
membuat desain buku, majalah, poster, flyer, pampflet, periklanan, dan
publikasi lain yang sejenis.
2. Web Desain
Yaitu desain untuk halaman web, halaman yang berisi dokumen atau informasi
yang dapat diakses melalui peramban web. Halaman tersebut dapat
dimunculkan di layar monitor atau telepon pintar.
3. Film termasuk CD, DVD, dan CD
multimedia untuk promosi
membuat film & desain untuk label juga cover CD/DVD yg menarik.
4. Identifikasi Logo,
EGD (Environmental Graphic Design)
Merupakan desain elemen arsitektural seperti warna, tipografi, hingga tekstur
untuk menceritakan sebuah pesan dalam ruang fisik agar bisa dipahami oleh
pengguna.
5. Desain Produk
Sebuah proses mulai dari membayangkan sebuah desain, menciptakan, dan
memperbaikinya yang dapat menyelesaikan masalah dari penggunanya secara
spesifik.
B. Nirmana dalam Desain Grafis

Nirmana adalah penyusunan elemen visual seni seperti titik, garis, bidang, bentuk, ruang
gelap terang, warna, dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis.

Tujuan mempelajari nirmana :


- Melatih kepekaan artistic agar memiliki visi seni tinggi
- Melatih keterampilan Teknik dalam seni dan desain
- Melatih pemahaman Bahasa rupa (garis tekstur bidang dan warna)

Nirmana terdiri atas dua jenis, yaitu nirmana 2D (dwimatra) atau lebih dikenal nirmana
datar, dan nirmana 3D (trimatra) atau dikenal nirmana ruang.
Nirmana Dwimatra
Nirmana dwimatra adalah unsur dan asas desain yang diperuntukan pada karya yang memiliki ruang
dua dimensi. Pada ruang ini asas-asas tidak hanya digunakan untuk menyusun suatu karya yang indah
saja. Tata letak prinsip seni digunakan juga untuk mengatur tata wimba (gambar) sebagai
pengungkapan makna atau pesan yang ingin dikomunikasikan.
Nirmana Trimatra
unsur dan asas desain yang diperuntukan pada karya yang memiliki ruang tiga dimensi. Isi unsur dan
prinsipnya juga sebetulnya hampir sama dengan versi dua dimensinya, namun karena ruang ini
memiliki dimensi lebih, maka ada beberapa sedikit tambahan. Beberapa tambahan tersebut
disesuaikan dengan dimensi lebih yang terdapat pada ruang tiga dimensi.
Pada unsur konseptual, nirmana terdiri atas elemen titik, elemen
garis, elemen bidang, dan elemen gempal/volume.
TITIK
titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Dari
sebuah titik dapat dikembangkan menjadi garis atau bidang.

01
GARIS
Garis adalah dua titik yang terhubung atau titik yang bergerak dan membentuk
garis. Berdasarkan jenisnya, garis dikelompokan sebagai berikut.
a. Garis lurus, memberikan kesan jelas, memiliki arah, dan spesifik
b. Garis lengkung, memberikan kesan lembut, lentur, dan fleksibel
c. Garis tekuk/zig-zag, memberikan kesan arah tak menentu dan
runcing

02
BIDANG
Bidang adalah Medan atau garis pergerakan yang dihasilkan oleh suatu garis.
Bidang memiliki panjang dan lebar namun tidak memiliki ruang (tidak memiliki
dimensi Z, hanya X dan Y saja). Bidang memiliki posisi dan arah.
. Bidang dibedakan menjadi dua sebagai berikut.

a. Bidang geometri, yaitu bidang yang dibatasi oleh garis pembatas dan kurva
beraturan. (ex : balok dan kubus) dan silindiris (ex: bola, tabung)

a. Bidang non-geometri, yaitu bidang yang dibatasi oleh garis pembatas dan
kurva tidak beraturan. hewan, manusia, pohon dan masih banyak lagi.

03
GEMPAL/VOLUME
Bentuk rupa gempal/volume merupakan bentuk yang mempunyai tiga dimensi,
yaitu dimensi ruang yang terdiri atas Panjang, lebar, dan tebal.

Pada karya dua dimensi komposisi garis, bidang, serta warna akan memberikan
kesan volume yang bersifat maya. Gempal semu merupakan bentuk tiga dimensi
yang semu sehingga susunan gempal semu akan membentuk ruang semu.

04
Nirmana dwimatra bidang segi Nirmana dwimatra bidang
empat lengkung
Selain unsur konseptual pada nirmana dikenal pula unsur-unsur
visual. Adapun unsur-unsur visual nirmana terdiri atas bentuk,
ukuran, tekstur, serta warna
BENTUK
Bentuk adalah objek tiga dimensi yang terdiri dari titik,, garis, dan bidang.
Objek dapat dikenali berdasarkan bentuknya.

01
UKURAN
Semua bentuk atau unsur lain memiliki ukuran. Ukuran tersebut relatif
terhadap ruang yang ditempati dan konteks disekitarnya. Bentuk
dianggap besar jika memakan banyak ruang pada media gambarnya.
Bentuk juga dapat menjadi besar jika dideretkan dengan bentuk lain yang
lebih kecil.

02
TEKSTUR
Tekstur adalah elemen yang memberikan sifat dan ciri khas pada objek
dapat dilihat dan diraba misalnya halus kasar, bermotif, polos, lentur atau
keras.

03
WARNA
Warna adalah spektrum pada cahaya yang memantul dari pigmen yang
teradapat pada benda dan dilihat oleh mata. Menurut proses
percampurannya, warna digolongkan menjadi dua seperti berikut :

A. Warna additive
Warna primer cahaya yang terdiri dari red (R),
green (G), dan blue (B), atau dikenal dengan
sistem RGB yang apabila dicampur
ketiganya akan menjadi warna putih atau
white (W).

RGB adalah format warna yang digunakan


untuk input dan output devices. Input
devices seperti televisi, kamera, dan
mesin scanner, sedangkan output

04
devices seperti monitor dan proyektor.
B. Warna subtractive

Warna berasal dari pigmen


transparan yang terdiri dari cyan
(C), magenta (M), dan yellow (Y),
yang apabila dicampur ketiganya
akan menjadi warna black (K)
sehingga disebut system CMYK.

Warna CMYK merupakan warna


yang sering digunakan pada dunia
desain grafis percetakan.

04
C. Memahami Prinsip Dasar
Desain Grafis
Untuk mencapai desain yang komprensif (berwawasan luas) ada
enam prinsip dasar desain yang harus diketahui dalam Menyusun
komposisi desain yang baik dan menarik. Prinsip-prinsip tersebut
seperti berikut ini.
1. Keseimbangan
Prinsip keseimbangan (balance) yaitu menyusun unsur-unsur layout secara seimbang, tidak
memberikan kesan berat sebelah sehingga jika dilihat secara keseluruhan maka
komposisinya seimbang. Prinsip keseimbangan terbagi menjadi tiga tipe, yaitu tipe simetris,
tipe asimetris, dan tipe radial.

a. Keseimbangan simetris

Adalah keseimbangan di mana susunan


ruang sebelah kiri dalam keadaan persis
sama.
b. Keseimbangan asimetris

Adalah keseimbangan di mana ruang sebelah kiri dan sebelah kanan dalam keadaan tidak
sama muatannya/bebannya, tetapi secara keseluruhan dalam keadaan seimbang.

Desain asimetris biasanya menempatkan


obyek gambar, teks, hingga warna, secara
acak atau bahkan terkesan tidak
beraturan. Penempatan asimetri jamak
dipakai dalam konsep desain visual yang
memberi kesan muda, dinamis, dan kaya
warna.
c. Keseimbangan radial

hampir sama dengan keseimbangan simetri namun kesamaan polanya bukan hanya di antara
ruang sebelah kiri dan ruang sebelah kanan saja, melainkan juga antara ruang sebelah atas
dan ruang sebelah bawah.
2. Kontras
Prinsip kontras yaitu menyusun unsur berlawanan dalam layout agar unsur tersebut terlihat
mencolok dibandingkan yang lain.
3. Dominan
Prinsip dominan yaitu menciptakan unsur yang kuat dan menonjol pada desain agar saat
pertama dilihat maka mata akan tertuju pda unsur tersebut sebagai unsur paling dominan.
4. Ritme
Prinsip irama atau ritme yaitu melakukan pengulangan pada unsur tertentu, baik secara
konsisten (repetisi) atau disertai perubahan ukuran, bentuk, dan posisi (variasi) sehingga
terbentuk pola atau kesan gerak.
5. Proporsi
Prinsip proporsi yaitu perbandingan antara ukruan besar dan kecil dari unsur layout atau
secara keseluruhan layout. Proporsi dapat menciptakan ilusi jarak atau ukuran pada objek.
6. Kesatuan
Prinsip kesatuan yaitu menyusun unsur-unsur layout pada desain agar saling mendukung dan
melengkapi sehingga menjadikan layout menyeluruh dan harmonis.
D. Tipografi
Pengertian Tipografi
Secara etimologi, tipografi/typography
berasal dari bahasa Yunani. Typos berarti
bentuk, dan Grpaho berarti menulis.

Tipografi adalah ilmu yang mempelajari


tentang seni dan desain huruf (termasuk
simbol) dalam aplikasinya untuk media
komunikasi visual melalui metode
penataan layout, bentuk, ukuran dan
sifatnya sehingga pesan yang akan
disampaikan sesuai dengan yang
diharapkan.
Ilmu tipografi digunakan pada banyak
bidang diantaranya desain grafis, desain
web, percetakan, majalah, desain produk
dan sebagainya.
Sejarah perkembangan tipografi dimulai dari penggunaan pictograph (bahasa gambar) yang banyak
digunakan oleh bangsa-bangsa Viking Norwegia dan Indian Sioux. Perkembangan selanjutnya di
Mesir berkembang jenis huruf Hieratia yang terkenal dengan nama Hieroglyphe pada sekitar 1300 SM.
Puncak perkembangan typography terjadi sekitar abad ke-8 SM, di Roma pada saat bangsa Romawi
membentuk kekuasaanya.
1. Istilah dalam tipografi
Berikut beberapa istilah yang digunakan dalam tipografi:
a. Karakter, yakni komponen terkecil dalam bahasa tulisan.
Huruf, angka, tanda baca, dan simbol-simbol lain
termasuk dalam karakter.
b. Alfabet, yakni satu set huruf yang digunakan dalam
bahasa tulisan.
c. Typeface, yakni desain dari satu set bentuk huruf, angka,
tanda baca, yang memiliki satu sifat visual yang standar
dan konsisten. Sifat tersebut membentuk karakter yang
tetap meski rupa dan bentuk dimodifikasi.
d. Typefont, yakni satu set bentuk huruf, angka tanda baca,
dalam rupa, ukuran, dan gaya khusus komunikasi.
e. Typestyle, yakni modifikasi typeface yang didesain
berbagai variasi guna memunculkan karakter visual.
Modifikasi meliputi weight (light, medium, bold) angle
(roman, italic), dan elaboration (outline, shaded,
decorated).
2. Jenis-jenis huruf
Jenis-jenis huruf dapat dibedakan menjadi lima sebagai berikut :
a. Huruf berkait (roman/serif)
Ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Huruf Roman memiliki ketebalan dan
ketipisan yang kontras pada garis-garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin.
Huruf ini cocok untuk desain di media cetak seperti koran, tugas akhir/skripsi, brosur, dan lain-lain.
b. Huruf tak berkait (san serif)
Pengertian San Serif adalah tanpa sirip/serif, jadi huruf jenis ini tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki
ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan
efisien. Huruf ini mudah dibaca dan cocok untuk desain di layer computer, pertelevisian, serta media elektronik lainnya.
c. Huruf tulis/latin (script)
Huruf Script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke
kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifat pribadi, internasional, informal dan akrab. Huruf ini cocok untuk
desainundangan pernikahan, ulang tahun, keluarga, ucapan tradisional, dan lain-lain.
d. Monospace
Monospace adalah jenis huruf yang mempunyai jarak/lebar yang sama setiap hurufnya. Misalnya, huruf W akan mempunyai
jarak dan ruang yang sama dengan huruf I. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf ini adalah formal, sederhana, futuristic, dan
kaku. Huruf ini cocok untuk tampilan pengetikan code/Bahasa program di computer, logo grup music alternatif, atau grunge.
e. Dekoratif (miscellaneous)
Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-
garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah mewah, bebas, dekoratif dan ornamental. Huruf ini sebaiknya dipakai untuk
hiasan, aksen, huruf awal alinea artikel, headline sebuah berita, logo pernikahan, dan logo perusahaan.
2. Anatomi huruf

Setiap bentuk huruf dalam sebuah alfabet memiliki keunikan fisik yang menyebabkan mata kita dapat
membedakan antara huruf ‘m’ dengan ‘p’ atau ‘C’ dengan ‘Q’. Keunikan ini disebabkan oleh cara mata
kita melihat korelasi antara komponen visual yang satu dengan yang lain.
Sekelompok pakar psikologi dari Jerman dan Austria pada tahun 1900 memformulasikan sebuah teori
yang dikenal dengan teori Gestalt.
Setiap bagian dari sebuah gambar dapat dianalisis dan dievaluasi sebagai komponen yang berbeda.
Salah satu hukum persepsi dan teori ini membuktikan bahwa untuk mengenal atau ‘membaca’ sebuah
gambar diperluakan adanya kontras antara ruang positif yang disebut dengan figure dan ruang negatif
yang disebut dengan ground.
Berikut terminologi umum yang digunakan dalam penamaan setiap komponen visual yang terstruktur dalam fisik
huruf :
a. Baseline : garis maya lurus horisontal yang menjadi batas bagian terbawah dari setiap huruf besar
b. Capline : garis maya lurus horisontal yang menjadi batas bagian teratas dari setiap huruf besar
c. Meanline : garis maya lurus horisontal yang menjadi batas bagian teratas dari badan setiap huruf kecil
d. X-Height : jarak ketinggian dari baseline ke meanline
e. Ascender : bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline
f. Descender : bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada di bawah baseline
E. Gambar Sketsa
Apa itu sketsa ?
Asal kata sketsa berasal dari bahasa Yunani kata “skhedios extempore” yang berarti begitu saja tanpa
persiapan. kemudian diadopsi ke bahasa Inggris menjadi kata “sketch” atau sketsa (rencana, bagan, atau
uraian singkat).

Dalam seni rupa, sketsa dapat diartikan sebagai gambar sederhana atau draft kasar yang dibuat secara
global untuk melukisakan bagian-bagian pokok yang ingin diungkapkan oleh pembuatnya.

Manfaat membuat sketsa diantaranya untuk memberi gambaran tema, meminimalisir kesalahan,
mempertajam pengamatan, serta meningkatkan kemampuan mengo’ordinasi hasil pengamatan dan
keterampilan tangan.
F. Gambar Ilustrasi
Ilustrasi adalah sebuah kata yang berasal dari bahasa Belanda “ilustratie” yang memiliki arti suatu hiasan dengan
gambar. Secara terminologi ilustrasi merupakan suatu gambar yang memiliki fungsi sebagai sarana untuk
menjelaskan suatu kejadian.

Dapat di definisikan gambar ilustrasi adalah gambar yang menceritakan atau memberikan penjelasan pada
cerita atau naskah tertulis.

Fungsi penggunaan gambar ilustrasi, yaitu :


1. Menggambarkan suatu produk yang belum pernah
ada
2. Menggambarkan kejadian atau peristiwa yang agak
mustahil
3. Menggambarkan ide-ide abstrak
4. Memperjelas suatu komentar, baik dalam bentuk
kartun atau karikatur
5. Memperjelas suatu artikel dengan gambar
6. Menjelaskan sesuatu secara rinci
7. Membuat corak tertentu pada suatu tulisan yang
menggambarkan masa atau zaman pada saat tulisan
ini dibuat.
G. Gambar Bentuk

Menggambar bentuk adalah suatu kegiatan memindahkan objek model yang dilihat langsung ke
atas bidang gambar dengan lebih mengutamakan kemiripan terhadap model tersebut.
Menggambar bentuk juga identic dengan fotografi, yaitu memindahkan objek yang ada di depan
mata ke bidang gambar.
Menggambar bentuk berarti menggambar
berdasarkan garis dan bentuk dasar
geometris. Adapun macam-macam bentuk
di anataranya bentuk kubistis, bentuk,
silindris, dan bentuk bebas.
1. Bentuk kubistis, bentuk-bentuk yang
menyerupai kubus atau benda yang
bentuk dasarnya kubus.
2. Bentuk silindris, benda yang bentuk
dasarnya menyerupai silindris atau
bulat.
3. Bentuk bebas, adalah benda yang
bentuknya tidak beraturan. Benda
bentuknya yang tidak termasuk
kubistis dan silindris juga termasuk
dalam bentuk bebas.
H. Gambar Perspektif
Konstruksi perspektif adalah sebuah dasar pendidikan
seni dan besar artinya untuk lingkup penggunaan yang
sangat luas seperti arsitek, orang-orang teknik mesin,
dan para desainer.

Secara Etimologi, Perspektif berasal dari bahasa italia


“Prospettiva” yang berarti gambar/sudut pandangan.
Adapun yang dimaksud dengan gambar perspektif
adalah gambar yang memperlihatkan objek seperti yang
terekam atau terlihat oleh mata dan bersifat
komunikatif dalam memberikan gambaran bentuk
objek.
Pada gambar perspektif, benda yang letaknya lebih
dekat dengan mata akan tampak lebih besar,
sedangkan benda yang letaknya jauh dari mata akan
tampak lebih kecil.
1. Elemen penting
dalam perspektif
a. Sudut pandang, yakni posisi pengamat Ketika melihat objek atau
pandangan di lingkungan sekitar. Sudut pandang tersebut dapat
dibagi menjadi beberapa posisi sebagai berikut.
1) Sudut pandang mata burung (bird’s eye view), yakni melihat
objek dari posisi atas/agak atas.
2) Sudut pandang mata manusia (man’s eye view), yakni melihat
objek dari posisi normal mata manusia.
3) Sudut pandang mata cacing (worm’s eye view), yakni melihat
objek dari posisi bawah/agak bawah.

b. Level mata (eye level-EL), yakni garis yang diambil dari sudut
pengamat yang dapat menentukan posisi garis horizon (horizontal
line-HL) pada bidang gambar.

c. Garis horizon (horizon line-HL), yakni garis yang menunjukan


ketinggian mata pengamat atau garis yang menunjukan batas
pandangan mata terjauh.

d. Titik hilang (vanishing point-VP), yakni titik-titik yang berada di


garis horizontal yang menjadi titik tumpuan untuk penarikan garis-
garis dasar perspektif.
2. Macam-macam gambar
perspektif
Gambar perspektif dapat dibedakan menjadi tiga macam, yakni
gambar perspektif satu titik hilang, gambar perspektif dua titik hilang,
dan gambar pespektif tiga titik hilang.

a. Gambar perspektif satu titik hilang


Pada gambar perspektif satu titik hilang, garis-garis horizontal atau
vertical yang sejajar dengan pusat pandangan akan tampak bertemu
pada titik pusat pandangan.
b. Gambar perspektif dua titik hilang
Gambar perspektif dua titik hilang adalah gambar perspektif yang
menggambarkan objek dengan menggunakan dua titik hilang yang
terletak berjauhan di sebelah kanan dan kiri.
c. Gambar perspektif tiga titik hilang
Gambar perspektif tiga titik hilang adalah gambar perspektif yang
disebabkan oleh penarikan beberapa garis yang memusat ke tiga
titik hiang.
2. Macam-macam gambar
perspektif
Gambar perspektif dapat dibedakan menjadi tiga macam, yakni
gambar perspektif satu titik hilang, gambar perspektif dua titik hilang,
dan gambar pespektif tiga titik hilang.

a. Gambar perspektif satu titik hilang


Pada gambar perspektif satu titik hilang, garis-garis horizontal atau
vertical yang sejajar dengan pusat pandangan akan tampak bertemu
pada titik pusat pandangan.

Anda mungkin juga menyukai